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[18804] 「赤い嵐オンライン:WW1版」を設置返信 削除
2014/2/28 (金) 21:02:01 徳翁導誉

という事で、最も要望の多かった「WW1版」を開始しました。
「赤い嵐オンライン:WW1版」
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww1_red_storm/ww1.html

基本的なシステムは「日露戦争版」や「帝国主義版」と同じですが、
変更点や特徴は以下の通りです。

1.勝利条件に変更はありませんが、「勝利点」の計算を少し変え、
  従属国(同盟国)は今まで、生産値の半減させて盟主国に加算していましたが、
  残りの半分を切り捨てとせず、自国の勝利点に加算するようにしました。
  ちなみに、開始年は「1914年」で、判定終了を迎える年数設定は「1930年」です。

2.パナマ運河の開通は1914年の夏で、ゲーム開始設定は1914年の春なのですが、
  開通イベントを設けるのも面倒なので(笑)、
  少し早くなりますが、既に開通済みとしてゲームをスタートさせます。

3.日露戦争版と10年しか違わず、世界地図の方はほとんど変わらない為、
  亡命政府のラインナップで、シナリオの特徴を出してみました。
  WW1後に登場する国(短命含む)を並べましたが、時代が時代だけに、
  まさに「赤い嵐」というタイトルっぽい、赤い国々が揃いました(笑)。

4.日露戦争版では本国エリアとしていた欧州の一部地域を、
  民族意識が高まった時代背景を踏まえて、他民族エリアに変更しました。
  なので、オーストリア帝国・オスマン帝国・ロシア帝国など、民族問題を抱えた国は大変かも?
  ちなみに細かい民族の設定は、「簡易説明」の方を参照してください。
  例えば目新しい所ですと、モスクワ南方のヴォルガ河畔(WW2版だとスターリングラード)は、
  当時200万人近いドイツ系の入植民が居た為、ドイツ民族エリアの「エンゲリス」としました。
  (ドイツ出身の女帝エカチェリーナ2世が入植させ、WW2時にスターリンが中央アジアへ強制移住)
  (サッカー・ウズベキスタン代表FWのゲインリフ[ドイツ風だとハインリッヒ]は、その子孫)

5.わずか2週間で崩壊したとは言え、WW1中の1917年に王政復古が行われた史実がある為、
  とりあえず清王朝も、亡命政府として入れておきました。
  ただし、システム的に北京を首都設定にする訳には行かなかったので、
  清王朝の副都(北京遷都前は首都)であった奉天を、その代用としました。
  そして退位後の溥儀は、袁世凱から皇帝相当の待遇を受けつつ保護されていたので、
  変な感じですが、中華民国・袁世凱政権の従属国扱いとしておきました。


P.S.
時代背景を知るのに参考になるかと思い、トップ・ページの動画紹介所に、
ニコニコ動画『じっくり学ぼう!日本近現代史』の該当回を貼っておきました。
http://www.nicovideo.jp/mylist/37527156
・・・って、貼っておいてなんですが、動画内容は講談的なので、
タイトル通り「学ぶ」と言うより、話半分で「楽しむ」視聴の方が適当かも?(笑)


[18808] 参加者募集します。返信 削除
2014/2/28 (金) 22:40:15 日本中央党

タイトルの通りWW1戦場の参加者を募集します。


[18812] 仕様!?返信 削除
2014/3/1 (土) 18:50:24 観鈴(MISUZU)

気になることがありました。
アラブ民族判定では本国扱いのムハンマドアリー領ハルツームが、
属領扱いになっています。

個人的にも、あまり本国ではないとは思っていますが、
一応民族判定の矛盾がありましたので、報告しておきます。

P.S.
戻っていました。


[18823] Re:仕様!?返信 削除
2014/3/7 (金) 19:40:35 徳翁導誉

> 気になることがありました。
> アラブ民族判定では本国扱いのムハンマドアリー領ハルツームが、
> 属領扱いになっています。
> 個人的にも、あまり本国ではないとは思っていますが、
> 一応民族判定の矛盾がありましたので、報告しておきます。

ムハンマド=アリー朝とモロッコ王国の民族設定をミスってますね。
修正しておきました。

ちなみに、初期設定でアリー朝が大英帝国の属国扱いにして無いのは、
第一次大戦が勃発して、英国がエジプトを保護国化するまで、
軍隊は駐留させていても、オスマン帝国の宗主権は認めていた為ですね。

P.S.
一部で「タイミングが良過ぎるのでは?」との声もある新規登録国に関してですが、
とりあえず「問題ないですよ」と言っておく事で、疑念を晴らしておきます(笑)。


[18862] Re2:仕様!?返信 削除
2014/3/19 (水) 18:39:35 某国

バイエルンソビエト政府はスラブ民族国家ですか?
本国間違ってるような・・・
亡命政府の設定確認お願いします


[18863] Re3:仕様!?返信 削除
2014/3/19 (水) 18:43:45 1285 〔HomePage

▼ 某国さん
> バイエルンソビエト政府はスラブ民族国家ですか?
> 本国間違ってるような・・・
> 亡命政府の設定確認お願いします

エンゲリスはドイツ民族ということになっていますね。


[18865] Re4:仕様!?返信 削除
2014/3/19 (水) 20:20:01 観鈴

▼ 1285さん
> ▼ 某国さん
> > バイエルンソビエト政府はスラブ民族国家ですか?
> > 本国間違ってるような・・・
> > 亡命政府の設定確認お願いします

