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[13540] 戦略・賤ヶ岳について返信 削除
2010/11/22 (月) 17:28:38 孫市

戦略・賤ヶ岳をやってみましたが
武将のコマンドが出てこずプレイできません
ウインドウズ7じゃプレイできないのでしょうか?


[13549] Re:戦略・賤ヶ岳について返信 削除
2010/11/27 (土) 16:34:53 徳翁導誉

> 戦略・賤ヶ岳をやってみましたが
> 武将のコマンドが出てこずプレイできません
> ウインドウズ7じゃプレイできないのでしょうか?

いや〜、このゲームの存在自体を忘れてましたよ(笑)。
う〜ん、Windows7が原因なのかどうかは、ちょっと解りませんね・・・・
まあ仮に、そうであったとしても、OSそのものより、
セキュリティの初期設定の方に、原因がありそうかも?
軽量化の為に、JavaScriptでページを更新させたりしてますので。
原因も特定できな上、今更このゲームを改造する気も無いので、
申し訳ありませんが、このまま放置と言う事で・・・・

ただ、ここでも何度か書いてますけど、
現実的に、完成するかどうかは別として、
戦国時代のCGIゲームは、新たに作ってみたいと思ってはいます。
まあ、サイト名がサイト名ですしね。


[13555] Re2:戦略・賤ヶ岳について返信 削除
2010/11/27 (土) 20:48:14 孫市

▼ 徳翁導誉さん
> > 戦略・賤ヶ岳をやってみましたが
> > 武将のコマンドが出てこずプレイできません
> > ウインドウズ7じゃプレイできないのでしょうか?

> いや〜、このゲームの存在自体を忘れてましたよ(笑)。
> う〜ん、Windows7が原因なのかどうかは、ちょっと解りませんね・・・・
> まあ仮に、そうであったとしても、OSそのものより、
> セキュリティの初期設定の方に、原因がありそうかも?
> 軽量化の為に、JavaScriptでページを更新させたりしてますので。
> 原因も特定できな上、今更このゲームを改造する気も無いので、
> 申し訳ありませんが、このまま放置と言う事で・・・・
>
> ただ、ここでも何度か書いてますけど、
> 現実的に、完成するかどうかは別として、
> 戦国時代のCGIゲームは、新たに作ってみたいと思ってはいます。
> まあ、サイト名がサイト名ですしね。


そうですか..しかし個人的な要望ですが
その新しいCGIに雑賀衆を入れていただきたいです^^;


[13564] Re3:戦略・賤ヶ岳について返信 削除
2010/11/29 (月) 21:49:01

▼ 孫市さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > ただ、ここでも何度か書いてますけど、
> > 現実的に、完成するかどうかは別として、
> > 戦国時代のCGIゲームは、新たに作ってみたいと思ってはいます。
> > まあ、サイト名がサイト名ですしね。

>

お久しぶりです。李です。
個人的には
家の滅亡・将軍の権威・朝廷・同盟・婚姻・兵種・江戸時代的要素があってもいいかも?
の要素が大切かななんて思います。
かなり大規模かつ、長期ゲームになりそうですが、
戦国→江戸→明治の流れなんかにいけたらものすごく楽しそうです。
たとえば戦国時代の戦乱からどこかの統一政権が出来る。そしたら一定期間それを維持しないといけないみたいな。

外国勢力なんかも入れるとしたら
(簡易化した)経済をあらしてきたり、統一政権の権威を傷つけてきたりしたら面白そうです。

妄想です。


[13577] Re4:戦略・賤ヶ岳について返信 削除
2010/12/5 (日) 19:44:36 徳翁導誉

> > > 現実的に、完成するかどうかは別として、
> > > 戦国時代のCGIゲームは、新たに作ってみたいと思ってはいます。
> > > まあ、サイト名がサイト名ですしね。

> > そうですか..しかし個人的な要望ですが
> > その新しいCGIに雑賀衆を入れていただきたいです^^;

システム次第で、大名扱いになるか、傭兵団扱いになるかは別として、
もし作られれば、雑賀衆も当然登場させるつもりです。


> 家の滅亡・将軍の権威・朝廷・同盟・婚姻・兵種・江戸時代的要素があってもいいかも?
以前にも、同じようなやり取り↓がありましたね(笑)。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s11108#11108

> たとえば戦国時代の戦乱からどこかの統一政権が出来る。そしたら一定期間それを維持しないといけないみたいな。
信長の野望など、戦国ゲームは「統一するまで」のモノばかりですが、
逆に、「統一をどれだけ持続できるか?」という幕府ゲーム案を語ったのは、
消えてしまった以前の掲示板での事でしたかねえ?
設定的には中国王朝の方がより向いてるかも?とか、やった記憶があります。
島国である日本に比べ、中国は陸続きに異民族を抱えてますし、
皇帝による中央集権制なので、ゲームのシステムも作り易いですし、
科挙で無名の士を取り立てるので、架空人物を出し放題でも違和感無いですし。
って、この辺は多人数用ではなく、1人用ゲーム向きですけどね。

