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[12072] 赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 00:47:15 ミカエル

アメリカさんが占領国を復活させた上、再占領し支持率を上げる行動に出ております。
一回目であれば前回までの流れで意味がないと思われていましたが
今回のプレイでは計算式の関係で支持率が大幅上昇することもあると判明しました。

アメリカさんはそれを実行し、身をもって確認できる立場にありましたが再度繰り返し実行し支持率を快復させております。
あまりにもゲーム的な行動ですので管理人さんに報告させていただきます。


[12074] Re:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:12:11 日本

支持率の計算式には補正が入ったはずなので
繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
違うんですかね?
モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。



[12075] Re2:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:19:59 ミカエル

▼ 日本さん
> 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> 違うんですかね?


私もそう管理人さんから聞いていたのですがどうやら他の要因もあるのかもしれません。
実際にこの行為で支持率が上昇し、繰り返して実施しています。
これはどうなのでしょう?
管理人さんの判断を仰ぎたく思います。


[12076] Re3:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:36:20 日本

アメリカの支持率が下がらなくなってきてるのが原因だと思いますよ。

管理人さんの発言に一定量を超えたら、あまり変動しなくなる。

という主旨のものがありましたが。

つまり、
変換した際のマイナスが低く設定される状況になっていたアメリカの場合
返還のマイナス<占領のプラス
になってるんだと思いますよ。

推測ですがw


[12088] Re2:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 13:00:33 risk

▼ 日本さん
> 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> 違うんですかね?
> モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。
>


モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。


[12077] Re:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:55:29 高田

▼ ミカエルさん
> アメリカさんが占領国を復活させた上、再占領し支持率を上げる行動に出ております。
> 一回目であれば前回までの流れで意味がないと思われていましたが
> 今回のプレイでは計算式の関係で支持率が大幅上昇することもあると判明しました。
>
> アメリカさんはそれを実行し、身をもって確認できる立場にありましたが再度繰り返し実行し支持率を快復させております。
> あまりにもゲーム的な行動ですので管理人さんに報告させていただきます。


これを利用させていただきました。
「支持率は、「単純支持率」「成長率」「勢力率」の3つから出来ており、
 占領直後に反映されるのは、この内の単純支持率に該当し、
 これが上限に達すると、それ以上のアップはありません。」


下がる上限を確認して再度占領させていただきました。
発想を逆転させていただきました。

上がる上限があるなら下がる上限があるわけで皆納得できないから言ってますが
91.1以上支持率上昇の時も同じ手を使いましたが気づいてないようですね

皆マイナスにならないと言わないのですね

ヒントは1発目の独立です。


[12096] Re2:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 17:57:08 日本

立候補した云々の指摘はまったく的外れでしょう。
立候補するのは自由ですが、それが通るかどうかは、
周りの反応と、それを判断する管理人殿次第なんですから。

それに、立候補=モラルを守った模範的なプレイをする

ではないでしょう?
確か今回立候補を募集した理由は
アメリカプレーヤーの放棄や、力量不足が目立ったからですよね?
それであれば、モラル的には灰色だとしても
自分が生き残れるよう行動している高田さんの行動は正しいと思います。


灰色の行為を推奨することはもちろんしませんが
やはりルール違反でない行為まで禁止することはできないでしょう。

まぁもしかしたら、ルール的にもアウトな可能性もありますが。


[12098] Re3:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 20:45:57

もう、アメリカで勝利を狙うのは不可能でしょう。
アメリカは世界の調整者になるべきなんですよ。


[12099] Re4:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 22:07:43 赤い嵐

▼ 李さん
> もう、アメリカで勝利を狙うのは不可能でしょう。
> アメリカは世界の調整者になるべきなんですよ。
>
> 一例ですが
> 世界の安定を第一に考えると、安定を考えていた間に
> 対アメリカ包囲網ができ、結局攻撃されて、たいしてやつじゃなかったと言われると。
>
> かといって、アメリカがそれに対抗しようすると
> 軍事的攻撃があったり、アメリカの一言に過剰に反応する連中ができたりする訳です。
>
> ですから、もうアメリカはプレイヤーではなくて、
> 世界の調整者になるべきですね。
> 経済的分配と、紛争処理を専門にするべきですね。
>
> それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> まぁ、もう軍事ゲームですかね?
>
> もっというと、ネットゲームのプレイヤーに期待する
> 精神的負担の範疇を超えていると思いますよ。

かと言って、軍事コマンドが無くなるとなると、又其れも寂しい気がしますが・・・


[12100] Re4:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 00:57:01 ボーフォルド

本ゲームのアメリカプレイヤーの行動について
私なりに疑義を申し上げます。

今アメリカの36.37ターンの従属国の追放、および占領地の解放は
アメリカの国益上十分な合理性を認めることが非常に困難であり、
公式発言の言動とてらしあわせ、私は、これをゲーム放棄の上の
悪質な自滅行為である疑いを抱かざるをえません。

この行動について、どのような意図があったものかの説明を行っていただきたい。
また、その妥当性がない場合には、私は当面赤い嵐において
現アメリカプレイヤーが超大国を担当するのはお控えいただきたいと考えます。


[12102] Re5:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 01:14:11 高田

▼ ボーフォルドさん
> 本ゲームのアメリカプレイヤーの行動について
> 私なりに疑義を申し上げます。
>
> 今アメリカの36.37ターンの従属国の追放、および占領地の解放は
> アメリカの国益上十分な合理性を認めることが非常に困難であり、
> 公式発言の言動とてらしあわせ、私は、これをゲーム放棄の上の
> 悪質な自滅行為である疑いを抱かざるをえません。
>
> この行動について、どのような意図があったものかの説明を行っていただきたい。
> また、その妥当性がない場合には、私は当面赤い嵐において
> 現アメリカプレイヤーが超大国を担当するのはお控えいただきたいと考えます。



まずあなたの要望は断ります 以上

ちなみに従属国の追放に関して

シンプルじゃないですかもはや高田VS多国籍軍なわけだ
となればとばっちり受けるわけだ

すべての属国に選択肢を与えただけです。

私と包囲殲滅を戦うかそれともロシア・中国に庇護してもらうか

もし自滅を企んでいるなら1ターンで私は滅んでますよ
核を撃ちこんだり独立などを実施し攪乱させ戦ってましたよ

どこが悪質自滅行為か疑問だ

それにあなたに妥当性なんて決めてほしくない

あえて言うが「誰が決めたの?」

1対多数で激しく抵抗したのに悪質な自滅行為と言い張るのはとて不思議だ

追加で

属国追放だがゲーム終了したからわかると思う

私があれだけ抵抗できた理由が

あと公式発言だが悪の大王を演じてみました


[12104] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 06:25:06 ボーフォルド

仰ることは理解いたしました。
進行中のゲームについてこれ以上申し上げることは控えます。


[12103] Re4:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 02:57:17 ラインフォード

アメリカ経験者として、1つ。
調整者とか何言ってるんすか?

