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[16729] まとめレス返信 削除
2012/8/24 (金) 20:04:19 徳翁導誉

> 質問ですが現代版に景気というものは支持率増減に関係しているのでしょうか?
> よろしければ支持率の変動条件を書いていただけたらありがたいと思います

景気は支持率に大きく影響を与えます。
特に、景気悪化による支持率のダウンは大きいですね。
同じ景気1%の増減でも、ダウン時の低下度は、アップ時の上昇度の2倍の効果が有りますね。
食料不足や本国陥落、超高税率などを除けば、景気が最も支持率の増減に影響する仕様になってます。
まあ実際、どこの国でも選挙結果を左右するのは、その時々の景気が良いか悪いかですからねえ(笑)。

ちなみに、支持率の増減に関わる項目としましては、
「食料・燃料・製品の供給」「税金や関税」「景気」「先進度」「民族・宗教」「GDP成長率」
「勢力圏」「駐留軍や陣営」「国際支持or非難」「戦争(陥落や占領、奪還)」などが絡んで来ます。
勝利要素となる「支持率」は、ゲーム内で最も多くデータに絡んで変動する為、
この増減を正確にコントロールするのは、正直言って難しいかと思います。
でもまあ、物資をキチンと供給し、景気が良くて、税金が安くて、経済成長が続いて、侵略などを受けなければ、
基本的に支持率は、気にせずとも勝手に上昇していくかと思いますよ(笑)。


> > > > > それと製品が空気すぎるので
> > > > > 次回の現代版からはできればもっと
> > > > > 繊維、輸送機械、電子機器、部品などといったように種類を増やすとかどうでしょうか?
> > > > > 先進度が上がるにつれて部品を輸入して高度な製品を作れるようになるみたいな感じに

> > > > まず、燃料の供給力を落としたほうが良いんじゃないでしょうか。
> > > > 燃料供給量が安定し過ぎていて、全く危機感がありません。
> > > > また、燃料供給の安定が、製品の価値低下も引き起こしていると思います。

> > > 今まで何度か議題に挙がった話ですが、製品需要の増加ペースをいじれば済む話ですよ
> > > 過去に毎ターン10%の製品需要増加が行われた際は終盤開発率50%位でぎりぎり自給でしたしこのあたりは調整可能かと

> > そちらは、燃料需要に限ればどちらでもOKなのですが、
> > 前回にも書いたように工業(製品)は消費も生産も人口依存傾向が強いので、
> > 基本的に製品の消費バランスを弄っても輸出入は発生しないんですよね。
> > 消費量が大きい人口大国ほど製品生産力も高い結果になって。
> > 例えば食料は消費は人口重視ですが、生産は農地重視なので、
> > その結果人口が少なく農業力のある国から、人口が多い国へ食料の移動が起こります。
> > 一方の製品にはそうした数値上の食い違いが発生し辛いため、
> > 結果として製品の流通が起こりにくくなるというか。
> > 燃料の供給力を落とすのは、あくまで上の話とセットの前提ですね。
> > 燃料需給だけに限れば、製品弄っても燃料弄ってもそう大きな違いではありませんから。

> 確かに私の発言ですと、現状余っている製品事情が多少きつくなるにしても輸出入が盛んになるかいえば否ですね。
> ただ製品生産力を何重視にするかとなると難しい問題です。

やはり、元々の構想案通りに「経済」重視のゲームの方が良かったんですかねえ?
ハッキリ言って大元の作り自体が、第二次大戦時の「国家総力戦」を想定して作られているので、
後から付け足した「開発や貿易」の面に関しては、どうしても前者に引っ張られがちなんです。
戦時基準ですと、国家の全てが政府の元に置かれる全体主義の格好になるので。