> エンゲリスはドイツ民族ということになっていますね。


このスレの一番上にもありますが、
今回、ロシア民族領スターリングラード(ヴォルゴグラード)は、
ドイツ民族領エンゲリスとなっています。


[18872] ヴォルガとバイエルンのソビエト共和国返信 削除
2014/3/21 (金) 06:06:16 徳翁導誉

> > バイエルンソビエト政府はスラブ民族国家ですか?
> > 本国間違ってるような・・・
> > 亡命政府の設定確認お願いします

> エンゲリスはドイツ民族ということになっていますね。

と、いう事ですね。
政府がスラブ系の設定なのではなく、エリアがドイツ系の設定になっている訳です。
何故このシナリオではそうしたかと言うと、第一次大戦中に勃発したロシア革命に乗じて、
ヴォルガ地域に入植したドイツ人が自治国を作り、第二次大戦が起きるまでソ連内で存続したので、
ゲーム内の亡命政府の中に、その「ヴォルガ=ドイツ・ソビエト共和国」を入れた為ですね。
あと「エンゲリス」というのは、ヴォルガ=ドイツ・ソビエト共和国の首都なのですが、
よく考えると、建国後に思想家エンゲルスから付けたので、改名前の「ポクロフスク」にすべきでした(笑)。
ちなみに「バイエルン・ソビエト共和国」の方は、こちらも大戦末期に勃発したドイツ革命に乗じて、
反ベルリン中央政府を掲げて、わずか1ヶ月ながら実在した短命政権です(政府軍により制圧)。

この件に関しては、スレッド先頭の記事内にある第4項↓も参照してください。
> > > 例えば目新しい所ですと、モスクワ南方のヴォルガ河畔(WW2版だとスターリングラード)は、
> > > 当時200万人近いドイツ系の入植民が居た為、ドイツ民族エリアの「エンゲリス」としました。
> > > (ドイツ出身の女帝エカチェリーナ2世が入植させ、WW2時にスターリンが中央アジアへ強制移住)
> > > (サッカー・ウズベキスタン代表FWのゲインリフ[ドイツ風だとハインリッヒ]は、その子孫)

これは現在ニュースになっているウクライナ情勢でも影響を及ぼしてる話なのですが、
旧ソ連の重要地域における民族構成比率は、スターリン政権の以前と以後で大きく変化しています。
まあ簡単に言えば、非ロシア系住民を数百万人単位で辺境に強制移住させ(その過程で1割ほどが死亡)、
彼らが住んでいた所にロシア人を入植させる事で、「重要地のロシア化」と「辺境の開発」を進めた訳です。
そして、それが現在に至る民族規模での問題として、大きな禍根を残していると・・・・

ただ、こうした話は、第一次大戦後に生じた「民族自決」という潮流の副作用として、
他国でも大なり小なり存在しており(以前は帝国だった日本も決して他人事ではありません)、
第一次大戦前の民族比率と、2つの大戦を経た後の民族比率では、明らかな違いが見えるのも確かです。
まあ、現在のゲーム仕様だと「1エリア1民族」なので、その違いもあまり表現できていませんが、
エリア内の民族構成をパーセンテージで表示する仕様にすれば、そうした雰囲気も伝わり易くなるかも?


[18840] 「赤い嵐オンライン:WW1版」における審査依頼返信 削除
2014/3/12 (水) 20:47:18 聖職者

▼ 徳翁導誉様へ

赤い嵐オンライン:WW1版におきまして、

※ 以下の項目に違反した場合、削除や登録禁止などの対処が行われる事もあります ※


3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。



4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。

になどに触れると思われるような行為が行われました。

周辺国から攻撃を受け地図から消えた(滅亡したという表現のほうがいいのでしょうか?)オーストリア=ハンガリー帝国担当者が、
公式発言において、
所有しているポイントを全てアメリカに支援する。

アメリカ合衆国担当者に対してのポイント全面支援をしたと受け止められる発言をしています。

確かにゲームを現時点ではオーストリア=ハンガリー帝国担当者はゲームから離れているわけではないので、
上記のルール違反に即座になるとかいうわけではないかもしれないですが、
グレーではないかなとおもいます。

そこで徳翁導誉様に対しまして、この件について審査を要請します。


まあ、ルールの改定も提案します。

3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。


他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
の部分を
他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
に変更することを提案します。


[18842] Re:「赤い嵐オンライン:WW1版」における審査依頼返信 削除
2014/3/12 (水) 21:05:00 アメリカ担当

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉様へ
>
> 赤い嵐オンライン:WW1版におきまして、
>
> ※ 以下の項目に違反した場合、削除や登録禁止などの対処が行われる事もあります ※
> の
>
> 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> 自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
> 自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
> それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
> 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
> や
>
> 4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
> 自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
> 他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
> 他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
> ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
> また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
> 勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
> ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
>
> になどに触れると思われるような行為が行われました。
>
> 周辺国から攻撃を受け地図から消えた(滅亡したという表現のほうがいいのでしょうか?)オーストリア=ハンガリー帝国担当者が、
> 公式発言において、
> 所有しているポイントを全てアメリカに支援する。
> と
> アメリカ合衆国担当者に対してのポイント全面支援をしたと受け止められる発言をしています。

現在のところ、私はポイントを受け取っていません。
また、仮に送ってきた場合、送り返します。
履歴を見る限り、送られた形跡はありませんが、何かそのようなことは今の所ありません。
> 確かにゲームを現時点ではオーストリア=ハンガリー帝国担当者はゲームから離れているわけではないので、
> 上記のルール違反に即座になるとかいうわけではないかもしれないですが、
> グレーではないかなとおもいます。
>
> そこで徳翁導誉様に対しまして、この件について審査を要請します。
>
>
> まあ、ルールの改定も提案します。
>
> 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> 自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
> 自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
> それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
> 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
> の
> 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> の部分を
> 他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> に変更することを提案します。

