[▲前のスレッド]

[18502] 銀河英雄大戦終了(団体戦)返信 削除
2013/11/21 (木) 19:17:40 マンネルヘイム

銀河英雄大戦団体戦版が自由惑星同盟の勝利で終了しました。
個人的な意見を言わせていただくと、今回の帝国軍は連携が少なく、個人プレイで対して同盟は各提督が連携出来たので勝てたと感じています。
しかし、それを差し引いても、やや同盟有利の感は否めません。
そこで、戦艦装備数の差を撤廃したらいいと思います。
工業力については、次回イゼルローンが帝国領として設定された場合、どうなるか確かめたうえで調整していけばいいと思います。


[18503] Re:銀河英雄大戦終了(団体戦)返信 削除
2013/11/22 (金) 20:24:53 曹良@ルグランジュ

登録将官数が片方に偏ってしまうのも問題が有ると思います
前期は序盤は帝国側に集まり今期は同盟に偏ってしまいました。
それに加えて同盟側の指揮官は優秀な方ばかりであった為に、このようなワンサイドゲームになってしまいました。
次回からは制限をかけた方がいいと思います。
それと戦艦装備数の差か帝国のポイント冷遇のどちらかの廃止が必要だと思います。


[18530] 銀河英雄大戦:団体戦の仕様に関して返信 削除
2013/12/20 (金) 23:36:12 徳翁導誉

> > > 銀河英雄大戦団体戦版が自由惑星同盟の勝利で終了しました。
> > > 個人的な意見を言わせていただくと、今回の帝国軍は連携が少なく、個人プレイで対して同盟は各提督が連携出来たので勝てたと感じています。
> > > しかし、それを差し引いても、やや同盟有利の感は否めません。
> > > そこで、戦艦装備数の差を撤廃したらいいと思います。
> > > 工業力については、次回イゼルローンが帝国領として設定された場合、どうなるか確かめたうえで調整していけばいいと思います。

> > 登録将官数が片方に偏ってしまうのも問題が有ると思います
> > 前期は序盤は帝国側に集まり今期は同盟に偏ってしまいました。
> > それに加えて同盟側の指揮官は優秀な方ばかりであった為に、このようなワンサイドゲームになってしまいました。
> > 次回からは制限をかけた方がいいと思います。
> > それと戦艦装備数の差か帝国のポイント冷遇のどちらかの廃止が必要だと思います。

> うーん、なんというか、どうやっても帝国不利(同盟優遇)の流れは覆りそうになさそうです。
> 以下の提案を致します。
> ・[試験]ポイント優遇差の完全撤廃
> 一度、ポイントの差を完全撤廃してみてはどうでしょうか。
> 登録人数の差は当然ありますが、それ以上に稼動将官数が違いすぎて・・・
> 帝国将官の能力が高めでも、稼動戦艦(=装備戦艦)数の差は覆せないレベルと感じます。

では次回は、両陣営の登録ポイント差を撤廃してみましょうか。
と言う事で、前回は5から3に減らした係数を、今度は0にしてみます。

それと、登録人数の調整に関しては、
現在は10名以降の登録から、少ない陣営側への登録を強制する設定にしてありますが、
これをゼロ人の状態から、導入してみるのも良いかも知れませんね。
具体的に言えば、両陣営の登録人数が同数で無い場合は、
登録を行おうとした場合、必ず人数が少ない陣営への登録を強いられるという具合です。
以前やった際には、陣営選択がほぼ行えないシステムなので、不満が出て廃止されましたが、
今の登録人数を考えると、それを踏まえても再び試してみる価値はあるかも知れません。

え〜と、それとあとは、前回変更し忘れていた、
イゼルローンの本拠設定も「帝国領」にするという処置だけで良かったですかねえ?