と、こういう言い方では解り難いかも知れませんので、具体的な例を挙げて話しますと、
例えば衣料品ですが、もちろん日本の技術力が有れば、国内需要を満たすだけの生産は十分に可能です。
ですので、現状の国家総力を念頭に置いたシステムだと、衣料品の供給はこれでOKとなっちゃいます。
農業や油田と違い、工業では需給ギャップが生じないというのも、
やはり、生産レベルの向上と、生活レベルの向上と言うのは、相互にリンクしてますからねえ。
しかし現実的には、日本に限らず北米や欧州でも、衣料品は人件費の安い中国製が市場に溢れ、
更には、中国よりも人件費の安いベトナム製やバングラデシュ製も台頭して来ています。
当然ながら日本も北米も欧州も、衣料品を国内生産して自給自足する技術力は持っているんです。
ですがそうならないのは、単純に、そうした国産品よりも中国製やベトナム製の衣料品の方が安いからです。
つまりこれは、需要側である市民と、供給側である企業による「市場経済の論理」が働いた結果ですが、
現状のゲーム・システムですと、根本が大戦時基準ですので、全体主義的に国家を操作する格好となり、
そうした市民や企業の思惑と言うのが、全く反映されないんですよ・・・・
で、そんな状態で勇み足的に景気や金融の要素を組み込んだので、変な風になってると(笑)。

まあ、元々の構想案である経済版ですと、プレイヤーは「政府」ではなく「企業」を想定してましたので、
今からこちら方面まで入れようとすると、システム的にかなりグチャグチャになっちゃいますね。
企業なら経済面だけでシンプルに収まるのですが政府ですと外交面・軍事面も絡みますし、
企業と政府を連結させるとなると、選挙であったり、政商的な面も必要となり、
選挙が有ると市民の存在も大きくなるので、社会保障やインフラ、教育などの内政面も重要になります。
また、そうなると、民主主義や軍部独裁など、その国々の政治体制も必要になってくるでしょうね。
もちろん、こうする事で「政・官・財・学・民」を全て描き出せば、よりリアルに国家の仕組みを表現できますし、
中高生などのプレイヤーに対しては、ニュースなどを理解する一助になるかも知れません。
ただ実際の所、これだけ盛り沢山に詰め込んで膨大な規模となると、果たしてプレイが可能なのか?という心配が・・・・
作るだけなら作れますけども、それがキチンとゲームとして機能するか否かは別次元の問題ですからねえ。

でもまあ、仮にそうした方向へ進めなくても、制作途中で「工業」に統合した「軽工業と重工業」を復活するなり、
(ちなみに統合前は、農業[食料]は「穀物」と「肉類」、燃料は「石油」と「原子力」に分かれてました)
工業をもっと「繊維・金属・化学・機械・精密」みたいに分割して、先進度に応じて生産量を分配するなどすれば、
現実の市場主義経済に合うような、それっぽい感じには演出できそうですけどね。
って、これをやると、仮に日本みたいな先進国が経済制裁を喰らった際には、
先進度縛りで繊維を輸入に頼る格好になるので、「衣料品が足りずに国家衰退」とか起きちゃいますが(笑)。
もちろん、実際に中国製などの衣料品輸入が滞れば、多少割高でも国産品が普通に流入するだけでしょうし。
ただ、本当にこのシステムを入れるのであれば、途上国の方が生産に適した工業製品を、先進国で生産する場合には、
補助金みたいな名目で、生産量に応じて金銭を減じさせるのもバランス調整の手段として考えられますけどね。
あと、工業をその辺までやるのなら、「発酵プラント」を作って穀物をバイオ燃料に転換したり、
石油の方も「精製プラント」の概念を持ち込み、原油と石油燃料を厳密に分離したりしても良いのかな?
この辺の原油精製の過程が無い現システムですと、「産油国なのに石油輸入国」みたいな現実を表現できてませんし。


> AQXJHKSとAQXJUAQみたいな感じにIPが似てると多重の可能性が高いと聞きましたが
> どのくらいにてれば多重の可能性があるんですか。

まず最初に、IP暗号が似るというのは、同じプロバイダーのケースが多いです。
それに加えて、同じアクセス・ポイント(同じ都道府県)だったりすると、更に似てきます。
そして、固定IPを利用している場合は、違うPCでも同じ環境内(家庭・学校・会社など)なら一致します。
携帯からだとIPが一致する事が多いのは、ネットへ繋ぐ際に携帯会社の同じ接続サービス環境を仲介する為です。

