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[14084] * No Subject *返信 削除
2011/2/18 (金) 17:53:57 つくってほしいゲーム

@政治関連のゲーム(今、政治が混乱していて、もしあそこでどうなっていればこうなっているか想像するゲーム。)
A現代板世界戦場

@はプレイヤーを選び(菅・鳩山・小沢・麻生・谷垣・小泉(純)・福田・安部・仙石・渡辺・亀井・平沼・舛添・福島あたりから)
 与党だったら法案だしたり、改革案だしたり、
 野党だったら政権交代をめざします。
 相当難しそうですいません。
 CGIでも一人用でもかまいません。
 自分で議員をつくってもokになると嬉しいです。
Aは一人用の現代版世界戦場をつくってほしいです。
 
どちらも難しい要求ですがすいません。
ムリならかまいません。勝手な妄想ですので。
よろしくおねがいします。


[14098] Re:つくってほしいゲーム返信 削除
2011/2/19 (土) 16:17:44 徳翁導誉

> @政治関連のゲーム(今、政治が混乱していて、もしあそこでどうなっていればこうなっているか想像するゲーム。)
>
> @はプレイヤーを選び(菅・鳩山・小沢・麻生・谷垣・小泉(純)・福田・安部・仙石・渡辺・亀井・平沼・舛添・福島あたりから)
>  与党だったら法案だしたり、改革案だしたり、
>  野党だったら政権交代をめざします。
>  相当難しそうですいません。

いや、作る事自体はそこまで難しくは無いですけど、
リアルタイムの人物を、しかも超短期的な視点で扱うと、
ゲームとしての賞味期限が、どうやったって短くなりますからねえ。
それにそもそも、「ゲームで政治を理解する」と言うやり方は、
政治のシステムそのものを理解するとかなら適してますけど、
直近の政局を理解するとかには、あまり適していません。
そう言う事はそれこそ、掲示板でやった方がずっと適しているかと。
(2009年の衆院選前に掲示板で書いた「平成政局史」↓・現在は企画コーナーに転載)
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/seikyokushi.html

例えば、風雲急を告げている現在の中東情勢を理解してもらうべく、
ゲームでそれを表現したとしても、現在進行形で事態が動いている為、
それを追って行くには、やはり言葉でのやり取りが最良ですからねえ。
また逆に、政治に関するそれ相応の予備知識が無いと、
例えゲームを作ったとして、それを充分には楽しめないと思いますし。
加えて、直近や短期間の出来事と言うのはピンポイントなだけに、
どうしても、私なりの解釈が占める割合が大きくなっちゃいますから、
それを元にゲームを作ると言うのは、私の解釈を押し付けるようなモノで、
あまり望ましい事とは言えませんからねえ・・・・
掲示板であれば、お互いに良い悪いと意見を言い合えますけど、
ゲームのシステムとして組み込まれると、それが絶対になっちゃいますし。

まあ、どうしてもやるとすれば、
「55年体制」の成立からスタートして、自民党派閥の流れを追いつつ、
昭和史の出来事を、イベント・カード的に出して行くとか、
もうちょっと時代を近づけるなら、「平成元年」からスタートし、
55年体制崩壊のゴタゴタした過程を追って行くとかでしょうか?
前者なら、戦後昭和史のちょっとした勉強になりますし、
後者なら、今に繋がる政界の流れが多少は解るかと思います。

ついでなんで、15年前(1995年12月発売)に文藝春秋が掲載した
「政治部記者が選んだ21世紀のリーダー」という企画を貼っておきますね。
ちなみに当時は、自民・社会・さきがけの3党連立政権で、
ちょうど首相が、社会党の村山から、自民党の橋本に代わる直前の頃でした。
これを見ると、メンツ的には、そこまで変わっていない事が解るかと思います。

1位  鳩山由紀夫 [さきがけ→民主党]
2位  船田元     [新進党→無所属→自民党→落選('00)→復帰当選]
3位  谷垣禎一   [自民党]
4位  加藤紘一   [自民党→議員辞職(秘書逮捕)→無所属当選→自民党]
5位  小沢一郎   [新進党→自由党→民主党]
6位  小泉純一郎 [自民党→引退&世襲]
7位  橋本大二郎 [無所属(高知県知事)→衆院選落選('09)]
8位  鹿野道彦   [新進党→国民の声→民政党→民主党→無所属(元秘書逮捕)→民主党→落選('05)→復帰当選]
9位  鳩山邦夫   [新進党→民主党→議員辞職&無所属(都知事選落選)→自民党→無所属(新党模索)]
10位 横路孝弘   [無所属非議員(前北海道知事・社会党)→民主党]
11位 菅直人     [さきがけ→民主党]
12位 額賀福志郎 [自民党]
13位 岡田克也   [新進党→国民の声→民政党→民主党]
14位 与謝野馨   [自民党→落選('00)→復帰当選→たちあがれ日本→無所属(大臣入閣)]
15位 藤井孝男   [自民党→無所属(郵政造反)→落選('05)→参院転身→自民党→たちあがれ日本]


>  自分で議員をつくってもokになると嬉しいです。
却って、現実の政治家を出さない方式の方が、やり易いでしょうね。
自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
要するに、自分の支配下の議員を増やし、
どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。

・・・と言いますか、Flashか、JavaScriptゲームか、CGIゲームかは別として、
久しぶりに何か作ってみようかなあ?と、ちょうど考えていた所で、
このゲーム案も、そんな候補の中の1つだったりします(笑)。
って、作り始めてしまう前に、候補を列記してみるのも良いかも?
改めて列記する事で、考えが纏まる事もあるかも知れませんし。


> A現代板世界戦場
>
> Aは一人用の現代版世界戦場をつくってほしいです。

「1人用」で「現代」舞台で「世界版」と言う事なら、
JavaScriptゲームのコーナーに、「ブッシュの野望」がありますよ。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/bush/bush.html
「東アジア」限定ですが、1人用の「赤い嵐」にも、
2005年開始のシナリオがありますしね。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/yoyogi/red_storm5.html


[14100] Re2:つくってほしいゲーム返信 削除
2011/2/19 (土) 19:48:27 R・グループ

フンタというボードゲームのアラブ諸国版というネタならそれなりにタイムリーかつ持続性があるゲームになるかなと思います。

フンタは中南米の架空の国バナナ共和国ですが、
アフリカ版だとカカオ共和国しかないかと思いますが、
アラブ版だと国名が思いつきません。ムハマド共和国??


[14180] アラブ版「フンタ」ですか返信 削除
2011/2/27 (日) 00:41:10 徳翁導誉

> フンタというボードゲームのアラブ諸国版というネタならそれなりにタイムリーかつ持続性があるゲームになるかなと思います。
フンタのアラブ版ですかあ(笑)。
それはまた、タイムリー且つ刺激的なネタですね!!
まあCGIゲーム化するなら、それ用に改変が必要でしょうけど、
なかなか興味をそそられる題材ですね、これは。
(個人的にも、アラブの事は以前より少し関心がありましたので)
それに中東の独裁国家とか、ほぼ設定そのままの世界ですしねえ。
サウジがモデルなら、プレイヤーは各王族、
UAEがモデルなら、プレイヤーは各首長国って感じでしょうか?
議会選挙が有りつつも、複数の有力部族が実権を握るカタールも適材そう。

> フンタは中南米の架空の国バナナ共和国ですが、
> アフリカ版だとカカオ共和国しかないかと思いますが、
> アラブ版だと国名が思いつきません。ムハマド共和国??

アラブならば勿論、それは「オイル共和国」だと思います(笑)。


[14197] オイル共和国返信 削除
2011/2/27 (日) 10:40:46 R・グループ

▼ 徳翁導誉さん
オイル共和国ベストです!
私の琴線にもキュピーンときましたw

もちろんボードゲームの設定そのままにはCGIゲームにはできませんが……

ネットゲームであれば、将棋のように交互に指すゲームではなく
ディプロのように時間制限でターンが進むゲームが常に操作が可能でいいかなと思います。

勢力カードや効果のカードや
暗殺対象になる所在地(フンタだと、銀行、愛人宅、キャバクラ、ゴルフ場でしたっけ?)
各ポストの支配する軍隊もアラブ版ではいろいろ面白いアイデアがでできそうですね!


