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2013/3/23 (土) 18:54:39 徳翁導誉

> > プレイヤーの最高職は宰相で、皇帝は概念としてあるだけでも良いでしょうし。
> > また凝るなら、三国鼎立時代ではなく後漢末期の設定にして、
> > 王朝はコンピューター担当して、そこへ金品を貢ぐ事で「州牧」の地位を得たり、
> > アイテム的な皇帝を自らの陣営に招き入れ、「官軍」として戦争を優位に進められたりとかも良いですね。

> なるほど、そういう方法もありますね。
> それはそれで楽しそうですが、従来の三国大戦とかなーり変りそうで(笑)

いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。
ハッキリ言って、「州牧の地位を手に入れたぞ」とか、「我が勢力は皇帝を擁している」などしても、
仮に多少のプラス効果を入れたとしても、結局はプレイヤーの気持ち部分が最大の変更効果なので(笑)。

> > それに、そこはやはり軍隊ですからねえ。
> > 仮に兵士が「この寝返りには反対だ」と唱えた所で、その場で殺されるのがオチです(笑)。
> > だからこそ、本当に反対であれば、隙を見て逃げ出すのが一般的になると。

> まあ兵士の身分というか状況では、その行動に対しての主義主張というよりは、現実的についていった方が得かどうかで判断するでしょうから。
> 余程慕われている将軍か兵士レベルでも納得出来そうな大義名分じゃないと、逃げられそうな気はしますねぇ。

いや、兵士側からすれば「大義名分」なんてモノは正直どうでも良くて、
逃げるか否かの判断基準は、一般的に「どうすれば自分の生命を繋げられるか?」です。
短期的には餓死を避ける、つまりは如何にして飯を食うかという問題であり、
中期的には戦死を避ける、つまりは如何にして負け戦に遭わないようにするかという問題ですね。
ぶっちゃけ、その条件が有利な方であれば、属するのは官軍でも賊軍でも構わないんです。
その「慕われる将軍」というのは、要は兵士の生命を繋げてくれる指揮官の事なので(笑)。
実際、例えば唐代末期では軍ごと、官軍から賊軍へ、賊軍から官軍へという移籍が頻発してましたし。
(賊軍から官軍へ鞍替えし、最後は唐王朝を滅ぼして新王朝を立てた朱全忠など、その最たる例ですね)
あの唐王朝ですらそうなのですから、各国が分立する状況では、そうした障害は尚更なかったかと。


> > う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
> > 外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

> 組織ですか・・・。
> ならいっそのこと、包囲攻撃など、多部隊VS多部隊での相互支援関係でも導入してみますか?
> 包囲する側とされる側の優劣はあると思いますし、1プレイヤー単独で侵攻するよりも複数プレイヤーで同時に進撃した方が有利になるとか?

戦闘効果でボーナスを与えるなどの解りやすい演出はしてないので、気付き難いかも知れませんが、
「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。
もちろん、それは「連携が取れれば」の話ですけども。

また、「包囲する側とされる側の優劣」という部分も、
そうした面は確かにあると思いますが、だからとすぐにボーナス効果へ目を向けるのではなく、
「では何故、優劣が生じるのか?」という部分を体感できるシステムこそ重要だと、個人的には思います。
そうでないと、ハンニバルが見せた包囲殲滅が「戦術の手本」と称賛される意味も解らないでしょうし、
逆に、韓信の背水の陣であったり、一点突破で包囲を脱するなど、戦術の機微も表現できないでしょうから。

> > > > 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> > > > 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> > > > 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。

> > > 三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
> > > ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
> > > 別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
> > > 要望があるのかどうか・・・。

> > まあそもそも、「戦術」を最重点で扱うにしては、現在のマップでは世界観が大き過ぎますし、
> > 戦術系ゲームであれば、もっとスケールの小さい範囲の方が適しているんですよね。

> いきなり大幅に変えすぎても、ベテランさんがついてこれないと思いますので、
> 変更するなら今までの流れを踏襲しつつ、じょじょに改善という方向が良いのかと思います。
> あ、別に戦術ゲームを目指そうという話ではないです。
> 組織主体で、外交メインになってはいますが、戦術的なギミックも少し取り入れたいなという所ですね。

ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・

って、まずその前に「政略級・戦略級・作戦級・戦術級・戦闘級」の違いを説明した方が良いのかな?
という事で、ここではプロ野球の球団を例にとって考えてみましょう。
まず最初に、最も規模の小さい「戦闘級」は、「打席」での勝負です。
投手はこの打者をどう抑えるか? 打者はこの投手をどう打つか? そうした規模での戦いです。
続いて「戦術級」は、その日その日の「試合」での勝負です。
監督はその試合に勝つべく、投手交代をしたり、代打を送ったりする。 そうした規模での戦いです。
また「作戦級」というのは、戦術級を一回り大きくした「中期的」な勝負です。
例えば開幕から1ヶ月、スタート・ダッシュを切るべく、どう戦うか? そうした規模での戦いです。
そして「戦略級」は、その年の「優勝」を目指すような勝負です。
GMがFAやトレードなどで、優勝を狙える戦力を整える。 そうした規模での戦いです。
最後に「政略級」は、その球団を繁盛させる為の長期的な「経営」での勝負です。
社長が観客動員を伸ばそうと球場を改修したり、スポンサーを募ったりする。 そうした規模での戦いです。

ですので、球団経営(政略級)や優勝(戦略級)を目指すゲームで、
「試合に勝つ為にダブル・スチールのサイン(戦術級)」とかまで混ぜ込むと、
ゲームとして収拾が付かなくなるんですよね(1人用ゲームなら不可能では無いですけども)。
ちなみに、軍事学者ジョミニは「戦争概論」で、戦争の3要素を「戦略・戦術・兵站」と記しましたが、
ここで上述のようにプロ野球で例えるなら、「兵站」とはまさに「資金力」となります。
優秀な選手を獲得するにも、勝利ボーナスでやる気に火を付けるにも、先立つモノは何よりカネですので(笑)。


> > って、それは、曹操が北方の騎馬民族を配下に加え、華北を制した事にも繋がりますけども。
> 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。

と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。


> > とは言え、本気で「兵站」の概念を入れると、その重要性は実感できても、
> > ゲーム的にはチマチマとした作業が増え、面倒くさくて退屈とも感じさせかねず・・・・
> > コアなゲーマーばかりの環境なら、それでも良いのですが、
> > 間口を広くしようと考えるなら、その辺はいろいろと工夫が必要でしょうね。

> ああ、すいません。
> 少し趣味に走ってしまったようです。。。
> 管理人さんの仰る通り、最初はわかりやすく簡単なものにするべきでしょうね。
> うーん、普通に「兵士数」と「兵糧」パラメータで持って同じように扱うべきですかね?
> ・城での生産は「兵士数」と「兵糧」が同時に生産される。
> ・兵士を補充すると同数の兵糧もついてくる。
> ・城の周囲2マス以内に居れば兵糧は減らない。
> ・2マス以上離れた場所で活動し始めると24時間で1割ずつ部隊の兵糧が減って行く?
> ・10日で0になる。
> ・兵糧0状態では、消費行動力が倍。
> ・兵糧0状態になってから、24時間ごとに兵士数が1割ずつ減少していく。
> とかとか・・・勝手に妄想してみました。

う〜ん、「距離により効果が変わる自動補充」というのは、
確かに兵站に掛かる手間は解消してくれるものの、仕組みとしては却って把握し辛くなる気も?
逆に言えば、兵站という概念をわざわざ入れる以上は、その重要性を実感できる事こそが重要で、
その仕組みが解り辛いようだと、単にゲーム的な縛りで終わってしまうように思うんです。
そもそも兵站とは、軍事的には非常に重要な分野ですが、ゲーム的には地味でマニアックですし、
導入するならガッツリと入れる、そうでないならバシッと入れない、という割り切りが必要だと思います。

ですので、「工夫が必要」と書いたのは、「如何に単純化するか」という意味です。
兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。

もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?
・・・って、これは部隊の編成権がプレイヤーに与えられる為、自由度は高いですが、
自由度を持て余すようだと、逆にそれぞれ事前にユニット化された兵科があった方が良いんでしょうけども。


> > > 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
> > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)

今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

> 作戦が慎重になり、組織ゲームとしては、自分勝手な方法やリスクの大きい手段を取るわけにもいかず・・・。
> 長期化せざるを得ない状況になっていますかね。
> 箱庭自体は長期化に拍車をかけるのは仕方ない部分かとも思いますが、

と言いますか、「箱庭内政」に関しては順序が逆でして、
「どうせ長期化してるなら、退屈しないよう箱庭要素でも付けとくか?」という流れです(笑)。
正直なところ、中国大陸というのは地形の起伏に乏しく、
また時代的に箱庭で作れる施設も限られてきますから、あまりHEX制ゲーム向きでも無いんですよね。

これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。


> 現状のプレイヤー層に合わせてゲームシステムも微調整するべきですかね。
> 1人1勢力制でも良いのかもしれませんが、それだと7国大戦とかの方が合ってるんですかね。

もちろん「1人1国」であれば、複数の国を登場させる必要がありますので、
戦国七雄であるとか、WW1欧州大戦などが題材に上がってくるでしょうし、
仮に三国志で行うとすれば、三国鼎立期ではなく群雄割拠期が対象になるでしょうね。
中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。
もしくは、いっその事、日本マップを新たに作り、「1国1大名」で関ヶ原とかをやっても良いですしね。
まあ、劉備だ、関羽だ、張飛だと、武将キャラまで設定したモノだと、
そのデータ入力があるので時間が必要ですが(とは言え、既に銀英大戦があるので実現は困難でも無いです)、
例えば、「システムは七国大戦のままで、1人が1国を担当」とかなら、結構時間も掛からずに出来るかも?
・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

> 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

アンケートというと、これですね↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
アンケートを取った以上、昨年内に1本くらいは実現させるかと考えていたものの、
管理すら一時休止する事態になったので、それ所じゃ無くなっちゃいました・・・・
構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。


[17411] Re5:まとめレス返信 削除
2013/3/31 (日) 22:54:52 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
> 実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
> ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。
> ハッキリ言って、「州牧の地位を手に入れたぞ」とか、「我が勢力は皇帝を擁している」などしても、
> 仮に多少のプラス効果を入れたとしても、結局はプレイヤーの気持ち部分が最大の変更効果なので(笑)。

ふむ、一度導入して試してみるのも良いかもしれませんね。

> 逃げるか否かの判断基準は、一般的に「どうすれば自分の生命を繋げられるか?」です。
> 短期的には餓死を避ける、つまりは如何にして飯を食うかという問題であり、
> 中期的には戦死を避ける、つまりは如何にして負け戦に遭わないようにするかという問題ですね。
> ぶっちゃけ、その条件が有利な方であれば、属するのは官軍でも賊軍でも構わないんです。
> その「慕われる将軍」というのは、要は兵士の生命を繋げてくれる指揮官の事なので(笑)。
> 実際、例えば唐代末期では軍ごと、官軍から賊軍へ、賊軍から官軍へという移籍が頻発してましたし。
> (賊軍から官軍へ鞍替えし、最後は唐王朝を滅ぼして新王朝を立てた朱全忠など、その最たる例ですね)
> あの唐王朝ですらそうなのですから、各国が分立する状況では、そうした障害は尚更なかったかと。

唐代末期だともう大帝国の見る影も無く、そのまま五代十国へと流れるような国の末期ですから、
もはや乱世と言っても良い状態ですからね。
と考えると三国時代も同様ですかねぇ。

> > > う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
> > > 外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

> > 組織ですか・・・。
> > ならいっそのこと、包囲攻撃など、多部隊VS多部隊での相互支援関係でも導入してみますか?
> > 包囲する側とされる側の優劣はあると思いますし、1プレイヤー単独で侵攻するよりも複数プレイヤーで同時に進撃した方が有利になるとか?

> 戦闘効果でボーナスを与えるなどの解りやすい演出はしてないので、気付き難いかも知れませんが、
> 「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
> システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。
> もちろん、それは「連携が取れれば」の話ですけども。

二人の方が連携が取れれば有利・・・ですか。
確かに有利な部分もありますね。
ただ有利さを発揮出来る場面としては、偵察や内政での田畑作りぐらいで、こと戦闘においては二人で連携取っても、兵力で負けていてはあまり有利とは思えません。

> また、「包囲する側とされる側の優劣」という部分も、
> そうした面は確かにあると思いますが、だからとすぐにボーナス効果へ目を向けるのではなく、
> 「では何故、優劣が生じるのか?」という部分を体感できるシステムこそ重要だと、個人的には思います。
> そうでないと、ハンニバルが見せた包囲殲滅が「戦術の手本」と称賛される意味も解らないでしょうし、
> 逆に、韓信の背水の陣であったり、一点突破で包囲を脱するなど、戦術の機微も表現できないでしょうから。

包囲する側の優劣という点を考えて行くと、包囲される側の内側の部隊が遊兵化することによる戦力の低下、補給ラインの分断(後方部隊との分断)、包囲される側の兵士の精神的な重圧などという話になって行きそうですが・・・。
わざわざハンニバルを持ち出したという所は、結果として包囲された状態が大事ということではなく、そこに行くまでのプロセスの方が重要ということを仰りたいのでしょうか?
カンネーの戦いにおけるハンニバルの戦術は結果として包囲殲滅することによる大勝利となりましたが、包囲状態を構築するまでの布陣〜の行動こそが戦術の妙とも言うべき所ですね。
上記の想定だとすると、管理人さんの仰ることはごもっともです。
ただそこをあまり掘り下げてしまうと、両軍の状態ステータスや管理、行動などの操作・把握がとても煩雑になりうることが予想できたため、
包囲効果ボーナスなどというものをあげてみた次第です。
デフォルメすることにより、簡単に表現出来ると良いんですけどねぇ。

> ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
> それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
> ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
> そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・
>
> って、まずその前に「政略級・戦略級・作戦級・戦術級・戦闘級」の違いを説明した方が良いのかな?
> という事で、ここではプロ野球の球団を例にとって考えてみましょう。
> まず最初に、最も規模の小さい「戦闘級」は、「打席」での勝負です。
> 投手はこの打者をどう抑えるか? 打者はこの投手をどう打つか? そうした規模での戦いです。
> 続いて「戦術級」は、その日その日の「試合」での勝負です。
> 監督はその試合に勝つべく、投手交代をしたり、代打を送ったりする。 そうした規模での戦いです。
> また「作戦級」というのは、戦術級を一回り大きくした「中期的」な勝負です。
> 例えば開幕から1ヶ月、スタート・ダッシュを切るべく、どう戦うか? そうした規模での戦いです。
> そして「戦略級」は、その年の「優勝」を目指すような勝負です。
> GMがFAやトレードなどで、優勝を狙える戦力を整える。 そうした規模での戦いです。
> 最後に「政略級」は、その球団を繁盛させる為の長期的な「経営」での勝負です。
> 社長が観客動員を伸ばそうと球場を改修したり、スポンサーを募ったりする。 そうした規模での戦いです。
>
> ですので、球団経営(政略級)や優勝(戦略級)を目指すゲームで、
> 「試合に勝つ為にダブル・スチールのサイン(戦術級)」とかまで混ぜ込むと、
> ゲームとして収拾が付かなくなるんですよね(1人用ゲームなら不可能では無いですけども)。
> ちなみに、軍事学者ジョミニは「戦争概論」で、戦争の3要素を「戦略・戦術・兵站」と記しましたが、
> ここで上述のようにプロ野球で例えるなら、「兵站」とはまさに「資金力」となります。
> 優秀な選手を獲得するにも、勝利ボーナスでやる気に火を付けるにも、先立つモノは何よりカネですので(笑)。

わざわざ丁寧なご説明有難うございます。
作戦級は師団・軍団レベルの行動かなと認識していますが、
個人的には兵站の枠に、コーチ・トレーナー・設備・スタッフやその運用も含めて欲しいですね(笑)

で、本題に戻りますと、別に戦略級ゲームに戦術的な話を入れることに拘っているわけではありません。
本当に戦略級ゲームであれば、わざわざHEXMAPに部隊を配置などをする必要も無いかなと思いますが、
現状のシステムを見ていたら、ふと欲求にかられた・・・という所ですね。
特に強い要望があるわけではありません。

> > 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。
> と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
> わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
> 戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
> 騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
> 質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
> また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
> で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
> そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
> 「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。

そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
これもまた別の話ですが(笑)

> う〜ん、「距離により効果が変わる自動補充」というのは、
> 確かに兵站に掛かる手間は解消してくれるものの、仕組みとしては却って把握し辛くなる気も?
> 逆に言えば、兵站という概念をわざわざ入れる以上は、その重要性を実感できる事こそが重要で、
> その仕組みが解り辛いようだと、単にゲーム的な縛りで終わってしまうように思うんです。
> そもそも兵站とは、軍事的には非常に重要な分野ですが、ゲーム的には地味でマニアックですし、
> 導入するならガッツリと入れる、そうでないならバシッと入れない、という割り切りが必要だと思います。
>
> ですので、「工夫が必要」と書いたのは、「如何に単純化するか」という意味です。
> 兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
> なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
> これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
> 兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
> ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
> しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
> 仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
> 「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。
>
> もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
> 輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
> 用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
> これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?
> ・・・って、これは部隊の編成権がプレイヤーに与えられる為、自由度は高いですが、
> 自由度を持て余すようだと、逆にそれぞれ事前にユニット化された兵科があった方が良いんでしょうけども。

そういう方法もありますね。
兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
是非一度試してみたい所です。
自由度の高さの良し悪しはプレイヤー次第なのかなぁ。

これガチで入れてみますか・・・?

