[▲前のスレッド]

[15892] 銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 01:06:54 伊賀高原

同盟の勝利で終わりました。
このターン制というのは非常に良いと思います。
かなりサクサクすすめられました。
このあたりは対戦者同士のIN時間の都合もありますけど。
今回は同盟首都との生産艦数が帝国首都の倍だったわけですが、
これだとやや同盟が有利すぎるように感じました。
次回は同盟の生産艦数を帝国の1・5倍にしてみてはどうでしょうか。
あと、輸送が困難になったのは良い改善点だと思います。
(これは前から取り入れられてたことですが)
特に敵地での輸送は非常に困難で、兵站の重要性をかみしめられる一戦となりました。
あとはまあ、対戦者のたちあがれ共産党殿の意見も聞きたいと思っていますw


[15893] Re:銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 01:37:34 たちあがれ共産党

とりあえず、初戦なのでバランス調整は一旦保留で良いかなと思っています。

今回は同盟側の速攻戦術が嵌っていましたし、
こちら側の防衛もかなり薄かったので……

もし、次回以降の戦いを見て同盟有利が確定的なようなら調整するのが良いかと。

ターン制はプレイヤーにもよりますが、
IN率と<完了>頻度が高ければかなりスピーディーな展開になります。
逆に、長考するタイプの人が入ると継続が難しくなる可能性もありますね……

お互い相手の手番時には動けないので、
対戦的にはバランスは良かったかと思います。


[15894] Re2:銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 12:35:33 伊賀高原

▼ たちあがれ共産党さん
> とりあえず、初戦なのでバランス調整は一旦保留で良いかなと思っています。
>
> 今回は同盟側の速攻戦術が嵌っていましたし、
> こちら側の防衛もかなり薄かったので……
>
> もし、次回以降の戦いを見て同盟有利が確定的なようなら調整するのが良いかと。

まあもう一度くらい試した方がいいですかねえ。
今回はうまくいきすぎた感がありますし。

話は変わりますが、私はやった事のない能力ランダム制は一度やってみたい気持ちがありますw
自分の将官の能力が色々変わるのも面白いですが、
相手の将官の能力が変更になる→通常では主力にならなそうな将官が主力になってて面食らう
というような事態が一番面白くなりそうかなとw
帝国の例だと、機動が6になった帝国貴族とか、機動8のビッテン、ファーレンとか恐怖でしょうねw
逆にラインハルトの機動が7になったりしたら歓喜でしょうねw

無駄話が長くなりましたが、要は個人的に能力ランダム制はやってみたいという話でした。
でも嫌う人の気持ちも最もですけどね。
こういう戦略系のゲームで運の要素を増やしてしまうのは問題あるのは間違いないので。


[15901] ◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/6 (金) 19:40:58 徳翁導誉

銀英大戦・個人戦の戦場3をターン制で初期化しました。
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

変更点は以下の通りです↓
1.今回は「ランダム能力値制」を導入。
2.撃破されて負傷状態になっても、能力値の変化は無し。


> > > 同盟の勝利で終わりました。
お疲れ様でした。
という事で、いつもの過去ログ↓です。
http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite05.html
それともう1つ、今回実験を行った詳細ログ↓も(古いPCだとフリーズするかも?)。
http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga05.html
う〜ん、征服王オンライン同様に1手1手を記録してみましたが、
わずか8ターンなのに、思ってた以上に容量(7MB)が大きいなぁ(笑)。
別にこちらとしては、それでも特に問題は無いのですが、
閲覧する側の環境を考えますと、あまりに大容量なのもどうなんでしょ?

> > > このターン制というのは非常に良いと思います。
> > > かなりサクサクすすめられました。
> > > このあたりは対戦者同士のIN時間の都合もありますけど。

今回サクサクと進んだのは、ターン制の良さが出た感じですね。
逆に、双方の時間が合わないと、却ってグダグダになる仕様ですけど(笑)。
でもまあ、やはり1対1の対戦だと、ターン制の方が向いてそうですね。
制限なしは、それはそれで利点が有りますけど、どちらかと言えば多人数向けかも?
ちなみに、この個人戦ですが、実は複数勢力でもプレイできる仕様になっています。
ですので、もしも「やってみよう」という事になれば、同盟と帝国だけでなく、
救国軍事会議・リップシュタット連合・フェザーン自治領を登場させて、
「5人で乱戦プレイ」なんていう遊び方も、仕様的には出来るようになっています。

> > > あと、輸送が困難になったのは良い改善点だと思います。
> > > (これは前から取り入れられてたことですが)

ちなみに、もう1つこれとは別の案がありまして、
これは「ターン制」でのみ、導入可能なシステムなのですが、
「敵の占領星系では、自動建艦はゼロ」という事も可能だったりします。
敵地で生産というのも、現実的にはなかなか難しいでしょうし、
侵攻が更に難しくなりますが、要望があれば試してみても良いかも?

> > > 今回は同盟首都との生産艦数が帝国首都の倍だったわけですが、
> > > これだとやや同盟が有利すぎるように感じました。
> > > 次回は同盟の生産艦数を帝国の1・5倍にしてみてはどうでしょうか。

> > とりあえず、初戦なのでバランス調整は一旦保留で良いかなと思っています。
> > 今回は同盟側の速攻戦術が嵌っていましたし、
> > こちら側の防衛もかなり薄かったので……
> > もし、次回以降の戦いを見て同盟有利が確定的なようなら調整するのが良いかと。

> まあもう一度くらい試した方がいいですかねえ。
> 今回はうまくいきすぎた感がありますし。

そうですね。
もう1回、様子を見てみましょう。

> 無駄話が長くなりましたが、要は個人的に能力ランダム制はやってみたいという話でした。
> でも嫌う人の気持ちも最もですけどね。
> こういう戦略系のゲームで運の要素を増やしてしまうのは問題あるのは間違いないので。

では、今回は「ターン制&ランダム能力値制」でやってみましょうか。
また、もしも基本をターン制にするなら、片方をランダム制、もう片方を非ランダム制とかも?


> > > 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
> > んん?
> > とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?

> ああすいません。
> バグってるのは将官リストに書いてある「行動」の欄の事でした。
> 例を挙げるとシトレの行動の欄が540097になっています。
> 言葉足らずで申し訳ありません。

ああ、なるほど。
そこは仕様変更に伴う修正を行っていませんでしたね。
こちらこそ、すみませんでした。

> あと余艦が0隻になると「?隻」になるバグも見つかりました。
報告、どうもです。
こちらも、ターン制仕様の変更に未修正部分ですね。
一覧表の行動力ともども、修正しておきました。


> バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
> 場所:テスト戦場1
> 症状:
>  ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。

これに関しては、私も既に気が付いており、
後から初期化した戦場2&3の方では、上限も変更してあるのですが、
戦場1は既に始まっており、途中で変更するのも何かと思い、そのままにしていました。
ただ、よくよく考えると、それはそれで同盟側が不利でしょうし、
途中での設定変更になってしまいますけど、上限値を入れ替えておきました。
また、今後初期化するセッションに関しては、星系データに上限値も表示するようにしておきました。

>  ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
>  対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。

あっ、言われてみれば、そうですね。
能力値のランダム設定は、従来からある成長要素のシステムを利用しているので、
撃破されて成長部分がチャラになると、ランダム設定もチャラになっちゃいますね。
その辺の事は、あまり考慮していませんでした・・・・
という事で、今からランダム能力値用に、改めてデータを増やすのも何なので、
「撃破されても、成長部分はチャラにならず」という仕様に変更しておきました。

