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[12216] 赤い嵐オンライン現代版が終了しました。返信 削除
2009/8/19 (水) 01:18:18 某国

結果は、ベネズエラが世界の盟主となりました 。

今回はいろいろなことがありましたが、
記録の方をお願いします。


[12229] 現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 20:49:51 徳翁導誉

現代版関連のスレッドが幾つにも分かれてしまっているので、
取り敢えず、こちらで一括に返信します。


> 赤い嵐オンライン現代版が終了しました。
お疲れ様です。
過去戦場の方へアップしておきました。


> 「今までの変遷」画面から各地域にカーソルをあてれば
> その当時の国力パラメータが表示されていたと思うのですが
> 現在表示がすべて「?」になっております。

通信ページでも、師団数が見られるようになった副作用ですね。
対応しておきました。


> 工業製品の必要量が意味わからない感じになってるんですが
> どういうことでしょう?

ゲームが終了したからですね。
具体的に説明しますと、ターン更新するごとに製品需要が高まる仕様なんですが、
ゲームが終了した為に、現在ターン数がマイナス値になっているんですよ。
(更新ごとにターン数が1ずつ増え、ゼロになると自動初期化というプログラム)
で、通常設定ですと、5日くらいで自動初期化してしまうので、
勝手に初期化しないよう、初期化までの日数を1000日くらいにしてあると。
だから逆に、ターン数がマイナスで需要もマイナスになってしまい、
そのような表示になってしまっているという訳です。
でもまあ、感想を書く時に最終的なデータを貼りたい人も居るでしょうから、
ここ数日間は、マイナスのターン数値を緩めておきます。
って、工業需要が変にならないだけで、最終時のデータではないんですけどね。


> > もし、投票制を導入するのであれば今の支持率に投票の結果をプラスする
> > 形が良いのではないかと思います。
> > 1名投票したら+1%とか。
> > で、最終結果として上位5名ぐらいを「常任理事国」で勝者としても良いかも知れません。

> この案なら賛成です。

「国内支持率+国際投票で1位」「国際投票のみで上位5ヶ国」の2つを提案しましたが、
その折衷案って感じでしょうかねえ?
あと、ゲーム終了時の投票ではなく、
常に支持国家を指定できるようにして、
ターン更新の度に、その分だけ支持率が上がるのでも良いかも?
こうすれば、継続的な外交が必要となってきますし。


> > やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> 国連の総会ならそうだと思いますが
> 必ずしもそれに縛られる必要もない気がします。

いや、国連総会とか限定ではなく、
基本的に国際会議って、「1国1票」じゃないですか。
具体的に、そうでない国際会議の例ってあります?
欧州議会などは準連邦的で、国際会議と言うのとはまた違うでしょうし。


> 他国の軍隊が自国を通過する際には、其の国の許可が必要とすればいいのでは?
> より現実に近くしていくならばそうでしょう。

実際問題、そんなに幾つもの国の軍隊が、
自国内を通過する事なんてありますか?
現実的には、格好を整える為の数合わせを除けば、
だいたい1ヶ国の軍隊が、それを担うものです。
であれば、現状の陣営システムで十分だと私は思います。


> > ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
> > 意味不明な戦争はやめてほしいということです。

> 支持率上げるための戦争こそ
> 一番リアリティあふれる事態だと思いますが。

そもそも、初期現代版のゲーム・バランスで言えば、
 「中国やインドを始め、世界中で経済規模が拡大」
→「経済の拡大に対応して、消費される資源量が増加」
→「資源の需要上昇に供給が追い付かず、資源争奪戦に」
→「資源不足に陥る事で、国民の不満が増大(支持率低下)」
→「資源確保や国威発揚の為に、武力を背景とした強硬外交に」
→「強硬外交同士がぶつかって、ついには戦争へ・・・」
という流れが想定されて作られていました。
しかし、「シビアすぎる」という声により、
資源設定がかなりあまくなった為、こうした流れが起きにくくなり、
結果として、最後にゲーム的な戦争が起きやすい状況になってしまったと。

