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[15792] Re4:核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/3/9 (金) 20:03:36 徳翁導誉

> > 現状では、本来の核軍拡時代というゲームにあった危機感が全くありません。
> > 初期化されてこそ、元々あった輝きを取り戻せるかと思います。
> > しかし、このままの設定ではまた同様の状況になる可能性があります。
> > これを防ぐために、核兵器の攻撃力を強化してはどうでしょうか。
> > ただダメージ量を増やすのではなく、割合ダメージを導入する形です。
> > 例えば、敵国の国家生産力の5%か100ダメージの大きい方を核の攻撃力とすれば、ターン数が進んでも核の危険性は然程変わりません。
> > 計算方法についてですが、1発ごとか被弾数をまとめて適用するかで結果が変わってきます。
> > まとめて適用された場合、割合ダメージが5%でかつ被弾数が20発を超えれば、確実に滅亡してしまいます。
> > 1発ごとなら、かなりのダメージ量にはなりますが、まだ生存しています。
> > 迎撃ミサイルの運要素を考えると、1発ごとに適用していった方が良いでしょう。
> > 今回みたいな例は特殊だとは思うので、この割合ダメージが実際に適用される場面はそんなには無いと思います。
> > 心理的な効果はありそうですが。
> > ご検討をよろしくお願いします。

> 1回での攻撃可能数を増やせばいいと思います。

そう言えば、ここまで長引く計算で作られていない為、
1ターンに打てる数は「10発まで」になってましたね。
これに関しては、制限なしにしても良いかも知れませんね。

また、問題となっている「国家生産力」に関しては、
やはり、要望で入れた「生産増強」が問題点でしょうね。
これにより、元々は上限値が「1000」だったモノが、
今では最大のフランスで「220040」とか、トンデモない値になってますし(笑)。

その他には「膠着展開の打開策」として、
それを踏まえたプレイヤーの積極的な戦略プレイに期待するよりも、
受け身的なプレイヤーが増えた事を考慮すれば、
システム的に「仕掛けざるを得ない」要素を準備しなければならないのかも?
まあ、それはちょっと寂しい事ではあるのですが・・・・

でもまあ、現状を現状として捉え、何らかの対処を行うのであれば、
もともと膠着化しやすいシステムである以上、時間制限が必要でしょうね。
具体的には、10ターン経過する度に、生産力が最も低い国を切り捨てて行き、
50ターンを迎えた時に、生産力が最も高い国を「優勝」とするとかですね。
10ターンごとに誰かが切られるなら、生き残るには交渉も攻撃も必要となって来るので。


[15797] Re5:核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/3/9 (金) 23:29:15 ブラジル担当

▼ 徳翁導誉さん
> > > 現状では、本来の核軍拡時代というゲームにあった危機感が全くありません。
> > > 初期化されてこそ、元々あった輝きを取り戻せるかと思います。
> > > しかし、このままの設定ではまた同様の状況になる可能性があります。
> > > これを防ぐために、核兵器の攻撃力を強化してはどうでしょうか。
> > > ただダメージ量を増やすのではなく、割合ダメージを導入する形です。
> > > 例えば、敵国の国家生産力の5%か100ダメージの大きい方を核の攻撃力とすれば、ターン数が進んでも核の危険性は然程変わりません。
> > > 計算方法についてですが、1発ごとか被弾数をまとめて適用するかで結果が変わってきます。
> > > まとめて適用された場合、割合ダメージが5%でかつ被弾数が20発を超えれば、確実に滅亡してしまいます。
> > > 1発ごとなら、かなりのダメージ量にはなりますが、まだ生存しています。
> > > 迎撃ミサイルの運要素を考えると、1発ごとに適用していった方が良いでしょう。
> > > 今回みたいな例は特殊だとは思うので、この割合ダメージが実際に適用される場面はそんなには無いと思います。
> > > 心理的な効果はありそうですが。
> > > ご検討をよろしくお願いします。

> > 1回での攻撃可能数を増やせばいいと思います。

> そう言えば、ここまで長引く計算で作られていない為、
> 1ターンに打てる数は「10発まで」になってましたね。
> これに関しては、制限なしにしても良いかも知れませんね。


その方向でお願いします。

> また、問題となっている「国家生産力」に関しては、
> やはり、要望で入れた「生産増強」が問題点でしょうね。
> これにより、元々は上限値が「1000」だったモノが、
> 今では最大のフランスで「220040」とか、トンデモない値になってますし(笑)。


これに関しては、最大値の設定をしてもいいかもしれませんね。

> その他には「膠着展開の打開策」として、
> それを踏まえたプレイヤーの積極的な戦略プレイに期待するよりも、
> 受け身的なプレイヤーが増えた事を考慮すれば、
> システム的に「仕掛けざるを得ない」要素を準備しなければならないのかも?
> まあ、それはちょっと寂しい事ではあるのですが・・・・


現状では積極的に動こうとすると他国から敵視され、結果的に負けに繋がることが多かったみたいです。
私はこのゲームをそれ程やったことは無いので詳しくはわかりませんが。

> でもまあ、現状を現状として捉え、何らかの対処を行うのであれば、
> もともと膠着化しやすいシステムである以上、時間制限が必要でしょうね。
> 具体的には、10ターン経過する度に、生産力が最も低い国を切り捨てて行き、
> 50ターンを迎えた時に、生産力が最も高い国を「優勝」とするとかですね。
> 10ターンごとに誰かが切られるなら、生き残るには交渉も攻撃も必要となって来るので。


悪くないですね。
生産力が最下位でも、核兵器さえあればターン更新時に逆転することも可能でしょうし。
生産力TOPの国に集中攻撃して、生産力最下位にさせればその国を滅亡させることもできます。
積極的に動かなければ、一位の国でさえも簡単に滅亡するでしょう。
10の倍数のターン更新時は、いつも緊張感が漂うことになりますね。

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