> また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよ。
ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。
特に後者の場合ですと、弱いキャラでも運が良ければ大打撃を与えられるので、
それはそれで面白いでしょうし、クリティカル・ヒットが出た時は爽快感もあるかと。
ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・

P.S.
こんな話をしていたら、何久々にこの動画↓の事を思い出しました。
http://www.youtube.com/watch?v=SAW-8eiS7I4


[15902] Re:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/6 (金) 20:05:25 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
五人で乱戦プレイw
それだと帝国同盟以外がどうしても弱すぎますよねw
フェザーンは戦う勢力ではないでしょうしw

あと、今試しに将官おいてみたらランダム能力になっていないようですが・・・
一旦待機しますね。


[15907] Re2:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 12:28:43 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
あと将官表の「行動」の欄ですが
今度は同じ数字が全将官の行動の欄に書かれるだけになっています。
その数字もまちまちで最初は全員30だったのがINしなおしたら全員20、
行動を完了したら全員52という事になっていました。
忙しいとは思いますが、直してくださるようお願いします。


[15910] Re3:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 14:29:28 徳翁導誉

> あと、今試しに将官おいてみたらランダム能力になっていないようですが・・・
> 一旦待機しますね。

あっ、すみません。
機能をオフにしたまま、初期化してしまったみたいですね(笑)。
登録名とパスワードだけは引き継ぐ形で、初期化を行いました。
能力値が変われば陣形も変わるでしょうから、配置の辺は引き継ぎませんでしたので、
お手数ですが、ユニットの再配備をお願い致します。

> あと将官表の「行動」の欄ですが
> 今度は同じ数字が全将官の行動の欄に書かれるだけになっています。

今回修正した部分に、スペル・ミスがあったみたいです。
その結果、現在選ばれているキャラの行動力が表示されていたと・・・・
と言う事で、こちらも修正しました。
出かける前に、チラッと確認しておいて良かったです(笑)。


[15912] Re4:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:35:38 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
すばやい対応ありがとうございます。
能力ランダムですがやっぱり楽しいですねw
いつもの決まった使い方とは違う色々な面白い事が出来ますw
まあキャラゲーとしては失格になるでしょうけどねw


[15913] Re5:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:38:58 伊賀高原

 ▼ 徳翁導誉さん
あ、今こんな話が出てきました。
「ヤンの情報が12になったけど索敵範囲は10と同じ」
とのことです。
これだと情報が10より上になってもなんの意味もないことになってしまいます。
改善して情報11,12の視界も作ってみてはどうでしょうか?


[15914] Re4:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:53:01 たちあがれ共産党

プログラム関係に疎いため原因がわからないのですが、
将官配置と間違えて情報更新などを押した後に改めて将官配備しようとすると、
ブラウザが固まって動かなくなる症状が発生いたしました。

プログラム関係でバグがないか確認をお願いいたします。


[15915] Re5:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:58:04 伊賀高原

▼ たちあがれ共産党さん
> プログラム関係に疎いため原因がわからないのですが、
> 将官配置と間違えて情報更新などを押した後に改めて将官配備しようとすると、
> ブラウザが固まって動かなくなる症状が発生いたしました。
>
> プログラム関係でバグがないか確認をお願いいたします。

私も似たような状況になっています。
将官を移動させた後にまた何らかの行動をしようとするとプラウザが固まって動けなくなってしまいます。


[15919] Re:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 21:41:06 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
> > 場所:テスト戦場1
> > 症状:
> >  ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。

> これに関しては、私も既に気が付いており、
> 後から初期化した戦場2&3の方では、上限も変更してあるのですが、
> 戦場1は既に始まっており、途中で変更するのも何かと思い、そのままにしていました。
> ただ、よくよく考えると、それはそれで同盟側が不利でしょうし、
> 途中での設定変更になってしまいますけど、上限値を入れ替えておきました。
> また、今後初期化するセッションに関しては、星系データに上限値も表示するようにしておきました。


修正されているのを確認しました。
ご対応有難うございます。

> >  ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
> >  対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。

> あっ、言われてみれば、そうですね。
> 能力値のランダム設定は、従来からある成長要素のシステムを利用しているので、
> 撃破されて成長部分がチャラになると、ランダム設定もチャラになっちゃいますね。
> その辺の事は、あまり考慮していませんでした・・・・
> という事で、今からランダム能力値用に、改めてデータを増やすのも何なので、
> 「撃破されても、成長部分はチャラにならず」という仕様に変更しておきました。


こちらも合わせてご対応に感謝します。
通常版だと撃破されると成長部分はチャラですが、1対1は短期決戦なので、
チャラにしなくてもあまり影響ないかもしれませんね。
撃破で15日後に復帰とかだと、既にゲームが終了している可能性もありますし。

> > また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> > ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> > 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> > 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> > 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

> まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよ。
> ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
> 他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。
> 特に後者の場合ですと、弱いキャラでも運が良ければ大打撃を与えられるので、
> それはそれで面白いでしょうし、クリティカル・ヒットが出た時は爽快感もあるかと。
> ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
> 計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・


クリティカル率や命中率、回避率などはシュミレーションゲームでは良くあるパターンですよね。
上記の式とかはおもいつきなので、スルーして頂いて結構です。

詰め将棋的なゲーム展開を求めるなら、オフラインでも良いのではないかという思いが有り、
計算通りのダメージしか出ない攻撃と防御については、前から疑問には思っていました。

ネット上の対人対戦ゲームとしては、対人ならではの不確定要素が楽しめないとあまり意味が無いと思います。
通常版ではそれが対戦相手や味方のログイン時間だったり、複数プレイヤーによる操作・行動かなと思います。
逆に通常版では他の不確定要素が多いので、ダメージぐらいは安定していた方が良いかもしれませんね。

1対1戦場では、この不確定要素を削る方向になっているのかなと少し不安になってりしています。
これは詰め将棋的なモノを求めた結果ではなく、ただ単にプレイヤーのログイン傾向によるものです。
ランダムステータスも不確定要素の一つとしては歓迎しています。

計算だけで落とせる落とせない、または攻める攻めないを判断出来てしまう方が、行動のパターンが硬直化しそうで怖いですね。
それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
#別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

んー、この1対1戦場をどういう方向に持っていくのが良いのか、難しいですね。
というわけで結論が出ないまま書いているので、とりとめの無い文章になってすいません。

> P.S.
> こんな話をしていたら、何久々にこの動画↓の事を思い出しました。
> http://www.youtube.com/watch?v=SAW-8eiS7I4


私も昔見ましたね。
今見ても違和感が無いのが恐ろしい(笑)
ドライアイスの塊を投げつけるヤンが鬼です・・・。
スーパーロボット対戦は命中・回避・クリティカルなどを使ってますからね。


[15921] Re:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/8 (日) 12:05:03 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
第7ターンで帝国が勝利しました。
とりあえず感想を。

やっぱりターン制はいいですね。今回は18時間で終わりましたw
本当にサクサク進みます。
個人的には個人戦の全戦場をターン制でいいんじゃないかなと思います。
まあこれにはいろんな人の意見がありますので、私一人ではもちろん決められませんが。

あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

今回は帝国が勝った訳ですが、やっぱり余艦が倍も違うのはきついなあと感じました。
今回は能力の目もいい感じで、賭けが見事に成功したので勝ちましたが、
賭けないで普通に戦っていたら苦しくなっていたと思います。
なので同盟の余艦は1・5倍ほどがちょうどいい気がします。