> 外国勢力なんかも入れるとしたら
> (簡易化した)経済をあらしてきたり、統一政権の権威を傷つけてきたりしたら面白そうです。

外国勢力が経済を荒らすよりも、経済を相互依存した方が面白いのでは?
例えば、舞台が軍閥期の中華民国であれば、
中国での勢力を拡大しようとする軍閥プレイヤーの抗争と、
中国での権益を拡大しようとする列強プレイヤーの抗争を、
軍閥による列強への利益供与と、
列強による軍閥への利益供与を、うまく絡める形で。

まあ、舞台を日本にするにしても、
戦国時代の大名プレイヤーに対して、堺や博多の豪商プレイヤーを置き、
米を買って開発資金を与えたり、米を売って兵糧を揃えたり、
鉄砲や火薬を売って軍備を拡張させたり、市場や金山の発展を請け負ったりと、
同じ様な事は出来ますよね。
戦国時代じゃなく、戦争のない江戸時代を舞台にしても、
鎖国前の南蛮交易や、鎖国後の国内交易を扱っても良いですしね。
ちなみに、そんな感じのゲーム(交易や開発限定ですが)だと、
PCゲームの「天下御免」や、
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/tenka/naiyou.html
セガ・サターンの「大江戸ルネッサンス」なんかがありました。
http://nokoribigamer.blog62.fc2.com/blog-entry-127.html


[13602] まとめレス返信 削除
2010/12/12 (日) 15:57:05 徳翁導誉

> 黒幕が暗躍する系とかならこういうゲームがあります。
> http://kyousoutei.bakufu.org/sengoku/sengoku.html
> 個人制作?のボードゲームでやったことも無いゲームですが…
> そこの人とも全く面識がないのでサイトに書いてあること以外分からないですが、
> まあ話の種程度にこういうのもあるよと。

カードゲームを自主制作されてる方のサイトですよね。
私も面識はありませんが、サイト自体は以前より存じています。
同じ場所で、同じ時間にプレイする事に適したカードゲームと、
違う場所で、違う時間にプレイする事に適したCGIゲームとでは、
相性として正反対にあるので、参考になる事は少ないのですが、
ただ、やはりカードゲームはカードゲームで魅力的なんですよねえ。
イベントカードの存在は、歴史の再現性や、縛る事で生まれる戦略性など、
歴史ゲームを作る上、そうした面白い要素を入れられますし。


> システム的には赤い嵐のシステムでいいのではないでしょうか?
ぶっちゃけ、それぞれのゲームは、
それぞれの舞台に合わせてシステムを作っているので、
それを使い回しても、高い確率で、劣化したモノしか出来ませんよ・・・・

> 三つの兵種がありますがそれぞれ足軽、騎馬、長槍あたりに変えてみては?
そう言った三兵戦術は、同時期の欧州でようやく萌芽したような頃で、
それが完成されるのも、ようやくナポレオンの時代になってからですし、
日本での話となると、それがあったのは明治に限定される短い時間です。
その上、ゲームのコマンドで扱われるのは戦争単位ですが、
こうした兵科は戦闘単位の代物で、当てはめるのは無理があると思います。

> 次に、従属大名はわざと宗主大名の威信を1地区につき2威信を獲得することにして、
> 属国化と統一の促進を図ります。

「歴史」と言う現実的な題材を扱う以上、
そう言う、ゲームの為だけのルールと言うのは、
正直な所、私はあまり好きではありませんね・・・・

> 領地与奪権限(関ヶ原後の鞍替えの再現になるかも)は宗主大名にアリのということにします。
赤い嵐WW2版に置き換えれば、
「同盟国=外様大名」「従属国=譜代大名」と言った感じでしょうか?
外様の領知替えは、双方の合意が必要な領地割譲で、
譜代の領知替えは、宗主国の意向のみで行える領地割譲と。

> ターン更新時に十分の一ぐらいの確率で姫が来るようにして、
> たとえば従属大名と宗主大名で婚姻させます。

その辺は、ランダムに姫が登場する「信長の野望」よりも、
オルドで子供が生まれてくる「蒼き狼」の方が良くありません?
結婚して、子供が生まれて、娘を他家へ嫁がせたり、貰ったり、
息子同士が家督を争ったり、跡取りが居ないので養子を貰ったり・・・・
ゲームで扱うスパンをどの程度にするかで話は変わってきますが、
幕府ゲームで行くなら、大名家を永続させるのが目的でも良いですし。

> そして、仮に制限ターンが40ターンしかないとすれば、
> 20ターンまでそれを変更可能にするんです。つまりこの場合は20ターン以降は変更不可能。

キツイ事を言うようですが、この仕様では、
「統一から維持へ」とゲーム・システムが移るのではなく、
「ラストがグダグダする統一系ゲーム」になるだけな気がします・・・・
維持を目的にするなら、それ専用のシステムを作る方が良いと思いますよ。
良いとこ取りをしようと組み合わせても、よっぽど精緻に組めないと、
結局は、悪いとこ取りになって終わる事がほとんどですので。


> あとどうせなら戦闘システムを複雑にしてほしいですね^^;
その辺を詰めて行くと、どうしてもリアルタイム系になりますが、
CGIでリアルタイムと言うのは、かなり難しい事ですよ・・・・
CGIゲームの魅力って、違う時間同士でも遊べる所にありますし、
だからこそ、時間軸の長い戦略系のゲームを多く作っている訳です。