> > > > 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
> > > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> > 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> > 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)

> 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

ああ、そうなんですね。
上記の方式は方式で一度試してみたいですが・・・。
ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
 
> > 作戦が慎重になり、組織ゲームとしては、自分勝手な方法やリスクの大きい手段を取るわけにもいかず・・・。
> > 長期化せざるを得ない状況になっていますかね。
> > 箱庭自体は長期化に拍車をかけるのは仕方ない部分かとも思いますが、

> と言いますか、「箱庭内政」に関しては順序が逆でして、
> 「どうせ長期化してるなら、退屈しないよう箱庭要素でも付けとくか?」という流れです(笑)。
> 正直なところ、中国大陸というのは地形の起伏に乏しく、
> また時代的に箱庭で作れる施設も限られてきますから、あまりHEX制ゲーム向きでも無いんですよね。

なるほど、そういう理由でしたか(笑)

> これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
> 地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
> 土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
> で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
> あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
> それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
> 箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。

三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。

> > 現状のプレイヤー層に合わせてゲームシステムも微調整するべきですかね。
> > 1人1勢力制でも良いのかもしれませんが、それだと7国大戦とかの方が合ってるんですかね。

> もちろん「1人1国」であれば、複数の国を登場させる必要がありますので、
> 戦国七雄であるとか、WW1欧州大戦などが題材に上がってくるでしょうし、
> 仮に三国志で行うとすれば、三国鼎立期ではなく群雄割拠期が対象になるでしょうね。
> 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。
> もしくは、いっその事、日本マップを新たに作り、「1国1大名」で関ヶ原とかをやっても良いですしね。
> まあ、劉備だ、関羽だ、張飛だと、武将キャラまで設定したモノだと、
> そのデータ入力があるので時間が必要ですが(とは言え、既に銀英大戦があるので実現は困難でも無いです)、
> 例えば、「システムは七国大戦のままで、1人が1国を担当」とかなら、結構時間も掛からずに出来るかも?
> ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)
管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
どうしようもありませんね。。。
いっそのこと外注先でも探しますかね?
まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

> > 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> > 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

> アンケートというと、これですね↓
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> アンケートを取った以上、昨年内に1本くらいは実現させるかと考えていたものの、
> 管理すら一時休止する事態になったので、それ所じゃ無くなっちゃいました・・・・
> 構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。

はい、そちらのアンケートですね。
リアル都合は理解していますので、無理しない範囲でどうぞ。
構想自体があるということは、別のゲームで・・・でしょうか?


[17422] 中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/5 (金) 20:10:17 徳翁導誉

> > いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
> > 実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
> > ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。

> ふむ、一度導入して試してみるのも良いかもしれませんね。

では、群雄割拠シナリオを採用した際には、考えておきます。

> > 「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
> > システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。

> 二人の方が連携が取れれば有利・・・ですか。
> 確かに有利な部分もありますね。
> ただ有利さを発揮出来る場面としては、偵察や内政での田畑作りぐらいで、
> こと戦闘においては二人で連携取っても、兵力で負けていてはあまり有利とは思えません。

そうですね、戦闘力のみに限定すれば、そこまで利点は無いでしょうね。

> > ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
> > それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
> > ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
> > そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・

> で、本題に戻りますと、別に戦略級ゲームに戦術的な話を入れることに拘っているわけではありません。
> 本当に戦略級ゲームであれば、わざわざHEXMAPに部隊を配置などをする必要も無いかなと思いますが、
> 現状のシステムを見ていたら、ふと欲求にかられた・・・という所ですね。
> 特に強い要望があるわけではありません。

話は少しズレますが、戦術級にはHEXマップ式が多く、戦略級には拠点経路式が多いのは確かですけども、
必ずしもそれらの方式が、扱うスケールの大きさに連動している訳では無いですけどね。
より具体的に言えば、戦術級で拠点経路式を採用しても、戦略級でHEXマップ式を採用しても良いんです。
要は各方式というのは、事象をどう抽象化するかの方法論に過ぎず、
戦術級や戦略級というのもスケールの問題で、それをどう抽象化するかはまた別の話ですので。


> > > 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。
> > と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
> > わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
> > 戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
> > 騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
> > 質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
> > また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
> > で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
> > そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
> > 「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。

> そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> これもまた別の話ですが(笑)

う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。

しかも、唐王朝の初代皇帝となる李淵は、八柱国に名を連ねる武川鎮軍閥きっての名門である上、
母親の家系も同じ八柱国の「独孤氏」だったので(姉は北周皇帝に、妹は隋皇帝に嫁ぐ)、
隋末唐初の動乱期では、このハイブリッド集合体の支持を集めやすかったです。
更に李淵が挙兵した山西地方は、内蒙古との境界な上に、山西にも遊牧民が多く流入しており、
こうした関係から、唐は遊牧民の騎兵も多く抱えていたのだとか。
そして、江南の貴族社会を中止に、重装備化の傾向が強かった当時の中国において、
ハイブリッド騎兵や遊牧民騎兵を擁する唐は、圧倒的な機動力を誇り、勝利を重ねたそうです。
で、その機動力の優位を最も発揮した指揮官こそが「李靖」だったと。

ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・
中国の軍事史的に見ても、唐の軍隊は騎兵の比率が一般よりかなり高かったはずですし、
その唐の騎兵も、言ってしまえば、中身は遊牧民の騎兵に近かったと思うので、
そこで大きな差が生じないのであれば、あとは指揮官の能力や兵の熟練度などが勝敗を分けると。
しかも突厥征伐においては、相手側に内紛が生じ、従属していた他部族の離反も相次いだ所で、
その弱体化の隙を突いての侵攻であり、更には内部分裂の工作まで仕掛けてましたから、
戦術的な賢明さはもちろんですが、それ以上に戦略的な賢明さも大きかったと思います。
まあ結局、こうした多様性を持つ唐王朝だからこそ、文化的にも戦争的にも輝きを放った訳ですね。

> > 兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
> > なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
> > これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
> > 兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
> > ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
> > しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
> > 仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
> > 「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。
> > もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
> > 輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
> > 用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
> > これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?

> 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> 是非一度試してみたい所です。

前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、
これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。


> > > > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > > > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > > > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > > > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > > > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > > > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > > > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > > > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> > > 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> > > 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)

> > 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> > 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> > 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

> ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?

その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

> 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。
例えば、戦略マップの1マスが、内政や戦闘になると「7×7マス」に小分けにされたりすれば、
戦略マップ上では不似合いな小さな施設も箱庭で作れたり、
戦闘でも細かな地形も表現できて戦術的な描写も可能にはなるので、
ゲーム的には面白いだろうなあと、以前より考えてはいますが・・・・

> > これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
> > 地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
> > 土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
> > で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
> > あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
> > それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
> > 箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。

> 三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。

例えば、1マスごとに所有者が決められ、「このマスの田畑から収入が入る」となっても、
その舞台が日本で、自分が実際に住んでいる場所だったりすると、
同じ1マスでも、プレイヤーの思い入れなどは大きく変わってくるでしょうからねえ。
また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。


> > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。

> うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)

鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

> > ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> > 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

> 管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
> どうしようもありませんね。。。

いろいろ意見を出し合って、アイデア話が盛り上がっていく・・・という過程が無いと、
現在の制作意欲ではなかなか厳しいのですが、最近はそうした過程すら起きませんからねえ。
アイデアの段階で、「これは面白そうだ」とテンションが上がって来ないと、
プログラムをして具現化しようという段階までは、なかなか辿り着きませんし・・・・
結局、勝手に自噴したり、刺激されるなりして「脳汁」が出てこないと、モノなんて作れないんです(笑)。
最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・

> いっそのこと外注先でも探しますかね?
> まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

程度の差こそあれ、いろいろと案を出す人の数は多いですが、
それを実際に形にする人の数は、もの凄く少ないですからねえ・・・・
案だけ出して、誰か他の人が作ってくれるのならば、私もプログラムなどしていません(笑)。

> > > 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> > > 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

> > アンケートというと、これですね↓
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> > 構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。

> はい、そちらのアンケートですね。
> 構想自体があるということは、別のゲームで・・・でしょうか?

