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[14715] 新ゲーム提案「信玄の野望オンライン」返信 削除
2011/6/7 (火) 19:56:54 劉備

こんにちは
僕はWW2・赤い嵐をやっています劉備と申します
僕としてはjavasciptゲーム「信玄の野望」をCGI化できたらなぁ
と思っております
まあゲームの内容は赤い嵐のように資金(両単位)
など赤い嵐の戦国版のような感じでやれたらなぁと思います


[14847] 「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案返信 削除
2011/7/1 (金) 21:26:21 徳翁導誉

ついでと言っては何ですが、「信玄の野望・完全版」について、
構想してから、もう10年以上が経過したのに、未だ形になっておらず、
もう恐らくは完成させる事も無いでしょうから(笑)、
この機会に取り敢えず、当初のゲーム案だけ書き残しておきます。

まず、基本的なシステムとしては、
天下統一や天翔記のような「拠点経路式(point to point)」ではなく、
基本的に旧国(律令国)ごとに分割した「エリア式」です。
ただし、陸奥・出羽に関しては、陸前や羽前など明治期の分割を採用し、
40万石を越えるような大国は2分割(石高は江戸初期の検地結果を参照)。
拠点経路式も良いのですが、どうしても展開がチマチマとしてしまいがちで、
「国盗り」という戦国のダイナミズムを表現するには、
却って大雑把な、国単位のエリア式の方が良いかな?と考えました。

で、この国エリアの中に、いくつかの城があるという感じです。
城は各国、1つの「居城」と複数の「支城」によって構成され、
支城の数は5万石につき1城ほどで、各城には1〜10万石の農地を割り振ります。
全国すべての居城を征圧する事で、プレイヤーは天下統一を成し遂げてクリアー。
そして、この居城を領有する武将こそが、その国の大名として扱われ、
支城へは居城を移す事も可能です(居城と支城を領有する事が条件ですが)。
まあ、ここでは解り易いよう、単純に「城」と呼んでいますが、
まず「集落」が基本であり、そこに「城郭」と「農地」が付随している感じですね。
当然ながら、各城それぞれの集落・城郭・農地の値は異なります。

例えば「甲斐(24万石)」で説明しますと、居城は「甲府」であり、
支城は「谷村・吉田・下山・勝山・韮崎」の5つが設定されていて、
甲府なら躑躅ヶ崎館、谷村なら岩殿山城と城郭が配備されるという具合です。
そして、それら城の中には、国堺(くにざかい)の城があり、
下山なら駿河、韮崎なら信濃、谷村なら武蔵の国堺になっています。
で、この国堺の城を押さえている事で、その隣国へ移動や侵攻が出来ると。
戦争も内政も、基本的には「国単位」で行う仕様なので、
他国へ領土を広げようとした場合、または他国からの侵攻に備える場合には、
この国堺の城が、重要な意味を持ってくる訳です。

続いて「武将」ですが、このゲーム案では基本的に「家」単位です。
各城にしても、何処かの家が所有する事になります。
彼らは「領主」と呼ばれ、「一門・譜代・外様」に分類され、
この分類に応じて、忠誠度や勲功値の変化具合に違いが生じます。
甲斐で言えば、下山は穴山家、谷村・吉田は小山田家の所領ですね。
そこを彼らが独自に開発し、独自に徴兵し、独自に徴税します。
甲斐の大名である武田家(プレイヤー担当)が、彼らの所領に対し、
城の改修を命じたり、保有する兵数を指示したりも出来ますが、
その指令に応じるか否かも、穴山・小山田家(コンピューター担当)次第です。
ですので、直接実行できるのは、直轄領の甲府・勝山・韮崎だけとなります。
いざとなれば領地召し上げも可能ですが、反旗を翻される可能性もあります。

