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[16029] 銀英大戦:個人1・3・4を初期化返信 削除
2012/4/28 (土) 15:20:50 徳翁導誉

銀英大戦・個人戦版の戦場1・3・4を「ターン制」で初期化しました。
・戦場1 http://www31.atpage.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・戦場3 http://www31.atpage.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
・戦場4 http://www31.atpage.jp/tokuou/ginga_1on1_test04/menu.html

変更点は以下の通りです。

1.移動時の行動消費の計算式を元に戻す代わりに、
  その場合の消費値の下限を「2」に設定。
  これは戦艦数ゼロの場合でも反映されます。

2.同盟側は初期条件的に不利という事なので、
  バーラトの工業値を「6000→8000」に、イゼルローンの工業値を「50→1000」、
  エルゴンとランテマリオの工業値を共に「500→800」へと変更。

3.基本能力値が「10」の項目に限り、ランダム能力値の下限を「-1」に変更。

4.「ターン制」に限り、準備ターンでの「建艦・輸送」コマンドを使用可能に。

5.連休中ですので、プレイ可能な範囲であれば、掛け持ちも制限なく許可。


================ 以下、返信 =======================
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15892

> > 再開ターンはいつからにしましょうか?
> > 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?

> こちらもログイン可能を確認しました。
> 大戦再開は本日からで良いですよ

という事で、戦場2も再開ですね。
ちなみに、希望されれば、終了ターンの延長も可能ですよ。
って、これも別にシステムで組んである訳ではないので、
双方の希望さえ合えば、何ターンにも延長可能では有りますが(笑)。

> あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
> 操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。

ああ、なるほど。
ログイン・ページの表示が、ずっと午前中になってた訳ですね。
どうもです、修正しておきました。


> > もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
> > 劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
> > 以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
> > システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
> > マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。

> こちらはこちらで、興味も有り、楽しそうだと思い、個人的には賛成します。
> ただ需要があるのか?プレイヤーが揃うのか?・・・といいうのが最大の懸念ですね。
> テスト戦場ならば、お試しで実施するのも有りですが・・・。
> それと将帥の能力が、下記のようになってしまって、救国軍事会議と貴族連合のプレイヤーが辛いでしょうね。

システム的には、既にプログラムが対応されているので、
やろうとさえ思えば、それこそ十数分程度の作業で設置可能なのですが、
それを未だに試そうとも思わないのは、身も蓋も無い事を言ってしまえば、
「きっと需要は無いだろう」と、私ですら思っているからですね(笑)。

> 勢力同士の同盟や裏切りなどを考えるなら、三国志や戦国時代などの他のモチーフの方があってるかもしれませんね。
> 三国大戦に能力値をつけて、1対1戦場のマルチプレイ版を作るようなイメージでしょうか。
> 魏・呉・蜀にそれぞれ人材は居るので、ある意味バランスはとりやすそうです。
> 個人的には春秋戦国時代でも、隋唐演義でも楽しめますが・・・(笑)

そうですね、戦国七雄などは人数面のバランスが良いかも知れませんね。
ディプロマシーなどもそうですが、7人くらいが適当な所だと思いますし。
って、どうせ未使用の欧州マップも有るのですから、
ディプロの7大国をそのままに、WW1の欧州大戦版というのも良さそうですが。


P.S.
詳細対応前だったので、簡易版の過去ログしかありませんが、
戦場1の過去ログをアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga07.html


[16066] 銀英大戦:個人1終了報告返信 削除
2012/5/1 (火) 23:09:47 harf

第一戦場が終了したので、ご報告致します。
序盤のフェザーン回廊の戦いにて、同盟側が帝国軍主力部隊を壊滅させたことにより、帝国側から降伏の申し出がありました。
同盟側がこれを受諾し、5ターン目まででゲーム終了となりました。


> 変更点は以下の通りです。
>
> 1.移動時の行動消費の計算式を元に戻す代わりに、
>   その場合の消費値の下限を「2」に設定。
>   これは戦艦数ゼロの場合でも反映されます。


とりあえず問題は無いかなと思っています。
下限2の方がわかりやすくていいですね。
一律3にするという方法もありますが・・・まあこれはまた別の機会に。

> 2.同盟側は初期条件的に不利という事なので、
>   バーラトの工業値を「6000→8000」に、イゼルローンの工業値を「50→1000」、
>   エルゴンとランテマリオの工業値を共に「500→800」へと変更。


序盤の艦艇数の差を生かして、同盟側でフェザーン回廊にて決戦を行いました。
その結果、帝国主力部隊壊滅に追い込めたので、余艦の差は上手く生かせたと思います。
序盤に帝国側がフェザーンを確保出来ない場合でのケースも試してみれば、余艦差について、再調整の目安がつくかなと思っております。

>
> 3.基本能力値が「10」の項目に限り、ランダム能力値の下限を「-1」に変更。


ご配慮有難うございます。
同盟側はヤンぐらいしかいなかったので、特に確認は出来ませんでした。
能力値が落ちてなかったので^^;

> 4.「ターン制」に限り、準備ターンでの「建艦・輸送」コマンドを使用可能に。

こちらも対応有難うございます。
特に問題なく使用出来ました。

> 5.連休中ですので、プレイ可能な範囲であれば、掛け持ちも制限なく許可。

連休中だからか、参加が少ないので、早速かけもちしてました・・・。

今回のテーマは防衛ラインをいつもより高く保つことと、ノーガードの撃ち合いをすることでした。
ターン制の先攻の利点と余艦数の多さを生かして、序盤でノーガードの撃ち合いになりました。
上記の点において、同盟側に利が有り、序盤においては帝国側はノーガードで撃ち合わない方が良いかなと感じました。
先攻、後攻、それぞれ利点があるので、それをどう生かすかというのもターン制の戦い方になるのかもしれません。
もし、先攻と後攻が逆だったら、結果はどうなっていたかわかりませんね。


[16075] Re:銀英大戦:個人1終了報告返信 削除
2012/5/2 (水) 18:48:56 徳翁導誉

> 第一戦場が終了したので、ご報告致します。
> 序盤のフェザーン回廊の戦いにて、同盟側が帝国軍主力部隊を壊滅させたことにより、帝国側から降伏の申し出がありました。
> 同盟側がこれを受諾し、5ターン目まででゲーム終了となりました。

お疲れ様です。
早速、過去ログを上げておきました。
・詳細ログ http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga08.html
・通常ログ http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite08.html


> 先攻、後攻、それぞれ利点があるので、それをどう生かすかというのもターン制の戦い方になるのかもしれません。
> もし、先攻と後攻が逆だったら、結果はどうなっていたかわかりませんね。

先攻にも、後攻にも、それぞれ利点と欠点がありますからねえ。

P.S.
戦場3・4に、それぞれ1名ずつの登録がある為、
そちらが埋まるまでは、とりあえず戦場1の初期化は見合わせます。


[16086] Re:銀英大戦:個人1・3・4を初期化返信 削除
2012/5/4 (金) 00:13:28 harf

▼ 徳翁導誉さん
> ================ 以下、返信 =======================
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15892
>
> > > 再開ターンはいつからにしましょうか?
> > > 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?

> > こちらもログイン可能を確認しました。
> > 大戦再開は本日からで良いですよ

> という事で、戦場2も再開ですね。
> ちなみに、希望されれば、終了ターンの延長も可能ですよ。
> って、これも別にシステムで組んである訳ではないので、
> 双方の希望さえ合えば、何ターンにも延長可能では有りますが(笑)。


今の所、延長の話は出ていないので、表示ターン数が30になった時点で終了になるかなと思っています。

> > あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
> > 操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。

> ああ、なるほど。
> ログイン・ページの表示が、ずっと午前中になってた訳ですね。
> どうもです、修正しておきました。


ご対応有難うございました。
修正されているのを確認しました。

> > > もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
> > > 劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
> > > 以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
> > > システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
> > > マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。

> > こちらはこちらで、興味も有り、楽しそうだと思い、個人的には賛成します。
> > ただ需要があるのか?プレイヤーが揃うのか?・・・といいうのが最大の懸念ですね。
> > テスト戦場ならば、お試しで実施するのも有りですが・・・。
> > それと将帥の能力が、下記のようになってしまって、救国軍事会議と貴族連合のプレイヤーが辛いでしょうね。

> システム的には、既にプログラムが対応されているので、
> やろうとさえ思えば、それこそ十数分程度の作業で設置可能なのですが、
> それを未だに試そうとも思わないのは、身も蓋も無い事を言ってしまえば、
> 「きっと需要は無いだろう」と、私ですら思っているからですね(笑)。


そうですねぇ・・・需要が一番の問題ですね(笑)
三国大戦の武将一覧を見るとそれなりに人が居そうなので、あちら側のプレイヤーをターゲットにでもしない限りは・・・
難しいでしょうね;;

> > 勢力同士の同盟や裏切りなどを考えるなら、三国志や戦国時代などの他のモチーフの方があってるかもしれませんね。
> > 三国大戦に能力値をつけて、1対1戦場のマルチプレイ版を作るようなイメージでしょうか。
> > 魏・呉・蜀にそれぞれ人材は居るので、ある意味バランスはとりやすそうです。
> > 個人的には春秋戦国時代でも、隋唐演義でも楽しめますが・・・(笑)

> そうですね、戦国七雄などは人数面のバランスが良いかも知れませんね。
> ディプロマシーなどもそうですが、7人くらいが適当な所だと思いますし。
> って、どうせ未使用の欧州マップも有るのですから、
> ディプロの7大国をそのままに、WW1の欧州大戦版というのも良さそうですが。


そのままWW1でも面白そうですね。
師団単位になるのか大隊単位になるのかわかりませんけど、リアルタイムの多人数大戦略みたいなノリになるのでしょうか。
ちょっと想像してみても楽しそうです。
ただ一歩間違えるとWW2オンラインの変化球版の位置付けになりそうな気配もありますね。
MAPがより地域化して、戦闘がより詳細になるみたいな・・・。
まあそれもまた良いのかな。

> P.S.
> 詳細対応前だったので、簡易版の過去ログしかありませんが、
> 戦場1の過去ログをアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga07.html


ご対応有難うございました。
詳細版に慣れてしまうと、簡易版が物足りなくなってしまいますね(笑)


[16098] Re2:銀英大戦:個人1・3・4を初期化返信 削除
2012/5/6 (日) 19:05:53 AG

▼ harfさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > ================ 以下、返信 =======================
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15892
> >
> > > > 再開ターンはいつからにしましょうか?
> > > > 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?

> > > こちらもログイン可能を確認しました。
> > > 大戦再開は本日からで良いですよ

> > という事で、戦場2も再開ですね。
> > ちなみに、希望されれば、終了ターンの延長も可能ですよ。
> > って、これも別にシステムで組んである訳ではないので、
> > 双方の希望さえ合えば、何ターンにも延長可能では有りますが(笑)。

>
> 今の所、延長の話は出ていないので、表示ターン数が30になった時点で終了になるかなと思っています。

対象戦場は時間制の為、29ターン目の帝国側ターン中に帝国側の保持星系が過半数を超えている場合は、その時点でゲーム終了という条件を提示させていただきました。

> > > あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
> > > 操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。

> > ああ、なるほど。
> > ログイン・ページの表示が、ずっと午前中になってた訳ですね。
> > どうもです、修正しておきました。

>
> ご対応有難うございました。
> 修正されているのを確認しました。

こちらも確認しました。ありがとうございます

> > > > もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
> > > > 劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
> > > > 以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
> > > > システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
> > > > マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。

> > > こちらはこちらで、興味も有り、楽しそうだと思い、個人的には賛成します。
> > > ただ需要があるのか?プレイヤーが揃うのか?・・・といいうのが最大の懸念ですね。
> > > テスト戦場ならば、お試しで実施するのも有りですが・・・。
> > > それと将帥の能力が、下記のようになってしまって、救国軍事会議と貴族連合のプレイヤーが辛いでしょうね。

> > システム的には、既にプログラムが対応されているので、
> > やろうとさえ思えば、それこそ十数分程度の作業で設置可能なのですが、
> > それを未だに試そうとも思わないのは、身も蓋も無い事を言ってしまえば、
> > 「きっと需要は無いだろう」と、私ですら思っているからですね(笑)。

>
> そうですねぇ・・・需要が一番の問題ですね(笑)
> 三国大戦の武将一覧を見るとそれなりに人が居そうなので、あちら側のプレイヤーをターゲットにでもしない限りは・・・
> 難しいでしょうね;;

私自身銀英に興味を持ったのが個人戦からなので、能力設定や背景は殆ど理解しておらずこういった議論には加われません・・・
それからランダムステータスが多くなっているのであまり影響は無いかなと思いつつ、不具合報告です
パトリチェフ、マリノ、モートンの能力は変更されたはずですが元のままになっているようす
現在進行中の第二は幸か不幸か3将とも一度負傷しているのでお見せできませんが過去戦場NO.8で確認できると思います
今のタイミングなら影響が無いと判断しました。

> > > 勢力同士の同盟や裏切りなどを考えるなら、三国志や戦国時代などの他のモチーフの方があってるかもしれませんね。
> > > 三国大戦に能力値をつけて、1対1戦場のマルチプレイ版を作るようなイメージでしょうか。
> > > 魏・呉・蜀にそれぞれ人材は居るので、ある意味バランスはとりやすそうです。
> > > 個人的には春秋戦国時代でも、隋唐演義でも楽しめますが・・・(笑)

> > そうですね、戦国七雄などは人数面のバランスが良いかも知れませんね。
> > ディプロマシーなどもそうですが、7人くらいが適当な所だと思いますし。
> > って、どうせ未使用の欧州マップも有るのですから、
> > ディプロの7大国をそのままに、WW1の欧州大戦版というのも良さそうですが。

>
> そのままWW1でも面白そうですね。
> 師団単位になるのか大隊単位になるのかわかりませんけど、リアルタイムの多人数大戦略みたいなノリになるのでしょうか。
> ちょっと想像してみても楽しそうです。
> ただ一歩間違えるとWW2オンラインの変化球版の位置付けになりそうな気配もありますね。
> MAPがより地域化して、戦闘がより詳細になるみたいな・・・。
> まあそれもまた良いのかな。

個人的な希望を申しますと欧州版より中国版希望です。
純粋な戦略ゲームが減りつつあり欧州版が多いので見てみたいかなと
中国を舞台にしているゲームは人数不足で決着が付かず参戦しづらいんですよね
まあ一番の理由は卒論のテーマが中国の事だったからかなw


[16105] Re3:銀英大戦:個人1・3・4を初期化返信 削除
2012/5/7 (月) 20:21:57 徳翁導誉

> > > ちなみに、希望されれば、終了ターンの延長も可能ですよ。
> > > って、これも別にシステムで組んである訳ではないので、
> > > 双方の希望さえ合えば、何ターンにも延長可能では有りますが(笑)。

> > 今の所、延長の話は出ていないので、表示ターン数が30になった時点で終了になるかなと思っています。

> 対象戦場は時間制の為、29ターン目の帝国側ターン中に帝国側の保持星系が過半数を超えている場合は、
> その時点でゲーム終了という条件を提示させていただきました。

では、終了しましたら、ご報告ください。

> > 詳細版に慣れてしまうと、簡易版が物足りなくなってしまいますね(笑)
ちなみに、戦場2は今までの短期決着とは異なり長期戦になっているので、
現状でも既に、詳細ログ用のデータが、かなりの容量になってますよ(笑)。


> パトリチェフ、マリノ、モートンの能力は変更されたはずですが元のままになっているようす
> 現在進行中の第二は幸か不幸か3将とも一度負傷しているのでお見せできませんが過去戦場NO.8で確認できると思います
> 今のタイミングなら影響が無いと判断しました。

あっ、プレイヤー用のプログラムでは変更したものの、
管理用のプログラムでは、そのままの数値で変更し忘れてましたねえ・・・・
報告どうもです。
反映されるのは初期化時になりますが、変更しておきました。


> > > そうですね、戦国七雄などは人数面のバランスが良いかも知れませんね。
> > > ディプロマシーなどもそうですが、7人くらいが適当な所だと思いますし。
> > > って、どうせ未使用の欧州マップも有るのですから、
> > > ディプロの7大国をそのままに、WW1の欧州大戦版というのも良さそうですが。

> > そのままWW1でも面白そうですね。
> > 師団単位になるのか大隊単位になるのかわかりませんけど、リアルタイムの多人数大戦略みたいなノリになるのでしょうか。
> > ちょっと想像してみても楽しそうです。
> > ただ一歩間違えるとWW2オンラインの変化球版の位置付けになりそうな気配もありますね。

「枠組みフリー」になると、外交要素が重要になって来るでしょうね。
逆説的に言えば、外交要素を抜くよう考えるなら「2大勢力の決戦」ですか。
WW1なら「協商国vs.同盟国」、WW2なら「連合国vs.枢軸国」と、事前に枠組みを固定化したり、
より簡潔明瞭にするなら、冷戦で「自由主義国vs.共産主義国」にしたり・・・って、
もう、そうなっちゃうと、銀英大戦の個人戦なり団体戦でも良い気が?(笑)
でもまあ、WW2オンラインや赤い嵐は、「外交戦略」をゲーム的強調する為に、
軍事的な優位面が活き難いシステムになってますけども、
「小国が束になっても軍事大国に敵わない」みたいなバランスになれば、
それはそれで、外交のやり方や比重なども変わって来るのかなあ?

> 個人的な希望を申しますと欧州版より中国版希望です。
> 純粋な戦略ゲームが減りつつあり欧州版が多いので見てみたいかなと
> 中国を舞台にしているゲームは人数不足で決着が付かず参戦しづらいんですよね
> まあ一番の理由は卒論のテーマが中国の事だったからかなw

中国が舞台でとなると・・・楚漢戦争なんか「2大勢力の決戦」という形で良いかも知れませんね。
と言いますか、このゲームも大元を辿れば、JavaScriptゲームの「楚漢大戦」に行き着きますし。
また、中国版ですと「武将顔グラ」が使えますので、雰囲気付けには良いかと。
ちなみに、私個人の趣味に走るなら「五代十国」とかになりますね(恐らく需要は無いでしょうけど・笑)。


[16115] Re4:銀英大戦:個人1・3・4を初期化返信 削除
2012/5/9 (水) 21:10:27 AG

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ちなみに、希望されれば、終了ターンの延長も可能ですよ。
> > > > って、これも別にシステムで組んである訳ではないので、
> > > > 双方の希望さえ合えば、何ターンにも延長可能では有りますが(笑)。

> > > 今の所、延長の話は出ていないので、表示ターン数が30になった時点で終了になるかなと思っています。

> > 対象戦場は時間制の為、29ターン目の帝国側ターン中に帝国側の保持星系が過半数を超えている場合は、
> > その時点でゲーム終了という条件を提示させていただきました。

> では、終了しましたら、ご報告ください。
>


ということで第二戦場は帝国側の勝利で決着しました。
保存よろしくお願いします

> > > 詳細版に慣れてしまうと、簡易版が物足りなくなってしまいますね(笑)
> ちなみに、戦場2は今までの短期決着とは異なり長期戦になっているので、
> 現状でも既に、詳細ログ用のデータが、かなりの容量になってますよ(笑)。
>

私が絡むとどうしても早期決着とはならないなあ
あとデータ量がかな〜り増えているのは70%位私に原因がありますねw
なにがとは言いませんが、かなりやらかしてますので
 >
> > パトリチェフ、マリノ、モートンの能力は変更されたはずですが元のままになっているようす
> > 現在進行中の第二は幸か不幸か3将とも一度負傷しているのでお見せできませんが過去戦場NO.8で確認できると思います
> > 今のタイミングなら影響が無いと判断しました。

> あっ、プレイヤー用のプログラムでは変更したものの、
> 管理用のプログラムでは、そのままの数値で変更し忘れてましたねえ・・・・
> 報告どうもです。
> 反映されるのは初期化時になりますが、変更しておきました。
>

対応ありがとうございます

>
> > 個人的な希望を申しますと欧州版より中国版希望です。
> > 純粋な戦略ゲームが減りつつあり欧州版が多いので見てみたいかなと
> > 中国を舞台にしているゲームは人数不足で決着が付かず参戦しづらいんですよね
> > まあ一番の理由は卒論のテーマが中国の事だったからかなw

> 中国が舞台でとなると・・・楚漢戦争なんか「2大勢力の決戦」という形で良いかも知れませんね。
> と言いますか、このゲームも大元を辿れば、JavaScriptゲームの「楚漢大戦」に行き着きますし。
> また、中国版ですと「武将顔グラ」が使えますので、雰囲気付けには良いかと。
> ちなみに、私個人の趣味に走るなら「五代十国」とかになりますね(恐らく需要は無いでしょうけど・笑)。


私がこのサイトに辿りついてから長い年月が経ち、大分メンバー入れ替わった気がしますね(今はコテハン変えてますけど当時はよく書き込んでました)
「楚漢大戦」も何度かやってみましたが毎回上陸を巡ってドンパチっと本題から離れているので元に戻りますが
三国の武将に能力を付ける議論なんかがあったのも思い出されますね
自分の専攻が中国の古代特に戦国時代〜三国あたりだったので専門書とにらめっこしてあーだこうだと勉強してました
卒論も春秋戦国中期〜後期の合従連衡にしたので戦国の人物はやはり気になります
しかし人物・能力の選定及び設定が難しい事、どうせやるなら楚漢か三国時代の方がメジャーで人集まりそうですね


[16118] Re5:銀英大戦:個人1・3・4を初期化返信 削除
2012/5/10 (木) 01:23:32 harf

▼ AGさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> ということで第二戦場は帝国側の勝利で決着しました。
> 保存よろしくお願いします


帝国側も追認致します。

> > > > 詳細版に慣れてしまうと、簡易版が物足りなくなってしまいますね(笑)
> > ちなみに、戦場2は今までの短期決着とは異なり長期戦になっているので、
> > 現状でも既に、詳細ログ用のデータが、かなりの容量になってますよ(笑)。
> >

> 私が絡むとどうしても早期決着とはならないなあ
> あとデータ量がかな〜り増えているのは70%位私に原因がありますねw
> なにがとは言いませんが、かなりやらかしてますので


私も戦いを長引かせてますね・・・。
データ量については申し訳ないです(笑)

>「枠組みフリー」になると、外交要素が重要になって来るでしょうね。
>逆説的に言えば、外交要素を抜くよう考えるなら「2大勢力の決戦」ですか。
>WW1なら「協商国vs.同盟国」、WW2なら「連合国vs.枢軸国」と、事前に枠組みを固定化したり、
>より簡潔明瞭にするなら、冷戦で「自由主義国vs.共産主義国」にしたり・・・って、
>もう、そうなっちゃうと、銀英大戦の個人戦なり団体戦でも良い気が?(笑)
>でもまあ、WW2オンラインや赤い嵐は、「外交戦略」をゲーム的強調する為に、
>軍事的な優位面が活き難いシステムになってますけども、
>「小国が束になっても軍事大国に敵わない」みたいなバランスになれば、
>それはそれで、外交のやり方や比重なども変わって来るのかなあ?