最近perlの勉強も始めているので
自分でもなんとか作れそうな気がしないでもないですが、
pealは時間の管理がむずかしい……


[14199] Re:オイル共和国返信 削除
2011/2/27 (日) 12:00:44 御神楽

▼ R・グループさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> オイル共和国ベストです!
> 私の琴線にもキュピーンときましたw


・オイル共和国
 冷戦時代に青年将校らがクーデターを起こし、王制を廃止。
 東西両陣営を巧に渡り歩き、冷戦を無事に乗り切った。
 大統領らは私腹を肥やすことに血道を上げ、国民は放ったらかし。
 冷戦の遺物扱いだが、国際社会の関心は石油の安定供給のみであった。
 ところが、共和国は「ジャスミン革命」の余波を受け……

 とか何とか。
 そんなボードゲーム作ってみたいなぁw


[14208] Re:オイル共和国返信 削除
2011/2/27 (日) 21:53:23 イギリス

▼ R・グループさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 勢力カードや効果のカードや
> 暗殺対象になる所在地(フンタだと、銀行、愛人宅、キャバクラ、ゴルフ場でしたっけ?)
> 各ポストの支配する軍隊もアラブ版ではいろいろ面白いアイデアがでできそうですね!


数年ぶりに箱を開けて確認してみたところ所在地は、
銀行・自宅・愛人宅・ナイトクラブ・司令部の5箇所ですね。
このゲームは傑作だと思うので是非お願いしたいところです。


[14220] Re2:オイル共和国返信 削除
2011/2/28 (月) 00:34:52 R・グループ

ちょっとカードについて考えてみました。

支持基盤系カード

※そのまま使えそうな支持基盤?

君主制主義者:投票3、資金援助1
農民:投票3、戦力(無職▲4)
労働者組合:投票5、戦力(港湾労働者▲5、ゼネスト▲11(社会主義者と併用のみ)
社会主義者:投票5(労働者組合と併用で10)、戦力(港湾労働者▲4、無職▲4、ゼネスト▲11(社会主義者と併用のみ)
学生:投票3、戦力(無職▲5、学生デモ隊▲4)
大学教授:投票3(学生と併用で6)、戦力(学生デモ隊▲4)
地盤:投票5

※変更が必要?

キリスト教徒:投票5(教会と併用で10)
→スンニ派教徒:投票10

保守主義者:投票8
→シーア派教徒:投票5、戦力(イスラム兵2、イスラムデモ隊▲6(モスクと併用で▲11)

教会:投票10
→モスク:投票5(スンニ派教徒と併用で10、シーア派教徒と併用で8)、戦力(イスラム兵2、イスラムデモ隊▲6(モスクと併用で▲11)


過激派:投票3、戦力(港湾労働者▲3、学生デモ隊▲3、無職▲3、デモ隊▲3、ゼネスト▲11(条件))
→イスラム原理主義者:投票1、暗殺支援、戦力(イスラム兵2、イスラムデモ隊▲6(モスクと併用で▲11)


銀行家:投票7、資金援助1
→石油メジャー:投票7、資金援助1、戦力(警備兵2)

※追加?

マスメディア:投票1
強力なアジテーション効果のある手札が使える

少数民族:投票5
支持基盤としてはやや物足りない

グーグル:投票1
強力なアジテーション効果のある手札が使える
サイバー攻撃によって銀行を停止させたりも

追加カード?

旅団凍結(旅団の戦力を凍結する)に追加して
飛行禁止空域→空軍の戦力を凍結する

核開発
大学教授が支持基盤だと使える強力なカード、効果は未定

その他?

オイル共和国では、港湾労働者よりも採掘労働者のほうがいいかもしれません。

バナナ共和国は島国なので海軍がありましたが、
オイル共和国では海軍は特にいらないかも。

代わりに外務大臣のポストや、少数民族地域開発大臣(ぶっちゃけ、領内の少数民族を弾圧する為の駐留軍)
などが考えられます。


[14222] Re3:オイル共和国返信 削除
2011/2/28 (月) 00:40:37 R・グループ

ちなみに外務大臣のポストは

クーデターが発生し、▲の非武装市民ユニットが倒されると国連軍の派遣を要請できる
国連軍のユニットが倒されると、ユニットが倒される度に空爆を行う事が出来る。
もちろん、体制派、反体制派どちらにもつくことができます。

そういうイメージです


[14254] Re4:オイル共和国返信 削除
2011/3/1 (火) 18:31:01 利根川幸雄

▼ R・グループさん
> ちなみに外務大臣のポストは
>
> クーデターが発生し、▲の非武装市民ユニットが倒されると国連軍の派遣を要請できる
> 国連軍のユニットが倒されると、ユニットが倒される度に空爆を行う事が出来る。
> もちろん、体制派、反体制派どちらにもつくことができます。
>
> そういうイメージです


海軍っていらない子扱いになりやすい気がするので、平時に強力な内務大臣に対抗可能な外務大臣ポストはおもしろそうです。
参加人数そこそこいるでしょうから純粋にポストを増やしてもいいと思いますけど。
外務大臣ですが、国連軍を操れるとなるとちょっと強力すぎると思うので、以下から2つ程実装されると内務大臣に対抗可能なのではないかと思います。
・クーデター終了時に大使館にユニットを置いてなくても亡命可
・所在地に海外銀行が追加される。海外銀行は秘密警察による暗殺不可で銀行口座への入出金可
・大統領の予算配分とは別に先進国からのODAとして予算札を一枚獲得


核開発関連も考えてみました。
核開発カード(資金5を投じることで核カードを入手できる/要:大学教授支持)
核カード(クーデターフェイズに使用すると指定エリア及び隣接エリアの全ユニットに攻撃判定)
国連核査察カード(指定した人物の核開発カード・核カードを廃棄させる)


[14262] Re5:オイル共和国返信 削除
2011/3/2 (水) 22:21:21 R・グループ

▼ 利根川幸雄さん
> 海軍っていらない子扱いになりやすい気がするので、平時に強力な内務大臣に対抗可能な外務大臣ポストはおもしろそうです。
> 参加人数そこそこいるでしょうから純粋にポストを増やしてもいいと思いますけど。


わたしは人数を減らした方が遊びやすいかと思います。
海軍がいらない子になりやすいのは同意です。オイル共和国での海軍戦力というのはイメージわきませんし……

> 外務大臣ですが、国連軍を操れるとなるとちょっと強力すぎると思うので、以下から2つ程実装されると内務大臣に対抗可能なのではないかと思います。
> ・クーデター終了時に大使館にユニットを置いてなくても亡命可
> ・所在地に海外銀行が追加される。海外銀行は秘密警察による暗殺不可で銀行口座への入出金可
> ・大統領の予算配分とは別に先進国からのODAとして予算札を一枚獲得


貧乏な途上国のバナナ共和国ならまだしも、
原油でボロ儲けwのオイル共和国では、ODAは無い気もします。

自分的には、無抵抗市民に対する抑止力(兵士と違い、デモ隊などは攻撃力が低い)
として、「市民が倒されると派遣される」
そして、先進国のプライドw として
「国連軍の兵士が倒されると空爆される」
としています。
つまり、無抵抗(攻撃力が低い)市民が倒されないと派遣されないので、
参加するのはかなりターンが進んで、よほど泥沼でない限りは手遅れ的な派遣になってしまうというイメージです。
まぁ、実際、国際安全派遣部隊などそんなもの……

内務大臣に状況次第で対抗できるアイデアというのは面白いですね〜

> 核開発関連も考えてみました。
> 核開発カード(資金5を投じることで核カードを入手できる/要:大学教授支持)
> 核カード(クーデターフェイズに使用すると指定エリア及び隣接エリアの全ユニットに攻撃判定)
> 国連核査察カード(指定した人物の核開発カード・核カードを廃棄させる)


使っちゃうのはなんかフンタっぽいイメージじゃないかもしれません。

フンタのルールだと、手札は支持基盤と即使用しかないので、特別な手札が与えられるというのは違う気がします。

もっと、こう…… 例えば、核開発をチラつかせて、援助や安全保障を先進国に約束させる的なほうがいいかもしれません。

ちょっと考えたところ、
自分的には7人いないとゲームが始まらないのはネットゲームとしては重いと思うので
ナポレオンと同じ5人程度で

ポストは、大統領、内務大臣、外務大臣、空軍司令官、陸軍司令官
でよいかと思います。
または、大統領、内務大臣、空軍司令官、陸軍司令官、辺境治安維持司令官
もよいかとも考えています。

5人だと、だいたい支持基盤が
ブルジョワ系、プロレタリア系、学術系、イスラム系、過激派等
に分かれるような動きになるイメージです。

あと、カードを考えました。

・オイルショック
イスラム教スンニ派支持基盤だと使用可能

例によって効果はまる投げですw


[14264] Re6:オイル共和国返信 削除
2011/3/2 (水) 22:55:55 利根川

▼ R・グループさん
> ▼ 利根川幸雄さん
> > 海軍っていらない子扱いになりやすい気がするので、平時に強力な内務大臣に対抗可能な外務大臣ポストはおもしろそうです。
> > 参加人数そこそこいるでしょうから純粋にポストを増やしてもいいと思いますけど。