> たとえば一騎打ちの導入とか
三国志で演義的に一騎打ちを扱うのならまだしも、
戦国で一騎打ちと言うのは、ちょっと・・・・
信長の野望とかですら、入ってませんからねえ。

> 一騎打ちの方法はじゃんけん方式でやれば
> 結構シンプルにできると思います

確かにじゃんけんは、ルール的には凄くシンプルです。
しかし、実際にやる時の場合を考えてみて下さい。
じゃんけんをするには、同じ時間に相手も居なければならないんです。
リアルでやる場合、その前提条件を意識する事は無いでしょうが、
ネットでやる場合、前提条件を整える所から始める必要があるんです。
まあ、事前に応戦する手を設定するような事をしておけば、
すぐに判定を下す事も可能ですけど、使えるのは1回のみで、
応戦の手が再設定されるまでは、再戦する事も出来ません。
ですので実際問題として、ネットでじゃんけんと言うのは、
リアルでやるみたいに、全く気軽には出来ないという訳ですね。


[13610] Re:まとめレス返信 削除
2010/12/13 (月) 23:48:34

▼ 徳翁導誉さん
>
> ぶっちゃけ、それぞれのゲームは、
> それぞれの舞台に合わせてシステムを作っているので、
> それを使い回しても、高い確率で、劣化したモノしか出来ませんよ・・・・


これに関してはなんとも僕は素人なのでもうしあげることができません。
ただ、新しくシステムを作れるならそちらの方がいいですけど・・・。

> > 三つの兵種がありますがそれぞれ足軽、騎馬、長槍あたりに変えてみては?
> そう言った三兵戦術は、同時期の欧州でようやく萌芽したような頃で、
> それが完成されるのも、ようやくナポレオンの時代になってからですし、
> 日本での話となると、それがあったのは明治に限定される短い時間です。
> その上、ゲームのコマンドで扱われるのは戦争単位ですが、
> こうした兵科は戦闘単位の代物で、当てはめるのは無理があると思います。


戦国時代だと信長の(文字通り)長槍部隊とか聞きます。
一部では兵種が分かれてたみたいですよ?
あと、時代と兵種のかかわりについては、稚拙でした。
考えないといけません。

> > 次に、従属大名はわざと宗主大名の威信を1地区につき2威信を獲得することにして、
> > 属国化と統一の促進を図ります。

> 「歴史」と言う現実的な題材を扱う以上、
> そう言う、ゲームの為だけのルールと言うのは、
> 正直な所、私はあまり好きではありませんね・・・・


これも僕からは何ももうしあげることはできません。
ただ面白いんじゃないかなと思いました。
昔の日本は見えないところで、一つの大名だけでは統一できないような
理由があったと思うんです。
 
> > 領地与奪権限(関ヶ原後の鞍替えの再現になるかも)は宗主大名にアリのということにします。
> 赤い嵐WW2版に置き換えれば、
> 「同盟国=外様大名」「従属国=譜代大名」と言った感じでしょうか?
> 外様の領知替えは、双方の合意が必要な領地割譲で、
> 譜代の領知替えは、宗主国の意向のみで行える領地割譲と。


そういう僕の提案だと感じです。
 
> > ターン更新時に十分の一ぐらいの確率で姫が来るようにして、
> > たとえば従属大名と宗主大名で婚姻させます。

> その辺は、ランダムに姫が登場する「信長の野望」よりも、
> オルドで子供が生まれてくる「蒼き狼」の方が良くありません?
> 結婚して、子供が生まれて、娘を他家へ嫁がせたり、貰ったり、
> 息子同士が家督を争ったり、跡取りが居ないので養子を貰ったり・・・・
> ゲームで扱うスパンをどの程度にするかで話は変わってきますが、
> 幕府ゲームで行くなら、大名家を永続させるのが目的でも良いですし。


確かに。そうかもしれません。
やはり統一の過程は無しですかね・・?
感想としては家督争いなんかも起きたら、面白そうです。

> 「統一から維持へ」とゲーム・システムが移るのではなく、
> 「ラストがグダグダする統一系ゲーム」になるだけな気がします・・・・
> 維持を目的にするなら、それ専用のシステムを作る方が良いと思いますよ。


すると統一の過程は無しという意味でしょうか?
ちょっとさびしいような思いがあります。
 



[13621] Re2:まとめレス返信 削除
2010/12/19 (日) 19:30:37 徳翁導誉

> > ぶっちゃけ、それぞれのゲームは、
> > それぞれの舞台に合わせてシステムを作っているので、
> > それを使い回しても、高い確率で、劣化したモノしか出来ませんよ・・・・

> これに関してはなんとも僕は素人なのでもうしあげることができません。
> ただ、新しくシステムを作れるならそちらの方がいいですけど・・・。

いや、プログラムの話とかならまだしも、
構想案には、素人も玄人も無いと思いますよ。
だからこそ私なんかでも、好き勝手言える訳ですし(笑)。


> > > 三つの兵種がありますがそれぞれ足軽、騎馬、長槍あたりに変えてみては?
> > そう言った三兵戦術は、同時期の欧州でようやく萌芽したような頃で、
> > それが完成されるのも、ようやくナポレオンの時代になってからですし、
> > 日本での話となると、それがあったのは明治に限定される短い時間です。

> 戦国時代だと信長の(文字通り)長槍部隊とか聞きます。
> 一部では兵種が分かれてたみたいですよ?