現在あるCGIゲームの整理と、それに伴う新作ゲームの設置ですね、「構想」というのは。
どれを整理するかは別として、時代的に人気のある題材である「戦国時代」や「三国志」などは、
もっとゲーム的で気軽に遊べる新作があっても良いかな?と考えたりしています。
前出のアンケートなども、そうした考えがあって行ったモノでした。
例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
とは言え、そこは趣味に走って、思いっきり凝った方が良いのか?
逆に敢えて没個性的に作る事で、ゲームとして取っ付きやすく良いのか?
など、考えちゃいますがね・・・・

ただ、これだけ社会全体のネット環境が整った今なら、もっと対人ゲームがあって良いと思うんですよ。
しかしどうも、協力プレーのみだったり、一部のデータを共有するのみだったりが多い現状ですが、
「信長の野望オンラインよりも、信長の野望インターネットの方が好きだ」という人も居ると思うんです。
(オンライン版は協力系MMOで、インターネット版はネットを介した8人対戦のゲーム)
簡単に言えば、ネットを使う事で「100人対戦の信長の野望」も出来る訳で、
商業ベースで考えるなら別ですが、個人の趣味で行うなら、そうした方向性も十分にアリだと思うんです。
もっと言えば、過去ログ動画化して、見ても楽しめるような作品に出来ればベストですけども。


[17446] Re:中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/7 (日) 21:25:09 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> では、群雄割拠シナリオを採用した際には、考えておきます。
はい、そのときにお願いします。

> 話は少しズレますが、戦術級にはHEXマップ式が多く、戦略級には拠点経路式が多いのは確かですけども、
> 必ずしもそれらの方式が、扱うスケールの大きさに連動している訳では無いですけどね。
> より具体的に言えば、戦術級で拠点経路式を採用しても、戦略級でHEXマップ式を採用しても良いんです。
> 要は各方式というのは、事象をどう抽象化するかの方法論に過ぎず、
> 戦術級や戦略級というのもスケールの問題で、それをどう抽象化するかはまた別の話ですので。

ですね、私の思い込みに寄る所が大きかったと思います。

> > そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> > これもまた別の話ですが(笑)

> う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
> そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
> 他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
> で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
> そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
> 更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
> 「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
> ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。

うーん、中国史では北方の騎馬民族を苦手としていたので、単純にその中でも季靖の業績は称賛すべきものだなと思っただけだったのですが。
管理人さんの見解は深いですね・・・。
武川鎮軍閥の背景を指摘されると、「中華民族か?騎馬民族か?」の問いはごもっともですね。
ただ異民族の流入と文化的な漢民族化は中国の歴史と切っても切り離せないと思いますので、中華民族の定義とは何か?という辺りからの話になりそうですが・・・。


> しかも、唐王朝の初代皇帝となる李淵は、八柱国に名を連ねる武川鎮軍閥きっての名門である上、
> 母親の家系も同じ八柱国の「独孤氏」だったので(姉は北周皇帝に、妹は隋皇帝に嫁ぐ)、
> 隋末唐初の動乱期では、このハイブリッド集合体の支持を集めやすかったです。
> 更に李淵が挙兵した山西地方は、内蒙古との境界な上に、山西にも遊牧民が多く流入しており、
> こうした関係から、唐は遊牧民の騎兵も多く抱えていたのだとか。
> そして、江南の貴族社会を中止に、重装備化の傾向が強かった当時の中国において、
> ハイブリッド騎兵や遊牧民騎兵を擁する唐は、圧倒的な機動力を誇り、勝利を重ねたそうです。
> で、その機動力の優位を最も発揮した指揮官こそが「李靖」だったと。
>
> ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
> その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・
> 中国の軍事史的に見ても、唐の軍隊は騎兵の比率が一般よりかなり高かったはずですし、
> その唐の騎兵も、言ってしまえば、中身は遊牧民の騎兵に近かったと思うので、
> そこで大きな差が生じないのであれば、あとは指揮官の能力や兵の熟練度などが勝敗を分けると。
> しかも突厥征伐においては、相手側に内紛が生じ、従属していた他部族の離反も相次いだ所で、
> その弱体化の隙を突いての侵攻であり、更には内部分裂の工作まで仕掛けてましたから、
> 戦術的な賢明さはもちろんですが、それ以上に戦略的な賢明さも大きかったと思います。
> まあ結局、こうした多様性を持つ唐王朝だからこそ、文化的にも戦争的にも輝きを放った訳ですね。

単純に騎兵の強さで北方の遊牧民を上回ったなどと言うつもりは毛頭ございません。
背景の武川鎮軍閥を考えると騎兵自体と騎兵戦術は以前よりも向上していたとは思いますが、
結局は指揮官次第で戦の結果は左右されます。
騎兵自体は強化していたと思いますが、むしろ正面対決に拘らず、相手の隙を突き奇襲をかけることにこそ李靖の用兵の妙があり、用兵家として称賛されるべきものだと思います。

> > 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> > 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> > 是非一度試してみたい所です。

> 前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
> 彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、

かなりの強行軍で長距離奇襲をかけたみたいですね。
騎兵の強化による機動力の向上とそのストロングポイントを使いこなした所もさすがというべきでしょうか。

> これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
> 何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。

これは難題ですね。
失敗したら李靖も晩年はモウロクしたとかなんとか後世まで語り継がれたことでしょう(笑)
勝てば名将、負ければ愚将、今まで何人の将軍達が愚将として名を残せなかったかを考えると厳しい世界ですよね。

> > > 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> > > 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> > > 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

> > ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?

> その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

私の杞憂かもしれませんね。
まあ実際に試してみればわかるかも?

> > 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
> 大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
> 1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。
> 例えば、戦略マップの1マスが、内政や戦闘になると「7×7マス」に小分けにされたりすれば、
> 戦略マップ上では不似合いな小さな施設も箱庭で作れたり、
> 戦闘でも細かな地形も表現できて戦術的な描写も可能にはなるので、
> ゲーム的には面白いだろうなあと、以前より考えてはいますが・・・・

ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

> > 三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。
> 例えば、1マスごとに所有者が決められ、「このマスの田畑から収入が入る」となっても、
> その舞台が日本で、自分が実際に住んでいる場所だったりすると、
> 同じ1マスでも、プレイヤーの思い入れなどは大きく変わってくるでしょうからねえ。
> また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
> まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
> HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
> HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。

球体に拘りますか(笑)
全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
欧州か戦国時代(日本)辺りで試すのがベターかもしれまんせね。

> > > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。

> > うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)

> 鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
> ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

イメージ的には大陸横断鉄道とかですかねぇ、1800年代のアメリカですが。
ただ強い拘りがあるというわけではないですね。
A列車で行こうとか、ボードゲームとかのあの手のゲームが好きだぐらいの軽いノリです(笑)

> > > ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> > > 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

> > 管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
> > どうしようもありませんね。。。

> いろいろ意見を出し合って、アイデア話が盛り上がっていく・・・という過程が無いと、
> 現在の制作意欲ではなかなか厳しいのですが、最近はそうした過程すら起きませんからねえ。
> アイデアの段階で、「これは面白そうだ」とテンションが上がって来ないと、
> プログラムをして具現化しようという段階までは、なかなか辿り着きませんし・・・・
> 結局、勝手に自噴したり、刺激されるなりして「脳汁」が出てこないと、モノなんて作れないんです(笑)。
> 最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
> ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・

これはこれでやってみたら面白そうな感じですね。
オイル共和国とは良く考えますが・・・初見さんには受けが悪そうですね(笑)

> > いっそのこと外注先でも探しますかね?
> > まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

> 程度の差こそあれ、いろいろと案を出す人の数は多いですが、
> それを実際に形にする人の数は、もの凄く少ないですからねえ・・・・
> 案だけ出して、誰か他の人が作ってくれるのならば、私もプログラムなどしていません(笑)。

うーん、私が手伝いますよーって言うのは簡単ですが、私一人で何とかなるものでも無いでしょうからねぇ。
難しい所ですね。
管理人さんを支援するような集団を形成出来たら、良いんでしょうけど。

> 現在あるCGIゲームの整理と、それに伴う新作ゲームの設置ですね、「構想」というのは。
> どれを整理するかは別として、時代的に人気のある題材である「戦国時代」や「三国志」などは、
> もっとゲーム的で気軽に遊べる新作があっても良いかな?と考えたりしています。
> 前出のアンケートなども、そうした考えがあって行ったモノでした。
> 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> とは言え、そこは趣味に走って、思いっきり凝った方が良いのか?
> 逆に敢えて没個性的に作る事で、ゲームとして取っ付きやすく良いのか?
> など、考えちゃいますがね・・・・

ユーザーのニーズに合わせて、または管理人さんの趣味で色んな作品があって良いでしょうね。
個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)
マニアックさを取るか、敷居の低さを取るかはその場のノリとタイミングで・・・・。

> ただ、これだけ社会全体のネット環境が整った今なら、もっと対人ゲームがあって良いと思うんですよ。
> しかしどうも、協力プレーのみだったり、一部のデータを共有するのみだったりが多い現状ですが、
> 「信長の野望オンラインよりも、信長の野望インターネットの方が好きだ」という人も居ると思うんです。
> (オンライン版は協力系MMOで、インターネット版はネットを介した8人対戦のゲーム)
> 簡単に言えば、ネットを使う事で「100人対戦の信長の野望」も出来る訳で、
> 商業ベースで考えるなら別ですが、個人の趣味で行うなら、そうした方向性も十分にアリだと思うんです。
> もっと言えば、過去ログ動画化して、見ても楽しめるような作品に出来ればベストですけども。