まあ、城持ちの家臣領主は、それだけ重要な存在という事ですね。
家臣領主は自前の兵を持って戦争に参加してくれますし、
「奉行」に任命する事で、治水や築城などの大型事業を担ってくれもします。
城に付随する農民こそが、兵力や労働力の源ですので。
逆に、戦争や大型事業で農民を擦り減らすと、農地の収穫が落ちたりもします。
簡単に言えば「農民」の方も「行動力」制で、耕作面積に応じて、
田植えや稲刈りなどに行動消費が必要な為、他にそれ以上の行わせると、
農民が農作業に回せる行動力が不十分となり、結果として収穫が落ちます。
中小規模の頃は良いのですが、勢力が大規模になり始めたら、
農民の徴用よりも、カネで専属の兵士・人足を雇う方が効率が良いですね。

また家臣の中には「領主」の他に、所領を持たない「近習」が存在します。
彼らは「家」を補佐する役割で、代官や城代として「家」の仕事を代行し、
近習も「親族・側近・客将(代理職は限定的)」とに分類されます。
例えば、武田家の当主である信玄は甲斐に居るので、
信濃の武田領へは側近の板垣信方を派遣し、自領の統治に当たらせると。
こうした構造は、コンピューター担当の家臣領主も同じですね。
真田家の当主が昌幸なら、息子の幸村を近習として抱えていたりします。
仮に真田幸村を手元で使いたい場合は、養子や側近として武田家に取り立てると、
武田家の近習として使う事が可能です(真田家に断られる事もありますが)。

また、妻を娶ると、架空の息子や娘も登場するので、
彼らを他家に養子へ送ったり、他家の武将に嫁がせたりして、
そしてそこでも子供が生まれるので、競馬気分で家系図作りも出来ると(笑)。
ちなみに子供には、家臣を「後見役」に付ける事で、能力値も変わって来またりします。
ただし、子供と後見武将の関係が親密化する為、家督相続が発生した場合、
後見武将の派閥争いなどと絡むと、一大事に陥る危険性も・・・・
大名の領国が幾つかの国に跨り出すと、「軍団」を作って委任させた方が効率が良く、
その軍団長には、有力家臣や親族を据えた方が有効なのですが、
それが時限爆弾の要素も含んで来ると言う訳です。

そして、各城の領有は家単位で行われる為、
仮に当主が死亡したりしても、その家に跡継ぎが居れば、所領はそのままです。
基本的に跡継ぎは、事前に「後継者」として決められているのですが、
大名側がそれに干渉する事も可能です(反感を買う可能性は大いにありますが)。
これを使い、その家臣領主の家に養子として送り込んだ大名の子供や、
近習として取り立てた領主の親族を、その家の後継者にねじ込む事も可能です。
史実でも、織田信長・毛利元就・北条氏康などが、この手段を多用していますね。
また、跡を継ぐべき親族が居ない場合には、その所領は主家である大名に接収され、
「家」の方は、「当主不在」の状態で家名だけが残ります。

で、近習を領主に取り立てたい場合には、この当主不在の家へ養子に出す訳です。
そうすると、まずは「所領を持たない領主」として「客将」扱いになるので、
その客将に所領を与え、家臣領主に仕上げると。
実際に武田四天王などは、こんな感じで取り立てられてます。
近習から取り立てれば、忠誠度も高く、寝返りの危険性も低いですので、
奪い取った多くの所領を分け与え、大領主にして活用するのも有効な手段です。
しかし一方で、大名の当主が死亡すると、家中の勢力バランスが崩れる恐れも・・・・
特に息子などは、当主の親が生きている間は、有効な代理駒として働きますが、
親が亡くなれば、当主の座を巡り争う競争相手になりますからね。

続いて、戦争や外交の方針決定なのですが、
これはまず、大名と家老とによる「評定」によって決まります。
1月1ターンで「評定フェイズ→内政・外交フェイズ→軍事フェイズ」という感じ。
まあ、評定も外交も、交渉カードゲームみたいなモノですね。
方針は大名自身でも提案できますが、家老から提案される事もあり、
その議題に対して、家老が賛成反対を表明し、発言により意見が翻ったりします。
表明・発言の影響力は、その家老の能力値や所領・軍団の大きさに依存し、
軍事指令などに関しては軍団長である事が必要になって来るので、
家老職は有力領主が担う事が多くなり、そうでない場合は軍師的な存在になります。
この辺りの仕様も、家臣間で「派閥」を形成させる為の仕組みですね。
大名による強行決定も出来ますが、その場合は反対意見の家臣の忠誠度が下がります。
忠誠度と勲功値のバランスが崩れると、家臣は謀反を起こす可能性が上がるので、
その辺りの調整も、大名プレイヤーの重要な仕事になってきます。