ですので、本来のゲームの目的である
「資源不足の世界」を実感できるようにはなっておらず、
その辺も、ゲーム的な変更案が出てくる遠因になっているのかも?
これから私たちが実体験するかも知れない世界よりも、
ゲーム的に心地良い方を望む傾向になってきているようですし。


> まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。
ぶっちゃけて言いますと、正直なところ、
もう半分くらい、戦略ゲームとしての現代版は諦めています・・・・
何かもう、戦略性とか、駆け引きとか、仮想体験とか、
そう言ったモノを求めているプレイヤーが少ないような気がしまして。
いっその事、交流(馴れ合いとも)をメインとしたゲームへ移行しようかとも、
考えていない訳ではないです。
例えば、箱庭を開拓して、交易を行っていくようなゲームとか、
戦争よりも血統で勢力を拡大するハプスブルク的なゲームとか。
まあ別に、戦略的なのが良くて、馴れ合い的なのが悪い訳ではないですからねえ。
ただ、戦略的なゲームで、馴れ合いが行われるのは良くないでしょうけれど。


> ・生産高の見直し
> これを生産高=生産量×先進度%とすることで実際に生産される量を抑制します。

昔のソ連や、今のアフリカのように、
食料生産量はそれなりにあっても、それが細部に行き渡らずに、
結局は食糧不足に陥っている例とか、実際にありますからねえ。
ただ、こうして数値が増えすぎると、ゲーム的に解り辛くなりませんかねえ?
「出来るだけシンプルに」と思い、ここまで絞り込んだ面もありますし。
それにそもそも、資源の余剰って、
資源の産出設定をかなり甘くしている事に、一因があったりしますからね。

> また、現在ほぼ圧力回避と開発代行だけに利用されて形骸化している「特権」が
> この先進度係数に特権国の先進度を特権分だけ係数付加することでを加えることで
> いま少し本来の使い方になるのではないかと思います。

え〜と、これは、その国の先進度自体が上がると言う事でしょうか?
それとも、特権開発時の開発効率に関わる先進度の事でしょうか?
後者の場合ですと、それはそれで面白いように思いますが、
前者の方ですと、ちょっと難しくないですかねえ?
複数の地域を持つ国もありますし、
高特権率で先進度が急激に上がったりもしますから。


> ・在庫量の見直し
まあ前々から、ゲーム的には、
余剰在庫の定率廃棄は考えとしてはあったものの、
ちょっとゲーム的すぎるかな?という思いもありまして・・・・
何だかんで言って、実際に貯蔵しようと思えば出来ますからねえ。
もし何らかの対処をするのであれば、定率廃棄のその代わりに、
貯蔵量に応じて、貯蔵コストを支払った方が適当かな?と思ったり。
現実的にも、結局はコストの問題で安売りしたりする訳ですし。
仮に上限を設けるのであれば、中継貿易地を想定して、
上限を上げる「倉庫建設」コマンドとかとセットの方が適当かも?


> 一企業の「倉庫」が国家全体の使用量の数年分を貯蔵することや
> 他国のために貯蔵することは現実的ではないと思います。

例えば、日本の石油国家備蓄で言えば、
民間で約80日分、国で約100日分くらい備蓄してますので、
まあ年単位というのはアレですが、貯蔵自体はアリかと。

また、他国のための貯蔵と言う事であれば、
日本は沖縄で、サウジアラビアの為の石油貯蔵施設を持っていたような?
サウジ側としては、石油価格を見計らいながら東アジア市場で売る事ができ、
日本側としては、いざと言う時に石油を利用させて貰える事になっていると。
ある意味でこれも、沖縄の「地政学的価値」を表している事実かも知れません。
交易ルートを設ければ、中継貿易地となる所も出てくるかも知れませんし、
実際にシンガポールなどは、それを目的に巨大な倉庫を運営してますからねえ。
備蓄上限を増やす投資コマンドとして、「倉庫建設」があっても良いかも?


