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[14423] 銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/3/26 (土) 02:43:34 ウランフの人

3/24のターン更新を持ちまして自由惑星同盟軍の
勝利が確定しましたのでご報告致します。
皆さん、お疲れ様でした。

今後についての意見がありましたらよろしくお願いします。

個人的には以前変更して頂いた負傷復活後の行動値について現在の
0から改善が必要だと思います。
首都近辺の星系を押さえると復活後に補充行動値が溜まるまで0隻で
浮いてる艦隊は狩りの対象ですし実際にそれを戦略目標として作戦を立てました。
(仕様ですので後ろめたさは感じませんでしたが^^;)
迷惑行為防止からの改善でしたが首都星のみの劣勢からの反攻は不可能に
なってしまってるかなと・・・


[14424] Re:銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/3/27 (日) 01:09:03 今期のシトレぼけ老人

帝国・同盟の両陣営の参加者の皆様お疲れ様でしたm(__)m

私も負傷復帰時の行動値について来期以降の修正を提案したいです。
復帰直後の行動値を利用しての利敵行為と思われる行為は管理人様が
ご不在の時に不安があったからのもであったと思っています。

現在は管理人様が不定期ながらもお忙しい中管理して下さっておりますので
そういった行為に対する対処も可能であると思えます(管理人様にはご負担を
お掛け致しますが^^;)

帝国の参加者の皆様からもご意見を頂戴したいと思いますので書き込みの方を
宜しくお願い致しますm(__)m


[14428] Re2:銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/3/27 (日) 15:07:07 徳翁導誉

> > 3/24のターン更新を持ちまして自由惑星同盟軍の
> > 勝利が確定しましたのでご報告致します。
> > 皆さん、お疲れ様でした。

お疲れ様です。


> > 個人的には以前変更して頂いた負傷復活後の行動値について現在の
> > 0から改善が必要だと思います。

> 私も負傷復帰時の行動値について来期以降の修正を提案したいです。

では、どれくらいの行動値で再スタートするのが適当ですかねえ?
その値さえ決まってしまえば、対応の方はすぐにでも可能です。


[14432] Re3:銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/3/28 (月) 19:05:06 終戦時のミッターマイヤー

皆様、お疲れ様でした。
最後の最後に登録したので、あまり意味ありませんでしたが…。
来期への修正提案として、私からもいくつか挙げさせて頂きます。

・登録人数制限の緩和
・帝国側の各階級保持艦艇数の見直し

以上の二点です。
登録人数に関しましては、現状ゲームの過疎化につながっている様な気がします。
導入した理由も理解していますので、もう少し緩和して参加したい人が参加できる
様出来たらいいかなと感じました。
帝国側の保持艦艇数に関してですが、同盟と同じにするという事ではなくもう少し
差を減らした方がバランスが良い気がします。
中将で帝国に参戦しても艦艇数の差で同盟に歯が立たない(高STを持ってしても)
という状況を打破できず、帝国側が不人気になっています。
少し差を詰めて、バランスを取ってみては如何でしょうか?


[14434] Re3:銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/3/29 (火) 00:52:50 今期のグリーンヒルの人

▼ 徳翁導誉さん
> > > 3/24のターン更新を持ちまして自由惑星同盟軍の
> > > 勝利が確定しましたのでご報告致します。
> > > 皆さん、お疲れ様でした。

> お疲れ様です。
>
>
> > > 個人的には以前変更して頂いた負傷復活後の行動値について現在の
> > > 0から改善が必要だと思います。

> > 私も負傷復帰時の行動値について来期以降の修正を提案したいです。

> では、どれくらいの行動値で再スタートするのが適当ですかねえ?
> その値さえ決まってしまえば、対応の方はすぐにでも可能です。


お疲れ様です。
お忙しい中ありがとうございます。
私の提案としては復活した際は最初にインしたのと同じ行動力50で復活でいかがでしょうか?
行動力50あれば復活した際に即座に落とされる危険性は減ると思います。


[14435] Re4:銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/3/29 (火) 22:18:49 今期のシトレぼけ老人

復帰してある程度移動出来る行動値若しくは一撃で撃破されない分の
行動値くらいの20くらいでも良い気がします。
50あれば復帰後前線まで移動して撃破されにいく事が可能になってしまいます。