ちなみに、今回例に挙げられたケースですと、同じプロバイダーの利用者ですが都道府県が異なりますね。
と言う事で、IP暗号の先頭4文字は、大体の枠組み(プロバイダー)を表していますので、
この部分が被っただけなら、「同じプロバイダー利用者なのかな」って感じですかねえ?
IPの完全一致は基本的に即アウトですが、同じプロバイダーは大手とかですと普通に有りますからねえ。
でもまあ、中には接続の度にIPが変わるプロバイダーとかもあるので、
「同じプロバイダーだろうけど、完全一致しないから別人」とまでは言い切れませんけども。


[16733] Re:まとめレス返信 削除
2012/8/24 (金) 23:19:21 中国担当

▼ 徳翁導誉さん
> > 質問ですが現代版に景気というものは支持率増減に関係しているのでしょうか?
> > よろしければ支持率の変動条件を書いていただけたらありがたいと思います

> 景気は支持率に大きく影響を与えます。
> 特に、景気悪化による支持率のダウンは大きいですね。
> 同じ景気1%の増減でも、ダウン時の低下度は、アップ時の上昇度の2倍の効果が有りますね。
> 食料不足や本国陥落、超高税率などを除けば、景気が最も支持率の増減に影響する仕様になってます。
> まあ実際、どこの国でも選挙結果を左右するのは、その時々の景気が良いか悪いかですからねえ(笑)。
>
> ちなみに、支持率の増減に関わる項目としましては、
> 「食料・燃料・製品の供給」「税金や関税」「景気」「先進度」「民族・宗教」「GDP成長率」
> 「勢力圏」「駐留軍や陣営」「国際支持or非難」「戦争(陥落や占領、奪還)」などが絡んで来ます。
> 勝利要素となる「支持率」は、ゲーム内で最も多くデータに絡んで変動する為、
> この増減を正確にコントロールするのは、正直言って難しいかと思います。
> でもまあ、物資をキチンと供給し、景気が良くて、税金が安くて、経済成長が続いて、侵略などを受けなければ、
> 基本的に支持率は、気にせずとも勝手に上昇していくかと思いますよ(笑)。
>


景気値と支持率の関係についてですが、
ターン中でも支持率が上下することがあります。
他国が金融投資をする場合、自国の市場占有率が低下して
ターン中に支持率が低下します。
金市場占有率を回復するための金融投資が支持率低下を補うだけの
回復ができればいいのですが、現状の下方バイアスの仕様のために
長期的にみれば低下が大きいです。
そのため、現状では初期の市場占有率が高い国家ほど
支持率が低くなりやすいという状況があります。
ですので、市場占有率が支持率の騰落に関わる使用については、
リアルタイムではなく、更新時のみの仕様にしていただきたいです。


[16748] Re:まとめレス返信 削除
2012/8/30 (木) 18:17:27 a

このゲームは新参ものですので戦争重視の戦場だったということを今知りました
これは戦争したら支持率が下がってしまうことの方が多いので
平和度という概念をなくしたり、金融の効果を薄め、勝利条件を支持率ではなくGDPにしたりなどして戦争を起こりやすくしたほうが良いのではないでしょうか?


[16750] 現代版終了返信 削除
2012/8/30 (木) 22:06:14 某国担当者

報告しておきます


[16762] 過去戦場の国力一覧について返信 削除
2012/9/1 (土) 10:02:58 ryo(マダガスカル担当)

 マダガスカル担当のryoです。

 過去戦場の今回分の国力一覧についてですが、工業自給率
の数字が小さかったり大きかったりしています。
 例えば、マダガスカルの工業自給率最終的には78%ですが、
直前のターンが24%になっています。工業の値は893→1005しか
変化していないのですが…。

 それと、今回分に限りませんが、過去戦場の人口増減率がどの
値を基準に出されているのか分かりません…。ちなみに、GDPは開始
を基準にしているようです。過去戦場ではない通常の国力一覧
では直前のターンの人口を基準に増減率が計算されていました。

 お時間ございましたら修正をお願いします。


[16758] まとめレス2返信 削除
2012/8/31 (金) 20:49:47 徳翁導誉

> > > 質問ですが現代版に景気というものは支持率増減に関係しているのでしょうか?
> > > よろしければ支持率の変動条件を書いていただけたらありがたいと思います