また、外交交渉も交渉役の武将同士のカード・バトルで、
交渉内容の難易度に応じて、交渉成立の為のポイント値が設定され、
交渉役の能力に応じて配られるカードで、交渉成立を目指します。
能力差の方は、1度に保有できるカードの枚数や、カードの種類とか、
次のカードが出せるまでの待ち時間の短さとかで表現されます。
ですので、交渉相手が無能であったりした場合には、
ドンドンと畳み掛けて、一気に交渉成立まで持って行けたりもします。
場合によっては、相手に不利な条件を飲ませたりなんて事も(笑)。
でもまあ逆に、交渉ゲームを優位に進められないと、
必要以上の代価を支払わされたり、交渉が不成立に終わったりもしますが。

最後に「戦争」に関してですが、
戦争は各国ごとの地形を表したHEXマップで行われ、そのマップ上には、
当事国の城だけでなく、隣国の国堺の城も表示されます。
ですので隣国への侵攻は、この国堺の城をうまく活用する形となります。
ただし、隣国へ戦争を仕掛けられるのは、その国の居城を保有する大名のみで、
それ以外ですと、巻き込まれた形での参戦という形になりますので、
隣国侵攻より先に、その国の居城を落としておく事が有効な手段ですね。
ちなみに当事国内であれば、ただの領主でも戦争を起こす事が出来ます。

続いて戦争への流れですが、まずは評定フェイズで戦争方針を決定。
次に内政フェイズで出陣の準備をすると、軍事フェイズで戦争となります。
軍のユニットは、まずは兵数があり、その兵数の中での「農兵・傭兵」の割合、
「長槍・騎馬・鉄砲・荷駄」の兵科割合、そして「士気・疲労度・訓練度」があります。
最初に戦争はHEXマップ上での進軍から始まるのですが、
敵側のユニットと同じマスに入れば「合戦」、
敵側の城マスに入れば「籠城戦」になります。
合戦や籠城戦に突入すると、HEXマップ上の1ターンが更に細分化され、
そこで行われるミニ将棋風のゲームで勝敗を決していきます。
HEXマップ上の1ターン内に決着が付かなければ、次のターンでも継続し、
新たなユニットがそのマスに入れば、次からはその部隊も戦闘に加わります。

まあ信長の野望で言えば、将星録や烈風伝の戦争システムに近いですね。
ただし戦闘部分に関しては、ファイナルファンタジーの戦闘のように、
指令を出してから、それが実行されるまで、タイムラグがあるシステムで、
指令内容や武将能力や部隊状況(兵科編成・士気・疲労度・訓練度など)により、
実行時間の長さは変わってきます(途中で指令内容を変える事も可能)。
その為、有能な武将とかですと、ヒット&アウェー攻撃も可能です。
ちなみに合戦部分は、1ユニット1マスでなく、全体のマス数も少ないので、
「陣列」というモノが、重要な勝負の鍵を握ってきます。
一方で籠城戦は、「力攻め」か「兵糧攻め」か「工作活動」しかないので、
合戦に比べれば単調な作業になるかも?

それと基本的には、兵がゼロになってユニットが壊滅するよりも、
部隊の士気が、武将の交戦意欲より落ち込む事で、
そのユニットが戦場から撤退する事の方が、圧倒的に多い仕様です。
ですから「士気」は、戦争でかなり重要な要素になっており、
兵数は多くても、戦争に乗り気では無い武将は、あまり効果を発揮しないかも?
また、零落した守護を家臣領主に抱え込んだり、
亡命してきた将軍を客将として招き入れたりして、彼らを戦場に投入すると、
「大義身分」を手にする事で、相手側の士気を幾らが挫く事が出来ます。
大義名分のカードがあると、評定での戦争方針決定に有効でもあります。