>
> わたしは人数を減らした方が遊びやすいかと思います。
> 海軍がいらない子になりやすいのは同意です。オイル共和国での海軍戦力というのはイメージわきませんし……
>
> > 外務大臣ですが、国連軍を操れるとなるとちょっと強力すぎると思うので、以下から2つ程実装されると内務大臣に対抗可能なのではないかと思います。
> > ・クーデター終了時に大使館にユニットを置いてなくても亡命可
> > ・所在地に海外銀行が追加される。海外銀行は秘密警察による暗殺不可で銀行口座への入出金可
> > ・大統領の予算配分とは別に先進国からのODAとして予算札を一枚獲得

>
> 貧乏な途上国のバナナ共和国ならまだしも、
> 原油でボロ儲けwのオイル共和国では、ODAは無い気もします。
>
> 自分的には、無抵抗市民に対する抑止力(兵士と違い、デモ隊などは攻撃力が低い)
> として、「市民が倒されると派遣される」
> そして、先進国のプライドw として
> 「国連軍の兵士が倒されると空爆される」
> としています。
> つまり、無抵抗(攻撃力が低い)市民が倒されないと派遣されないので、
> 参加するのはかなりターンが進んで、よほど泥沼でない限りは手遅れ的な派遣になってしまうというイメージです。
> まぁ、実際、国際安全派遣部隊などそんなもの……
>
> 内務大臣に状況次第で対抗できるアイデアというのは面白いですね〜
>
> > 核開発関連も考えてみました。
> > 核開発カード(資金5を投じることで核カードを入手できる/要:大学教授支持)
> > 核カード(クーデターフェイズに使用すると指定エリア及び隣接エリアの全ユニットに攻撃判定)
> > 国連核査察カード(指定した人物の核開発カード・核カードを廃棄させる)

>
> 使っちゃうのはなんかフンタっぽいイメージじゃないかもしれません。
>
> フンタのルールだと、手札は支持基盤と即使用しかないので、特別な手札が与えられるというのは違う気がします。
>
> もっと、こう…… 例えば、核開発をチラつかせて、援助や安全保障を先進国に約束させる的なほうがいいかもしれません。
>
> ちょっと考えたところ、
> 自分的には7人いないとゲームが始まらないのはネットゲームとしては重いと思うので
> ナポレオンと同じ5人程度で
>
> ポストは、大統領、内務大臣、外務大臣、空軍司令官、陸軍司令官
> でよいかと思います。
> または、大統領、内務大臣、空軍司令官、陸軍司令官、辺境治安維持司令官
> もよいかとも考えています。
>
> 5人だと、だいたい支持基盤が
> ブルジョワ系、プロレタリア系、学術系、イスラム系、過激派等
> に分かれるような動きになるイメージです。
>
> あと、カードを考えました。
>
> ・オイルショック
> イスラム教スンニ派支持基盤だと使用可能
>
> 例によって効果はまる投げですw


参加人数5人はちょっと展開が厳しくなると思います。
仲間内でやる際に5人だとまず2人はぶられて3人である程度政権を回し、
追撃が困難な状況になってから優勝者決定戦が開始されるので、
最初にはぶられた2人は序盤でもうかなり厳しいことになります。
結局どれだけ銀行に貯められるかが勝敗を決めるため、人数が少ないと
安定政権が作りやすいため、はぶりやすくなってしまいます。
7人だと安定政権を作ろうとすると金が足りなくなり、少数政権だと
金はたまるが極めて不安定になるのでそこがフンタの肝かなと思ってます。

指摘のODAは外交機密費かオイルビジネスのリベートに変更ということで^^;
核は難しいですねぇ。
核として使用せずに強力な効果・・・ちょっと思いつきません。
管理人さんの発想に期待ということでw

それから国連軍は納得です。
しかし、倒されるユニットって倒される側が決められるので、
すぐに派遣要請できるような気もします^^;

> ・オイルショック
> イスラム教スンニ派支持基盤だと使用可能

タイムリーすぎるw


[14283] Re7: オイル共和国返信 削除
2011/3/5 (土) 23:25:10 徳翁導誉

ぐわぁっ、まさかここまで盛り上がっているとは!?(笑)
うう〜、完全に出遅れたなあ・・・・


> ・オイル共和国
>  冷戦時代に青年将校らがクーデターを起こし、王制を廃止。
>  東西両陣営を巧に渡り歩き、冷戦を無事に乗り切った。
>  大統領らは私腹を肥やすことに血道を上げ、国民は放ったらかし。
>  冷戦の遺物扱いだが、国際社会の関心は石油の安定供給のみであった。
>  ところが、共和国は「ジャスミン革命」の余波を受け……

最初の数行は「何処のイラクのフセインだ?」って感じですね(笑)。

> もちろんボードゲームの設定そのままにはCGIゲームにはできませんが……
> ネットゲームであれば、将棋のように交互に指すゲームではなく

CGIゲームには向いていないので、作ってませんけども、
個人的には、「4人将棋」とかやってみたいんですけどねえ。

> ディプロのように時間制限でターンが進むゲームが常に操作が可能でいいかなと思います。
CGI化するには、如何に一括処理の回数を減らすかが課題ですよね。
例えば、大統領が決まった後に組閣する流れのままだと、処理が2回かかりますが、
大統領選時に、事前に候補者が組閣内容まで決めておけば、処理は1回で済むとか。
あとは、クーデターの部分などは、大きく仕様変更が必要かも?

> キリスト教徒:投票5(教会と併用で10)
> →スンニ派教徒:投票10

個人的には、スンニ派を追加する一方で、キリスト教も残したい気はします。
発祥の地を抱えるだけあって、あの辺にもキリスト教徒は居ますからねえ。
フセイン政権で外相や副首相を務めたアジズなども、キリスト教徒でしたし。

> マスメディア:投票1
> 強力なアジテーション効果のある手札が使える
> グーグル:投票1
> 強力なアジテーション効果のある手札が使える
> サイバー攻撃によって銀行を停止させたりも

ネット勢力が「グーグル」と実名ならば、
マスメディアも「アルジャジーラ」で良いのでは?
FaceBook同様、昨今のアラブ革命では、
アルジャジーラの影響力も、なかなか大きいようですし。

> オイル共和国では、港湾労働者よりも採掘労働者のほうがいいかもしれません。
UAEやカタールなどの湾岸諸国をイメージすれば、
港湾労働者でも別に問題無いような気がします。
極端な話、石油は地中にパイプを指しておけば良いだけなので、
プラント建設とかならまだしも、採掘ではそこまで労働力を要しないかと。
まあ、いっその事、港湾だ採掘だと捉われずに、
「アラブ世界の労働者=出稼ぎ外国人」って事で、
「外国人労働者」という括りにしても良いんじゃないですかねえ?
UAEやカタールなど、自国民の2倍もインド人労働者が居たりしますし(笑)。

> ちなみに外務大臣のポストは
> クーデターが発生し、▲の非武装市民ユニットが倒されると国連軍の派遣を要請できる
> 国連軍のユニットが倒されると、ユニットが倒される度に空爆を行う事が出来る。
> もちろん、体制派、反体制派どちらにもつくことができます。

もちろん、「国連軍」でも良いのですが、
サウジやバーレーンの王室などは、身を守る為に駐留米軍を飼っており、
UAEも先年、フランス海軍に基地を提供し始めたりしてますから、
そう言った「駐留外国軍」を用いても良いかも?
派遣へのハードルが高い国連軍に比べ、駐留外国軍は既に現地に居る訳ですし。
って、彼ら駐留軍の応接をするのは、外務大臣とはまた別なのかな?