> > 景気は支持率に大きく影響を与えます。
> > 特に、景気悪化による支持率のダウンは大きいですね。
> > ちなみに、支持率の増減に関わる項目としましては、
> > 「食料・燃料・製品の供給」「税金や関税」「景気」「先進度」「民族・宗教」「GDP成長率」
> > 「勢力圏」「駐留軍や陣営」「国際支持or非難」「戦争(陥落や占領、奪還)」などが絡んで来ます。

> 景気値と支持率の関係についてですが、
> ターン中でも支持率が上下することがあります。
> 他国が金融投資をする場合、自国の市場占有率が低下して
> ターン中に支持率が低下します。

いや、景気による支持率の増減はターン更新時にしか行っていませんよ。
供給や税率などを始め、増減計算の多くは、そのターン更新時に行われます。
リアルタイムで数値が変わるのは、「GDP成長率・勢力圏・国際支持or非難」、
コマンド実行の方ですと、戦争や外交による「領地の占領や返還」だけですね。

で、特に目立った事も起きていないのに、リアルタイムで支持率が低下するとすれば、
その原因は恐らく、「勢力圏」の部分が影響を及ぼしているんでしょうね。
勢力圏の計算は「全世界GDP値に占める陣営GDP値(陣営内の立場でも変化)」なので、
他国のGDP値が増加し、全世界GDP値も増加すると、「勢力圏の比率」は相対的に低下しますので。


> このゲームは新参ものですので戦争重視の戦場だったということを今知りました
いやいや、「戦争重視」とは書いてませんよ。
ただ、ゲームの大元となる「WW2オンライン」が、第二次大戦を舞台としていた為、
どうしても、国家主導で国民を統制できてしまう仕様になってると言っているだけで。
で、これで具体的に何が違うのかと言うと、経済の需給バランスにおいて、
有事の際は供給主導となるのですが、(自由経済下の)平時では需要主導となるので、
有事前提の大戦版と、平時前提の現代版とでは、その部分で違和感が生じると言う訳です。


> > 現代版終了
> > 報告しておきます

> 現代版が終了し、
> ロシア殿が優勝しました。
> 保存をお願いします。

お疲れ様です。
早速、過去戦場へアップしておきました。
また、これから書かれるであろう感想等に付きましては、
忘れていなければ、来週末に再度追加してアップしたいと思います。


[16765] Re:まとめレス2返信 削除
2012/9/1 (土) 18:27:56 ミカエル@ロシア

▼ 徳翁導誉さん

ここしばらくの現代版をプレイしてみるとやっぱり物資がかなり潤沢になりすぎていると思いますよ。
各員から不満は出るかもしてませんが物資の需要増加はもう少しドラスティックにやってもいいのかもしれません。

開発コマンドについては
食料関連についてはもう少し効果が上がっても良いかなぁと思いますが
燃料関連についてはかなり効果が出過ぎているように感じます。

感覚的になりますが
食料開発 +10% (100億投資比)
食料生産 +5%
製品生産 そのまま
燃料増掘 そのまま
燃料生産 ▲50%
諸物資の需要増 +20%(ちょっと過激かな)

また金融と景気のパラメーターですが
金融にお金を投資していけば景気がUPするというのは現実的にも考えづらいのではないでしょうか?
やはり物資の自給率や総貿易量からリンクして景気を変動させても良いのではないでしょうか?
とっても簡略化していますが、モノが足りなくなれば価格が上昇し経済も活発化しますがモノが余れば反対に売れなくなりますからねぇ。

また、現代世界では好不況の波は多少のブレはあるものの全世界的に同期してきておりますので
今回のように米国で大不況となっている割にはカナダでは好況というのも違和感を覚えます。

何卒ご検討ください。


[16766] Re2:まとめレス2返信 削除
2012/9/1 (土) 18:31:58 聖職者

▼ ミカエル@ロシアさん
> 感覚的になりますが
> 食料開発 +10% (100億投資比)
> 食料生産 +5%
> 製品生産 そのまま
> 燃料増掘 そのまま
> 燃料生産 ▲50%