うーん、無制限の多人数になってもやはり自由に時間を使える人が有利になると思います。
だからと言って、自由に時間を使えるプレイヤーばかりではなく、
むしろ時間が制限されているプレイヤーの方が多いと思っています。
多人数で大国や自由に時間を使える人に対抗するとしたら、外交も含めた力関係でしょうから、
遊べる時間が限られている人でも参加しやすい方向に持って行きたいという想いはありますね。
WW2辺りでも大国だからと言って無闇に仕掛けた方が負けますからね・・・。

外交要素は実は排除しない方がより参加しやすいかなと思います。
だからと言って外交を全面に押し出すと、他の外交ゲームと差がなくなってしまいますね。
この辺りのバランスは難しそうですね^^;
外交主体のゲームとはまた違う方法を考える必要がありそうですね。
最低限、同盟と休戦だけ結べればいいのか・・・、工業力を貢いで守ってもらったりとかは有りですかね?(笑)

前に個人戦のキニスンさんとの対戦で、チャットで休戦協定を結んだら、偵察が撃破された・されないというきっかけから開戦したことはありますね(笑)

> > > 個人的な希望を申しますと欧州版より中国版希望です。
> > > 純粋な戦略ゲームが減りつつあり欧州版が多いので見てみたいかなと
> > > 中国を舞台にしているゲームは人数不足で決着が付かず参戦しづらいんですよね
> > > まあ一番の理由は卒論のテーマが中国の事だったからかなw

> > 中国が舞台でとなると・・・楚漢戦争なんか「2大勢力の決戦」という形で良いかも知れませんね。
> > と言いますか、このゲームも大元を辿れば、JavaScriptゲームの「楚漢大戦」に行き着きますし。
> > また、中国版ですと「武将顔グラ」が使えますので、雰囲気付けには良いかと。
> > ちなみに、私個人の趣味に走るなら「五代十国」とかになりますね(恐らく需要は無いでしょうけど・笑)。


五代十国はあまり詳しくないのですが、唐末〜宋建国までの激動の時代ですよね。
李克用、李存孝、張承業、王彦章、楊業、趙匡胤、曹彬辺りは使ってみたいですねぇ。
というか途中から宋に入っているのはご愛嬌です(笑)
実は南北朝も嫌いじゃなかったり・・・(マテ

> 私がこのサイトに辿りついてから長い年月が経ち、大分メンバー入れ替わった気がしますね(今はコテハン変えてますけど当時はよく書き込んでました)
> 「楚漢大戦」も何度かやってみましたが毎回上陸を巡ってドンパチっと本題から離れているので元に戻りますが
> 三国の武将に能力を付ける議論なんかがあったのも思い出されますね
> 自分の専攻が中国の古代特に戦国時代〜三国あたりだったので専門書とにらめっこしてあーだこうだと勉強してました
> 卒論も春秋戦国中期〜後期の合従連衡にしたので戦国の人物はやはり気になります
> しかし人物・能力の選定及び設定が難しい事、どうせやるなら楚漢か三国時代の方がメジャーで人集まりそうですね


逆に三国時代はメジャー過ぎて、収集がつかない・・・という面もありそうですが、需要的には一番なんでしょうね。
春秋戦国時代でも楚漢大戦でもある程度の方はついてこれそうな気がしますが・・・。
やはり需要と遊びやすさが一番ですかねぇ。


[16124] 複数人用・別バージョンの話返信 削除
2012/5/12 (土) 13:52:01 徳翁導誉

> > ということで第二戦場は帝国側の勝利で決着しました。
> > 保存よろしくお願いします

> 帝国側も追認致します。

お疲れ様です。
過去ログを上げておきました。
詳細ログの方は、データ量が多過ぎて、ブラウザがフリーズする危険性もあるので、
とりあえず、3分割にしてアップしてみました(笑)。
・ 通常ログ http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite09.html
・ 詳細1/3 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga09-1.html
 詳細2/3 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga09-2.html
 詳細3/3 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga09-3.html
※ 一応、いつもの詳細版も「ginga09.html」でアップしてありますので、希望者は自己責任で(笑) ※


> > > 「枠組みフリー」になると、外交要素が重要になって来るでしょうね。
> > > 逆説的に言えば、外交要素を抜くよう考えるなら「2大勢力の決戦」ですか。
> > > WW1なら「協商国vs.同盟国」、WW2なら「連合国vs.枢軸国」と、事前に枠組みを固定化したり、
> > > より簡潔明瞭にするなら、冷戦で「自由主義国vs.共産主義国」にしたり・・・って、
> > > もう、そうなっちゃうと、銀英大戦の個人戦なり団体戦でも良い気が?(笑)
> > > でもまあ、WW2オンラインや赤い嵐は、「外交戦略」をゲーム的強調する為に、
> > > 軍事的な優位面が活き難いシステムになってますけども、
> > > 「小国が束になっても軍事大国に敵わない」みたいなバランスになれば、
> > > それはそれで、外交のやり方や比重なども変わって来るのかなあ?

> うーん、無制限の多人数になってもやはり自由に時間を使える人が有利になると思います。
> だからと言って、自由に時間を使えるプレイヤーばかりではなく、
> むしろ時間が制限されているプレイヤーの方が多いと思っています。
> 多人数で大国や自由に時間を使える人に対抗するとしたら、外交も含めた力関係でしょうから、
> 遊べる時間が限られている人でも参加しやすい方向に持って行きたいという想いはありますね。
> WW2辺りでも大国だからと言って無闇に仕掛けた方が負けますからね・・・。

で、ある以上、有利な時間を狙って軍事行動を採る事よりも、
キチンとした外交をする事こそが実を結ぶ・・・って、
そんな感じだと、WW2オンライン系と同じ事になっちゃいますか(笑)。
となると、「動かす時間はフリーだけど、ユニットが行動できるのは1日1回」にするとか?
進軍コマンドが1回で何マスも進めるようになれば、それも不可能では無いかと。

もしくは、ヒット&アウェー攻撃ができない程、行動力の方で制限するとかですね。
これならば、時間の優位性とかは、あまり出て来ないでしょうし、
「戦線構築」のゲームと考えれば、むしろこちらの仕様の方が適当でしょうから。
とは言え、こうしたチマチマ、ジリジリ、ゴリゴリとした戦い方は、爽快感に欠ける為、
塹壕戦を表現したりするにはリアルでも、ゲームとしてはコア・ゲーマー向きですよね。
よりリアルにするなら、ここに補給戦も組み込みたい所ですが、それだと更に人を選ぶなあ・・・・
まあ、そこに外交要素も絡んで来るなら別なんでしょうけど・・・って、また話が戻ってる(笑)。


> > > 中国が舞台でとなると・・・楚漢戦争なんか「2大勢力の決戦」という形で良いかも知れませんね。
> > > と言いますか、このゲームも大元を辿れば、JavaScriptゲームの「楚漢大戦」に行き着きますし。
> > > また、中国版ですと「武将顔グラ」が使えますので、雰囲気付けには良いかと。
> > > ちなみに、私個人の趣味に走るなら「五代十国」とかになりますね(恐らく需要は無いでしょうけど・笑)。

> > 私がこのサイトに辿りついてから長い年月が経ち、大分メンバー入れ替わった気がしますね(今はコテハン変えてますけど当時はよく書き込んでました)
> > 「楚漢大戦」も何度かやってみましたが毎回上陸を巡ってドンパチっと本題から離れているので元に戻りますが
> > 三国の武将に能力を付ける議論なんかがあったのも思い出されますね
> > 自分の専攻が中国の古代特に戦国時代〜三国あたりだったので専門書とにらめっこしてあーだこうだと勉強してました
> > 卒論も春秋戦国中期〜後期の合従連衡にしたので戦国の人物はやはり気になります
> > しかし人物・能力の選定及び設定が難しい事、どうせやるなら楚漢か三国時代の方がメジャーで人集まりそうですね

> 逆に三国時代はメジャー過ぎて、収集がつかない・・・という面もありそうですが、需要的には一番なんでしょうね。
> 春秋戦国時代でも楚漢大戦でもある程度の方はついてこれそうな気がしますが・・・。
> やはり需要と遊びやすさが一番ですかねぇ。

春秋戦国の時代であれば、いっその事、登場武将までもランダムにしても面白いかと。
顔グラは勿論、中国人の人名であれば、ランダムで作ってもそれっぽいのが出来るでしょうし、
最初は能力値をマスク状態にしておき、仕事をこなさせるごとに能力値が明らかになったりすれば、
それはそれで、春秋戦国時代の雰囲気を、却って表現できるかも知れませんね。
例えば、「大した事無い武将だ」と捨てたら、実は大器晩成型の名将だったとか、
他には、特殊能力とかも用意して、縦横家により強制的に同盟を結ばされたりとか(笑)。

また、特に春秋時代の方ですと、他国を滅ぼして祭祀を絶やす事に抵抗感が強かった時代ですし、
それをゲーム的なペナルティーという形で表せば、
あの時代独特の「覇者」として会盟を行う世界観も表現する事が出来るかも?
もちろん、史実の人物が登場して来る事も、大いにアリですけどね。
逆に言ってしまえば、そういう感じの架空要素で埋めないと、ゲームとしては難しいですよね。
春秋戦国の場合、三国志みたいに短期間で多くの人物が集中して登場する訳では無いですから。

> 五代十国はあまり詳しくないのですが、唐末〜宋建国までの激動の時代ですよね。
> 李克用、李存孝、張承業、王彦章、楊業、趙匡胤、曹彬辺りは使ってみたいですねぇ。
> というか途中から宋に入っているのはご愛嬌です(笑)

私が中国の統一王朝で最も好きなのが「北宋」なので、それもアリです(笑)。
北宋の徽宗にしても、南唐の李Uにしても、為政者としては失格でしょうけど、
やはり、なんか好きなんですよねえ・・・・
特に徽宗の方などは、私が好きな画家の十指にも入るくらですし。
ぶっちゃけて言いますと、「世界の美術館・博物館 入場者数ランキング」で、
数ある北京故宮の収蔵品の中から、わざわざ徽宗の「芙蓉錦鶏図」を入れたのも、
完全に私個人の趣味だったりしますので(笑)。
http://www.youtube.com/watch?v=tgwwtxCyO1E#t=4m20s

> 実は南北朝も嫌いじゃなかったり・・・(マテ
魏晋南北朝の時代ですと、個人的には南北朝よりも五胡十六国の方が好みですかねえ?(笑)
とは言え、南北朝の方も、なかなか興味深い時代ですよね。
「宇宙大将軍」と称した事で、今では完全にネタ・キャラ扱いの「侯景」にしても、
三国志の劉備みたいに、あっちに付き、こっちに付きと、あの広大な中国大陸を東奔西走して、
最後は皇帝(侯景の方は三日天下でしたが)にまでなってますし、
北斉・北周・陳のパワー・バランスの中で生き残った「後梁(西梁)」などは、
銀英伝に例えるならば、フェザーン自治領を彷彿とさせます(笑)。
(って、同じフェザーンに例えるなら、五代十国の「荊南」の方が適当かな?)


[16204] Re:複数人用・別バージョンの話返信 削除
2012/5/26 (土) 21:04:25 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > ということで第二戦場は帝国側の勝利で決着しました。
> > > 保存よろしくお願いします

> > 帝国側も追認致します。

> お疲れ様です。
> 過去ログを上げておきました。
> 詳細ログの方は、データ量が多過ぎて、ブラウザがフリーズする危険性もあるので、
> とりあえず、3分割にしてアップしてみました(笑)。
> ・ 通常ログ http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite09.html
> ・ 詳細1/3 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga09-1.html
>  詳細2/3 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga09-2.html
>  詳細3/3 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga09-3.html
> ※ 一応、いつもの詳細版も「ginga09.html」でアップしてありますので、希望者は自己責任で(笑) ※


返信遅くなってすいません。
忙しいのと、掲示板にアクセス出来なかったり、時間を作れてもログを見るのに時間かかってたりしたもので(笑)

ログUP有難うございます。
かなり見ごたえがありました(笑)
自分が同盟軍の罠の中に特攻していった様が良くわかりました・・・。
同盟軍は常時50000以上首都に艦艇を置けていたようでしたね。
こちらが偵察したときは100000置いていて、裏には主力が居ることは自明だったので、落とすのは諦めました。
バランスとしてはこれぐらいが良いんですかねぇ。
序盤で同盟側が主力部隊にダメージを受けて戦線後退しましたが、その後の工業力の利点で自領の深い位置で建て直した。
帝国側は艦艇に余力ありませんし、フェザーン奪取して貯めても同盟側は艦艇の回復力で有利。
この時はまだイゼルローンなどの工業力はUPされていませんでしたので、最新の戦場だとまた少し違うかもしれません。
少し帝国側の意見も聞いてみたいですが、感想戦をやるのをすっかり忘れてましたね・・・;;

> > > > 「枠組みフリー」になると、外交要素が重要になって来るでしょうね。
> > > > 逆説的に言えば、外交要素を抜くよう考えるなら「2大勢力の決戦」ですか。
> > > > WW1なら「協商国vs.同盟国」、WW2なら「連合国vs.枢軸国」と、事前に枠組みを固定化したり、
> > > > より簡潔明瞭にするなら、冷戦で「自由主義国vs.共産主義国」にしたり・・・って、
> > > > もう、そうなっちゃうと、銀英大戦の個人戦なり団体戦でも良い気が?(笑)
> > > > でもまあ、WW2オンラインや赤い嵐は、「外交戦略」をゲーム的強調する為に、
> > > > 軍事的な優位面が活き難いシステムになってますけども、
> > > > 「小国が束になっても軍事大国に敵わない」みたいなバランスになれば、
> > > > それはそれで、外交のやり方や比重なども変わって来るのかなあ?

> > うーん、無制限の多人数になってもやはり自由に時間を使える人が有利になると思います。
> > だからと言って、自由に時間を使えるプレイヤーばかりではなく、
> > むしろ時間が制限されているプレイヤーの方が多いと思っています。
> > 多人数で大国や自由に時間を使える人に対抗するとしたら、外交も含めた力関係でしょうから、
> > 遊べる時間が限られている人でも参加しやすい方向に持って行きたいという想いはありますね。
> > WW2辺りでも大国だからと言って無闇に仕掛けた方が負けますからね・・・。

> で、ある以上、有利な時間を狙って軍事行動を採る事よりも、
> キチンとした外交をする事こそが実を結ぶ・・・って、
> そんな感じだと、WW2オンライン系と同じ事になっちゃいますか(笑)。


そうなりそうですね・・・。
差を出さないと新しく作る意味が無いですね(笑)

> となると、「動かす時間はフリーだけど、ユニットが行動できるのは1日1回」にするとか?
> 進軍コマンドが1回で何マスも進めるようになれば、それも不可能では無いかと。
>
> もしくは、ヒット&アウェー攻撃ができない程、行動力の方で制限するとかですね。
> これならば、時間の優位性とかは、あまり出て来ないでしょうし、
> 「戦線構築」のゲームと考えれば、むしろこちらの仕様の方が適当でしょうから。
> とは言え、こうしたチマチマ、ジリジリ、ゴリゴリとした戦い方は、爽快感に欠ける為、
> 塹壕戦を表現したりするにはリアルでも、ゲームとしてはコア・ゲーマー向きですよね。
> よりリアルにするなら、ここに補給戦も組み込みたい所ですが、それだと更に人を選ぶなあ・・・・
> まあ、そこに外交要素も絡んで来るなら別なんでしょうけど・・・って、また話が戻ってる(笑)。


そうですね、もし実施するなら少し作戦行動に工夫が必要でしょうね。
指示するコマンドが「対象惑星」「行動艦隊」「攻撃方法」「突撃作戦」とかで予約制で実施出来るとか・・・。
あれ、なんか銀凡伝に近づいているような(笑)
戦線構築自体は個人的には好きなんですけど、そこまで行くと好み分かれますかね?
というかWW2などの世界観の方が合ってそうですね。
いっそのこと、戦線構築+補給ラインをベースに全く新しいものを作った方が・・・と思わなくはないのですが、
需要があるのか・・・。

>
>
> > > > 中国が舞台でとなると・・・楚漢戦争なんか「2大勢力の決戦」という形で良いかも知れませんね。
> > > > と言いますか、このゲームも大元を辿れば、JavaScriptゲームの「楚漢大戦」に行き着きますし。
> > > > また、中国版ですと「武将顔グラ」が使えますので、雰囲気付けには良いかと。
> > > > ちなみに、私個人の趣味に走るなら「五代十国」とかになりますね(恐らく需要は無いでしょうけど・笑)。

> > > 私がこのサイトに辿りついてから長い年月が経ち、大分メンバー入れ替わった気がしますね(今はコテハン変えてますけど当時はよく書き込んでました)
> > > 「楚漢大戦」も何度かやってみましたが毎回上陸を巡ってドンパチっと本題から離れているので元に戻りますが
> > > 三国の武将に能力を付ける議論なんかがあったのも思い出されますね
> > > 自分の専攻が中国の古代特に戦国時代〜三国あたりだったので専門書とにらめっこしてあーだこうだと勉強してました
> > > 卒論も春秋戦国中期〜後期の合従連衡にしたので戦国の人物はやはり気になります
> > > しかし人物・能力の選定及び設定が難しい事、どうせやるなら楚漢か三国時代の方がメジャーで人集まりそうですね

> > 逆に三国時代はメジャー過ぎて、収集がつかない・・・という面もありそうですが、需要的には一番なんでしょうね。
> > 春秋戦国時代でも楚漢大戦でもある程度の方はついてこれそうな気がしますが・・・。
> > やはり需要と遊びやすさが一番ですかねぇ。

> 春秋戦国の時代であれば、いっその事、登場武将までもランダムにしても面白いかと。
> 顔グラは勿論、中国人の人名であれば、ランダムで作ってもそれっぽいのが出来るでしょうし、
> 最初は能力値をマスク状態にしておき、仕事をこなさせるごとに能力値が明らかになったりすれば、
> それはそれで、春秋戦国時代の雰囲気を、却って表現できるかも知れませんね。
> 例えば、「大した事無い武将だ」と捨てたら、実は大器晩成型の名将だったとか、
> 他には、特殊能力とかも用意して、縦横家により強制的に同盟を結ばされたりとか(笑)。


武将が成長していくのも良いですね。
文官というか内政向きや謀略家や外交向きの将官も登場させる余地がありそうで、期待しますね。
思想家みたいなのも居ても良いのか・・・(マテ
戦国四君の食客三千人とかもあったら嬉しいな(笑)

>
> また、特に春秋時代の方ですと、他国を滅ぼして祭祀を絶やす事に抵抗感が強かった時代ですし、
> それをゲーム的なペナルティーという形で表せば、
> あの時代独特の「覇者」として会盟を行う世界観も表現する事が出来るかも?
> もちろん、史実の人物が登場して来る事も、大いにアリですけどね。
> 逆に言ってしまえば、そういう感じの架空要素で埋めないと、ゲームとしては難しいですよね。
> 春秋戦国の場合、三国志みたいに短期間で多くの人物が集中して登場する訳では無いですから。


覇者制度も良いですね。
時代的な表現としても良いですし、ゲーム的にもただ滅ぼす征服ゲームではないのが新しい感じがします。
色々な終り方があっても良いかと。
となると外交と軍事力のバランスになるんですよね。
WW2の外交ゲームだと必ず最後に裏切らないと行けないので、私は性格的にあまり向かないんですよね。
話していると情がうつって、裏切りづらいです(笑)
同盟を組んで同盟勢力で覇者を目指すのも良いでしょうし、孤高を貫くのも良いでしょうね。
って、大戦系にも近づいているような・・・。

>
> > 五代十国はあまり詳しくないのですが、唐末〜宋建国までの激動の時代ですよね。
> > 李克用、李存孝、張承業、王彦章、楊業、趙匡胤、曹彬辺りは使ってみたいですねぇ。
> > というか途中から宋に入っているのはご愛嬌です(笑)

> 私が中国の統一王朝で最も好きなのが「北宋」なので、それもアリです(笑)。
> 北宋の徽宗にしても、南唐の李Uにしても、為政者としては失格でしょうけど、
> やはり、なんか好きなんですよねえ・・・・
> 特に徽宗の方などは、私が好きな画家の十指にも入るくらですし。
> ぶっちゃけて言いますと、「世界の美術館・博物館 入場者数ランキング」で、
> 数ある北京故宮の収蔵品の中から、わざわざ徽宗の「芙蓉錦鶏図」を入れたのも、
> 完全に私個人の趣味だったりしますので(笑)。
> http://www.youtube.com/watch?v=tgwwtxCyO1E#t=4m20s


徽宗ですか、
為政者としても、その後の宋の末路を見ても、好きになれない君主ですねぇ。
抗金の名将達のことを思うと、やり場の無い怒りが・・・。

動画にはちゃんと徽宗の作品が動画に出てましたね(笑)
画家というか芸術家としては良いんでしょうけど;;

> > 実は南北朝も嫌いじゃなかったり・・・(マテ
> 魏晋南北朝の時代ですと、個人的には南北朝よりも五胡十六国の方が好みですかねえ?(笑)
> とは言え、南北朝の方も、なかなか興味深い時代ですよね。
> 「宇宙大将軍」と称した事で、今では完全にネタ・キャラ扱いの「侯景」にしても、
> 三国志の劉備みたいに、あっちに付き、こっちに付きと、あの広大な中国大陸を東奔西走して、
> 最後は皇帝(侯景の方は三日天下でしたが)にまでなってますし、


まさかここで宇宙大将軍が出てくるとは(笑)
侯景もインパクトあったのですが、侯景の話をすると梁の武帝のことを想い出してしまいますね。
治世の前半は名君だったのに、段々緩んできて、あげくの果てには宇宙大将軍に反乱起こされて、哀れな最後を迎えてましたね。
まあ名乗ったのは武帝の没後ですが、宇宙大将軍にやられたくはないな・・・
終りをまっとう出来なかった典型ですかねぇ。

> 北斉・北周・陳のパワー・バランスの中で生き残った「後梁(西梁)」などは、
> 銀英伝に例えるならば、フェザーン自治領を彷彿とさせます(笑)。
> (って、同じフェザーンに例えるなら、五代十国の「荊南」の方が適当かな?)


後梁も従属国家というか傀儡政権だけ残り続けて、支配する側の国だけ何代も交替するとか、奇妙な国ですね(笑)
最後は隋が建国されてやっと必要無くなったから、潰されたんでしょうけど、
政治工作的には何かしら実施していたのかなぁ、ちょっとその辺りは気になりますね。


[16229] 古代中国史の話返信 削除
2012/6/2 (土) 15:40:57 徳翁導誉

> 返信遅くなってすいません。
いえいえ、その辺は全く構いませんよ。
私自身も、管理人なのに返信が遅いですし(笑)。


> > もしくは、ヒット&アウェー攻撃ができない程、行動力の方で制限するとかですね。
> > これならば、時間の優位性とかは、あまり出て来ないでしょうし、
> > 「戦線構築」のゲームと考えれば、むしろこちらの仕様の方が適当でしょうから。
> > とは言え、こうしたチマチマ、ジリジリ、ゴリゴリとした戦い方は、爽快感に欠ける為、
> > 塹壕戦を表現したりするにはリアルでも、ゲームとしてはコア・ゲーマー向きですよね。
> > よりリアルにするなら、ここに補給戦も組み込みたい所ですが、それだと更に人を選ぶなあ・・・・
> > まあ、そこに外交要素も絡んで来るなら別なんでしょうけど・・・って、また話が戻ってる(笑)。

> 戦線構築自体は個人的には好きなんですけど、そこまで行くと好み分かれますかね?
> というかWW2などの世界観の方が合ってそうですね。

そうですね、これでやるなら欧州舞台でWW1かWW2、もしくは北米舞台で南北戦争かと。
って、個人的な事情を言うと、作ったけど使っていない欧州あ北米のHEXマップがあるので、
それを何処かで利用する機会は無いかなあ?という思いも含まれていたりも(笑)。


> > 春秋戦国の時代であれば、いっその事、登場武将までもランダムにしても面白いかと。
> > 顔グラは勿論、中国人の人名であれば、ランダムで作ってもそれっぽいのが出来るでしょうし、
> > 最初は能力値をマスク状態にしておき、仕事をこなさせるごとに能力値が明らかになったりすれば、
> > それはそれで、春秋戦国時代の雰囲気を、却って表現できるかも知れませんね。
> > 例えば、「大した事無い武将だ」と捨てたら、実は大器晩成型の名将だったとか、
> > 他には、特殊能力とかも用意して、縦横家により強制的に同盟を結ばされたりとか(笑)。

> 武将が成長していくのも良いですね。
> 文官というか内政向きや謀略家や外交向きの将官も登場させる余地がありそうで、期待しますね。
> 思想家みたいなのも居ても良いのか・・・(マテ
> 戦国四君の食客三千人とかもあったら嬉しいな(笑)

そうした「諸子百家」の特徴を、如何なく発揮できるようなゲームとなりますと、
ここのCGIゲームに有るような、戦略系のボードゲーム型よりも、
いっそ「カードゲーム」みたいなモノの方が、却って良い感じに表現できるかも?
白起カードで他国の城を落としたり、墨子カードでその侵攻を阻止したり、って具合で。


> > 北宋の徽宗にしても、南唐の李Uにしても、為政者としては失格でしょうけど、
> > やはり、なんか好きなんですよねえ・・・・
> > 特に徽宗の方などは、私が好きな画家の十指にも入るくらですし。

> 徽宗ですか、
> 為政者としても、その後の宋の末路を見ても、好きになれない君主ですねぇ。
> 抗金の名将達のことを思うと、やり場の無い怒りが・・・。
> 画家というか芸術家としては良いんでしょうけど;;

まあその辺は、私の中での比重が「文化>歴史」だからかも?(笑)
「清明上河図」を見ても、北宋の都・開封の活気ある様子が如実に伝わって来ますしね。
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Along_the_River_7-119-3.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/Alongtheriver_QingMing.jpg
(1月に東京へ来てましたが、2時間待って鑑賞は10分と聞き、行くのを止めました)
中国史の全体を通しても、多くの人口を抱えた巨大な都市は数あれど、
あれほど文化が爛熟した都市は、ちょっと他に思い浮かばないかも?
そして、その文化爛熟の象徴こそが、風流天子と呼ばれた徽宗だと思います。
まあ確かに、北宋自体は直後に腐り落ちてしまうのですが、
文化という果実は、腐り落ちる直前こそが最もおいしいんです(笑)。


> > > 実は南北朝も嫌いじゃなかったり・・・(マテ
> > 魏晋南北朝の時代ですと、個人的には南北朝よりも五胡十六国の方が好みですかねえ?(笑)
> > とは言え、南北朝の方も、なかなか興味深い時代ですよね。
> > 「宇宙大将軍」と称した事で、今では完全にネタ・キャラ扱いの「侯景」にしても、
> > 三国志の劉備みたいに、あっちに付き、こっちに付きと、あの広大な中国大陸を東奔西走して、
> > 最後は皇帝(侯景の方は三日天下でしたが)にまでなってますし、

> まさかここで宇宙大将軍が出てくるとは(笑)
> 侯景もインパクトあったのですが、侯景の話をすると梁の武帝のことを想い出してしまいますね。
> 治世の前半は名君だったのに、段々緩んできて、あげくの果てには宇宙大将軍に反乱起こされて、哀れな最後を迎えてましたね。
> まあ名乗ったのは武帝の没後ですが、宇宙大将軍にやられたくはないな・・・
> 終りをまっとう出来なかった典型ですかねぇ。

前半生は良いが、後半生が悪いとなると、梁の武帝(蕭衍)もそうですが、
同じ南北朝期の武帝である「劉宋の武帝(劉裕)」も、思い起こされますよね。
まあ劉裕の方は、最後がグダグダで残虐になったものの、一応は皇帝として生を終えてますし、
蕭衍ほど最期の悲惨さは無いかも知れませんが、その分だけ前半生の活躍ぶりは派手ですからねえ。


> > 北斉・北周・陳のパワー・バランスの中で生き残った「後梁(西梁)」などは、
> > 銀英伝に例えるならば、フェザーン自治領を彷彿とさせます(笑)。
> > (って、同じフェザーンに例えるなら、五代十国の「荊南」の方が適当かな?)