▼ 李さん
> もう、アメリカで勝利を狙うのは不可能でしょう。
> アメリカは世界の調整者になるべきなんですよ。


アメリカで勝利を狙うのが無理なんじゃなくて
パワープレイで勝利を狙うのが無理の間違いでは?
経済重視で100%目指したことはいまだかつてないわけですし。


> 一例ですが
> 世界の安定を第一に考えると、安定を考えていた間に
> 対アメリカ包囲網ができ、結局攻撃されて、たいしてやつじゃなかったと言われると。


やり方次第です。


> かといって、アメリカがそれに対抗しようすると
> 軍事的攻撃があったり、アメリカの一言に過剰に反応する連中ができたりする訳です。


これもやり方次第。

> ですから、もうアメリカはプレイヤーではなくて、
> 世界の調整者になるべきですね。
> 経済的分配と、紛争処理を専門にするべきですね。


そんな存在が現実世界にいると思ってるんですか?
何が起こるか分からない、それが国際社会だと思うんですが。
あなたの期待しているような保護者は、世界のどこにもいません。


> それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> まぁ、もう軍事ゲームですかね?



経済ゲームって言葉の意味を、勘違いしてるのでは?
軍事ゲームっていうのは、純粋に戦術や戦略を競うゲーム。
赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

私から言いたいのは、あなたが期待してるような温室は
ネットゲームにはないと思いますよ。
>
> もっというと、ネットゲームのプレイヤーに期待する
> 精神的負担の範疇を超えていると思いますよ。


私は全然、楽しくできましたけどねぇ〜。
まぁもちろん、李さんが期待しているような
ゲームキーパー的な仕事をしていれば限界に達するとは思いますがw
アメリカプレーヤーもあくまで、1プレーヤーなんですよ。
あなたはそこを忘れすぎです。


[12105] Re5:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 08:23:40

▼ ラインフォードさん
> アメリカ経験者として、1つ。
> 調整者とか何言ってるんすか?
>



>
> 私は全然、楽しくできましたけどねぇ〜。
> まぁもちろん、李さんが期待しているような
> ゲームキーパー的な仕事をしていれば限界に達するとは思いますがw
> アメリカプレーヤーもあくまで、1プレーヤーなんですよ。
> あなたはそこを忘れすぎです。


失礼。
私は現状の「アメリカは1プレイヤー」だという事を
前提の上に話をしているんですが。
その上で、アメリカを特殊な地位かなんかにしないと
ゲームの崩壊がすぐに来ると言っているです。
まぁ。僕としては経済で回っていく将来がみたい訳ですが。

なんか、GDP1位の特権とか作ったらどうですかね?



[12106] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 09:51:14 sakano

李さんの具体的な案が聞きたいです。


[12107] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 11:10:37 赤い嵐

▼ 李さん
> ▼ ラインフォードさん
> > アメリカ経験者として、1つ。
> > 調整者とか何言ってるんすか?
> >

>
>
> >
> > 私は全然、楽しくできましたけどねぇ〜。
> > まぁもちろん、李さんが期待しているような
> > ゲームキーパー的な仕事をしていれば限界に達するとは思いますがw
> > アメリカプレーヤーもあくまで、1プレーヤーなんですよ。
> > あなたはそこを忘れすぎです。

>
> 失礼。
> 私は現状の「アメリカは1プレイヤー」だという事を
> 前提の上に話をしているんですが。
> その上で、アメリカを特殊な地位かなんかにしないと
> ゲームの崩壊がすぐに来ると言っているです。
> まぁ。僕としては経済で回っていく将来がみたい訳ですが。
>
> なんか、GDP1位の特権とか作ったらどうですかね?
>
> で、貴方はいつもいつもアメリカの行動が
> 問題になるようなゲームがお望みですか?
> 正直、ある程度は改善して頂きたいですけどね。
> なんかかわいそうになるんですが。
> まぁ、アメリカの生き残り方は戦争一本ということですかね。
>
> そもそも赤い嵐のコンセプトは経済主体のゲームだった訳ですよ。
> 僕はそれを期待して居た訳です。
> アメリカの軍事プレーや核戦争はあまり望んでいませんが。
> というかこれが未来なのか。
>
> それとゲームでの話ですから。
> ゲームで一回一回、文句が出るって嫌なんですけど。
> 温室云々と申されますが、ゲームですよ?
> ある程度、保護が約束されないとプレイ数に影響は出ますよ。
> だって、楽しみを求めてやったら滅ぼされるんですもん。
> いやになっちゃうでしょう、普通は。
>
> それに戦争とかだったら他の戦場でも出来ると思いますけどねぇ。
>
> これじゃプレイヤーも減りますよ。
> なんでもありの無法地帯だと誰も寄り付かないでしょう。
> その辺も考えましょうよ。

少なくとも私は楽しいですよ。
以降も続けていこうと思います。
結局自分の努力次第だと思いますよ〜


[12108] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 15:28:55 物秦

> これじゃプレイヤーも減りますよ。
> なんでもありの無法地帯だと誰も寄り付かないでしょう。
> その辺も考えましょうよ。

なら課金制のMMORPGでも行って下さい。
(ルールとネチケットに反しなければ)何でもありがSLGの醍醐味だと思うのですが。
毎回新鮮な目でみれて楽しいです。
ただ、ルール変更が毎回起きるので苦労しますが・・・


[12109] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 16:06:10 ラインフォード


>
> 失礼。
> 私は現状の「アメリカは1プレイヤー」だという事を
> 前提の上に話をしているんですが。
> その上で、アメリカを特殊な地位かなんかにしないと
> ゲームの崩壊がすぐに来ると言っているです。
> まぁ。僕としては経済で回っていく将来がみたい訳ですが。


ちなみにですが、あなたの言うゲームの崩壊ってどういう状況なんですか?
今回はたまたまアメリカが、軍事主体の行動に走りましたが
これが中国だったり、インドだったりしたら今度は中国とインドに
制限をかけるんですかね?

みたい将来を描くのはご自由にしてもらって構いませんが
それを自分の努力ではなくシステム面で当てはめようとするのはやめてください。

そもそも、現実世界においてもあなたのまわり
つまり日本は平和ですが
海外に目を向ければ、十分に混乱状態であるということにも
気づけないんですか?


> なんか、GDP1位の特権とか作ったらどうですかね?
>
> で、貴方はいつもいつもアメリカの行動が
> 問題になるようなゲームがお望みですか?
> 正直、ある程度は改善して頂きたいですけどね。
> なんかかわいそうになるんですが。
> まぁ、アメリカの生き残り方は戦争一本ということですかね。


アメリカの行動が問題になってるんじゃなくて、
自分の意図に反して、自分の思い通りにならなかった人間が
問題にしてるだけでは?
アメリカの生き残り方は戦争一本?
アホなこと言わないでくださいよ。やり方次第です。


> そもそも赤い嵐のコンセプトは経済主体のゲームだった訳ですよ。
> 僕はそれを期待して居た訳です。
> アメリカの軍事プレーや核戦争はあまり望んでいませんが。
> というかこれが未来なのか。


経済主体のゲームの定義を明確にしてもらえませんか?


> それとゲームでの話ですから。
> ゲームで一回一回、文句が出るって嫌なんですけど。
> 温室云々と申されますが、ゲームですよ?
> ある程度、保護が約束されないとプレイ数に影響は出ますよ。
> だって、楽しみを求めてやったら滅ぼされるんですもん。
> いやになっちゃうでしょう、普通は。


文句出るのは仕方ないと思いますよ。
ゲームである以上、敗者や勝者がでるのは当然なんですから。
負けたり、破れたりした方が文句を言うのはよくわかりますから。

楽しみっていうのは、自分の都合がいいように世界が回ることですよね?
ネットゲームなんですから、相手には相手の、自分には自分の意図があります。
それを自分の意図がうまく実現できるように行動するのがゲームの楽しみだと思ってたんですが
違うんですかね?