色々書きましたが・・・後はたちあがれ共産党殿の感想を参考にしてください。


[15930] 戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 14:29:52 徳翁導誉

銀英大戦・個人戦の戦場3を初期化しました。
また、過去2回のターン制があまりにサクサク進んだ為、
終わってから再初期化されるまでの時間の方が、却って長かったので、
隠しページじゃないですけど、もう1つ同設定で戦場4を一時追加してみました。
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
・戦場4 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test04/menu.html

変更点は以下の通りです↓

1.バーラトの工業力を8000から「6000」に戻す。

2.「情報値11〜12」の場合、視界範囲を拡大。

3.戦闘時の結果にもランダム要素を追加。
  攻守ともに、戦闘時には攻撃力が「-2〜+2」の範囲で増減します。
  増減確率は「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」です。
  将官の有能・無能に関わらず、敢えてそこは同一条件としました。

4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
  基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。


> > > また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> > > ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> > > 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> > > 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> > > 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

> > まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよね。
> > ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
> > 他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。

> クリティカル率や命中率、回避率などはシュミレーションゲームでは良くあるパターンですよね。
> 上記の式とかはおもいつきなので、スルーして頂いて結構です。

その式自体は、別に悪いと思いませんよ。
私が考えていた計算式の1つでもありますし、それは(笑)。
ただ、「能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る」との書き込みを見ると、
「ランダム値」も能力値に依存して決まるって事ですかねえ?
例えば、「ランダム値=±(10−攻撃値)×10%」みたいな感じで。
そこが純粋なランダム値ですと、攻撃値10なら「5〜10」、攻撃値6なら「3〜6」となり、
攻撃値10の方が、攻撃値6よりも結果の振れ幅は大きくなりますしね。

でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。

> > ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
> > 計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・

> 詰め将棋的なゲーム展開を求めるなら、オフラインでも良いのではないかという思いが有り、
> 計算通りのダメージしか出ない攻撃と防御については、前から疑問には思っていました。
> ネット上の対人対戦ゲームとしては、対人ならではの不確定要素が楽しめないとあまり意味が無いと思います。
> 通常版ではそれが対戦相手や味方のログイン時間だったり、複数プレイヤーによる操作・行動かなと思います。
> 逆に通常版では他の不確定要素が多いので、ダメージぐらいは安定していた方が良いかもしれませんね。

う〜ん、その辺はちょっと見解を異にする所かも?
「詰め将棋」とまで言うと、勝敗が既に決していての一本道みたいで、
意味的にはちょっとキツ過ぎる為、言い代えるならそのまま「将棋」なのでしょうけど、
あれは不確定なランダム性が無いゲームですが、対人ゲームとしても面白いですよねえ?
強いて不確定な要素を挙げるとすれば、それは両プレイヤーの1手1手であり、
駒の強さとかがランダムに決まらなくても、いや決まらないからこそ、面白いんだとも思います。
しかも対人プレイは、1手1手を「誰か」が指していると感じる事で楽しみも増すモノかと。

コンピューターと対戦するより、誰か人と対戦する方が楽しいという前提に立って考えた場合、
極端な話、実際の対戦相手は人間だけど、当人はコンピューター相手に勝負している気なのと、
実際の対戦相手はコンピューターだけど、当人は人間相手に勝負している気なのとでは、
恐らく、前者よりも後者の方が「楽しい」と感じる人の方が多いんじゃないですかねえ?
それだけ、「誰かと対戦してる」という気分は、ゲームを楽しむエッセンスだと思います。
だからこそ、ゲーム的には絶対に必要と言う訳ではない「チャット機能」も付けている訳ですね。
アレが有ると無いとでは、「対戦してる」という実感が大きく違ってくるでしょうから。

> それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
> #別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
> 計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
> 新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
> 私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

計算式の類推は、以前ですと普通に行われていましたけど、
う〜ん、今はどうなのですかねえ?
古参の方はまだしも、新規の方はそうした事をする傾向が薄いかも?
まあ、だからこそ最近は「ランダム性の導入」という事も試しているんですけどね。
おっしゃられるように、「運」の要素を下げれば下げる程、
そうしたプレイヤーによる「計算」の部分が、勝敗を大きく左右しますので、
コアなゲーマーの比率が落ちている現在は、それを下げる方向にした方が良いかと思いまして。


> 色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
> 第7ターンで帝国が勝利しました。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?

> やっぱりターン制はいいですね。今回は18時間で終わりましたw
> 本当にサクサク進みます。
> 個人的には個人戦の全戦場をターン制でいいんじゃないかなと思います。

全7ターンだったとは言え、18時間で決着とは(笑)。
特に休みの日とかですと、このサクサク感は良さそうですね。
まあ、全戦場の結論を出すのはまだ早いにしても、
基本とするのは「ターン制」で良いかも知れません。
と言う事で、一時的にターン制の戦場をもう1つ設置して感触の確認実験。

> あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> 戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
> 今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
> やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。
例えば仮に「初期能力値10の項目に関してはランダム・ダウン無し」とかするのは、
プログラム的には対応可能でも、ゲーム的に言って良いのか?悪いのか?とか。

> 今回は帝国が勝った訳ですが、やっぱり余艦が倍も違うのはきついなあと感じました。
> 今回は能力の目もいい感じで、賭けが見事に成功したので勝ちましたが、
> 賭けないで普通に戦っていたら苦しくなっていたと思います。
> なので同盟の余艦は1・5倍ほどがちょうどいい気がします。

では、次回からは首都星の工業値を1.5倍に戻しますかね。


> 「ヤンの情報が12になったけど索敵範囲は10と同じ」
> とのことです。
> これだと情報が10より上になってもなんの意味もないことになってしまいます。
> 改善して情報11,12の視界も作ってみてはどうでしょうか?

そう言えば、そうですね。
視界だけは単純な計算式では無いので、それ用の対応が必要でした。
という事で早速、その辺の仕様を変更しておきました。
これで「情報12」になれば、近隣4マスまで見渡せるようになります。


> > プログラム関係に疎いため原因がわからないのですが、
> > 将官配置と間違えて情報更新などを押した後に改めて将官配備しようとすると、
> > ブラウザが固まって動かなくなる症状が発生いたしました。
> > プログラム関係でバグがないか確認をお願いいたします。

> 私も似たような状況になっています。
> 将官を移動させた後にまた何らかの行動をしようとするとプラウザが固まって動けなくなってしまいます。

う〜ん、それは恐らくサーバー側の問題かと・・・・
あのサーバーは自由度がある反面、たまに異常に重くなって固まる事もあるので。
(想像ですが、サーバーの広告バーナー挿入プログラムに問題がありそうな気が?)
でもまあ、こればっかりは、こちらからはどうしようも出来ないですからねえ。
出来る事とすればサーバーの移転ですけど、この個人戦用の仕様ですと、
10秒待機ルールとか無しにポンポンと進められる利点は、やはり魅力的ですし。


P.S.
銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。
当日は、手元にあったカウボーイ・ビバップの第19話を見て供養としましたが、
ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?