管理人様がご復活されておりますのでもうそんな輩は出てこないとは思いますが(苦笑)

あと、ミッターマイヤーさんの提案である帝国の艦艇数の増加には反対ですね。もともとの
能力値が高いので本来連携が取れていれば中将2,600隻でも互角以上に戦えると思いますので。
同盟中将とて艦艇数は多くても連携が取れなければ帝国中将に勝つことは不可能ですから。

ここ数期帝国側が負けているのはまさに連携力の低下が原因だと思います。
帝国には一度しか登録した事が無いですが同盟陣営と明らかに雰囲気が違いましたのでその点を改善しない
事には艦艇数を増やしたところで連携無く撃破されて結果は変わらないのではないでしょうか?


[14437] Re5:銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/3/31 (木) 00:59:28 今期のグリーンヒルの人

▼ 今期のシトレぼけ老人さん
> 復帰してある程度移動出来る行動値若しくは一撃で撃破されない分の
> 行動値くらいの20くらいでも良い気がします。
> 50あれば復帰後前線まで移動して撃破されにいく事が可能になってしまいます。
>
> 管理人様がご復活されておりますのでもうそんな輩は出てこないとは思いますが(苦笑)
>
> あと、ミッターマイヤーさんの提案である帝国の艦艇数の増加には反対ですね。もともとの
> 能力値が高いので本来連携が取れていれば中将2,600隻でも互角以上に戦えると思いますので。
> 同盟中将とて艦艇数は多くても連携が取れなければ帝国中将に勝つことは不可能ですから。
>
> ここ数期帝国側が負けているのはまさに連携力の低下が原因だと思います。
> 帝国には一度しか登録した事が無いですが同盟陣営と明らかに雰囲気が違いましたのでその点を改善しない
> 事には艦艇数を増やしたところで連携無く撃破されて結果は変わらないのではないでしょうか?


復活の際には行動力20で様子を見ていただいた方がいいかもしれないですね。


[14438] Re6:銀河英雄大戦 通常版勝利報告返信 削除
2011/4/1 (金) 04:06:03 ウランフの人

復活後の行動値ですが負傷中は回復STを抜かした
1日基本行動値20の回復提案(復帰時約60位)を考えてましたが
シトレ元帥のおっしゃるように復帰時に復帰時20で様子を見たほうが
良いみたいですね。


艦数の変更ですが反対です。
歯が立たないのは単純に連携が取れてないだけじゃないかと・・・
終戦時のミッターマイヤーさんはご存知ないと思いますが
同盟が今期受けた連携攻撃は前のミッターマイヤーさんとローエングラムさんの
フェザーン攻撃だけだった気がしますのでバランス参考になりません。

初期ST2名の連携だけで駐留中の3万星系フェザーンが陥落寸前になった事は帝国軍の高STの威力を
物語るものじゃないかと思います。(あと1名連携が居れば落ちてました)
同盟じゃ考えられないです威力です・・・

余談ですが今期同盟はシャンタウ、アルテナの5万隻星系の攻略は両星系とも
駐留将官退役直後の無人星系への攻撃です。
退役までの7日間に駐留将官を変える事も無かったのは正直驚いてまして
同盟なら確実に査問発動で交代してると思ってました。

初心者でも素晴らしい働きを見せてくれてる方もいますので一概には言えませんが
キャラ能力や艦数のバランスより経験者人数のバランスの次第じゃないですかねぇ
前期くらいからその傾向があるように感じます。(あくまで客観的にですが)


[14441] まとめレス返信 削除
2011/4/2 (土) 13:52:41 徳翁導誉

> > > 個人的には以前変更して頂いた負傷復活後の行動値について現在の
> > > 0から改善が必要だと思います。

> > 復帰してある程度移動出来る行動値若しくは一撃で撃破されない分の
> > 行動値くらいの20くらいでも良い気がします。

> 復活の際には行動力20で様子を見ていただいた方がいいかもしれないですね。

では次回より、復帰時の行動力は「20」という事で。


> > > ・帝国側の各階級保持艦艇数の見直し
> > あと、ミッターマイヤーさんの提案である帝国の艦艇数の増加には反対ですね。

> 艦数の変更ですが反対です。

う〜ん、そう言う事で、こちらは見送りですね。


> > > ・登録人数制限の緩和
で、こちらの提案はどうしましょう?
現在の設定では、
 1.最初の9名までは、陣営縛り抜きに登録可能。
 2.10名以降は、人数が少ない方へ強制参加。
となっていますが。
制限の緩和をするのは構わないのですが、
具体的には、どういった感じのモノを、ご希望なのでしょうか?
また、他の方々の意見としては、どうなのでしょうか?