少なくとも私は、毎回世界ができる限り自分の意図に沿って回るように
行動しています。
成功や失敗、両方ありますけど、失敗を糧に成功を目指して
頑張っています。


> それに戦争とかだったら他の戦場でも出来ると思いますけど
ねぇ。

戦争がしたくて、してるように言われてますが
戦争も1つの方法であるってだけなんですよ。


> これじゃプレイヤーも減りますよ。
> なんでもありの無法地帯だと誰も寄り付かないでしょう。
> その辺も考えましょうよ。


無法地帯?全然無法地帯ではないと思いますが。
管理人殿が定めたルールに従って
皆さんちゃんとプレイされてます。どこが無法地帯なんでしょう。
プレーヤーに与えられているチャンスは等しく
ルールは万人に平等であると思うんですが
違うんですかね・・・


[12111] Re7:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 19:31:00

> 管理人殿が定めたルールに従って
> 皆さんちゃんとプレイされてます。


結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
管理人さんのルール内なら何でもありと。



[12112] Re8:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 21:17:08 聖職者

▼ 李さん
> > 管理人殿が定めたルールに従って
> > 皆さんちゃんとプレイされてます。

>
> 結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
> 管理人さんのルール内なら何でもありと。
>
> まぁ、私もゲームの中じゃこんなこと言ってませんので。
> と言うわけでどうしても戦争したく人間からの一言でした。


とりあえず、今回のアメリカの行動も、
ゲーム内では可能な行動であったのであって、
それはそれで一つの方法として認めるしかないでしょう。

問題は別にあるでしょう。
今後も今回のような行動をよしとするか、
次回からは禁止とするかということではないでしょうか?


[12113] Re9:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 21:18:27

▼ 聖職者さん
> ▼ 李さん
> > > 管理人殿が定めたルールに従って
> > > 皆さんちゃんとプレイされてます。

> >
> > 結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
> > 管理人さんのルール内なら何でもありと。
> >
> > まぁ、私もゲームの中じゃこんなこと言ってませんので。
> > と言うわけでどうしても戦争したく人間からの一言でした。

>
> とりあえず、今回のアメリカの行動も、
> ゲーム内では可能な行動であったのであって、
> それはそれで一つの方法として認めるしかないでしょう。
>
> 問題は別にあるでしょう。
> 今後も今回のような行動をよしとするか、
> 次回からは禁止とするかということではないでしょうか?


それと私が言いたいのは、
あそこまで人を追い詰める役割が必要かということです。


[12115] Re10:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 22:56:36 聖職者

▼ 李さん
> ▼ 聖職者さん
> > ▼ 李さん
> > > > 管理人殿が定めたルールに従って
> > > > 皆さんちゃんとプレイされてます。

> > >
> > > 結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
> > > 管理人さんのルール内なら何でもありと。
> > >
> > > まぁ、私もゲームの中じゃこんなこと言ってませんので。
> > > と言うわけでどうしても戦争したく人間からの一言でした。

> >
> > とりあえず、今回のアメリカの行動も、
> > ゲーム内では可能な行動であったのであって、
> > それはそれで一つの方法として認めるしかないでしょう。
> >
> > 問題は別にあるでしょう。
> > 今後も今回のような行動をよしとするか、
> > 次回からは禁止とするかということではないでしょうか?

>
> それと私が言いたいのは、
> あそこまで人を追い詰める役割が必要かということです。


私が取り上げたいことを言っているだけです。
李殿の主張とは分けるべきべきでした。
申し訳ございませんでした。


[12132] 簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:05:21 徳翁導誉

> > 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> > 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> > 違うんですかね?
> > モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。

> モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。

結局は、そこなんですよねえ。
以前にも似たような事があって、抑制は加えられたんですが、
その抑制は、「支持率があまり上がらない」というだけで、
優勝狙いには用いる事が出来なくても、削除逃れには使えると・・・・

でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。

「仕様の範囲内」と言えば、確かにそうなるので、
今回は特に問題とはしないものの、次回以降の対応は必要となり、
結局は、ゲームの自由度を狭めていくだけなんですけどねえ・・・・
ある意味で自由度とは、そうしたバランスの上に成り立つモノなので。


> > それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> > まぁ、もう軍事ゲームですかね?

> 赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
> 赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

大元のコンセプトが「経済」要素に置かれていたとしても、
最終的には「軍事」要素も残された訳ですから、
現代版としてのゲーム自体は、「経済ゲーム」に限定されるモノではないですね。
経済・外交・軍事という国際政治の3本柱が並び立つゲームなので、
「国際政治ゲーム」の1要素として「経済」があるって感じでしょうか。

あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。


で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
(制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
そろそろ、1回試してみても良い気がします。
「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。


[12136] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:12:00 赤い嵐

▼ 徳翁導誉さん
> > > 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> > > 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> > > 違うんですかね?
> > > モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。

> > モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。

> 結局は、そこなんですよねえ。
> 以前にも似たような事があって、抑制は加えられたんですが、
> その抑制は、「支持率があまり上がらない」というだけで、
> 優勝狙いには用いる事が出来なくても、削除逃れには使えると・・・・
>
> でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
> 「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
> 選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
> 返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
> 第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。
>
> 「仕様の範囲内」と言えば、確かにそうなるので、
> 今回は特に問題とはしないものの、次回以降の対応は必要となり、
> 結局は、ゲームの自由度を狭めていくだけなんですけどねえ・・・・
> ある意味で自由度とは、そうしたバランスの上に成り立つモノなので。
>
>
> > > それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> > > まぁ、もう軍事ゲームですかね?

> > 赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
> > 赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

> 大元のコンセプトが「経済」要素に置かれていたとしても、
> 最終的には「軍事」要素も残された訳ですから、
> 現代版としてのゲーム自体は、「経済ゲーム」に限定されるモノではないですね。
> 経済・外交・軍事という国際政治の3本柱が並び立つゲームなので、
> 「国際政治ゲーム」の1要素として「経済」があるって感じでしょうか。
>
> あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
> 戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
> わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
> これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
> 今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
> 今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。
>
>
> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。

現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。
より現実味が増すというか。
ゲーム的な行為も減りそうというか。


[12138] Re2:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:18:44 徳翁導誉

> > で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> > 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> > その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。

> 現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
> 其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。

「無闇に戦争出来なくなる」と言いますか、
前々から、「経済だけやりたい」というプレイヤーも一定数居るので、
いっその事、「戦争がない仕様で1回やってみましょうか?」という話です。


[12139] Re3:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:22:54 赤い嵐

▼ 徳翁導誉さん
> > > で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> > > 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> > > その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。

> > 現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
> > 其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。

> 「無闇に戦争出来なくなる」と言いますか、
> 前々から、「経済だけやりたい」というプレイヤーも一定数居るので、
> いっその事、「戦争がない仕様で1回やってみましょうか?」という話です。

なるほど。何事もやってみないと分からんですからね。やってみれば意外に好評だったりして。
因みに僕個人としては、今の仕様は好きですw


[12146] Re3:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 07:41:38

▼ 徳翁導誉さん
> > > で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> > > 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> > > その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。

> > 現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
> > 其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。

> 「無闇に戦争出来なくなる」と言いますか、
> 前々から、「経済だけやりたい」というプレイヤーも一定数居るので、
> いっその事、「戦争がない仕様で1回やってみましょうか?」という話です。


僕も軍事要素を全て消さなくともと思います。(というか皆さんそうみたいですし)

提案ですが、
@占領地は交易ルートに設定出来ないようにしてみたらどうでしょうか?
A支持率勝利、支持率削除の廃止
B独立させられた国は独立させた国の陣営国になる
C核は発射できず、軍事的圧力のみ

そうすれば、攻撃→独立→自分の貿易圏に編入という事で、
国家は滅亡させず、戦争はある程度発生するという世界になると思います。
いくつかある意見を統合しただけですが・・・。

Cは戦争は将来もあるだろうということですが、
下手すれば核戦争ですからね。
さすがにこれは、発生したらどれぐらいの被害があるか分かりませんよ。
ですから、いっそのこと打てなくしたらどうでしょうか?