> 後梁も従属国家というか傀儡政権だけ残り続けて、支配する側の国だけ何代も交替するとか、奇妙な国ですね(笑)
> 最後は隋が建国されてやっと必要無くなったから、潰されたんでしょうけど、
> 政治工作的には何かしら実施していたのかなぁ、ちょっとその辺りは気になりますね。

確か「侯景の乱始末記(中公新書)」に、後梁の事も章立てされ70ページほど割かれてた記憶が?
まあ、40年ほど前に出された絶版本なので、私も古書店巡りをしたものの見つけられず、
結局は図書館で借りて読んだものの、今では図書館からも姿を消して、確認できませんけども。
ちなみに内容の方は・・・面白かった事は覚えていますが、中身はほとんど覚えていません(笑)。
覚えているのは、後梁の皇帝が、隋の皇帝の次男(のちの煬帝)に娘を嫁がせた事くらい?
って、まあこれは、国家存続の理由ではなく、滅亡後に隋で重用された理由の方かも知れませんが。


[16370] Re:古代中国史の話返信 削除
2012/6/17 (日) 19:02:29 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > もしくは、ヒット&アウェー攻撃ができない程、行動力の方で制限するとかですね。
> > > これならば、時間の優位性とかは、あまり出て来ないでしょうし、
> > > 「戦線構築」のゲームと考えれば、むしろこちらの仕様の方が適当でしょうから。
> > > とは言え、こうしたチマチマ、ジリジリ、ゴリゴリとした戦い方は、爽快感に欠ける為、
> > > 塹壕戦を表現したりするにはリアルでも、ゲームとしてはコア・ゲーマー向きですよね。
> > > よりリアルにするなら、ここに補給戦も組み込みたい所ですが、それだと更に人を選ぶなあ・・・・
> > > まあ、そこに外交要素も絡んで来るなら別なんでしょうけど・・・って、また話が戻ってる(笑)。

> > 戦線構築自体は個人的には好きなんですけど、そこまで行くと好み分かれますかね?
> > というかWW2などの世界観の方が合ってそうですね。

> そうですね、これでやるなら欧州舞台でWW1かWW2、もしくは北米舞台で南北戦争かと。
> って、個人的な事情を言うと、作ったけど使っていない欧州あ北米のHEXマップがあるので、
> それを何処かで利用する機会は無いかなあ?という思いも含まれていたりも(笑)。


既にMAPがあるということはこれも縁ということで(笑)
テストするときに一緒に使用するのがよろしいかと・・・

> > > 春秋戦国の時代であれば、いっその事、登場武将までもランダムにしても面白いかと。
> > > 顔グラは勿論、中国人の人名であれば、ランダムで作ってもそれっぽいのが出来るでしょうし、
> > > 最初は能力値をマスク状態にしておき、仕事をこなさせるごとに能力値が明らかになったりすれば、
> > > それはそれで、春秋戦国時代の雰囲気を、却って表現できるかも知れませんね。
> > > 例えば、「大した事無い武将だ」と捨てたら、実は大器晩成型の名将だったとか、
> > > 他には、特殊能力とかも用意して、縦横家により強制的に同盟を結ばされたりとか(笑)。

> > 武将が成長していくのも良いですね。
> > 文官というか内政向きや謀略家や外交向きの将官も登場させる余地がありそうで、期待しますね。
> > 思想家みたいなのも居ても良いのか・・・(マテ
> > 戦国四君の食客三千人とかもあったら嬉しいな(笑)

> そうした「諸子百家」の特徴を、如何なく発揮できるようなゲームとなりますと、
> ここのCGIゲームに有るような、戦略系のボードゲーム型よりも、
> いっそ「カードゲーム」みたいなモノの方が、却って良い感じに表現できるかも?
> 白起カードで他国の城を落としたり、墨子カードでその侵攻を阻止したり、って具合で。


今までのこのサイトのゲームのイメージを覆しそうな感じですね(笑)
カードゲームでも私は賛成です。
最近のボードゲームだと、ボード上に駒おいてプレイヤーがカードを保持するスタイルが多いですからね。
面白いゲームもそういうのが多いですし。
墨家カードが使えるのも個人的には嬉しいです(笑)
そういえば武将カードを使用したゲームをどこかで企画されていませんでしたっけ?

> > > 北宋の徽宗にしても、南唐の李Uにしても、為政者としては失格でしょうけど、
> > > やはり、なんか好きなんですよねえ・・・・
> > > 特に徽宗の方などは、私が好きな画家の十指にも入るくらですし。

> > 徽宗ですか、
> > 為政者としても、その後の宋の末路を見ても、好きになれない君主ですねぇ。
> > 抗金の名将達のことを思うと、やり場の無い怒りが・・・。
> > 画家というか芸術家としては良いんでしょうけど;;

> まあその辺は、私の中での比重が「文化>歴史」だからかも?(笑)
> 「清明上河図」を見ても、北宋の都・開封の活気ある様子が如実に伝わって来ますしね。
> http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Along_the_River_7-119-3.jpg
> http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/Alongtheriver_QingMing.jpg
> (1月に東京へ来てましたが、2時間待って鑑賞は10分と聞き、行くのを止めました)
> 中国史の全体を通しても、多くの人口を抱えた巨大な都市は数あれど、
> あれほど文化が爛熟した都市は、ちょっと他に思い浮かばないかも?
> そして、その文化爛熟の象徴こそが、風流天子と呼ばれた徽宗だと思います。
> まあ確かに、北宋自体は直後に腐り落ちてしまうのですが、
> 文化という果実は、腐り落ちる直前こそが最もおいしいんです(笑)。


唐の都長安も国際的な大都市として名高いですが、開封の発展はそれ以上と聞きますね。
絵画には疎いので細かいことはわかりませんが、この大作からも道に溢れる人々や立ち並ぶ屋台には活気を感じますね。
普通にラクダとかも描かれてますし、この頃は使っていたんですかね。
私は芸術的な価値観は薄いですが、
その時代のその文化圏の人々が作り上げた結果の一形態と考えると、文化という果実は非常に面白いモノですね。
江戸の文化と同じように北宋の建国期の安定と開封の発展が土台になってるのでしょうね。

> > > > 実は南北朝も嫌いじゃなかったり・・・(マテ
> > > 魏晋南北朝の時代ですと、個人的には南北朝よりも五胡十六国の方が好みですかねえ?(笑)
> > > とは言え、南北朝の方も、なかなか興味深い時代ですよね。
> > > 「宇宙大将軍」と称した事で、今では完全にネタ・キャラ扱いの「侯景」にしても、
> > > 三国志の劉備みたいに、あっちに付き、こっちに付きと、あの広大な中国大陸を東奔西走して、
> > > 最後は皇帝(侯景の方は三日天下でしたが)にまでなってますし、

> > まさかここで宇宙大将軍が出てくるとは(笑)
> > 侯景もインパクトあったのですが、侯景の話をすると梁の武帝のことを想い出してしまいますね。
> > 治世の前半は名君だったのに、段々緩んできて、あげくの果てには宇宙大将軍に反乱起こされて、哀れな最後を迎えてましたね。
> > まあ名乗ったのは武帝の没後ですが、宇宙大将軍にやられたくはないな・・・
> > 終りをまっとう出来なかった典型ですかねぇ。

> 前半生は良いが、後半生が悪いとなると、梁の武帝(蕭衍)もそうですが、
> 同じ南北朝期の武帝である「劉宋の武帝(劉裕)」も、思い起こされますよね。
> まあ劉裕の方は、最後がグダグダで残虐になったものの、一応は皇帝として生を終えてますし、
> 蕭衍ほど最期の悲惨さは無いかも知れませんが、その分だけ前半生の活躍ぶりは派手ですからねえ。


劉裕はあまり詳しくないのですが、後半は何か悪いことってありましたっけ?
前半は劉宋の建国までの見事な活躍でしたが、建国後にポックリ亡くなられたことぐらいしか思いつかないですね。

> > > 北斉・北周・陳のパワー・バランスの中で生き残った「後梁(西梁)」などは、
> > > 銀英伝に例えるならば、フェザーン自治領を彷彿とさせます(笑)。
> > > (って、同じフェザーンに例えるなら、五代十国の「荊南」の方が適当かな?)

> > 後梁も従属国家というか傀儡政権だけ残り続けて、支配する側の国だけ何代も交替するとか、奇妙な国ですね(笑)
> > 最後は隋が建国されてやっと必要無くなったから、潰されたんでしょうけど、
> > 政治工作的には何かしら実施していたのかなぁ、ちょっとその辺りは気になりますね。

> 確か「侯景の乱始末記(中公新書)」に、後梁の事も章立てされ70ページほど割かれてた記憶が?
> まあ、40年ほど前に出された絶版本なので、私も古書店巡りをしたものの見つけられず、
> 結局は図書館で借りて読んだものの、今では図書館からも姿を消して、確認できませんけども。
> ちなみに内容の方は・・・面白かった事は覚えていますが、中身はほとんど覚えていません(笑)。
> 覚えているのは、後梁の皇帝が、隋の皇帝の次男(のちの煬帝)に娘を嫁がせた事くらい?
> って、まあこれは、国家存続の理由ではなく、滅亡後に隋で重用された理由の方かも知れませんが。


そんな面白そうな本があるのですね(笑)
むぅ、古書でも探さないと出会えなさそうですね。

婚姻政策は昔から行われている方法なので、実施されていても不思議ではないですね。
蕭皇后はどこかの小説でも知性的で落ち着いた女性として描かれていましたね。
後世の評では暴君と言われていた夫の行為に対して、諌めてたりしてたみたいですし、
耐え忍んできた後梁の人物を示す一例かもしれません。


[16151] 銀河英雄大戦個人版戦場3終了の報告返信 削除
2012/5/17 (木) 00:32:23 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
12ターン目に同盟が投了して帝国が勝利しました。
感想などは後ほど。


[16152] Re:銀河英雄大戦個人版戦場3終了の報告返信 削除
2012/5/17 (木) 20:00:07 AG

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 12ターン目に同盟が投了して帝国が勝利しました。
> 感想などは後ほど。

同盟側も追認します。
さてこれからも個人戦が継続する前提で一つ要望があります
りバモアの機動を2から3に上げていただけないでしょうか
二回同盟側で闘った経験上、ほとんど前線で使うことはありませんが
機動2では通常版の事を考えると壁に使おうにも移動効率が悪く、輸送役に使わざる負えません
3ならば他の低機動と同じ移動消費ですし、ランダム能力制でも使い勝手が良くなると思います

将来的に大幅に能力変更がなされるなら、微々たる影響かも知れませんがね


[16161] 戦場1&2をターン制で初期化返信 削除
2012/5/19 (土) 11:47:05 徳翁導誉

> > 12ターン目に同盟が投了して帝国が勝利しました。
> 同盟側も追認します。

お疲れ様です。
過去ログをアップしておきました。
・通常版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga_lite10.html
・詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga10.html


また、戦場3の終了を受けて、
戦場1と2を、ターン制で初期化しました。
・戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html


> さてこれから個人戦が継続する前提で一つ要望があります
> リバモアの機動を2から3に上げていただけないでしょうか

とりあえず、もう少しだけ状況を見てみて、
それでも同盟の勝利が少ないようでしたら、
同盟将官の能力値アップに踏み切ろうかと考え中なので、
仮に変更するのであれば、その時にですね。
まあ、その時は、harfさんの提案も一緒にとなりそうですが。
> > > ■変更希望一覧
> > > ロボス元帥
> > > 機動4→5
> > >
> > > ビュコック中将
> > > 攻撃7→8
> > > 回復1→2
> > >
> > > ウランフ中将
> > > 攻撃7→8
> > > 回復7→5
> > >
> > > ボロディン中将
> > > 機動6→8
> > > 情報7→6
> > > 攻撃6→7
> > > 防御7→6
> > >
> > > ルグランジュ中将
> > > 機動5→6
> > > 攻撃4→5
> > >
> > > チュン・ウーチェン中将
> > > 情報7→8
> > > 攻撃5→6
> > > 防御6→7
> > > 兵站6→7
> > >
> > > モートン少将
> > > 機動5→7
> > > 兵站4→5
> > > 回復5→6
> > >
> > > カールセン少将
> > > 機動6→7
> > > 攻撃8→9
> > > 防御5→4
> > > 回復7→6
> > >
> > > アッテンボロー准将
> > > 機動8→7
> > > 攻撃6→7
> > >
> > > フィッシャー准将
> > > 機動8→9
> > > 防御4→5
> > >
> > > パトリチェフ准将
> > > 機動4→5
> > > 情報4→6
> > > 攻撃6→4
> > > 兵站4→5
> > >
> > > マリノ准将
> > > 機動5→7



[16205] 戦場1が終了しました。返信 削除
2012/5/26 (土) 21:12:59 harf

戦場1が帝国側が同盟側の申し入れを受諾し、帝国側の勝利で終了しました。
序盤の余艦差を生かして力押しされると、やはり帝国側は辛いですね。
んー、これぐらいがバランス取れてて良いという所でしょうか。
ちょっと迷う所ですが、帝国側は少し不利な方が良いんでしょうね。
まあランダムステータスによって左右されたりもしますが(笑)

> > さてこれから個人戦が継続する前提で一つ要望があります
> > リバモアの機動を2から3に上げていただけないでしょうか

> とりあえず、もう少しだけ状況を見てみて、
> それでも同盟の勝利が少ないようでしたら、
> 同盟将官の能力値アップに踏み切ろうかと考え中なので、
> 仮に変更するのであれば、その時にですね。
> まあ、その時は、harfさんの提案も一緒にとなりそうですが。
> > > > ■変更希望一覧


他にも変更の要望が多い場合は、変更に踏み切りますか?
その場合は工業力なども見直した方が良いかもしれませんね。


[16207] Re:戦場1が終了しました。返信 削除
2012/5/26 (土) 22:09:22 伊賀高原

▼ harfさん
お疲れ様でした。
いやー、凡ミスしましたねw
バランスについてはこのままでいい感じですかね?
それと新規参入者が来てくれませんねえ。
戦場4も止まったままですし、初期化した方が良いかと。
この前言っていた楚漢大戦とかを題材にしたものなら人が来てくれたりするのかなあw


[16228] Re2:戦場1が終了しました。返信 削除
2012/6/2 (土) 15:39:43 徳翁導誉

> > 戦場1が帝国側が同盟側の申し入れを受諾し、帝国側の勝利で終了しました。
> > 序盤の余艦差を生かして力押しされると、やはり帝国側は辛いですね。

> お疲れ様でした。
> いやー、凡ミスしましたねw

まずは、お疲れ様でした。
いつも通り、過去ログをアップしておきました。
・簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga_lite11.html
・詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga11.html
それにしても、簡素ログだけでは、どちらが勝者か解り難いですよね(笑)。


> > んー、これぐらいがバランス取れてて良いという所でしょうか。
> > ちょっと迷う所ですが、帝国側は少し不利な方が良いんでしょうね。
> > まあランダムステータスによって左右されたりもしますが(笑)

> バランスについてはこのままでいい感じですかね?

となると、あとはイメージの問題なのかなあ?
いったん同盟有利にした上で、再度バランス型に戻すなどしないと、
「帝国有利」のイメージを払拭できないかも知れませんし。


> > > > さてこれから個人戦が継続する前提で一つ要望があります
> > > > リバモアの機動を2から3に上げていただけないでしょうか

> > > とりあえず、もう少しだけ状況を見てみて、
> > > それでも同盟の勝利が少ないようでしたら、
> > > 同盟将官の能力値アップに踏み切ろうかと考え中なので、
> > > 仮に変更するのであれば、その時にですね。
> > > まあ、その時は、harfさんの提案も一緒にとなりそうですが。

> > 他にも変更の要望が多い場合は、変更に踏み切りますか?
> > その場合は工業力なども見直した方が良いかもしれませんね。

そうですね、設定の方はプレイヤーのニーズに合わせて、結構変えますね。
制作上のこだわりとかが、全く無いって訳じゃ無いですけど、
やはり一番は、プレイヤーあってこその多人数ゲームだと思ってますし。


> それと新規参入者が来てくれませんねえ。
現在、一番の問題点はそこでしょうね(笑)。
ハッキリ言って、同じメンバーでグルグルと回してる感じですし。
まあ個人的には、それでも楽しんで下さっているのでれば、特に気にしないのですが、
一方で、「メンバーが少ないから自分がやらねば」と、
強要させるような感じになっては嫌だなぁ・・・とは、強く思っています。
ゲームとは楽しく遊ぶモノで、それが負担となっては本末転倒も良い所ですからねえ。

> 戦場4も止まったままですし、初期化した方が良いかと。
まあ、戦場4は、ゴールデン・ウィーク用の臨時版なので、
リストから排除した上で、そのまま停止で構わないかと。

> この前言っていた楚漢大戦とかを題材にしたものなら人が来てくれたりするのかなあw
あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
例えば、立候補者を募ってトーナメント戦やリーグ戦、
もしくは先鋒・次鋒・中堅・副将・大将みたいな団体戦をやってみるとか。
イベントを行う事で、少なくとも関心は高まるでしょうし。


[16277] Re3:戦場1が終了しました。返信 削除
2012/6/12 (火) 01:17:56 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > 戦場1が帝国側が同盟側の申し入れを受諾し、帝国側の勝利で終了しました。
> > > 序盤の余艦差を生かして力押しされると、やはり帝国側は辛いですね。

> > お疲れ様でした。
> > いやー、凡ミスしましたねw

> まずは、お疲れ様でした。
> いつも通り、過去ログをアップしておきました。
> ・簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga_lite11.html
> ・詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga11.html
> それにしても、簡素ログだけでは、どちらが勝者か解り難いですよね(笑)。


過去ログ有難うございます。
こうして過去ログ見てるとわかりますが、しかしまあ同盟側の突撃の恐ろしいこと・・・。
本当に全軍動員してますね(笑)
あそこで伊賀さんがミスらなかったら、その後どうなっていたか・・・見ものですね。

> > > んー、これぐらいがバランス取れてて良いという所でしょうか。
> > > ちょっと迷う所ですが、帝国側は少し不利な方が良いんでしょうね。
> > > まあランダムステータスによって左右されたりもしますが(笑)

> > バランスについてはこのままでいい感じですかね?

> となると、あとはイメージの問題なのかなあ?
> いったん同盟有利にした上で、再度バランス型に戻すなどしないと、
> 「帝国有利」のイメージを払拭できないかも知れませんし。


序盤の艦艇数の多さを生かして、力押しでも引いて守ることも可能なので、
個人的には同盟側へのマイナスイメージが大分減っていますね。
もう一息・・・ですかね。

> > > > > さてこれから個人戦が継続する前提で一つ要望があります
> > > > > リバモアの機動を2から3に上げていただけないでしょうか

> > > > とりあえず、もう少しだけ状況を見てみて、
> > > > それでも同盟の勝利が少ないようでしたら、
> > > > 同盟将官の能力値アップに踏み切ろうかと考え中なので、
> > > > 仮に変更するのであれば、その時にですね。
> > > > まあ、その時は、harfさんの提案も一緒にとなりそうですが。

> > > 他にも変更の要望が多い場合は、変更に踏み切りますか?
> > > その場合は工業力なども見直した方が良いかもしれませんね。

> そうですね、設定の方はプレイヤーのニーズに合わせて、結構変えますね。
> 制作上のこだわりとかが、全く無いって訳じゃ無いですけど、
> やはり一番は、プレイヤーあってこその多人数ゲームだと思ってますし。


うーん、同盟側は使いづらいキャラが多いですからね。
全員救済をすると帝国側の使えないキャラとのバランスが取れないので、
偵察向きでも兵站向きでも戦闘向きでも良いので、少しフォローしてあげたいですね。
何にも使えないと壁役になるわけですが、機動1だと兵站役など動かない役以外使いづらいですね。
使えないキャラの存在意義としては、それでいいのか・・・迷いますね。


> > それと新規参入者が来てくれませんねえ。
> 現在、一番の問題点はそこでしょうね(笑)。
> ハッキリ言って、同じメンバーでグルグルと回してる感じですし。
> まあ個人的には、それでも楽しんで下さっているのでれば、特に気にしないのですが、
> 一方で、「メンバーが少ないから自分がやらねば」と、
> 強要させるような感じになっては嫌だなぁ・・・とは、強く思っています。
> ゲームとは楽しく遊ぶモノで、それが負担となっては本末転倒も良い所ですからねえ。
>
> > 戦場4も止まったままですし、初期化した方が良いかと。
> まあ、戦場4は、ゴールデン・ウィーク用の臨時版なので、
> リストから排除した上で、そのまま停止で構わないかと。


ご対応有難うございます。
限られたメンバーで回す状況になっていますね(汗

> > この前言っていた楚漢大戦とかを題材にしたものなら人が来てくれたりするのかなあw
> あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> 例えば、立候補者を募ってトーナメント戦やリーグ戦、
> もしくは先鋒・次鋒・中堅・副将・大将みたいな団体戦をやってみるとか。
> イベントを行う事で、少なくとも関心は高まるでしょうし。


今の1対1は銀英大戦の延長戦上という扱いですが、
舞台を第二次世界大戦や戦国時代、三国時代に移すと、知名度的には飛躍的にUPするでしょうね。
私はどの時代でも対応可能なので、やるなら参加します。
舞台で知名度上げて、イベントで関心を引くと、良い感じにスタートが切れるかもしれませんね。
そういう意味でこの1対1戦場でプレイしてきた甲斐があるのも、個人的には嬉しいです。
トーナメントやリーグ戦も良いですね。
もし複数戦うことを前提とするなら、多分操作する時間が減るように、MAPを小さくするなり、規模縮小した方が遊びやすいと思います。
以前30名で足りないと思っていたのですが・・・回数を重ねると50名分操作するのはやり甲斐があるけど、それだけ時間取られるな・・・と感じています。

人が居るなら、先鋒・次鋒・中堅・副将・大将も良いのですが、
前に管理人さんが仰ってたような、各戦場ごとに司令官を派遣して戦うイメージが良いかなと思います。
5つの地区で5つの軍が戦うイメージでしょうか。
銀英大戦ベースでイメージすると、ランテマリオ会戦、マルアデッタ会戦、イゼルローン防衛戦、アムリッツァ殲滅戦、アスターテ侵攻と舞台を用意して、勝った方が領土獲得していき、多い方が勝ちとか楽しそうですね。
4回戦までは、1対1で、最後の決着は全員で・・・とか無茶ですかね(笑)
で、もちろん舞台は銀英じゃなくて良いです。
歴史モノの方がとっつきやすいでしょうしねぇ。

ついでに妄想を続けますと、銀英大戦みたいに1将官=1部隊ではなくて、
複数の武将で軍団を編成したいですね。
劉邦の場合は一人で何でも出来るというわけでもなく、大勢の武官文官が支えたから天下を取れたわけで、
張良を軍師としてつけて情報を上げて、夏侯嬰をつけてまともに戦えるように攻撃と防御力を上げたりとか、考えると楽しいですね。
韓信や項羽は一人でも戦闘出来そうなので、単独でも大丈夫ですが、項羽は心配だから范増をお目付け役としてつけてあげたりとか(笑)

それと伏兵を効果的に使えるように改良出来たら良いなーっと妄想してます。


[16312] Re3:戦場1が終了しました。返信 削除
2012/6/14 (木) 02:40:17 AG

> > > んー、これぐらいがバランス取れてて良いという所でしょうか。
> > > ちょっと迷う所ですが、帝国側は少し不利な方が良いんでしょうね。
> > > まあランダムステータスによって左右されたりもしますが(笑)

> > バランスについてはこのままでいい感じですかね?