と、以上、纏まりも無いままに書き連ねましたが、
(実を言うと、先週末からダラダラと書いていたもので・笑)
当初の構想案であった「信玄の野望・完全版」は、こんな感じでした。
簡単に、キーワードで纏めるならば、
「家単位・国単位・交渉カードゲーム・2段階マス&士気の戦闘」って所ですか。


[14856] さらに提案「赤い嵐WW1版」返信 削除
2011/7/4 (月) 21:58:22 劉備

赤い嵐のWW1版があってもいいと思います
調べきれない場合指導者の顔写真はいいので。
できるとなると欧州がとても楽しそうです


[14880] Re:さらに提案「赤い嵐WW1版」返信 削除
2011/7/9 (土) 15:28:03 徳翁導誉

> 赤い嵐のWW1版があってもいいと思います
> 調べきれない場合指導者の顔写真はいいので。
> できるとなると欧州がとても楽しそうです

第一次大戦は、それこそ別名が「欧州大戦」ですし、
赤い嵐のような世界マップでやるよりも、欧州マップ(地中海&中東込み)、
それも三国大戦のようなHEX制の方が、表現するのに適している気がします。
HEXマップなら、シュリーフェン・プランなども上手く表現できますし。
まあHEX制の場合は、「1人1キャラ」ではなく「1人1国」、
もしくは1国を「政府・陸軍・海軍」で3人とかになるでしょうけどね。

似たような時代で、世界マップを使おうと言うのであれば、
第一次大戦の元凶でもある「帝国主義」時代の方が適しているのでは?
世界規模での植民地の争奪戦も出来ますし、
「市場&工場」の概念も加えたり、物資の設定を入れ替えれば、
植民地から原料を輸入し、本国で製品に加工し、それを海外へ輸出するなど、
現在の現代版以上に、「貿易」の概念も表現できますから。
「交易ルート」を応用すれば、「鉄道」の概念を表現できますしね。

まあコチラの方も、「総理大臣・外務大臣・財務大臣・陸軍大臣・海軍大臣」と、
1国を5人の大臣プレイヤーに分け、プレイヤー担当国は大国に限定し、
(小国プレイヤーを入れた場合は、1人で1国を担当も、ゲーム上の勝利は無し)
その国の勝利ではなく、各大臣の勝利を目指す方式なら、
より面白味を増すかも知れませんけどね。
時代はちょっと違いますが、この方式なら、
「日本海軍にとって最大の敵は、アメリカ海軍ではなく日本陸軍である」
というのも、うまく表現できるでしょうし(笑)。
以前にもちょっと書きましたが、
財務大臣から配分される行動力を奪い合う陸軍大臣と海軍大臣。
軍部が勝手に戦争を始め、その後始末に振り回される外務大臣。
外務大臣の国債売り込みが下手で、行動値不足に困る財務大臣。
各大臣間の調整をしつつ、国力の増大を目指す総理大臣・・・って具合で。

でもまあ、仮にこの大臣制を試すとすれば、
まず最初に行われるのは、恐らくキューバ危機版の米ソでしょうね。
・アメリカ(大統領・国務長官・国防長官・財務長官・CIA長官)
・ソビエト(書記長・外務大臣・国防大臣・内務大臣・KGB議長)
外交は、国務長官と外務大臣。
軍事は、国防長官と国防大臣。
生産&行動力分配は、財務長官と内務大臣。
他国への工作・諜報活動は、CIA長官とKGB議長。
人事権および全ての統括は、大統領と書記長。
ちなみにNHK-BSでは、海外ドラマ「ケネディ家の人びと」を放送中です。
http://www9.nhk.or.jp/kaigai/kennedys/