[12143] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 23:38:31 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
> 「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
> 選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
> 返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
> 第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。


次回は戦争なし云々の話がでていますがその件はちょっと脇においたうえでの話しをさせていただきます。
(次回は戦争の要素をなくすことに反対しているのではありません)

まず、今回は削除逃れのために独立→再占領の手段を使っていることが問題だと思います。
支持率の変遷を見るとリーブルビルや治安0のブラジリアでその手段を使用しているので
やはり占領での支持率Upはかなり厳しい判定をしなくてはならないような感じがします。
若しくは軍事コマンドの金銭消費をかなり上げて戦争や無主国の併合も「経済的に割りにあわない」ようにするのもアリなのかな〜
と思ってします。

ここ2回ほど資源の需要については多少甘めに設定されていますので
軍事行動に関してはもう少し、しばりをキツクしてもよいのではないでしょうか?

あと、再独立させて軍事的に壁にすることはアリだと思いますよ。
1ターンが1年ですから独立させて「傀儡政権」を樹立し、他国の侵攻を防ぐと脳内返還できるのではないでしょうか。

ちょっとバタバタしてとりとめがないですが頭の片隅にでも置いていただきたいなぁと思います。


[12144] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 00:21:06 高田

▼ 徳翁導誉さん
> > > 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> > > 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> > > 違うんですかね?
> > > モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。

> > モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。

> 結局は、そこなんですよねえ。
> 以前にも似たような事があって、抑制は加えられたんですが、
> その抑制は、「支持率があまり上がらない」というだけで、
> 優勝狙いには用いる事が出来なくても、削除逃れには使えると・・・・
>
> でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
> 「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
> 選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
> 返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
> 第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。
>
> 「仕様の範囲内」と言えば、確かにそうなるので、
> 今回は特に問題とはしないものの、次回以降の対応は必要となり、
> 結局は、ゲームの自由度を狭めていくだけなんですけどねえ・・・・
> ある意味で自由度とは、そうしたバランスの上に成り立つモノなので。
>

管理人さんへ大変申し訳ない 支持率仕様を不適切使用してまい

私からの案は独立させた場合強制的に48時間くらい独立させた国の陣営国する
そして48時間ぐらい解除できなくすれは良いかと思います。


あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。

今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
支持率上限がある以上きついです

私としては平等な勝利がほしいです。

今の現状小国有利な優勝条件だとおもいます。

検討お願いします。




[12145] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 04:19:27 D

> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。



これには反対ですね・・・。
純粋な経済ゲームとするには、金融の要素がオマケ程度であったり、
製品の価値がやはり低かったり・・・と、甘い点が多いような気がします。
今回のゲームでも、燃料、食料のレートは、結局殆ど変化しませんでした(製品には価値はほぼ無し)し、
現状では「値段の決まったものを自国に必要な分だけ定価で仕入れるゲーム」になりかねません。
まぁ、交易ルートが加われば多少は変化する可能性はあるのでしょうが・・・。
それに、交易ルートの設定があるのに、軍事侵攻は無いというのは、矛盾して無いでしょうか?
交易ルートの確保もまた、軍事面での影響が大きいもののように思うのです。

ただ、もし経済ゲームにするのでしたら、
初期所持資源の減少だけは行っていただきたく思います。


ゲームはまだ終了していませんが、
私としては、「支持率勝利条件」を完全に撤廃してしまい、
ほぼ不可能である「陣営条件」のみを勝利条件にすることで、
基本的には「公認勝者無し」とするのが良いと考えます。
そうすることでお決まりの終盤の暴走はほぼ排除できるのではないでしょうか。


[12147] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 11:53:53 チルノ

「軍事侵攻」や「核攻撃」を停止して(制海や空爆)が残るなら、私がアメリカならば世界中に空母艦隊をばら撒いて主要都市を爆撃します。
アメリカは何所とも貿易しなくても生きていけますし、嫌われても軍事侵攻を受けて滅亡する事もありません。
敵主要都市の治安を一度下げてしまえば復帰は困難ですし、そこへ資源を輸出する国も干上がります。

ゲームとしてはひどい事になりそうな気がするのですが。


[12150] Re2:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 19:24:06 物秦

主要の2点(交易ルートと侵攻禁止)のみカキコ
交易ルートについては導入賛成です。
今までだと油田開発以外に使い道(平和時)ぐらいにしか無かったので、
駆け引きが増えるのは歓迎です。
侵攻禁止については反対です。
豊かな米以外にも自給自足できる国とできない国の差が広がります。
それ以前に交易が目的だと特権開発する国が減ると思われます。
(何故なら戦争時に恩を売る等の旨みが少なくなる+潜在的敵が増える)
それ以前に、米がブロック経済建設で終了ですが・・・


[12149] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 14:45:41 ラインフォード

> あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
> 戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
> わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
> これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
> 今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
> 今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。


私もそう思います。


> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。



私は反対ですね。
まず勘違いしてほしくないのは、私が戦争したいってことではないです。
実際、今回は戦争にかかわってないですし。

正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
「攻め滅ぼされたくないから」
と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

それに、いくら交易ルートを導入したところで
赤い嵐が経済ゲームと呼べるような代物でないことは誰の目にも明らかです。


Dさんがおっしゃるように、今回世界は、比較的平和に40ターンまで経過しましたが
経済的に状況が変化したことなど1つもありませんでした・・・
このまま、ただ軍事要素をなくすだけだと、何の意味もない気がします。


それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
ほどがあるのですが・・・



[12153] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 22:00:16 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> > > まぁ、もう軍事ゲームですかね?

> > 赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
> > 赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

> 大元のコンセプトが「経済」要素に置かれていたとしても、
> 最終的には「軍事」要素も残された訳ですから、
> 現代版としてのゲーム自体は、「経済ゲーム」に限定されるモノではないですね。
> 経済・外交・軍事という国際政治の3本柱が並び立つゲームなので、
> 「国際政治ゲーム」の1要素として「経済」があるって感じでしょうか。


赤い嵐は素晴らしいゲームです。
それは間違えないでしょう。


> あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
> 戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
> わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
> これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
> 今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
> 今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。


確かに戦争はなくならないですね。
これからも人類の欲が続く限りはね。

> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。


交易ルートは導入には賛成です。
戦争要素はしばらく自分で考えて必要でないかと考えるようになりました。
というのも軍事と経済は密接に関係しているからです。
経済(国力)戦争の勝敗をつけますからね。

とりあえず、提案したいのは、
現状の支持率の勝利条件の代わりに、
ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。
票数次第では決戦投票等もしてもよいのではないかと思われます。
これなら、あまり、ゲーム的目的な戦争は少なくなるのではないかと思われます。
まあ、完全にはなくならないでしょうが、少なくとも、戦争目的が国家運営上の問題、
たとえば、貿易問題、資源問題、外交問題等になって行くのではないかと期待しています。


それと、独立→再占領の手段への対抗処置として、
領地の独立には亡命政府にプレイヤーがいる場合には、
亡命政府自身の同意が必要にすることです。
プレイヤーがいない場合には同意なしで独立はさせてもいいでしょう。

だって、その土地の住民が反乱をおこしているのならともかく、
一方的に独立をさせるというのは、国家として意味不明な行為ですよ。
しかも敵対的な政権に統治をさせるなんて、
まあ、傀儡政権を作って間接統治をするのならわかりますけどね。

どうでしょうか?
私の様な愚か者の提案ですが、聡明たる皆様と管理人様の考えの、
なんらかの参考になればありがたいです。


[12164] まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 19:37:10 徳翁導誉

> 戦争は将来もあるだろうということですが、
> 下手すれば核戦争ですからね。
> さすがにこれは、発生したらどれぐらいの被害があるか分かりませんよ。
> ですから、いっそのこと打てなくしたらどうでしょうか?