いま確認したら、「そういした」になっていましたね。


[18845] Re:「赤い嵐オンライン:WW1版」における審査依頼返信 削除
2014/3/13 (木) 02:36:21 オーストリア

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉様へ
>
> 赤い嵐オンライン:WW1版におきまして、
>
> ※ 以下の項目に違反した場合、削除や登録禁止などの対処が行われる事もあります ※
> の
>
> 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> 自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
> 自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
> それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
> 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
> や
>
> 4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
> 自分のキャラが滅びる前や、自主的にゲームを辞める前に、
> 他のプレイヤーへ、ポイントや領土をバラ撒く行為は、
> 他のプレイヤーから見て、結果的に項目3の行為と同じ意味を持ちますので。
> ゲームを続けている人の為にも、辞めた後を引き継ぐ人の為にも、それは禁止です。
> また、譲渡後にゲームを継続してプレイされる場合でも、
> 勝ち目がなくなるようなポイントや領土の配布はしないでください。
> ただし、天下統一後の不如帰オンラインは、ゲーム終了後なのでこれに含めません。
>
> になどに触れると思われるような行為が行われました。
>
> 周辺国から攻撃を受け地図から消えた(滅亡したという表現のほうがいいのでしょうか?)オーストリア=ハンガリー帝国担当者が、
> 公式発言において、
> 所有しているポイントを全てアメリカに支援する。
> と
> アメリカ合衆国担当者に対してのポイント全面支援をしたと受け止められる発言をしています。
>
> 確かにゲームを現時点ではオーストリア=ハンガリー帝国担当者はゲームから離れているわけではないので、
> 上記のルール違反に即座になるとかいうわけではないかもしれないですが、
> グレーではないかなとおもいます。
>
> そこで徳翁導誉様に対しまして、この件について審査を要請します。
>
>
> まあ、ルールの改定も提案します。
>
> 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> 自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
> 自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
> それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
> 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
>
> の
> 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> の部分を
> 他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> に変更することを提案します。



4には該当しますので、アメリカさんにはポイントの返還をお願いします。
送信したのは100Pです。
場を乱してしまい申し訳ありませんでした。

返還を確認したましたので今回の事は管理人殿に裁断を仰ぐとして
一応返還の確認が取れ、場も落ち着いたので灰色として頂きたいです。
私の不注意です、どんな裁断でも構いません。


[18854] Re2:「赤い嵐オンライン:WW1版」における審査依頼返信 削除
2014/3/14 (金) 19:56:31 徳翁導誉

> > > 赤い嵐オンライン:WW1版におきまして、
> > > 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> > > 4.ゲームから離れる場合、ポイントや領土を他者へ配布してはいけません。
> > > になどに触れると思われるような行為が行われました。
> > > 確かにゲームを現時点ではオーストリア=ハンガリー帝国担当者はゲームから離れているわけではないので、
> > > 上記のルール違反に即座になるとかいうわけではないかもしれないですが、
> > > グレーではないかなとおもいます。
> > > そこで徳翁導誉様に対しまして、この件について審査を要請します。

> > 現在のところ、私はポイントを受け取っていません。
> > また、仮に送ってきた場合、送り返します。
> > 履歴を見る限り、送られた形跡はありませんが、何かそのようなことは今の所ありません。

> 4には該当しますので、アメリカさんにはポイントの返還をお願いします。
> 送信したのは100Pです。
> 場を乱してしまい申し訳ありませんでした。
> 返還を確認したましたので今回の事は管理人殿に裁断を仰ぐとして
> 一応返還の確認が取れ、場も落ち着いたので灰色として頂きたいです。
> 私の不注意です、どんな裁断でも構いません。

まず第3項に関しては、全く抵触していません。
この件は、多重登録や協力プレーを前提とした登録では無いので。

続いて第4項に関しても、おっしゃる通り、線引きが難しい部分ではありますね。
WW2系であれば「滅亡=ゲーム・オーバー」ですが、赤い嵐系だと「滅亡=亡命政府」なので。
ですので結局の所は、その後のプレイヤーの行動次第だと思います。
「国家再興」を目指してポイント支援をするのであれば、それはプレーの一環でしょうし、
逆に、ゲームを投げた上でのポイント譲渡だと、迷惑行為に当たる場合もあるでしょうから。
でもまあ、今回はこうして謝罪&返還があった事ですし、額自体も110ポイントと少額であれば、
(アメリカ側からの返還額が300ポイントなので、差額の190ポイントを送り返しても良いかも?)
仮に後者のケースであったとしても、これ以上の追及は無用かと私は考えます。
もちろん、前者であるなら、謝罪も返還も必要ありませんけどね(笑)。


> > > まあ、ルールの改定も提案します。
> > > 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > の部分を
> > > 他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > に変更することを提案します。

> > いま確認したら、「そういした」になっていましたね。

報告どうもです、修正しておきました。
ただ、こういう場合は「改定」という表現は適当じゃないですけどね。
(嫌味を込めて、敢えて用いているのならば別ですが・笑)
無理して硬い表現を使わなくても、「誤字があるから直して」で十分ですよ。


[18880] Re3:「赤い嵐オンライン:WW1版」における審査依頼返信 削除
2014/3/22 (土) 11:10:21 袁世凱

傘下の同族国家の本国は割譲できない仕様になってますが
あれはなんでですか?


[18897] Re4:「赤い嵐オンライン:WW1版」における審査依頼返信 削除
2014/3/28 (金) 20:56:25 徳翁導誉

> 傘下の同族国家の本国は割譲できない仕様になってますが
> あれはなんでですか?