> ・[提案]同盟側の戦艦生産数の下方修正および全体的な生産調整
> やはり同盟側の戦艦数に対し、帝国の戦艦が足りない、と感じます。
> 前は帝国側の増産を提案しましたが、よくよく考えれば上記の戦艦稼動数の差があるので
> ここは同盟側の生産を削っていく事がよいのではないかと思いました。
> で、ただ単に首都の生産量を減らすだけの調整では効果が薄いと考え
> そこで、同盟側含めて生産量の全体的な調整を提案します。
> 例えばバーラトの生産数を5000に下方修正。それとは別に、生産量50の星系は生産量200、というように。
> 戦艦総数としてはそこまで大幅な下落ではないと思います。

どうしましょ、こちらも一緒に試してみます?
こちらとしては、初期設定の数値を変更するだけなので、
作業的には簡単に行えますけども。


P.S.
とりあえず、今回は以前よりの約束通り、両陣営の「軍議」を、
過去ログに追加してみたのですが、どうだったでしょうか?
http://www.geocities.jp/kako_log30/ginga_kako/ginga53.html


[18537] Re:銀河英雄大戦:団体戦の仕様に関して返信 削除
2013/12/21 (土) 22:53:11 曹良

> 以前やった際には、陣営選択がほぼ行えないシステムなので、不満が出て廃止されましたが、
> 今の登録人数を考えると、それを踏まえても再び試してみる価値はあるかも知れません。

確かに陣営の選択がほぼ行えないと不満が出そうですがアンバランスな試合になるよりは良いと思います。
反対が強過ぎるならば最悪二人までの差なら大丈夫ってくらいに設定してもいいかもしれません。
 
> どうしましょ、こちらも一緒に試してみます?
> こちらとしては、初期設定の数値を変更するだけなので、
> 作業的には簡単に行えますけども。

戦艦の数の差は変わらないみたいですし試験的にやってもいいと思います。


[18540] Re:銀河英雄大戦:団体戦の仕様に関して返信 削除
2013/12/22 (日) 01:40:56 林檎の中の人

▼ 徳翁導誉さん
> P.S.
> とりあえず、今回は以前よりの約束通り、両陣営の「軍議」を、
> 過去ログに追加してみたのですが、どうだったでしょうか?
> http://www.geocities.jp/kako_log30/ginga_kako/ginga53.html

やはり後からこういうものを確認できると楽しいですね。
こと印象に残った戦闘を見返すと、いろいろと両軍頭を働かせてて懐かしいものが有ります。
こういうところで言うべきではないかもしれませんが、今回は将官の差なんかもさることながら、
やはり帝国側の連携不足を感じますね。過去ログを見るに、明らかに帝国側の文量が少なすぎますし。


[18558] Re:銀河英雄大戦:団体戦の仕様に関して返信 削除
2013/12/28 (土) 09:42:17 徳翁導誉

> > それと、登録人数の調整に関しては、
> > 現在は10名以降の登録から、少ない陣営側への登録を強制する設定にしてありますが、
> > これをゼロ人の状態から、導入してみるのも良いかも知れませんね。
> > 以前やった際には、陣営選択がほぼ行えないシステムなので、不満が出て廃止されましたが、
> > 今の登録人数を考えると、それを踏まえても再び試してみる価値はあるかも知れません。

> 確かに陣営の選択がほぼ行えないと不満が出そうですがアンバランスな試合になるよりは良いと思います。
> 反対が強過ぎるならば最悪二人までの差なら大丈夫ってくらいに設定してもいいかもしれません。

う〜ん、なるほど、「2人差まで」ですかぁ。
それくらいなら、そこまで強くは人数差の影響が出ませんかねえ?
陣営選択の自由も多少は確保されますし、次回の試験導入を前向きに考えてみます。

> > > そこで、同盟側含めて生産量の全体的な調整を提案します。
> > > 例えばバーラトの生産数を5000に下方修正。それとは別に、生産量50の星系は生産量200、というように。
> > > 戦艦総数としてはそこまで大幅な下落ではないと思います。

> > どうしましょ、こちらも一緒に試してみます?
> > こちらとしては、初期設定の数値を変更するだけなので、
> > 作業的には簡単に行えますけども。

> 戦艦の数の差は変わらないみたいですし試験的にやってもいいと思います。

そうですね。
試しにやってみて、それでダメなら戻せば良いですし。


> > とりあえず、今回は以前よりの約束通り、両陣営の「軍議」を、
> > 過去ログに追加してみたのですが、どうだったでしょうか?
> > http://www.geocities.jp/kako_log30/ginga_kako/ginga53.html

> やはり後からこういうものを確認できると楽しいですね。
> こと印象に残った戦闘を見返すと、いろいろと両軍頭を働かせてて懐かしいものが有ります。

一応、コマンド入力の時系列部分を選択すると、
その直前に行われた発言へ飛ぶ仕様も、初めて入れてみたのですが、
この連動機能は、今後もあった方が良いですかねえ?