[14901] Re2:さらに提案「赤い嵐WW1版」返信 削除
2011/7/12 (火) 21:54:22 Nulldrift

南北戦争とか起こってる頃だと
アメリカも南と北に別れて面白そうですね。

って新規投稿の所に誤爆しましたが・・・


[14913] アメリカの南北分断返信 削除
2011/7/15 (金) 23:28:19 徳翁導誉

> > 似たような時代で、世界マップを使おうと言うのであれば、
> > 第一次大戦の元凶でもある「帝国主義」時代の方が適しているのでは?
> > 世界規模での植民地の争奪戦も出来ますし、
> > 「市場&工場」の概念も加えたり、物資の設定を入れ替えれば、
> > 植民地から原料を輸入し、本国で製品に加工し、それを海外へ輸出するなど、
> > 現在の現代版以上に、「貿易」の概念も表現できますから。
> > 「交易ルート」を応用すれば、「鉄道」の概念を表現できますしね。

> 南北戦争とか起こってる頃だと
> アメリカも南と北に別れて面白そうですね。

ハリー・タートルダヴの「タイムライン191」シリーズ?
http://en.wikipedia.org/wiki/Southern_Victory_Series
まあ私は英語がからきし駄目なので、詳細な内容は知りませんが、
アメリカで人気な「南部存続IF」の仮想戦記小説らしいです。
ちなみに、簡単なあらすじは、こんな感じ↓らしいです。
http://hayasoft.com/hiko/paradox/wiki_hoi2/index.php?HT%20MOD%BE%D2%B2%F0%A5%DA%A1%BC%A5%B8
でもまあ、同じParadox社製のPCゲームなら、
丁度その時代を題材にした「Victoria」の方を、先に思い浮かべるのが普通かな?(笑)

ただ「南北戦争」というのは、アメリカ史の中で、
日本史の戦国、中国史の三国志、欧州史のナポレオン戦争、世界史のWW2と、
並び扱われるくらいの、メジャーで人気の歴史題材ですからねえ。
戦史的に見ても、総力戦の時代へと変わる転換点となった重要な題材ですし。
単品でも充分に主役クラスの題材を、副材のような感じで用いては、
却って、その素材を駄目にしてしまう気もします。
って、そこまで求める層は、ここでは少数派だと言うのも解ってますけど・・・・
以前こんな1人用ゲーム↓も作ったものの、プレイ人数は高が知れてますので。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/civil_war/civil_war.html
ちなみに、アメリカ舞台の鉄道ゲームを作ろうとした事があり、
HEXマップ↓は既にあったりするので、三国大戦系なら簡単に作れたり(笑)。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html

まあでも単純に、「アメリカの南北分断」を妄想するのであれば、
過去の歴史を題材にするよりも、現在や近未来を題材にした方が面白いかも?
ブッシュJr.政権の末期には右派と左派が対立し、反ブッシュの左派からは、
「南部を宗教国家として切り離し、北部はリベラルなカナダと合併したい」と、
「ジーザス・ランドとカナダ合衆国に分裂」のネタが盛んでしたし(笑)。
http://en.wikipedia.org/wiki/Jesusland_map
http://images.wikia.com/althistory/images/0/04/800px-Flag_of_Jesusland.svg.png
実際、右派の宗教派勢力はこんな感じ↓でしたからねえ・・・・
http://www.youtube.com/watch?v=FURfITyq2K8
その後、大統領が左派寄りのオバマになり、このネタ自体は下火になるも、
逆に今度は右派から、金融危機による大企業の国有化や、医療保険制度の改革など、
オバマの政策は社会主義的だとして、ソ連(USSR)を文字って「USSA」とか言わました。
http://www.sorenwinslow.com/PhotoGallery/Politics/USSA_TheNewAmerica.jpg
他にも、オバマは国家社会主義者だとして、ヒトラーとも重ねられましたね。
http://swordattheready.files.wordpress.com/2008/11/obamanazi.jpg
で、それらの批判が不景気と結び付いて、ティー・パーティー運動へと繋がり、
昨年の中間選挙でオバマは大惨敗に終わるも、選挙後は右派の方もグダグダと・・・・
米ソ二極から、冷戦後の一極、そして多極化へ向かおうとしている時代、
今すぐは無いにしても、50年以内にアメリカが分裂する可能性も無くは無いかも?