う〜ん、それは「部隊」を「どのくらいの規模」として想定するか次第ですよね。
近代の軍隊でイメージすると、1つのピラミッド構造なのですが、
戦国期の軍隊と言うのは、幾つものピラミッドが重なったような感じなので、
例えるなら、信長軍の中の長槍部隊を秀吉が率いたりするのではなく、
信長は信長の、秀吉は秀吉の軍を持ち、その中に長槍足軽が居るという具合です。

例えば数百石取りの武将ですと、数十人の足軽を抱え、一定量の騎馬や鉄砲を揃え、
それだけで1つの戦闘集団となり、その武将は足軽たちの殿様となります。
で、その殿様には上司の殿様が居て、その上司も自らの足軽たち(軍隊)を抱え、
上司の上司も独自の軍隊を抱え・・・って感じになります。
まあ簡単に言えば、小さな戦闘集団の寄せ集めで、
その集団の殿様である武将が、上司の命令に従って集団を指揮し、共同戦闘すると。
ですので、騎馬や鉄砲だけが数千人も集まって、という感じの部隊ではありません。
まあ、その小さな戦闘集団には、槍隊とか鉄砲隊とかあるものの十数人単位ですし、
戦国後期になると、各武将に兵を供出させて集中運用するケースも増えては来ますけど、
それでも100〜200人くらいの規模なので、あのゲームのスケールには合いませんね。
あれは戦略単位のゲームなので、扱う兵数は数千数万が適当でしょうし、
そこまで細部も扱うなら、戦闘フェイズを別途用意する必要がありますから。
って、そこまでやると今度は、あまり多人数ゲームには向かなくなります・・・・
まあ1人用ゲームであれば、この辺の構想案も持ってはいますけども。

ちなみに、この辺の「戦国時代の戦闘描写」は、
劇場版クレヨンしんちゃんの「アッパレ戦国大合戦」で、
結構しっかりと描かれたりしています(笑)。


> > > 次に、従属大名はわざと宗主大名の威信を1地区につき2威信を獲得することにして、
> > > 属国化と統一の促進を図ります。

> > 「歴史」と言う現実的な題材を扱う以上、
> > そう言う、ゲームの為だけのルールと言うのは、
> > 正直な所、私はあまり好きではありませんね・・・・

> 昔の日本は見えないところで、一つの大名だけでは統一できないような
> 理由があったと思うんです。

その「見えない何か」を解き明かし、それをシステム化する事にこそ、
歴史ゲームの意味が有るのではないでしょうか?
って、この件に関しては、そんな難しい理由は無いかと・・・・
従属する側からすれば、単に「寄らば大樹の陰」ですし、
従属させる側から言えば、単に「費用対効果の問題」ですので。


> > > 領地与奪権限(関ヶ原後の鞍替えの再現になるかも)は宗主大名にアリのということにします。
> > 赤い嵐WW2版に置き換えれば、
> > 「同盟国=外様大名」「従属国=譜代大名」と言った感じでしょうか?
> > 外様の領知替えは、双方の合意が必要な領地割譲で、
> > 譜代の領知替えは、宗主国の意向のみで行える領地割譲と。

> そういう僕の提案だと感じです。

ちなみに以前、「関ヶ原」を題材にしたCGIゲーム案も考えた事はあります。
まずプレイヤーは、ゲーム自体への登録を行い、
新セッションが始まると、ポイントを支払って担当したい大名を選択。
(ポイント額は大名の石高に比例&ゲーム終了後までプレイヤー名の公表は禁止)
で、徳川家康のプレイヤーと、石田三成のプレイヤーは、
赤い嵐キューバ危機版のアメリカとソ連みたいな存在であり、
自勢力を拡大する為に、その他の大名プレイヤーを陣営に引き入れていきます。
その時に交渉カードとなるのが、戦後の領地分配ですね。
各領地には石高が設定されており、戦後の石高アップ率に応じてポイントを加算。
大きな大名は影響力は強いものの、元手が大きいので大幅アップは難しく、
小さな大名は影響力は弱いものの、元手が小さいので大幅アップも狙えます。
そして最後に、生き残った大名は論功行賞(石高の割振り結果)を参考に、
勝者(家康or三成)の評価点を決め、幕府の存続年数を算出。
その存続年数が長いほど、勝者にはボーナス・ポイントが加算されると。
局地的には、各セッションでの勝利を目指しますが、
大局的には、各プレイヤーの獲得ポイントを争うゲームですね。


> > 「統一から維持へ」とゲーム・システムが移るのではなく、
> > 「ラストがグダグダする統一系ゲーム」になるだけな気がします・・・・
> > 維持を目的にするなら、それ専用のシステムを作る方が良いと思いますよ。