[18571] Re2:銀河英雄大戦:団体戦の仕様に関して返信 削除
2013/12/31 (火) 14:12:52 曹良

> 一応、コマンド入力の時系列部分を選択すると、
> その直前に行われた発言へ飛ぶ仕様も、初めて入れてみたのですが、
> この連動機能は、今後もあった方が良いですかねえ?

なかなか面白い昨日ですし今後ともあった方が良いと思います

あと面倒になりますが計算で大体敵味方の消耗が解ってしまうのは少し問題が有ると思います。
能力が上の提督なら一定の確率で大ダメージを与えたりするなどの
不確定な要素も欲しいと思いました。


[18605] ◆ 「銀河英雄大戦:団体戦」を初期化 ◆返信 削除
2014/1/10 (金) 19:29:32 徳翁導誉

「銀河英雄大戦:団体戦」を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html

ちなみに、変更点は以下の通りです。

1.両陣営の登録ポイント差(同盟優遇)を撤廃。

2.イゼルローンの本拠設定&初期領有を「帝国側」に。

3.登録人数が2名以上多い陣営への新規登録は不可。

4.星系の工業力を「バーラト:8000→5000」「オーディン:5000→3000」
  「イゼルローン:1000→800」「一般星系:50→200」に変更。


> > 一応、コマンド入力の時系列部分を選択すると、
> > その直前に行われた発言へ飛ぶ仕様も、初めて入れてみたのですが、
> > この連動機能は、今後もあった方が良いですかねえ?

> なかなか面白い昨日ですし今後ともあった方が良いと思います

では、これは今後も継続という事で。


> あと面倒になりますが計算で大体敵味方の消耗が解ってしまうのは少し問題が有ると思います。
> 能力が上の提督なら一定の確率で大ダメージを与えたりするなどの
> 不確定な要素も欲しいと思いました。

それでしたら、かなり前に提案した事のある案を実施してみます?
ちょっと具体的に説明しますと、攻撃値の数値がそのまま損害値に直結する訳でなく、
攻撃値に応じて、攻撃できる回数が変わるというモノです。
例えば攻撃コマンドを実行した際、1回目の攻撃は攻撃値に関係なく行われますが、
ボーナスとなる2回目の攻撃は、攻撃値が3なら30%、5なら50%の確率で行われると。

これなら、「攻撃値:10」の強さを端的に表現でき(必ず2度攻撃できますからね)、
面白いかと考えたのですが、「運の要素が強すぎる」として却下されてしまいました(笑)。
ただ、現在のプレイヤーそうだと、反応はどんな感じなんでしょうかねえ?


[18609] Re:◆ 「銀河英雄大戦:団体戦」を初期化 ◆返信 削除
2014/1/10 (金) 22:40:05 春間

▼ 徳翁導誉さん
> 「銀河英雄大戦:団体戦」を初期化しました。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html
>
> ちなみに、変更点は以下の通りです。
>
> 1.両陣営の登録ポイント差(同盟優遇)を撤廃。
>
> 2.イゼルローンの本拠設定&初期領有を「帝国側」に。
>
> 3.登録人数が2名以上多い陣営への新規登録は不可。
>
> 4.星系の工業力を「バーラト:8000→5000」「オーディン:5000→3000」
>   「イゼルローン:1000→800」「一般星系:50→200」に変更。
>
>
> > > 一応、コマンド入力の時系列部分を選択すると、
> > > その直前に行われた発言へ飛ぶ仕様も、初めて入れてみたのですが、
> > > この連動機能は、今後もあった方が良いですかねえ?