[15933] Re:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:02:26 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。
あと、「1ターン目は攻撃不可」というルールをつけるかつけないかと言うことになると思いますが、
私は反対ですね。
帝国からすると1ターン目からフェザーン落としたいところなので。


[15936] Re2:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:37:55 たちあがれ共産党

非難は甘んじて受けます。
ただ、仕様で可能なことはやってみてバランスの調整を行うのが、
テスト戦場の本義であると考えています。

これをやろうと考えたのは、
前回プレイでランテマリオ〜バーラト抜かれて、そのまま終了したケースを踏まえています。
後攻の利は攻めきって勝利条件を満たせば終了という点で、
先攻の利は開始直後の速攻にあります。
ターン制でそれをやったケースがまだなかったので実行しました。

前回と前々回は防衛的な配置で開始しましたので、
今回は攻撃的な配置で作戦を行いました。

倫理上、問題のあるプレイではありますが、
どう受け取られようと現在の仕様では可能なことです。

ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。


[15938] Re3:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:44:16 伊賀高原

▼ たちあがれ共産党さん
> 後攻の利は攻めきって勝利条件を満たせば終了という点で、
> 先攻の利は開始直後の速攻にあります。

勘違いしてません?
後攻の利ってそりゃ先攻が行動してから後攻が行動するんだから当たり前のことじゃないですかw
そんな利は前もって準備すれば潰せることです。
先行の利はそれこそ後攻より先に行動する事であって、
別に開始直後に行かなくてもいつでも後攻より先に行動できるじゃないですかw
先行後攻どっちが良い悪いはここでの問題ではありません。
「倫理的に外れたとわかってやった」のが大問題なんです。


[15940] Re4:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 22:22:01 みすちー

▼ 伊賀高原さん
> ▼ たちあがれ共産党さん
第三者視点からすると、これは問題じゃないのかと思ったのなら
何で最初に管理人に確認しなかったんだと思いますね。
そういった事前の提示があったのなら、じゃあ実際にやってみようかという話になるのが
本来の筋だと思います。
良くないことを、仕様で出来る状態だからと言う理由は、不具合を利用して故意に不正を行ったと
言われても仕方ない事例だと思います。

テスト戦場だと言い張るなら尚更、事前に指摘してから実施すべきだと思います。
非難を甘んじて受けるとかじゃないと思います。
例えば、いきなり自分の家に車が突っ込んできてメチャメチャになったとして、その車の運転手が
「家を壊したけどこれは実験なので、修理代は払うから」と言われて納得できますか?
普通は激怒すると思いますよ。


[15947] 準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 14:46:16 徳翁導誉

> > 戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
> > まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
> > テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
> > 私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。

> ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

う〜ん、いや、え〜と、あの・・・・
どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。
ですので、1ターン目からの先攻の同盟軍側が速攻を仕掛けても、
それである程度は対応可能かと考えていますが、どうなんでしょ?

それと、こうなると続行は無理でしょうし、
戦場3の方は要望通り、初期化しておきました。


P.S.
移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
移動消費の計算式を少し変更しました。


[15948] Re:準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 15:40:23 AG

▼ 徳翁導誉さん
> > > 戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
> > > まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
> > > テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
> > > 私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。

> > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> う〜ん、いや、え〜と、あの・・・・
> どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。
> ですので、1ターン目からの先攻の同盟軍側が速攻を仕掛けても、
> それである程度は対応可能かと考えていますが、どうなんでしょ?


↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

15875] 戦場2を時間制、戦場3をターン制で初期化 返信 削除
▽ 2012/3/31 (土) 16:13:09 ▽ 徳翁導誉  より抜粋
> 一つ気になる点があるのですが、
> 準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
> 及び行動力の増加があったように思います。
> これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。

考慮してなかった訳ではないのですが、
両陣営の登録日が、ここまで離れてしまうというのは計算外でした・・・・
あっても2〜3日くらいと想定してまし、これくらいなら許容範囲かと考えましたが、
さすがに1週間近くですと、かなり違ってくるでしょうからねえ。

ただし何か対策を取るにしても、戦艦数や行動力はそれ自体の数値ではなく、
「時間」のデータとして記録されている為、ちょっと対応が難しいんですよねえ。
ですので取り敢えず、準備ターン中の戦艦の建造と輸送だけは不可としておきました。
それ以外の部分に関しては、先に登録したアドバンテージという事で(笑)。
また、戦場3の「ターン制」に限っては、戦艦数や行動力もそれ自体の数値で記録される為、
こうした心配は起こらない仕様にはなっていますね。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c15875



[15951] Re:準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 18:37:36 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> P.S.
> 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> 移動消費の計算式を少し変更しました。

なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
これだと身動きが取れないです・・・。


[15952] Re2:準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 18:48:03 伊賀高原

> ▼ 徳翁導誉さん
仕方ないので個人戦4に行ってみたのですが・・・
こちらはなんかどうしようもないですw
地図がまったく見えないですし、将官を動かすこともできません。
とてもゲームできる態になってなかったですw


[15953] Re:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/16 (月) 02:05:44 harf

▼ 徳翁導誉さん
> 銀英大戦・個人戦の戦場3を初期化しました。
> また、過去2回のターン制があまりにサクサク進んだ為、
> 終わってから再初期化されるまでの時間の方が、却って長かったので、
> 隠しページじゃないですけど、もう1つ同設定で戦場4を一時追加してみました。
> ・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> ・戦場4 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test04/menu.html


ご配慮有難うございます。

> 変更点は以下の通りです↓
>
> 1.バーラトの工業力を8000から「6000」に戻す。


この辺りは調整しながらなんでしょうね。
戦い方次第で影響あったりなかったり。

> 2.「情報値11〜12」の場合、視界範囲を拡大。

ご対応有難うございます。

> 3.戦闘時の結果にもランダム要素を追加。
>   攻守ともに、戦闘時には攻撃力が「-2〜+2」の範囲で増減します。
>   増減確率は「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」です。
>   将官の有能・無能に関わらず、敢えてそこは同一条件としました。


おお、ランダム制がダメージにも入りそうですね。
このメンツで押し切れる・・・・と思って攻め込んだら、ランダムダメージで攻略失敗とか、
防衛側としては命拾いなど、色々ドラマが生まれるのを期待します。
#計算される方には厄介極まりないでしょうけど^^;

> 4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
>   基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。


まだ体験していないですが、使いやすそうで良いですね。


> でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
> 今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
> その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
> 取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
> 戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。


ご採用有難うございます。
受け入れられるかどうか・・・という所ですね。
不評であれば、元に戻して下さい;;
戦略的なコトは運を頼って組み立てては成り立ちませんが、
実際の戦闘となると計算だけで全てが終るわけじゃなくて、戦場での運的なモノがあった方が良いかなと思っています。

> う〜ん、その辺はちょっと見解を異にする所かも?
> 「詰め将棋」とまで言うと、勝敗が既に決していての一本道みたいで、
> 意味的にはちょっとキツ過ぎる為、言い代えるならそのまま「将棋」なのでしょうけど、
> あれは不確定なランダム性が無いゲームですが、対人ゲームとしても面白いですよねえ?
> 強いて不確定な要素を挙げるとすれば、それは両プレイヤーの1手1手であり、
> 駒の強さとかがランダムに決まらなくても、いや決まらないからこそ、面白いんだとも思います。
> しかも対人プレイは、1手1手を「誰か」が指していると感じる事で楽しみも増すモノかと。
>
> コンピューターと対戦するより、誰か人と対戦する方が楽しいという前提に立って考えた場合、
> 極端な話、実際の対戦相手は人間だけど、当人はコンピューター相手に勝負している気なのと、
> 実際の対戦相手はコンピューターだけど、当人は人間相手に勝負している気なのとでは、
> 恐らく、前者よりも後者の方が「楽しい」と感じる人の方が多いんじゃないですかねえ?
> それだけ、「誰かと対戦してる」という気分は、ゲームを楽しむエッセンスだと思います。
> だからこそ、ゲーム的には絶対に必要と言う訳ではない「チャット機能」も付けている訳ですね。
> アレが有ると無いとでは、「対戦してる」という実感が大きく違ってくるでしょうから。