管理人さんの感覚としては、まだまだオンライン上での対人ゲームが少ないと感じているのですね。
昔に比べて、オンラインの環境、インターネットを利用する環境自体は整ってはいるのですが、対人ゲームが大幅に増えない理由があるのかもしれませんね。
そこはインフラというよりも利用する側の心理的な問題なのかもしれません。
ネット上での交流は良くも悪くも色々ありますし、それが面倒な人はオフラインの方が気楽で良いとオンラインゲームには拘りませんしね。
実際オンラインゲーム上では荒しやBOTは元より、マナーを守れない人達も一杯居ますから。
人と対戦する楽しみも十分にありますが、マイナス面も抱えているのが現状でしょうね。
どう楽しみたいかは人それぞれなのでしょうね。
「100人対戦の信長の野望」とかはもう考えただけで胸が熱いですね。
過去ログ動画は面白い案の一つではありますが、第三者に公開することを考えると多少の演出や解釈が必要なのかな?とも個人的には思います。
ま、それを始めると手間かかりそうですけどね。


[17466] Re2:中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/13 (土) 15:01:42 徳翁導誉

> > > そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> > う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
> > そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
> > 他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
> > で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
> > そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
> > 更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
> > 「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
> > ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。

> 武川鎮軍閥の背景を指摘されると、「中華民族か?騎馬民族か?」の問いはごもっともですね。
> ただ異民族の流入と文化的な漢民族化は中国の歴史と切っても切り離せないと思いますので、
> 中華民族の定義とは何か?という辺りからの話になりそうですが・・・。

最初は「中華民族」ではなく、「漢民族」と書こうかと思ったのですが、
五胡十六国から南北朝を経て隋唐へと至る時期は、それこそ時代的に、
中国史でも最大の民族流入期であり、民族の混血期でもあるので、
却って血統的な民族区分は不適当かと思い、敢えて「中華」という文明の方に焦点を当てたと。
ですので念の為に言っておくと、現在の中国共産党政府が進めている、
少数民族への同化政策としての「中華民族」とは、また別の意味として、ここでは使っています(笑)。

で、それに対するのを「騎馬民族」と書いたのは・・・苦渋の表記方法ですかねえ?(笑)
それこそ「華夷秩序」みたいな概念で書いてしまえば、文明的な未開人(蕃族)なんでしょうけど、
さすがにそう表記するのは現代の価値観では難しいですし、
時代的な背景から、特に華北の方では、血統的に「異民族」だとも言い切れず、
「遊牧民族」と書いてしまうと、狩猟や牧畜などで定住生活を送る部族は含めないので、ああ表記したと。
(もともとの文章に「北方の騎馬民族相手に」とも書かれてましたし)

まあ誤解を恐れず語ってしまえば、いわゆる「中華・熟蕃・生蕃」の話をしていた訳ですね。
同じ蕃族でも、文明化された蕃族が「熟蕃」で、文明化されてない蕃族が「生蕃」です。
で、熟蕃である武川鎮軍閥は、北方からの生蕃による侵攻を防いでいた訳で、
それが時代を下り、唐初の北方征伐が行われた際にも、結局は「熟蕃と生蕃」の戦いであって、
「中華と生蕃」の戦いでは無かったのでは?というのが、ざっくりとした主旨でした。
厳密に言えば、唐は中華と熟蕃の中間で、征伐された突厥・吐谷渾は熟蕃と生蕃の間くらいでしょうが。

> > ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
> > その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・

> 単純に騎兵の強さで北方の遊牧民を上回ったなどと言うつもりは毛頭ございません。
> 背景の武川鎮軍閥を考えると騎兵自体と騎兵戦術は以前よりも向上していたとは思いますが、
> 結局は指揮官次第で戦の結果は左右されます。
> 騎兵自体は強化していたと思いますが、むしろ正面対決に拘らず、
> 相手の隙を突き奇襲をかけることにこそ李靖の用兵の妙があり、用兵家として称賛されるべきものだと思います。

要は李靖の話だと、最終的には彼自身の用兵能力の高さに話が集約しちゃうと思うんです。
で、「北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した」という事であれば、
何と言いますか、個人的にはもっと「異種格闘技」感が欲しいんですよね(笑)。
異なる文明同士が衝突すると言った感じの・・・・
そうした意味では個人的には、前漢の衛青や霍去病の方が、よりピンと来るかも?
・・・って、「あれは物量作戦による勝利の面も多いだろ?」と言われれば、そうなりますが(笑)。


> > > 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> > > 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> > > 是非一度試してみたい所です。

> > 前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
> > 彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、

> かなりの強行軍で長距離奇襲をかけたみたいですね。
> 騎兵の強化による機動力の向上とそのストロングポイントを使いこなした所もさすがというべきでしょうか。

ゲーム的に言えば「移動力と攻撃力は最高だが、防御力は最低」って感じですね(笑)。
他にも、離れた安全な所から攻撃できる反面、その威力は小さい「砲兵(弓兵)」とか、
可もなく不可もなくの「歩兵」とか、攻撃力も防御力も高いが移動はノロい「重装兵」など、
兵科の特色を際立たせる事で、「用兵の妙味」が却って如実に表現できると思います。
あと、輸送兵は無くても良いですが、「兵糧」の概念は別途あっても良いかも知れませんね。
そうする事で、兵数を増やして短期決戦に賭けたり、兵糧十分で長期戦にも対応可能、とか出来ますし。

> > これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
> > 何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。

> これは難題ですね。
> 失敗したら李靖も晩年はモウロクしたとかなんとか後世まで語り継がれたことでしょう(笑)
> 勝てば名将、負ければ愚将、今まで何人の将軍達が愚将として名を残せなかったかを考えると厳しい世界ですよね。

用兵家とまでは言えませんが、劉邦がまさにそんな感じですね。
覇王・項羽を破り、天下を統一した所までは良かったんですが、
その後の北方への親征で匈奴の冒頓単于に敗れ、屈辱的な講和を結ばされましたから。
まあそれが後々、前述の衛青や霍去病による匈奴征伐戦に繋がるんですけどね。
そういった意味では、最後に味噌を付けてしまったとは言え、
漢王朝の開祖として名を残している劉邦は、まだマシな方なのかな?
隋の煬帝など、その後半生の悲惨さから、前半生の功績は覆い隠され、
中国史を代表する「暴君」としてのイメージが定着しちゃいましたからねえ。


> > > ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
> > その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

> 私の杞憂かもしれませんね。
> まあ実際に試してみればわかるかも?

先週設置した「ZOCオンライン:8人制」の低調具合を見ると、私も少し不安になってきた・・・・
http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html

> > > 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
> > 大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
> > 1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。

> ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
> 二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
> 両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

銀英大戦のは、新仕様が軌道に乗るかどうか事前に予測できなかったので、
念の為に旧仕様を凍結して残していただけなので、ちょっと事情が違うかも?

> > また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
> > まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
> > HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
> > HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。

> 球体に拘りますか(笑)

まあ、「できれば」ですけどね(笑)。
大陸間弾道ミサイルが存在する冷戦版とかですと、
左右の端を繋げるだけでは、実はかなり不満に感じているんですよ。
米ソの最短距離というのは北極越えなのに、それが表現できてませんから。
(冷戦が終結した今の時代だと、アンカレッジの重要性とか解り難いですし)
メルカトル図法のように、上下の端に近づくほどエリアのサイズを大きくしても良いのですが、
それだと少し不格好ですし、どうせHEXで表現するのであれば・・・って事ですね。

> 全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
それでも理想にあるのは、「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」なんですよねえ。
あれがユーラシア大陸限定でなく、地球上すべてをフィールドとして、
更には全時代に対応すれば、歴史好きにはたまらないゲームになると思うので。
どうせもう、光栄はこのシリーズの新作など出さないでしょうし、
拠点経路式で全時代対応とかなら、ここのJavaScriptゲームでも作れそうですが、
さすがにHEX制になると、思考COMを作るのが困難なので、やはり対戦方式が最適かな?と。

まあ、もっと私の個人的な趣味に走るなら、
「テラフォーミング(地球化)後の火星」とかが、対象になりそうですけど(笑)。
以前、地球化した火星のマップ↓を自作しましたが、なかなか面白い地形なので。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html


> > > > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > > > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > > > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。

> > > うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)

> > 鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
> > ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

> イメージ的には大陸横断鉄道とかですかねぇ、1800年代のアメリカですが。
> ただ強い拘りがあるというわけではないですね。
> A列車で行こうとか、ボードゲームとかのあの手のゲームが好きだぐらいの軽いノリです(笑)

「大陸横断鉄道」であれば、それこそ放置中のこのデータが使えそうですね(笑)。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
ゲーム案などありましたら、こちらの方が早く実現するかも?