> > なかなか面白い昨日ですし今後ともあった方が良いと思います

> では、これは今後も継続という事で。


ケンプ(20)、ハルバーシュタット+機動(11+8)、バイエルライン+機動(16+8)、シュタイメッツ+機動(21+8)、ランズベルグ(8)
括弧内はpt数で上の条件で登録しようとすると表示上は合計で100になっているのですが、

「登録ポイントの合計値が「106pts.」となり、「100pts.」を越えています」

と出てしまい登録することができません。
表示と実際に設定されている数字に差があるみたいです。


> > あと面倒になりますが計算で大体敵味方の消耗が解ってしまうのは少し問題が有ると思います。
> > 能力が上の提督なら一定の確率で大ダメージを与えたりするなどの
> > 不確定な要素も欲しいと思いました。

> それでしたら、かなり前に提案した事のある案を実施してみます?
> ちょっと具体的に説明しますと、攻撃値の数値がそのまま損害値に直結する訳でなく、
> 攻撃値に応じて、攻撃できる回数が変わるというモノです。
> 例えば攻撃コマンドを実行した際、1回目の攻撃は攻撃値に関係なく行われますが、
> ボーナスとなる2回目の攻撃は、攻撃値が3なら30%、5なら50%の確率で行われると。
>
> これなら、「攻撃値:10」の強さを端的に表現でき(必ず2度攻撃できますからね)、
> 面白いかと考えたのですが、「運の要素が強すぎる」として却下されてしまいました(笑)。
> ただ、現在のプレイヤーそうだと、反応はどんな感じなんでしょうかねえ?


予想外の撃破が起きやすくなるでしょうから、育成を計画的にということは難しくなりそうですね。
ただそういう内容だとより攻撃が重要になってしまいますから、
攻撃ー防御×20%とかで防御の重要性を上げるのはどうでしょうか?
最大3回だとさすがに大雑把になり過ぎてしまうかもしれませんが。


[18611] Re2:◆ 「銀河英雄大戦:団体戦」を初期化 ◆返信 削除
2014/1/11 (土) 10:26:02 曹良

> 予想外の撃破が起きやすくなるでしょうから、育成を計画的にということは難しくなりそうですね。
> ただそういう内容だとより攻撃が重要になってしまいますから、
> 攻撃ー防御×20%とかで防御の重要性を上げるのはどうでしょうか?
> 最大3回だとさすがに大雑把になり過ぎてしまうかもしれませんが。

私もそう思います。
あとトップ画面に初期化を知らせる通知が出てません。
これがないと登録人数に影響が出ると思うのですが

あと上に書いてある通り将官登録をしようとした所、ポイントが多過ぎると言われました。
さすがに修正を一週間待つのが難しいレベルなのでメールでもお伝えします。


[18621] 「銀英大戦:団体戦」を再初期化返信 削除
2014/1/17 (金) 20:02:14 徳翁導誉

> > ケンプ(20)、ハルバーシュタット+機動(11+8)、バイエルライン+機動(16+8)、シュタイメッツ+機動(21+8)、ランズベルグ(8)
> > 括弧内はpt数で上の条件で登録しようとすると表示上は合計で100になっているのですが、
> > 「登録ポイントの合計値が「106pts.」となり、「100pts.」を越えています」
> > と出てしまい登録することができません。
> > 表示と実際に設定されている数字に差があるみたいです。

> あと上に書いてある通り将官登録をしようとした所、ポイントが多過ぎると言われました。

あっ、誤って仕様変更途中のプログラムをアップしてしまったみたいですね。
そのまま差し替えても、先に登録した方が不利になりますし、
まだ先週初期化したばかりなので、プログラム差し替えの上、再初期化を行っておきますね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html
既にプレーされていた方々、申し訳ありません・・・・


> > > > あと面倒になりますが計算で大体敵味方の消耗が解ってしまうのは少し問題が有ると思います。
> > > > 能力が上の提督なら一定の確率で大ダメージを与えたりするなどの
> > > > 不確定な要素も欲しいと思いました。

> > > それでしたら、かなり前に提案した事のある案を実施してみます?
> > > ちょっと具体的に説明しますと、攻撃値の数値がそのまま損害値に直結する訳でなく、
> > > 攻撃値に応じて、攻撃できる回数が変わるというモノです。
> > > 例えば攻撃コマンドを実行した際、1回目の攻撃は攻撃値に関係なく行われますが、
> > > ボーナスとなる2回目の攻撃は、攻撃値が3なら30%、5なら50%の確率で行われると。