指摘されると、そうですね。
確かに将棋は将棋でメジャーな対戦ゲームですね。
なるほど、仰る通り、対人で戦ってるという感覚は大事なのかもしれません。
私もチャットでは発言したがる傾向があるので^^;
その感覚はわかりますね。

> > それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
> > #別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
> > 計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
> > 新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
> > 私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

> 計算式の類推は、以前ですと普通に行われていましたけど、
> う〜ん、今はどうなのですかねえ?
> 古参の方はまだしも、新規の方はそうした事をする傾向が薄いかも?
> まあ、だからこそ最近は「ランダム性の導入」という事も試しているんですけどね。
> おっしゃられるように、「運」の要素を下げれば下げる程、
> そうしたプレイヤーによる「計算」の部分が、勝敗を大きく左右しますので、
> コアなゲーマーの比率が落ちている現在は、それを下げる方向にした方が良いかと思いまして。


そうですね。
1対1でも、その他諸々でも、古参のコアなプレイヤー以外の方も増えているみたいですから。
#他のゲームでは古参でも・・・って場合も有りそうですけど。
ライトユーザー向け過ぎると今度はコアなプレイヤーが離れていったりと、
どちらに舵を切ってもバランスが難しそうですね。

> > 色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
> > 第7ターンで帝国が勝利しました。

> お疲れ様です。
> 過去戦場へアップしておきました。
> ・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
> ・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
> ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
> 結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?


毎回楽しませてもらってます。
1手1手までわかるので、かなり参考になりますね。
それだけ情報量が膨大ですけど(笑)
配置の仕方や掃海の仕方まで全部記録されているので、毎回同じパターンだと読まれそうです(笑)
新しいバージョンでは、ステータスまで記載されてるので、大変有難いです。

が、肝心なのは、えーっとこれ見てるの私だけ・・・でしょうか?
と心配になったりします・・・

> > あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> > 戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
> > 今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
> > やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

> その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
> サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
> 最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。
> 例えば仮に「初期能力値10の項目に関してはランダム・ダウン無し」とかするのは、
> プログラム的には対応可能でも、ゲーム的に言って良いのか?悪いのか?とか。


私もランダム制支持派ですが、重要キャラのダウン幅は意見が分かれそうな所ですね。
華麗じゃない金髪さんも、平凡なロイエンタールも見たくない!!という方は居そうなので(笑)
んー、難しい所ですけど、ダウン幅を−1までにするとかだと、まだ元のキャラのイメージは保てますかね?
+2の大当たり感覚は残しておいて頂きたいと思ってしまうので、−2だけ削ると能力がインフレ気味にならないかが懸念ですね。


> P.S.
> 銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
> 病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
> 訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。
> 当日は、手元にあったカウボーイ・ビバップの第19話を見て供養としましたが、
> ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
> って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?


青野さんの訃報は悲しいですね。
宇宙戦艦ヤマトからドラゴンボールの神様、ちびまる子のおじいちゃん、銀魂の平賀源内まで。
もちろんムライ役もそうですし、本当に色々な作品で声を聞いてましたから、
もうあの独特ないぶし銀の声を聞けないかと思うと残念です。
シリアスな役からコミカルな役まで幅広く演じられてましたね。
劇場版だと、ヤン艦隊成立以前なので・・・出てないかな;;


[15968] まとめレス返信 削除
2012/4/20 (金) 20:25:42 徳翁導誉

> > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

あっ、すみません。
「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。


> > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> これだと身動きが取れないです・・・。

う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

> 仕方ないので個人戦4に行ってみたのですが・・・
> こちらはなんかどうしようもないですw
> 地図がまったく見えないですし、将官を動かすこともできません。

申し訳ありません。
仕様変更に伴い増えたファイルを、アップし忘れてますね・・・・
アップしておきました。


> > 4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
> >   基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。

> まだ体験していないですが、使いやすそうで良いですね。

その辺の表示方法は、詳細過去ログの一覧と同じですね。

> > でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
> > 今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
> > その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
> > 取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
> > 戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。

> ご採用有難うございます。
> 受け入れられるかどうか・・・という所ですね。
> 不評であれば、元に戻して下さい;;

まあ、まずは実験して、感想を聞いてからですね(笑)。

> > 過去戦場へアップしておきました。
> > ・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
> > ・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
> > ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
> > 結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?

> 毎回楽しませてもらってます。
> 1手1手までわかるので、かなり参考になりますね。
> が、肝心なのは、えーっとこれ見てるの私だけ・・・でしょうか?
> と心配になったりします・・・

そう言えば、GeoCitiesサーバーの提供サービスに、
各ページごとのアクセス・カウンターがあるのを思い出し、久しぶりに覗いてみましたが、
セッションNo.5とNo.6の合計値で、簡素版は「25」、詳細版は「44」となっていますね。
う〜ん、個人戦である事を考慮すると、多いとも少ないとも言えない微妙な閲覧数だなぁ(笑)。
ただ、これで初めて知りましたけど、詳細過去ログの方が人気あるみたいですね。
と言う事で、とりあえずは詳細版の保存も続けようかと思います。

> > > あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> > > やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

> > その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
> > サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
> > 最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。

> 私もランダム制支持派ですが、重要キャラのダウン幅は意見が分かれそうな所ですね。
> 華麗じゃない金髪さんも、平凡なロイエンタールも見たくない!!という方は居そうなので(笑)
> んー、難しい所ですけど、ダウン幅を−1までにするとかだと、まだ元のキャラのイメージは保てますかね?
> +2の大当たり感覚は残しておいて頂きたいと思ってしまうので、−2だけ削ると能力がインフレ気味にならないかが懸念ですね。

もしやるとすれば、「基本能力値10があるキャラに限り、-2補正は無し」とかですかねえ?
このくらいなら、最重要キャラの優遇策としても許容範囲内でしょうし。

> > P.S.
> > 銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
> > 病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
> > 訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。

> 青野さんの訃報は悲しいですね。
> 宇宙戦艦ヤマトからドラゴンボールの神様、ちびまる子のおじいちゃん、銀魂の平賀源内まで。
> もちろんムライ役もそうですし、本当に色々な作品で声を聞いてましたから、
> もうあの独特ないぶし銀の声を聞けないかと思うと残念です。
> シリアスな役からコミカルな役まで幅広く演じられてましたね。

ドラゴンボールの神様・・・と言うか、
世間的には初代ピッコロの方が印象的には強いのかな?
同じくらいに、個人的にはムライ中将としてのイメージも強いですけど。
それと友蔵役の先代は、ヤン・ウェンリー役を務めた富山敬でしたよねえ。
ただ今回の訃報があるまで、青野が富山よりも年上だったとは知りませんでした。
あと、細かい事ですが、銀魂のは平賀源内じゃなく「平賀源外」ですね。
あの作品は登場キャラの名前を、歴史上の人物とは微妙に変えていますので。
お蔭で、たまに、どちらが正しかったか解らなくなる人物も(笑)。

> > ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
> > って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?

