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[14672] 銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/28 (土) 23:41:03 銀河英雄大戦通常版ミッターマイヤー

銀河英雄大戦通常版は49ターン目で帝国の勝利となりました。
報告しておきます。


[14673] Re:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/28 (土) 23:43:45 銀河英雄大戦通常版ミッターマイヤー

以下は参加者が感想のべたり何なりしてくださいw

今回は多分銀河英雄大戦通常版では初の帝国勝利なのではないでしょうかw
今回は本当にいい戦いができたと思います。
これまでは帝国が押されっぱなしでしたからね、
帝国一筋の私からすれば今回は本当にうれしいですw
今回の私は本当に仲間に恵まれたって感じでしたw
次回も今回のようにいきたいものですが・・・
今回の仲間が敵になったらやばそうだなあw


[14676] Re2:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/29 (日) 00:57:05 今期るっつ

以前にも帝国勝利の記録はあるようですが期間については
通常版では最速な気がします^^

勝利自体については両陣営のインや連携に大きな差が無ければ
帝国が有利だと私は思ってたので不思議はありませんでした。
特にローエングラムに人を得ればチートです。
今期はその意味でリアルに金髪さんでした^^
高級キャラの配置さえ留意すれば帝国は速攻だろうが持久だろうが
大丈夫だと思います。(速攻の方が良いでしょうけど)

以下は提案
募集ターンの設置(現状イゼルローンが実質初期中立星系)
エルファシルからエルゴンへの5万星系変更
復活行動値の見直し

私からの提案は以上になりますが帝国に改良を必要とするところが
見当たらないのですよね^^;


[14677] Re3:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/29 (日) 01:15:44 ファーレンハイト

順当に行ったらやっぱり帝国が強いんですよね…
金髪さんが強すぎますw
復活即撃破回避案
復活後1ターンの撃破・被撃破のステータス変動を無くする、かつ復活行動値100などはいかがでしょうか。

同盟の武将強化案
案1:能力値底上げ
グエン・カールセンを攻撃8
フィッシャーを機動8
(アッテンボロー・フィッシャーを少将に)
案2:少し時期を進める
メルカッツ移籍
案3:時空を超える
ホーランド追加
(機動7・攻撃7・防御1・回復1)w
730年マフィア追加(アッシュビー・ジャスパー・ウォーリック)
案4:夢の共演
ユリアン(オール7)追加

案1・2・4は共存できそうですね


[14681] Re4:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/29 (日) 09:57:13 銀河英雄大戦通常版ミッターマイヤー

▼ ファーレンハイトさん
> 復活即撃破回避案
> 復活後1ターンの撃破・被撃破のステータス変動を無くする、かつ復活行動値100などはいかがでしょうか。

これだと撃破のメリットが少なくなるのがどうも・・・
今の仕様でいいかなという気もします。
ただ、復活行動値20は少なすぎですね。補充をだいたいフルにできる60はほしい所です。
> 同盟の武将強化案
> 案1:能力値底上げ
> グエン・カールセンを攻撃8
> フィッシャーを機動8
> (アッテンボロー・フィッシャーを少将に)

上二つはいいと思います。
ただアッテン・フィッシャーその時代的にはまだ・・・
まあ時代を越えちゃうならいいですけどw
シェーンコップあたりも少将にするのもありかもw
> 案2:少し時期を進める
> メルカッツ移籍

これはやめてほしいですw
帝国の強さの一つが失われるのでw
> 案3:時空を超える
> ホーランド追加
> (機動7・攻撃7・防御1・回復1)w
> 730年マフィア追加(アッシュビー・ジャスパー・ウォーリック)

マフィア追加したら帝国と同盟の艦数の差をなくさないとならないと思いますw
ホーランド中将は・・・ネタキャラとしてならありかもしれませんがw
> 案4:夢の共演
> ユリアン(オール7)追加>

ユリアンは准将としているのもありかなーとは思います。
まあオール7くらいが妥当なのかなw
> 案1・2・4は共存できそうですね
こういう案を出していくのは非常にいいことと思います。
ただ管理人さんの負担もあまり増やしたくはないのですが・・・
ここは一つ検討をして見てください。


[14685] Re5:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/29 (日) 15:32:32 今期メルカッツの人