[14443] Re:まとめレス返信 削除
2011/4/3 (日) 08:44:35 今期のグリーンヒルの人

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 個人的には以前変更して頂いた負傷復活後の行動値について現在の
> > > > 0から改善が必要だと思います。

> > > 復帰してある程度移動出来る行動値若しくは一撃で撃破されない分の
> > > 行動値くらいの20くらいでも良い気がします。

> > 復活の際には行動力20で様子を見ていただいた方がいいかもしれないですね。

> では次回より、復帰時の行動力は「20」という事で。
>
>
> > > > ・帝国側の各階級保持艦艇数の見直し
> > > あと、ミッターマイヤーさんの提案である帝国の艦艇数の増加には反対ですね。

> > 艦数の変更ですが反対です。

> う〜ん、そう言う事で、こちらは見送りですね。
>
>
> > > > ・登録人数制限の緩和
> で、こちらの提案はどうしましょう?
> 現在の設定では、
>  1.最初の9名までは、陣営縛り抜きに登録可能。
>  2.10名以降は、人数が少ない方へ強制参加。
> となっていますが。
> 制限の緩和をするのは構わないのですが、
> 具体的には、どういった感じのモノを、ご希望なのでしょうか?
> また、他の方々の意見としては、どうなのでしょうか?


私としては前回途中からの参加でしたが、
登録人数制限の緩和については現状の設定でそこまで問題ないと感じました。


[14444] Re:まとめレス返信 削除
2011/4/4 (月) 16:58:45 終戦時のミッターマイヤー

艦艇数の変更は皆さん反対の様ですので、取り下げます。

登録制限に関してですが、陣営間の人数差が5人以上になった時にのみ
制限というのは技術的に可能でしょうか?
もちろんこれが単に同盟への人数の偏りに拍車掛ける可能性もあるので
皆さんのご意見伺いたいです。
私が気にしているのは、ゲームが過疎になっていることです。
以前の様に盛り上げる方法はないものかと考えています。
原因はどうあれ(仮にプレイヤーの問題としても)帝国の人気の無さを解消
出来れば、また盛り上がるのかなと考えた次第です。


[14449] Re2:まとめレス返信 削除
2011/4/8 (金) 16:43:03 ウランフの人

登録制限に関して
はじめに帝国不人気は登録人数規制に起因してないと思ってますので
今回の件には絡めないで書き込みます。

帝国、同盟に限らず人数が減少してるので私も気になっているのですが
劣勢の陣営に自主退役が頻発して人数減少しているな状況で優勢陣営に
大きく人数増加してしまうと逆転の目は殆ど無くゲームとしての楽しさが
損なわれてしまう気がしますので私は現状の登録規制で構わないかと思います。

劣勢好きが伊達と酔狂で頑張っても劣勢状況で5人差がついたら無理です^^;
(5人差あれば優勢側の長い補給線も楽に埋めれます)

個人的には開幕時の人数差についても影響が大きく募集ターンの
必要性も感じてたりしてますが・・・それは別の話しなので次の機会にでも^^


[14453] ◆ 銀英大戦:通常版を初期化 ◆返信 削除
2011/4/9 (土) 06:42:38 徳翁導誉

銀英大戦の通常版を初期化しました。
変更点は「復帰時の行動力は20」という所だけです。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/ginga.html


> 登録制限に関してですが、陣営間の人数差が5人以上になった時にのみ
> 制限というのは技術的に可能でしょうか?