傘下だとかに関係なく、ただ単純に、
「植民地は割譲できるが、本国は割譲できない」という仕様です。
また本来、複数の同族国家がある場合は、基本的に「内戦」を扱ってますしね。


[18987] 改定とは・・・???返信 削除
2014/5/6 (火) 21:45:02 聖職者

▼ 徳翁導誉様へ

> > > > まあ、ルールの改定も提案します。
> > > > 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > > の部分を
> > > > 他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > > に変更することを提案します。

> > > いま確認したら、「そういした」になっていましたね。

> 報告どうもです、修正しておきました。
> ただ、こういう場合は「改定」という表現は適当じゃないですけどね。

 
「改定」の意味ですが、法律・制度など以前のものを改めて新しく定めること。

かい‐てい【改定】. goo辞書より

ttp://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn2/36572/m0u/

なので1字の変更でも新しく定めることになりませんかね?
かなり、厳密に言うとそれで効力が変わりますからね。

> (嫌味を込めて、敢えて用いているのならば別ですが・笑)
> 無理して硬い表現を使わなくても、「誤字があるから直して」で十分ですよ。


嫌味などは毛頭ありません。
硬い表現を使わないと失礼かなとこの時、感じたのでそのようにいたしました。


[19001] Re:改定とは・・・???返信 削除
2014/5/9 (金) 19:39:03 徳翁導誉

> > > > > まあ、ルールの改定も提案します。
> > > > > 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > > > の部分を
> > > > > 他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > > > に変更することを提案します。

> > > > いま確認したら、「そういした」になっていましたね。

> > 報告どうもです、修正しておきました。
> > ただ、こういう場合は「改定」という表現は適当じゃないですけどね。

> 「改定」の意味ですが、法律・制度など以前のものを改めて新しく定めること。
> かい‐てい【改定】. goo辞書より
> なので1字の変更でも新しく定めることになりませんかね?
> かなり、厳密に言うとそれで効力が変わりますからね。

で、その意味で通すと、こういう用法↓になる訳です(笑)。
> > (嫌味を込めて、敢えて用いているのならば別ですが・笑)

「ルールの改定」とは、文字通り「ルールを改めて定める」のですから、
例えば仮に、「支援があった場合」が「支援がなかった場合」などの誤字でしたら、
それを修正する事で文章(ルール)の意味も変わりますから、「改定」でも良いと思います。
ただし今回の場合、1文字余分に付いていただけで文章自体の
意味が変わるとかとか、意味が解らないなどの事情が無い為、「改定」では大袈裟すぎます。
逆に言えば、この場合に敢えて「改定」という単語を用いると、
「1文字余分に付いていたから、文章の意味が解らなかった」という意味を含んでしまい、
更には、実際この程度で意味が解らない事は無いでしょうから、
1文字余分だった事実を盾に、相手の失敗をネチネチと責め立てる表現になってしまいます(笑)。

それでも用いるのであれば、ここは「改定」よりも「改訂」の方が良いでしょうね。
こちらですと、「改めて訂正する」という意味なので、
改定と似た意味にも使える一方、間違えを直すなどの軽い場合にも使えます。
例えば書籍などで、誤字脱字や加筆の修正をしたモノを「改訂版」と言うのがこれです。


> > 無理して硬い表現を使わなくても、「誤字があるから直して」で十分ですよ。
> 嫌味などは毛頭ありません。
> 硬い表現を使わないと失礼かなとこの時、感じたのでそのようにいたしました。

使い慣れない表現は、あまい無理して使わない方が良いですよ。
特に聖職者さんの場合、変にへりくだり過ぎて、
慇懃無礼になってたり、嫌味っぽい表現になってたりする事が多いので。
それに、ここは個人サイトなのですから、かしこまる必要も無いですし(笑)。


[19018] Re2:改定とは・・・???返信 削除
2014/5/13 (火) 22:34:22 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > まあ、ルールの改定も提案します。
> > > > > > 他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > > > > の部分を
> > > > > > 他のプレイヤーからそうした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。
> > > > > > に変更することを提案します。

> > > > > いま確認したら、「そういした」になっていましたね。

> > > 報告どうもです、修正しておきました。
> > > ただ、こういう場合は「改定」という表現は適当じゃないですけどね。

> > 「改定」の意味ですが、法律・制度など以前のものを改めて新しく定めること。
> > かい‐てい【改定】. goo辞書より
> > なので1字の変更でも新しく定めることになりませんかね?
> > かなり、厳密に言うとそれで効力が変わりますからね。

> で、その意味で通すと、こういう用法↓になる訳です(笑)。
> > > (嫌味を込めて、敢えて用いているのならば別ですが・笑)
>
> 「ルールの改定」とは、文字通り「ルールを改めて定める」のですから、
> 例えば仮に、「支援があった場合」が「支援がなかった場合」などの誤字でしたら、
> それを修正する事で文章(ルール)の意味も変わりますから、「改定」でも良いと思います。
> ただし今回の場合、1文字余分に付いていただけで文章自体の
> 意味が変わるとかとか、意味が解らないなどの事情が無い為、「改定」では大袈裟すぎます。
> 逆に言えば、この場合に敢えて「改定」という単語を用いると、
> 「1文字余分に付いていたから、文章の意味が解らなかった」という意味を含んでしまい、
> 更には、実際この程度で意味が解らない事は無いでしょうから、
> 1文字余分だった事実を盾に、相手の失敗をネチネチと責め立てる表現になってしまいます(笑)。
>
> それでも用いるのであれば、ここは「改定」よりも「改訂」の方が良いでしょうね。
> こちらですと、「改めて訂正する」という意味なので、
> 改定と似た意味にも使える一方、間違えを直すなどの軽い場合にも使えます。
> 例えば書籍などで、誤字脱字や加筆の修正をしたモノを「改訂版」と言うのがこれです。