私としては、変更は必要ないのではないかと思っています。
同盟のIN率と連携不足が敗因ではないかと感じていますので……

様子を見るべきではないかなと思います。


[14689] Re6:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/30 (月) 17:11:42 今期グリーンヒル

お疲れ様でした。やはり操作する人次第で帝国は相当強くなるようですね。
此方の陣営も私が登録した頃は大分追い込まれていたので、エルファシルとジャムシード、エルゴンが取られた時点で
皆さん大分やる気を無くされてしまったようです。無論、私も余り積極的に動けなかったので申し訳ない限りですが・・・。

一度バーミリオンの奪還作戦やジャムシードの奪還案も出てましたが機雷は何故か全排除・帝国の驚異的なIN率のおかげか
次々と撃破されて気づいたらバーラトしか残っていない状態でしたorz

次期もまた宜しくお願いします!


[14690] Re5:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/30 (月) 22:59:34 今期るっつ

同盟さんの連携できる機会は少なかったのではないでしょうかね。
序盤に戦力も分断されてますので同盟の敗因をイン率や連携だけに求めると
少し厳しいかな
攻守を逆転して考えましたが同盟軍が49ターン勝利ってのは想像がつきません^^;
大胆に攻略してたら短縮しての勝利も帝国なら可能だったかも・・・

今期帝国のイン率や連携が突出してた印象は無いのですが超人イン率の大量登録が
なければ同盟じゃ反撃や防御ができないとは感じてました。
装備艦艇数の差で埋められない不均衡を実感^^;

復活行動値についてはミッターマイヤーさんの意見に近いですが
負傷中の行動回復値を1日あたり20が良いかと思います。
首都星復活は据え置きで様子見で良いかなぁ・・・

将官の追加や能力変更は他の方の意見にお任せします。

グリーンヒルさん
ピンポイント掃海してる訳ではないですけどね^^;
私なんかは掃海をはずしてばかりでしたしw


[14692] Re6:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2011/5/31 (火) 18:01:07 ファーレンハイト

案1・4・ホーランドwはあっても良い気がします。
やはり帝国の方がアドバンテージは大きいな、と今回プレイして感じました。
結局は中の人次第だとは思いますが。

モンシャルマンとかアーメドとかはいまいち知名度が…w


[14703] まとめレス返信 削除
2011/6/4 (土) 19:35:41 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦通常版は49ターン目で帝国の勝利となりました。
お疲れ様です。


> > 勝利自体については両陣営のインや連携に大きな差が無ければ
> > 帝国が有利だと私は思ってたので不思議はありませんでした。

> やはり帝国の方がアドバンテージは大きいな、と今回プレイして感じました。

能力値的には、どうしても帝国側が有利ですからねえ。
まあその為、帝国側は階級を1つ増やして戦艦数MAXを同盟側より抑えたり、
開始段階で同盟側に、イゼルローンを1惑星余分に付けたりしてますけども。


> 募集ターンの設置(現状イゼルローンが実質初期中立星系)
募集ターンというか、仮に何かやるとすれば、
「○○ターンまで攻撃コマンドは使用不可」とかですね。

> エルファシルからエルゴンへの5万星系変更
変更自体は簡単なので構いませんが、他の方はどうでしょうか?


> > 復活後1ターンの撃破・被撃破のステータス変動を無くする、かつ復活行動値100などはいかがでしょうか。
> これだと撃破のメリットが少なくなるのがどうも・・・
> 今の仕様でいいかなという気もします。
> ただ、復活行動値20は少なすぎですね。補充をだいたいフルにできる60はほしい所です。

MAXが100なので、見栄え的には(笑)、その半分(50)でどうしょう?