「どれだけの被害になるか分からない」と言うのと、
「それが起きない」と言うのとでは、違いますからねえ。
だからこそ、「どういう経緯で核戦争が起きるか」も、
ゲームながらですが、体感して欲しいという気持ちはあるのですが、
システムが悪いからなのか、なかなかそうはならないですねえ・・・・

ちなみに核戦争については、
私たちが生きている間か否かは別として、
まず間違えなく、いつかは起きると思いますよ。
歴史を見ても、人類とはそうしたモノなので。
あと、仮に核戦争が起きても、人類が滅亡する事はないでしょうね。


> やはり占領での支持率Upはかなり厳しい判定をしなくてはならないような感じがします。
しかしその一方で、国民が戦勝に酔うのは、
悲しいかな、事実ですからねえ・・・・

> あと、再独立させて軍事的に壁にすることはアリだと思いますよ。
> 1ターンが1年ですから独立させて「傀儡政権」を樹立し、他国の侵攻を防ぐと脳内返還できるのではないでしょうか。

傀儡政権を作った側の国はその理屈が成立しても、
他国にまで及ぼすのは、ちょっと無理じゃないですかねえ?
それに「壁化が戦略的にアリ」となると、
「占領→独立壁化→時間切れ→再占領→・・・」とかも可能になりますし。


> > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> とりあえず、提案したいのは、
> 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
ゲーム性も結構変わってくると思います。

また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。


> 今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
> 支持率上限がある以上きついです

でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。


> 純粋な経済ゲームとするには、金融の要素がオマケ程度であったり、
> 製品の価値がやはり低かったり・・・と、甘い点が多いような気がします。

う〜ん、軍事要素を弱めて経済的比率が高まった所で、
「純粋な経済ゲーム」にまでは、個人的にはならない思うんですけどねえ?
経済学と地経学は異なるモノですし。

> ただ、もし経済ゲームにするのでしたら、
> 初期所持資源の減少だけは行っていただきたく思います。

まあ戦争を抜きにするなら、資源はもう少しシビアするのも一案でしょうね。


> > アメリカは何所とも貿易しなくても生きていけますし、嫌われても軍事侵攻を受けて滅亡する事もありません。
> それ以前に交易が目的だと特権開発する国が減ると思われます。

「工業製品は他国に売らないと金にならない」という仕組みにすれば、
自国への輸入分や、市場開拓などの意味は出てくると思います。
もっと解り易くするなら、生産される工業製品を、
その国の先進度に応じて、「高級製品」と「単純製品」に分けても良いかも知れません。
途上国に対しては、単純製品を作らせ、高級製品を売ると。
この辺の要素を加えれば、アメリカも鎖国して生きていくのは大変ですし、
上記提案の「国家投票による勝利」を導入すれば、
物資の囲い込みや、無謀な空爆なども、やり難くなると思います。


> 正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
> 「攻め滅ぼされたくないから」
> と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

まあ、実際そうだと思いますよ。
ついでに言うと、支持率削除も望まないと。
結局、求めるモノの違いなんだと思います。
例えば、「信長の野望」のネット版などでも、
最初の「信長の野望インターネット」は、簡素化した対戦版でしたが、
現在の「信長の野望オンライン」は、単なるMMORPGになってますし、
そのような好みの流れがあるのかも知れませんね・・・・


> それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> ほどがあるのですが・・・

海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)


[12168] Re:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 21:58:31 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
>> > > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> > とりあえず、提案したいのは、
> > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> ゲーム性も結構変わってくると思います。
>
> また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。


そうですね。勝者は一人でなくてもいいでしょうね。
それなら、根回しをちゃんとできれば、
大国も小国も勝利を出来そうになりますな。

その案に賛同します。

> > それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> > シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> > 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> > ほどがあるのですが・・・

> 海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)


どこかの国か陣営が世界中の海を海上封鎖してしまえば問題はないでしょうね。
そしたら、シーレーンの安全確保ということはどの国にもよくわかるようになるでしょう。
追加提案として、盟主が制海した海域等はその陣営の参加国も交易ルートとして利用できるようにすれば良いかなと思われます。
それなら、陣営の重要性は低下しませんからね。
どうでしょうか?


[12169] Re:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 22:34:03 ラインフォード

> > とりあえず、提案したいのは、
> > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> ゲーム性も結構変わってくると思います。


いいんじゃないですかね〜。


> また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。


そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
ぜひ一度試してみたい。

国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
各国1票よりも
GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
ちなみに数値ですが
GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
で出してはどうでしょ?


> > 今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
> > 支持率上限がある以上きついです

> でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
> 一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。



陣営広げてもあまり、支持率あがらなくね?っていうのが
赤い嵐史上最大の陣営を作った私の感想です。
あと、やはり大国には大国のやることがありますので
最小国のように、ひきこもって税率0%という風にはいきませぬ・・・


> 自国への輸入分や、市場開拓などの意味は出てくると思います。
> もっと解り易くするなら、生産される工業製品を、
> その国の先進度に応じて、「高級製品」と「単純製品」に分けても良いかも知れません。
> 途上国に対しては、単純製品を作らせ、高級製品を売ると。
> この辺の要素を加えれば、アメリカも鎖国して生きていくのは大変ですし、
> 上記提案の「国家投票による勝利」を導入すれば、
> 物資の囲い込みや、無謀な空爆なども、やり難くなると思います。

そういった類の工夫があれば、ゲームとしては十分成り立つと思います。
ただそれこそまったく別のゲームですな。


>
> > 正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
> > 「攻め滅ぼされたくないから」
> > と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

> まあ、実際そうだと思いますよ。
> ついでに言うと、支持率削除も望まないと。
> 結局、求めるモノの違いなんだと思います。
> 例えば、「信長の野望」のネット版などでも、
> 最初の「信長の野望インターネット」は、簡素化した対戦版でしたが、
> 現在の「信長の野望オンライン」は、単なるMMORPGになってますし、
> そのような好みの流れがあるのかも知れませんね・・・・

まぁ〜あれはwww
なんで信長の野望って名前にしちゃったんでしょうねぇ。
広告戦略?
まぁでもゲームとしてはおもしろいようですよ。


> > それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> > シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> > 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> > ほどがあるのですが・・・

> 海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)


そうなのですか。
それは失礼しました。

制海や空爆がありなのであれば、ぜひ空爆の範囲を伸ばしてほしいです。
内陸部への空爆が、現在のしようだと事実上できませんので。
技術力依存でも構いませんが2〜3エリアくらいはいけるように。


[12170] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 23:01:48 赤い嵐

▼ ラインフォードさん
> > > とりあえず、提案したいのは、
> > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > ゲーム性も結構変わってくると思います。