> > 最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
> > ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・

> これはこれでやってみたら面白そうな感じですね。
> オイル共和国とは良く考えますが・・・初見さんには受けが悪そうですね(笑)

「オイル共和国」より、もっと取っ付きやすそうなのですと、
その3・11後に書いた、「8日間東北一周」のゲーム案ですかねえ?
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14637
って、私が東北地方の観光地について、詳しく無かった事もあり、
こちらも提案だけで終わってしまいましたが・・・・

> > 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> 個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)

「謙信の野望」ですかぁ・・・・
上杉謙信というと、最初にイメージするのは「関東出兵」ですかねえ?
一般的には川中島の方が知名度が高いでしょうが、あれは実質的に国境紛争ですし。
そう考えると、銀河英雄大戦の同盟・帝国を上杉・北条に置き換えて、
その間に、関東の諸大名(=フェザーン)を大量に置く感じになるのかな?

まあそれをやるなら、もともと銀英対戦は2勢力以上の戦いにも対応可能なので、
七国大戦のように7つの大名を用意して、
各大名に固有の武将(=銀英対戦の将官キャラ)を付けても良いかも?
ただその場合、大名7人で、合従連衡が起きやすくするには、
細長い日本地図は不適なので、関東・東海・近畿の限定地図が適当そうですが。
もしも日本地図に拘るなら、「徳川家康vs.石田三成」で関ヶ原が題材になるでしょうけども。
その場合、恩賞で諸大名を奪い合う要素も強くなりそうですが(笑)。


[17503] Re3:中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/21 (日) 01:46:11 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> まあ誤解を恐れず語ってしまえば、いわゆる「中華・熟蕃・生蕃」の話をしていた訳ですね。
> 同じ蕃族でも、文明化された蕃族が「熟蕃」で、文明化されてない蕃族が「生蕃」です。
> で、熟蕃である武川鎮軍閥は、北方からの生蕃による侵攻を防いでいた訳で、
> それが時代を下り、唐初の北方征伐が行われた際にも、結局は「熟蕃と生蕃」の戦いであって、
> 「中華と生蕃」の戦いでは無かったのでは?というのが、ざっくりとした主旨でした。
> 厳密に言えば、唐は中華と熟蕃の中間で、征伐された突厥・吐谷渾は熟蕃と生蕃の間くらいでしょうが。

武川鎮軍閥の出自から話すとそういうお話になるんでしょうね。
今まで中国の一部または全体を統治していた政府として見ていましたけれど、そういう見方もあるんですねぇ。

> 要は李靖の話だと、最終的には彼自身の用兵能力の高さに話が集約しちゃうと思うんです。
ですね。
私が個人的に李靖や季世民を好きなのもあるんでしょうけれど(笑)

> で、「北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した」という事であれば、
> 何と言いますか、個人的にはもっと「異種格闘技」感が欲しいんですよね(笑)。

「「異種格闘技」感」ですか(笑)
これは私の表現が良くなかったかもしれませんね。

> 異なる文明同士が衝突すると言った感じの・・・・
> そうした意味では個人的には、前漢の衛青や霍去病の方が、よりピンと来るかも?
> ・・・って、「あれは物量作戦による勝利の面も多いだろ?」と言われれば、そうなりますが(笑)。

一応、中国を統治していた歴代政府の一部として見ていたんですが、出自を考えるとそうなりますかねぇ。
確かに衛青や霍去病の方が漢民族としては適した例になりそうですね。
まあ物量作戦だけで異民族に勝てるかというと、そうでもないわけで(笑)
衛青の話になると季広を思い出しちゃいますね。

> ゲーム的に言えば「移動力と攻撃力は最高だが、防御力は最低」って感じですね(笑)。
> 他にも、離れた安全な所から攻撃できる反面、その威力は小さい「砲兵(弓兵)」とか、
> 可もなく不可もなくの「歩兵」とか、攻撃力も防御力も高いが移動はノロい「重装兵」など、
> 兵科の特色を際立たせる事で、「用兵の妙味」が却って如実に表現できると思います。
> あと、輸送兵は無くても良いですが、「兵糧」の概念は別途あっても良いかも知れませんね。
> そうする事で、兵数を増やして短期決戦に賭けたり、兵糧十分で長期戦にも対応可能、とか出来ますし。

例えば同じ10000の兵で戦うにしても、状況によって戦い方を変えられると良いですね。

輸送兵や兵糧は取り入れたい所ですね。
今期の終盤に蜀はゲリラ戦術で魏の田畑を荒らし続けたんですが、滅亡した国の将兵っぽさを少しは表現出来たかなと思っています。
まあやられた魏側にとっては迷惑この上ないプレイでしたでしょうけれど・・・
滅亡後も蜀プレイヤーの士気が高く、まだまだゲームを続けたかったんですよねぇ。
士気が低ければ、そのまま解散するのでしょうけど。
滅亡された恨みもありますかね?(笑)
一応、勝利を目指してはいたんですけどね。何回か城を奪い返しましたし(笑)

でまあ、兵糧や輸送兵が無ければ動けないシステムになれば、そういうプレイにも制限はかけられるのかなと思ったりしています。
撃破されても死亡しないので、無限に続けられるのもアレですしね。

後、弓兵も使ってみたいですね。

> 用兵家とまでは言えませんが、劉邦がまさにそんな感じですね。
> 覇王・項羽を破り、天下を統一した所までは良かったんですが、
> その後の北方への親征で匈奴の冒頓単于に敗れ、屈辱的な講和を結ばされましたから。
> まあそれが後々、前述の衛青や霍去病による匈奴征伐戦に繋がるんですけどね。
> そういった意味では、最後に味噌を付けてしまったとは言え、
> 漢王朝の開祖として名を残している劉邦は、まだマシな方なのかな?
> 隋の煬帝など、その後半生の悲惨さから、前半生の功績は覆い隠され、
> 中国史を代表する「暴君」としてのイメージが定着しちゃいましたからねえ。

劉邦は裸一貫から王朝を立てた人物として歴史に名を残していますね。
劉邦も有能な将帥を使って統一したまでは良かったんでしょうけれど、皇帝になった後が散々ですよね。
言行は色々後世にまで伝わっていますが、数多の権力者同様に粛清もしてますしね。
良い部分と悪い部分のどちらも十二分に発揮されてるような印象ですね。
煬帝も良い所と悪い所が出た人なんでしょうね。
運河開通の事業や張須陀とのエピソードを見ているとまるっきり駄目な皇帝というわけでも無さそうなんですけど。
後世につけられた評という部分も強そうですよね。
まあ煬帝という諡の時点でアレですよね・・・。


> > > > ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
> > > その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

> > 私の杞憂かもしれませんね。
> > まあ実際に試してみればわかるかも?

> 先週設置した「ZOCオンライン:8人制」の低調具合を見ると、私も少し不安になってきた・・・・
> http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html

参加しようか一瞬迷いました(笑)

> > ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
> > 二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
> > 両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

> 銀英大戦のは、新仕様が軌道に乗るかどうか事前に予測できなかったので、
> 念の為に旧仕様を凍結して残していただけなので、ちょっと事情が違うかも?

そうですね、ちょっと流れは違います。
銀英大戦の旧方式は閉鎖の方向ですかね?

> > 全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
> それでも理想にあるのは、「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」なんですよねえ。
> あれがユーラシア大陸限定でなく、地球上すべてをフィールドとして、
> 更には全時代に対応すれば、歴史好きにはたまらないゲームになると思うので。
> どうせもう、光栄はこのシリーズの新作など出さないでしょうし、
> 拠点経路式で全時代対応とかなら、ここのJavaScriptゲームでも作れそうですが、
> さすがにHEX制になると、思考COMを作るのが困難なので、やはり対戦方式が最適かな?と。

チンギスハーンが来ましたか(笑)
チンギスハーン好きなプレイヤーも居るんですかねぇ?
でも元は海を越えるイメージが弱いんですよねぇ・・・。

> まあ、もっと私の個人的な趣味に走るなら、
> 「テラフォーミング(地球化)後の火星」とかが、対象になりそうですけど(笑)。
> 以前、地球化した火星のマップ↓を自作しましたが、なかなか面白い地形なので。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html

趣味に走り過ぎです(笑)
こういうゲームもどこかにありそうですけどねぇ。

> > > 鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
> > > ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

> > イメージ的には大陸横断鉄道とかですかねぇ、1800年代のアメリカですが。
> > ただ強い拘りがあるというわけではないですね。
> > A列車で行こうとか、ボードゲームとかのあの手のゲームが好きだぐらいの軽いノリです(笑)

> 「大陸横断鉄道」であれば、それこそ放置中のこのデータが使えそうですね(笑)。
> http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
> ゲーム案などありましたら、こちらの方が早く実現するかも?