> > 案1:能力値底上げ
> > グエン・カールセンを攻撃8
> > フィッシャーを機動8
> > (アッテンボロー・フィッシャーを少将に)

> 上二つはいいと思います。
> ただアッテン・フィッシャーその時代的にはまだ・・・
> まあ時代を越えちゃうならいいですけどw

う〜ん、能力値の変更に関しては、特に意見は無いのですが、
個人的な好みとして、時代をごちゃ混ぜにしたりとかはどうも・・・・
まあ、実際にプレイされるのは皆さんなので、
銀英伝自体が創作物でもありますし、要望が高ければ対応しますけども。
(キャラの修正自体は、数値を変更するだけなので、作業的には楽ですし)


[14714] Re:まとめレス返信 削除
2011/6/7 (火) 10:58:33 今期の金髪の小僧

▼ 徳翁導誉さん
> > 銀河英雄大戦通常版は49ターン目で帝国の勝利となりました。
> お疲れ様です。
>

ありがとうございます。
 
> > > 勝利自体については両陣営のインや連携に大きな差が無ければ
> > > 帝国が有利だと私は思ってたので不思議はありませんでした。

> > やはり帝国の方がアドバンテージは大きいな、と今回プレイして感じました。

> 能力値的には、どうしても帝国側が有利ですからねえ。
> まあその為、帝国側は階級を1つ増やして戦艦数MAXを同盟側より抑えたり、
> 開始段階で同盟側に、イゼルローンを1惑星余分に付けたりしてますけども。


私も始めて金髪さんを使用してみて、最初から機動8の攻撃9元帥は
かなり有利だと感じました。
 
>
> > 募集ターンの設置(現状イゼルローンが実質初期中立星系)
> 募集ターンというか、仮に何かやるとすれば、
> 「○○ターンまで攻撃コマンドは使用不可」とかですね。
>
> > エルファシルからエルゴンへの5万星系変更
> 変更自体は簡単なので構いませんが、他の方はどうでしょうか?


私もエルゴンへ5万星系の移動はお願いしたいです。
 
>
> > > 復活後1ターンの撃破・被撃破のステータス変動を無くする、かつ復活行動値100などはいかがでしょうか。
> > これだと撃破のメリットが少なくなるのがどうも・・・
> > 今の仕様でいいかなという気もします。
> > ただ、復活行動値20は少なすぎですね。補充をだいたいフルにできる60はほしい所です。

> MAXが100なので、見栄え的には(笑)、その半分(50)でどうしょう?


これは、撃破するメリットを考えると現状のままでよろしいかと思います。
まだ、変更してから一回目なので、様子をみてみることでいいかと考えます。

>
> > > 案1:能力値底上げ
> > > グエン・カールセンを攻撃8
> > > フィッシャーを機動8
> > > (アッテンボロー・フィッシャーを少将に)

> > 上二つはいいと思います。
> > ただアッテン・フィッシャーその時代的にはまだ・・・
> > まあ時代を越えちゃうならいいですけどw

> う〜ん、能力値の変更に関しては、特に意見は無いのですが、
> 個人的な好みとして、時代をごちゃ混ぜにしたりとかはどうも・・・・
> まあ、実際にプレイされるのは皆さんなので、
> 銀英伝自体が創作物でもありますし、要望が高ければ対応しますけども。
> (キャラの修正自体は、数値を変更するだけなので、作業的には楽ですし)


もし、お手間があまり変わらないようでしたら、
私自身がまだ2期しか参加をしておりませんので、バランスもあまり分かりませんが
同盟側の能力の強化をして頂いてもいいかと思います。
昇進については時代錯誤になりますので、私としてはあまり好みではないですね。
私の上昇してほしい候補としては下記の通りです。
(フィッシャー・アッテンボローの機動8、グエン・カールセンの攻撃8、ヤンの攻撃9)

以上、よろしくお願い致します。


[14718] Re:まとめレス返信 削除
2011/6/10 (金) 02:55:23 今期るっつ

▼ 徳翁導誉さん
> > 銀河英雄大戦通常版は49ターン目で帝国の勝利となりました。
> お疲れ様です。
>
>
> > > 勝利自体については両陣営のインや連携に大きな差が無ければ
> > > 帝国が有利だと私は思ってたので不思議はありませんでした。

> > やはり帝国の方がアドバンテージは大きいな、と今回プレイして感じました。

> 能力値的には、どうしても帝国側が有利ですからねえ。
> まあその為、帝国側は階級を1つ増やして戦艦数MAXを同盟側より抑えたり、
> 開始段階で同盟側に、イゼルローンを1惑星余分に付けたりしてますけども。
>
>
> > 募集ターンの設置(現状イゼルローンが実質初期中立星系)
> 募集ターンというか、仮に何かやるとすれば、
> 「○○ターンまで攻撃コマンドは使用不可」とかですね。
>