私は燃料生産 ▲25%
でいいと思う。

> 諸物資の需要増 +20%(ちょっと過激かな)

諸物資の需要増 は+10%ぐらいでいいと思う。


> また金融と景気のパラメーターですが
> 金融にお金を投資していけば景気がUPするというのは現実的にも考えづらいのではないでしょうか?
> やはり物資の自給率や総貿易量からリンクして景気を変動させても良いのではないでしょうか?
> とっても簡略化していますが、モノが足りなくなれば価格が上昇し経済も活発化しますがモノが余れば反対に売れなくなりますからねぇ。



そこまで細かくするとプログラム的に大変なことになるのではないかと危惧します。
無論、管理人様がそういうプログラムに変えるのが可能であるということなら、
上記についてはミカエル殿の言う通りで行けばいいとは思いますが・・・


[16767] Re3:まとめレス2返信 削除
2012/9/1 (土) 20:05:21 サウジ

> > また金融と景気のパラメーターですが
> > 金融にお金を投資していけば景気がUPするというのは現実的にも考えづらいのではないでしょうか?
> > やはり物資の自給率や総貿易量からリンクして景気を変動させても良いのではないでしょうか?
> > とっても簡略化していますが、モノが足りなくなれば価格が上昇し経済も活発化しますがモノが余れば反対に売れなくなりますからねぇ。

>
>
> そこまで細かくするとプログラム的に大変なことになるのではないかと危惧します。
> 無論、管理人様がそういうプログラムに変えるのが可能であるということなら、
> 上記についてはミカエル殿の言う通りで行けばいいとは思いますが・・・



金融による支持率変動の特に下がるのを抑えてほしいですかね。
先進国が軒並み支持率低下は見てられないし、紛争の原因になるので。


[16771] Re2:まとめレス2返信 削除
2012/9/3 (月) 12:21:22 物秦

それやると工業国と「
> また、現代世界では好不況の波は多少のブレはあるものの全世界的に同期してきておりますので
> 今回のように米国で大不況となっている割にはカナダでは好況というのも違和感を覚えます。


同期云々は実際今もなってないよ。
相場弄ってる関係で経済指標や市況みてるが結構ばらつきあるよ。
経済危機叫ばれる欧州圏ですら阿鼻叫喚の下落相場と行け行けの上昇相場の国に分かれるからね・・・

むしろ対外資産表す為に自分が操作していない国に資金投下すると
引き上げの際にその国の景気に応じて引き上げ額が増減したら面白いですが・・・


[16776] Re3:まとめレス2 訂正&補足返信 削除
2012/9/5 (水) 19:07:31 物秦

> > また、現代世界では好不況の波は多少のブレはあるものの全世界的に同期してきておりますので
> > 今回のように米国で大不況となっている割にはカナダでは好況というのも違和感を覚えます。

>
> 同期云々は実際今もなってないよ。
> 相場弄ってる関係で経済指標や市況みてるが結構ばらつきあるよ。
> 経済危機叫ばれる欧州圏ですら阿鼻叫喚の下落相場と行け行けの上昇相場の国に分かれるからね・・・


> むしろ対外資産表す為に自分が操作していない国に(金融で)資金投下すると
> 引き上げの際にその国の景気に応じて引き上げ額が増減したら面白いですが・・・



景気100%のA国に1000億$金融に投資
数ターン後資金不足などでA国の金融投資した資金の回収かけた場合は、
その時点でA刻の景気が110%なら110%の1100億$まで回収可能。
90%なら900億$まで回収可能としたら安定的の発展が見込める先進国への資金が流れて、
景気維持しやすいと思います。
最貧国は発展のポテンシャル高いですから、資金倍増したい国が
投資する場合もありますし、悪くないと思いますが・・・


[16777] Re4:まとめレス2 訂正&補足返信 削除
2012/9/5 (水) 20:15:08 某国

▼ 物秦さん

>
> 例
> 景気100%のA国に1000億$金融に投資
> 数ターン後資金不足などでA国の金融投資した資金の回収かけた場合は、
> その時点でA刻の景気が110%なら110%の1100億$まで回収可能。
> 90%なら900億$まで回収可能としたら安定的の発展が見込める先進国への資金が流れて、
> 景気維持しやすいと思います。
> 最貧国は発展のポテンシャル高いですから、資金倍増したい国が
> 投資する場合もありますし、悪くないと思いますが・・・