ご指摘、ありがとうごさいます。
ネチネチとトンチカンなことをいうつもりはありません。


> > > 無理して硬い表現を使わなくても、「誤字があるから直して」で十分ですよ。
> > 嫌味などは毛頭ありません。
> > 硬い表現を使わないと失礼かなとこの時、感じたのでそのようにいたしました。

> 使い慣れない表現は、あまい無理して使わない方が良いですよ。
> 特に聖職者さんの場合、変にへりくだり過ぎて、
> 慇懃無礼になってたり、嫌味っぽい表現になってたりする事が多いので。
> それに、ここは個人サイトなのですから、かしこまる必要も無いですし(笑)。


 いや、私はここで無料で遊ばせてもらっている身ですからね。
管理人に対してへりくだりすぎても足りないぐらいです。

本当にありがとうございます。


[18939] 赤い嵐WW1版・パナマ運河について返信 削除
2014/4/14 (月) 22:52:32 赤い嵐英国担当

お忙しいところ申し訳ありません。

パナマ運河が開通済みとして開始となっておりますが、
パナマ・エリアから太平洋北東部の移動と大西洋側の地域、
例えば北米のヒューストンからパナマ経由大西洋北東部への移動が出来ません。

コマンドを入力する際には移動できる扱いになってはいるのですが、
実際に移動させようとすると機動力が足りずに移動できないと返されます。

すみませんが、確認をお願いいたします。


[18940] Re:赤い嵐WW1版・セレベス海の隣接範囲について返信 削除
2014/4/15 (火) 16:12:47 袁世凱

セレベス海からシドニーへ侵攻した時に隣接していないと
エラーが出たのです地図上は隣接しているのように見えるのですが
確認お願いします。


[18943] 赤い嵐WW1版の設定ミスを修正返信 削除
2014/4/18 (金) 19:06:20 徳翁導誉

> > パナマ運河が開通済みとして開始となっておりますが、
> > パナマ・エリアから太平洋北東部の移動と大西洋側の地域、
> > 例えば北米のヒューストンからパナマ経由大西洋北東部への移動が出来ません。
> > コマンドを入力する際には移動できる扱いになってはいるのですが、
> > 実際に移動させようとすると機動力が足りずに移動できないと返されます。

あっ、すみません。
パナマ運河を付け加えた際に、軍事用ルートではなく、
誤って、交易ルートの方をコピペしてしまったみたいです(笑)。
という事で、修正しておきました。


> セレベス海からシドニーへ侵攻した時に隣接していないと
> エラーが出たのです地図上は隣接しているのように見えるのですが
> 確認お願いします。

ルートの設定漏れですね。
報告、どうもです。
こちら一緒に修正しておきました。


[18949] Re:赤い嵐WW1版の設定ミスを修正返信 削除
2014/4/19 (土) 21:48:12 赤い嵐英国担当

> という事で、修正しておきました。

パナマ運河通過できました。対応ありがとうございました。


[18980] 赤い嵐WW1版の設定調査返信 削除
2014/5/5 (月) 17:25:19 袁世凱

太平洋からパナマへ攻撃したらまた接続してないと
エラーが起きました調査お願いします


[19003] Re:赤い嵐WW1版の設定調査返信 削除
2014/5/9 (金) 19:41:26 徳翁導誉

> 太平洋からパナマへ攻撃したらまた接続してないと
> エラーが起きました調査お願いします

同じく、パナマ運河に関するルートの設定漏れですね。
今更ですが、修正しておきました(笑)。


[18945] 赤い嵐オンライン:WW1版、あと一週間で終わりそうですね。返信 削除
2014/4/18 (金) 22:06:18 Misuzu

次のシナリオは何になるでしょうか?

順番からすれば現代版ですが、
GWですから、WW2内政版でしょうかね。

P.S.
そういえば、今年の6月28日で開戦から100年になりますが、
徳翁さんは今回の動画upを行いますか?


[18946] Re:赤い嵐オンライン:WW1版、あと一週間で終わりそうですね。返信 削除
2014/4/19 (土) 17:08:47 袁世凱

1930年終了ですよ


[18947] Re2:赤い嵐オンライン:WW1版、あと一週間で終わりそうですね。返信 削除
2014/4/19 (土) 20:11:38 Misuzu

▼ 袁世凱さん
> 1930年終了ですよ
2倍エンドが近づいているということです。
現在1位のロシアに2倍差がついていないのは、
イギリスとドイツだけです。
(まあ、展開にもよりますが)


[18955] 勝利条件が違います返信 削除
2014/4/25 (金) 21:39:12 徳翁導誉

> > > 赤い嵐オンライン:WW1版、あと一週間で終わりそうですね。
> > > 次のシナリオは何になるでしょうか?
> > > 順番からすれば現代版ですが、
> > > GWですから、WW2内政版でしょうかね。

> > 1930年終了ですよ

> 2倍エンドが近づいているということです。
> 現在1位のロシアに2倍差がついていないのは、
> イギリスとドイツだけです。
> (まあ、展開にもよりますが)

もう1度、ルール説明を読んでみて下さい。
勝利条件は「2位に2倍以上&全体の半分以上」です。
両方の条件を満たさなければ、勝利判定とはなりません。
まだまだ大勢は決するような状況じゃありませし、
部外者ならまだしも大国登録者が、
ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?


> > > そういえば、今年の6月28日で開戦から100年になりますが、
> > > 徳翁さんは今回の動画upを行いますか?

ネタ系では無い歴史Flashって、もう5年以上も作ってませんけど?
W杯が近いので、「サッカー戦術の歴史」でも作ろうかという考えもありましたが、
ちょっと時間的に厳しいですから、恐らく無いですね。
正直言うと、ゲームや動画に続き、
何か新しい事は無いかと、ここ数年は考えてますし・・・・
(ライト・ノベルあたりは、気軽に始められる流行りモノなのかな?・笑)


[18961] ・・・・・・・・・・・・・返信 削除
2014/4/26 (土) 10:00:50 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

> まだまだ大勢は決するような状況じゃありませし、

それは各々の立場によって解釈が分かれるものだと思います。

> 部外者ならまだしも大国登録者が、
> ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?