> となると、あとはイメージの問題なのかなあ?
> いったん同盟有利にした上で、再度バランス型に戻すなどしないと、
> 「帝国有利」のイメージを払拭できないかも知れませんし。

ランダムは全て同盟なので何とも言えませんが、現状の生産数がギリギリのバランスですかね

> > > > とりあえず、もう少しだけ状況を見てみて、
> > > > それでも同盟の勝利が少ないようでしたら、
> > > > 同盟将官の能力値アップに踏み切ろうかと考え中なので、
> > > > 仮に変更するのであれば、その時にですね。
> > > > まあ、その時は、harfさんの提案も一緒にとなりそうですが。

> > > 他にも変更の要望が多い場合は、変更に踏み切りますか?
> > > その場合は工業力なども見直した方が良いかもしれませんね。

> そうですね、設定の方はプレイヤーのニーズに合わせて、結構変えますね。
> 制作上のこだわりとかが、全く無いって訳じゃ無いですけど、
> やはり一番は、プレイヤーあってこその多人数ゲームだと思ってますし。
>
>
> > それと新規参入者が来てくれませんねえ。
> 現在、一番の問題点はそこでしょうね(笑)。
> ハッキリ言って、同じメンバーでグルグルと回してる感じですし。
> まあ個人的には、それでも楽しんで下さっているのでれば、特に気にしないのですが、
> 一方で、「メンバーが少ないから自分がやらねば」と、
> 強要させるような感じになっては嫌だなぁ・・・とは、強く思っています。
> ゲームとは楽しく遊ぶモノで、それが負担となっては本末転倒も良い所ですからねえ。

埋まってないと自分がやらねばという気持ちになりますが、観戦も何だかんだ楽しいのでOKです
ただ同じメンバーだけだと戦闘スタイルが分かってしまいますし新メンバー大募集です!

> > この前言っていた楚漢大戦とかを題材にしたものなら人が来てくれたりするのかなあw
> あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> 例えば、立候補者を募ってトーナメント戦やリーグ戦、
> もしくは先鋒・次鋒・中堅・副将・大将みたいな団体戦をやってみるとか。
> イベントを行う事で、少なくとも関心は高まるでしょうし。

イベント開催には賛成ですが、方法どうしましょうね


[16348] 個人戦1を初期化&まとめレス返信 削除
2012/6/15 (金) 20:47:48 徳翁導誉

特に変更点はありませんが、個人戦1を初期化しました。
http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html


▼ harfさん
> > > 他にも変更の要望が多い場合は、変更に踏み切りますか?
> > > その場合は工業力なども見直した方が良いかもしれませんね。

> > そうですね、設定の方はプレイヤーのニーズに合わせて、結構変えますね。
> > 制作上のこだわりとかが、全く無いって訳じゃ無いですけど、
> > やはり一番は、プレイヤーあってこその多人数ゲームだと思ってますし。

> うーん、同盟側は使いづらいキャラが多いですからね。
> 全員救済をすると帝国側の使えないキャラとのバランスが取れないので、
> 偵察向きでも兵站向きでも戦闘向きでも良いので、少しフォローしてあげたいですね。

では、例えば「同盟キャラを5人分だけ」みたいに、限定してみてはどうでしょう?
あらかじめ、能力値を変更する同盟将官のキャラ数を限定しておけば、
帝国側とのバランスを取る上でも、そこまで問題は生じないと思いますし。

> > > この前言っていた楚漢大戦とかを題材にしたものなら人が来てくれたりするのかなあw
> > あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> > 例えば、立候補者を募ってトーナメント戦やリーグ戦、
> > もしくは先鋒・次鋒・中堅・副将・大将みたいな団体戦をやってみるとか。
> > イベントを行う事で、少なくとも関心は高まるでしょうし。

> 今の1対1は銀英大戦の延長戦上という扱いですが、
> 舞台を第二次世界大戦や戦国時代、三国時代に移すと、知名度的には飛躍的にUPするでしょうね。
> 私はどの時代でも対応可能なので、やるなら参加します。
> 舞台で知名度上げて、イベントで関心を引くと、良い感じにスタートが切れるかもしれませんね。

ああ、なるほど。
舞台変更とイベント開催を同時に行えば、宣伝効果がより高まりそうですね。

> もし複数戦うことを前提とするなら、多分操作する時間が減るように、MAPを小さくするなり、規模縮小した方が遊びやすいと思います。
> 以前30名で足りないと思っていたのですが・・・回数を重ねると50名分操作するのはやり甲斐があるけど、それだけ時間取られるな・・・と感じています。

なるほど、マップもキャラ数もコンパクトにまとめた方が、
今以上に、気軽に参加できるかも知れませんね。
また、ユニットとかも、歩兵・騎兵・砲兵などの数種類にパターン化した方が、
却って、戦場での駒としての把握がしやすいですかねえ?

> 前に管理人さんが仰ってたような、各戦場ごとに司令官を派遣して戦うイメージが良いかなと思います。
> 5つの地区で5つの軍が戦うイメージでしょうか。
> 銀英大戦ベースでイメージすると、ランテマリオ会戦、マルアデッタ会戦、イゼルローン防衛戦、アムリッツァ殲滅戦、アスターテ侵攻と舞台を用意して、勝った方が領土獲得していき、多い方が勝ちとか楽しそうですね。
> 4回戦までは、1対1で、最後の決着は全員で・・・とか無茶ですかね(笑)
> で、もちろん舞台は銀英じゃなくて良いです。
> 歴史モノの方がとっつきやすいでしょうしねぇ。

とは言え、そうした団体戦に適してて、しかも知名度の高い題材となると、
う〜ん、現実的には、なかなかに難しい所ですよねえ・・・・
戦国や三国志などは題材として知名度は高くても、それらの人気は「群雄割拠」にある訳で、
一方で、上記の団体戦は、やはり「2大勢力の激突」こそが向いていると。
しかも、出来る事なら、ルートが1本か2本くらいに集約される方が良いですよね。

となると、史実では北アフリカ戦線や、朝鮮戦争みたいに、
砂漠や半島という地形要因でルート限定されるモノになりますが、ただ知名度の方は・・・・
地形的に言えば、日本列島も細長くて適しているのですけども、
南北朝や関ヶ原は、列島を綺麗に2分しての押し合いじゃないですし、
強いて挙げるとすれば、それに近いのは奥羽越での戊辰戦争くらいでしょうか?
以前、お遊びで作った「日本民主主義人民共和国」との、架空戦争とかもありますけど、
http://www.geocities.jp/dprj1948/
やはり史実で無いだけに、そのお遊びにどれだけ付き合える人が居るかも?(笑)

ルート本数を気にしなければ、楚漢戦争や南北戦争、独ソ戦、日本舞台なら壬申の乱とか有りますが、
それでも戦国や三国志に比べると、知名度が低いですよねえ・・・・
知名度とか気にしなければ、地形的に適している朝鮮半島を舞台に、
大和朝廷vs.唐王朝の「白村江の戦い」や、大日本帝国vs.大清帝国の「日清戦争」など、面白い気はしますが、
やはり日本を出しての朝鮮半島だと、海を挟む事になるから難しいのかなあ?
海戦要素とかも準備するとなると、ちょっとゲームの雰囲気も変わってきそうですし。
でもまあ、日露戦争で満州を舞台に、日本陸軍vs.ロシア陸軍なら、結構行けそうかも。
あの戦いは、満鉄ルートのほぼ1本に絞られますし、「坂の上の雲」効果でそれなりに知名度はある方ですし。
って、あの作品では主役は海軍でしたけどもね(笑)。
それに日露戦争でしたら、やはり陸軍と海軍との内部調整の難しさも・・・と考えると、
ここまでの話の流れを無視すれば、「日本陸軍+日本海軍vs.ロシア陸軍+ロシア海軍」という
陸軍と海軍を分けて4勢力による協力と敵対の争いは、題材として結構面白いかも?(笑)

> ついでに妄想を続けますと、銀英大戦みたいに1将官=1部隊ではなくて、
> 複数の武将で軍団を編成したいですね。
> 劉邦の場合は一人で何でも出来るというわけでもなく、大勢の武官文官が支えたから天下を取れたわけで、
> 張良を軍師としてつけて情報を上げて、夏侯嬰をつけてまともに戦えるように攻撃と防御力を上げたりとか、考えると楽しいですね。
> 韓信や項羽は一人でも戦闘出来そうなので、単独でも大丈夫ですが、項羽は心配だから范増をお目付け役としてつけてあげたりとか(笑)

以前、銀英大戦の改造案であがった「副官制」に近い感じですかねえ?
具体的に言いますと、現状では将官レベルしか登場しない為、
ユリアンなどの佐官や尉官もアイテムみたいな感じで登場させ、将官に付属させる事で、
例えば、「ユリアンを副官に付けたので、その将官の移動力は+2」って具合になると。
そう言えば以前、中国史のゲームに陰陽五行の「五行相生・五行相剋」を入れて、
補佐官や敵との相性も組み込んでみようかなぁ?と考えた頃もありましたね。

> それと伏兵を効果的に使えるように改良出来たら良いなーっと妄想してます。
「伏兵コマンド」を実行すると、その部隊は相手の視界から消えるが、
伏兵状態を解除しない限り、移動や攻撃などの他のコマンド実行をする事が出来ない。
また、隣接マスに敵軍ユニットが入った場合には、相手側からも視認され、
伏兵状態で攻撃を受けると、通常時の2倍のダメージを負う・・・みたいな感じですかねえ?(笑)


▼ AGさん
> > あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> > 例えば、立候補者を募ってトーナメント戦やリーグ戦、
> > もしくは先鋒・次鋒・中堅・副将・大将みたいな団体戦をやってみるとか。
> > イベントを行う事で、少なくとも関心は高まるでしょうし。

> イベント開催には賛成ですが、方法どうしましょうね

もし本当にやるのであれば、まずはどんな内容のイベントにするか中身を決め、
続いておおよその開催期間を提示した上で、次に掲示板などで参加者を募り、
それが定員に達すれば開催、達しなければ中止って流れですかねえ?
何事も、まずはキチンとした段取りが重要ですので。


[16369] Re:個人戦1を初期化&まとめレス返信 削除
2012/6/17 (日) 15:47:52 harf

▼ 徳翁導誉さん
> 特に変更点はありませんが、個人戦1を初期化しました。
> http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html


初期化有難うございます。

> ▼ harfさん
> > > > 他にも変更の要望が多い場合は、変更に踏み切りますか?
> > > > その場合は工業力なども見直した方が良いかもしれませんね。

> > > そうですね、設定の方はプレイヤーのニーズに合わせて、結構変えますね。
> > > 制作上のこだわりとかが、全く無いって訳じゃ無いですけど、
> > > やはり一番は、プレイヤーあってこその多人数ゲームだと思ってますし。

> > うーん、同盟側は使いづらいキャラが多いですからね。
> > 全員救済をすると帝国側の使えないキャラとのバランスが取れないので、
> > 偵察向きでも兵站向きでも戦闘向きでも良いので、少しフォローしてあげたいですね。

> では、例えば「同盟キャラを5人分だけ」みたいに、限定してみてはどうでしょう?
> あらかじめ、能力値を変更する同盟将官のキャラ数を限定しておけば、
> 帝国側とのバランスを取る上でも、そこまで問題は生じないと思いますし。


とりあえずはそこから手をつけるということで、賛成します。
希望を募集して、その結果5人分を反映という流れでしょうか?

> > > > この前言っていた楚漢大戦とかを題材にしたものなら人が来てくれたりするのかなあw
> > > あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> > > 例えば、立候補者を募ってトーナメント戦やリーグ戦、
> > > もしくは先鋒・次鋒・中堅・副将・大将みたいな団体戦をやってみるとか。
> > > イベントを行う事で、少なくとも関心は高まるでしょうし。

> > 今の1対1は銀英大戦の延長戦上という扱いですが、
> > 舞台を第二次世界大戦や戦国時代、三国時代に移すと、知名度的には飛躍的にUPするでしょうね。
> > 私はどの時代でも対応可能なので、やるなら参加します。
> > 舞台で知名度上げて、イベントで関心を引くと、良い感じにスタートが切れるかもしれませんね。

> ああ、なるほど。
> 舞台変更とイベント開催を同時に行えば、宣伝効果がより高まりそうですね。


銀英大戦の1対1は、現在回しているメンバーが3〜4人です。
イベントでどこまで人が集まるか・・・を心配していますね。
ワーレン提督の発言にもありましたが、「始めると負担が重いと思っているので、避けています。
」というのもあったので、少し気にしていますね。
実施するなら参加します。

それとは別に新しい1対1戦場を模索して、そちらでイベント告知をしながら、
テスト戦場を儲けて仕様調整と新しいユーザーの獲得を狙った方が流れとしては良いかなと思っています。
舞台によっては1対1対1でも良いのでしょうけれど。

> > もし複数戦うことを前提とするなら、多分操作する時間が減るように、MAPを小さくするなり、規模縮小した方が遊びやすいと思います。
> > 以前30名で足りないと思っていたのですが・・・回数を重ねると50名分操作するのはやり甲斐があるけど、それだけ時間取られるな・・・と感じています。

> なるほど、マップもキャラ数もコンパクトにまとめた方が、
> 今以上に、気軽に参加できるかも知れませんね。
> また、ユニットとかも、歩兵・騎兵・砲兵などの数種類にパターン化した方が、
> 却って、戦場での駒としての把握がしやすいですかねえ?


そうですね。
上記のパターンは一つの例でしょうけど、ユニットの種類はあっても良いでしょうね。
銀英大戦で言えば、戦艦、駆逐艦、ミサイル巡洋艦、空母とかでしょうか。
古代中国で言えば、歩兵、戦車(時代による)、騎兵、弓兵とかでしょうか。

このユニットの種類を与える意図としては、
指揮官(武将)の能力値の代わりに単なるユニットとして扱わせて、操作の簡略化を計るという所ですか?
指揮官+ユニットの種類で戦術にバリエーションを与えるという方向では無さそうですね。

> > 前に管理人さんが仰ってたような、各戦場ごとに司令官を派遣して戦うイメージが良いかなと思います。
> > 5つの地区で5つの軍が戦うイメージでしょうか。
> > 銀英大戦ベースでイメージすると、ランテマリオ会戦、マルアデッタ会戦、イゼルローン防衛戦、アムリッツァ殲滅戦、アスターテ侵攻と舞台を用意して、勝った方が領土獲得していき、多い方が勝ちとか楽しそうですね。
> > 4回戦までは、1対1で、最後の決着は全員で・・・とか無茶ですかね(笑)
> > で、もちろん舞台は銀英じゃなくて良いです。
> > 歴史モノの方がとっつきやすいでしょうしねぇ。

> とは言え、そうした団体戦に適してて、しかも知名度の高い題材となると、
> う〜ん、現実的には、なかなかに難しい所ですよねえ・・・・
> 戦国や三国志などは題材として知名度は高くても、それらの人気は「群雄割拠」にある訳で、
> 一方で、上記の団体戦は、やはり「2大勢力の激突」こそが向いていると。
> しかも、出来る事なら、ルートが1本か2本くらいに集約される方が良いですよね。


うーん、個人的にはあまりシナリオに拘りはなくて、戦場を5個提供して、単純に勝敗を決めるものを想定していました。
ただ、それだとここのサイトっぽくないですかねぇ。
史実であった舞台を探そうとすると大変そうですし。
また複数ルートを用意してしまうと、手間がかかるので、実施するなら史実の戦場をベースにその後は架空シナリオになってしまいそうですね・・・。

> となると、史実では北アフリカ戦線や、朝鮮戦争みたいに、
> 砂漠や半島という地形要因でルート限定されるモノになりますが、ただ知名度の方は・・・・
> 地形的に言えば、日本列島も細長くて適しているのですけども、
> 南北朝や関ヶ原は、列島を綺麗に2分しての押し合いじゃないですし、
> 強いて挙げるとすれば、それに近いのは奥羽越での戊辰戦争くらいでしょうか?
> 以前、お遊びで作った「日本民主主義人民共和国」との、架空戦争とかもありますけど、
> http://www.geocities.jp/dprj1948/
> やはり史実で無いだけに、そのお遊びにどれだけ付き合える人が居るかも?(笑)


こんなものを作られてたんですね・・・(笑)
個人的には付き合ってしまうのですが・・・ある程度人を選びそうですよねぇ。

関ヶ原はあの戦場をベースに違う形でアプローチは出来そうですけどね。
戦術ゲームとしては、各部隊(大名)ごとに操作させて、寝返り有りの集団ゲームにしても良いですし、
寝返り有りだと、戦場につく前からの工作(交渉)の生き残り合戦の方が良いのかもしれませんが。

> ルート本数を気にしなければ、楚漢戦争や南北戦争、独ソ戦、日本舞台なら壬申の乱とか有りますが、
> それでも戦国や三国志に比べると、知名度が低いですよねえ・・・・
> 知名度とか気にしなければ、地形的に適している朝鮮半島を舞台に、
> 大和朝廷vs.唐王朝の「白村江の戦い」や、大日本帝国vs.大清帝国の「日清戦争」など、面白い気はしますが、
> やはり日本を出しての朝鮮半島だと、海を挟む事になるから難しいのかなあ?
> 海戦要素とかも準備するとなると、ちょっとゲームの雰囲気も変わってきそうですし。
> でもまあ、日露戦争で満州を舞台に、日本陸軍vs.ロシア陸軍なら、結構行けそうかも。
> あの戦いは、満鉄ルートのほぼ1本に絞られますし、「坂の上の雲」効果でそれなりに知名度はある方ですし。
> って、あの作品では主役は海軍でしたけどもね(笑)。
> それに日露戦争でしたら、やはり陸軍と海軍との内部調整の難しさも・・・と考えると、
> ここまでの話の流れを無視すれば、「日本陸軍+日本海軍vs.ロシア陸軍+ロシア海軍」という
> 陸軍と海軍を分けて4勢力による協力と敵対の争いは、題材として結構面白いかも?(笑)


日露戦争を題材にするのも面白いですし、陸軍と海軍の関係を表現するのもこのサイトらしくて良いですね(笑)
ただそこまで行くとまたちょっと違うゲームになってしまう気もしますが、それはそれで有りということで・・・。
題材とアイディアとしては良いのですが、実際運営するとなると、最低4人必要で、1対1戦場より人が集まることが前提になりそうですね。

私の意見をまとめますと、シナリオを想定したルートによる5戦場という前提であるならば、
司令官を派遣して5つの戦場で〜というのは、準備に手間がかかりそうなので、取り下げます。
シンプルに先鋒・次鋒・中堅・副将・大将の5対5の初期案を支持します。

> > ついでに妄想を続けますと、銀英大戦みたいに1将官=1部隊ではなくて、
> > 複数の武将で軍団を編成したいですね。
> > 劉邦の場合は一人で何でも出来るというわけでもなく、大勢の武官文官が支えたから天下を取れたわけで、
> > 張良を軍師としてつけて情報を上げて、夏侯嬰をつけてまともに戦えるように攻撃と防御力を上げたりとか、考えると楽しいですね。
> > 韓信や項羽は一人でも戦闘出来そうなので、単独でも大丈夫ですが、項羽は心配だから范増をお目付け役としてつけてあげたりとか(笑)

> 以前、銀英大戦の改造案であがった「副官制」に近い感じですかねえ?
> 具体的に言いますと、現状では将官レベルしか登場しない為、
> ユリアンなどの佐官や尉官もアイテムみたいな感じで登場させ、将官に付属させる事で、
> 例えば、「ユリアンを副官に付けたので、その将官の移動力は+2」って具合になると。
> そう言えば以前、中国史のゲームに陰陽五行の「五行相生・五行相剋」を入れて、
> 補佐官や敵との相性も組み込んでみようかなぁ?と考えた頃もありましたね。


はい、副官制も結果としては一緒なので同じものと見て頂いて結構です。
戦場で操作するユニットのレベルというか表現次第ですが、一つの軍団を形作るなら、
司令官だけではなくて、副官や副司令官、部隊指揮官などあっても良いかなというのはあります。
あまり深く取り入れると敷居が高くなってしまうので注意が必要ですが、
一つの軍団内での関係性も表現出来たらな・・・と。
一人では物足りないので、それなりの副司令官をつけてやるとか、不足している能力を副官をつけて補ってやるとか。

人間同士、仲の良い悪いは有りますし、時としてそれが作用することもありますから、相性でそれを表現するのは賛成ですね。
上記の「五行相生・五行相剋」は一般のゲームですと、三すくみみたいなルールですか?
例えば下記のような・・・
「歩兵は弓兵に強い」
「弓兵は騎兵に強い」
「騎兵は歩兵に強い」

> > それと伏兵を効果的に使えるように改良出来たら良いなーっと妄想してます。
> 「伏兵コマンド」を実行すると、その部隊は相手の視界から消えるが、
> 伏兵状態を解除しない限り、移動や攻撃などの他のコマンド実行をする事が出来ない。
> また、隣接マスに敵軍ユニットが入った場合には、相手側からも視認され、
> 伏兵状態で攻撃を受けると、通常時の2倍のダメージを負う・・・みたいな感じですかねえ?(笑)


イメージ的にはそのような効果と制限ですね。
ただ、隣接時に敵から発見されるのは少し改良したいなと思います。
銀英大戦で言う機雷を設置することと掃海して排除することの関係性をベースにイメージしてます。
・視界は伏兵しているユニットを発見出来ない。
・探すなら隣接して索敵コマンドを実行する必要がある。
もし索敵コマンドで周囲を丹念に調べないなら、伏兵される恐れがある。
ただ索敵コマンドを実施すると行動力を消費してしまう。
#情報などの能力値があるなら、効果範囲を連動させても良いかもしれませんね。
伏兵している側はそのままやり過ごすことも、発見次第襲いかかることも可能にしておきたいという希望はあります。
MAP上どこでも・・・だと探す方が大変なので、隠れられる場所の限定は必要だと思います。

以前イン防御の話をしていたときに、「少ない兵力で逆転する要素が〜」という話が出たと思います。
戦術の常道ではありませんが、奇手としてまた寡兵でも大軍を破る手として、表現出来たら良いですね。

> ▼ AGさん
> > > あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> > > 例えば、立候補者を募ってトーナメント戦やリーグ戦、
> > > もしくは先鋒・次鋒・中堅・副将・大将みたいな団体戦をやってみるとか。
> > > イベントを行う事で、少なくとも関心は高まるでしょうし。

> > イベント開催には賛成ですが、方法どうしましょうね

> もし本当にやるのであれば、まずはどんな内容のイベントにするか中身を決め、
> 続いておおよその開催期間を提示した上で、次に掲示板などで参加者を募り、
> それが定員に達すれば開催、達しなければ中止って流れですかねえ?
> 何事も、まずはキチンとした段取りが重要ですので。


何か手伝うことがあれば言って下さい。


[16368] 銀英大戦:個人2が終了しました。返信 削除
2012/6/17 (日) 13:55:17 harf

開始冒頭からのイゼルローン回廊〜フェザーン回廊の戦いにおいて、同盟側が帝国主力部隊を壊滅。
帝国軍首脳部は抗戦を断念、同盟への降伏を申し入れ、同盟側が受諾しました。
11ターン目で帝国側の勝利でゲーム終了です。