いいですね。燃料のほうでもこういうのがあればいいのですが。
燃料価格とか作れないのでしょうか。


[16778] Re2:まとめレス2返信 削除
2012/9/6 (木) 23:41:12 名無し

燃料生産量が多すぎとのことですが、原因は投資するとすぐ生産量が上がることにあるのではないでしょうか。
油田の事はよくわかりませんが、お金を突っ込めはすぐ湧き出すものではないはず。
採掘施設を建造するのに何年もかかるでしょうから、投資結果に数年のタイムラグをつけてはどうでしょうか。
技術力が高いほどタイムラグが小さくなれば先進国の優位性も出るでしょうし、技術が無いとそれこそ結果が何十年も先になってしまうことも・・・。
油田調査に至っては、先進国でも十年以上かかるようにしておけば余ることは無いはず。


[16783] まとめレス3返信 削除
2012/9/7 (金) 20:16:04 徳翁導誉

> > ここしばらくの現代版をプレイしてみるとやっぱり物資がかなり潤沢になりすぎていると思いますよ。
> > 各員から不満は出るかもしてませんが物資の需要増加はもう少しドラスティックにやってもいいのかもしれません。
> > 感覚的になりますが
> > 食料開発 +10% (100億投資比)
> > 食料生産 +5%
> > 製品生産 そのまま
> > 燃料増掘 そのまま
> > 燃料生産 ▲50%
> > 諸物資の需要増 +20%(ちょっと過激かな)

> 私は燃料生産 ▲25%
> でいいと思う。
> 諸物資の需要増 は+10%ぐらいでいいと思う。

今回は仕様変更が間に合わず、そのままの仕様で開催したというだけで、
実を言いますと、このスレッド内でも少し書いてますけども、
現状の「供給主導」のシステムから、新たに「需要主導」のシステムに変更しようかな?
という考えは、一応持っていたりします。
キューバ危機版の「赤い嵐」とは「ソ連の軍事力」の事を指しているので、現状でも良いのですが、
現代版の「赤い嵐」は「中国の経済力」を想定しているので、経済力を表現するなら、
平時の「需要主導」で表現した方が、やり易いと言えば、やり易いんですよね。
とは言え、そうは考えていても、大改造はなかなか実現しない為(笑)、
もしも次回以降も現状維持路線が続くとしたら、上記の提案を参考にさせていただきます。


> > また金融と景気のパラメーターですが
> > 金融にお金を投資していけば景気がUPするというのは現実的にも考えづらいのではないでしょうか?
> > また、現代世界では好不況の波は多少のブレはあるものの全世界的に同期してきておりますので
> > 今回のように米国で大不況となっている割にはカナダでは好況というのも違和感を覚えます。

> むしろ対外資産表す為に自分が操作していない国に資金投下すると
> 引き上げの際にその国の景気に応じて引き上げ額が増減したら面白いですが・・・

これも結局は、「金融市場」の概念をキチンと導入する前に、
フライング的に「金融」や「景気」の概念を導入したツケなんでしょうね・・・・
逆に言えば、ちゃんと「金融市場」の概念を入れる事が出来れば、
「金融市場にカネが溢れる→経済のカネ回りが良くなる→景気が良くなる」
「金融市場にカネが無くなる→経済のカネ回りが悪くなる→景気が悪くなる」
みたいな事も表現できるかも?
あとは、投資と好景気の「正のスパイラル」に乗っかり、投資が投機的となってバブルが発生し、
それがやがて行き詰まり、バブルが崩壊する所まで表現できれば最高ですけども(笑)。
「好景気の暴走がバブルを生み、破綻する」という工程を、何度でも繰り返すのは、
ある意味で、資本主義の宿命みたいなモノですしね。