さりげなく、Misuzu殿が大国登録者ということをいわれていますね。
袁世凱殿は名前からしてわかりますがね。

今期について、いろいろと意見を言いたいことがありますので、
ゲーム終了後、どうか、私の見解を見ていただければ幸いです。
よろしくお願いします。


[18962] Re:・・・・・・・・・・・・・返信 削除
2014/4/26 (土) 17:40:55 Misuzu

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
>
> > まだまだ大勢は決するような状況じゃありませし、
>
> それは各々の立場によって解釈が分かれるものだと思います。
>
> > 部外者ならまだしも大国登録者が、
> > ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?

>
> さりげなく、Misuzu殿が大国登録者ということをいわれていますね。
> 袁世凱殿は名前からしてわかりますがね。
>
> 今期について、いろいろと意見を言いたいことがありますので、
> ゲーム終了後、どうか、私の見解を見ていただければ幸いです。
> よろしくお願いします。


すいません。
見誤っていました。
ちなみに私は(このゲームの状態では)大国とは言えないような状態の国ですね。

そういえば、今年もGWですが、今年は結構飛び石ですね。
(昔は4/29→5/3→5/5と、更に飛び石だったのはもちろん承知ですが…)


[18973] 「・・・・・・・・・・・・・」って何ですか?返信 削除
2014/5/2 (金) 20:11:52 徳翁導誉

> > > まだまだ大勢は決するような状況じゃありませし、
> > それは各々の立場によって解釈が分かれるものだと思います。

「解釈の問題」と言う事にするのは個人の自由ですが、
具体的に数値として表されている以上、一般論としては言えますよ・・・・


> > > 部外者ならまだしも大国登録者が、
> > > ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?

> > さりげなく、Misuzu殿が大国登録者ということをいわれていますね。

> ちなみに私は(このゲームの状態では)大国とは言えないような状態の国ですね。

さりげなくと言いますか、当人へ忠告する為に敢えて書いてます。
どこまでが意識的で、どこからが無意識なのかは解りませんが、
他者に対して無関心な振る舞いが、正直言って目に余る事が多いので、
他のスレッドでも、少しずつ厳しめに直接的に返信を書くようになって来ています。
でもまあ、発言量は多い割に、返信に対する返信は基本的に無く、一方通行なので、
実際にどこまで当人に意図が伝わっているのかは、正直私にも解りませんが・・・・


> > 今期について、いろいろと意見を言いたいことがありますので、
> > ゲーム終了後、どうか、私の見解を見ていただければ幸いです。
> > よろしくお願いします。

見解を述べられるのは自由ですので、それ自体は全く構いませんが、
返信するかどうかに関しては、その内容次第ですね(笑)。
正直、最近の聖職者さんは、提言や提起としての意見ではなく、
意見する事自体が目的化している印象が、私には強いので・・・・


[18982] 赤い嵐ww1終了&先走った発言への謝罪返信 削除
2014/5/5 (月) 22:11:30 観鈴(@アメリカ)

先ほど、赤い嵐WW1が終了し、
中華民国・袁世凱政権陣営が勝利しましたことを報告します。

▼ 徳翁導誉さん
> > > > まだまだ大勢は決するような状況じゃありませし、
> > > それは各々の立場によって解釈が分かれるものだと思います。

> 「解釈の問題」と言う事にするのは個人の自由ですが、
> 具体的に数値として表されている以上、一般論としては言えますよ・・・・

これにて、無事終了しましたが、
当時は露・中連合が後ドイツを倒せば勝利と言う段階だったので、つい先走ってしまいました。
大変申し訳ございませんでした。

> > > > 部外者ならまだしも大国登録者が、
> > > > ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?

> > > さりげなく、Misuzu殿が大国登録者ということをいわれていますね。

> > ちなみに私は(このゲームの状態では)大国とは言えないような状態の国ですね。

しかし、終わってみれば生産5位、勝利点7位と、
たいして低くは無い結果に終わりました。
この私が「大国とはいえない」と言ってしまうと、
全世界の半分以上が小国になってしまいますね。
申し訳ありませんでした。

> さりげなくと言いますか、当人へ忠告する為に敢えて書いてます。
> どこまでが意識的で、どこからが無意識なのかは解りませんが、
> 他者に対して無関心な振る舞いが、正直言って目に余る事が多いので、
> 他のスレッドでも、少しずつ厳しめに直接的に返信を書くようになって来ています。
> でもまあ、発言量は多い割に、返信に対する返信は基本的に無く、一方通行なので、
> 実際にどこまで当人に意図が伝わっているのかは、正直私にも解りませんが・・・・

自分も少し知識を自慢していた面がありました。
>
>
> > > 今期について、いろいろと意見を言いたいことがありますので、
> > > ゲーム終了後、どうか、私の見解を見ていただければ幸いです。
> > > よろしくお願いします。

> 見解を述べられるのは自由ですので、それ自体は全く構いませんが、
> 返信するかどうかに関しては、その内容次第ですね(笑)。
> 正直、最近の聖職者さんは、提言や提起としての意見ではなく、
> 意見する事自体が目的化している印象が、私には強いので・・・・


最後ですが、
2ヶ月以上の死闘を繰り広げた各国に盛大な拍手を!
(ありがとうございました!)

・・・別に辞めませんけど?