> 劇場版だと、ヤン艦隊成立以前なので・・・出てないかな;;

見てみましたが、出てませんでしたね・・・・
ただ、その後の「北斗の拳」で不意打ち的に、海のリハクとして登場!!(笑)
「そう言えば、この役もそうだったか」と、思わぬ追悼視聴となりました。
いや〜、本当にいろんな役をやっていたのだなぁと、改めて痛感。


[15973] Re:まとめレス返信 削除
2012/4/21 (土) 01:12:14 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> > ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

> あっ、すみません。
> 「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
> ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

補給だけできても正直意味はないですねw
前線は全然余艦ないので・・・

> > > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> > なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> > 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> > これだと身動きが取れないです・・・。

> う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
> とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

私は行動消費増加に反対ですね。
移動6か7の将官で明航路移動に行動消費4では正直攻撃できる状況じゃないです・・・。
前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
二度できるような事とも思えません。
行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
何とか調整できないものでしょうか?


[15974] Re2:まとめレス返信 削除
2012/4/21 (土) 13:48:30 harf

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > > > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > > > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > > > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> > > ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

> > あっ、すみません。
> > 「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
> > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> 補給だけできても正直意味はないですねw
> 前線は全然余艦ないので・・・


結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
まだ伊賀さんと共産党さんしかターン制やっていないので、他の方の意見を聞けないのが残念ですね。

> > > > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > > > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> > > なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> > > 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> > > これだと身動きが取れないです・・・。

> > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
> > とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

> 私は行動消費増加に反対ですね。
> 移動6か7の将官で明航路移動に行動消費4では正直攻撃できる状況じゃないです・・・。
> 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> 二度できるような事とも思えません。
> 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> 何とか調整できないものでしょうか?


ターン制だから、アイゼンヘルツから首都直撃出来たというわけではなくて、
機動8以上の高機動な提督なら、ターン制以外でも可能だと思います。
#まあ制限なしの場合は途中で妨害が入るかもしれませんし、入らないかもしれません。

現在の仕様では下記のパターンになるかと思います。
航路−航路での移動消費
・消費1(機動11以上)←余裕で届きます。というか銀河の端から端まで1ターンでいけます。
・消費2(機動8以上)←直撃可能。
・消費3(機動6以上)←強行軍をすれば1、2撃なら可能。
・消費4(機動3以上)←途中の移動だけで行動力切れます。
・消費5(その他?)←問題外

低機動タイプまで一律となると、1星系先に行くのも辛い提督が出そうですね。


問題となっているセッションの場合の同盟側の布陣を確認したいと思います。
・首都の防御を空にしていたこと。
・首都前の防御陣をバーミリオン(約9000隻)とその周囲の6個艦隊のだったこと。
・遊撃や威圧戦力としては有効だが、首都の壁としては機能しないガンダルヴァに7個艦隊を配置していた。

帝国側はバーミリオンと周囲の6個艦隊を排除する打撃力を与え、首都までの道を開いたため、
機動8の提督による首都直撃でゲームが終了しました。

そこで疑問が生じます。
・首都の防御を増強すれば、直撃は防げたのではないか?
・首都前の防御陣は6個艦隊から増強する、ランテマリオに艦艇を積んで防御陣をもう一つ増やせば、防げたのではないか?
・ガンダルヴァの戦力を少しでもバーミリオンの周囲に回していれば、防げたのではないか?

私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。
#事実同盟側は北部に戦力を集中させてました。


話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?
でないと、機動7以下がさらに鈍足になり、ゲームのテンポ自体が遅くなると思います。
#確かに1ターンで銀河の半分を航行可能というのが良いのか悪いのか・・・。
#そういう話になると、そもそも論として同じ艦艇を使用しているはずなのに航続距離が違うのは・・(ry

単純に1ターンで首都直撃させないため、というお話であれば、同盟側の布陣を見直せば問題無かったと思っています。


[15981] 銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/24 (火) 00:35:39 キニスン

帝国の勝利で終わりました。
今回は双璧が機動12,機動11を引き当ててくれたおかげで、余裕を持った戦いを進めることができました。
その代わり、ラインハルトが機動7になっていましたが…
あと、第1ターン開始時までに6日ほどかかったので、同盟側との余艦の差は殆どありませんでしたね。
というか、こちらが上回ってた可能性が高いです。

50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

お相手頂いたharfさんには、余艦差があったにも関わらず長い間戦って頂き、本当に感謝致します。


[15982] Re:銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/25 (水) 00:51:12 harf

▼ キニスンさん
> 帝国の勝利で終わりました。
> 今回は双璧が機動12,機動11を引き当ててくれたおかげで、余裕を持った戦いを進めることができました。
> その代わり、ラインハルトが機動7になっていましたが…
> あと、第1ターン開始時までに6日ほどかかったので、同盟側との余艦の差は殆どありませんでしたね。
> というか、こちらが上回ってた可能性が高いです。
>
> 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。
>
> お相手頂いたharfさんには、余艦差があったにも関わらず長い間戦って頂き、本当に感謝致します。


一応、同盟側プレイヤーとして感想を残しておきます。
まあなんだかんだ言っても、結局は楽しんでプレイ出来たと思います。
お相手のキニスンさんが隙がなくて、厳しい戦いをしいられましたが、
最後までお付き合い頂き、有難うございました。

【制限なし戦場について】
制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。
まあこれは、制限なしを何とかしてくれという話ではなくて、私が制限なし戦場に手を出さなければ良いという話ですね(笑)
・・・自重します。

【同盟側の火力・戦力について】
相手に隙が無いこともあって、今回はいつにも増して、同盟のマゾさ加減を堪能させて頂きました。
まあ最初からわかってはいたことですが・・・。
後でUPされる過去ログを見て頂ければわかりますが、後半に同盟軍のほぼ全軍を動員してフェザーンを落としています。
フェザーン裏に居る帝国主力部隊の殲滅が目標でしたが、火力が足りません(笑)
ローエングラム元帥+αを撃破しましたが、真のエースである双璧までは辿りつけませんでした。
主力となるべき大将級や元帥級が機動3とかでフェザーンまで辿りついていませんしね・・・。
まあこれが限界でしょうか。。。
私の戦術が悪いと言われればそれまでですね;;
ランダム制になってもまあ、基本能力が低いので、帝国側より戦力が劣るのは仕方ありませんね。
艦艇が余って居れば、他にも戦いようはあるのですが・・・。

今回、同盟側の生産力は5000でした。
帝国側は4000で、途中からフェザーンを保持し続けていたので、+2000の合計6000でした。
同盟側は中盤でランテマリオの50000隻を撃破された時点で動きが取れなくなっていました(笑)
ゲーム終盤は、無理矢理前に出て一矢報いようとしたために、艦隊への補充する艦艇さえ不足していましたね。

現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

ぶっちゃけ言いますと、同盟側で勝ったのは速攻同士の突撃対決ぐらいで、それ以外で真っ当に撃ち合って勝った方は居ないのではないでしょうか?
帝国側が能力値は上なので、多少生産力に差をつけないとバランスは取れないかなと思います。
手堅いプレイヤーほど、帝国側が強いのは知っているので、自然と帝国側を選びますし、
そういうプレイヤーがどちらを選ぶか迷うぐらいになったら良いな・・・というのは有りますね。

【機動11以上について】
今回帝国側に機動11以上が二人居ました。
航路−航路間での移動消費が1です。
攻撃消費が4以下、機動12だと3になります。
通常ではありえない航続距離と攻撃回数になっていましたし、密集隊形のZOCなどお構いなし、というか無意味でした。
そして移動消費が少ないせいで、一人で10回〜20回攻撃や、
長距離移動後の回復しきっていない状態だと、普通まともに動けないのですが、獅子奮迅の活躍をしていました。
まさに超人、というか次元が違います(笑)
はい、ゲームバランスを著しく崩しています。
もはや疾風じゃなくて、閃光でしたね・・・。
まあ、よく同盟が滅亡しなかったと・・・しみじみ思います。
さすがに別の宇宙から来た人になってしまっているので、制限かけた方が良いかと思うのですが如何でしょうか?