[16390] まとめレス返信 削除
2012/6/23 (土) 18:12:13 徳翁導誉

▼ 返信 http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c16368
> 開始冒頭からのイゼルローン回廊〜フェザーン回廊の戦いにおいて、同盟側が帝国主力部隊を壊滅。
> 帝国軍首脳部は抗戦を断念、同盟への降伏を申し入れ、同盟側が受諾しました。
> 11ターン目で帝国側の勝利でゲーム終了です。

お疲れ様です。
という事で、いつもの過去ログ↓をどうぞ(笑)。
・通常版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga_lite12.html
・詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga12.html

ちなみに、帝国が降伏し、同盟が受諾したので、「同盟側の勝利」ですよねえ?
そう判断したので、過去ログの方はそうしちゃいましたけど。


▼ 返信 http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c16370
> > > > もしくは、ヒット&アウェー攻撃ができない程、行動力の方で制限するとかですね。
> > > > これならば、時間の優位性とかは、あまり出て来ないでしょうし、
> > > > 「戦線構築」のゲームと考えれば、むしろこちらの仕様の方が適当でしょうから。
> > > > とは言え、こうしたチマチマ、ジリジリ、ゴリゴリとした戦い方は、爽快感に欠ける為、
> > > > 塹壕戦を表現したりするにはリアルでも、ゲームとしてはコア・ゲーマー向きですよね。
> > > > よりリアルにするなら、ここに補給戦も組み込みたい所ですが、それだと更に人を選ぶなあ・・・・
> > > > まあ、そこに外交要素も絡んで来るなら別なんでしょうけど・・・って、また話が戻ってる(笑)。

> > > 戦線構築自体は個人的には好きなんですけど、そこまで行くと好み分かれますかね?
> > > というかWW2などの世界観の方が合ってそうですね。

> > そうですね、これでやるなら欧州舞台でWW1かWW2、もしくは北米舞台で南北戦争かと。
> > って、個人的な事情を言うと、作ったけど使っていない欧州や北米のHEXマップがあるので、
> > それを何処かで利用する機会は無いかなあ?という思いも含まれていたりも(笑)。

> 既にMAPがあるということはこれも縁ということで(笑)
> テストするときに一緒に使用するのがよろしいかと・・・

「一緒に」というのは、WW2オンラインの冷戦戦場のように、
両HEXマップを繋げて、「北米+欧州」にするって事でしょうか?(笑)

> > > > 春秋戦国の時代であれば、いっその事、登場武将までもランダムにしても面白いかと。
> > > > 顔グラは勿論、中国人の人名であれば、ランダムで作ってもそれっぽいのが出来るでしょうし、
> > > > 最初は能力値をマスク状態にしておき、仕事をこなさせるごとに能力値が明らかになったりすれば、
> > > > それはそれで、春秋戦国時代の雰囲気を、却って表現できるかも知れませんね。
> > > > 例えば、「大した事無い武将だ」と捨てたら、実は大器晩成型の名将だったとか、
> > > > 他には、特殊能力とかも用意して、縦横家により強制的に同盟を結ばされたりとか(笑)。

> > > 武将が成長していくのも良いですね。
> > > 文官というか内政向きや謀略家や外交向きの将官も登場させる余地がありそうで、期待しますね。
> > > 思想家みたいなのも居ても良いのか・・・(マテ
> > > 戦国四君の食客三千人とかもあったら嬉しいな(笑)

> > そうした「諸子百家」の特徴を、如何なく発揮できるようなゲームとなりますと、
> > ここのCGIゲームに有るような、戦略系のボードゲーム型よりも、
> > いっそ「カードゲーム」みたいなモノの方が、却って良い感じに表現できるかも?
> > 白起カードで他国の城を落としたり、墨子カードでその侵攻を阻止したり、って具合で。

> 今までのこのサイトのゲームのイメージを覆しそうな感じですね(笑)
> カードゲームでも私は賛成です。
> 最近のボードゲームだと、ボード上に駒おいてプレイヤーがカードを保持するスタイルが多いですからね。
> 面白いゲームもそういうのが多いですし。
> 墨家カードが使えるのも個人的には嬉しいです(笑)
> そういえば武将カードを使用したゲームをどこかで企画されていませんでしたっけ?

トップ・ページにある、あれですか?
確かに、考えた事はありますけども、
データの性質上、1人用のJavaScriptゲームの方ですよ。

> > 「清明上河図」を見ても、北宋の都・開封の活気ある様子が如実に伝わって来ますしね。
> > http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Along_the_River_7-119-3.jpg
> > http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/Alongtheriver_QingMing.jpg
> > (1月に東京へ来てましたが、2時間待って鑑賞は10分と聞き、行くのを止めました)

> 唐の都長安も国際的な大都市として名高いですが、開封の発展はそれ以上と聞きますね。
> 絵画には疎いので細かいことはわかりませんが、この大作からも道に溢れる人々や立ち並ぶ屋台には活気を感じますね。

退色している下側リンクの方は、張択端の「清明上河図」と呼ばれるモノでして、
中国史上の図巻では、顧ト之の「女史箴図」と並んで双璧の存在かと思います。
実際、中国国内での人気も物凄く高いそうで、2年前にあった「上海万博」では、
この清明上河図の再現アニメーションが、中国館で最も人気の高い展示物でした。
http://www.youtube.com/watch?v=UdRIbCP4N4Q
1月にわずか2週間だけ東京で公開されたのも、日中国交正常化40周年事業の一環でして、
清明上河図の海外展示自体、実は史上初の出来事だったんです(香港は除く)。
そもそも、所蔵する北京故宮ですら、滅多に公開されないらしいですからねえ。
・・・って、そんな事を書いてたら、やはり見に行くべきだったかと、今更ながらに後悔(笑)。
ちなみに、双璧として挙げた「女史箴図」は、どういう経緯なのか、大英博物館が所蔵しています。

> 普通にラクダとかも描かれてますし、この頃は使っていたんですかね。
あのラクダは、シルクロード交易を象徴しているんだと思いますよ。
前述の上海万博の映像を見ると、よりよく解ると思いますが、
http://www.youtube.com/watch?v=UdRIbCP4N4Q&t=9m41s
ちょうど、城門をくぐるシーンが描かれていますね。

> その時代のその文化圏の人々が作り上げた結果の一形態と考えると、文化という果実は非常に面白いモノですね。
> 江戸の文化と同じように北宋の建国期の安定と開封の発展が土台になってるのでしょうね。

そうなんですよ、中国が北宋の開封ならば、日本はやはり「江戸」なんです!!
「熈代勝覧」や「江戸図屏風」の素晴らしさは、清明上河図に勝るとも劣らないと私は思います。
・熈代勝覧 http://www.muian.com/muian10/10kidaishouran.htm
・江戸図屏風 左隻 http://www.rekihaku.ac.jp/gallery/z_edozu/edozu_l.html
・江戸図屏風 右隻 http://www.rekihaku.ac.jp/gallery/z_edozu/edozu_r.html
これらを見ると、まさに江戸の活気を感じるんですよね。

そして現代だと、東京のこの鳥瞰図↓がお気に入り(笑)。
http://www.geo-prd.co.jp/diorama_Tokyo.htm
http://www.geo-prd.co.jp/birdeyes_views.htm
(サイトの方だと、文字や建物が潰れていて、よく見えませんけども・・・・)
あと、出来る事なら、森ビルにある東京のジオラマ↓も見てみたい(笑)。
http://news020.blog13.fc2.com/blog-entry-2235.html

ちなみに鳥瞰図となると、戦前に活躍して「大正広重」と呼ばれた吉田初三郎も面白いです。
もちろん、戦前の日本都市も良いのですが、個人的に特に興味深いのが、
当時は日本領だった朝鮮や満州だったり、戦争で中止に終わった東京万博の会場予定図ですね。
・京城 http://www.asocie.jp/oldmap/gaichi/image/50010.jpg
・大連 http://www.asocie.jp/oldmap/gaichi/image/50003.jpg
・万博 http://kahuetaisyourouman.web.fc2.com/banpaku.html

って、何でこんなに江戸や東京の事でテンションが上がっているかと言えば、
ずっと前から、江戸・東京の開発史を、動画で表現したって思いがあるんですよ、実は(笑)。
徳川家康が江戸に入って開発を進めて以降、東京をはじめ、関東は大きく姿を変えて発展していくので、
そのダイナミックな変化を、出来る事なら視覚的に楽しめたら面白いだろうなあ・・・と思いまして。
本当の事を言えば、NHKあたりがやってくれれば、本当にありがたいんですけどね。
でもまあ、誰も作ってくれないなら、ショボい出来になるけど諦めて自分で作ろうかな?と(笑)。
その前段階として「大阪と関西の開発史」を地味にチマチマと作っていたのですが、
昨年の3・11以降、完全に制作が止まったままの状態になってます・・・・
関西の場合は歴史が古いので、縄文時代からスタートになりますが、
縄文時代の大阪の海面って、こんな感じ↓でしたからねえ。
・大阪(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/osaka_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/osaka_all.jpg
ちなみに、その他の都市はこんな感じ↓です。
・東京(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all.jpg
・名古屋(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/nagoya_all_l.jpg
     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/nagoya_all.jpg
・福岡(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/fukuoka_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/fukuoka_all.jpg
・高知(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/kochi_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/kochi_all.jpg

> > 前半生は良いが、後半生が悪いとなると、梁の武帝(蕭衍)もそうですが、
> > 同じ南北朝期の武帝である「劉宋の武帝(劉裕)」も、思い起こされますよね。
> > まあ劉裕の方は、最後がグダグダで残虐になったものの、一応は皇帝として生を終えてますし、
> > 蕭衍ほど最期の悲惨さは無いかも知れませんが、その分だけ前半生の活躍ぶりは派手ですからねえ。

> 劉裕はあまり詳しくないのですが、後半は何か悪いことってありましたっけ?
> 前半は劉宋の建国までの見事な活躍でしたが、建国後にポックリ亡くなられたことぐらいしか思いつかないですね。

桓玄を倒して皇帝を復位させ、南燕・後蜀・後秦を滅ぼし、
南朝の悲願であった洛陽・長安を奪還した所までは、まさに順風満帆といった所で、
貴族社会の中にあって、一兵士から成り上がった劉裕は、武功を重ねがら、
禅譲へ向けて自らの名声を高めるべく、慎重に謙虚に物事を進めていたのですが、
部下たちの内紛から長安が陥落したとの敗報を聞くと態度を一変。
それまでの名臣演技は何処へやら、今まで辞退していた官位や特権などを一気に受諾し、
復位させた皇帝を殺害し、新たな傀儡皇帝を立て、皇帝の娘を自分の長男に嫁がせ、
すぐに禅譲させると、皇帝や皇族を皆殺し・・・長安陥落から、ここまで、わずか2年の出来事です。
ちなみに、禅譲した元の皇帝を殺したのは、中国の歴史上、これが初めてのケースでした。
「最後がグダグダ」と書いたのは、この長安陥落後の事を指して書いた訳です。

> > 確か「侯景の乱始末記(中公新書)」に、後梁の事も章立てされ70ページほど割かれてた記憶が?
> > まあ、40年ほど前に出された絶版本なので、私も古書店巡りをしたものの見つけられず、
> > 結局は図書館で借りて読んだものの、今では図書館からも姿を消して、確認できませんけども。

> そんな面白そうな本があるのですね(笑)
> むぅ、古書でも探さないと出会えなさそうですね。

ちなみに、同じ作者の作品に「劉裕 江南の英雄 宋の武帝」というのがありますね。
こちらは文庫版が20年前に出ているので、同じ絶版本でも比較的に見つけやすいかも?
私も以前、ブックオフで100円でゲットしましたし(笑)。

> > ちなみに内容の方は・・・面白かった事は覚えていますが、中身はほとんど覚えていません(笑)。
> > 覚えているのは、後梁の皇帝が、隋の皇帝の次男(のちの煬帝)に娘を嫁がせた事くらい?
> > って、まあこれは、国家存続の理由ではなく、滅亡後に隋で重用された理由の方かも知れませんが。

> 婚姻政策は昔から行われている方法なので、実施されていても不思議ではないですね。
> 蕭皇后はどこかの小説でも知性的で落ち着いた女性として描かれていましたね。
> 後世の評では暴君と言われていた夫の行為に対して、諌めてたりしてたみたいですし、
> 耐え忍んできた後梁の人物を示す一例かもしれません。

蕭皇后が登場する小説となると、主人公は煬帝あたりだったのでしょうか?
って、煬帝だとあまり主人公向きでも無さそうですし、隋唐演義の小説版みたいな所なのかな?
隋末唐初が舞台であれば、隋の皇后が登場してもおかしくないですし。


▼ 返信 http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c16369
> > では、例えば「同盟キャラを5人分だけ」みたいに、限定してみてはどうでしょう?
> > あらかじめ、能力値を変更する同盟将官のキャラ数を限定しておけば、
> > 帝国側とのバランスを取る上でも、そこまで問題は生じないと思いますし。

> とりあえずはそこから手をつけるということで、賛成します。
> 希望を募集して、その結果5人分を反映という流れでしょうか?

まあ、そんな感じの流れでしょうね。
「このキャラを、この能力値に」という提案に対しての賛同者の数から、
上位5キャラを反映させる・・・みたいな感じで。

> > > 舞台で知名度上げて、イベントで関心を引くと、良い感じにスタートが切れるかもしれませんね。
> > 舞台変更とイベント開催を同時に行えば、宣伝効果がより高まりそうですね。

> 銀英大戦の1対1は、現在回しているメンバーが3〜4人です。
> イベントでどこまで人が集まるか・・・を心配していますね。

まあ、企画して集まらないようなら、その時は企画自体を流せば済む話なので(笑)。

> それとは別に新しい1対1戦場を模索して、そちらでイベント告知をしながら、
> テスト戦場を儲けて仕様調整と新しいユーザーの獲得を狙った方が流れとしては良いかなと思っています。
> 舞台によっては1対1対1でも良いのでしょうけれど。

う〜ん、でも「1対1」以外の複数人による対戦形式になると、
どうしても「外交要素」の比重が大きくなってしまいますよねえ?
まあ、それはそれで良いとは思いますけども、
他のゲームとの差別化という点では難しい問題ですよね。

> > また、ユニットとかも、歩兵・騎兵・砲兵などの数種類にパターン化した方が、
> > 却って、戦場での駒としての把握がしやすいですかねえ?

> このユニットの種類を与える意図としては、
> 指揮官(武将)の能力値の代わりに単なるユニットとして扱わせて、操作の簡略化を計るという所ですか?
> 指揮官+ユニットの種類で戦術にバリエーションを与えるという方向では無さそうですね。

そうですね、バリエーションを増やすというよりも、
逆に「兵科」として、それを減らす事で、戦術面での「用兵能力」を競うイメージに近いかも?

> > > 前に管理人さんが仰ってたような、各戦場ごとに司令官を派遣して戦うイメージが良いかなと思います。
> > > 5つの地区で5つの軍が戦うイメージでしょうか。

> > とは言え、そうした団体戦に適してて、しかも知名度の高い題材となると、
> > う〜ん、現実的には、なかなかに難しい所ですよねえ・・・・

> うーん、個人的にはあまりシナリオに拘りはなくて、戦場を5個提供して、単純に勝敗を決めるものを想定していました。
> ただ、それだとここのサイトっぽくないですかねぇ。
> 史実であった舞台を探そうとすると大変そうですし。

となれば、「○○会戦」みたいに、舞台の具体的な設定はせずに、
征服王オンラインみたいに、ランダム生成でHEXマップを作る方が解りやすいかも?
参加希望者が偶数人数であれば、「1対1」の戦場を人数の半分だけ作れば良い訳ですし、
最初から変に「5人vs.5人」みたいな括りをしなくても済みますからねえ。

> > となると、史実では北アフリカ戦線や、朝鮮戦争みたいに、
> > 砂漠や半島という地形要因でルート限定されるモノになりますが、ただ知名度の方は・・・・
> > 地形的に言えば、日本列島も細長くて適しているのですけども、
> > 南北朝や関ヶ原は、列島を綺麗に2分しての押し合いじゃないですし、
> > 強いて挙げるとすれば、それに近いのは奥羽越での戊辰戦争くらいでしょうか?

> 関ヶ原はあの戦場をベースに違う形でアプローチは出来そうですけどね。
> 戦術ゲームとしては、各部隊(大名)ごとに操作させて、寝返り有りの集団ゲームにしても良いですし、
> 寝返り有りだと、戦場につく前からの工作(交渉)の生き残り合戦の方が良いのかもしれませんが。

でもまあ、関ヶ原を題材にするなら、交渉あり、策略あり、恩賞あり、寝返りありで、
戦術ゲームよりも、戦略ゲームの方が向いてそうですけどね。
って、関ヶ原周辺のHEXマップも、以前作ったのが既にあったりするのですが(笑)。

> > 以前、お遊びで作った「日本民主主義人民共和国」との、架空戦争とかもありますけど、
> > http://www.geocities.jp/dprj1948/
> > やはり史実で無いだけに、そのお遊びにどれだけ付き合える人が居るかも?(笑)

> こんなものを作られてたんですね・・・(笑)
> 個人的には付き合ってしまうのですが・・・ある程度人を選びそうですよねぇ。

元はと言えば、自作Flash用の倉庫目的で作ったスペースだったのですが、
それだけだと削除される恐れがある為、偽装サイトを作っていたら・・・ああなったと(笑)。

> > そう言えば以前、中国史のゲームに陰陽五行の「五行相生・五行相剋」を入れて、
> > 補佐官や敵との相性も組み込んでみようかなぁ?と考えた頃もありましたね。

> 人間同士、仲の良い悪いは有りますし、時としてそれが作用することもありますから、相性でそれを表現するのは賛成ですね。
> 上記の「五行相生・五行相剋」は一般のゲームですと、三すくみみたいなルールですか?
> 例えば下記のような・・・
> 「歩兵は弓兵に強い」
> 「弓兵は騎兵に強い」
> 「騎兵は歩兵に強い」

そうですね、そんな感じです。
五行相生は「水→木→火→土→金→水」の順番で、相手を強める効果があり、
五行相剋は「金>木>土>水>火>金」の順番で、相手を破る効果があります。
って、言葉より図解↓で見た方が解りやすいかも?
http://pastel-art.info/interia-pastel/gogyou.jpg
後漢末期に起きた太平道の反乱が「黄巾の乱」と呼ばれるのも、
「火徳の王朝(漢)」が倒れれば、次に来るのは「土徳の王朝」という事で、
陰陽五行思想では「土」を象徴する「黄」の色の頭巾を被った為ですね。
で、例えば三国志なら、諸葛亮を「木」、劉備を「火」、孟獲を「土」の属性にすると、
諸葛亮は劉備を補佐するのに向いており、孟獲相手には滅法強い・・・ってな感じになります。

> > > それと伏兵を効果的に使えるように改良出来たら良いなーっと妄想してます。
> 以前イン防御の話をしていたときに、「少ない兵力で逆転する要素が〜」という話が出たと思います。
> 戦術の常道ではありませんが、奇手としてまた寡兵でも大軍を破る手として、表現出来たら良いですね。

う〜ん、そうした目的での伏兵導入となると、私個人の趣味からは外れるかも?
寡兵で大軍を破るにしても、カンナエでのハンニバルや、ガウガメラでのアレクサンドロスが如く、
寡兵で破れる理由がキチンとあるような仕様を、ゲーム・システム面で整えたい気持ちの方が強いので。

> > > > あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> > > イベント開催には賛成ですが、方法どうしましょうね

> > もし本当にやるのであれば、まずはどんな内容のイベントにするか中身を決め、
> > 続いておおよその開催期間を提示した上で、次に掲示板などで参加者を募り、
> > それが定員に達すれば開催、達しなければ中止って流れですかねえ?

> 何か手伝うことがあれば言って下さい。

どうもです。
でもまあ、まだ実際にイベントをやるかも決まってませんので(笑)。


[16432] Re:まとめレス返信 削除
2012/7/1 (日) 23:36:29 harf

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 返信 http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c16368
> > 開始冒頭からのイゼルローン回廊〜フェザーン回廊の戦いにおいて、同盟側が帝国主力部隊を壊滅。
> > 帝国軍首脳部は抗戦を断念、同盟への降伏を申し入れ、同盟側が受諾しました。
> > 11ターン目で帝国側の勝利でゲーム終了です。

> お疲れ様です。
> という事で、いつもの過去ログ↓をどうぞ(笑)。
> ・通常版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga_lite12.html
> ・詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga12.html
>
> ちなみに、帝国が降伏し、同盟が受諾したので、「同盟側の勝利」ですよねえ?
> そう判断したので、過去ログの方はそうしちゃいましたけど。


はい、仰る通り同盟側の勝利でゲーム終了です。
すいません、私の誤記です。

> > 既にMAPがあるということはこれも縁ということで(笑)
> > テストするときに一緒に使用するのがよろしいかと・・・

> 「一緒に」というのは、WW2オンラインの冷戦戦場のように、
> 両HEXマップを繋げて、「北米+欧州」にするって事でしょうか?(笑)


戦線構築ゲームにしては巨大過ぎますね(笑)
まあテストする機会があれば・・・巨大MAP以外で。

> > 最近のボードゲームだと、ボード上に駒おいてプレイヤーがカードを保持するスタイルが多いですからね。
> > 面白いゲームもそういうのが多いですし。
> > 墨家カードが使えるのも個人的には嬉しいです(笑)
> > そういえば武将カードを使用したゲームをどこかで企画されていませんでしたっけ?