> 景気100%のA国に1000億$金融に投資
> 数ターン後資金不足などでA国の金融投資した資金の回収かけた場合は、
> その時点でA刻の景気が110%なら110%の1100億$まで回収可能。
> 90%なら900億$まで回収可能としたら安定的の発展が見込める先進国への資金が流れて、
> 景気維持しやすいと思います。

これは、私が考えている案にかなり近いですね(笑)。
では何故、それが導入されていないかと言うと、これをやるには、
「どの国が、どの都市の金融市場に、どれだけの額を投資しているか」というデータを、
投資の行われた国と都市の分だけ用意しなくてはならず、
現在の仕様ですと、それを途中から組み込むのが難しいという事情があった為です。
逆に言いますと、現状でこれを導入するには、大規模なプログラム改造が必要になると・・・・


> 金融による支持率変動の特に下がるのを抑えてほしいですかね。
> 先進国が軒並み支持率低下は見てられないし、紛争の原因になるので。

金融と支持率とに関しては、間接的な関係ですね。
金融市場が下落するから景気が悪化し、景気が悪化するから支持率が落ちるという。
とは言え、開発効率で言えば、確かに発展途上な小国の方が有利ですけども、
大国には何と言っても莫大な資金力があるので、絶対に不利って訳でも無いんですけどね。
それと、ゲーム・システム的に、いきなり戦争が出来てしまう為、極端に見えますけども、
例えば、日・中・韓の間で最近、領土問題が騒がしいのも、
経済状態の悪化や、政権基盤の弱体化などと、決して無縁では無いですからねえ・・・・
とは言え、大国の「大資本の強さ」というのは、もっと表現できれば良いかも?とは、確かに思います。


> 燃料生産量が多すぎとのことですが、原因は投資するとすぐ生産量が上がることにあるのではないでしょうか。
> 油田の事はよくわかりませんが、お金を突っ込めはすぐ湧き出すものではないはず。
> 採掘施設を建造するのに何年もかかるでしょうから、投資結果に数年のタイムラグをつけてはどうでしょうか。

まあ、それを言い出したら、鉱業に限らず農業や工業などもそうですからねえ・・・・
それらも全て含めて「投資と回収」のバランスをって話でしたら、考えなくもないですが、
燃料生産量の調整だけが目的であれば、上記の案のように単純に開発効率を低下させれば済む話かと。
それに油田開発は、海上油田ともなると話は別でしょうけども、陸上の砂漠とかであれば極端な話、
地下に石油が眠る場所にパイプを突き刺し、その先に火を付ければ、油は勝手に湧き出ますからねえ。
これは液体燃料である石油の強みで、個体の石炭や、液体の天然ガスなどでは、そう簡単には行きません。

もちろん、開発に周辺施設も必要になりますし、輸送用のパイプラインや港湾などの整備も必要ですが、
それは農業や工業の大規模開発でも、土地を造成し、企業や労働者を誘致し、インフラを整える必要があるので、
農業や工業に比べれば、まだ油田開発の方が、費用や期間も比較的に楽なような気もします。
燃料の中で石油がなぜ人気かと言えば、いろいろ理由はあれど、まず何より「液体」で「安価」だからですしね。
とは言え油田は、政情が不安定な地域に多かったり、採掘量の多寡もバクチ的な部分があるので、
まあちょっと、一概には断じ難いかも知れませんけども・・・・


> 過去戦場の今回分の国力一覧についてですが、工業自給率
> の数字が小さかったり大きかったりしています。

あ〜、なるほど。
変遷データの処理計算プログラムの方は、製品需要の計算式が以前の仕様のままですね。
再計算した上で、過去ログのデータを差し替えておきました。


> それと、今回分に限りませんが、過去戦場の人口増減率がどの
> 値を基準に出されているのか分かりません…。ちなみに、GDPは開始
> を基準にしているようです。過去戦場ではない通常の国力一覧
> では直前のターンの人口を基準に増減率が計算されていました。

う〜ん、あれは、そのターンの国家総人口の内に、
どれくらいの割合で増加した人数が居るかを示した数字なのですが、
確かに、ゲーム中に出て来る数字では意味が解らないですよね・・・・