> 製品は抜きにして、食糧・燃料については市場が存在していないのが原因だと思っています。
> このゲーム中でも市場があればと何度も、そして今も思っています。

実を言うと、経済ゲームに特化する当初の構想案では、
そうした「国際市場」の概念もあったんですけどねえ。
1ターンも、現在の年単位ではなく月単位で、
(現状から戦争への経緯を考え、年単位としました)
北半球と南半球での穀物収穫量が、その月によって変動したり、
天候次第で、豊作の年があれば、不作の年もあったり、
市場で食料や燃料などの先物取引を行えたり、
市場の需要価格に応じて、穀物売却を食料・牧畜・バイオ燃料で割り振ったり。
でもまあ、プレイヤーの要望を受けて、軍事要素を残した事で、
ゲーム性も変わり、この辺はバッサリ切り落としたんですけどね。
あれやこれやと付け加えるのは、思われている以上に楽なのですが、
完成度の上げるには、無駄をどれだけ削ぎ落とせるかに掛かっていますので。
「金融」が不完全な要素として残されているのは、この時の名残です。
ちなみに、構想当時のモノとは別物ではありますが、
「交易ルート」と、銀凡伝のような「売買価格」を設定すれば、
市場に準ずるモノは表現できるとは思いますけどね。

でも、仮に市場があったとしても、争奪戦に太刀打ちできなければ、
結局は、同じ結果が待っているような気が・・・・
あと、こうしたゲーム簡素化の段階で、
軽工業(単純製品)と重工業(高級製品)を統合してしまったので、
中国やインドは単純製品を作って、先進国に売りさばき、
先進国は高級製品を作り、中国やインドで売るという構造も無くなり、
更には、中国やインドの大量消費に主題を移した為、
両国担当のプレイヤーは、厳しいプレイを強いられるようなバランスになったと。
ある意味で両国には、強硬路線を強いられるような作りになっている面もあります。


> 思いつきで申し訳ございませんが、
> 国債とかを発行できるようにはならないでしょうか?

国債のような事は、わざわざコマンド的に用意しなくても、
金銭の貸し借りで何とかなりますよねえ?
工夫すれば出来る事を、何でもかんでもコマンドで用意するのは、
個人的には、あまり好きではありません・・・・


[12253] 冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 17:07:03 徳翁導誉

現代版の初期化までには、まだ少々時間が掛かるでしょうから、
以前の時と同様、その間の繋ぎとして「冷戦戦場」を初期化しておきました。
http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html


> > > 国債とかを発行できるようにはならないでしょうか?
> > 国債のような事は、わざわざコマンド的に用意しなくても、
> > 金銭の貸し借りで何とかなりますよねえ?

> 公式として定着させたかったのですが、
> 反対のようでしたら、撤回いたします。

まあ、何が何でも反対と言う訳ではないですけどね。
以前書いた「総理大臣・大蔵大臣・外務大臣・陸軍大臣・海軍大臣」による、
5人のプレイヤーによる「五相会議」で国家を動かすとかであれば、
まず間違えなく、国債の要素を入れると思いますし。
結局の所、そのゲームが何を求めているかって事でしょうか。


> > > > やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> > > 国連の総会ならそうだと思いますが
> > > 必ずしもそれに縛られる必要もない気がします。

> > いや、国連総会とか限定ではなく、
> > 基本的に国際会議って、「1国1票」じゃないですか。

> 国連総会の投票で、という設定ならばそうだと思いますが
> ゲームの勝者を決めるわけですから
> 必ずしも、1国家1票という原則に縛られる必要もない気がする

いや、え〜と、これは国際社会を題材としたゲームであり、
そこを逸脱してゲーム的にしすぎるのも、あまり良くないように思うんですよ。
まあ、その仕様変更により、ゲーム性が格段に高まるなら別ですけど、
ゲーム性という面から見ても、「1国1票」の方が戦略性が高まる気がします。
実際の国際会議も1国1票だからこそ、いろいろと難しくなる訳ですし。

> 馴れ合いっていうのは、どういう行為や考え方のことを
> さすんでしょうか?