うーん、個人的には好きなものの。
こういうボードゲームで遊んでましたしね。
ただ具体案は持っていないです(笑)

> 「オイル共和国」より、もっと取っ付きやすそうなのですと、
> その3・11後に書いた、「8日間東北一周」のゲーム案ですかねえ?
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14637
> って、私が東北地方の観光地について、詳しく無かった事もあり、
> こちらも提案だけで終わってしまいましたが・・・・

色々考えますね(笑)
こちらもやはり初見さんの食いつきが悪そうですよねぇ。
実際遊んでみたら面白いかもしれませんが。

> > > 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> > 個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)

> 「謙信の野望」ですかぁ・・・・
> 上杉謙信というと、最初にイメージするのは「関東出兵」ですかねえ?
> 一般的には川中島の方が知名度が高いでしょうが、あれは実質的に国境紛争ですし。

謙信といえば、川中島と関東出兵は外せないでしょうね。
まあ野望ってネーミングにしちゃいましたけど、信玄や信長のように天下統一は考えてなさそうですよね(笑)
頼まれて仕方なく、あちこちに出兵の繰り返しってイメージですから。

> そう考えると、銀河英雄大戦の同盟・帝国を上杉・北条に置き換えて、
> その間に、関東の諸大名(=フェザーン)を大量に置く感じになるのかな?

関東諸大名と里見も加えると良い感じになりそうですね。
ただ信玄の立ち位置は、謙信や北条氏と色々絡んでいるので、信玄と里見も外しずらいなぁ(笑)
謙信は北条氏と手を結んでいますしね。

> まあそれをやるなら、もともと銀英対戦は2勢力以上の戦いにも対応可能なので、
> 七国大戦のように7つの大名を用意して、
> 各大名に固有の武将(=銀英対戦の将官キャラ)を付けても良いかも?
> ただその場合、大名7人で、合従連衡が起きやすくするには、
> 細長い日本地図は不適なので、関東・東海・近畿の限定地図が適当そうですが。

これぐらいが一番良いかもですね。
武田、上杉、今川、北条、里見辺りをベースとして、関東三国志的な感じになりそうです。
って、そんなタイトルの小説ありましたね。

> もしも日本地図に拘るなら、「徳川家康vs.石田三成」で関ヶ原が題材になるでしょうけども。
> その場合、恩賞で諸大名を奪い合う要素も強くなりそうですが(笑)。

知名度、戦略的な要素、戦の規模から言って、戦国時代のフィナーレを飾る大一番ですね。
戦略ゲームとして扱うべきか、戦術ゲームとして扱うべきか迷いそうですが、
いっそのこと両方の要素を詰め込みたくなりますねぇ。


[17513] 東アジア史観や歴史ゲームの話返信 削除
2013/4/26 (金) 20:06:05 徳翁導誉

> > まあ誤解を恐れず語ってしまえば、いわゆる「中華・熟蕃・生蕃」の話をしていた訳ですね。
> > 同じ蕃族でも、文明化された蕃族が「熟蕃」で、文明化されてない蕃族が「生蕃」です。
> > で、熟蕃である武川鎮軍閥は、北方からの生蕃による侵攻を防いでいた訳で、
> > それが時代を下り、唐初の北方征伐が行われた際にも、結局は「熟蕃と生蕃」の戦いであって、
> > 「中華と生蕃」の戦いでは無かったのでは?というのが、ざっくりとした主旨でした。
> > 厳密に言えば、唐は中華と熟蕃の中間で、征伐された突厥・吐谷渾は熟蕃と生蕃の間くらいでしょうが。

> 武川鎮軍閥の出自から話すとそういうお話になるんでしょうね。

北魏に始まり、北斉や北周を経て、隋・唐に至るまでの、
拓跋氏族による一連の王朝の事を、「拓跋国家」とも言ったりしますからねえ。
もちろん、一言に「唐」と言っても、そこは300年近くも続いた王朝なので、
南朝で成熟された江南の六朝文化も取り込み、安定期を迎えて以降の唐王朝は、
一般的にイメージされる中国的な王朝と言っても良いかも知れませんが、
李靖が活躍した頃となりますと、それこそ唐の建国期ですからねえ。
序盤も序盤なので、まだ拓跋国家としての色彩も濃かった時期だと思いますよ。

しかも、唐王朝の建国を前にした東晋滅亡後からの300年間は、
華北へと異民族が流入した歴史的な「民族移動時代」ですからねえ。
同時期にユーラシアの西部で発生した「ゲルマン民族の大移動」は有名ですが、
同じユーラシアでも東部で発生した大移動の方は、何故かあまり注目されてません・・・・
こうした大規模な民族の南下が、気候変動(寒冷化)で起きたのであれば、
大陸の東西を問わず、同じ視点で注目されても良い気はするんですけどね?
そもそも南下という行為が、南北の緯度と東西の経度との、気候的な違いから来ている訳ですし。
(平時には気候の変わらない東西への移動が楽ですが、変動期は気候帯自体が南北に移動します)

・・・って、話題的に少し脱線してしまいましたが(笑)、
要は何を言いたかったというと、「武川鎮軍閥の出自」という話だけではなく、
北方から大量の遊牧民族が流入していた特異な時代だという、当時の華北の状況。
そして以前にも書きましたが、後漢の頃から騎兵は、そうした異民族による傭兵の傾向が強く、
唐の開祖・李淵が蜂起した「山西地方」は、特に異民族の入植が激しかった地域だったという、
様々な複合的要素によるモノだという事ですね。

> 今まで中国の一部または全体を統治していた政府として見ていましたけれど、そういう見方もあるんですねぇ。
確かに「中国史」として見てしまうと、華北は中国の北部であり、
華北の北にある内蒙古の遊牧民などは、北方民族として見てしまいがちです。
しかし、これを「東アジア史」とし見てみると、
更に北の外蒙古には、中華文明との接点に乏しいものの、内蒙古以上に精悍な遊牧民が居ます。
こうして、北の遊牧文化圏と、南の農耕文化圏とで比較すると、
華北から内蒙古にかけての範囲は、両文化圏がぶつかり合う「真ん中」なんですよね!!
そして両文化圏を掌中に収めるべく、その真ん中に作られた都こそが、
フビライ・ハーンが築いた「大都」、つまりは現在の「北京」であると。


> > ゲーム的に言えば「移動力と攻撃力は最高だが、防御力は最低」って感じですね(笑)。
> > 他にも、離れた安全な所から攻撃できる反面、その威力は小さい「砲兵(弓兵)」とか、
> > 可もなく不可もなくの「歩兵」とか、攻撃力も防御力も高いが移動はノロい「重装兵」など、
> > 兵科の特色を際立たせる事で、「用兵の妙味」が却って如実に表現できると思います。

> 後、弓兵も使ってみたいですね。

弓や鉄砲など、遠距離攻撃が可能な兵科を入れるのであれば、
通常戦闘では「反撃を受ける」要素を組み込む必要があるでしょうね。
そうしないと、攻撃力は乏しいものの、離れた位置から反撃を気にせず攻撃できる
それらの兵科の特徴を表現できませんから。

> > あと、輸送兵は無くても良いですが、「兵糧」の概念は別途あっても良いかも知れませんね。
> > そうする事で、兵数を増やして短期決戦に賭けたり、兵糧十分で長期戦にも対応可能、とか出来ますし。

> 輸送兵や兵糧は取り入れたい所ですね。
> 今期の終盤に蜀はゲリラ戦術で魏の田畑を荒らし続けたんですが、滅亡した国の将兵っぽさを少しは表現出来たかなと思っています。
> まあやられた魏側にとっては迷惑この上ないプレイでしたでしょうけれど・・・
> 滅亡後も蜀プレイヤーの士気が高く、まだまだゲームを続けたかったんですよねぇ。
> 士気が低ければ、そのまま解散するのでしょうけど。
> 滅亡された恨みもありますかね?(笑)
> 一応、勝利を目指してはいたんですけどね。何回か城を奪い返しましたし(笑)
> でまあ、兵糧や輸送兵が無ければ動けないシステムになれば、そういうプレイにも制限はかけられるのかなと思ったりしています。
> 撃破されても死亡しないので、無限に続けられるのもアレですしね。

まあゲーム自体は、それを考慮の上で作ってありますので、十分にアリな作戦ですよ(笑)。
おっしゃられるように、士気が低ければ、そう続かないでしょうし・・・・
あと、兵糧の部分に関しては、「現地調達している」と脳内変換ですね(笑)。
まさに田畑を荒らす行為などは、苅田狼藉にも通ずる所がありますし。
実際に兵糧のシステムを入れたら入れたで、そうした行動に輪を掛ける事になるのかな?
でもまあ、天下を統一する為に都市を落とすというよりも、
兵を食わせる為に都市を落としていく方が、史実っぽさが増しますけど(笑)。