>
> いいんじゃないですかね〜。
>
>
> > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

>
> そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> ぜひ一度試してみたい。
>
> 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> 各国1票よりも
> GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> ちなみに数値ですが
> GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> で出してはどうでしょ?
>
>
> > > 今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
> > > 支持率上限がある以上きついです

> > でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
> > 一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。
> >
> >
> > > 純粋な経済ゲームとするには、金融の要素がオマケ程度であったり、
> > > 製品の価値がやはり低かったり・・・と、甘い点が多いような気がします。

> > う〜ん、軍事要素を弱めて経済的比率が高まった所で、
> > 「純粋な経済ゲーム」にまでは、個人的にはならない思うんですけどねえ?
> > 経済学と地経学は異なるモノですし。
> >
> > > ただ、もし経済ゲームにするのでしたら、
> > > 初期所持資源の減少だけは行っていただきたく思います。

> > まあ戦争を抜きにするなら、資源はもう少しシビアするのも一案でしょうね。
> >
> >
> > > > アメリカは何所とも貿易しなくても生きていけますし、嫌われても軍事侵攻を受けて滅亡する事もありません。
> > > それ以前に交易が目的だと特権開発する国が減ると思われます。

> > 「工業製品は他国に売らないと金にならない」という仕組みにすれば、
> > 自国への輸入分や、市場開拓などの意味は出てくると思います。
> > もっと解り易くするなら、生産される工業製品を、
> > その国の先進度に応じて、「高級製品」と「単純製品」に分けても良いかも知れません。
> > 途上国に対しては、単純製品を作らせ、高級製品を売ると。
> > この辺の要素を加えれば、アメリカも鎖国して生きていくのは大変ですし、
> > 上記提案の「国家投票による勝利」を導入すれば、
> > 物資の囲い込みや、無謀な空爆なども、やり難くなると思います。
> >
> >
> > > 正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
> > > 「攻め滅ぼされたくないから」
> > > と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

> > まあ、実際そうだと思いますよ。
> > ついでに言うと、支持率削除も望まないと。
> > 結局、求めるモノの違いなんだと思います。
> > 例えば、「信長の野望」のネット版などでも、
> > 最初の「信長の野望インターネット」は、簡素化した対戦版でしたが、
> > 現在の「信長の野望オンライン」は、単なるMMORPGになってますし、
> > そのような好みの流れがあるのかも知れませんね・・・・
> >
> >
> > > それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> > > シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> > > 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> > > ほどがあるのですが・・・

> > 海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)

支持率で持ち票数を決めてみては?


[12171] Re3:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 23:18:35 聖職者

▼ 赤い嵐さん
> ▼ ラインフォードさん
> > > > とりあえず、提案したいのは、
> > > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > > ゲーム性も結構変わってくると思います。

> >
> > いいんじゃないですかね〜。
> >
> >
> > > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

> >
> > そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> > ぜひ一度試してみたい。
> >
> > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > 各国1票よりも
> > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> > やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> > ちなみに数値ですが
> > GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> > で出してはどうでしょ?

> 支持率で持ち票数を決めてみては?


ならば、
各国の持ち票数は、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分))×自国の支持率で、
どうでしょうか?


[12172] Re4:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 23:30:22 赤い嵐

▼ 聖職者さん
> ▼ 赤い嵐さん
> > ▼ ラインフォードさん
> > > > > とりあえず、提案したいのは、
> > > > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > > > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > > > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > > > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > > > ゲーム性も結構変わってくると思います。

> > >
> > > いいんじゃないですかね〜。
> > >
> > >
> > > > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > > > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > > > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > > > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > > > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > > > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

> > >
> > > そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> > > ぜひ一度試してみたい。
> > >
> > > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > > 各国1票よりも
> > > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> > > やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> > > ちなみに数値ですが
> > > GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> > > で出してはどうでしょ?

> > 支持率で持ち票数を決めてみては?

>
> ならば、
> 各国の持ち票数は、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分))×自国の支持率で、
> どうでしょうか?

やっぱり、金銭係数を入れるべきでしょw
というのも、「支持率」には既に資源供給率等のいろいろな要素が含まれて、算出されていますよね。
ですので、支持率×金銭というのはどうでしょう?


[12174] Re5:まとめレス2返信 削除
2009/8/16 (日) 01:32:34 聖職者

▼ 赤い嵐さん
> ▼ 聖職者さん
> > ▼ 赤い嵐さん
> > > ▼ ラインフォードさん
> > > > > > とりあえず、提案したいのは、
> > > > > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > > > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > > > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > > > > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > > > > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > > > > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > > > > ゲーム性も結構変わってくると思います。

> > > >
> > > > いいんじゃないですかね〜。
> > > >
> > > >
> > > > > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > > > > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > > > > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > > > > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > > > > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > > > > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

> > > >
> > > > そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> > > > ぜひ一度試してみたい。
> > > >
> > > > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > > > 各国1票よりも
> > > > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> > > > やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> > > > ちなみに数値ですが
> > > > GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> > > > で出してはどうでしょ?

> > > 支持率で持ち票数を決めてみては?

> >
> > ならば、
> > 各国の持ち票数は、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分))×自国の支持率で、
> > どうでしょうか?

> やっぱり、金銭係数を入れるべきでしょw
> というのも、「支持率」には既に資源供給率等のいろいろな要素が含まれて、算出されていますよね。
> ですので、支持率×金銭というのはどうでしょう?


それなら、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)+保有金銭)×自国の支持率
という計算式でどうですか?


[12173] Re:まとめレス2返信 削除
2009/8/16 (日) 00:35:33 高田


> > > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> > とりあえず、提案したいのは、
> > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> ゲーム性も結構変わってくると思います。
>
> また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。
>
>

賛同しますが・・・

もしこれを実施する場合
この点実施しないと公平な投票ができないと思います。

1.固定ネームの公式・内密通信での自己紹介禁止

2.「前回●●国でした」と自己紹介を禁止

なおゲーム終了後の公表はOK

このぐらいしないと公平な投票はできないと思います。

人間ですら前からこの人好きだったから投票や前回から仲良くやっていたから投票など
ゲーム以外の感情で投票する可能性もあります。


検討お願いします。


あと平和度に関して

戦争が起きた場合でも平和度を下げてほしいです。
1ターンで2回以上起きたら下降するとか検討お願いします。




[12175] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/8/16 (日) 01:36:12 聖職者

▼ 高田さん
>
> > > > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> > > とりあえず、提案したいのは、
> > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > ゲーム性も結構変わってくると思います。
> >
> > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。
> >
> >

> 賛同しますが・・・
>
> もしこれを実施する場合
> この点実施しないと公平な投票ができないと思います。
>
> 1.固定ネームの公式・内密通信での自己紹介禁止
>
> 2.「前回●●国でした」と自己紹介を禁止
>
> なおゲーム終了後の公表はOK
>
> このぐらいしないと公平な投票はできないと思います。
>
> 人間ですら前からこの人好きだったから投票や前回から仲良くやっていたから投票など
> ゲーム以外の感情で投票する可能性もあります。
>
>
> 検討お願いします。


そこまでの規制は不可能かと、
現実の選挙等の投票にも
前からこの人好きだったから投票や前回から仲良くやっていたから投票や
その他利権等のしがらみで投票をしていますから、
それは仕方ないでしょう。

はっきりいって、どんな方法をとっても、
100%公平な投票は不可能です。

私のような者は過去の愚行を悔むだけですよ。
 
>
> あと平和度に関して
>
> 戦争が起きた場合でも平和度を下げてほしいです。
> 1ターンで2回以上起きたら下降するとか検討お願いします。
>


平和度の低下については賛同します。
戦争が起これば情勢は緊迫しますからね。


[12177] まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 15:00:57 徳翁導誉

> > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?