> > 海軍っていらない子扱いになりやすい気がするので、平時に強力な内務大臣に対抗可能な外務大臣ポストはおもしろそうです。
平時に強力な内務大臣に対抗するとすれば、
武装警察を有する内務大臣に対して、
宗教警察を有する宗教委員会を設定するとかは?
実際、サウジやイラン、タリバン政権時のアフガンなどでは、
警察以上に、独自の意向や権限で動く宗教警察が幅を利かせており、
一般庶民からは、最も恐れられ、同時に最も嫌われる存在なのだそうで。
ちなみにサウジのは「勧善懲悪委員会」と、正式名がなかなか良い味です(笑)。

> 海軍がいらない子になりやすいのは同意です。オイル共和国での海軍戦力というのはイメージわきませんし……
アラブ世界の軍隊というと、王室や独裁政権が軍事クーデターを恐れる為か、
国軍の他にも、「○○防衛隊」やら「××親衛隊」など、
近代兵器で武装した精鋭の私設軍隊や準軍事組織を持ってますし、
陸軍とか海軍とか分けずに、国軍と親衛隊とかの括りで分けても良いかも?
(近代兵器をもつ防衛隊は空爆が可能とかに設定すれば、差別化も出来ますし)
特にサウジなんて、あれだけ莫大な軍事費(世界9位)を掛けながら、
国軍以外に、国家警備隊だの、王室警備隊だの、油田警備隊だのと、
クーデター対策として、あれこれと軍事組織を分けてますからねえ(笑)。

> > ・大統領の予算配分とは別に先進国からのODAとして予算札を一枚獲得
> 貧乏な途上国のバナナ共和国ならまだしも、
> 原油でボロ儲けwのオイル共和国では、ODAは無い気もします。

空からODAが降って来るか、地面からオイルが湧いて来るか、
その名称の違いだけで、システム的には変更無しで良いかも?

> > 核カード(クーデターフェイズに使用すると指定エリア及び隣接エリアの全ユニットに攻撃判定)
> 使っちゃうのはなんかフンタっぽいイメージじゃないかもしれません。

と言いますか、国内の権力争いで核なんて使った日には、
もうそれだけで、その人物はアウトのような気が・・・・
あと、イランだ、イラクだ、シリアだと、
アメリカや国際社会と対立すると、自己防衛で核開発を進めますが、
それ以外の、サウジを始めとした金満アラブ諸国は、
「核なんて、いざとなればパキスタンから買えば良い」と考えてますしねえ。
でもまあ「核開発カード」があれば、「経済制裁カード」もセットなので、
核開発の選択肢もあった方が、戦略的な幅は広がったりするのかな?

> > ・オイルショック
> > イスラム教スンニ派支持基盤だと使用可能

> タイムリーすぎるw

まあ、オイル・ショックが起きるシナリオ次第でしょうけど、
現在進行形でデモが起きているバーレーンなど、
王族はスンニ派でも、大多数の国民がシーア派ですし、
シーア派が全人口の1割に過ぎないサウジでも、
油田が集中する東部の湾岸地域は、シーア派の土地ですので、
この辺の対立が、オイル・ショックの引き金になると設定すれば、
そこはスンニ派より、シーア派の方がイメージし易いかも?

> > 暗殺対象になる所在地(フンタだと、銀行、愛人宅、キャバクラ、ゴルフ場でしたっけ?)
> > 各ポストの支配する軍隊もアラブ版ではいろいろ面白いアイデアがでできそうですね!

> 数年ぶりに箱を開けて確認してみたところ所在地は、
> 銀行・自宅・愛人宅・ナイトクラブ・司令部の5箇所ですね。

所在地の数は、「(プレイヤー人数)−2」くらいが適当ですかねえ?
ただ、愛人宅やナイトクラブはアラブ向きでは無いかも。
愛人も無くは無いでしょうけど、イスラム教では第4夫人まで認められてますし、
イスラム教は酒がダメなおで、飲酒が宗教警察にでも見付かれば即アウトですので。
って、だからこそ逆に「闇酒場」としてアリって考え方も(笑)。

> > 自分的には7人いないとゲームが始まらないのはネットゲームとしては重いと思うので
> > ナポレオンと同じ5人程度で

> 参加人数5人はちょっと展開が厳しくなると思います。
> 仲間内でやる際に5人だとまず2人はぶられて3人である程度政権を回し、
> 追撃が困難な状況になってから優勝者決定戦が開始されるので、

ネットでやる事を考えるなら、対面プレイではまず有り得ない
「プレイヤーの途中離脱」を考慮する必要がありますからねえ・・・・
5人だとギリギリ過ぎて、1人抜けてもバランスが悪くなるでしょうし、
人数が多すぎるのも問題ですが、少なすぎるのも問題ありかと。
ですので、奇数で考えると、7人か9人がベターじゃないですかねえ?


> 最近perlの勉強も始めているので
> 自分でもなんとか作れそうな気がしないでもないですが、
> pealは時間の管理がむずかしい……

今度はperlですかあ。
いろいろとやりますねえ(笑)。


[14291] Re8: オイル共和国返信 削除
2011/3/6 (日) 01:22:42 御神楽

▼ 徳翁導誉さん
> > > 暗殺対象になる所在地(フンタだと、銀行、愛人宅、キャバクラ、ゴルフ場でしたっけ?)
> > > 各ポストの支配する軍隊もアラブ版ではいろいろ面白いアイデアがでできそうですね!

> > 数年ぶりに箱を開けて確認してみたところ所在地は、
> > 銀行・自宅・愛人宅・ナイトクラブ・司令部の5箇所ですね。

> 所在地の数は、「(プレイヤー人数)−2」くらいが適当ですかねえ?
> ただ、愛人宅やナイトクラブはアラブ向きでは無いかも。
> 愛人も無くは無いでしょうけど、イスラム教では第4夫人まで認められてますし、
> イスラム教は酒がダメなおで、飲酒が宗教警察にでも見付かれば即アウトですので。
> って、だからこそ逆に「闇酒場」としてアリって考え方も(笑)。

 「銀行」「自宅」「隠れ家」「モスク」「官邸」「司令部」とかでどうでしょう。
 娯楽施設は良いのが思いつきませんね。競馬場なんかもあるみたいですけど。
 ちょっとムスリム関係の本を漁ってみます。

 あと外務大臣ですが、外国軍を呼び込めるのよりODAや外資を武器にしたらどうですかね。
 諸外国と交渉してODAや投資を引っ張ってくるのも役職のうちでしょうし。


[14344] Re8: オイル共和国返信 削除
2011/3/11 (金) 12:38:29 利根川幸雄

>> > 暗殺対象になる所在地(フンタだと、銀行、愛人宅、キャバクラ、ゴルフ場でしたっけ?)
>> > 各ポストの支配する軍隊もアラブ版ではいろいろ面白いアイデアがでできそうですね!
>> 数年ぶりに箱を開けて確認してみたところ所在地は、
>> 銀行・自宅・愛人宅・ナイトクラブ・司令部の5箇所ですね。
>所在地の数は、「(プレイヤー人数)−2」くらいが適当ですかねえ?
>ただ、愛人宅やナイトクラブはアラブ向きでは無いかも。
>愛人も無くは無いでしょうけど、イスラム教では第4夫人まで認められてますし、
>イスラム教は酒がダメなおで、飲酒が宗教警察にでも見付かれば即アウトですので。
>って、だからこそ逆に「闇酒場」としてアリって考え方も(笑)。


所在地は5の固定でいいような気がします。
多いと内務大臣の秘密警察の効果が薄れてしまいますので。

愛人宅は、カダフィさんすごいらしいのでアリではないでしょうかw
夫人宅とかに変えてもいいと思いますが。
オリジナルには愛人宅専用の暗殺者「パパラッチ」がいて社会的に殺されるというのがありますが、
酒場に適用して社会的抹殺というのもいいかもしれません。



[14379] 「オイル共和国」叩き台草案返信 削除
2011/3/13 (日) 16:10:23 徳翁導誉

今回の震災で、個人的には話を膨らます気力が萎えてはいるのですが、
事前に書いてあったモノなので、取り敢えず貼っておきます。


  「選挙フェイズ」 選挙を行い、大統領を決める。
→「人事フェイズ」 大統領が大臣職などのポストを配分。
→「予算フェイズ」 大統領が各自に割り振る予算案を示す。
→「議決フェイズ」 各自が予算案の賛否を表明。
→「執行フェイズ」 可決or強行採決で予算を各自に配分。
→「所在フェイズ」 各自の所在地を決める。
→「暗殺フェイズ」 所在地を推測して暗殺を実行。
→「入金フェイズ」 資産をスイス銀行の口座に入金する。
→「辞任フェイズ」 大統領の職を辞任する。
→「蜂起フェイズ」 反大統領のクーデターを起こす。
→「内戦フェイズ」 大統領派とクーデター派で内戦を行う。

その時々によって、行われないフェイズなどもあるのですが、
まあ大雑把に記すと、「フンタ」の流れは上記のような感じです。
ただ、これらのフェイスをCGIゲームでそのまま再現していては、
とてもじゃないですが、全くゲームが進まないでしょうから、
どれだけフェイズを纏められるかが、肝になって来ると思います。
で、一案として示すのが「選挙・通常・反乱」の3フェイズ制。