「やって、やられて」というゲームであるのに、
「やりたくも、やられたくもない」って感じですかねえ?
もうちょっと具体的に言えば、「戦争が嫌だ」「勝負に拘らない」とか。
恐らく、ゲームでの戦略性や駆け引きを楽しむと言うよりも、
ゲームを介してコミュニケーションを楽しむという趣向の層が増えたんだと思います。
変な例えかも知れませんけど、「部活からサークルへ」って感じでしょうか?


> 通信文が開幕ターン〜の分と〜最終ターンまでの分以外が見れなくなっているようです。
あっ、リンク用のアドレスが間違ってますね。
その後の通信文を追加した上で、リンクを修正しておきました。


> 自国の領土を他国の軍隊が通過を要望する事は現実でも十分ありえますよ。
では、どのような実例がありますでしょうか?

> 冷戦の頃は西側も東側も陣営として団結していたでしょうが、
> 今は陣営という概念がない様な気がします。

現状の日本が、アメリカ陣営に身を置いていないとでも?

> 自分は軽工業と重工業が分かれていた時代にプレーした事がないのですが、
> 面白そうですね。是非とも導入してほしいと思います。

軽工業と重工業に分かれていた時期はないですよ。
あくまで、経済ゲームとして構想していた段階で話であり、
軍事要素を残す事になった為、その辺は切り捨てた訳です。
題材を絞れば細かく設定できますが、
題材が大きければ、どうしても簡素化が必要になってきます。
題材が大きく、設定が細かいゲームは、だいたい失敗作に終わりますので。
例えば、国内政治の延長としての国際政治という扱いなら、
「雇用・福祉・教育」などの項目は必須になってくるでしょうけど、
国際政治メインでこれらを入れれば、まず間違えなく纏まりを欠きます。
まあ精々やっても、雇用(失業率)を入れるくらいだと思います。

> より細かく設定出来る様になる事には、基本的に賛成です。
そう言う方向に進み、面白くなったゲームを私は知りません。
もっと言うと、そのほとんどが却ってつまらなくなっている私は思います。
こうした事は特に、シリーズを重ねる家庭用ゲームによく見られる傾向ですね。


> 別に馴れ合いを求めているわけでは無いのですが、戦略を実行に移す準備に時間がかかるだけだと思います。
ただ、そうした傾向はこのゲームだけでなく、
他のゲームでも見られますので・・・・
戦略性重視のゲームなどは、登録人数さえ満たなくなってきてますし。


> 平和度の低下を「更新時」ではなく「常時」としていただきたく思います。
> > 平和度は水爆が使用されるほど低下し、更新時に値が変化する。
> ↑の記述が曖昧でして・・・、
> もし「常時」になってるのであれば、問題は在りません。

う〜ん、曖昧ですかねえ?
これは文字通り、「更新時に平和度が一括低下」という意味です。
で、その都度ごと低下させた方が処理的に楽なものの、敢えて更新時にしたのは、
確か悪用防止対策のはずだったんですが・・・どうしたケースを想定していたのか、
今ではちょっと忘れてしまいました(笑)。


> 今回初めて滅んだんですが、滅んでからも亡命政府としての初心表明が1回出来ても良いんじゃないかなと思いました。
ただ、こうした規制を加えたのも、
「荒らし対策」という意味合いからですからねえ・・・・
正直な所、こうした規制は個人的に望まないのですが、
国を滅ぼされた怒りから、当人の自覚の有無は別として、
そうした事をするプレイヤーも出てきますので。
で、このような経緯で規制を導入した以上、
「1回だけ書ける」と「1回だけ荒らせる」には境が無いと思うので、
極端かも知れませんが、書けるようにすなら規制を撤廃すべきだと考えます。


> 「1回だけ所信表明できる」と書いてあったんですが、
> どうなんでしょうか?