今回、登録制限の変更自体は見送りましたが、
「人数差が5人以上」などの仕様変更も可能ですよ。
実際に会戦版では、それに近い設定になってますしね。
プログラム的には、数分程度で対応できると思います。


> 私が気にしているのは、ゲームが過疎になっていることです。
> 以前の様に盛り上げる方法はないものかと考えています。

「過疎化」の根本的な要因というのは、これはゲームだけに限らず、
 1.既存の人間が流出する事を防げない。
 2.新規の人間が流入する事が少ない。
以上2点に、おおまかには集約されると思います。

で、それぞれの対策としては、
まず1に関しては、新しいモノを提供し続け飽きさせない事。
次に2に関しては、別の場所で効果的な宣伝をおこなう事。
基本的に、これが過疎対策の常道だと思います。
例えば、職はあるけど、過疎化が止まらない田舎とかでしたら、
1の対策として、若者が楽しめるイベントや娯楽施設を作ったり、
2の対策として、農業志望の若者を都会で募ったりとかでしょうか?

ただし、これらの対策も、利点もあれば欠点もあるんですよねえ・・・・
ゲームで考えた場合、1の対策は新要素を追加し続ける事ですが、
それが続くと、不必要なモノが次々に加わり、本来の良さを失う事があります。
家庭用ゲームでもそうですが、初期の完成度が高い人気作ほど、
続編が出る度にドンドン迷走して行く傾向にあるのは、この為です。
ただ企業側としても、利益を上げて行かなくてはなりませんので、
完成度を高めて売れない(少数のコア層が残り、多数のライト層が離れる)よりも、
完成度を切り崩して売れる方向を選ぶのも、致し方ない事なんでしょうけどね。
そして、切り崩し過ぎて崩壊した時、そのコンテンツは終わりを迎えると。
バランスを取りながら進化を続けると言うのは、本当に難しい事です・・・・

続いて2の対策の方は、これは1の対策よりも更に難しいです。
実際に企業が商品を売る場合でも、良い商品を作れば売れるという訳では無く、
やはり、それを大勢に認知させる為の宣伝が何より重要になってきます。
新聞の一面広告が数千万円したり、テレビCMが数百万円したりするのも、
それだけ莫大な出費に見合うだけの、絶大な宣伝効果が見込める為です。
逆にネット広告などでは、少額ながらピンポイントに宣伝対象を狙ってきますね。
ただ、こうした宣伝というのは大変難しいモノで、効果的な方法は私にもよく解りません。
と言いますか、良い手段が思い付けば、その人はすぐにでも大金持ちになれます(笑)。
また、宣伝によるデメリットに関しては、
人の数が増えれば当然、迷惑な人の数の数も増えて来ると言う事ですね。
その辺をうまく対処しないと、「悪貨が良貨を駆逐する」事になります・・・・
で、対処するには必然的に、参加者への縛りが増え、管理側の労力も増大して行くと。
詳しくは知りませんが、巨大化する同人イベントなどは、まさにそんな感じかと?

と、一般的な「過疎化とその対策」の分析ばかりしていても何なので、
最後にちょこっと、具体的に銀英大戦での話をするなら、
以前にも何度か書いているとは思いますが、私なりに考え付くのは、
1に関しては「開発要素の追加」、2に関しては「過去ログの動画化」ですね。
「開発要素」の方は、例えば航路は自分たちで新たに切り開いたり、
イゼルローンやガイエスブルグのような要塞惑星も任意の場所に建造したり、
建艦や修復をする為には、惑星にドックを建設しなくてはならなかったり等ですか。
まっさらな状態から、自由に国土開発を行うのは、きっと楽しいとは思いますし、
題材は銀英伝に限らず、以前より扱ってみたいシステムではありますが、
(1人用ゲームとして、「シム・シティ」ならぬ「シム満州」を妄想した事も・笑)
これを入れると、絶対に戦略ゲームとしては、テンポが悪化し膠着化するでしょうね。

そして「動画化」の方は、移動や補充など細かいコマンドも記録して行き、
その過去ログを、年表の記事を組み込んで動画化し、YouTubeにアップすると。
YouTubeの利用者数は本当に多いですし、興味を持った人が流れて来る可能性はあります。
CGIゲームでは入れてませんが、ビーム攻撃や爆発などの視覚効果を加えたり、
また、WW2オンラインのメモ機能みたいなモノを追加する事で、
ゲーム中にtwitter気分でプレイヤーがつぶやいた短い発言も記録して、
過去ログ動画の時間経過に合わせて、各ユニットから吹き出しで、
その時々のつぶやきを表示するのも、ゲームを振り返る上で面白いかも?とか(笑)。
って、これらの案は、外交要素のある三国大戦の方が向いているのかな?
あちらなら顔グラもあり、つぶやき要素もより活きて来るでしょうし。