> すると統一の過程は無しという意味でしょうか?
> ちょっとさびしいような思いがあります。

ハッキリ言って、「統一」と「維持」とでは、
対象とする時間のスパンが違いすぎます。
これを共存させようとした場合、余程しっかり作り込んだシステムにするか、
統一と維持で2つのゲームを作り、データの共有させる事で、
その2つのゲーム間を、スムーズに移行させるくらいしか手はありません。
前者の方は言うに及ばず、後者の方もなかなかに難しいですよ。


[13633] Re3:まとめレス返信 削除
2010/12/21 (火) 22:41:25

▼ 徳翁導誉さん
 いや、プログラムの話とかならまだしも、
> 構想案には、素人も玄人も無いと思いますよ。
> だからこそ私なんかでも、好き勝手言える訳ですし(笑)。


でもやはり作る人間ではないので、すこし自重します笑

> う〜ん、それは「部隊」を「どのくらいの規模」として想定するか次第ですよね。
> 近代の軍隊でイメージすると、1つのピラミッド構造なのですが、
> 戦国期の軍隊と言うのは、幾つものピラミッドが重なったような感じなので、
> 例えるなら、信長軍の中の長槍部隊を秀吉が率いたりするのではなく、
> 信長は信長の、秀吉は秀吉の軍を持ち、その中に長槍足軽が居るという具合です。


そうすると兵種というか、僕が言ったものは大名間の装備の違いぐらいですかね?
個人的には、ゲーム的に、例えば
足軽10長槍1等と表示して表わされている画面がみてみたい気がしますけど。

> > そこまで細部も扱うなら、戦闘フェイズを別途用意する必要がありますから。

やはり、ここまでやると集団ゲームにはなりませんよね。
僕はどちらかというと、戦闘フェイズは省略してほしい気がします笑

> ちなみに、この辺の「戦国時代の戦闘描写」は、
> 劇場版クレヨンしんちゃんの「アッパレ戦国大合戦」で、
> 結構しっかりと描かれたりしています(笑)。


みたことあります笑
あれって年代としてはいつぐらいの設定なんでしょうね?
 
>
> その「見えない何か」を解き明かし、それをシステム化する事にこそ、
> 歴史ゲームの意味が有るのではないでしょうか?
> って、この件に関しては、そんな難しい理由は無いかと・・・・
> 従属する側からすれば、単に「寄らば大樹の陰」ですし、
> 従属させる側から言えば、単に「費用対効果の問題」ですので。


でも費用対効果のみを考慮すると例えば江戸時代の場合はすべての大名を譜代大名と御三家系列にしてしまえばいいわけでして、
実際おそらく関ヶ原の戦いのあとの何十年のスパンで交代させていくで考えれれば出来たと思うんです。
それをやらなかったということはもう少し何かあったんじゃないかなあと。
あとは、自分としては現代人の意思と当時の人の考え方の違いを埋めるために
システムを作ってもいいかなと思います。
とくにゲーム内だと滅ぼすというのが旨になりそうですから、
大名を生き残らせることを半ば義務にすると。

 
> ちなみに以前、「関ヶ原」を題材にしたCGIゲーム案も考えた事はあります。
> まずプレイヤーは、ゲーム自体への登録を行い、
> 新セッションが始まると、ポイントを支払って担当したい大名を選択。
> (ポイント額は大名の石高に比例&ゲーム終了後までプレイヤー名の公表は禁止)
> で、徳川家康のプレイヤーと、石田三成のプレイヤーは、
> 赤い嵐キューバ危機版のアメリカとソ連みたいな存在であり、
> 自勢力を拡大する為に、その他の大名プレイヤーを陣営に引き入れていきます。
> その時に交渉カードとなるのが、戦後の領地分配ですね。
> 各領地には石高が設定されており、戦後の石高アップ率に応じてポイントを加算。
> 大きな大名は影響力は強いものの、元手が大きいので大幅アップは難しく、
> 小さな大名は影響力は弱いものの、元手が小さいので大幅アップも狙えます。
> そして最後に、生き残った大名は論功行賞(石高の割振り結果)を参考に、
> 勝者(家康or三成)の評価点を決め、幕府の存続年数を算出。
> その存続年数が長いほど、勝者にはボーナス・ポイントが加算されると。
> 局地的には、各セッションでの勝利を目指しますが、
> 大局的には、各プレイヤーの獲得ポイントを争うゲームですね。


これいいですね笑
妄想を書かせていただきたいのですが、
これを統一維持の方向にむけてほしいなあと笑
どうしても、統一維持とそれへの挑戦に興味があるんです。
自分でも不思議です。
>
 
> ハッキリ言って、「統一」と「維持」とでは、
> 対象とする時間のスパンが違いすぎます。
> これを共存させようとした場合、余程しっかり作り込んだシステムにするか、
> 統一と維持で2つのゲームを作り、データの共有させる事で、
> その2つのゲーム間を、スムーズに移行させるくらいしか手はありません。
> 前者の方は言うに及ばず、後者の方もなかなかに難しいですよ。


たとえば、桶狭間の戦いのあとから明治維新終了程度まで
1560〜1860年ぐらいまでをスパンと考えては?
1ターン五年分としても60ターンかかるわけですが。
そうすると大体3ターン程で天下統一し、あとをすべて統一維持ゲームに
するわけですね・・・。
ここまだきたら、単純に統一維持のゲームにした方が面白そうです。
その場合は幕末希望です笑