開始段階での同盟軍によるイゼルローン保持がバランス調整との前提であれば
3ターン程度までの攻撃コマンド不可で同盟登録者による星系確保が出来ると思います。
(可能であればイゼルローン星系への限定設定が希望ですが^^)

> > エルファシルからエルゴンへの5万星系変更
> 変更自体は簡単なので構いませんが、他の方はどうでしょうか?
>
>
> > > 復活後1ターンの撃破・被撃破のステータス変動を無くする、かつ復活行動値100などはいかがでしょうか。
> > これだと撃破のメリットが少なくなるのがどうも・・・
> > 今の仕様でいいかなという気もします。
> > ただ、復活行動値20は少なすぎですね。補充をだいたいフルにできる60はほしい所です。

> MAXが100なので、見栄え的には(笑)、その半分(50)でどうしょう?
>

復活後の撃破メリットが無いと首都近辺で両軍膠着しそうですので
現状維持が良いと思います。
復活行動値は見栄えで50に賛成

>
> > > 案1:能力値底上げ
> > > グエン・カールセンを攻撃8
> > > フィッシャーを機動8
> > > (アッテンボロー・フィッシャーを少将に)

> > 上二つはいいと思います。
> > ただアッテン・フィッシャーその時代的にはまだ・・・
> > まあ時代を越えちゃうならいいですけどw

> う〜ん、能力値の変更に関しては、特に意見は無いのですが、
> 個人的な好みとして、時代をごちゃ混ぜにしたりとかはどうも・・・・
> まあ、実際にプレイされるのは皆さんなので、
> 銀英伝自体が創作物でもありますし、要望が高ければ対応しますけども。
> (キャラの修正自体は、数値を変更するだけなので、作業的には楽ですし)

准将や少将の初期能力が高くても帝国軍の的になるだけの気がしますが変化があって楽しそうです^^

上げ幅については下記を提案
シトレの機動6(ロボスは据え置きw)
グエンの攻撃8・アッテンの攻撃7(カールセンを上げるとモートンが妬く)

次点として
ヤンの攻撃9
フィッシャーの機動8

以上です。


[14734] まとめレス2返信 削除
2011/6/11 (土) 22:12:45 徳翁導誉

> > > 募集ターンの設置(現状イゼルローンが実質初期中立星系)
> > 募集ターンというか、仮に何かやるとすれば、
> > 「○○ターンまで攻撃コマンドは使用不可」とかですね。

> 開始段階での同盟軍によるイゼルローン保持がバランス調整との前提であれば
> 3ターン程度までの攻撃コマンド不可で同盟登録者による星系確保が出来ると思います。
> (可能であればイゼルローン星系への限定設定が希望ですが^^)

3ターンで足ります?
個人的には、5ターン位を考えていたのですが。
まあ、何ターンに設定するかは別として、
この攻撃制限自体は、次回で試験的に導入してみたいと思います。


> > > エルファシルからエルゴンへの5万星系変更
> > 変更自体は簡単なので構いませんが、他の方はどうでしょうか?

> 私もエルゴンへ5万星系の移動はお願いしたいです。

次回から変更してみる事にします。


> > > > 復活後1ターンの撃破・被撃破のステータス変動を無くする、かつ復活行動値100などはいかがでしょうか。
> > > これだと撃破のメリットが少なくなるのがどうも・・・
> > > 今の仕様でいいかなという気もします。
> > > ただ、復活行動値20は少なすぎですね。補充をだいたいフルにできる60はほしい所です。

> > MAXが100なので、見栄え的には(笑)、その半分(50)でどうしょう?

> 復活後の撃破メリットが無いと首都近辺で両軍膠着しそうですので
> 現状維持が良いと思います。
> 復活行動値は見栄えで50に賛成

では、復活時の行動力の部分だけ「50」に変更という事で。


> 准将や少将の初期能力が高くても帝国軍の的になるだけの気がしますが変化があって楽しそうです^^
「変化」というモノを、お望みであれば、
登録時に初期能力値が「−2〜+2」の範囲で、
ランダムに変更される・・・と言うやり方もありますね。
例えば、ヤンなら「情報:10」と初期設定されていますが、
これが登録時に「情報:8〜12」の間でランダムに設定されるって感じですね。
簡単に言えば、ヤンが優れている事自体は変わらないものの、その時々の運で、
秀才レベル[情報:8]にも、超人レベル[情報:12]にもなると(笑)。