> > 予想外の撃破が起きやすくなるでしょうから、育成を計画的にということは難しくなりそうですね。
> > ただそういう内容だとより攻撃が重要になってしまいますから、
> > 攻撃ー防御×20%とかで防御の重要性を上げるのはどうでしょうか?
> > 最大3回だとさすがに大雑把になり過ぎてしまうかもしれませんが。

> 私もそう思います。

まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
そうした仕様も際立つように思います。


> あとトップ画面に初期化を知らせる通知が出てません。
> これがないと登録人数に影響が出ると思うのですが

再初期化を行いましたので、
あらためてトップ・ページに表示しておきました。


[18631] Re:「銀英大戦:団体戦」を再初期化返信 削除
2014/1/24 (金) 01:18:57 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > > ケンプ(20)、ハルバーシュタット+機動(11+8)、バイエルライン+機動(16+8)、シュタイメッツ+機動(21+8)、ランズベルグ(8)
> > > 括弧内はpt数で上の条件で登録しようとすると表示上は合計で100になっているのですが、
> > > 「登録ポイントの合計値が「106pts.」となり、「100pts.」を越えています」
> > > と出てしまい登録することができません。
> > > 表示と実際に設定されている数字に差があるみたいです。

> > あと上に書いてある通り将官登録をしようとした所、ポイントが多過ぎると言われました。

> あっ、誤って仕様変更途中のプログラムをアップしてしまったみたいですね。
> そのまま差し替えても、先に登録した方が不利になりますし、
> まだ先週初期化したばかりなので、プログラム差し替えの上、再初期化を行っておきますね。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html
> 既にプレーされていた方々、申し訳ありません・・・・

対応ありがとうございます。

> > > > > あと面倒になりますが計算で大体敵味方の消耗が解ってしまうのは少し問題が有ると思います。
> > > > > 能力が上の提督なら一定の確率で大ダメージを与えたりするなどの
> > > > > 不確定な要素も欲しいと思いました。

> > > > それでしたら、かなり前に提案した事のある案を実施してみます?
> > > > ちょっと具体的に説明しますと、攻撃値の数値がそのまま損害値に直結する訳でなく、
> > > > 攻撃値に応じて、攻撃できる回数が変わるというモノです。
> > > > 例えば攻撃コマンドを実行した際、1回目の攻撃は攻撃値に関係なく行われますが、
> > > > ボーナスとなる2回目の攻撃は、攻撃値が3なら30%、5なら50%の確率で行われると。

> > > 予想外の撃破が起きやすくなるでしょうから、育成を計画的にということは難しくなりそうですね。
> > > ただそういう内容だとより攻撃が重要になってしまいますから、
> > > 攻撃ー防御×20%とかで防御の重要性を上げるのはどうでしょうか?
> > > 最大3回だとさすがに大雑把になり過ぎてしまうかもしれませんが。

> > 私もそう思います。

> まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
> 攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
> 例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
> 能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
> 逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
> ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
> 例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
> トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
> そうした仕様も際立つように思います。

全てにランダム性を加えるということですか、
確かに変化をわかりやすくしないと仕様変更も実感しにくいですね。
能力が高い方が有利にという方向だと実質帝国の強化ということになりそうですが、
他の、例えば余艦生産力や保持艦数、要素も変えたりするのでしょうか?

> > あとトップ画面に初期化を知らせる通知が出てません。
> > これがないと登録人数に影響が出ると思うのですが

> 再初期化を行いましたので、
> あらためてトップ・ページに表示しておきました。


後、忘れておりましたが帝国側の新規配置がY40より右ではなくY40左になっていて
後方ではなく前線に配置できるようになってます。


[18642] ランダム要素に関して返信 削除
2014/1/24 (金) 21:43:12 徳翁導誉

> > まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
> > 攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
> > 例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
> > 能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
> > 逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
> > ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
> > 例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
> > トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
> > そうした仕様も際立つように思います。

> 全てにランダム性を加えるということですか、
> 確かに変化をわかりやすくしないと仕様変更も実感しにくいですね。
> 能力が高い方が有利にという方向だと実質帝国の強化ということになりそうですが、
> 他の、例えば余艦生産力や保持艦数、要素も変えたりするのでしょうか?