まず「選挙フェイズ」は、本家版の「選挙」「人事」を合わせたフェイズで、
配分するポストを決める事で、そのプレイヤーは立候補扱いとなり、
ポスト配分を決めないままだと、最多得票でも落選という仕様にします。
本家版の人事も、各プレイヤーの承認を必要としませんので、
この2つのフェイズは、1つに纏めても構わないかと思います。
ちなみに、下記に示す通常フェイズ中に「暗殺」や「辞任」が発生するか、
「内戦」でクーデター派が勝利すると、この「選挙フェイズ」に移行します。

続いて「通常フェイズ」ですが、これは、
「予算」「議決」「執行」「所在」「暗殺」「入金」「辞任」「蜂起」と、
ほぼ全てのフェイズを、一括にして纏めてしまったモノです。
選挙フェイズは、大統領が暗殺or辞任しないと発生しませんし、
内戦フェイズも、クーデター蜂起が起きないと発生しませんので、
基本的には、この「通常フェイズ」がグルグルと続く事になりますね。
例えば、通常フェイズが3日間だと仮定した場合、
大統領は更新24時間前までに「予算案」を設定(公開)しておき、
それに応じて各プレイヤーも、事前に「議決の賛否」を設定(非公開)。
内務大臣による「強行採決」の方も、事前に設定(非公開)しておきます。
そしてターン更新した際、賛成が多ければ予算はそのまま可決され、
否決された場合に限り、強行採決が発動されます。
また、「所在地」は常に設定(所在変更はターン更新時に処理)しておき、
「暗殺」「入金」「辞任」「蜂起」は、通常フェイズ中にいつでも実行可能とします。

最後に「内戦フェイズ」ですが、これはほぼ本家版のままで、
上記の通常フェイズで「蜂起」が実行されると、このフェイズに移行します。
ただし、これは本家版でもそうなのですが、
内戦に突入すると、カードゲームから戦闘ゲームに様変わりするので、
この内戦フェイズ用に、また別のゲームを作る事が必要となります。
まあ、本家版そのままのマップを用いても良いのですが、
順番に兵隊ユニットを動かすと言うのは、CGIゲーム向きではないので、
三国大戦系のように、ここは「制限時間ありのHEX戦闘」にした方が良いかも?
HEX制なら、毎回ランダムにマップを作成する事とかも出来ますしね。
(HEXマップは「7×7」くらいのミニ・サイズが適当かな?)

通常フェイズ・選挙フェイズは3日間、内戦フェイズは5日間あたり、
ゲーム開始より20日〜30日の間でランダム終了って所ですかね、日数設定は。
プレイヤー人数は、7人くらいがベストのように思います。
「オイル共和国」のイメージは、フセイン・イラクを軸にサウジとUAEを加える感じで。
まあ、「カード」「ポスト」「所在地」などは別の案件として、
取り敢えず、ゲームの基本的な流れとしては、こんな感じでどうでしょう?
って、考えるのが主目的で、作るかどうかは解りませんけども・・・・


[14102] Re2:つくってほしいゲーム返信 削除
2011/2/20 (日) 10:30:05

▼ 徳翁導誉さん
> > @政治関連のゲーム(今、政治が混乱していて、もしあそこでどうなっていればこうなっているか想像するゲーム。)
> >
> > @はプレイヤーを選び(菅・鳩山・小沢・麻生・谷垣・小泉(純)・福田・安部・仙石・渡辺・亀井・平沼・舛添・福島あたりから)
> >  与党だったら法案だしたり、改革案だしたり、
> >  野党だったら政権交代をめざします。
> >  相当難しそうですいません。

> いや、作る事自体はそこまで難しくは無いですけど、
> リアルタイムの人物を、しかも超短期的な視点で扱うと、
> ゲームとしての賞味期限が、どうやったって短くなりますからねえ。
> それにそもそも、「ゲームで政治を理解する」と言うやり方は、
> 政治のシステムそのものを理解するとかなら適してますけど、
> 直近の政局を理解するとかには、あまり適していません。
> そう言う事はそれこそ、掲示板でやった方がずっと適しているかと。
> (2009年の衆院選前に掲示板で書いた「平成政局史」↓・現在は企画コーナーに転載)
> http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/seikyokushi.html
>
> 例えば、風雲急を告げている現在の中東情勢を理解してもらうべく、
> ゲームでそれを表現したとしても、現在進行形で事態が動いている為、
> それを追って行くには、やはり言葉でのやり取りが最良ですからねえ。
> また逆に、政治に関するそれ相応の予備知識が無いと、
> 例えゲームを作ったとして、それを充分には楽しめないと思いますし。
> 加えて、直近や短期間の出来事と言うのはピンポイントなだけに、
> どうしても、私なりの解釈が占める割合が大きくなっちゃいますから、
> それを元にゲームを作ると言うのは、私の解釈を押し付けるようなモノで、
> あまり望ましい事とは言えませんからねえ・・・・
> 掲示板であれば、お互いに良い悪いと意見を言い合えますけど、
> ゲームのシステムとして組み込まれると、それが絶対になっちゃいますし。
>
> まあ、どうしてもやるとすれば、
> 「55年体制」の成立からスタートして、自民党派閥の流れを追いつつ、
> 昭和史の出来事を、イベント・カード的に出して行くとか、
> もうちょっと時代を近づけるなら、「平成元年」からスタートし、
> 55年体制崩壊のゴタゴタした過程を追って行くとかでしょうか?
> 前者なら、戦後昭和史のちょっとした勉強になりますし、
> 後者なら、今に繋がる政界の流れが多少は解るかと思います。
>
> ついでなんで、15年前(1995年12月発売)に文藝春秋が掲載した
> 「政治部記者が選んだ21世紀のリーダー」という企画を貼っておきますね。
> ちなみに当時は、自民・社会・さきがけの3党連立政権で、
> ちょうど首相が、社会党の村山から、自民党の橋本に代わる直前の頃でした。
> これを見ると、メンツ的には、そこまで変わっていない事が解るかと思います。
>
> 1位  鳩山由紀夫 [さきがけ→民主党]
> 2位  船田元     [新進党→無所属→自民党→落選('00)→復帰当選]
> 3位  谷垣禎一   [自民党]
> 4位  加藤紘一   [自民党→議員辞職(秘書逮捕)→無所属当選→自民党]
> 5位  小沢一郎   [新進党→自由党→民主党]
> 6位  小泉純一郎 [自民党→引退&世襲]
> 7位  橋本大二郎 [無所属(高知県知事)→衆院選落選('09)]
> 8位  鹿野道彦   [新進党→国民の声→民政党→民主党→無所属(元秘書逮捕)→民主党→落選('05)→復帰当選]
> 9位  鳩山邦夫   [新進党→民主党→議員辞職&無所属(都知事選落選)→自民党→無所属(新党模索)]
> 10位 横路孝弘   [無所属非議員(前北海道知事・社会党)→民主党]
> 11位 菅直人     [さきがけ→民主党]
> 12位 額賀福志郎 [自民党]
> 13位 岡田克也   [新進党→国民の声→民政党→民主党]
> 14位 与謝野馨   [自民党→落選('00)→復帰当選→たちあがれ日本→無所属(大臣入閣)]
> 15位 藤井孝男   [自民党→無所属(郵政造反)→落選('05)→参院転身→自民党→たちあがれ日本]
>
>
> >  自分で議員をつくってもokになると嬉しいです。
> 却って、現実の政治家を出さない方式の方が、やり易いでしょうね。
> 自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
> 何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
> 要するに、自分の支配下の議員を増やし、
> どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
> これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。
>


 その方式のほうがいいですか。いい作品ができることを期待します。

> ・・・と言いますか、Flashか、JavaScriptゲームか、CGIゲームかは別として、
> 久しぶりに何か作ってみようかなあ?と、ちょうど考えていた所で、
> このゲーム案も、そんな候補の中の1つだったりします(笑)。
> って、作り始めてしまう前に、候補を列記してみるのも良いかも?
> 改めて列記する事で、考えが纏まる事もあるかも知れませんし。
>
>
> > A現代板世界戦場
> >
> > Aは一人用の現代版世界戦場をつくってほしいです。

> 「1人用」で「現代」舞台で「世界版」と言う事なら、
> JavaScriptゲームのコーナーに、「ブッシュの野望」がありますよ。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/bush/bush.html
> 「東アジア」限定ですが、1人用の「赤い嵐」にも、
> 2005年開始のシナリオがありますしね。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/yoyogi/red_storm5.html


[14282] 実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/5 (土) 23:24:21 徳翁導誉

> > @政治関連のゲーム(今、政治が混乱していて、もしあそこでどうなっていればこうなっているか想像するゲーム。)
> >
> > @はプレイヤーを選び(菅・鳩山・小沢・麻生・谷垣・小泉(純)・福田・安部・仙石・渡辺・亀井・平沼・舛添・福島あたりから)
> >  与党だったら法案だしたり、改革案だしたり、
> >  野党だったら政権交代をめざします。
> >  相当難しそうですいません。