> > > グエン・カールセンを攻撃8
> > > フィッシャーを機動8

> > フィッシャー・アッテンボローの機動8、グエン・カールセンの攻撃8、ヤンの攻撃9

> シトレの機動6(ロボスは据え置きw)
> グエンの攻撃8・アッテンの攻撃7(カールセンを上げるとモートンが妬く)
> 次点として
> ヤンの攻撃9
> フィッシャーの機動8

え〜と、以上まとめますと、
・[→攻撃8]グエン・バン・ヒュー
・[→攻撃8]カールセン
・[→機動8]フィッシャー
・[→機動8]アッテンボロー
・[→攻撃9]ヤン・ウェンリー
・[→機動6]シトレ
って感じで宜しいでしょうか?


[14743] Re:まとめレス2返信 削除
2011/6/12 (日) 00:18:44 ファーレンハイト

能力変動は楽しそうですね!良いと思います。
変動の機会は登録毎になるのでしょうか。被撃破⇒復活毎になるのでしょうか。

ヤン・カールセンは据え置きでも良いのではないでしょうか。
実働キャラクターはそれなりに限られてきますから、あまり上げすぎると帝国の能力アドバンテージが小さくなりすぎると思います。
実際、帝国でも高能力キャラクターばかりが使われるわけでもないでしょうし。(低能力値といっても同盟に比べると高いですがw)
帝国の能力変動幅を-1〜+2や-1〜+1にするというのでも調整は出来るとは思いますが。


[14771] Re2:まとめレス2返信 削除
2011/6/17 (金) 22:46:24 徳翁導誉

> > 「変化」というモノを、お望みであれば、
> > 登録時に初期能力値が「−2〜+2」の範囲で、
> > ランダムに変更される・・・と言うやり方もありますね。

> 能力変動は楽しそうですね!良いと思います。
> 変動の機会は登録毎になるのでしょうか。被撃破⇒復活毎になるのでしょうか。

能力変動は、登録時のみですね。
復活毎ですと、能力値が気に入らず、わざと撃破される可能性もありますし。
まあ、その辺を防ぐ為にも、敢えて能力値を非表示にするのもアリかも?
特に「攻撃値」などは、戦いを重ねないと、なかなか推測が出来ないと。
って、軽い気持ちで言ってみた案なのですが、本当に導入してみますか?

> ヤン・カールセンは据え置きでも良いのではないでしょうか。
> 実働キャラクターはそれなりに限られてきますから、あまり上げすぎると帝国の能力アドバンテージが小さくなりすぎると思います。

次回の能力値は変更値で行い、それで問題があれば戻します。
え〜と、何故かと言えば、実はデータを既に書き変えてしまったので、
今更もう1回、データを書き換えして元に戻すのが面倒だから(笑)。


[14774] Re3:まとめレス2返信 削除
2011/6/17 (金) 22:59:51 今期の金髪の小僧

▼ 徳翁導誉さん
> > > 「変化」というモノを、お望みであれば、
> > > 登録時に初期能力値が「−2〜+2」の範囲で、
> > > ランダムに変更される・・・と言うやり方もありますね。

> > 能力変動は楽しそうですね!良いと思います。
> > 変動の機会は登録毎になるのでしょうか。被撃破⇒復活毎になるのでしょうか。

> 能力変動は、登録時のみですね。
> 復活毎ですと、能力値が気に入らず、わざと撃破される可能性もありますし。
> まあ、その辺を防ぐ為にも、敢えて能力値を非表示にするのもアリかも?
> 特に「攻撃値」などは、戦いを重ねないと、なかなか推測が出来ないと。
> って、軽い気持ちで言ってみた案なのですが、本当に導入してみますか?
>
> > ヤン・カールセンは据え置きでも良いのではないでしょうか。
> > 実働キャラクターはそれなりに限られてきますから、あまり上げすぎると帝国の能力アドバンテージが小さくなりすぎると思います。

> 次回の能力値は変更値で行い、それで問題があれば戻します。
> え〜と、何故かと言えば、実はデータを既に書き変えてしまったので、
> 今更もう1回、データを書き換えして元に戻すのが面倒だから(笑)。