[13672] 足軽や幕府の話返信 削除
2010/12/26 (日) 16:24:14 徳翁導誉

> そうすると兵種というか、僕が言ったものは大名間の装備の違いぐらいですかね?
> 個人的には、ゲーム的に、例えば
> 足軽10長槍1等と表示して表わされている画面がみてみたい気がしますけど。

う〜ん、何と説明すれば良いんですかねえ・・・・
まず最初に、足軽とは基本的に、馬に乗れず徒歩で戦う兵士で、
自分の土地は持たず、雇い主から給料を貰っている下級武士です。
そんな足軽の中でも、それなりの給料を雇い主から貰い、
自ら足軽を雇っているのが、中級武士である足軽大将です。
そして、自らの領地を持ち、その収入で足軽を雇い、
馬にも乗れて、大名に会えるのが上級武士の侍大将だと。
まあ必ずしもこの定義が当てはまる訳では無いですが、大体こんな感じです。

で、足軽自体は安い給料で雇われ、武士と農民の中間みたいな存在ですから、
当たり前ながら、自らの武器や防具を揃える事は困難です。
ですので、例えば300石取りの侍大将であれば、所属する大名から、
「お前は足軽を10人、長槍を5本、鉄砲を3丁揃えろ」って具合に、
領地の大きさに比例して、揃える兵数や武器のノルマを課される訳です。
まあ、金銭的に余裕のある大名や武将であれば、
一括でドカンと、武器や防具を揃えたりする事も出来ますが、
大体は結構その辺もバラバラで、それが更に寄せ集まるって感じですね。
で、長槍を持てば長槍足軽、弓を持てば弓足軽、鉄砲を持てば鉄砲足軽であり、
中には専門職も居たでしょうが、基本的には単なる同じ足軽です。


> > > そこまで細部も扱うなら、戦闘フェイズを別途用意する必要がありますから。
> やはり、ここまでやると集団ゲームにはなりませんよね。
> 僕はどちらかというと、戦闘フェイズは省略してほしい気がします笑

とは言え戦国の華は、やはり「合戦」にありますからねえ。
「信長の野望」と「天下統一」の人気を分けたのも、その部分にあると思います。
あとは、武将の顔グラフィックの有無でしょうか?
システム的に良く出来ていても、気持ちを盛り上げる要素も大きいですし。


> > ちなみに、この辺の「戦国時代の戦闘描写」は、
> > 劇場版クレヨンしんちゃんの「アッパレ戦国大合戦」で、
> > 結構しっかりと描かれたりしています(笑)。

> あれって年代としてはいつぐらいの設定なんでしょうね?

劇中で、しんのすけの手紙に「天正2年」という言葉が出て来るので、
西暦に直すと「1574年」という事になります。
1574年となると、信玄が死に、足利義昭が京を追われた次の年ですね。


> > 従属する側からすれば、単に「寄らば大樹の陰」ですし、
> > 従属させる側から言えば、単に「費用対効果の問題」ですので。

> でも費用対効果のみを考慮すると例えば江戸時代の場合はすべての大名を譜代大名と御三家系列にしてしまえばいいわけでして、
> 実際おそらく関ヶ原の戦いのあとの何十年のスパンで交代させていくで考えれれば出来たと思うんです。

では何故、それをやらなかったのでしょう?
結論から言うと、「出来なかった」から。
もしくは、「無理してやっても割が合わなかった」から。

簡単に「大名を交代させる」と言いますが、
潰される側の大名が「はい、そうですか」と大人しく従うでしょうか?
従わずに蜂起すれば、それを武力で鎮圧する為に莫大な費用が掛かる訳で、
増援に駆け付ける他大名にも、恩賞を与えなければなりません。
しかし、恩賞が少なければ恨みを買い(鎌倉幕府滅亡の遠因)、
逆に多ければ、新たな敵を育てるだけです(室町幕府滅亡の遠因)。
しかも大名を取り潰せば、失業した大量の浪人が出て治安が悪化しますし、
次々に潰せば、残った大名の不信感が募って、政情不安定になります。
また、ここまでやって、仮に親藩や譜代の大名を増やしたとして、
今度は彼らが力を付ける事で、内部での紛争や権力争いが激しくなるだけです。
最高実力者にとって、最も恐ろしい存在とは、
自分の座を狙う血縁者と、権力を握る側近たちなのですから。
結局、行く所まで行けば、中国の歴代王朝のような中央集権体制ですが、
日本の武士と言うのは、そうした朝廷の中央集権支配に対し、
土地を支配し、兵を持つ事で、そうした構造を引っ繰り返した訳です。
ですから、武家政権が中央集権を行うなど、そもそも無理な話であり、
だからこそ明治維新による中央集権の始まりは、武士の時代の終わりを意味した訳です。