> そうですね。勝者は一人でなくてもいいでしょうね。

もっと言っちゃいますと、ぶっちゃけた話、
現代版で「勝利」に拘っているプレイヤーも少ない気が?(笑)
まあこれは、「世界で最も国民が満足している国」というモノよりも、
「世界を征服した国」みたいな勝利条件の方が、
一般的に、イメージが湧きやすい所為かも知れませんけど。


> そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> ぜひ一度試してみたい。

前々から扱ってみたい題材ではあるものの、
なかなか具体的なゲーム案が湧いてこないんですよねえ・・・・

> 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> 各国1票よりも
> GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?

そうした事も少しは考えましたけども、
やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
逆に言えば現実みたいに、如何に他国の票を買うかというゲーム性も出ますし。
もしやるにしても、「各国3票」とかだと思います。

> > でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
> > 一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。

> 陣営広げてもあまり、支持率あがらなくね?っていうのが
> 赤い嵐史上最大の陣営を作った私の感想です。

と言いますか、大国、特にアメリカなどは、
その圧倒的な国力により、開始時点で既に勢力率が高く、
その分だけ、最初から支持率も高いんですよ。

> 制海や空爆がありなのであれば、ぜひ空爆の範囲を伸ばしてほしいです。
> 内陸部への空爆が、現在のしようだと事実上できませんので。
> 技術力依存でも構いませんが2〜3エリアくらいはいけるように。

仮に次回、戦争要素を削るのであれば、
そうした事も考えたいと思います。
とは言え当然、「通過できるのは自陣営のみ」とかは有りますけどね。


> 1.固定ネームの公式・内密通信での自己紹介禁止
> 2.「前回●●国でした」と自己紹介を禁止
> なおゲーム終了後の公表はOK
> このぐらいしないと公平な投票はできないと思います。

正直な所、そこまでゲームに戦略性を求めていないプレイヤーも多い気が・・・・
以前行ったWW2優勝者大会とかとは、雰囲気も大きく違うでしょうしねえ。


> > あと平和度に関して
> > 戦争が起きた場合でも平和度を下げてほしいです。
> > 1ターンで2回以上起きたら下降するとか検討お願いします。

> 平和度の低下については賛同します。
> 戦争が起これば情勢は緊迫しますからね。

戦争自体の回数よりも、戦争に動員された師団数でどうですかねえ?
攻守両軍の師団数に比例して減少し、占領があると更に減少。
つまりは、領土のやり取りや、小さな小競り合い程度では影響が低く、
戦争数が増えたり、大規模な衝突があると、大きく減少するって感じですね。


P.S.
みなさん、引用箇所はあらかじめ削って下さい。
以前にも何度か書きましたし、ネット上の常識ですけど、
無駄な引用は読みづらい上に、不必要な容量が増えますので・・・・


[12181] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 18:20:49 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > 各国1票よりも
> > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?

> そうした事も少しは考えましたけども、
> やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> 逆に言えば現実みたいに、如何に他国の票を買うかというゲーム性も出ますし。
> もしやるにしても、「各国3票」とかだと思います。


個人的には勝利条件は現状で構わないと思います。
大国と小国ではゲーム進行上の影響力が段違いなわけで小国のメリットである
優勝のしやすさというのがなくなったら、大国取得にあぶれた人しか取らないのでは?
大国取るなら優勝目指すのは無理ゲー(不可能ではない)くらいで十分だと思います。
実際今期で中国が一時期100%越えを叩き出してましたから不可能ではないはずです。


[12182] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 18:29:21


> 個人的には勝利条件は現状で構わないと思います。
> 大国と小国ではゲーム進行上の影響力が段違いなわけで小国のメリットである
> 優勝のしやすさというのがなくなったら、大国取得にあぶれた人しか取らないのでは?
> 大国取るなら優勝目指すのは無理ゲー(不可能ではない)くらいで十分だと思います。
> 実際今期で中国が一時期100%越えを叩き出してましたから不可能ではないはずです。


それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?

それから、自分は投票制に賛成します。
票数の計算式は単純に、支持率×100ぐらいでいいんじゃないでしょうか?
もしくは、支持率×10(小数点切捨て)ぐらいとか・・・。
そうすれば今の支持率の意味が少し変わり、
支持率を上げる意味がでてくるんじゃないですかね。


[12183] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 18:43:11 ミカエル

投票制に反対なわけではありませんが、もし投票結果のみの反映だと
ゲームの流れが全く関係なくなる可能性がありますよね?

もし、投票制を導入するのであれば今の支持率に投票の結果をプラスする
形が良いのではないかと思います。
1名投票したら+1%とか。

で、最終結果として上位5名ぐらいを「常任理事国」で勝者としても良いかも知れません。


[12190] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 21:44:28 risk

▼ ミカエルさん
> 投票制に反対なわけではありませんが、もし投票結果のみの反映だと
> ゲームの流れが全く関係なくなる可能性がありますよね?
>
> もし、投票制を導入するのであれば今の支持率に投票の結果をプラスする
> 形が良いのではないかと思います。
> 1名投票したら+1%とか。
>
> で、最終結果として上位5名ぐらいを「常任理事国」で勝者としても良いかも知れません。


この案なら賛成です。
小国が大国に対する外交カードにもなりえますし。
投票過程はブラインドで終了後に投票先を公開とすると面白そうですが、
無理なら完全非公開でもよろしいかと思います。


[12185] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 19:04:16 ラインフォード

> そうした事も少しは考えましたけども、
> やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> 逆に言えば現実みたいに、如何に他国の票を買うかというゲーム性も出ますし。
> もしやるにしても、「各国3票」とかだと思います。


国連の総会ならそうだと思いますが
必ずしもそれに縛られる必要もない気がします。

> 仮に次回、戦争要素を削るのであれば、
> そうした事も考えたいと思います。
> とは言え当然、「通過できるのは自陣営のみ」とかは有りますけどね。


それがあるのであれば、面白いというか現実に即したものにはなりそうですね。
核技術開発してるからイラン空爆とかも実際にあるわけですし。
ゲーム内の空爆はあまり使われませんが、空爆も存外威力がある。


> 戦争自体の回数よりも、戦争に動員された師団数でどうですかねえ?
> 攻守両軍の師団数に比例して減少し、占領があると更に減少。
> つまりは、領土のやり取りや、小さな小競り合い程度では影響が低く、
> 戦争数が増えたり、大規模な衝突があると、大きく減少するって感じですね。

平和度ですが、金融の値にも影響出すのを真剣に考えたほうが
良いかもしれません。
正直、平和度が下がっても大国は痛くもかゆくもないので。


[12186] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 19:43:01 物秦

>それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?
米でも十分に行けますよ。
証明する為来期(現代版の筈)米に立候補します。
(軍事がどうなるかで抜けるかもしれませんが)
> 平和度ですが、金融の値にも影響出すのを真剣に考えたほうが
もし実施するなら、各国一律に影響がでるかで即死する国家が増えそうですね・・・


[12189] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 21:06:17 聖職者

▼ 物秦さん
> >それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?
> 米でも十分に行けますよ。
> 証明する為来期(現代版の筈)米に立候補します。
> (軍事がどうなるかで抜けるかもしれませんが)


そうですか、貴殿の手腕をぜひみてみたいものです。

私も来期(現代版の筈)においてロシアに立候補する予定です。
来期において貴殿の手腕が発揮されることを期待しています。


> > 平和度ですが、金融の値にも影響出すのを真剣に考えたほうが
> もし実施するなら、各国一律に影響がでるかで即死する国家が増えそうですね・・・


やるとしたら、効果は金融収入・金融値の低下とかになりますよね。
どういうようにしますかね?