> いや、作る事自体はそこまで難しくは無いですけど、
> リアルタイムの人物を、しかも超短期的な視点で扱うと、
> ゲームとしての賞味期限が、どうやったって短くなりますからねえ。
> それにそもそも、「ゲームで政治を理解する」と言うやり方は、
> 政治のシステムそのものを理解するとかなら適してますけど、
> 直近の政局を理解するとかには、あまり適していません。

取り敢えず、「政局限定」で簡単にですがちょっと作ってみました。
http://f15.aaa.livedoor.jp/~tokuou/seikyoku/seikyoku.cgi
昨夜一晩で作ったので、内容は練り込んでありませんし、
システム的にも、全く作り込んでありません。
CGIページに載せ、本格運営するかどうかも未定です。
まあ、実験と言うか、一種の御遊びですね。
実在の政治家を、ネタ政局で弄り倒して下さい(笑)。

=====================================================================

1.衆院議員480名・参院議員242名の中で、
  両院とも過半数を越えた推薦数の獲得で、「新首相」の誕生となり、
  「大臣ポイント」が最も多い政治家が、ゲームの勝者となります。

2.1党に複数の派閥がある民主党と自民党に限り、
  党首も推薦によって決まります。
  ターン更新時に、両院合わせて最も多い推薦数を得た政治家が、
  その党の党首となり、無派閥議員の首相推薦を得られます。

3.民主党議員は自民党の政治家を、自民党議員は民主党の政治家を、
  それぞれ、首相に推薦する事が出来ません。
  どうしても推薦したい場合は、所属政党を「離党」して下さい。
  離党しても、派閥議員の数は減りません。

4.議員の引き抜き工作は、同じ党内ほど容易であり、
  公明党や共産党などからは、引き抜きがし難いです。
  ただし公明党や共産党が引き抜くのも、難しい設定になっています。

5.初期資産は政治家によりバラバラです。
  追加資金は、ターン更新ごとに議席数に応じて配分されます。
  また、行動力は1ターンに3つずつ貯まり、
  最大で10まで貯める事ができます。

6.自動削除を設けなかった代わりに、
  5日以上ログインが無いと、派閥議員がドンドン抜けていきます。


[14286] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 00:15:52 利根川

行動力が一時11/10になりましたのでご報告いたします。


[14289] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 01:09:31 御神楽

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えず、「政局限定」で簡単にですがちょっと作ってみました。
> http://f15.aaa.livedoor.jp/~tokuou/seikyoku/seikyoku.cgi
> 昨夜一晩で作ったので、内容は練り込んでありませんし、
> システム的にも、全く作り込んでありません。
> CGIページに載せ、本格運営するかどうかも未定です。
> まあ、実験と言うか、一種の御遊びですね。
> 実在の政治家を、ネタ政局で弄り倒して下さい(笑)。
> =====================================================================


現代の実在政治家は揉め易そう(&恣意的判断が入りそう)なので、
架空や過去の時代、或いは二次創作なども良いかもしれませんね。
例えば、戦前の混迷を深めるワイマール共和国ですとか。

とはいえ題材がそちらにうつると、コマンドは引抜よりも、
頻発する選挙(運動)とヒンデンブルグ大統領(NPC?)の歓心を買うことに傾きそうですけどw


[14295] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 15:16:35 提案

選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。


[14297] Re2:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/6 (日) 16:46:13

▼ 提案さん
> 選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
> ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
> あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
> 50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。


賛成です。
選挙の導入(議席数変化含む)。
与党と野党のシステムの導入。

ただし、疑問点列挙
選挙のシステムは?
選挙の議席変化の公式は?
50ターンは長すぎ?

今回のが終わったら本格的に話しても間に合いますね。


[14299] Re3:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/7 (月) 01:05:27 プロイセン

▼ 李さん
> ▼ 提案さん
> > 選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
> > ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
> > あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
> > 50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。

>
> 賛成です。
> 選挙の導入(議席数変化含む)。
> 与党と野党のシステムの導入。
>
> ただし、疑問点列挙
> 選挙のシステムは?
> 選挙の議席変化の公式は?
> 50ターンは長すぎ?
>
> 今回のが終わったら本格的に話しても間に合いますね。


今回のゲームをたたき台で、自分で脳内妄想で考えてみました。

プレイヤーは一少数政党の党首として出発。登録時点で大まかな政治主張を決定。
政治的な左右と経済的な左右は独立させること。どっちも5段階くらいでの
設定が可能。

全国を30〜40(これは現在の衆議院選挙区を適用しても良いかもしれない)のブロックに分け、
プレイヤーはブロックごとに資金を投下(公共事業誘致やオルグ的なものと考えて頂ければ)し支持を
増やす。10〜15ターンに一度の割合で総選挙を行う。総選挙前の2ターンほど、選挙シーズンとして
専用のコマンドが出るようにする(選挙カー的な)。

国民の意思は完全ランダム(といっても無党派層が常に過半数以上であること)で左派に傾いたり右派に
傾いたりする。

小選挙区比例代表並立制でブロックごとの政党支持率で小選挙区の当選を決める(小選挙区は選対用のコマンドでのみ
支持率上昇が可能)。全国的な得票数で比例代表を確定。

因みに、中道政党ほど無党派層の影響を受けやすくなり、大躍進の可能性も大没落の可能性も高くなる。
イデオロギーが極端に振れている政党は無党派層の影響をそれほど受けないため、小選挙区での得票もそこまで多くはないものの、
比例代表は安定した得票を確保することができる。

プレイヤーは合併することが可能。これは赤い嵐の盟主システムをそのまま採用しても大丈夫な気も。
ただし、あまりにもイデオロギーが離れている政党が合併すると、国民から政局を優先したとして支持率が双方ともに低下。
政党活動は別々で議員の確保も同様。

40〜45ターンから赤い嵐と同じように終了判定開始。

平時コマンド的には、
・支持率拡大(国民支持率は政党と個人への2通りあり)
・マスコミ操作(政治と金や愛人疑惑をマスコミにリークし、相手の国民支持率を下げる。
 但し一定確率でリークに失敗し、記録に残る。さらに一定確率で自分の国民支持率が下がる)
・合併要請
・他国外遊(中国、アメリカ、サウジ(OPEC)、EU、アフリカ、アジア・オセアニアのいずれか。2か国以上からの支持は不可能)
・合併承認
・自派閥取り込み(2人以上の政党の場合、議員を引き抜くことができる)
・党首推薦(2人以上の政党のみ使用可)
・首相推薦
・離党(議員は自派閥の議員を引き連れていく。離党した直後の政党への支持率は個人の支持率による)
・議会解散(第1党の党首かつプレイヤーは1人1回使用可能。問答無用で選挙シーズンに移行)

選挙シーズンコマンド
・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
国民支持率等も左右。

何か別物になった感がすごいですね。このゲームの場合、二院制の再現は難しそうな気もしますが。
ご意見等ありましたらお願いします。


[14315] Re4:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/7 (月) 22:29:00 たち日

▼ プロイセンさん
> ▼ 李さん
> > ▼ 提案さん
> > > 選挙(日本大統領選挙みたいなの)がシステムに加わればおもしろいですね。
> > > ただ選挙による議席の変化があってもいい気がします。(ランダムでも)
> > > あと期限を延長して総理誕生後は与党と野党に別れて政権をとりあうみたいな展開もよさそうですが。
> > > 50ターンぐらいに与党の政党が勝ちとかのルールをつくればいいと思います。

> >
> > 賛成です。
> > 選挙の導入(議席数変化含む)。
> > 与党と野党のシステムの導入。
> >
> > ただし、疑問点列挙
> > 選挙のシステムは?
> > 選挙の議席変化の公式は?
> > 50ターンは長すぎ?
> >
> > 今回のが終わったら本格的に話しても間に合いますね。