[18986] 「・・・・・・・・・・・・・」とは・・・・・・返信 削除
2014/5/6 (火) 21:35:47 聖職者

▼ 徳翁導誉様へ

「・・・・・・・・・・・・・」とは、適切な題名が思い付かなかったので、
そのように付けました。
 
> > > 今期について、いろいろと意見を言いたいことがありますので、
> > > ゲーム終了後、どうか、私の見解を見ていただければ幸いです。
> > > よろしくお願いします。

> 見解を述べられるのは自由ですので、それ自体は全く構いませんが、
> 返信するかどうかに関しては、その内容次第ですね(笑)。
> 正直、最近の聖職者さんは、提言や提起としての意見ではなく、
> 意見する事自体が目的化している印象が、私には強いので・・・・


 意見を言う事が大切なのです。
イエスマンだらけになるといろいろとおかしくなりますからね。
と言い訳をしたいですが、

 実際は、本人が適切な提言や提起が思いつかないためだと思います。

で、今回の赤い嵐オンライン:WW1版ですが、

・色つき大国について、あんまり、振るわなかった事。(私もその一人です。)
・ゲームプレイ中にその時点では真偽が不明な内密通信の暴露が公式発言で多々された事。
などがありました。

なので、ベテランを大国に配置するための大国の事前登録制の復活を提案すると共に、
内密通信暴露については、前々から、
外部からも閲覧が可能な公式発言の場でゲーム内で知り得た情報に当たる内密通信を暴露することについては、
ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。に触れると考えていましたので、
この場でルール上のご見解についてお伺いをいたしたいと存じ上げます。

何とぞ、ご理解をお願いします。


[18990] Re:「・・・・・・・・・・・・・」とは・・・・・・返信 削除
2014/5/7 (水) 18:27:52 日本中央党

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉様へ
>
> 「・・・・・・・・・・・・・」とは、適切な題名が思い付かなかったので、
> そのように付けました。
>
> > > > 今期について、いろいろと意見を言いたいことがありますので、
> > > > ゲーム終了後、どうか、私の見解を見ていただければ幸いです。
> > > > よろしくお願いします。

> > 見解を述べられるのは自由ですので、それ自体は全く構いませんが、
> > 返信するかどうかに関しては、その内容次第ですね(笑)。
> > 正直、最近の聖職者さんは、提言や提起としての意見ではなく、
> > 意見する事自体が目的化している印象が、私には強いので・・・・

>
>  意見を言う事が大切なのです。
> イエスマンだらけになるといろいろとおかしくなりますからね。
> と言い訳をしたいですが、
>
>  実際は、本人が適切な提言や提起が思いつかないためだと思います。
>
> で、今回の赤い嵐オンライン:WW1版ですが、
>
> ・色つき大国について、あんまり、振るわなかった事。(私もその一人です。)
> ・ゲームプレイ中にその時点では真偽が不明な内密通信の暴露が公式発言で多々された事。
> などがありました。
>
> なので、ベテランを大国に配置するための大国の事前登録制の復活を提案すると共に、
> 内密通信暴露については、前々から、
> 外部からも閲覧が可能な公式発言の場でゲーム内で知り得た情報に当たる内密通信を暴露することについては、
> ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。に触れると考えていましたので、
> この場でルール上のご見解についてお伺いをいたしたいと存じ上げます。
>
> 何とぞ、ご理解をお願いします。


初心者で失敗したから学習する事もあるので現状維持でいいかと
あと内密暴露の件は審議してもいいと思う。


[18995] 密書暴露について返信 削除
2014/5/9 (金) 17:40:57 物秦

個人的な見解ですが問題ないと思います。
その密書が本物かは第三者には
ゲーム終了後にしか分からないので
第三者への情報公開には当たらないと思います。
真偽不明なら外交で黒を白に白を黒にできますので
ゲームに影響無いと思います。


[19002] 大国登録と通信暴露に関して返信 削除
2014/5/9 (金) 19:40:44 徳翁導誉

> > > > 部外者ならまだしも大国登録者が、
> > > > ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?

> > ちなみに私は(このゲームの状態では)大国とは言えないような状態の国ですね。

> しかし、終わってみれば生産5位、勝利点7位と、
> たいして低くは無い結果に終わりました。
> この私が「大国とはいえない」と言ってしまうと、
> 全世界の半分以上が小国になってしまいますね。
> 申し訳ありませんでした。

いや、ゲーム内で言う「大国」とは、単にその時点で総生産力の多い国家の事ではなく、
初期生産力の高さから、ゲーム開始段階から有利に事を進められる「色付き国」の事であり、
有利な初期条件、つまりはゲーム展開に大きな影響を及ぼせる国家に登録した以上は、
そのセッションにおける責任感を持ってプレーしなければならない、という事を言っている訳です。
ハッキリ言って、大国プレイヤーの振る舞い次第で、
そのゲームが面白くなるか否かが決まると言っても、過言では無いですからねえ・・・・


> > 「・・・・・・・・・・・・・」って何ですか?
> 「・・・・・・・・・・・・・」とは、適切な題名が思い付かなかったので、
> そのように付けました。

でしたら、題名を弄らずに「Re:勝利条件が違います」の方がずっとマシです。
「・・・・」だけでは、「話にならない」「呆れてモノも言えない」という意味にしかなりませんので。

> > 正直、最近の聖職者さんは、提言や提起としての意見ではなく、
> > 意見する事自体が目的化している印象が、私には強いので・・・・

> 意見を言う事が大切なのです。
> イエスマンだらけになるといろいろとおかしくなりますからね。
> と言い訳をしたいですが、
> 実際は、本人が適切な提言や提起が思いつかないためだと思います。