[12192] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 22:49:36 ミカエル

> > >それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?
> > 米でも十分に行けますよ。
> > 証明する為来期(現代版の筈)米に立候補します。


> 私も来期(現代版の筈)においてロシアに立候補する予定です。
> 来期において貴殿の手腕が発揮されることを期待しています。
>

えー。すでに次回の立候補云々について盛り上がっていますが。。。
まだ今期は終了していません。
立候補制にするかどうかも決まっていないのにそこまで話をすすめるのは如何なものかと。
少なくとも勝利(や生存)を目指してプレイされている方に失礼かと。


[12193] Re5:まとめレス3返信 削除
2009/8/17 (月) 00:03:00 聖職者

▼ ミカエルさん

> えー。すでに次回の立候補云々について盛り上がっていますが。。。
> まだ今期は終了していません。
> 立候補制にするかどうかも決まっていないのにそこまで話をすすめるのは如何なものかと。
> 少なくとも勝利(や生存)を目指してプレイされている方に失礼かと。


申し訳なかった。
早とちりをしたようです。
失礼いたしました。


[12191] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 22:23:40 赤い嵐

他国の軍隊が自国を通過する際には、其の国の許可が必要とすればいいのでは?
より現実に近くしていくならばそうでしょう。


[12194] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/18 (火) 12:17:38 D

> もっと言っちゃいますと、ぶっちゃけた話、
> 現代版で「勝利」に拘っているプレイヤーも少ない気が?(笑)
> まあこれは、「世界で最も国民が満足している国」というモノよりも、
> 「世界を征服した国」みたいな勝利条件の方が、
> 一般的に、イメージが湧きやすい所為かも知れませんけど。


ええ、ですから、
「全体での勝利は、制覇のみとすべき」という提案をしているんですよねぇ・・・・。
「全体の勝利」を設定してしまうと、それを目指しているというだけで正当性が発生してしまい、
勝利に拘っていないプレイヤーにとってゲームがしづらい環境が生まれてしまいます。
今回の米国の暴走もそれに起因していますし、
そもそも「最後に決戦した方が、勝利への効率が良い」というセオリーが出来てしまうと、
序盤や中盤での戦争が起こりにくくなってしまい、現実のシミューレーションとしてのバランスを欠いてしまうことになっている気がします。

投票制で勝者を決めるというのにも、私は反対です。
終盤で票の取り合いとなるという構図は分かりきっていますし、
そうなってくるとやはり戦争が発生しにくくなってきます。
(ただ、経済面で言えば、票の取引という面では現実に即していると言えるかも知れませんね。)
現実世界とは別の要因がゲームに関与してくるようになるのには、反対です。
ただし、勝利条件ではなく「参考」として各PLの評価を行うというのはあっても良いのかな・・・とは思います。


[12215] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 00:04:41 旧フランス亡命政府

▼ Dさん
> 投票制で勝者を決めるというのにも、私は反対です。
> 終盤で票の取り合いとなるという構図は分かりきっていますし、
> そうなってくるとやはり戦争が発生しにくくなってきます。
> (ただ、経済面で言えば、票の取引という面では現実に即していると言えるかも知れませんね。)
> 現実世界とは別の要因がゲームに関与してくるようになるのには、反対です。
> ただし、勝利条件ではなく「参考」として各PLの評価を行うというのはあっても良いのかな・・・とは思います。


戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
戦争なんて最後の外交手段ですからね。
少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
国が消えるよりましですよ。


[12217] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 02:12:13 D

▼ 旧フランス亡命政府さん
> 戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
> 戦争なんて最後の外交手段ですからね。
> 少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
> 国が消えるよりましですよ。


「起こらないほうが良い」と思っていても、結局起こってしまうのが戦争です。
そうでないならば、いつまでたっても地上から戦争が無くならない現状の説明が付きませんからね・・・。
結局は、そういう「戦争したくない」という感情も含めて、
『戦争で得られる総合的な利益>戦争で蒙る総合的な不利益』
となれば、戦争は起こってしまうんではないかと思います。
では、どうすれば起こらないのか?そうすれば、起こせるのか?
ということをシミュレートしてみるというのも、このゲームの面白みだと思っています。
ですから、「起こらないほうがよいから、戦争が起きないような設定のゲームにする」という理論はナンセンスでしょう。

ただ、「意味不明の戦争」という部分に関して言えば、私の提案内容である程度防げるようになるとは思います。
戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくのは、
結局は最終的に発生するであろう大戦争を意識してのものでしょうからね。
そういう予定調和的な大戦争は、上に書いたようなシミュレートの部分にも大きく影響を与えているのではないかと・・・。

まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。


[12218] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 12:34:19 旧フランス亡命政府

▼ Dさん
> ▼ 旧フランス亡命政府さん
> > 戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
> > 戦争なんて最後の外交手段ですからね。
> > 少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
> > 国が消えるよりましですよ。

>
> 「起こらないほうが良い」と思っていても、結局起こってしまうのが戦争です。
> そうでないならば、いつまでたっても地上から戦争が無くならない現状の説明が付きませんからね・・・。
> 結局は、そういう「戦争したくない」という感情も含めて、
> 『戦争で得られる総合的な利益>戦争で蒙る総合的な不利益』
> となれば、戦争は起こってしまうんではないかと思います。
> では、どうすれば起こらないのか?そうすれば、起こせるのか?
> ということをシミュレートしてみるというのも、このゲームの面白みだと思っています。
> ですから、「起こらないほうがよいから、戦争が起きないような設定のゲームにする」という理論はナンセンスでしょう。


確かに戦争によるメリットがデメリットより多ければ戦争は起こってしまい、
結局戦争が起こりますので、納得します。

 
> ただ、「意味不明の戦争」という部分に関して言えば、私の提案内容である程度防げるようになるとは思います。
> 戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくのは、
> 結局は最終的に発生するであろう大戦争を意識してのものでしょうからね。
> そういう予定調和的な大戦争は、上に書いたようなシミュレートの部分にも大きく影響を与えているのではないかと・・・。
>
> まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。


そこまでしてくださいとは言っていません。
ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
意味不明な戦争はやめてほしいということです。
ある土地の領有権争いや貿易の不均衡問題、
外交上で侮辱されたとかいう理由なら、
現実でも戦争の理由にあるので納得できますが、
戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくというのは、
ちょっとリアルティがないですからね。


[12220] Re5:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 15:23:52 ラインフォード


> そこまでしてくださいとは言っていません。
> ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
> 意味不明な戦争はやめてほしいということです。
> ある土地の領有権争いや貿易の不均衡問題、
> 外交上で侮辱されたとかいう理由なら、
> 現実でも戦争の理由にあるので納得できますが、
> 戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくというのは、
> ちょっとリアルティがないですからね。



支持率上げるための戦争こそ
一番リアリティあふれる事態だと思いますが。
ありとあらゆる政体にとって
人民の支持を取り付けるのに最も効果的な方法は
戦争による勝利なのですから。

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