でもまあ、江戸幕府は結構、大名家をかなり取り潰してはいるんですよ。
この辺は、鎌倉・室町両幕府の失敗を、よく学んだ家康の功績でしょうね。
関ヶ原の時に、98家を潰した家康は別格にしても、
秀忠・家光の2代でも、同じく98家もの大名を取り潰しています。
で、それをうまく行う為に使った手が「無嗣断絶&末期養子の禁」です。
簡単に言えば、後継ぎが居なければ取り潰し、
大名が危篤になって急に養子を迎えたりもダメ・・・って事ですね。
武力で強引に潰すのと違い、ルールを作って平和裏に潰す事ができ、
また時代が時代なので、結構バタバタと死ぬ為、バタバタ潰してったと。
それと豊臣系の大名は、微罪で領土を縮小した後、次の微罪で取り潰し、
ってケースが多かったですね(いきなり潰すと、蜂起しかねないので)。
あとは、将軍の息子を、大名の跡取り養子に押し込んだりですか。
まあ、こうした大量の取り潰しが、徳川260年の礎を築いたのは確かですが、
やり過ぎた面もあり、浪人による反乱や幕府転覆計画・老中暗殺計画が起きると、
家光以降の大名廃絶は、将軍12代の間で計60家と少なくなっています。
ちなみに、明治政府も1家だけ取り潰してますね↓
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/flash/hayashi.html


> あとは、自分としては現代人の意思と当時の人の考え方の違いを埋めるために
別に人間は、時代によって変わったりしませんよ。
「利で動く」 ただそれだけです。
人間どころか、自然界の摂理がそうなんです。
まあ、時や場所や人の違いで、その「利の中身」が多少変化しても、
根本的な部分は、ほとんど変わる事はありません。


> どうしても、統一維持とそれへの挑戦に興味があるんです。
結局、前にも貼りましたが、やるのに一番適してるのは室町幕府ですよ。
と言う事で、1年前のやり取りをコピペ↓
> > > 特に室町時代ですと、三管四職の争奪戦あり、守護職の変更あり、戦争ありですので、
> > > 結構面白いと思いますよ。
> > > 各プレイヤーは、細川家や山名家などの一族としてまず登録して、
> > > 家の中で棟梁を目指すも良し、棟梁として幕府の役職を増やすも良し、棟梁を支えるも良し。
> > > もちろん、他家や一族から姫を貰って子供を増やし、自らの家系を繋げていくと。

> > でも仮に室町版が出来て「家の中」に何人かプレイヤーがいるとすると、
> > いくつか有力大名が居てその中でやるみたいになるんですかね?

> まあ、そう言う事ですよね。
> 室町時代に各国の守護職を務めた家って、数が限られてますので。
> 前回書いた「三管四職」というのは、
> 管領職に就ける斯波・細川・畠山の3家と、
> 侍所頭人に就ける赤松・京極・一色・山名の4家の事です。
> この他にも、今川家や武田家、大内家などがありますね。
> 戦国時代好きには、結構お馴染みの家が多いですよ。
> まあ戦国も後期になると、没落している家が多いですが(笑)。



> > ハッキリ言って、「統一」と「維持」とでは、
> > 対象とする時間のスパンが違いすぎます。

> 1ターン五年分としても60ターンかかるわけですが。
> そうすると大体3ターン程で天下統一し、あとをすべて統一維持ゲームに
> するわけですね・・・。

3ターンで天下統一できるゲームって、こんなの↓ですか?(笑)
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/sangokushi2002.html
正直言って、そんなのは「あっても邪魔」なレベルですよ。
ただ1人用であれば、1年1ターンで全時代を扱うゲームを考えた事はあります。
全世界が舞台であれば、全土を統一する事は先ず不可能ですし、
歴史人物を登場させることで、世界史の勉強にもなりますからねえ。

> ここまだきたら、単純に統一維持のゲームにした方が面白そうです。
> その場合は幕末希望です笑

幕末こそ、まさに壊す時代ですよ。
倒幕派はもちろん事と、幕府側だって大君制とか考えてましたし。
世界的にも、変わらなければ滅ぶ時代です。
と言いますか、そもそも日本史が舞台だと、政権維持のゲームは難しいですよ。
四方を海に囲まれてるので、外敵の存在が皆無に等しく、
一度安定すると、なかなか不安定になりませんので(良い事なんですけどね)。
「外敵脅威→軍備増強→出費増大→農民重税→飢饉発生→農民反乱→王朝滅亡」
という流れが必ずあるからこそ、中国の王朝をゲーム例に上げた訳です。
他にも、安定した体制が長年続く事で起きる、人間や制度の腐敗も要因ですが、
その辺をゲームでシステム化すると、プレイヤーからは理不尽に見えるでしょうしね。


[13683] Re:足軽や幕府の話返信 削除
2010/12/29 (水) 22:00:49

▼ 徳翁導誉さん
> まあ、金銭的に余裕のある大名や武将であれば、
> 一括でドカンと、武器や防具を揃えたりする事も出来ますが、
> 大体は結構その辺もバラバラで、それが更に寄せ集まるって感じですね。
> で、長槍を持てば長槍足軽、弓を持てば弓足軽、鉄砲を持てば鉄砲足軽であり、
> 中には専門職も居たでしょうが、基本的には単なる同じ足軽です。