それは、最初から亡命政府の状態で登録したプレイヤーだけの話ですよ。


[12299] まとめレス4返信 削除
2009/8/26 (水) 23:27:53 徳翁導誉

> > 複雑にすることを提案する方々は、具体的に何を導入して
> > それが、ゲーム上でのどのような広がりを見せるのかって点を
> > しっかり考えて提案しているようには見えないんで
> > おまけじゃない?っていう指摘をさせてもらったわけです。

> どこまでが戦略ゲームの戦略の部分で、
> どこからがおまけの要素になるとかいう定義等の問題もありますし。

まあ一応、私はグランド・デザインを描いてゼロから作ってますから、
「幹がこうなってて、枝がこうなって」みたいなイメージが出来てますけど、
プレイヤーがそれをとなると、なかなか難しいですよね。
だからと言って、「これはこうやって出来ている」みたいに説明するのも、
やはり作品のあり方として、違いますからねえ・・・・
受け手の側に、作り手の側の意志を押し付けるようなモノですので。
ただ、定義が一致するかどうかは、幹や枝を理解できているかどうかで、
かなり左右されるような気もしますね。


> > え〜と、信長の野望はどの作品をプレイされましたか?
> > 信長の野望シリーズなどは、その典型例のような存在だと思うのですが・・・・

> 嵐戦記から天下創世までですね。

「嵐世記→蒼天録→天下創世」の3作ですか!?
う〜ん、こう言っては失礼かも知れませんが、
それって「信長の野望」が最もグダグダだった頃の3作ですよ・・・・
って、「まだまだ名作を未プレイ」と逆に考えれば、
却ってプラスなのかも?(笑)
信長で人気の作品は、「武将風雲録」「天翔記」「烈風伝」「革新」ですね。
まあ詳しくは、サイト内の「批評ページ」の該当部↓を御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/review/nobunaga.cgi


> でも続編が出てるぐらいですから、人気の面では
> 衰えてはないんじゃないかと思いますよ。

いや、人気面で衰えてきたからこそ、
今までは2年に1作ペースで出されていた新作が、
ここ4年以上も出なかったんですよ・・・・
ちなみに、新作の「天道」は9月18日に発売予定だそうです。

> > 話題的には脱線してしまいますけど、簡単にですが書きましょうか?
> お願いします。

では、本当に簡単にですが、
これまでに全12作出ている信長の野望シリーズですが、
最初の8シリーズまでは、2作で1つって感じだったんですよ。
分かり易く言えば、奇数作で新しい事に挑戦し、
偶数作で完成度を高めるって感じでしょうか?

最初の一歩となった「初代」に、それを全国まで広げた「全国版」。
武将を初めて入れた「戦国群雄伝」に、それを全国にした「武将風雲録」。
ある意味では、この4作目(武将風雲録)で、信長の野望は完成に至り、
だからこそ、歴代作品の中でも最も評価が高い1作となります。
で、こうした完成系に至ると、次に取る道は3つに限られます。
それは、「更に洗練させるか」「新たな要素を付け加えるか」です。
最も理想なのは、「更に洗練させる」なんですけど、
でもまあ企業である以上、その道を進めるのはまず無いですよね。

光栄はここで、「新しい道を進む」を選択して続編を出します。
城数と武将数を増やした「覇王伝」に、進行速度を速めた「天翔記」。
箱庭要素を導入した「将星録」に、ゲーム要素を強めた「烈風伝」。
まあ、新しい道とは言っても、
覇王伝・天翔記の路線は「天下統一」から、
将星録・烈風伝の路線は「シヴィライゼーション」からと、
他社の人気作品から、人気要素をパクったんですけどね(笑)。
とは言え「ゲームは面白くてなんぼ」ですから、これはこれで良かったと思います。
天翔記や烈風伝は、武将風雲録に並ぶ人気作ですし、
覇王伝や将星録は、プレイヤーに媚びていない荒削りな魅力があります。
1作目から4作目への流れからは外れるものの、
新しい道の模索は、この段階では一応の成功を見たと言えると思います。
ただしこの辺りから、アイテム収集やキャラゲーのような、
ゲームの本質部分とはズレた「おまけ部分」の主張も目立ち始めてきましたね。