>
> 今回のゲームをたたき台で、自分で脳内妄想で考えてみました。
>
> プレイヤーは一少数政党の党首として出発。登録時点で大まかな政治主張を決定。
> 政治主張的にはリベラル、保守および経済的な左右を決め、どっちも5段階くらいでの
> 設定が可能。
>
> 全国を30〜40(これは現在の衆議院選挙区を適用しても良いかもしれない)のブロックに分け、
> プレイヤーはブロックごとに資金を投下(公共事業誘致やオルグ的なものと考えて頂ければ)し支持を
> 増やす。10〜15ターンに一度の割合で総選挙を行う。総選挙前の2ターンほど、選挙シーズンとして
> 専用のコマンドが出るようにする(選挙カー的な)。
>
> 国民の意思は完全ランダム(といっても無党派層が常に過半数以上であること)で左派に傾いたり右派に
> 傾いたりする。
>
> 小選挙区比例代表並立制でブロックごとの政党支持率で小選挙区の当選を決める(小選挙区は選対用のコマンドでのみ
> 支持率上昇が可能)。全国的な得票数で比例代表を確定。
>
> 因みに、中道政党ほど無党派層の影響を受けやすくなり、大躍進の可能性も大没落の可能性も高くなる。
> イデオロギーが極端に振れている政党は無党派層の影響をそれほど受けないため、小選挙区での得票もそこまで多くはないものの、
> 比例代表は安定した得票を確保することができる。
>
> プレイヤーは合併することが可能。これは赤い嵐の盟主システムをそのまま採用しても大丈夫な気も。
> ただし、あまりにもイデオロギーが離れている政党が合併すると、国民から政局を優先したとして支持率が双方ともに低下。
> 政党活動は別々で議員の確保も同様。
>
> 40〜45ターンから赤い嵐と同じように終了判定開始。
>
> 平時コマンド的には、
> ・支持率拡大(国民支持率は政党と個人への2通りあり)
> ・マスコミ操作(政治と金や愛人疑惑をマスコミにリークし、相手の国民支持率を下げる。
>  但し一定確率でリークに失敗し、記録に残る。さらに一定確率で自分の国民支持率が下がる)
> ・合併要請
> ・他国外遊(中国、アメリカ、サウジ、EU、アフリカ、アジア・オセアニアのいずれか。2か国以上からの支持は不可能)
> ・合併承認
> ・自派閥取り込み(2人以上の政党の場合、議員を引き抜くことができる)
> ・党首推薦(2人以上の政党のみ使用可)
> ・首相推薦
> ・離党(議員は自派閥の議員を引き連れていく。離党した場合政党への支持率は個人の支持率による)
> ・議会解散(第1党の党首かつプレイヤーは1人1回使用可能。問答無用で選挙シーズンに移行)
>
> 選挙シーズンコマンド
> ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> 国民支持率等も左右。
>
> 何か別物になった感がすごいですね。
> ご意見等ありましたらお願いします。


支持率があってもおもしろいですね。


[14316] Re4:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/7 (月) 23:03:00

▼ プロイセンさん
> ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> 国民支持率等も左右。
>

こういうイベントを用意して一つ一つのイベントで政権支持率が
下落し対応のための立法することで政権支持率が回復するという
ゲームにしてはいかがでしょう?
それで立法については現在の現実のやり方を採用します。
ただし衆議院の優越はなくてもいような気がします。
その立法の過程でそれぞれの党の協力や対決が再現されるのかなと思います。


[14322] Re5:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/8 (火) 17:55:29 某党

▼ 李さん
> ▼ プロイセンさん
> > ・選挙対策(小選挙区の支持率を上昇させる)
> > ・閣僚決定(選挙で第1党の党首のみ可)
> > その他、一定確率で原油高騰イベントや中国での民主化革命、EUとアメリカの経済対立)などイベントが起き、その影響により
> > 国民支持率等も左右。
> >

> こういうイベントを用意して一つ一つのイベントで政権支持率が
> 下落し対応のための立法することで政権支持率が回復するという
> ゲームにしてはいかがでしょう?
> それで立法については現在の現実のやり方を採用します。
> ただし衆議院の優越はなくてもいような気がします。
> その立法の過程でそれぞれの党の協力や対決が再現されるのかなと思います。


これなら野党側のヤル気も出ますね。
支持率をおとさせて政権交代を狙っても、賛成を条件に資金をもらったり
いろんな手がありますね。
賛成です。
一度ゲームがおわってから、新システムっていう感じですかね。


[14325] Re6:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/8 (火) 22:47:38 yuuki

何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。

少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。


[14331] Re7:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 09:29:05 利根川幸雄

▼ yuukiさん
> 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
>
> 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。


私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)

それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
ランダム性のない選挙案を考えてみました。

・衆院選挙/4ターン毎総選挙
選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
・参院選挙/3ターン毎半数改選
党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。

これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
滅多な事では大敗はしないでしょう。
問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw

法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?


[14332] Re8:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 14:10:29 プロイセン

▼ 利根川幸雄さん
> ▼ yuukiさん
> > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> >
> > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

>
> 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
>
> それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> ランダム性のない選挙案を考えてみました。
>
> ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
>
> これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
>
> 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?


1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。


[14334] Re9:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 15:02:14 利根川幸雄

▼ プロイセンさん
> ▼ 利根川幸雄さん
> > ▼ yuukiさん
> > > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> > >
> > > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

> >
> > 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> > 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
> >
> > それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> > 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> > ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> > ランダム性のない選挙案を考えてみました。
> >
> > ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> > 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> > ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> > 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
> >
> > これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> > 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> > 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
> >
> > 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?

>
> 1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
> 10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
> 党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
> 政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
> 効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。


この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。


話は変わりますが、追加いただきたいコマンドがあります。
・財務行動(消費行動力2)
パーティー券を売ったり有価証券をあれやこれやして資金を作るコマンド。
・裏金譲渡(消費行動力2)
履歴に出ない送金コマンド。但し10%の確立で発覚し、その旨が履歴に表示される。


[14337] Re10:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 18:55:36 たち日

▼ 利根川幸雄さん
> ▼ プロイセンさん
> > ▼ 利根川幸雄さん
> > > ▼ yuukiさん
> > > > 何か水を差すようで申し訳ないのですが今のシステムでも十分に面白いかなと思っていたり…。
> > > > あまりシステムが複雑化しても難しくなるだけですし。
> > > >
> > > > 少しの改良を加えるくらいの変更でいいんじゃないでしょうか?
> > > > 政党や派閥の主義主張で連立のし易さなどに強弱をつけるとかその位の変更で良いとは思います。

> > >
> > > 私も現在のシステムで面白いとは思うのですが、スタートダッシュが滅法強力な感じなので、
> > > 登録時での行動力は0からスタートとした方がいいかと思います。(未登録者にも更新時加算)
> > >
> > > それから議会政治のダイナミズムはやはり選挙にこそあると思います。
> > > 選挙で決着をつける!というのがやはり燃えます。
> > > ランダム性を持たせるというのはこのサイトの特性にあわない気がするので、
> > > ランダム性のない選挙案を考えてみました。
> > >
> > > ・衆院選挙/4ターン毎総選挙
> > > 選挙区投資を行い各党の総獲得票で議席を按分する。選挙の度に投資額はリセットされる。
> > > ・参院選挙/3ターン毎半数改選
> > > 党広報投資を行い各党の獲得票を元にドント方式で議席を配分する。選挙の度に投資額は半減される。
> > >
> > > これに現職有利を再現するため各投資額に所属議員1人当り1億程度加算して計算すれば
> > > 滅多な事では大敗はしないでしょう。
> > > 問題はドント方式ってゲームプログラムで再現できるのかって事ですけどもw
> > >
> > > 法案審議もできると面白いのですが、複雑になるかな?

> >
> > 1ターン1年換算だと選挙にかかりきりな感じがするので・・・政局を見るなら、
> > 10ターンに一度くらいで総選挙の方が政局は再現できるかと。
> > 党広報投資と選挙区投資に分けるのは賛成です。
> > 政治主張(特に政治的な左右によって)が振れているか振れていないかで党広報投資と選挙区投資の
> > 効果が変わってくる様にすれば宜しいかと。

>
> この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
> 任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
> 緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
> まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
> そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。
>
>
> 話は変わりますが、追加いただきたいコマンドがあります。
> ・財務行動(消費行動力2)
> パーティー券を売ったり有価証券をあれやこれやして資金を作るコマンド。
> ・裏金譲渡(消費行動力2)
> 履歴に出ない送金コマンド。但し10%の確立で発覚し、その旨が履歴に表示される。


議会といえば与党と野党。この2つの権限等も格差もつけ
おもしろくしてください。


[14338] Re10:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/9 (水) 19:50:14 プロイセン

▼ 利根川幸雄さん
> この総選挙って衆参ダブル選って事ですかね?
> 任期が重なってのダブル選発生だとたまの大勝負の場になりますが、一発勝負って事になるので毎回ダブル選はきつい気がします^^;
> 緩急つけられませんし、選挙のたびに「政局」が発生してしまいます。
> まあ、たしかに3ターン毎と4ターン毎が選挙が回ってると選挙かかりきりになるので、1年を会期中ターン・閉会中ターンにわけて2ターンで1年としたらどうでしょう?
> そうすると衆院の総選挙が8ターンに1回、参議院の半数改選が6ターンに1回となりそこそこの線だと思いますが。