それをすべてゲームにするのは難しいと思うので、
色々省いて、足軽と騎馬と長槍ぐらいでいいかなと。
信長の野望をそんな感じですよね。
それから足軽大将という階級差を示すとしたら現代等にも
大将や少将という階級もあります。戦国時代が兵士を自前で集めると言っても、
結局は集まって戦う訳じゃないですか?だから省いてもいいのかなと。
信長時代になると随分と集団戦法してると思います。

> とは言え戦国の華は、やはり「合戦」にありますからねえ。
> 「信長の野望」と「天下統一」の人気を分けたのも、その部分にあると思います。
> あとは、武将の顔グラフィックの有無でしょうか?
> システム的に良く出来ていても、気持ちを盛り上げる要素も大きいですし。
>

システム的に出来ますか?
>
> > > ちなみに、この辺の「戦国時代の戦闘描写」は、
> > > 劇場版クレヨンしんちゃんの「アッパレ戦国大合戦」で、
> > > 結構しっかりと描かれたりしています(笑)。

> > あれって年代としてはいつぐらいの設定なんでしょうね?

> 劇中で、しんのすけの手紙に「天正2年」という言葉が出て来るので、
> 西暦に直すと「1574年」という事になります。
> 1574年となると、信玄が死に、足利義昭が京を追われた次の年ですね。


ただあれって小大名同士の戦いじゃないですか?

>
>
> 簡単に「大名を交代させる」と言いますが、
> 潰される側の大名が「はい、そうですか」と大人しく従うでしょうか?
>


もちろん色々と考えていますが、大名がつぶされて従う訳もありませんが
ただ江戸幕府が出来て100年ぐらいは十万人規模ぐらいは鎮圧出来る力はあったと思います。
幕末の長州藩でも数万ぐらいしか兵を動かせていないことを考えると、
大名って実はたいした兵力を持っていなかったのでは?
時間を置きながら徐々に大名を交代させていけば
外様から親藩譜代に交代させることは十分可能だと思います。
中国はほぼ同時代の清時代で皇帝独裁体制の確立が可能だったみたいですから、なおさら日本でも可能だったかと。
戦国あけの日本なんですから、軍事力や国力の発展をとっても、
清と比べても可能性はあるでしょう。

>
> > あとは、自分としては現代人の意思と当時の人の考え方の違いを埋めるために
> 別に人間は、時代によって変わったりしませんよ。


その『利』を覆すのが理性だったり考え方だったりする訳で。
もう少し言うと「利」ってのがよくわかりません(笑)


>
> > どうしても、統一維持とそれへの挑戦に興味があるんです。
> 結局、前にも貼りましたが、やるのに一番適してるのは室町幕府ですよ。


しかし何か違うような・・・。
 
> > > ハッキリ言って、「統一」と「維持」とでは、
> > > 対象とする時間のスパンが違いすぎます。

> > 1ターン五年分としても60ターンかかるわけですが。
> > そうすると大体3ターン程で天下統一し、あとをすべて統一維持ゲームに
> > するわけですね・・・。

> 3ターンで天下統一できるゲームって、こんなの↓ですか?(笑)
> http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/sangokushi2002.html
> 正直言って、そんなのは「あっても邪魔」なレベルですよ。


そう言われるともう何もいえませんよね。
統一の話から崩壊の話までに興味を持って、
提案してみてる訳ですから。
失礼3ターンは少なすぎました。
8ターンぐらいでしょうか?

> > ここまだきたら、単純に統一維持のゲームにした方が面白そうです。
> > その場合は幕末希望です笑

> 幕末こそ、まさに壊す時代ですよ。

それは壊す側からの視点でして、守る側の視点もあります。

> 倒幕派はもちろん事と、幕府側だって大君制とか考えてましたし。
> 世界的にも、変わらなければ滅ぶ時代です。
> と言いますか、そもそも日本史が舞台だと、政権維持のゲームは難しいですよ。
> 四方を海に囲まれてるので、外敵の存在が皆無に等しく、
> 一度安定すると、なかなか不安定になりませんので(良い事なんですけどね)。
> 「外敵脅威→軍備増強→出費増大→農民重税→飢饉発生→農民反乱→王朝滅亡」
> という流れが必ずあるからこそ、中国の王朝をゲーム例に上げた訳です。
> 他にも、安定した体制が長年続く事で起きる、人間や制度の腐敗も要因ですが、
> その辺をゲームでシステム化すると、プレイヤーからは理不尽に見えるでしょうしね。


色々考えてみましたが、やはり外国勢力が来る前後あたりが一番いいかもしれません。
幕末といっても、1800年ぐらいから始まるとベストです。
そのぐらいだと幕末の勢力がまだ卵ですし、尊王攘夷から尊王倒幕の変化なんかもありますね。

それかやはり管理人さんも言われたように中国だと、清から中華人民共和国の時代でしょうか?
激動ですよね。


[13687] Re2:足軽や幕府の話返信 削除
2010/12/30 (木) 00:04:49

▼ 李さん
> ▼ 徳翁導誉さん
>
>
> ただ江戸幕府が出来て100年ぐらいは十万人規模ぐらいは鎮圧出来る力はあったと思います。


この文章ですが、十万ではなく一万です。
修正します。

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