[14454] Re:◆ 銀英大戦:通常版を初期化 ◆返信 削除
2011/4/9 (土) 09:34:23 3国大戦参加者

▼ 徳翁導誉さん
> そして「動画化」の方は、移動や補充など細かいコマンドも記録して行き、
> その過去ログを、年表の記事を組み込んで動画化し、YouTubeにアップすると。
> YouTubeの利用者数は本当に多いですし、興味を持った人が流れて来る可能性はあります。
> CGIゲームでは入れてませんが、ビーム攻撃や爆発などの視覚効果を加えたり、
> また、WW2オンラインのメモ機能みたいなモノを追加する事で、
> ゲーム中にtwitter気分でプレイヤーがつぶやいた短い発言も記録して、
> 過去ログ動画の時間経過に合わせて、各ユニットから吹き出しで、
> その時々のつぶやきを表示するのも、ゲームを振り返る上で面白いかも?とか(笑)。
> って、これらの案は、外交要素のある三国大戦の方が向いているのかな?
> あちらなら顔グラもあり、つぶやき要素もより活きて来るでしょうし。

 
 3国大戦参加者ですが、3国大戦の動画化に賛成いたします。とても面白そうです。銀英大戦
と関係なくて、すみません。


[14467] 三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/17 (日) 00:53:49 徳翁導誉

> > 1に関しては「開発要素の追加」、2に関しては「過去ログの動画化」ですね。
> > 「開発要素」の方は、例えば航路は自分たちで新たに切り開いたり、
> > イゼルローンやガイエスブルグのような要塞惑星も任意の場所に建造したり、
> > 建艦や修復をする為には、惑星にドックを建設しなくてはならなかったり等ですか。
> > まっさらな状態から、自由に国土開発を行うのは、きっと楽しいとは思いますし、
> > 題材は銀英伝に限らず、以前より扱ってみたいシステムではありますが、
> > (1人用ゲームとして、「シム・シティ」ならぬ「シム満州」を妄想した事も・笑)
> > これを入れると、絶対に戦略ゲームとしては、テンポが悪化し膠着化するでしょうね。
> >
> > そして「動画化」の方は、移動や補充など細かいコマンドも記録して行き、
> > その過去ログを、年表の記事を組み込んで動画化し、YouTubeにアップすると。
> > YouTubeの利用者数は本当に多いですし、興味を持った人が流れて来る可能性はあります。
> > CGIゲームでは入れてませんが、ビーム攻撃や爆発などの視覚効果を加えたり、
> > また、WW2オンラインのメモ機能みたいなモノを追加する事で、
> > ゲーム中にtwitter気分でプレイヤーがつぶやいた短い発言も記録して、
> > 過去ログ動画の時間経過に合わせて、各ユニットから吹き出しで、
> > その時々のつぶやきを表示するのも、ゲームを振り返る上で面白いかも?とか(笑)。
> > って、これらの案は、外交要素のある三国大戦の方が向いているのかな?
> > あちらなら顔グラもあり、つぶやき要素もより活きて来るでしょうし。

>  3国大戦参加者ですが、3国大戦の動画化に賛成いたします。とても面白そうです。銀英大戦
> と関係なくて、すみません。

「開発要素の追加」の方は、どうなのでしょうか?
街道を通したり、長城を築いたり、田畑を開墾したりなど、
そもそもの話をしますと、この内政要素の方こそ、
制作当初の構想案では、三国大戦に組み込む予定だったのですが。
(試験的にマップを小さくした為、内政要素は見送りでスタート)


[14477] Re:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/18 (月) 22:22:39 エスカルゴ

▼ 徳翁導誉さん
> 「開発要素の追加」の方は、どうなのでしょうか?
> 街道を通したり、長城を築いたり、田畑を開墾したりなど、
> そもそもの話をしますと、この内政要素の方こそ、
> 制作当初の構想案では、三国大戦に組み込む予定だったのですが。
> (試験的にマップを小さくした為、内政要素は見送りでスタート)