そして、この後の「嵐世記」「蒼天録」「天下創世」と、
パクリ路線は基本的に続くんですが、2作で1つ路線は終焉を迎え、
作品の出来はグダグダになっていきます。
その反面、おまけ要素は強化されていったんですよねえ・・・・
「このゲームはこの部分がこう面白い」なんて感じながらプレイするコア層より、
そうした事を一切考慮しないでプレイするライト層の方が売り上げに貢献するので、
ライト層から出てくるあまり考えられていない意見を楽して取り上げて、
結果的にゲーム自体がつまらなくなり、コア層もライト層も離れていくスパイラル。
「ユーザーの改良案は、新しいアイテムや新しい技とかばかり(笑)」と、
他のゲーム会社の制作者なども、実際に言ったりしてますからねえ。
で、「革新」で好評を得ながらも、それが現状で最後の作品になってしまうと・・・・
今回4年ぶりに新作が出るのも、「無双の売り上げが落ちた」というのが主要因でしょうし。


> 昔赤い嵐ってどんなゲームかときかれ・・・
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10096
> と長く続いても結局結論でて無いので、

作っている以上は、一応結論はありますし、
それを今までも何度か述べてるはずなんですけどね。
結局の所、「経済・外交・軍事の3本から織りなるオリーブの木」という概念が、
あまりシンプルではないので、解り難いという事であろうかと。
まあ私も、元からこう作ろうと思っていた訳ではないですし、
結構、「案の定・・・」という思いはあったりするんですけどね。


> 長い間、ご無沙汰しています。
どうも、お久しぶりです。

> 優勝者大会とか、あの時代のプレーヤー達が求めていたのは、
> 「他のプレーヤーとの(戦略的な)会話」だったと思います。
> つきつめてみると、ゲームのシステムとか、そういうのはあまり重要じゃなくて、
> (もちろんゲーム自体はどれもユニークで面白いですよ!)
> ディプロマシーと同じように、いかに他のプレーヤーと関係性を築いていくか、
> そして外交的に追い詰めたり助けたり罠に嵌めたりするのが醍醐味だと思うわけです。

いや、それはもちろん解ってますよ。
一応、そのような方向性で作ったのは私ですので(笑)。
う〜ん、何だか「戦略」という言葉が一人歩きしている気も・・・・

結局の所は、「ゲームは本気でやった方が面白い」という話で、
「ゲームを肴に会話がメインなら、それにより適したゲームの方が良いのでは?」と言う事です。
実際、2回目の優勝大会の頃には、小国あり版の方が好まれていた認識がありますし、
小国ありだと、戦略性(ゲーム自体への真剣度)がダウンして、
交流性(会話を楽しんだり、自分なりの目標を立てたり)がアップすると感じていたので、
赤い嵐の方向性も(個人的には、あくまで「も」でした)示した次第です。
そして、多少は予想していたものの、実際にこうした現状に至ると。

> 徳翁導誉さんのおっしゃるように、やたら駆け引きや戦略性にこだわるだけってのも
> 正しい方向性かどうかわからないし、参加者の嗜好やレベルに応じた方向に
> ゲームが変わっていくってのも当然の話だとは思います。

まあ、そうしたモノが好きな私としては、少し寂しい面はあるんですけどね。
だからこそ構想時点では、経済要素に拘った方が良いだろうと思っていたのに、
「軍事面を削除しないで欲しい」という声が多いと、結局はそれに乗ってしまったと。
なので前述の通り、「案の定・・・」という思いもあったりします。
編み込んで複雑となった事で、プレイする側からすと主軸が見えにくいと思いますし。
もういっその事、経済は「現代版」、軍事は「WW2版」と分けた方が簡潔なのかも?