> > 用兵家とまでは言えませんが、劉邦がまさにそんな感じですね。
> > 覇王・項羽を破り、天下を統一した所までは良かったんですが、
> > その後の北方への親征で匈奴の冒頓単于に敗れ、屈辱的な講和を結ばされましたから。

> 劉邦は裸一貫から王朝を立てた人物として歴史に名を残していますね。
> 劉邦も有能な将帥を使って統一したまでは良かったんでしょうけれど、皇帝になった後が散々ですよね。
> 言行は色々後世にまで伝わっていますが、数多の権力者同様に粛清もしてますしね。
> 良い部分と悪い部分のどちらも十二分に発揮されてるような印象ですね。

でもまあ、王朝自体の安定化を考えると、粛清というのも結構重要な作業なんですよねえ。
初代の頃はまだしも、これが皇帝も臣下も2代目・3代目とかになってくると、
皇帝を脅かすほど大きな力を持つ家臣がゴロゴロしているなど、それこそ不安定化の素ですし。

逆に言えば、そういう所まで表現できるゲームがあれば面白いんですけどね(笑)。
ほとんどの歴史ゲームは、天下を統一して一件落着ですが、
現実ではそれこそ、その後の方が、一筋縄では行かない事が多いですから・・・・
ただ、そこまで含めると、戦乱期とはまた異なるゲーム・システムが必要になるでしょうし、
それならそれで、幕府なり、王朝なりを、出来るだけ存続させるゲームが、単品で出来そうですけども。

> > 漢王朝の開祖として名を残している劉邦は、まだマシな方なのかな?
> > 隋の煬帝など、その後半生の悲惨さから、前半生の功績は覆い隠され、
> > 中国史を代表する「暴君」としてのイメージが定着しちゃいましたからねえ。

> 煬帝も良い所と悪い所が出た人なんでしょうね。
> 運河開通の事業や張須陀とのエピソードを見ているとまるっきり駄目な皇帝というわけでも無さそうなんですけど。
> 後世につけられた評という部分も強そうですよね。
> まあ煬帝という諡の時点でアレですよね・・・。

それでも日本では、そこまで悪いイメージを持たれていないのも、
聖徳太子が遣隋使を送ったエピソードとかが残っているからえすかねえ?
中国の史書には、編纂当時の中国側の事情を踏まえて書かれますが、
日本の史書だと、日本側の事情は踏まえても、中国側の事情を踏まえる必要は無い。
つまりは、わざわざ煬帝を暴君に仕立てる必要が無いですので。
とは言え煬帝も、1400年後の日本で、
こんなネタ扱い↓されてると知ったら、さすがにビックリでしょうけど(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=H6WROHj8hTM

ついでに、日中でのイメージの違いで言えば、曹操なんかが特に顕著な例ですかね?
まあ日本では、中国史の中でも、三国志の人気度や知名度が図抜けている上、
典型的な悪役イメージの濃い中国と違って、日本だとその有能さが人気だったりしますので。
http://blog.livedoor.jp/kashikou/archives/51216880.html


> > > ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
> > > 二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
> > > 両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

> > 銀英大戦のは、新仕様が軌道に乗るかどうか事前に予測できなかったので、
> > 念の為に旧仕様を凍結して残していただけなので、ちょっと事情が違うかも?

> そうですね、ちょっと流れは違います。
> 銀英大戦の旧方式は閉鎖の方向ですかね?

旧仕様版を開放して、参加者が集まるのであれば別ですけど、
そうはならないでしょうから、現状では閉鎖の方向で考えています。
仮に1人1キャラ制を残すにしても、同じ仕様なら三国大戦の方を優先すると思いますし。

> > > 全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
> > それでも理想にあるのは、「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」なんですよねえ。
> > あれがユーラシア大陸限定でなく、地球上すべてをフィールドとして、
> > 更には全時代に対応すれば、歴史好きにはたまらないゲームになると思うので。
> > どうせもう、光栄はこのシリーズの新作など出さないでしょうし、

> チンギスハーンが来ましたか(笑)
> チンギスハーン好きなプレイヤーも居るんですかねぇ?

一応「蒼き狼と白き牝鹿」は、「信長の野望」や「三國志」と並び、
「光栄・歴史3部作」に名を連ねるシリーズだったんですけどね・・・・
(まあ、いまでは完全に死語ですけども)
ちなみに、蒼き狼シリーズの人気は、チンギス・ハーン自体が人気というよりも、
他の2シリーズに勝る世界観の広大さや、オルド・システムなどが源でしたが。
で、その第4作であり、現状では最終作(1998年発売)である
「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」は、
箱庭内政の採用と共に、拡張版でオリジナル・シナリオを作れる所から、
「歴史SLGツクール」化して、地味に歴史ファンからの支持が高い作品でした。
http://www41.atwiki.jp/bluewolf/pages/23.html
http://blog.goo.ne.jp/chinta2005/e/d0c376001f142847c16de9bd58ae261c


> > まあ、もっと私の個人的な趣味に走るなら、
> > 「テラフォーミング(地球化)後の火星」とかが、対象になりそうですけど(笑)。
> > 以前、地球化した火星のマップ↓を自作しましたが、なかなか面白い地形なので。
> > http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html

> 趣味に走り過ぎです(笑)
> こういうゲームもどこかにありそうですけどねぇ。

火星をテラフォーミングする過程を楽しむゲームであれば、
私は未プレイなものの、「火星計画」↓というPCゲームがありますね。
http://www.kogado.com/html/kuma/mars/marsindx.htm
ただし、続編の「火星計画2」↓では、何故かギャルゲー要素が加わっています(笑)。
http://www.gameliner.jp/a/strategysimulation_DL/mars2

> > 「オイル共和国」より、もっと取っ付きやすそうなのですと、
> > その3・11後に書いた、「8日間東北一周」のゲーム案ですかねえ?
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14637
> > って、私が東北地方の観光地について、詳しく無かった事もあり、
> > こちらも提案だけで終わってしまいましたが・・・・

> 色々考えますね(笑)
> こちらもやはり初見さんの食いつきが悪そうですよねぇ。
> 実際遊んでみたら面白いかもしれませんが。

1本作るのにも、かなり労力が必要なので、
現状では正直、そこまでの冒険は出来ませんね(笑)。


> > > > 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> > > 個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)

> > 「謙信の野望」ですかぁ・・・・
> > 上杉謙信というと、最初にイメージするのは「関東出兵」ですかねえ?
> > 一般的には川中島の方が知名度が高いでしょうが、あれは実質的に国境紛争ですし。

> 謙信といえば、川中島と関東出兵は外せないでしょうね。
> まあ野望ってネーミングにしちゃいましたけど、信玄や信長のように天下統一は考えてなさそうですよね(笑)
> 頼まれて仕方なく、あちこちに出兵の繰り返しってイメージですから。

まあイメージ的には、「野望」という言葉から、
最も遠い戦国大名にあるこそが、上杉謙信でしょうからねえ。
逆に言うと、それを踏まえての書き込みなのかな?と思ってました(笑)。

> > まあそれをやるなら、もともと銀英対戦は2勢力以上の戦いにも対応可能なので、
> > 七国大戦のように7つの大名を用意して、
> > 各大名に固有の武将(=銀英対戦の将官キャラ)を付けても良いかも?
> > ただその場合、大名7人で、合従連衡が起きやすくするには、
> > 細長い日本地図は不適なので、関東・東海・近畿の限定地図が適当そうですが。

> これぐらいが一番良いかもですね。
> 武田、上杉、今川、北条、里見辺りをベースとして、関東三国志的な感じになりそうです。

限定地図で大名7人だと、武田信玄・上杉謙信・織田信長・北条氏康の4人は鉄板として、
残る3人分を、どの時代を舞台に選ぶかで、
徳川家康・今川義元・斎藤道三・浅井長政・朝倉義景・三好長慶が奪い合いそう?

> > もしも日本地図に拘るなら、「徳川家康vs.石田三成」で関ヶ原が題材になるでしょうけども。
> > その場合、恩賞で諸大名を奪い合う要素も強くなりそうですが(笑)。

> 知名度、戦略的な要素、戦の規模から言って、戦国時代のフィナーレを飾る大一番ですね。
> 戦略ゲームとして扱うべきか、戦術ゲームとして扱うべきか迷いそうですが、
> いっそのこと両方の要素を詰め込みたくなりますねぇ。

これが3人となると、事情は大きく変わってきますけども、
1対1のゲームであれば、それこそ2つのゲームが1つになったようなモノも可能ですよ。
解り易く言えば、前半の戦略パートと、後半の合戦パートとに分け、
前半ではスゴロく画面で、仲間を増やしたり、行軍したり、決戦場を選んだりし、
後半ではHEXマップ上で、決戦場に集結した大名を駒として扱う戦術ゲームにと。
もちろん、戦術ゲームの最中でも、戦略パートで寝返りを約束させておけば、
戦局を一変させたりとかも出来ますけども。

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