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[18489] 銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2013/11/11 (月) 22:41:03

首都陥落で同盟勝利により、1も終了しています

今回のイゼルローン初期帝国領は賛成です

戦闘のケースによると思いますが、初期状態で同盟の方が有利にできてい
るため(初期艦数、総合生産力)まだまだ、バランスが良いとは思ってい
ません、個人的な感想です。

そこで提案ですが

 星系の艦隊生産量自体を上昇させるコマンドを作れないでしょうか?
双方にとってフェアな設定ですし、生産量が低い、補給線が短い帝国には
やや有効に働く仕様だと思います

細かなところ、思いついたことを書いていくと

・生産量を伸ばすのに必要な行動値は艦隊生産の3倍くらい(?)
・一回にコマンドで上昇させられる生産量は50
・星系が敵に占領されると、初期生産量に戻ってしまう
・占領地の生産量は伸ばすことができない

 この仕様だと、一度の戦いがかなり長期になると思います…
 ただ、団体戦ではこのシステムが採用されるのは反対です

 全員のIn時間を合わせてアクションをとらざる得ない団体戦では
それを行わないないプレイヤーばかりが集まった場合、延々と内政
ゲームを繰り返すだけなので、長期化の促進という仕様になると思
うからです。

 諸事で大変なことと思いますが、戻られましたら、ご検討下さいませ。


[18490] Re:銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2013/11/11 (月) 22:49:39 三田

▼ 巴さん
> 首都陥落で同盟勝利により、1も終了しています
>
> 今回のイゼルローン初期帝国領は賛成です
>
> 戦闘のケースによると思いますが、初期状態で同盟の方が有利にできてい
> るため(初期艦数、総合生産力)まだまだ、バランスが良いとは思ってい
> ません、個人的な感想です。

今の仕様なら帝国不利でもないと思いますけどね。むしろ有利かと。
現にこの仕様なら帝国の勝率がかなり高いはずです。
前にやった同盟に保有艦数+があると同盟有利になりますけどね。
> そこで提案ですが
>
>  星系の艦隊生産量自体を上昇させるコマンドを作れないでしょうか?
> 双方にとってフェアな設定ですし、生産量が低い、補給線が短い帝国には
> やや有効に働く仕様だと思います
>
> 細かなところ、思いついたことを書いていくと
>
> ・生産量を伸ばすのに必要な行動値は艦隊生産の3倍くらい(?)
> ・一回にコマンドで上昇させられる生産量は50
> ・星系が敵に占領されると、初期生産量に戻ってしまう
> ・占領地の生産量は伸ばすことができない

中々面白いと思います。
ただ、行動3倍で生産量+50だと少し旨味が少ないかもしれません。
行うなら序盤ですが、帝国の序盤は建艦連発しないと艦が足りないので、
将来の事を考えた投資というのはやりにくいです。
行動2倍で+50か、行動4倍で+100くらいの方がいいと思います。
同盟はまあ生産量を上げる必要がある時は少ないでしょう。
>  この仕様だと、一度の戦いがかなり長期になると思います…
>  ただ、団体戦ではこのシステムが採用されるのは反対です
>
>  全員のIn時間を合わせてアクションをとらざる得ない団体戦では
> それを行わないないプレイヤーばかりが集まった場合、延々と内政
> ゲームを繰り返すだけなので、長期化の促進という仕様になると思
> うからです。

団体戦では無理でしょうね。
元々団体戦では艦が足りなくなることが少ないですし、むしろプレイヤー数が問題です。


[18531] 銀河英雄大戦:個人戦の仕様に関して返信 削除
2013/12/20 (金) 23:37:13 徳翁導誉

> > > イゼが帝国領となった感想ですが、
> > > 初期の余艦が増える、イゼへの輸送の行動が削減される(その先の二星系も)、
> > > それにイゼからも復帰できるようになる、この三点は結構大きいです。
> > > 後攻という条件上イゼに主力置くのは無理だと思いますが。

