| > > では次回、当分先の事かも知れませんが、冷戦版の順番が回って来ましたら、
> > 新冷戦シナリオの試験的に実施する事を、前向きに考えておきます。
> それは大変ありがたいことです。
> どうかよろしくお願いします。
まあ、新シナリオの作成自体は簡単ですから、技術面では特に問題無いでしょうけども、
一番心配なのは、当分先の事なので、その時になって「私が忘れている」可能性ですね(笑)。
現状では、「WW2版→現代版→新冷戦版」と進める予定なので、
その時は、どなたでも構いませんので、次回の現代版終了時に、
次は「新冷戦シナリオ」である事を教えて下さると有り難いです(笑)。
> > > 大規模改変は先として、暫定的な改変で効果の高い調整が
> > > 得られれば、より良い方向へ向かってると感じられますね。
> > > このゲームは管理人さんが制作されているので、
> > > そうした考え方は本末転倒と言われるやもしれませんが。
> > いえいえ、「多人数ゲーム」である以上、やはり「プレイヤーあってのモノ」なので、
> > そういった意見は、いろいろと言ってもらえた方が、こちらとしても却ってありがたいです(笑)。
> そうなのでしょうか?
まあ、その辺は自作したゲームへ拘り次第なので、それこそ人それぞれでしょうし、
私自身の場合であっても、各ゲームの作り込み度次第で、そこらの匙加減も代わって来ますね。
> > > では対案として。
> > > やはり二台陣営ですと差異化が大きなテーマです。
> > > 近代化度(先進度、機械化度、開発度など呼び方は何でも。
> > > を各国に設けて0〜70%では共産陣営が開発有利、
> > > 80〜100%では自由陣営に所属するのが有利というようにしては。
> > > その枠外ですと、生産値に大きな負荷が掛かると。開発独裁ですね。
> > > 日本でも明治初期は有司専制でしたし、アメリカは開発途上国に
> > > ポイントをばらまき、自由陣営に繋ぎ止めようとする汚い戦争を行うと。
> > > 先進度はそのまま軍隊のコストと練度に影響し、共産側は全体的に人海戦術に
> > > 自由側は少数精鋭が主になると。
> > > 中立国の開発効率は陣営に属してないと半減するとか。
> > > 以上はキューバ危機を想定して提案致しました。
> > 実を言いますと、これにかなり近い改造案を私も持っていました(笑)。
> > 実際、共産主義陣営の強さについて考えた場合、
> > 経済面や軍事面での「支援」というのは、実に強力な武器でしたからねえ。
> > しかしその一方で、あるレベルにまで到達すると、それ以上は自由主義の方が有利であり、
> > 逆に言えば、そのレベルに及ばない国を自由主義陣営に留める為に、独裁者を支援する方が有効で、
> > それをやればやるほど、現地の市民からは反感を買う結果になり、共産主義に走らせると・・・・
> > ですので、「共産度と自由度」という概念も、政府と市民の2本立てにして、
> > 軍事独裁制や自由民主制などの政体別に、政府と市民の関連性も表現できればとか考えていました。
> > 選挙で自分たちが望まない政権が誕生した場合には、軍事クーデターを支援しても良いですし(笑)。
> 選挙やクーデターを現状のシステムに組み込むのは複雑過ぎでは?
> 現状のシステムのちょっと先ぐらいを想定していたのですが。
> 完全な答えにはなりませんが、例えばアメリカが独裁政権を支援すると、
> 市民が反発して左傾化する、という下りですが、
> これには先進度に対する生産値の抵抗で表現できるかと。
> つまり共産陣営に参加した方がその先進度では特なのに、
> それをしないことで損をしているのですね。
> やはりPCゲームでもそうですが、民主政体であっても
> 国家を指揮するプレイヤーは万能の元首となりがちですね。
う〜ん、複雑すぎますかねえ?
まあ個人的にも、出来るだけシンプルな方が好みではあるので、
それはそれで構わないんですけどね(笑)。
で、確かに、先進度に応じて自由か共産かで損得が変わるという仕様であれば、
対象となるそれぞれの国は、それに応じて陣営を変える事は出来るのですが、
しかし一方で、冷戦期には米ソの介入による「政権転覆」がありましたし、
それは対象国の損得で行う「陣営変更」とは大きく異なり、米ソ側の損得計算で行われます。
ただ、現状の「1人1国」ですと、陣営変更は表現できても、
政権転覆は、うまく表現できてないんですよねえ・・・・
冷戦を題材として扱うなら、出来ればその辺も表現したなぁ、という考えは個人的にあるんです。
まあ、「絶対に入れたい」ってほど、強い考えでは無いですけども。
> > ただ、このようなシステムですと、やはり現状の「1人1国」よりも、
> > プレイヤーは「米ソどちらかの超大国」に属すシステムの方が適してるでしょうし、
> > 仮に米ソ以外の国を1人1国で操作するにしても、
> > 超大国から派遣される「政府顧問」としての形の方が適当かなあ?と考えた次第です。
> > 特に「支援」の概念がありますと、支援する側が本当に忙しくなりますしね。
> > これを1人のプレイヤーに背負わせるのは、かなり厳しいだろうなぁと考えました。
> 選挙やクーデターを要素に入れるならそうですね。
> ただ、これは赤い嵐と全く別物になるかもしれません。
そうですね、もしも導入するなら、システム的にはかなり変わると思います。
ただ現状では、「超大国プレイヤーの負担軽減」というのも大きな課題ですので、
その辺の問題解消も含めて、思案だけはいろいろとしているという訳です。
あれこれプログラムするには、時間や労力が掛かりますけど、
あれこれ思案するだけなら、そんなに時間や労力はさほど掛からないので(笑)。
でもまあ、大体は抜本的な改造は行えず、小規模の変更で終わる事が多いんですが・・・・
> > > > ちなみにフランスが別陣営だと、こんな感じ↓の世界地図になるみたいです。
> > > > http://users.erols.com/mwhite28/coldwar2.htm
> > > 面白いですね。フランスもアフリカの裏や表で暗躍していますね。
> > > キューバ危機と現代版の中間の時代ですから、多極化を表せますね。
> > > 日本のバブルと崩壊も再現出来れば面白いかも笑
> > 冷戦期も1980年代に入ると、「ソ連の軍事力」よりも「日本の経済力」の方が、
> > アメリカにとっての脅威であると、見なされるようになりましたからねえ(笑)。
> > 何か、シンプルで、うまい表現方法でもあれば良いのですが・・・・
> バブルをゲーム上で再現するのは難しいですね。
> シミュレーションの原義に沿うなら、経済的な変化を史実の変化に
> 全く沿わせることも考えられますが、それでは遊びがありませんからね。
> バブルを再現するには必要な数値がいくつあれば良いやら。
> うまくまとめられる切り口があれば簡素化できそうですが。
いや、バブルとかまでは、冷戦版ではあまり考えていませんでした。
ソ連の書記長にゴルバチョフが就任し、冷戦が終結へと動き始めるのが1985年なら、
バブル景気の引き金となるプラザ合意が締結されたのも、同じく1985年でしたからねえ。
うまく説明できないのですが、冷戦終結とバブル景気って、
間接的ながら、リンクしているように私は感じているので、
あくまで「冷戦」を扱う舞台にあっては、「バブル」の要素は要らないかな?と考えています。
・・・と、少々脱線してしまいましたが、当時の日本の経済力を表すのであれば、
単純に、日本の「生産ポイント」を上げれば良いだけかも知れませんね(笑)。
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