理由を説明しますと、元々を言えば、国家一覧のデータを保存する考えは無かったんですよ。
ただし、ゲーム終了後に「それを見たい」という声が上がった為、
それ用にデータは残していなかったものの、巻き戻し用にデータは残していたので、
そのデータを強引に変換して、公開する事になったんです。
とは言え、本来はそれぞれ別のデータですから、足りない部分とかも出て来ると。
なので、代わりと言っては何ですが、似たようなデータを引っ張ってきた・・・という事情があります。
まあ本来であれば、プログラムを根本から修正すべきなのですが、
一応そのままでもゲーム自体は成り立つので、大きな仕様変更があった際にとズルズル引っ張り、
そのままの状態がずっと続いているというのが現状ですね。


[16791] Re:まとめレス3返信 削除
2012/9/10 (月) 16:31:04 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん

平和度と支持率のリンクについて
今回の現代版ですと平和度の縛りがきついのは当然なのですが
以前にやった現代版風WW2ですと時代的にも平和度の縛りについてちょっと違和感を感じました。
キューバ危機版が終わりましたので次はどれを初期化するかわかりませんが
もしWW2以前の設定にされるのであれば平和度の設定は無しにするか
影響の少ないようにした方が良いかなぁと思います。

ところで核開発・軍事的領土拡大の支持率の変動に関して
先進度は影響しましたっけ?このあたりの仕様がちょっと忘れてしまいました(笑)


[16824] Re2:まとめレス3返信 削除
2012/9/14 (金) 20:52:43 徳翁導誉

> 平和度と支持率のリンクについて
> 今回の現代版ですと平和度の縛りがきついのは当然なのですが
> 以前にやった現代版風WW2ですと時代的にも平和度の縛りについてちょっと違和感を感じました。
> キューバ危機版が終わりましたので次はどれを初期化するかわかりませんが
> もしWW2以前の設定にされるのであれば平和度の設定は無しにするか
> 影響の少ないようにした方が良いかなぁと思います。

まあ、現代版風のWW2版は、細かい調整もしないままの突貫アップでしたからね(笑)。
ちゃんと作る機会があれば、それ相応にはすると思います。

> ところで核開発・軍事的領土拡大の支持率の変動に関して
> 先進度は影響しましたっけ?このあたりの仕様がちょっと忘れてしまいました(笑)

先進度が低い方が、若干ですがアップ率が良いですね。
先進度が高いと、インテリ層などが何かと反対しますので(笑)。


[16834] Re3:まとめレス3返信 削除
2012/9/21 (金) 17:26:35 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> > 平和度と支持率のリンクについて
> まあ、現代版風のWW2版は、細かい調整もしないままの突貫アップでしたからね(笑)。
> ちゃんと作る機会があれば、それ相応にはすると思います。

はい、了解しました。楽しみにしています。
しかしWW2現代版は比較的需給のバランスは取れていたようです。
おそらく支持率と税収が関連付けられたことにより市場に無駄なお金が流れなくなったと思われます。
そこのルールを多少改善すれば他の戦場でも応用可能かもしれません。

> > ところで核開発・軍事的領土拡大の支持率の変動に関して
> > 先進度は影響しましたっけ?このあたりの仕様がちょっと忘れてしまいました(笑)

> 先進度が低い方が、若干ですがアップ率が良いですね。
> 先進度が高いと、インテリ層などが何かと反対しますので(笑)。

ご教授ありがとうございます。


[16844] Re4:まとめレス3返信 削除
2012/9/22 (土) 17:31:57 徳翁導誉

> > > 平和度と支持率のリンクについて
> > まあ、現代版風のWW2版は、細かい調整もしないままの突貫アップでしたからね(笑)。
> > ちゃんと作る機会があれば、それ相応にはすると思います。

> はい、了解しました。楽しみにしています。
> しかしWW2現代版は比較的需給のバランスは取れていたようです。
> おそらく支持率と税収が関連付けられたことにより市場に無駄なお金が流れなくなったと思われます。
> そこのルールを多少改善すれば他の戦場でも応用可能かもしれません。

まあ出来る事なら、「なぜ経済のブロック化が進んだのか?」という時代背景の部分を、
追体験できるようなシステムが作れれば、最高なんですけどもね(笑)。

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