> > 今回のイゼルローン初期帝国領は賛成です
> > 戦闘のケースによると思いますが、初期状態で同盟の方が有利にできてい
> > るため(初期艦数、総合生産力)まだまだ、バランスが良いとは思ってい
> > ません、個人的な感想です。

> 今の仕様なら帝国不利でもないと思いますけどね。むしろ有利かと。
> 現にこの仕様なら帝国の勝率がかなり高いはずです。
> 前にやった同盟に保有艦数+があると同盟有利になりますけどね。

とりあえず現時点では、4戦おこなって2勝2敗の五分ですね。
結局の所、「物量の同盟/能力の帝国」という設定で作られている事で、
「ちょうど良いバランス」と言うのが、なかなか見付け難いという点はあると思います。
仮に同じ条件であっても、物量を重視するか、能力を重視するかで、
各プレイヤーによって、有利・不利の見解が異なるケースもあるでしょうし。


> > そこで提案ですが
> >  星系の艦隊生産量自体を上昇させるコマンドを作れないでしょうか?
> > 双方にとってフェアな設定ですし、生産量が低い、補給線が短い帝国には
> > やや有効に働く仕様だと思います
> > 細かなところ、思いついたことを書いていくと
> > ・生産量を伸ばすのに必要な行動値は艦隊生産の3倍くらい(?)
> > ・一回にコマンドで上昇させられる生産量は50
> > ・星系が敵に占領されると、初期生産量に戻ってしまう
> > ・占領地の生産量は伸ばすことができない

> 中々面白いと思います。
> ただ、行動3倍で生産量+50だと少し旨味が少ないかもしれません。
> 行うなら序盤ですが、帝国の序盤は建艦連発しないと艦が足りないので、
> 将来の事を考えた投資というのはやりにくいです。
> 行動2倍で+50か、行動4倍で+100くらいの方がいいと思います。
> 同盟はまあ生産量を上げる必要がある時は少ないでしょう。
> >  この仕様だと、一度の戦いがかなり長期になると思います…

う〜ん、工業値を固定制から変動制にする事は、プログラム的に可能ではあるのですが、
おっしゃられてる通り、これを導入すると「長期化」の恐れがあると思うんですよ。
現在の仕様でも、たまに長期化してしまうセッションがある事を考えると、
更にそれを増やす様な変更は、出来れば避けたいというのが、正直な所です。
別に私自身はそこまで困らないのですが(過去ログの容量が増えるくらい?)、
やはりゲームの長期化というのは、どうしてもプレイヤーに負担を掛けてしまいますからねえ。
それと私個人の趣向からすると、あまりコマンド数は増やしたくないという面も有ったりします。

ただ、もし導入するのであれば、工業力を減らす方向を強める必要があると思います。
例えば、「星系への攻撃1回で工業力は10%ダウン」とかですかねえ?
こうなれば、戦火に見舞われた星系では、ガクンと生産量が落ち込みますし、
大兵力で一気に陥落させた方が、後々の事を考えると有利になりますので、
よりリアルな展開を見せるかも知れませんし、そこから更なるゲーム性も生まれるかも?
仮にそうなれば、各星系への工業値配分も、今の設定とは変える必要がありそうですが。

でもまあ、「工業力差に問題がある」という事でしたら、
素直に、そこの設定値を変更するのが、最も簡単な方法ではありますけどね(笑)。
現状では、初期設定で工業力の合計は「同盟:10050/帝国:8450」ですから、
「同盟:10000/帝国:9000」に変更すれば、数字としても綺麗かも?

あと、「能力値ランダム制」の導入により、帝国側の能力値有利が実感し難くなってるとすれば、
(確率的に言えば、同盟も帝国も増減合計は同じくらいなので、そうでも無いんですけどね)
工業力の方も「ランダム制」を導入するというのも、1つの手段かも知れません。
同盟側のエルゴンとランテマリオ、帝国側のアルテナとシャンタウという「中規模拠点」も、
ゲームごとにランダムで変更されれば、そのセッションごとに作戦も微妙に変化して来るでしょうし。

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