いや別に、「能力が高い方が今までより有利」という案ではありません。
例えば今までですと、攻撃時は「毎回10ずつ上回る」感じだったモノが、
「10回に1度だけ100上回る」感じになるという案ですので、
トータル的に見れば、「10回で100上回る」という部分に変わりはありません。
ただ、毎回少しずつより、たまにドカンと喰らう方が、イメージは強くなるでしょうね。


> 後、忘れておりましたが帝国側の新規配置がY40より右ではなくY40左になっていて
> 後方ではなく前線に配置できるようになってます。

あっ、こちらも逆のままになってますね・・・・
実を言いますと、最初のアップ時に誤って完成版のプログラムを削除してしまい、
残っていた中で最も新しいのを引き出し、そこから再修正を加えて行ったので、
所々に、抜け追ってしまった未修正個所が出てしまったようです。
すみません、今更ですが修正しておきました。


[18691] Re:ランダム要素に関して返信 削除
2014/2/7 (金) 00:13:10 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > > まあ、もしもランダム要素を入れるのであれば、
> > > 攻撃値だけでなく、他の能力値でもランダム性が必要になって来るでしょうね。
> > > 例えば、移動や輸送にしても、行動消費は能力差に関係なく一定値として、
> > > 能力値が高いほど、行動消費が免除される可能性が上がり、
> > > 逆に低いほど、行動消費が2倍かかる可能性が上がったりとか。
> > > ですので防御値にしても、ダメージ計算で「攻撃−防御×20%」とやるのではなく、
> > > 例えば、「攻撃−防御×20%」の確率で攻撃を回避できるというように、
> > > トータルで見れば同じでも、1回1回はランダム性が大きい方が、
> > > そうした仕様も際立つように思います。

> > 全てにランダム性を加えるということですか、
> > 確かに変化をわかりやすくしないと仕様変更も実感しにくいですね。
> > 能力が高い方が有利にという方向だと実質帝国の強化ということになりそうですが、
> > 他の、例えば余艦生産力や保持艦数、要素も変えたりするのでしょうか?

> いや別に、「能力が高い方が今までより有利」という案ではありません。
> 例えば今までですと、攻撃時は「毎回10ずつ上回る」感じだったモノが、
> 「10回に1度だけ100上回る」感じになるという案ですので、
> トータル的に見れば、「10回で100上回る」という部分に変わりはありません。
> ただ、毎回少しずつより、たまにドカンと喰らう方が、イメージは強くなるでしょうね。

なんとなくイメージはわかりましたが、実際に見てみないとどういう変化は私には掴みづらそうです。

> > 後、忘れておりましたが帝国側の新規配置がY40より右ではなくY40左になっていて
> > 後方ではなく前線に配置できるようになってます。

> あっ、こちらも逆のままになってますね・・・・
> 実を言いますと、最初のアップ時に誤って完成版のプログラムを削除してしまい、
> 残っていた中で最も新しいのを引き出し、そこから再修正を加えて行ったので、
> 所々に、抜け追ってしまった未修正個所が出てしまったようです。
> すみません、今更ですが修正しておきました。

さらにプレイヤー削除後の能力もリセットがされずそのままになって、
能力上昇の重ねがけができるようになっております。


[18695] バグを修正返信 削除
2014/2/7 (金) 19:55:15 徳翁導誉

> > 実を言いますと、最初のアップ時に誤って完成版のプログラムを削除してしまい、
> > 残っていた中で最も新しいのを引き出し、そこから再修正を加えて行ったので、
> > 所々に、抜け落ちてしまった未修正個所が出てしまったようです。
> > すみません、今更ですが修正しておきました。

> さらにプレイヤー削除後の能力もリセットがされずそのままになって、
> 能力上昇の重ねがけができるようになっております。

あぁ・・・すみません。
それもありましたね、修正しておきました。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72