> トップ・ページにある、あれですか?
> 確かに、考えた事はありますけども、
> データの性質上、1人用のJavaScriptゲームの方ですよ。


ああ、その話をどこかで見かけたのを記憶してたんですね。
一人用でしたか。
カードゲームもボードゲームも個人的には好きなので、大歓迎ですね(笑)
カードの方が特殊効果をわかりやすく使えて、ゲームの幅が広がりそうですしねぇ。

> > > 「清明上河図」を見ても、北宋の都・開封の活気ある様子が如実に伝わって来ますしね。
> > > http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Along_the_River_7-119-3.jpg
> > > http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/Alongtheriver_QingMing.jpg
> > > (1月に東京へ来てましたが、2時間待って鑑賞は10分と聞き、行くのを止めました)

> > 唐の都長安も国際的な大都市として名高いですが、開封の発展はそれ以上と聞きますね。
> > 絵画には疎いので細かいことはわかりませんが、この大作からも道に溢れる人々や立ち並ぶ屋台には活気を感じますね。

> 退色している下側リンクの方は、張択端の「清明上河図」と呼ばれるモノでして、
> 中国史上の図巻では、顧ト之の「女史箴図」と並んで双璧の存在かと思います。
> 実際、中国国内での人気も物凄く高いそうで、2年前にあった「上海万博」では、
> この清明上河図の再現アニメーションが、中国館で最も人気の高い展示物でした。
> http://www.youtube.com/watch?v=UdRIbCP4N4Q
> 1月にわずか2週間だけ東京で公開されたのも、日中国交正常化40周年事業の一環でして、
> 清明上河図の海外展示自体、実は史上初の出来事だったんです(香港は除く)。
> そもそも、所蔵する北京故宮ですら、滅多に公開されないらしいですからねえ。
> ・・・って、そんな事を書いてたら、やはり見に行くべきだったかと、今更ながらに後悔(笑)。
> ちなみに、双璧として挙げた「女史箴図」は、どういう経緯なのか、大英博物館が所蔵しています。


見ないで後悔するより、見て後悔するべきでしたか(笑)

> > 普通にラクダとかも描かれてますし、この頃は使っていたんですかね。
> あのラクダは、シルクロード交易を象徴しているんだと思いますよ。
> 前述の上海万博の映像を見ると、よりよく解ると思いますが、
> http://www.youtube.com/watch?v=UdRIbCP4N4Q&t=9m41s
> ちょうど、城門をくぐるシーンが描かれていますね。


サイトには繋がるんですけど、YOUTUBEの再生がされないですね・・・。
んー、時間をかえて試してみます。

> > その時代のその文化圏の人々が作り上げた結果の一形態と考えると、文化という果実は非常に面白いモノですね。
> > 江戸の文化と同じように北宋の建国期の安定と開封の発展が土台になってるのでしょうね。

> そうなんですよ、中国が北宋の開封ならば、日本はやはり「江戸」なんです!!
> 「熈代勝覧」や「江戸図屏風」の素晴らしさは、清明上河図に勝るとも劣らないと私は思います。
> ・熈代勝覧 http://www.muian.com/muian10/10kidaishouran.htm
> ・江戸図屏風 左隻 http://www.rekihaku.ac.jp/gallery/z_edozu/edozu_l.html
> ・江戸図屏風 右隻 http://www.rekihaku.ac.jp/gallery/z_edozu/edozu_r.html
> これらを見ると、まさに江戸の活気を感じるんですよね。


これよくよく見ると、通行人の種類やもちろん着物のデザインまで使い回しが見られなくて、
本当にその場に居た人を元に残しているようですね。
駕籠一つとっても色々なバリエーションがあって、資料としても価値が高そうですねぇ。
江戸の庶民から武士、商人、旅人、果ては大名行列まで・・・というまさに大作ですね。
日本橋の人の多さは凄いですね。

> そして現代だと、東京のこの鳥瞰図↓がお気に入り(笑)。
> http://www.geo-prd.co.jp/diorama_Tokyo.htm
> http://www.geo-prd.co.jp/birdeyes_views.htm
> (サイトの方だと、文字や建物が潰れていて、よく見えませんけども・・・・)
> あと、出来る事なら、森ビルにある東京のジオラマ↓も見てみたい(笑)。
> http://news020.blog13.fc2.com/blog-entry-2235.html


あー、こういうの見るの楽しいですよね(笑)
私も見てみたいです。

> ちなみに鳥瞰図となると、戦前に活躍して「大正広重」と呼ばれた吉田初三郎も面白いです。
> もちろん、戦前の日本都市も良いのですが、個人的に特に興味深いのが、
> 当時は日本領だった朝鮮や満州だったり、戦争で中止に終わった東京万博の会場予定図ですね。
> ・京城 http://www.asocie.jp/oldmap/gaichi/image/50010.jpg
> ・大連 http://www.asocie.jp/oldmap/gaichi/image/50003.jpg
> ・万博 http://kahuetaisyourouman.web.fc2.com/banpaku.html


昔の京城や大連の俯瞰図があるとは(笑)
当時の占領軍が作らせたんですかねぇ。
結構、区画が綺麗に整備されてますね。
一部曲線的な所もありますが、そこはデザインなのか・・・。

> って、何でこんなに江戸や東京の事でテンションが上がっているかと言えば、
> ずっと前から、江戸・東京の開発史を、動画で表現したって思いがあるんですよ、実は(笑)。
> 徳川家康が江戸に入って開発を進めて以降、東京をはじめ、関東は大きく姿を変えて発展していくので、
> そのダイナミックな変化を、出来る事なら視覚的に楽しめたら面白いだろうなあ・・・と思いまして。
> 本当の事を言えば、NHKあたりがやってくれれば、本当にありがたいんですけどね。
> でもまあ、誰も作ってくれないなら、ショボい出来になるけど諦めて自分で作ろうかな?と(笑)。
> その前段階として「大阪と関西の開発史」を地味にチマチマと作っていたのですが、
> 昨年の3・11以降、完全に制作が止まったままの状態になってます・・・・
> 関西の場合は歴史が古いので、縄文時代からスタートになりますが、
> 縄文時代の大阪の海面って、こんな感じ↓でしたからねえ。
> ・大阪(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/osaka_all_l.jpg
>     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/osaka_all.jpg
> ちなみに、その他の都市はこんな感じ↓です。
> ・東京(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all_l.jpg
>     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all.jpg
> ・名古屋(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/nagoya_all_l.jpg
>      (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/nagoya_all.jpg
> ・福岡(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/fukuoka_all_l.jpg
>     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/fukuoka_all.jpg
> ・高知(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/kochi_all_l.jpg
>     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/kochi_all.jpg


こういう形で東京を見るのは新鮮ですね。
普段見慣れているはずなのに、高低差を軸にしてみると、道路の配置や線路の配置や人の集まり方など、
考えさせられるものはありますねぇ。
日本の地理的条件もあるんでしょうけど、大きい都市は川沿いの河口付近に都市が作られることが多いですね。
人間が集団で生活する上での都合上、どうしてもそうなるんでしょうけど。
山の上などは使用出来る面積が限られますから平地に集まるでしょうし、
ライフラインや交通・輸送の便を考えると川沿いを中心に人が集まるんでしょうね。
各都市とも同じような条件を持ってますねぇ。
地図を見るだけでも色々想うことはありますね(笑)

> > > 前半生は良いが、後半生が悪いとなると、梁の武帝(蕭衍)もそうですが、
> > > 同じ南北朝期の武帝である「劉宋の武帝(劉裕)」も、思い起こされますよね。
> > > まあ劉裕の方は、最後がグダグダで残虐になったものの、一応は皇帝として生を終えてますし、
> > > 蕭衍ほど最期の悲惨さは無いかも知れませんが、その分だけ前半生の活躍ぶりは派手ですからねえ。

> > 劉裕はあまり詳しくないのですが、後半は何か悪いことってありましたっけ?
> > 前半は劉宋の建国までの見事な活躍でしたが、建国後にポックリ亡くなられたことぐらいしか思いつかないですね。

> 桓玄を倒して皇帝を復位させ、南燕・後蜀・後秦を滅ぼし、
> 南朝の悲願であった洛陽・長安を奪還した所までは、まさに順風満帆といった所で、
> 貴族社会の中にあって、一兵士から成り上がった劉裕は、武功を重ねがら、
> 禅譲へ向けて自らの名声を高めるべく、慎重に謙虚に物事を進めていたのですが、
> 部下たちの内紛から長安が陥落したとの敗報を聞くと態度を一変。
> それまでの名臣演技は何処へやら、今まで辞退していた官位や特権などを一気に受諾し、
> 復位させた皇帝を殺害し、新たな傀儡皇帝を立て、皇帝の娘を自分の長男に嫁がせ、
> すぐに禅譲させると、皇帝や皇族を皆殺し・・・長安陥落から、ここまで、わずか2年の出来事です。
> ちなみに、禅譲した元の皇帝を殺したのは、中国の歴史上、これが初めてのケースでした。
> 「最後がグダグダ」と書いたのは、この長安陥落後の事を指して書いた訳です。


ご説明有難うございます。
蕭衍とは違った意味で見事にグダグダですね(笑)
そこまでの手のひら返しは逆に清清しいぐらいで、かなり興味を惹かれますねぇ。
元々計画していたのか、はたまた手のひらを返さなければいけない契機があったのかはわかりませんが、
面白い人物ですね。
よく有りそうなパターンとしては前者なのでしょうけど、小説などにするなら後者の場合のシナリオなり伏線を書くのが楽しそうですが(笑)

> > > 確か「侯景の乱始末記(中公新書)」に、後梁の事も章立てされ70ページほど割かれてた記憶が?
> > > まあ、40年ほど前に出された絶版本なので、私も古書店巡りをしたものの見つけられず、
> > > 結局は図書館で借りて読んだものの、今では図書館からも姿を消して、確認できませんけども。

> > そんな面白そうな本があるのですね(笑)
> > むぅ、古書でも探さないと出会えなさそうですね。

> ちなみに、同じ作者の作品に「劉裕 江南の英雄 宋の武帝」というのがありますね。
> こちらは文庫版が20年前に出ているので、同じ絶版本でも比較的に見つけやすいかも?
> 私も以前、ブックオフで100円でゲットしましたし(笑)。


ちょっとブックオフ行ってきます(笑)

> > > ちなみに内容の方は・・・面白かった事は覚えていますが、中身はほとんど覚えていません(笑)。
> > > 覚えているのは、後梁の皇帝が、隋の皇帝の次男(のちの煬帝)に娘を嫁がせた事くらい?
> > > って、まあこれは、国家存続の理由ではなく、滅亡後に隋で重用された理由の方かも知れませんが。

> > 婚姻政策は昔から行われている方法なので、実施されていても不思議ではないですね。
> > 蕭皇后はどこかの小説でも知性的で落ち着いた女性として描かれていましたね。
> > 後世の評では暴君と言われていた夫の行為に対して、諌めてたりしてたみたいですし、
> > 耐え忍んできた後梁の人物を示す一例かもしれません。

> 蕭皇后が登場する小説となると、主人公は煬帝あたりだったのでしょうか?
> って、煬帝だとあまり主人公向きでも無さそうですし、隋唐演義の小説版みたいな所なのかな?
> 隋末唐初が舞台であれば、隋の皇后が登場してもおかしくないですし。


隋唐演義ではないですが、時代は同じですね。
花木蘭のお話にちょい役で蕭皇后に出てました。
木蘭自体まあ実在があやふやなわけですが、時代も戦った舞台も色々言われておりまして。
隋末唐初をベースに書いた「風よ、万里を翔けよ」って小説でしたね。
隋唐演技とは違い、ハッピーエンドなお話ですね。

> ▼ 返信 http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c16369
> > > では、例えば「同盟キャラを5人分だけ」みたいに、限定してみてはどうでしょう?
> > > あらかじめ、能力値を変更する同盟将官のキャラ数を限定しておけば、
> > > 帝国側とのバランスを取る上でも、そこまで問題は生じないと思いますし。

> > とりあえずはそこから手をつけるということで、賛成します。
> > 希望を募集して、その結果5人分を反映という流れでしょうか?

> まあ、そんな感じの流れでしょうね。
> 「このキャラを、この能力値に」という提案に対しての賛同者の数から、
> 上位5キャラを反映させる・・・みたいな感じで。


了解です。
後はいつやるか・・・って所でしょうか。

> > > > 舞台で知名度上げて、イベントで関心を引くと、良い感じにスタートが切れるかもしれませんね。
> > > 舞台変更とイベント開催を同時に行えば、宣伝効果がより高まりそうですね。

> > 銀英大戦の1対1は、現在回しているメンバーが3〜4人です。
> > イベントでどこまで人が集まるか・・・を心配していますね。

> まあ、企画して集まらないようなら、その時は企画自体を流せば済む話なので(笑)。


その時は仕方ありませんね(笑)

> > それとは別に新しい1対1戦場を模索して、そちらでイベント告知をしながら、
> > テスト戦場を儲けて仕様調整と新しいユーザーの獲得を狙った方が流れとしては良いかなと思っています。
> > 舞台によっては1対1対1でも良いのでしょうけれど。

> う〜ん、でも「1対1」以外の複数人による対戦形式になると、
> どうしても「外交要素」の比重が大きくなってしまいますよねえ?
> まあ、それはそれで良いとは思いますけども、
> 他のゲームとの差別化という点では難しい問題ですよね。


どうしても対外交渉は必要になってきますからねぇ。
確かに他のゲームとの差別化が・・・。
ということで1対1か、1対1をベースにした団体戦辺りが無難そうですね。

> > > また、ユニットとかも、歩兵・騎兵・砲兵などの数種類にパターン化した方が、
> > > 却って、戦場での駒としての把握がしやすいですかねえ?

> > このユニットの種類を与える意図としては、
> > 指揮官(武将)の能力値の代わりに単なるユニットとして扱わせて、操作の簡略化を計るという所ですか?
> > 指揮官+ユニットの種類で戦術にバリエーションを与えるという方向では無さそうですね。

> そうですね、バリエーションを増やすというよりも、
> 逆に「兵科」として、それを減らす事で、戦術面での「用兵能力」を競うイメージに近いかも?


今まではユニットに能力をつけてキャラクター化することでユニット自体で差別化をしていたと思っていましたが、
その逆にユニットごとではなくて、プレイヤーの操作によって差別化を図るというイメージでしょうか?
そうなると操作方法に少し改良が入りますか?

> > > > 前に管理人さんが仰ってたような、各戦場ごとに司令官を派遣して戦うイメージが良いかなと思います。
> > > > 5つの地区で5つの軍が戦うイメージでしょうか。

> > > とは言え、そうした団体戦に適してて、しかも知名度の高い題材となると、
> > > う〜ん、現実的には、なかなかに難しい所ですよねえ・・・・

> > うーん、個人的にはあまりシナリオに拘りはなくて、戦場を5個提供して、単純に勝敗を決めるものを想定していました。
> > ただ、それだとここのサイトっぽくないですかねぇ。
> > 史実であった舞台を探そうとすると大変そうですし。

> となれば、「○○会戦」みたいに、舞台の具体的な設定はせずに、
> 征服王オンラインみたいに、ランダム生成でHEXマップを作る方が解りやすいかも?
> 参加希望者が偶数人数であれば、「1対1」の戦場を人数の半分だけ作れば良い訳ですし、
> 最初から変に「5人vs.5人」みたいな括りをしなくても済みますからねえ。


ああ、仰る通りですね。
3対3でも全然問題無さそうですし、その場で自動生成でも問題は無いと思います。
そちらの方が用意する方としてもまだ手間がかからないでしょうし。

> > > となると、史実では北アフリカ戦線や、朝鮮戦争みたいに、
> > > 砂漠や半島という地形要因でルート限定されるモノになりますが、ただ知名度の方は・・・・
> > > 地形的に言えば、日本列島も細長くて適しているのですけども、
> > > 南北朝や関ヶ原は、列島を綺麗に2分しての押し合いじゃないですし、
> > > 強いて挙げるとすれば、それに近いのは奥羽越での戊辰戦争くらいでしょうか?

> > 関ヶ原はあの戦場をベースに違う形でアプローチは出来そうですけどね。
> > 戦術ゲームとしては、各部隊(大名)ごとに操作させて、寝返り有りの集団ゲームにしても良いですし、
> > 寝返り有りだと、戦場につく前からの工作(交渉)の生き残り合戦の方が良いのかもしれませんが。

> でもまあ、関ヶ原を題材にするなら、交渉あり、策略あり、恩賞あり、寝返りありで、
> 戦術ゲームよりも、戦略ゲームの方が向いてそうですけどね。
> って、関ヶ原周辺のHEXマップも、以前作ったのが既にあったりするのですが(笑)。


関が原のHEXマップまで準備済みとは・・・(笑)
これも機会があれば使いたいですねぇ。

> > > 以前、お遊びで作った「日本民主主義人民共和国」との、架空戦争とかもありますけど、
> > > http://www.geocities.jp/dprj1948/
> > > やはり史実で無いだけに、そのお遊びにどれだけ付き合える人が居るかも?(笑)

> > こんなものを作られてたんですね・・・(笑)
> > 個人的には付き合ってしまうのですが・・・ある程度人を選びそうですよねぇ。

> 元はと言えば、自作Flash用の倉庫目的で作ったスペースだったのですが、
> それだけだと削除される恐れがある為、偽装サイトを作っていたら・・・ああなったと(笑)。


偽装するにしても、やりすぎ感が半端じゃないです(笑)

> > > そう言えば以前、中国史のゲームに陰陽五行の「五行相生・五行相剋」を入れて、
> > > 補佐官や敵との相性も組み込んでみようかなぁ?と考えた頃もありましたね。

> > 人間同士、仲の良い悪いは有りますし、時としてそれが作用することもありますから、相性でそれを表現するのは賛成ですね。
> > 上記の「五行相生・五行相剋」は一般のゲームですと、三すくみみたいなルールですか?
> > 例えば下記のような・・・
> > 「歩兵は弓兵に強い」
> > 「弓兵は騎兵に強い」
> > 「騎兵は歩兵に強い」

> そうですね、そんな感じです。
> 五行相生は「水→木→火→土→金→水」の順番で、相手を強める効果があり、
> 五行相剋は「金>木>土>水>火>金」の順番で、相手を破る効果があります。
> って、言葉より図解↓で見た方が解りやすいかも?
> http://pastel-art.info/interia-pastel/gogyou.jpg
> 後漢末期に起きた太平道の反乱が「黄巾の乱」と呼ばれるのも、
> 「火徳の王朝(漢)」が倒れれば、次に来るのは「土徳の王朝」という事で、
> 陰陽五行思想では「土」を象徴する「黄」の色の頭巾を被った為ですね。
> で、例えば三国志なら、諸葛亮を「木」、劉備を「火」、孟獲を「土」の属性にすると、
> 諸葛亮は劉備を補佐するのに向いており、孟獲相手には滅法強い・・・ってな感じになります。


なるほど、子供の頃に三国志を読みましたが、「黄巾の乱」が何故黄色なのかについては考えたことはなかったです(笑)
諸葛亮が「木」なら司馬懿は「金」ですかね。
劉備が「火」なら、曹操は「水」で、孫権は「土」という所ですかねぇ。

> > > > それと伏兵を効果的に使えるように改良出来たら良いなーっと妄想してます。
> > 以前イン防御の話をしていたときに、「少ない兵力で逆転する要素が〜」という話が出たと思います。
> > 戦術の常道ではありませんが、奇手としてまた寡兵でも大軍を破る手として、表現出来たら良いですね。

> う〜ん、そうした目的での伏兵導入となると、私個人の趣味からは外れるかも?
> 寡兵で大軍を破るにしても、カンナエでのハンニバルや、ガウガメラでのアレクサンドロスが如く、
> 寡兵で破れる理由がキチンとあるような仕様を、ゲーム・システム面で整えたい気持ちの方が強いので。


んー、なるほど。
伏兵は結局相手の隙を突くのが目的ですから、それはそれで仕様としてあった方が良いでしょうね。
1対1戦場でいかにして相手の隙、虚をつくかというシステムを導入してみたいなという気持ちもありますね。
伏兵はその手段の一つでしかないですね。
ハンニバルの場合は包囲網を作るまでの戦術とその後の包囲下のローマ兵の心理的動揺が大きいですしねぇ。

上記の想いとは別に戦闘のバリエーションとして少し新しい手が欲しいという理由もあります。
配置の重要性を高めて、機動力を落として端から端へ移動しづらくするという手もありますが、
導入するとゲームのテンポが遅くなりそうですしねぇ。

> > > > > あと、何らかのイベントを行い、参加者を募ってみるとかですかねえ?
> > > > イベント開催には賛成ですが、方法どうしましょうね

> > > もし本当にやるのであれば、まずはどんな内容のイベントにするか中身を決め、
> > > 続いておおよその開催期間を提示した上で、次に掲示板などで参加者を募り、
> > > それが定員に達すれば開催、達しなければ中止って流れですかねえ?

> > 何か手伝うことがあれば言って下さい。

> どうもです。
> でもまあ、まだ実際にイベントをやるかも決まってませんので(笑)。


まあ何かあれば・・・ということですね(笑)


[16445] 個人戦2・3を初期化&スレッド返信返信 削除
2012/7/7 (土) 17:50:31 徳翁導誉

> > > 帝国軍首脳部は抗戦を断念、同盟への降伏を申し入れ、同盟側が受諾しました。
> > > 11ターン目で帝国側の勝利でゲーム終了です。

> > お疲れ様です。
> > という事で、いつもの過去ログ↓をどうぞ(笑)。
> > ・通常版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga_lite12.html
> > ・詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga12.html
> > ちなみに、帝国が降伏し、同盟が受諾したので、「同盟側の勝利」ですよねえ?

> はい、仰る通り同盟側の勝利でゲーム終了です。

と言う事で、「個人戦2」と「個人戦3」の両戦場を初期化しました
・個人戦2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・個人戦3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


> > > 既にMAPがあるということはこれも縁ということで(笑)
> > > テストするときに一緒に使用するのがよろしいかと・・・

> > 「一緒に」というのは、WW2オンラインの冷戦戦場のように、
> > 両HEXマップを繋げて、「北米+欧州」にするって事でしょうか?(笑)

> 戦線構築ゲームにしては巨大過ぎますね(笑)
> まあテストする機会があれば・・・巨大MAP以外で。

まあ、テスト目的であれば、そうですね。
ただ願望的には、「全世界HEXマップ」とか頭にあったりも(笑)。

> カードゲームもボードゲームも個人的には好きなので、大歓迎ですね(笑)
> カードの方が特殊効果をわかりやすく使えて、ゲームの幅が広がりそうですしねぇ。

ただカードゲームは、CGIゲームと相性が悪いので、何らかの工夫が必要となってきますね。
現実にプレイヤーが揃えば、相互にカードを出してポンポンと展開するのですが、
これがネットを介するとなると、リアルタイムでのプレーで無い限り、
ゲームの展開がなかなか進まない事になるので・・・・


> > > 普通にラクダとかも描かれてますし、この頃は使っていたんですかね。
> > あのラクダは、シルクロード交易を象徴しているんだと思いますよ。
> > 前述の上海万博の映像を見ると、よりよく解ると思いますが、
> > http://www.youtube.com/watch?v=UdRIbCP4N4Q&t=9m41s
> > ちょうど、城門をくぐるシーンが描かれていますね。

> サイトには繋がるんですけど、YOUTUBEの再生がされないですね・・・。
> んー、時間をかえて試してみます。

ハイビジョン映像な上に、14分ほどある映像なので、容量的に重いのかも?
こちらの別バージョン↓とかでは、どうでしょう?
http://www.youtube.com/watch?v=FeK0DYHLWgE
http://www.youtube.com/watch?v=6wpr7VwIZqE
もっと軽いのとなると、16秒しかない動画ですし、ラクダも出て来ませんが、
日本人の方が上海万博で撮った映像らしいので、展示の雰囲気は伝わって来るかと。
http://www.youtube.com/watch?v=Ow0WLF5e8eg

> > 「熈代勝覧」や「江戸図屏風」の素晴らしさは、清明上河図に勝るとも劣らないと私は思います。
> > ・熈代勝覧 http://www.muian.com/muian10/10kidaishouran.htm
> > ・江戸図屏風 左隻 http://www.rekihaku.ac.jp/gallery/z_edozu/edozu_l.html
> > ・江戸図屏風 右隻 http://www.rekihaku.ac.jp/gallery/z_edozu/edozu_r.html
> > これらを見ると、まさに江戸の活気を感じるんですよね。

> これよくよく見ると、通行人の種類やもちろん着物のデザインまで使い回しが見られなくて、
> 本当にその場に居た人を元に残しているようですね。
> 駕籠一つとっても色々なバリエーションがあって、資料としても価値が高そうですねぇ。
> 江戸の庶民から武士、商人、旅人、果ては大名行列まで・・・というまさに大作ですね。
> 日本橋の人の多さは凄いですね。

熈代勝覧の方ですね。
あれは三井越後屋を始め、各店の暖簾に描かれていた店紋まで忠実に描写している為、
視覚的な資料としても価値も、なかなか高いんですよねえ。
こうして、漫画的に台詞も付くと、もっと活気があるように見えますし(笑)。
http://www.mactechlab.jp/products-report/18941.html
ただ残念なのは、これほどのモノが日本ではなくドイツにあるという事でしょうか・・・・

> > ちなみに鳥瞰図となると、戦前に活躍して「大正広重」と呼ばれた吉田初三郎も面白いです。
> > もちろん、戦前の日本都市も良いのですが、個人的に特に興味深いのが、
> > 当時は日本領だった朝鮮や満州だったり、戦争で中止に終わった東京万博の会場予定図ですね。
> > ・京城 http://www.asocie.jp/oldmap/gaichi/image/50010.jpg
> > ・大連 http://www.asocie.jp/oldmap/gaichi/image/50003.jpg
> > ・万博 http://kahuetaisyourouman.web.fc2.com/banpaku.html

> 昔の京城や大連の俯瞰図があるとは(笑)
> 当時の占領軍が作らせたんですかねぇ。
> 結構、区画が綺麗に整備されてますね。
> 一部曲線的な所もありますが、そこはデザインなのか・・・。

いや、「軍事用」ではなく「観光用」ですよ(笑)。
軍では無く、地元の鉄道会社などが制作を依頼してます。
ですので、外地だけでなく、内地の鳥瞰図もたくさん残ってますね。
http://www.asocie.jp/oldmap/hatsusaburo.html
http://tois.nichibun.ac.jp/chizu/yoshida.html
また、図に曲線的な部分があるのも、吉田作品の個性的な特徴です。

でもまあ、当時の旧植民地について書く時は、もっと気を付けた方が良いのかなあ?
当然の事ながら、植民地統治の上で酷かった面などは山ほど有るのは確かなのですが、
それでもやはり、そこには人々の暮らしがある訳で、
比較的に平和な頃、例えば大正デモクラシーの時期なんかは、
現在のソウルにあたる「京城」でも、モダン文化が花を開き、
それを謳歌する若者や、百貨店に集まる人々など、かなり華やかだった印象が、
残された文章や証言などからは結構伝わって来ます。
また、満州の繁栄ぶりは、こちら↓で描きました。
http://www.youtube.com/watch?v=DWNFPJj3Frk
とは言え、そうした史実が一般的に認識されている訳では無いですからねえ・・・・
気を付けないと、「軍国主義者」みたいに見られかねないのかな?(笑)
私も「台湾や朝鮮は植民地では無かった」等の意見に対しては、断固反論する姿勢にあるものの、
その一方で、あり得たかも知れない「多民族国家としての日本」に関しては、
興味深い題材として結構、想像を膨らましてしまうんですよねえ・・・・
ちなみに、ちょうど1年前に「もしも大日本帝国が存続していたら?」という話題を振られ、
その時にデータを調べつつ妄想して返信したのが、これ↓ですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s14846#14846