[15983] Re2:銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/25 (水) 15:20:35 伊賀高原

機動11はまずいと思いますが、それについて以下のような方策をとってみてはどうでしょうか?
・機動10のミッターマイヤーは±0にする。
・機動9のヤン・ロイエンは±1までにする。
これならば機動11以上はできませんし、
ヤン・ロイエンが高機動から脱落して著しく戦力が低下(特にヤンが高機動脱落したらどうなるか・・・)するという心配もなくなります。

あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
そうでなくても攻撃11とか12のビッテン・ファーレン・ラインハルトでも出てきたら大変なことになりますからねw
それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。


[15987] 1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 20:29:35 harf

他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
鯖が落ちてるのでしょうか?


[15988] Re:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 20:41:39 AG

▼ harfさん
> 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> 鯖が落ちてるのでしょうか?

こちらも同じ状況です。
日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな


[15993] Re2:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 22:42:13 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> こちらも同じ状況です。
> 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな


そうですね。
私は本ターン一切ログイン出来ていません。
とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。


[16006] Re3:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/27 (金) 21:31:12 AG

▼ harfさん
> ▼ AGさん
> > ▼ harfさん
> > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > こちらも同じ状況です。
> > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

>
> そうですね。
> 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。


承知いたしました。
今月中に復活すると良いな


[16017] Re4:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 12:55:10 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > ▼ AGさん
> > > ▼ harfさん
> > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > こちらも同じ状況です。
> > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> >
> > そうですね。
> > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

>
> 承知いたしました。
> 今月中に復活すると良いな


管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
ログイン可能なのは確認しました。
まだ操作はしていません。
再開ターンはいつからにしましょうか?
本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?


[16019] Re5:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 14:16:45 AG

▼ harfさん
> ▼ AGさん
> > ▼ harfさん
> > > ▼ AGさん
> > > > ▼ harfさん
> > > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > > こちらも同じ状況です。
> > > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > >
> > > そうですね。
> > > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> >
> > 承知いたしました。
> > 今月中に復活すると良いな

>
> 管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
> ログイン可能なのは確認しました。
> まだ操作はしていません。
> 再開ターンはいつからにしましょうか?
> 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?


こちらもログイン可能を確認しました。
大戦再開は本日からで良いですよ
影響が出ているのは負傷者の配置位なので〜

あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。


[16022] Re6:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 14:56:15 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > ▼ AGさん
> > > ▼ harfさん
> > > > ▼ AGさん
> > > > > ▼ harfさん
> > > > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > > > こちらも同じ状況です。
> > > > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > > >
> > > > そうですね。
> > > > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > > > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > > > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> > >
> > > 承知いたしました。
> > > 今月中に復活すると良いな

> >
> > 管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
> > ログイン可能なのは確認しました。
> > まだ操作はしていません。
> > 再開ターンはいつからにしましょうか?
> > 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?

>
> こちらもログイン可能を確認しました。
> 大戦再開は本日からで良いですよ
> 影響が出ているのは負傷者の配置位なので〜
>
> あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
> 操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。


了解です。
では本日ターンから再開させて頂きます。
なお、昨日操作していないことは、過去ログを見て頂ければ証明出来ると思います。
・・・データが吹っ飛んでいなければですが(笑)


[15999] まとめレス2返信 削除
2012/4/27 (金) 20:23:47 徳翁導誉

> > > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> > 補給だけできても正直意味はないですねw
> > 前線は全然余艦ないので・・・

よくよく考えてみると、現在の設定では、
首都星と主要星系以外は、初期余艦数がずっと少なかったんですね。
申し訳ありません、完全に失念していました・・・・
でもまあ、「ターン制」でやるのであれば、登録時間差の影響も少ないですし、
「建艦・輸送も準備ターンに使用OK」で良いでしょうね。

> 結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
「○○ターンまで攻撃不可」とするならば、
そこまでを「準備ターン」にした方が、ルール的に解り易いですしね。
で、もしもそれで問題が起きるなら、準備ターンの仕様の方を変えるべきかと考えています。

> > > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?

> > 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> > 二度できるような事とも思えません。

> 私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。

う〜ん、「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という書き方が悪かったかなあ?
いや勿論、あのセッション自体は、帝国軍の作戦が同盟軍のそれを上回ったからこその勝利であり、
作戦そのものも、敢えて危険な賭けを行い、その賭けに勝ってこその成果なのは重々承知してますが、
ただ単純に、「1ターンでの移動距離としては長過ぎないかな?」という疑問が湧いたもので・・・・
とは言え、実際にプレイしている方々から意見が出た訳では無かったですし、
いきなり手を付けたのは早計だったかも知れませんね、すみませんでした。

> > 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> > ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> > 何とか調整できないものでしょうか?

> 話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
> もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?

言われてみると確かに、低機動の将官キャラに対する配慮が足りなかったかも?
とは言え、やはり機動11や12で、移動時の行動力消費が少な過ぎるのも問題ですしねえ・・・・
その間を取るとなると、計算式は従来通りに戻した上で、
移動時の行動消費の「下限値を2」にするのが、最も簡潔でしょうか?
例え下限値を2にしたとしても、敵軍攻撃時や悪路進軍時に機動11や12は活きて来ますし。


> > 帝国の勝利で終わりました。
キニスンさん、harfさん、まずはお疲れ様でした。
ただ、現在はサーバー本体が落ちてしまっている為、
過去ログに関しては、サーバーの復旧後にログ・データを回収してからですね。
って、サーバー・ダウンにより、最悪の場合はデータが飛んでる可能性もありますが・・・・

> > > 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> > > 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> > > 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> > > 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

> > 制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
> > 諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
> > リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。

いや〜、私の想定以上に負担を掛けてしまったみたいで・・・申し訳ないです(笑)。
また、実際にターン制を見てみると、こちら側としましても、
「1対1ならターン制が最適かな?」という気持ちは有るんですよね。
もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。

> > 現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
> > 同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
> > 同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

> あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
> 元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
> それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。

首都星バーラトの生産力を増やすのも手でしょうが、その他にも、
初期同盟領であるイゼルローンを、「工業値1000」くらいの主要星系にしても良いかも?
そうすればフェザーン同様に、イゼルローンも勝敗の帰趨を決めるポイントになるかと。
・・・って、イゼルローンを帝国側に奪われれば、同盟側が却って不利になるだけかな?(笑)
または、能力値ランダム制を導入している時点で、既にキャラのイメージは幾らか崩れてるので、
harfさんの意見のように、同盟将官の能力値を帝国並に上げちゃっても良いでしょうけどね。
ゲームの条件的には、そちらの方がプレイヤー的に五分五分の関係を築き易いでしょうし。


> > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > こちらも同じ状況です。
> > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> そうですね。
> 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

サーバーが落ちている以上、その復旧を待つ以外に方法はありませんが、
このゲームは1対1版ですし、復旧後の処置に関しては、
プレイヤー両名で話し合い、決めるのが、確かに最良でしょうね。


[16018] Re:まとめレス2返信 削除
2012/4/28 (土) 13:20:04 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
ありがとうございます。
戦場3と4は一回初期化お願いできますか?
行動消費の問題でかなり時間空きましたし、
計算式に+1されたままのようですし。