> 確かにこのサイトのゲームはシンプルで戦略性の高いものが多いですが、
> そうではないゲームもあり、そちらにも需要はあります。
> ボードゲームだとカタンもいいけどディーマッハーもやりたいわけです。

まあ、作り手の側である私自身の嗜好が、
囲碁や将棋、ボードゲームであればディプロマシーにありますからねえ。
個人的な欲求から作られたモノには、当然こちらの嗜好が反映されますよ。
ですが、実際のプレイ層がそこからドンドン乖離していく以上、
そちらの方向へ合わせて行きましょうか?という話をしていると。
別にそうした進路変更が悪い事だとは思いませんしね。

例えば、個人的な嗜好では戦国時代のゲームを求めていても、
泰平の江戸時代をプレイするゲームでも、それはそれで面白いって感じでしょうか?
「箱庭開発&交易ゲーム」や「家系図を作っていくゲーム」とかも、
以前より構想にはあったりしますしねえ。
歴史系でなければ、高校野球&Jリーグみたいな感じで、
野球チームを作るゲームとかも考えた事があります。


[12301] 赤い嵐の件と信長の野望のみ。返信 削除
2009/8/26 (水) 23:57:27

▼ 徳翁導誉さん

> そして、この後の「嵐世記」「蒼天録」「天下創世」と、
> パクリ路線は基本的に続くんですが、2作で1つ路線は終焉を迎え、
> 作品の出来はグダグダになっていきます。
> その反面、おまけ要素は強化されていったんですよねえ・・・・
> 「このゲームはこの部分がこう面白い」なんて感じながらプレイするコア層より、
> そうした事を一切考慮しないでプレイするライト層の方が売り上げに貢献するので、
> ライト層から出てくるあまり考えられていない意見を楽して取り上げて、
> 結果的にゲーム自体がつまらなくなり、コア層もライト層も離れていくスパイラル。
> 「ユーザーの改良案は、新しいアイテムや新しい技とかばかり(笑)」と、
> 他のゲーム会社の制作者なども、実際に言ったりしてますからねえ。
> で、「革新」で好評を得ながらも、それが現状で最後の作品になってしまうと・・・・
> 今回4年ぶりに新作が出るのも、「無双の売り上げが落ちた」というのが主要因でしょうし。


なるほど、わかりました。
私も革新はやってみましたが、革新が複雑すぎて止めてしまいました。
(赤い嵐の件はよく考えてみたらこの事ですね。)

私は単純にゲームで遊んでいただけだと思うんですけど、
どうも革新の方は合いませんでした。
いくつか、このサイトの人気投票で上位のゲームを
やってからの方が議論や理解の方は良いのかもしれませんね。
それから新作はやらないと思います。


>赤い嵐の方向性も(個人的には、あくまで「も」でした)示した次第です。
> そして、多少は予想していたものの、実際にこうした現状に至ると。


アメリカの件になると、
熱くなりすぎるみたいです。
すいませんでした。頭冷やします。


アメリカの件→ 問題になるのは毎度の事なので、対処法を。
経済の件  → 経済についての議論に参加して追加をお願いした。

という流れで書き込みに参加しました。

そして、プレイヤーの戦略の今昔の件で
付随して色々と言ってしまいました。
これについて雰囲気を悪くしてしまった気がしますが、
プレイヤーの皆さんや管理人さん申し訳ありませんでした。


> まあ、作り手の側である私自身の嗜好が、
> 囲碁や将棋、ボードゲームであればディプロマシーにありますからねえ。
> 個人的な欲求から作られたモノには、当然こちらの嗜好が反映されますよ。
> ですが、実際のプレイ層がそこからドンドン乖離していく以上、
> そちらの方向へ合わせて行きましょうか?という話をしていると。
> 別にそうした進路変更が悪い事だとは思いませんしね。



色々と出すぎた真似だったみたいですね。

この一文について、僕の言動はという主語が抜けました。
あまり意味のない文章ですが
色々と誤解が生ずる気がするので、弁解をします。
申し訳ありません。

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