 「開発要素の追加」については、確かに、面白そうですが、
あまりに追加しすぎてしまうと、これまでとはまったく別のゲームになってしまうかもと
思います。
  なので、内政要素をいれるならどの程度、変更を行うかにもよるので、一度、
掲示板での話し合いを行った方がいいかもしれませんね。ただ、もっと面白くなるかも
とは思いますし、内政要素があった方がいいとは思います。
 また、個人的には、ステージがランダムで変化する(季節によって雪によって
一部地域が凍結したりする、城で徴兵できる兵士の量が増減する)とか、あると面白いと
思います。




[14491] Re2:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/23 (土) 21:50:55 徳翁導誉

> > 「開発要素の追加」の方は、どうなのでしょうか?
> > 街道を通したり、長城を築いたり、田畑を開墾したりなど、
> > そもそもの話をしますと、この内政要素の方こそ、
> > 制作当初の構想案では、三国大戦に組み込む予定だったのですが。
> > (試験的にマップを小さくした為、内政要素は見送りでスタート)

>  「開発要素の追加」については、確かに、面白そうですが、
> あまりに追加しすぎてしまうと、これまでとはまったく別のゲームになってしまうかもと
> 思います。

まあ、この辺の内政開発要素に関しては、
別途に実験用のゲームを置いてみても良いでしょうね。
気が向いたら、制作途中で放ったらかし状態になっている、
アメリカ鉄道開発のゲームでも、仕上げてみようかなあ?
実験用と言う意味では、鉄道開発の方がプレイ時間が短く済みそうですし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
って、時期的には、復興祈願的に東北舞台とかの方が良いかな?
(桃鉄は今回の震災を受けて、発売を延期したらしいですけど)

>  また、個人的には、ステージがランダムで変化する(季節によって雪によって
> 一部地域が凍結したりする、城で徴兵できる兵士の量が増減する)とか、あると面白いと
> 思います。

季節の要素を入れるのであれば、
せっかく育てた稲を、収穫前に攻められて田畑を荒らされたりとか、
そう言った部分もあれば、面白いかも知れませんね。
開発する喜びだけでなく、それを壊されたる怒りも味わえると(笑)。


[14498] Re3:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/24 (日) 19:57:26 エスカルゴ

鉄道開発ゲームですか、おもしろそうですね。東北が舞台でいいと思います。

育てた稲が攻められて田畑を荒らされるとは、結構、戦略が増えて、面白そうですね。
逆に、罠として田畑を自分から荒らす「焦土作戦」みたいに兵站攻撃ができると、面白いかと。
例えば、食料のパラメーターがあり、手持ちの食料がなくなると兵が
減りだし、食料の手持ちが多いと移動ptが多くかかり、また、兵力が多ければ、多いほど、食料がかかる。
相手の畑から食料を奪いながら、移動すれば、高速で移動が可能というのはどうでしょうかね?


[14513] Re4:三国大戦の内政要素返信 削除
2011/4/30 (土) 19:22:20 徳翁導誉

> 鉄道開発ゲームですか、おもしろそうですね。東北が舞台でいいと思います。
って、東北マップ自体をまだ作っていませんので、
すぐにと言う話では、まだ無いですけどね(笑)。
ただ、実際の復興作業自体は、これから何年も続くものですし、
他地域では時間の経過と共に、徐々に意識も薄らぐのが必然でしょうから、
だからこそ、設置しておきたいなぁ、という気持ちは持っています。


> 育てた稲が攻められて田畑を荒らされるとは、結構、戦略が増えて、面白そうですね。
> 逆に、罠として田畑を自分から荒らす「焦土作戦」みたいに兵站攻撃ができると、面白いかと。
> 例えば、食料のパラメーターがあり、手持ちの食料がなくなると兵が
> 減りだし、食料の手持ちが多いと移動ptが多くかかり、また、兵力が多ければ、多いほど、食料がかかる。
> 相手の畑から食料を奪いながら、移動すれば、高速で移動が可能というのはどうでしょうかね?

戦略性を細かく表現するなら「輸卒ユニット」を、
面倒な手間を減らすなら「兵站ライン」を導入って感じですかねえ。
以前にも書きましたが、ゲームの題材とするには地味なのものの、
「兵站」というのも一度、扱ってみたい要素ではあります。
やはり「戦略・戦術・兵站」は、軍事の3大要素ですからねえ。
まあ、兵站特化の「パイプライン&シーレーン」とかも一考ではありますが。。

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