[16021] Re:まとめレス2返信 削除
2012/4/28 (土) 14:54:12 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > > > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> > > 補給だけできても正直意味はないですねw
> > > 前線は全然余艦ないので・・・

> よくよく考えてみると、現在の設定では、
> 首都星と主要星系以外は、初期余艦数がずっと少なかったんですね。
> 申し訳ありません、完全に失念していました・・・・
> でもまあ、「ターン制」でやるのであれば、登録時間差の影響も少ないですし、
> 「建艦・輸送も準備ターンに使用OK」で良いでしょうね。
>
> > 結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
> 「○○ターンまで攻撃不可」とするならば、
> そこまでを「準備ターン」にした方が、ルール的に解り易いですしね。
> で、もしもそれで問題が起きるなら、準備ターンの仕様の方を変えるべきかと考えています。


こちらはまだターン制を実施したことがないので、やりながら試すという方向ですかね。
同盟の1ターン目の攻撃も有り前提で、帝国側は準備ターンで警戒するべきなんでしょうね。

> > > > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > > > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > > > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?

> > > 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> > > 二度できるような事とも思えません。

> > 私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。

> う〜ん、「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という書き方が悪かったかなあ?
> いや勿論、あのセッション自体は、帝国軍の作戦が同盟軍のそれを上回ったからこその勝利であり、
> 作戦そのものも、敢えて危険な賭けを行い、その賭けに勝ってこその成果なのは重々承知してますが、
> ただ単純に、「1ターンでの移動距離としては長過ぎないかな?」という疑問が湧いたもので・・・・
> とは言え、実際にプレイしている方々から意見が出た訳では無かったですし、
> いきなり手を付けたのは早計だったかも知れませんね、すみませんでした。


失礼しました。
管理人さんの意図を少し計りかねていたので、とりあえず前回の発言を元に返信してしまいました。
確かに1ターンで銀河の端から端まで行けるのは・・・どんなワープエンジンを積んでいるんだ(笑)というイメージですからねぇ。

> > > 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> > > ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> > > 何とか調整できないものでしょうか?

> > 話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
> > もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?

> 言われてみると確かに、低機動の将官キャラに対する配慮が足りなかったかも?
> とは言え、やはり機動11や12で、移動時の行動力消費が少な過ぎるのも問題ですしねえ・・・・
> その間を取るとなると、計算式は従来通りに戻した上で、
> 移動時の行動消費の「下限値を2」にするのが、最も簡潔でしょうか?
> 例え下限値を2にしたとしても、敵軍攻撃時や悪路進軍時に機動11や12は活きて来ますし。


とりあえず航路−航路間消費が2になれば、機動11以上の脅威は半減すると思います。
航路外の移動消費も大きな問題にならないでしょう。
攻撃時の消費行動力3は・・・機動6のルッツ、ビッテンフェルトらの3分の1なので、ちょっとやり過ぎ感が残りますが、
まあ、様子を見ながら調整でよろしいでしょうか。
機動8のローエングラムでも消費7ですからね・・・。

> > > 帝国の勝利で終わりました。
> キニスンさん、harfさん、まずはお疲れ様でした。
> ただ、現在はサーバー本体が落ちてしまっている為、
> 過去ログに関しては、サーバーの復旧後にログ・データを回収してからですね。
> って、サーバー・ダウンにより、最悪の場合はデータが飛んでる可能性もありますが・・・・


データが飛んでしまった場合は、致し方ありませんね。
楽しみにしていましたが^^;

> > > > 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> > > > 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> > > > 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> > > > 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

> > > 制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
> > > 諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
> > > リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。

> いや〜、私の想定以上に負担を掛けてしまったみたいで・・・申し訳ないです(笑)。
> また、実際にターン制を見てみると、こちら側としましても、
> 「1対1ならターン制が最適かな?」という気持ちは有るんですよね。


愚痴になってしまい申し訳ない(笑)
1対1はターン制の方がリアル都合への負担は少ないかもしれませんね。

> もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
> 劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
> 以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
> システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
> マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。


こちらはこちらで、興味も有り、楽しそうだと思い、個人的には賛成します。
ただ需要があるのか?プレイヤーが揃うのか?・・・といいうのが最大の懸念ですね。
テスト戦場ならば、お試しで実施するのも有りですが・・・。
それと将帥の能力が、下記のようになってしまって、救国軍事会議と貴族連合のプレイヤーが辛いでしょうね。
帝国 >> 同盟 >>>>> 貴族連合 >> 救国軍事会議
同盟は工業力で、貴族連合は工業力+階級(金と権力で)でバランスを取ったとしても、救国軍事会議をどうすればバランスが取れるのか・・・(笑)

勢力同士の同盟や裏切りなどを考えるなら、三国志や戦国時代などの他のモチーフの方があってるかもしれませんね。
三国大戦に能力値をつけて、1対1戦場のマルチプレイ版を作るようなイメージでしょうか。
魏・呉・蜀にそれぞれ人材は居るので、ある意味バランスはとりやすそうです。
個人的には春秋戦国時代でも、隋唐演義でも楽しめますが・・・(笑)

> > > 現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
> > > 同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
> > > 同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

> > あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
> > 元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
> > それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。

> 首都星バーラトの生産力を増やすのも手でしょうが、その他にも、
> 初期同盟領であるイゼルローンを、「工業値1000」くらいの主要星系にしても良いかも?
> そうすればフェザーン同様に、イゼルローンも勝敗の帰趨を決めるポイントになるかと。
> ・・・って、イゼルローンを帝国側に奪われれば、同盟側が却って不利になるだけかな?(笑)
> または、能力値ランダム制を導入している時点で、既にキャラのイメージは幾らか崩れてるので、
> harfさんの意見のように、同盟将官の能力値を帝国並に上げちゃっても良いでしょうけどね。
> ゲームの条件的には、そちらの方がプレイヤー的に五分五分の関係を築き易いでしょうし。


何分1対1戦場なので、軍全体の差が如実に現れてしまいますからね。
集団戦で一部のプレイヤーしか使わない場合や、マルチプレイにより国力が劣る国同士で連携が出来る場合は別なんでしょうね。
能力値については、何でも上げるというわけではありませんが、同盟側の良将の能力を上げるのは問題無いと思っています。

工業力を増加する場合、引いて守る場合も考慮して、国境線付近ではなく領土の奥深くの方を希望します。
首都かもしくは、ガンダルヴァ辺りに兵器工廠を追加して頂けると速攻も遅攻も選択しやすいです。

現在、工業力が劣る帝国軍側としてはフェザーンの確保は意味が大きいです。
かつバーラトへの最短距離として南部ルートが最重要視されていますので、北部側に生産拠点を増やした方が良いのかもしれません。
その場合は、ジャムシード、エルゴン、エルファシル辺りでしょうか。

イゼルローンの工業力の増加は、帝国軍に確保されると増強した意味がありませんね(笑)
フェザーン同様、+α的な要素としてバランスを取ることとは別枠で工業力500か1000ぐらい適用するのは有りですね。

> > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > こちらも同じ状況です。
> > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > そうですね。
> > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> サーバーが落ちている以上、その復旧を待つ以外に方法はありませんが、
> このゲームは1対1版ですし、復旧後の処置に関しては、
> プレイヤー両名で話し合い、決めるのが、確かに最良でしょうね。


こちらも了解です。
AGさんと相談して決定します。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72