それならば賛成です。


[14380] Re:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/13 (日) 16:10:47 徳翁導誉

え〜と、いろいろと意見が出ている所、申し訳ないのですが、
今回の「仮想政局」と、最初の返信で書かれたこれ↓とは、
> 自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
> 何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
> 要するに、自分の支配下の議員を増やし、
> どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
> これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。

全くの別物として作られているので、
「今のゲームに選挙を加えて・・・」などは、全く考えていません。
「こう言うシステムだと、プレイヤーはどう動くのかな?」という事が知りたく作った、
まさに「実験」用のゲームですので。

それに、「ゲーム化に向かない」と返信した政局モノを敢えて形にしたのは、
ゲームと言う形を通しての、政局の現状把握と言う面もあります。
実際の所、総理大臣と言うのは、衆議院の投票で決まるモノを、
「両院の過半数獲得」としたのは、総理の指名選挙ではなく、
確実的な政権運営に視点を置いた為です。
解り易く言えば、現状で政局遊びをしていたら、国会がまともに機能しないぞと。


[14425] Re2:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/27 (日) 04:29:21 ミクシャ

▼ 徳翁導誉さん
> え〜と、いろいろと意見が出ている所、申し訳ないのですが、
> 今回の「仮想政局」と、最初の返信で書かれたこれ↓とは、
> > 自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
> > 何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
> > 要するに、自分の支配下の議員を増やし、
> > どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
> > これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。

> 全くの別物として作られているので、
> 「今のゲームに選挙を加えて・・・」などは、全く考えていません。
> 「こう言うシステムだと、プレイヤーはどう動くのかな?」という事が知りたく作った、
> まさに「実験」用のゲームですので。
>
> それに、「ゲーム化に向かない」と返信した政局モノを敢えて形にしたのは、
> ゲームと言う形を通しての、政局の現状把握と言う面もあります。
> 実際の所、総理大臣と言うのは、衆議院の投票で決まるモノを、
> 「両院の過半数獲得」としたのは、総理の指名選挙ではなく、
> 確実的な政権運営に視点を置いた為です。
> 解り易く言えば、現状で政局遊びをしていたら、国会がまともに機能しないぞと。

一度菅グループの勝利で終わりましたが、震災を受けての停戦合意みたいなものですから
実験としては役に立ったでしょうか?
現金が飛び交う様は、さながら冷戦下の自民党総裁選を彷彿とさせますね。

早いものであと二週間で都知事選投票日ですが、
震災が無ければあの都議選から二年目ということで
予想大会も開けたのでしょうにねえ・・・、


[14426] Re3:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/27 (日) 15:01:00 某党

▼ ミクシャさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > え〜と、いろいろと意見が出ている所、申し訳ないのですが、
> > 今回の「仮想政局」と、最初の返信で書かれたこれ↓とは、
> > > 自らが議員となって政党を作り、議席数を伸ばして行き、
> > > 何人かで政党を合併すれば、プレイヤーは政党から派閥に代わると。
> > > 要するに、自分の支配下の議員を増やし、
> > > どれだけ大臣ポストを得られるかってゲームですね。
> > > これならば、衆参両院の選挙システムなどが、体感して理解できますし。

> > 全くの別物として作られているので、
> > 「今のゲームに選挙を加えて・・・」などは、全く考えていません。
> > 「こう言うシステムだと、プレイヤーはどう動くのかな?」という事が知りたく作った、
> > まさに「実験」用のゲームですので。
> >
> > それに、「ゲーム化に向かない」と返信した政局モノを敢えて形にしたのは、
> > ゲームと言う形を通しての、政局の現状把握と言う面もあります。
> > 実際の所、総理大臣と言うのは、衆議院の投票で決まるモノを、
> > 「両院の過半数獲得」としたのは、総理の指名選挙ではなく、
> > 確実的な政権運営に視点を置いた為です。
> > 解り易く言えば、現状で政局遊びをしていたら、国会がまともに機能しないぞと。

> 一度菅グループの勝利で終わりましたが、震災を受けての停戦合意みたいなものですから
> 実験としては役に立ったでしょうか?
> 現金が飛び交う様は、さながら冷戦下の自民党総裁選を彷彿とさせますね。
>
> 早いものであと二週間で都知事選投票日ですが、
> 震災が無ければあの都議選から二年目ということで
> 予想大会も開けたのでしょうにねえ・・・、


いまから都知事予想をしたら公職選挙法違反になりますかね?


[14430] Re4:実験ゲーム「仮想政局」返信 削除
2011/3/27 (日) 15:11:23 徳翁導誉

> > 一度菅グループの勝利で終わりましたが、震災を受けての停戦合意みたいなものですから
> > 実験としては役に立ったでしょうか?

役に立ったかと言えば、一応立ちましたね。
ゲームで合従連衡や離合集散を表現するには、
やはり何らかの「仕掛け」が必要なんだと、再認識しました。
この結果を参考に、「政党ゲーム」が出来るのか?
はたまた、時代を変えて「関ヶ原ゲーム」が出来るのか?
もしくは、特に発展なく終わるのかは、現状では不明ですね。

特に政党ゲームの方は、衆院選で1票の格差に対して、
先日、最高裁で違憲判決(これ自体は珍しく無いですが)が出た事を受け、
民主党が掲げる比例80削減と共に、小選挙区の各県1人別枠を廃止して、
本当に「21増21減」なんて大改造を行う(行える)のであれば、
題材となる選挙自体が、大きく様相を転じますからねえ。
ちなみに、増減の目安は以下の通りです。
http://www.jiji.com/jc/c?g=pol_30&k=2011032501142
+6:東京
+3:神奈川
+2:埼玉・千葉・愛知・大阪
+1:北海道・静岡・兵庫・福岡
−1:青森・岩手・宮城・秋田・福井・山梨・三重・滋賀・奈良・和歌山・鳥取
    山口・徳島・香川・愛媛・高知・佐賀・長崎・熊本・鹿児島・沖縄


> > 早いものであと二週間で都知事選投票日ですが、
> > 震災が無ければあの都議選から二年目ということで
> > 予想大会も開けたのでしょうにねえ・・・

地震の前は、有力候補者の順位当て方式とか考えていたのですが、
さすがに現在の状況では、都知事選の予想大会を開く気にはなれませんね。
まあ、結果の方もある程度は見えていますし。
それにしても、震災報道の影響で、あまり扱われてはいませんが、
カダフィの反転攻勢と、リビア空爆を巡り各国の思惑が入り乱れる混乱の状況や、
バーレーン内乱に対するサウジとイランの介入、サウジでのデモ隊への発砲、
イエメンの政権末期状態、シリアで拡大を続けるデモ、アルカイダ系の動きなど、
中東情勢の方も、ここ数週の間に物凄く動いてますねえ・・・・
展開次第によっては、日本の復興作業の方にまで影響が及んで来るかも?

ちなみにCGIゲームの方は、赤い嵐の初期化とかは、
まだハッキリと決めている訳ではないですが、4月末くらいを考えています。
地震前には、先週の3連休あたりを考えていましたが、
震災の影響に加え、年度初めでドタバタする季節に入ってますしね。
ただ、夜間の停電で暇を持て余していたりすると、
(暗闇では読書も出来ず、かと言って花粉症で外出もしたくない)
いろいろ考え事をして、時にはゲーム案とか考える事も・・・・
その為、無駄にゲームの構想案とかが貯まっている現状ですね(笑)。

現代版の「交易ライン」制を考えているうちに、
中東情勢から、発想がシーレーン・パイプラインや兵站線のゲームへと飛び火し、
それが、植民地と鉄道のゲーム(舞台は清国?)の方に広がり、
そして単純に鉄道開発競争もアリかと、まだまだ遊びの段階ながら、
使用していなかった九州マップを、ちょっと弄ってみました。
http://s2.whss.biz/~tokuou/kyushu_train/kyushu.html
開通前日の地震発生により、九州新幹線の事はほとんど報じられてませんね。


> いまから都知事予想をしたら公職選挙法違反になりますかね?
予想内容さえ非表示にしておけば、法に抵触しないと思いますよ。
だから今までも、公示・告示後から開票までは、
誰でも見られる一覧の方は、予想を「?」表示にしてまいたし。
って、多分ここまで気を使わなくても大丈夫なんでしょうけどね(笑)。
第138条の3で禁止されているのは、「人気投票の公表の禁止」であり、
予想や分析なら、新聞や雑誌だって選挙期間中に公開してますので。

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