そう言えば攻殻でも、アメリカは米帝や米ソ連合などに分裂してたなあ・・・・
どうして、そう言う展開になったかは、全然わかりませんけど(笑)。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B1%B3%E5%B8%9D_%28%E6%94%BB%E6%AE%BB%E6%A9%9F%E5%8B%95%E9%9A%8A%29


> って新規投稿の所に誤爆しましたが・・・
と言う事で、消しておきました。


[14921] Re:アメリカの南北分断返信 削除
2011/7/16 (土) 21:04:05 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> ただ「南北戦争」というのは、アメリカ史の中で、
> 日本史の戦国、中国史の三国志、欧州史のナポレオン戦争、世界史のWW2と、
> 並び扱われるくらいの、メジャーで人気の歴史題材ですからねえ。
> 戦史的に見ても、総力戦の時代へと変わる転換点となった重要な題材ですし。
> 単品でも充分に主役クラスの題材を、副材のような感じで用いては、
> 却って、その素材を駄目にしてしまう気もします。
> って、そこまで求める層は、ここでは少数派だと言うのも解ってますけど・・・・
> 以前こんな1人用ゲーム↓も作ったものの、プレイ人数は高が知れてますので。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/civil_war/civil_war.html
> ちなみに、アメリカ舞台の鉄道ゲームを作ろうとした事があり、
> HEXマップ↓は既にあったりするので、三国大戦系なら簡単に作れたり(笑)。
> http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
>
> まあでも単純に、「アメリカの南北分断」を妄想するのであれば、
> 過去の歴史を題材にするよりも、現在や近未来を題材にした方が面白いかも?
> ブッシュJr.政権の末期には右派と左派が対立し、反ブッシュの左派からは、
> 「南部を宗教国家として切り離し、北部はリベラルなカナダと合併したい」と、
> 「ジーザス・ランドとカナダ合衆国に分裂」のネタが盛んでしたし(笑)。
> http://en.wikipedia.org/wiki/Jesusland_map
> http://images.wikia.com/althistory/images/0/04/800px-Flag_of_Jesusland.svg.png
> 実際、右派の宗教派勢力はこんな感じ↓でしたからねえ・・・・
> http://www.youtube.com/watch?v=FURfITyq2K8
> その後、大統領が左派寄りのオバマになり、このネタ自体は下火になるも、
> 逆に今度は右派から、金融危機による大企業の国有化や、医療保険制度の改革など、
> オバマの政策は社会主義的だとして、ソ連(USSR)を文字って「USSA」とか言わました。
> http://www.sorenwinslow.com/PhotoGallery/Politics/USSA_TheNewAmerica.jpg
> 他にも、オバマは国家社会主義者だとして、ヒトラーとも重ねられましたね。
> http://swordattheready.files.wordpress.com/2008/11/obamanazi.jpg
> で、それらの批判が不景気と結び付いて、ティー・パーティー運動へと繋がり、
> 昨年の中間選挙でオバマは大惨敗に終わるも、選挙後は右派の方もグダグダと・・・・
> 米ソ二極から、冷戦後の一極、そして多極化へ向かおうとしている時代、
> 今すぐは無いにしても、50年以内にアメリカが分裂する可能性も無くは無いかも?


押井守の小説『雷轟』にて、南北戦争にて北部が決定的勝利を奪えず両国とも存続、
長い国境線に陸軍を張り付かせなければならなくなり、太平洋の派遣をアメリカではなく
日本となり、アメリカの代わりに日本がベトナム戦争を戦っている、という
世界観設定でしたが、先にイギリスが確立してるんではないかなぁと思ったり。

アメリカ分裂はちょっと考えられないです。
ロサンゼルスの方はヒスパニックが人口構成比第1位となり白人が第2位に転落しましたが、
政策方針は変われど、アメリカ合衆国として今後とも存続していくと思います。
分裂するとしたら、

ニューヨークを中心とするリベラルな北東部。
ヒスパニックを中心とするロサンゼルスやサンフランシスコの西海岸。
保守勢力の牙城たるミシシッピやアラバマの南東部。
そしてシカゴやダラスの中西部。
と4分割までは想像できるのですが、黒人の都市であるニューオリンズや、ヒューストン等の
テキサスがどうするか想像できないです。テキサス単体で独立するというのがどうも想像できなくて。

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