了解です、数値が上下するとかなり推測が難しくなりますけど……データを書き換えてしまいましたら
仕方ありませんね。
ただ、自分のデータは見えた方がいいと思います。
判断基準としてわかる必要はあると考えます。
色々とお手数をお掛けします。


[14790] Re4:まとめレス2返信 削除
2011/6/19 (日) 17:31:59 徳翁導誉

> > > > 「変化」というモノを、お望みであれば、
> > > > 登録時に初期能力値が「−2〜+2」の範囲で、
> > > > ランダムに変更される・・・と言うやり方もありますね。

> > > 能力変動は楽しそうですね!良いと思います。
> > > 変動の機会は登録毎になるのでしょうか。被撃破⇒復活毎になるのでしょうか。

> > 能力変動は、登録時のみですね。
> > 復活毎ですと、能力値が気に入らず、わざと撃破される可能性もありますし。
> > まあ、その辺を防ぐ為にも、敢えて能力値を非表示にするのもアリかも?
> > 特に「攻撃値」などは、戦いを重ねないと、なかなか推測が出来ないと。
> > って、軽い気持ちで言ってみた案なのですが、本当に導入してみますか?
> >
> > > ヤン・カールセンは据え置きでも良いのではないでしょうか。
> > > 実働キャラクターはそれなりに限られてきますから、あまり上げすぎると帝国の能力アドバンテージが小さくなりすぎると思います。

> > 次回の能力値は変更値で行い、それで問題があれば戻します。
> > え〜と、何故かと言えば、実はデータを既に書き変えてしまったので、
> > 今更もう1回、データを書き換えして元に戻すのが面倒だから(笑)。

> 了解です、数値が上下するとかなり推測が難しくなりますけど……データを書き換えてしまいましたら
> 仕方ありませんね。

いや、もう1度よくお読み下さい。
既に書き換えたと言うのは、要請のあった能力の固有値についてであり、
能力値の微変動に関しては、「導入しますか?」という質問です。
微変動の方は、まだプログラムを組んでいません。


[14797] Re5:まとめレス2返信 削除
2011/6/19 (日) 20:36:05 今期の金髪の小僧

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 「変化」というモノを、お望みであれば、
> > > > > 登録時に初期能力値が「−2〜+2」の範囲で、
> > > > > ランダムに変更される・・・と言うやり方もありますね。

> > > > 能力変動は楽しそうですね!良いと思います。
> > > > 変動の機会は登録毎になるのでしょうか。被撃破⇒復活毎になるのでしょうか。

> > > 能力変動は、登録時のみですね。
> > > 復活毎ですと、能力値が気に入らず、わざと撃破される可能性もありますし。
> > > まあ、その辺を防ぐ為にも、敢えて能力値を非表示にするのもアリかも?
> > > 特に「攻撃値」などは、戦いを重ねないと、なかなか推測が出来ないと。
> > > って、軽い気持ちで言ってみた案なのですが、本当に導入してみますか?
> > >
> > > > ヤン・カールセンは据え置きでも良いのではないでしょうか。
> > > > 実働キャラクターはそれなりに限られてきますから、あまり上げすぎると帝国の能力アドバンテージが小さくなりすぎると思います。

> > > 次回の能力値は変更値で行い、それで問題があれば戻します。
> > > え〜と、何故かと言えば、実はデータを既に書き変えてしまったので、
> > > 今更もう1回、データを書き換えして元に戻すのが面倒だから(笑)。

> > 了解です、数値が上下するとかなり推測が難しくなりますけど……データを書き換えてしまいましたら
> > 仕方ありませんね。

> いや、もう1度よくお読み下さい。
> 既に書き換えたと言うのは、要請のあった能力の固有値についてであり、
> 能力値の微変動に関しては、「導入しますか?」という質問です。
> 微変動の方は、まだプログラムを組んでいません。


私の勘違いでしたね。
能力値の微変動については私としては反対です。
理由の一つとしては、攻撃をし難くなる要因になりそうだからです。
気に入らない能力値が出た場合は、キャラ登録→消去後→登録といったことや
相手を攻撃をするにしても自分の能力が減って相手の能力が高い場合、
攻撃そのものを回避することになりかねないからです。

修正の方ありがとうございます。

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