> > ちなみに、その他の都市はこんな感じ↓です。
> > ・東京(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all_l.jpg
> >     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all.jpg

> こういう形で東京を見るのは新鮮ですね。
> 普段見慣れているはずなのに、高低差を軸にしてみると、道路の配置や線路の配置や人の集まり方など、
> 考えさせられるものはありますねぇ。

他の大都市と比べても、東京の高低差と言うのは起伏に富んでいて、地味に面白いモノです(笑)。
地形図で見ると、以前の河川跡とかもハッキリ解りますしね。
不忍池から見える旧石神井川の流れとか、神田川の本郷台地のブッタ切り感とか、江戸城外堀の河川活用具合とか。
また、都庁のある新宿西口の地形は・・・こういうので見ると、凄く印象に残ります。
ちなみに、もしも「Google Earth(グーグル・アース)」をご利用でしたら、
この東京地形図↓はオススメですよ。
http://www.gridscapes.net/
あと、個人的には古地図↓なんかも入れてます。
http://googleearth.raifu.info/
でもまあ、単純に古地図だけであれば、gooの地図サービスがありますけどね。
http://map.goo.ne.jp/history/

> 日本の地理的条件もあるんでしょうけど、大きい都市は川沿いの河口付近に都市が作られることが多いですね。
> 人間が集団で生活する上での都合上、どうしてもそうなるんでしょうけど。
> 山の上などは使用出来る面積が限られますから平地に集まるでしょうし、
> ライフラインや交通・輸送の便を考えると川沿いを中心に人が集まるんでしょうね。

川とは内陸部と繋がるルートであり、海とは他地域と繋がるルートですからね。
そして、その2つのルーツがぶつかる河口部こそが、交易の中心地となると。
川の上流から運ばれた砂が河口に入り江を作り、天然の良港っとなっているケースも多いですからねえ。
家康の江戸入り当時から既に発展していた浅草湊・江戸湊・品川湊の3地域にしても、
浅草湊は入間川、江戸湊は石神井川、品川湊は目黒川の河口に出来ていましたし。
まあ、古くは阪神地域沿岸の、そうした湊(津)の発展も、調べて行くとなかなか面白いですよ。
そして、奈良や京都といった内陸部の盆地が何故栄えたのか?なども調べて行くと、更に面白いと(笑)。


> > > 劉裕はあまり詳しくないのですが、後半は何か悪いことってありましたっけ?
> > > 前半は劉宋の建国までの見事な活躍でしたが、建国後にポックリ亡くなられたことぐらいしか思いつかないですね。

> > 桓玄を倒して皇帝を復位させ、南燕・後蜀・後秦を滅ぼし、
> > 南朝の悲願であった洛陽・長安を奪還した所までは、まさに順風満帆といった所で、
> > 貴族社会の中にあって、一兵士から成り上がった劉裕は、武功を重ねがら、
> > 禅譲へ向けて自らの名声を高めるべく、慎重に謙虚に物事を進めていたのですが、
> > 部下たちの内紛から長安が陥落したとの敗報を聞くと態度を一変。
> > それまでの名臣演技は何処へやら、今まで辞退していた官位や特権などを一気に受諾し、
> > 復位させた皇帝を殺害し、新たな傀儡皇帝を立て、皇帝の娘を自分の長男に嫁がせ、
> > すぐに禅譲させると、皇帝や皇族を皆殺し・・・長安陥落から、ここまで、わずか2年の出来事です。
> > ちなみに、禅譲した元の皇帝を殺したのは、中国の歴史上、これが初めてのケースでした。
> > 「最後がグダグダ」と書いたのは、この長安陥落後の事を指して書いた訳です。

> ご説明有難うございます。
> 蕭衍とは違った意味で見事にグダグダですね(笑)
> そこまでの手のひら返しは逆に清清しいぐらいで、かなり興味を惹かれますねぇ。
> 元々計画していたのか、はたまた手のひらを返さなければいけない契機があったのかはわかりませんが、
> 面白い人物ですね。

契機はまさに「長安陥落」です。
強固な貴族社会の中にあって、一兵卒から身を起こした劉裕には、
成り上がる為の道具が「武功」しか無かった訳です。
皇帝を復位させ、南燕・後蜀・後秦を滅ぼし、洛陽・長安を奪還するという、
実に輝かしい武功を、1つ1つ着実に積み上げて、ここまで這い上がって来ましたが、
匈奴の赫連勃勃により長安を奪われ、今まで占領した土地も危険に晒されている訳です。
この失態を貴族社会から追及されれば、今まで築いたモノが全て瓦解する危険性がありますし、
かと言って、自らが遠く前線に赴き、長く都を離れるというのも、権力闘争的に危険です。
結局、1つの躓きにより、全てを武力に任せて保身を図らねばならない状況に陥ったと。
しかもこの時、劉裕は既に55歳なのに、長男は未だ12歳でしたからねえ。
不安に不安が増幅され、「とにかく急がねば」という心境になったと推測されます。

> > 蕭皇后が登場する小説となると、主人公は煬帝あたりだったのでしょうか?
> > って、煬帝だとあまり主人公向きでも無さそうですし、隋唐演義の小説版みたいな所なのかな?
> > 隋末唐初が舞台であれば、隋の皇后が登場してもおかしくないですし。

> 隋唐演義ではないですが、時代は同じですね。
> 花木蘭のお話にちょい役で蕭皇后に出てました。

あ〜、ムーランでしたか。
って個人的には、ディズニー映画になってるってイメージが1番強いです(笑)。


> > > > では、例えば「同盟キャラを5人分だけ」みたいに、限定してみてはどうでしょう?
> > > > あらかじめ、能力値を変更する同盟将官のキャラ数を限定しておけば、
> > > > 帝国側とのバランスを取る上でも、そこまで問題は生じないと思いますし。

> > > とりあえずはそこから手をつけるということで、賛成します。
> > > 希望を募集して、その結果5人分を反映という流れでしょうか?

> > まあ、そんな感じの流れでしょうね。
> > 「このキャラを、この能力値に」という提案に対しての賛同者の数から、
> > 上位5キャラを反映させる・・・みたいな感じで。

> 了解です。
> 後はいつやるか・・・って所でしょうか。

これはまあ、いつスタートでも良いような気がします。
ゲーム中であったとしても、それがゲームの方に干渉する訳じゃ無いですし、
それ用のスレッドが立ってしまえば、そこからスタートになってしまうかと。

> > > > また、ユニットとかも、歩兵・騎兵・砲兵などの数種類にパターン化した方が、
> > > > 却って、戦場での駒としての把握がしやすいですかねえ?

> > > このユニットの種類を与える意図としては、
> > > 指揮官(武将)の能力値の代わりに単なるユニットとして扱わせて、操作の簡略化を計るという所ですか?
> > > 指揮官+ユニットの種類で戦術にバリエーションを与えるという方向では無さそうですね。

> > そうですね、バリエーションを増やすというよりも、
> > 逆に「兵科」として、それを減らす事で、戦術面での「用兵能力」を競うイメージに近いかも?

> 今まではユニットに能力をつけてキャラクター化することでユニット自体で差別化をしていたと思っていましたが、
> その逆にユニットごとではなくて、プレイヤーの操作によって差別化を図るというイメージでしょうか?

そうですね、まさにそういうイメージです。

> そうなると操作方法に少し改良が入りますか?
ターン制を前提にするのであれば、1回のコマンド入力で複数のマスを進める事も出来ますね。
征服王オンライン以外は全て1マス1マスの移動のも、
そのプレイヤーの移動中に、他のプレイヤーも行動するので、その時々で状況が変化する為です。
1度の入力で一気に何マスも進めた方が、操作的には楽なのは解っているものの、
視界の概念とかもありますので、それがゲームとして良いのか?って部分がありますので。

> > 征服王オンラインみたいに、ランダム生成でHEXマップを作る方が解りやすいかも?
> > 参加希望者が偶数人数であれば、「1対1」の戦場を人数の半分だけ作れば良い訳ですし、
> > 最初から変に「5人vs.5人」みたいな括りをしなくても済みますからねえ。

> ああ、仰る通りですね。
> 3対3でも全然問題無さそうですし、その場で自動生成でも問題は無いと思います。
> そちらの方が用意する方としてもまだ手間がかからないでしょうし。

ただし、マップの自動生成を行う場合は、「輸送ルート」を付けるのは難しくなります。
って、補充ポイントとなる星系が各3つくらいで、それが結ばれて無いとかの方が、
ゲーム期間が短くなるように考えるのであれば、却って良かったりするのかなあ?

> > って、関ヶ原周辺のHEXマップも、以前作ったのが既にあったりするのですが(笑)。
> 関が原のHEXマップまで準備済みとは・・・(笑)
> これも機会があれば使いたいですねぇ。

公開はしてませんけども、手元には自作のHEXマップ・エディタがあるので、
ちょこちょこっと弄って作ったHEXマップのデータが、いくつか未使用のまま有ったりします(笑)。

> > > > 以前、お遊びで作った「日本民主主義人民共和国」との、架空戦争とかもありますけど、
> > > > http://www.geocities.jp/dprj1948/
> > > > やはり史実で無いだけに、そのお遊びにどれだけ付き合える人が居るかも?(笑)

> > > こんなものを作られてたんですね・・・(笑)
> > > 個人的には付き合ってしまうのですが・・・ある程度人を選びそうですよねぇ。

> > 元はと言えば、自作Flash用の倉庫目的で作ったスペースだったのですが、
> > それだけだと削除される恐れがある為、偽装サイトを作っていたら・・・ああなったと(笑)。

> 偽装するにしても、やりすぎ感が半端じゃないです(笑)

歴史Flash仲間からも、同じ事を言われましたねえ(笑)。
でもまあ、ネタ的な部分はそれとして、
掲示板の方では、共和国首相というキャラを作りつつも、
隠れた本題の部分では、結構真面目だったんですよ。
冷戦に勝利した事で、資本主義への過信が驕りに変化しているように感じた事で、
新自由主義の暴走と、社会福祉の軽視を生み出すのでは無いか?
という警鐘を、小泉政権の当時に、思いっ切りネタを交えつつ書いてましたので。
・・・って、そんなネタの深部まで解ってくれる人は少数派でしたけどね(笑)。
まあ、ネタがネタだけに、深部どころか表面の遊び部分すら理解されないまま、
ただひたすら、荒らし書き込みを続ける訪問者とかも何人かは表れましたが、
そういう人はIPチェックで隔離掲示板へと自動転送し、「シベリア送り」と言って遊んでました。


> > 五行相生は「水→木→火→土→金→水」の順番で、相手を強める効果があり、
> > 五行相剋は「金>木>土>水>火>金」の順番で、相手を破る効果があります。
> > って、言葉より図解↓で見た方が解りやすいかも?
> > http://pastel-art.info/interia-pastel/gogyou.jpg
> > 後漢末期に起きた太平道の反乱が「黄巾の乱」と呼ばれるのも、
> > 「火徳の王朝(漢)」が倒れれば、次に来るのは「土徳の王朝」という事で、
> > 陰陽五行思想では「土」を象徴する「黄」の色の頭巾を被った為ですね。
> > で、例えば三国志なら、諸葛亮を「木」、劉備を「火」、孟獲を「土」の属性にすると、
> > 諸葛亮は劉備を補佐するのに向いており、孟獲相手には滅法強い・・・ってな感じになります。

> 諸葛亮が「木」なら司馬懿は「金」ですかね。
> 劉備が「火」なら、曹操は「水」で、孫権は「土」という所ですかねぇ。

そういうのを、ちまちまと考えるのも面白いですよね。
でもまあ、本当にゲームで採用するとしたら、1人1人考えるのは面倒なので、
最終的には、掲示板の方で意見募集と言う形で丸投げになりそうですけども(笑)。

> 上記の想いとは別に戦闘のバリエーションとして少し新しい手が欲しいという理由もあります。
> 配置の重要性を高めて、機動力を落として端から端へ移動しづらくするという手もありますが、
> 導入するとゲームのテンポが遅くなりそうですしねぇ。

でもまあ、機動力の重要性を表現する為に、そうならざるを得ない面はあると思いますよ。
そう簡単に長距離の移動が出来ては、機動力の威力も表現できませんし。
あとはもう、マップを広げるか、移動距離を短くするかの、どちらかですよね。
極端な話、超巨大なHEXマップを作る事で、
他人数プレイであっても、各プレイヤー同士の間隔が離れる為、
敵プレイヤー艦隊との遭遇戦が個人戦のようになり
戦略レベルと戦術レベルを共存させながら、ゲームを展開させる方法とかも有りますし、
そうなると「機動力を如何に活用するか?」が、采配能力の差になって表れて来るかも?


[16497] Re:個人戦2・3を初期化&スレッド返信返信 削除
2012/7/17 (火) 02:12:43 harf

▼ 徳翁導誉さん
> と言う事で、「個人戦2」と「個人戦3」の両戦場を初期化しました
> ・個人戦2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> ・個人戦3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


初期化有難うございます。

> まあ、テスト目的であれば、そうですね。
> ただ願望的には、「全世界HEXマップ」とか頭にあったりも(笑)。


無理無理と思いながら、現在の銀英大戦ぐらいに圧縮すれば大丈夫かも・・・とか妄想したり(笑)

> > カードゲームもボードゲームも個人的には好きなので、大歓迎ですね(笑)
> > カードの方が特殊効果をわかりやすく使えて、ゲームの幅が広がりそうですしねぇ。

> ただカードゲームは、CGIゲームと相性が悪いので、何らかの工夫が必要となってきますね。
> 現実にプレイヤーが揃えば、相互にカードを出してポンポンと展開するのですが、
> これがネットを介するとなると、リアルタイムでのプレーで無い限り、
> ゲームの展開がなかなか進まない事になるので・・・・


CGIゲームとの相性ですか・・・確かにボードゲームなどはそこにプレイヤーが居るのが前提ですからねぇ。
メインの進行ではなく、補助的な+α要素として組み込めば或いは・・・
難しいですかねぇ。

> ハイビジョン映像な上に、14分ほどある映像なので、容量的に重いのかも?
> こちらの別バージョン↓とかでは、どうでしょう?
> http://www.youtube.com/watch?v=FeK0DYHLWgE
> http://www.youtube.com/watch?v=6wpr7VwIZqE
> もっと軽いのとなると、16秒しかない動画ですし、ラクダも出て来ませんが、
> 日本人の方が上海万博で撮った映像らしいので、展示の雰囲気は伝わって来るかと。
> http://www.youtube.com/watch?v=Ow0WLF5e8eg


こちらは全部見れました(笑)
有難うございます。
途中フラッシュがあったり、人の頭らしき影が映りこんでいるのはご愛嬌でしょうが、
このアニメも見事な太作ですねぇ。
夜のシーンまで作り込むとは、中国側の気合の入れ様を感じますね。
ちゃんとラクダも歩いてましたし。
中国国内でも人気のある作品なんでしょうねぇ。

> 熈代勝覧の方ですね。
> あれは三井越後屋を始め、各店の暖簾に描かれていた店紋まで忠実に描写している為、
> 視覚的な資料としても価値も、なかなか高いんですよねえ。
> こうして、漫画的に台詞も付くと、もっと活気があるように見えますし(笑)。
> http://www.mactechlab.jp/products-report/18941.html
> ただ残念なのは、これほどのモノが日本ではなくドイツにあるという事でしょうか・・・・


はい、熈代勝覧の方です。
暖簾は私も気になりましたが、描写もデザインも本当に細部まで気を使ってますね。
iPad用のあぷりまであるとは、凄いですね。
しかも詳細な解説までついてとは・・・。
まあ見つかって世間に公表されただけでも良しとするべきでしょう。
世に出ないまま終わるより遥かに良い結果だと思います。
例え外国にあってもその作品の価値は変らないはずでしょうから。

> いや、「軍事用」ではなく「観光用」ですよ(笑)。
> 軍では無く、地元の鉄道会社などが制作を依頼してます。
> ですので、外地だけでなく、内地の鳥瞰図もたくさん残ってますね。
> http://www.asocie.jp/oldmap/hatsusaburo.html
> http://tois.nichibun.ac.jp/chizu/yoshida.html
> また、図に曲線的な部分があるのも、吉田作品の個性的な特徴です。


なるほど観光用ですか、まあ確かに正確さというより、大雑把な配置とイメージが伝われば良いという雰囲気はありますね。
しかしまあ独特な感じですねぇ。

> でもまあ、当時の旧植民地について書く時は、もっと気を付けた方が良いのかなあ?
> 当然の事ながら、植民地統治の上で酷かった面などは山ほど有るのは確かなのですが、
> それでもやはり、そこには人々の暮らしがある訳で、
> 比較的に平和な頃、例えば大正デモクラシーの時期なんかは、
> 現在のソウルにあたる「京城」でも、モダン文化が花を開き、
> それを謳歌する若者や、百貨店に集まる人々など、かなり華やかだった印象が、
> 残された文章や証言などからは結構伝わって来ます。
> また、満州の繁栄ぶりは、こちら↓で描きました。
> http://www.youtube.com/watch?v=DWNFPJj3Frk


また面白いものを作られてますね(笑)

> とは言え、そうした史実が一般的に認識されている訳では無いですからねえ・・・・
> 気を付けないと、「軍国主義者」みたいに見られかねないのかな?(笑)


今の風潮だとそう見られる可能性もありますね。

> 私も「台湾や朝鮮は植民地では無かった」等の意見に対しては、断固反論する姿勢にあるものの、
> その一方で、あり得たかも知れない「多民族国家としての日本」に関しては、
> 興味深い題材として結構、想像を膨らましてしまうんですよねえ・・・・


多民族国家というのは長い歴史の中で融合していくならともかく、短い時間で焦って作るものではないのでしょうね。
その結果はまあ現在に反映されているのかなと漠然と感じてしまいます。
当時の状況と周辺国との関係で多民族国家を形成するのは、少し無理があるように思えますが・・・。
まあ私の知ってる情報は少ないですからねぇ。

> ちなみに、ちょうど1年前に「もしも大日本帝国が存続していたら?」という話題を振られ、
> その時にデータを調べつつ妄想して返信したのが、これ↓ですね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s14846#14846


その発想も凄いですねぇ。
また妄想される管理人さんもさらに凄い(笑)
歴史的なifとしては有りなんでしょうねぇ。
もう少し時間が経てば、大きな歴史の一部として検討される時がくるのかもしれないですね。
ただ今はまだ時間が十分経過しきれていないかも。

> > > ちなみに、その他の都市はこんな感じ↓です。
> > > ・東京(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all_l.jpg
> > >     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all.jpg

> > こういう形で東京を見るのは新鮮ですね。
> > 普段見慣れているはずなのに、高低差を軸にしてみると、道路の配置や線路の配置や人の集まり方など、
> > 考えさせられるものはありますねぇ。

> 他の大都市と比べても、東京の高低差と言うのは起伏に富んでいて、地味に面白いモノです(笑)。
> 地形図で見ると、以前の河川跡とかもハッキリ解りますしね。
> 不忍池から見える旧石神井川の流れとか、神田川の本郷台地のブッタ切り感とか、江戸城外堀の河川活用具合とか。
> また、都庁のある新宿西口の地形は・・・こういうので見ると、凄く印象に残ります。
> ちなみに、もしも「Google Earth(グーグル・アース)」をご利用でしたら、
> この東京地形図↓はオススメですよ。
> http://www.gridscapes.net/
> あと、個人的には古地図↓なんかも入れてます。
> http://googleearth.raifu.info/
> でもまあ、単純に古地図だけであれば、gooの地図サービスがありますけどね。
> http://map.goo.ne.jp/history/


割りと色々あるんですねぇ。
今度使ってみます。

> 川とは内陸部と繋がるルートであり、海とは他地域と繋がるルートですからね。
> そして、その2つのルーツがぶつかる河口部こそが、交易の中心地となると。
> 川の上流から運ばれた砂が河口に入り江を作り、天然の良港っとなっているケースも多いですからねえ。
> 家康の江戸入り当時から既に発展していた浅草湊・江戸湊・品川湊の3地域にしても、
> 浅草湊は入間川、江戸湊は石神井川、品川湊は目黒川の河口に出来ていましたし。
> まあ、古くは阪神地域沿岸の、そうした湊(津)の発展も、調べて行くとなかなか面白いですよ。
> そして、奈良や京都といった内陸部の盆地が何故栄えたのか?なども調べて行くと、更に面白いと(笑)。


内陸の都市についても面白い見方が出来るかもしれませんね。
政治的な理由や交通の要衝・経由地、河川の有無以外に、何かしら特別な理由が見出せると面白そうですね。

> 契機はまさに「長安陥落」です。
> 強固な貴族社会の中にあって、一兵卒から身を起こした劉裕には、
> 成り上がる為の道具が「武功」しか無かった訳です。
> 皇帝を復位させ、南燕・後蜀・後秦を滅ぼし、洛陽・長安を奪還するという、
> 実に輝かしい武功を、1つ1つ着実に積み上げて、ここまで這い上がって来ましたが、
> 匈奴の赫連勃勃により長安を奪われ、今まで占領した土地も危険に晒されている訳です。
> この失態を貴族社会から追及されれば、今まで築いたモノが全て瓦解する危険性がありますし、
> かと言って、自らが遠く前線に赴き、長く都を離れるというのも、権力闘争的に危険です。
> 結局、1つの躓きにより、全てを武力に任せて保身を図らねばならない状況に陥ったと。
> しかもこの時、劉裕は既に55歳なのに、長男は未だ12歳でしたからねえ。
> 不安に不安が増幅され、「とにかく急がねば」という心境になったと推測されます。


なるほど、説得力がありますね。
行動の切り替えっぷりは見事なまでなのですが、
禅譲後に元の皇帝を殺害するなどの行為は追い込まれた男の決意と悲哀を感じてしまいそうですねぇ。

> > > 蕭皇后が登場する小説となると、主人公は煬帝あたりだったのでしょうか?
> > > って、煬帝だとあまり主人公向きでも無さそうですし、隋唐演義の小説版みたいな所なのかな?
> > > 隋末唐初が舞台であれば、隋の皇后が登場してもおかしくないですし。

> > 隋唐演義ではないですが、時代は同じですね。
> > 花木蘭のお話にちょい役で蕭皇后に出てました。

> あ〜、ムーランでしたか。
> って個人的には、ディズニー映画になってるってイメージが1番強いです(笑)。


世界的にはムーランでの認知度が高いでしょうね(笑)
中国国内では京劇の花木蘭やその他の小説やお話なのでしょうけど。
私自身はムーランを見た事が無いので(笑)

> > > > > では、例えば「同盟キャラを5人分だけ」みたいに、限定してみてはどうでしょう?
> > > > > あらかじめ、能力値を変更する同盟将官のキャラ数を限定しておけば、
> > > > > 帝国側とのバランスを取る上でも、そこまで問題は生じないと思いますし。

> > > > とりあえずはそこから手をつけるということで、賛成します。
> > > > 希望を募集して、その結果5人分を反映という流れでしょうか?

> > > まあ、そんな感じの流れでしょうね。
> > > 「このキャラを、この能力値に」という提案に対しての賛同者の数から、
> > > 上位5キャラを反映させる・・・みたいな感じで。

> > 了解です。
> > 後はいつやるか・・・って所でしょうか。

> これはまあ、いつスタートでも良いような気がします。
> ゲーム中であったとしても、それがゲームの方に干渉する訳じゃ無いですし、
> それ用のスレッドが立ってしまえば、そこからスタートになってしまうかと。


まあいつでも・・・ですね。

> > 今まではユニットに能力をつけてキャラクター化することでユニット自体で差別化をしていたと思っていましたが、
> > その逆にユニットごとではなくて、プレイヤーの操作によって差別化を図るというイメージでしょうか?

> そうですね、まさにそういうイメージです。
>
> > そうなると操作方法に少し改良が入りますか?
> ターン制を前提にするのであれば、1回のコマンド入力で複数のマスを進める事も出来ますね。
> 征服王オンライン以外は全て1マス1マスの移動のも、
> そのプレイヤーの移動中に、他のプレイヤーも行動するので、その時々で状況が変化する為です。
> 1度の入力で一気に何マスも進めた方が、操作的には楽なのは解っているものの、
> 視界の概念とかもありますので、それがゲームとして良いのか?って部分がありますので。


以前他のプレイヤーの方がコマンドの予約実行制にしてはどうかという話をされていましたけど、
そのことを思い出しましたね。
リアルタイムではなくターン制ならではの遊び方としては検討してみるのも良いですね。
少し複雑になるかな・・・・と心配したりもしますが。

> > 3対3でも全然問題無さそうですし、その場で自動生成でも問題は無いと思います。
> > そちらの方が用意する方としてもまだ手間がかからないでしょうし。

> ただし、マップの自動生成を行う場合は、「輸送ルート」を付けるのは難しくなります。
> って、補充ポイントとなる星系が各3つくらいで、それが結ばれて無いとかの方が、
> ゲーム期間が短くなるように考えるのであれば、却って良かったりするのかなあ?


うーん、最初は輸送ルートの概念を棚上げして、自動生成でやってみても良いかもしれませんね。
後はやりながら調整する感じでもよろしいかと。

> > > って、関ヶ原周辺のHEXマップも、以前作ったのが既にあったりするのですが(笑)。
> > 関が原のHEXマップまで準備済みとは・・・(笑)
> > これも機会があれば使いたいですねぇ。

> 公開はしてませんけども、手元には自作のHEXマップ・エディタがあるので、
> ちょこちょこっと弄って作ったHEXマップのデータが、いくつか未使用のまま有ったりします(笑)。


まだ他にもあるとは(笑)

> > > > 個人的には付き合ってしまうのですが・・・ある程度人を選びそうですよねぇ。
> > > 元はと言えば、自作Flash用の倉庫目的で作ったスペースだったのですが、
> > > それだけだと削除される恐れがある為、偽装サイトを作っていたら・・・ああなったと(笑)。

> > 偽装するにしても、やりすぎ感が半端じゃないです(笑)

> 歴史Flash仲間からも、同じ事を言われましたねえ(笑)。
> でもまあ、ネタ的な部分はそれとして、
> 掲示板の方では、共和国首相というキャラを作りつつも、
> 隠れた本題の部分では、結構真面目だったんですよ。
> 冷戦に勝利した事で、資本主義への過信が驕りに変化しているように感じた事で、
> 新自由主義の暴走と、社会福祉の軽視を生み出すのでは無いか?
> という警鐘を、小泉政権の当時に、思いっ切りネタを交えつつ書いてましたので。
> ・・・って、そんなネタの深部まで解ってくれる人は少数派でしたけどね(笑)。
> まあ、ネタがネタだけに、深部どころか表面の遊び部分すら理解されないまま、
> ただひたすら、荒らし書き込みを続ける訪問者とかも何人かは表れましたが、
> そういう人はIPチェックで隔離掲示板へと自動転送し、「シベリア送り」と言って遊んでました。


このネタの深部を理解出来る人は限られるでしょうね・・・。

> > > 五行相生は「水→木→火→土→金→水」の順番で、相手を強める効果があり、
> > > 五行相剋は「金>木>土>水>火>金」の順番で、相手を破る効果があります。
> > > って、言葉より図解↓で見た方が解りやすいかも?
> > > http://pastel-art.info/interia-pastel/gogyou.jpg
> > > 後漢末期に起きた太平道の反乱が「黄巾の乱」と呼ばれるのも、
> > > 「火徳の王朝(漢)」が倒れれば、次に来るのは「土徳の王朝」という事で、
> > > 陰陽五行思想では「土」を象徴する「黄」の色の頭巾を被った為ですね。
> > > で、例えば三国志なら、諸葛亮を「木」、劉備を「火」、孟獲を「土」の属性にすると、
> > > 諸葛亮は劉備を補佐するのに向いており、孟獲相手には滅法強い・・・ってな感じになります。

> > 諸葛亮が「木」なら司馬懿は「金」ですかね。
> > 劉備が「火」なら、曹操は「水」で、孫権は「土」という所ですかねぇ。

> そういうのを、ちまちまと考えるのも面白いですよね。
> でもまあ、本当にゲームで採用するとしたら、1人1人考えるのは面倒なので、
> 最終的には、掲示板の方で意見募集と言う形で丸投げになりそうですけども(笑)。


実際導入するなら、掲示板で募集した方がしっくりきそうですね。

> でもまあ、機動力の重要性を表現する為に、そうならざるを得ない面はあると思いますよ。
> そう簡単に長距離の移動が出来ては、機動力の威力も表現できませんし。
> あとはもう、マップを広げるか、移動距離を短くするかの、どちらかですよね。
> 極端な話、超巨大なHEXマップを作る事で、
> 他人数プレイであっても、各プレイヤー同士の間隔が離れる為、
> 敵プレイヤー艦隊との遭遇戦が個人戦のようになり
> 戦略レベルと戦術レベルを共存させながら、ゲームを展開させる方法とかも有りますし、
> そうなると「機動力を如何に活用するか?」が、采配能力の差になって表れて来るかも?


超巨大MAPの時点でいつ終わるかよくわからない展開になる可能性が高いですね(笑)
そうですねぇ、個人戦の需要が途絶えそうになったら、リニューアルするという名目で機動力を削減するのも有りかもしれませんねぇ。


[16514] Re2:個人戦2・3を初期化&スレッド返信返信 削除
2012/7/20 (金) 20:54:31 徳翁導誉

> > まあ、テスト目的であれば、そうですね。
> > ただ願望的には、「全世界HEXマップ」とか頭にあったりも(笑)。

> 無理無理と思いながら、現在の銀英大戦ぐらいに圧縮すれば大丈夫かも・・・とか妄想したり(笑)

まあ、ただ単に、「球面を平面に投影するには、どうすれば良いか?」という問題に、
関心が向いているって面も否定できないんですけどね(笑)。

例えば、赤い嵐の全世界マップですと、東端と西端がくっ付いている仕組みですが、
大陸間弾道ミサイルなどの存在を考えれば、北極や南極も欲しい所です。
ただ、あのようなエリア制の場合は、そうした表現も結構簡単で、
要は極に近づくほど、1つ1つのエリアが面積が大きくすれば、
球面を平面へ表す時に発生する歪みに対応できるんです。
地図の投影法で言えば、メルカトル図法などの「円筒図法」がこれに当たりますね。

一方で、これをマス目で表そうとすると、実に難しい・・・・
仮に、メルカトル図法の地図を、そのまま正4角形や正6角形(HEX)で区切れば、
極に近づくほど歪みが生じ、マス数が多くなってしまいますからねえ。
その為にも、地球儀の展開図を、如何に正4角形や正6角形で表すかになるのですが、
やはり球体ですので、完璧な方法と言うのが有る訳も無く・・・・
結局は、正多面体で最も面の数が多い「正20面体」を用い、球体に近づけて、
20個ある正3角形の1面1面を、より小さな正3角形へと細分していき、
その小さな3角形を2つor6つ組み合わせて、4角形や6角形のマスを作れば・・・って、
そんな感じでゴチャゴチャと考えた後に、ちゃんと調べてみればみれば、
「ダイマクション地図」なるモノ↓が既にあるんですね(笑)。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%9C%B0%E5%9B%B3

> > > カードゲームもボードゲームも個人的には好きなので、大歓迎ですね(笑)
> > > カードの方が特殊効果をわかりやすく使えて、ゲームの幅が広がりそうですしねぇ。

> > ただカードゲームは、CGIゲームと相性が悪いので、何らかの工夫が必要となってきますね。
> > 現実にプレイヤーが揃えば、相互にカードを出してポンポンと展開するのですが、
> > これがネットを介するとなると、リアルタイムでのプレーで無い限り、
> > ゲームの展開がなかなか進まない事になるので・・・・

> CGIゲームとの相性ですか・・・確かにボードゲームなどはそこにプレイヤーが居るのが前提ですからねぇ。
> メインの進行ではなく、補助的な+α要素として組み込めば或いは・・・
> 難しいですかねぇ。

例えば、現実に人が集って遊ぶ場合、
3〜4人が順番に1枚ずつかーどを出していき・・・というのは簡単なのですが、
これがネット上のCGIゲームとなると、時間も合わせ難く、なかなか大変なんです。
(その一方、20〜30人で1つのゲームを遊ぼうなどと言うのには向いています)
ですので、CGIでカードゲームを行おうとする場合には、
好きな時に、同時に複数枚のカードを出せるようなゲームが求められる事となります。
逆に言えば、1枚1枚、相手の出し手を見ながら対応して・・・というタイプは不向きだと。

要するに、戦国時代が舞台のカードゲームなどであれば、
「相手が騎馬隊カードで攻撃を仕掛けたから、こちらは鉄砲隊カードでそれを迎え撃つ」などは無理でも、
「開墾カードで石高を増やし、忍者カードで敵国の城防御力を落とす」などは出来るんです。
簡単に言ってしまえば、「コマンド実行をカード使用で行う」みたいな感じですね。
行いたいコマンドがある時に、それ用のカードが無い時など、ストレスに感じるでしょうけど、
そこで良くも悪くも、カードによる駆け引きの要素は出て来ますし、
カードであればこそ、一発逆転コマンド用のカードとかも用意できますからねえ。
ですので、「CGIゲームでのカードゲーム」は、タイプは限られるものの、決して不可能では無いですよ。

> > ハイビジョン映像な上に、14分ほどある映像なので、容量的に重いのかも?
> > こちらの別バージョン↓とかでは、どうでしょう?
> > http://www.youtube.com/watch?v=FeK0DYHLWgE
> > http://www.youtube.com/watch?v=6wpr7VwIZqE

> こちらは全部見れました(笑)
> 有難うございます。
> 途中フラッシュがあったり、人の頭らしき影が映りこんでいるのはご愛嬌でしょうが、
> このアニメも見事な太作ですねぇ。
> 夜のシーンまで作り込むとは、中国側の気合の入れ様を感じますね。
> ちゃんとラクダも歩いてましたし。
> 中国国内でも人気のある作品なんでしょうねぇ。

まあ、ここまでは無理でも、以前作ったこんな感じ↓のなら出来るので、
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/kwate.html
日本の絵巻物や屏風図も、ちょっと動かしてはみたい思いはあります。
ただ出来る事なら、海外ゲームの「アサシン・クリード」みたいなのを、
http://www.youtube.com/watch?v=BC9VQddFUa0
http://www.youtube.com/watch?v=QqSdqaF7B0Y
日本を舞台に作って欲しい所ではありますけどね(笑)。
実際に街並みを歩ける方が、疑似体験度が高いでしょうし。


> > とは言え、そうした史実が一般的に認識されている訳では無いですからねえ・・・・
> > 気を付けないと、「軍国主義者」みたいに見られかねないのかな?(笑)

> 今の風潮だとそう見られる可能性もありますね。

そう言われると、逆に何だか変な方向にやる気が(笑)。
最近の風潮ですと、政治的に利用する為に、全肯定や全否定の見解が多いですけど、
実際にその時代を生きた人々の中には、喜びも、悲しみも、楽しみも、苦しみもあった訳で、
それを全て吹き飛ばして、ただ単に政治的主張の道具として扱われるのは、
何だか、そうした人々の一生が蔑ろにされ、踏みにじられているみたい嫌なので・・・・
まあ、私も天の邪鬼な性格なので、タブー視されれば、却って突っ込みたくもなりますし(笑)。

「大正天皇」なんて題材も、そうした思いがあって取り上げました。
http://www.youtube.com/watch?v=kLPLsR3ssP8
ただ、そこは歴史Flashの難しい所で、それを見てどう感じるかは人それぞれなんですよねえ・・・・
だからと言って、変に主張的な誘導を行うような作りには、絶対したくありませんし。
ちなみに、大日本帝国の国会議員となった朝鮮時の朴春琴や、台湾人の林献堂などは、
以前より扱ってみたい題材ではあるのですが、なかなか実現は難しく・・・・
これを機に、そろそろ踏ん切りを付けて、作ってみようかなあ?
この辺の人たちも、最近では全肯定や全否定の道具として目にする機会が増えてますし。
・・・って話題が重いですね、どうもすみません(笑)。

> > 私も「台湾や朝鮮は植民地では無かった」等の意見に対しては、断固反論する姿勢にあるものの、
> > その一方で、あり得たかも知れない「多民族国家としての日本」に関しては、
> > 興味深い題材として結構、想像を膨らましてしまうんですよねえ・・・・

> 多民族国家というのは長い歴史の中で融合していくならともかく、短い時間で焦って作るものではないのでしょうね。
> その結果はまあ現在に反映されているのかなと漠然と感じてしまいます。
> 当時の状況と周辺国との関係で多民族国家を形成するのは、少し無理があるように思えますが・・・。
> まあ私の知ってる情報は少ないですからねぇ。

そもそも、「民族自決」や「国民国家」という概念自体、それほど古いモノではありませんし、
当時の世界的に見ても、多民族国家として日本は、かなりマシな分類だったと思います。
でもまあ、植民地が当たり前に存在した時代の世界観は、
現在の世界観から見ると、いろいろと目に付く所は有るのですが、まあそれが歴史でしょうし、
アメリカにしたって、法的な黒人差別が撤廃されたのが、東京オリンピックの年でしたからねえ。
それに、ほぼ単一の民族のみで構成されている国って、日本と韓国・北朝鮮くらいなので、
世界的には当たり前な「多民族国家」の感覚が、どうも掴み難い面はあると思います。

ただやはり、一般的なイメージですと、「戦争」の影響って大きいですよね。
まあ日本自体ですら「帝国期=戦時中」のイメージで捉える人は多いので、仕方ないのかも知れませんが、
朝鮮や台湾の統治も「文治時代」はあったものの、どうしても戦時中の「皇民化政策」の印象が強烈で・・・・

> > ちなみに、ちょうど1年前に「もしも大日本帝国が存続していたら?」という話題を振られ、
> > その時にデータを調べつつ妄想して返信したのが、これ↓ですね。
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s14846#14846

> その発想も凄いですねぇ。
> また妄想される管理人さんもさらに凄い(笑)
> 歴史的なifとしては有りなんでしょうねぇ。
> もう少し時間が経てば、大きな歴史の一部として検討される時がくるのかもしれないですね。
> ただ今はまだ時間が十分経過しきれていないかも。

以前は私もそう考えてましたが、
さすがに終戦から、もう「3分の2世紀」が経過しましたからねえ。
それに、「もし日本統治が未だに続いていたら」という映画の「ロスト・メモリーズ」や、
日本統治時代(1930年代)を舞台にしたラブコメ・ドラマの「京城スキャンダル」など、
韓国の方では、決してタブーな時代としては扱っていないみたいですし、
台湾は台湾で、ネット上でこんな話↓をしている所を見ると、
「もし日本による台湾統治が続いてたら・・台湾人の意見は?」
http://ansan01.blog121.fc2.com/blog-entry-347.html
そうした日本側の態度と言うのも、単に面倒臭がって臭いモノに蓋をしているだけな気がして・・・・
しかも、タブー視してブラック・ボックス化する事で、自分に都合の良い事実だけを抜き出し、
全肯定や全否定の道具として利用されている所を見ちゃうと、
良いも悪いも呑み込んで、ネタとして客観的に扱う方が、却って健全かな?という思いも(笑)。


> > また、都庁のある新宿西口の地形は・・・こういうので見ると、凄く印象に残ります。
> > ちなみに、もしも「Google Earth(グーグル・アース)」をご利用でしたら、
> > この東京地形図↓はオススメですよ。
> > http://www.gridscapes.net/

> 割りと色々あるんですねぇ。
> 今度使ってみます。

ちょっと探してみた所、そのソフトでちょうど、新宿の副都心を抜き出してあるブログを発見。
http://tkobbq.blog75.fc2.com/?tag=%B7%A7%CC%EE%BF%C0%BC%D2%28%BF%B7%BD%C9%29
前回書いた「新宿西口の地形」とは、これの事でした。

> > そして、奈良や京都といった内陸部の盆地が何故栄えたのか?なども調べて行くと、更に面白いと(笑)。
> 内陸の都市についても面白い見方が出来るかもしれませんね。
> 政治的な理由や交通の要衝・経由地、河川の有無以外に、何かしら特別な理由が見出せると面白そうですね。

歴史上の世界的な大都市↓で言うと、どんな傾向が見えて来ますかねえ?
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/city_population.html
陸路にしろ、海路や水路にしろ、やはり交通の要所というのが多いのかな?
日本の場合で言えば、内陸都市であって京都は、その辺があてはまるかも?
ただ奈良は、あまりそういう面が強く無いですよね。
結論から言ってしまえば、当時の奈良盆地が、当時の農耕技術的に大変適した土地で、
弥生期の大穀倉地帯から発展して行ったという経緯がありますので。

> > 契機はまさに「長安陥落」です。
> > 強固な貴族社会の中にあって、一兵卒から身を起こした劉裕には、
> > 成り上がる為の道具が「武功」しか無かった訳です。
> > 皇帝を復位させ、南燕・後蜀・後秦を滅ぼし、洛陽・長安を奪還するという、
> > 実に輝かしい武功を、1つ1つ着実に積み上げて、ここまで這い上がって来ましたが、
> > 匈奴の赫連勃勃により長安を奪われ、今まで占領した土地も危険に晒されている訳です。
> > この失態を貴族社会から追及されれば、今まで築いたモノが全て瓦解する危険性がありますし、
> > かと言って、自らが遠く前線に赴き、長く都を離れるというのも、権力闘争的に危険です。
> > 結局、1つの躓きにより、全てを武力に任せて保身を図らねばならない状況に陥ったと。
> > しかもこの時、劉裕は既に55歳なのに、長男は未だ12歳でしたからねえ。
> > 不安に不安が増幅され、「とにかく急がねば」という心境になったと推測されます。

> なるほど、説得力がありますね。
> 行動の切り替えっぷりは見事なまでなのですが、
> 禅譲後に元の皇帝を殺害するなどの行為は追い込まれた男の決意と悲哀を感じてしまいそうですねぇ。

何と言いますか、劉裕はちょっと豊臣秀吉にイメージが被るんですよねえ。
底辺から立身出世をし、高齢でようやく我が子を授かり、
その子の行く末を心配するあまり、権力の魔物に取り憑かれ、それが却って不幸を呼ぶ所が。
特に、自分を生んだ時に母が死に、10歳の時には父も死んだ劉裕にとって、
晩年にようやく生まれた長男・劉義符は、まさに宝の如くで、本当に猫かわいがりしており、
自らの名代として置いて来た長安が陥落し、行方も生死も不明と伝えられた時には、さすがの劉裕も・・・・
ですので、劉裕の転身や残虐には、「この子の為に」という要素も多分に含まれていたと思います。
ただ、こうまでして皇太子に据えた長男も、劉裕の死から2年後に、
後を託した重臣たちによって幽閉され、わずか18歳で殺されてしまうんですけどね・・・・
まあ、この辺も、秀吉と秀頼の関係に少し似ている気がします。


> > > > > > では、例えば「同盟キャラを5人分だけ」みたいに、限定してみてはどうでしょう?
> > > > > > あらかじめ、能力値を変更する同盟将官のキャラ数を限定しておけば、
> > > > > > 帝国側とのバランスを取る上でも、そこまで問題は生じないと思いますし。

> > > > > とりあえずはそこから手をつけるということで、賛成します。
> > > > > 希望を募集して、その結果5人分を反映という流れでしょうか?

> > > > まあ、そんな感じの流れでしょうね。
> > > > 「このキャラを、この能力値に」という提案に対しての賛同者の数から、
> > > > 上位5キャラを反映させる・・・みたいな感じで。

> > > 了解です。
> > > 後はいつやるか・・・って所でしょうか。

> > これはまあ、いつスタートでも良いような気がします。
> > ゲーム中であったとしても、それがゲームの方に干渉する訳じゃ無いですし、
> > それ用のスレッドが立ってしまえば、そこからスタートになってしまうかと。

> まあいつでも・・・ですね。

正直に言ってしまうと、まずは現在の「同盟側は物量有利」という条件で、
どうバランスが取れているのか、見てみたいという思いもあるので、
方法論としては考えていても、自ら仕切って行うまで意欲はまだ・・・・
ですので申し訳ないですが、現状では「誰かが始めれば」って感じになってしまうと。
例えば現在、WW2オンラインのオールスター戦募集が行われていますけど、
私が1から仕切る形で有れば、まず間違えなくやってませんしね(笑)。

> 以前他のプレイヤーの方がコマンドの予約実行制にしてはどうかという話をされていましたけど、
> そのことを思い出しましたね。
> リアルタイムではなくターン制ならではの遊び方としては検討してみるのも良いですね。
> 少し複雑になるかな・・・・と心配したりもしますが。

コマンドの予約実行制は以前、銀河凡将伝説の方で使ってみた事があるのですが、
予約と実行の待ち時間から、なかなかゲームが進まず、
更に多人数による連携作戦などになると、足並みを揃えるのに膨大な労力が掛かるなど、
正直言って、かなり評判が悪かった為、1回か2回で休止しちゃいましたね。
プレイヤー各人の時間的な不公平を解消するには、これが最も良い方法だとは私も思うのですが、
条件がより平等になったものの、それ以上にテンポが悪化してしまっては、
根本的に「ゲームとしてどうなんだ?」という疑問が残ってしまうんですよねえ・・・・
だからこそ、ここのゲームは、入力後に即結果が表れるシステムを重用していると。

> > > 3対3でも全然問題無さそうですし、その場で自動生成でも問題は無いと思います。
> > > そちらの方が用意する方としてもまだ手間がかからないでしょうし。

> > ただし、マップの自動生成を行う場合は、「輸送ルート」を付けるのは難しくなります。
> > って、補充ポイントとなる星系が各3つくらいで、それが結ばれて無いとかの方が、
> > ゲーム期間が短くなるように考えるのであれば、却って良かったりするのかなあ?

> うーん、最初は輸送ルートの概念を棚上げして、自動生成でやってみても良いかもしれませんね。
> 後はやりながら調整する感じでもよろしいかと。

個人的にそろそろ、ロンドン五輪モードに突入してしまうので(笑)、
もし行うとすれば、五輪終了後になりますかねえ?
それぐらい経てば、団体戦の新規版で操作性などを把握された方が参加するかも知れませんし、
最近ちょっと、ゲームの初期化が立て続いておりますので。


[16588] 個人戦:第二戦場が終了しました。返信 削除
2012/7/29 (日) 17:52:06 harf

個人戦の第二戦場が終了しました。
第4ターンで帝国側が投了したため、同盟側の勝利でゲーム終了です。

団大戦の練習用?というか確認だったみたいですね。


[16599] Re:個人戦:第二戦場が終了しました。返信 削除
2012/8/3 (金) 20:34:07 徳翁導誉

> 個人戦の第二戦場が終了しました。
> 第4ターンで帝国側が投了したため、同盟側の勝利でゲーム終了です。
> 団大戦の練習用?というか確認だったみたいですね。

お疲れ様です。
で、操作確認の練習用となると、セッション自体は保存しなくても良さそうですかねえ?
どうやら、本格的な戦闘も無かったみたいですし。


[16612] Re2:個人戦:第二戦場が終了しました。返信 削除
2012/8/4 (土) 17:11:10 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > 個人戦の第二戦場が終了しました。
> > 第4ターンで帝国側が投了したため、同盟側の勝利でゲーム終了です。
> > 団大戦の練習用?というか確認だったみたいですね。

> お疲れ様です。
> で、操作確認の練習用となると、セッション自体は保存しなくても良さそうですかねえ?
> どうやら、本格的な戦闘も無かったみたいですし。


相手の発言を見ている限りでは、特に勝ち負けが目的ではなかったように見受けられます。
なので、保存しなくても問題無いと思います。
見ていないかもしれませんが、今の所反論もありませんし。


[16648] 個人戦2を初期化返信 削除
2012/8/10 (金) 19:14:43 徳翁導誉

> > > 個人戦の第二戦場が終了しました。
> > > 第4ターンで帝国側が投了したため、同盟側の勝利でゲーム終了です。
> > > 団大戦の練習用?というか確認だったみたいですね。

> > お疲れ様です。
> > で、操作確認の練習用となると、セッション自体は保存しなくても良さそうですかねえ?
> > どうやら、本格的な戦闘も無かったみたいですし。

> 相手の発言を見ている限りでは、特に勝ち負けが目的ではなかったように見受けられます。
> なので、保存しなくても問題無いと思います。
> 見ていないかもしれませんが、今の所反論もありませんし。

と言う事で、保存作業はせずに個人戦2を初期化しました。
って、既に初期化されている個人戦場1や3も参加者が居ませんし、
「団体戦:新規版」の方が、ある程度は軌道に乗ったと考えれば、
個人戦の方は、もうその役目を終えたんですかねえ?

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