しかし、それが目的化してしまっては、本末転倒も良い所です・・・・
意見と言うのは、言いたい事があるからこそ言うモノであって、
無理して捻り出された意見には、それを聞いてプラスになる事が少ないですし、
それでも提言や提起がある以上は、相応の返信や対処を強いられる訳ですから、
結果的に、そこで負担が増えてしまえば、本当に対応が必要な時にも影響しかねません。

> > ・色つき大国について、あんまり、振るわなかった事。(私もその一人です。)
> > ・ゲームプレイ中にその時点では真偽が不明な内密通信の暴露が公式発言で多々された事。
> > などがありました。
> > なので、ベテランを大国に配置するための大国の事前登録制の復活を提案すると共に、

> 初心者で失敗したから学習する事もあるので現状維持でいいかと

まず最初に、「大国の事前登録制」は優勝者大会のような特別なケースを除くと、
以前の「赤い嵐・キューバ危機版」でしか行われていませんでしたし、
これは2つに分かれた陣営を率いる「超大国」であり、複数の大国がある他のシナリオとは根本的の異なります。
8ヶ国前後の大国があれば、その内の幾つかがゲームを引っ張れば、展開も上手く行きますが、
2陣営しかない超大国では、どちらか一方がダメな時点で、実質的にそこでゲーム終了です。
そして、そのリスクが余りに高い為に、現在ではそのキューバ危機版でも変更を強いられた仕様です。

しかも、年数的には十分にべテランである聖職者さん自身が「私もその一人」と言っている以上(笑)、
ベテラン基準と言うのが必ずしも、その負担に応じた大きな効果が望めるとは言い切れませんし、
もっと言ってしまえば、最近の登録状況から言って、
ベテランの希望者だけで全ての大国枠が埋まるのか、はなはだ疑問です・・・・
それに結局は、プレー経験がどうこうよりも、プレイヤーの意識の問題が大きいですからねえ。
ここの多人数ゲームは、家庭用のゲームなどと違って、待ってればイベント等が向こうから訪れる訳ではなく、
自身から積極的に動いていかないと展開して行かない以上、受け身な大国ばかりでは膠着化するのも必然です。
このゲームは「舞台」を用意しているだけなので、ゲーム展開が面白くなるか否かは、まさに参加者次第ですので。

> > 内密通信暴露については、前々から、
> > 外部からも閲覧が可能な公式発言の場でゲーム内で知り得た情報に当たる内密通信を暴露することについては、
> > ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。に触れると考えていましたので、
> > この場でルール上のご見解についてお伺いをいたしたいと存じ上げます。

> あと内密暴露の件は審議してもいいと思う。

ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。
そもそも通信文の暴露なんて、中長期的に見れば損にしかならない事が多いですし、
暴露や捏造も有り得る前提でゲームは作られてますので、そこを理解できてるか否かで大きく違うかと?
要するに、処分自体はゲーム内でプレイヤーから下されてしまいますし、元々そういう類のゲームだと。


[19014] Re:大国登録と通信暴露に関して返信 削除
2014/5/12 (月) 03:57:48 ヌルドリ


> > > 内密通信暴露については、前々から、
> > > 外部からも閲覧が可能な公式発言の場でゲーム内で知り得た情報に当たる内密通信を暴露することについては、
> > > ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。に触れると考えていましたので、
> > > この場でルール上のご見解についてお伺いをいたしたいと存じ上げます。

> > あと内密暴露の件は審議してもいいと思う。

> ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。
> そもそも通信文の暴露なんて、中長期的に見れば損にしかならない事が多いですし、
> 暴露や捏造も有り得る前提でゲームは作られてますので、そこを理解できてるか否かで大きく違うかと?
> 要するに、処分自体はゲーム内でプレイヤーから下されてしまいますし、元々そういう類のゲームだと。


システムの内容自体をコピーした文書の作成はシステムコピーといって、
システム自体に含まれる内容は偽ることが難しいことから、「汝は人狼なりや」では禁止にされてることが多い内容です。
赤い嵐等でも返信時間等のゲーム外の要素が真偽の判定に用いられます。
返信ってだいたい同一時間に一遍にするので。
文章内容自体の暴露はいいのですが、
「シャム王国 → 中華民国・袁世凱政権        2014/5/7(水) 08:53:20」
等のシステム部分の暴露は禁止した方が良いのではないでしょうか。


[19019] Re2:大国登録と通信暴露に関して返信 削除
2014/5/13 (火) 22:37:00 聖職者

▼ ヌルドリさん
>
> > > > 内密通信暴露については、前々から、
> > > > 外部からも閲覧が可能な公式発言の場でゲーム内で知り得た情報に当たる内密通信を暴露することについては、
> > > > ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。に触れると考えていましたので、
> > > > この場でルール上のご見解についてお伺いをいたしたいと存じ上げます。

> > > あと内密暴露の件は審議してもいいと思う。

> > ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> > そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> > 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。
> > そもそも通信文の暴露なんて、中長期的に見れば損にしかならない事が多いですし、
> > 暴露や捏造も有り得る前提でゲームは作られてますので、そこを理解できてるか否かで大きく違うかと?
> > 要するに、処分自体はゲーム内でプレイヤーから下されてしまいますし、元々そういう類のゲームだと。

>
> システムの内容自体をコピーした文書の作成はシステムコピーといって、
> システム自体に含まれる内容は偽ることが難しいことから、「汝は人狼なりや」では禁止にされてることが多い内容です。
> 赤い嵐等でも返信時間等のゲーム外の要素が真偽の判定に用いられます。
> 返信ってだいたい同一時間に一遍にするので。
> 文章内容自体の暴露はいいのですが、
> 「シャム王国 → 中華民国・袁世凱政権        2014/5/7(水) 08:53:20」
> 等のシステム部分の暴露は禁止した方が良いのではないでしょうか。


横から失礼します。
素晴らしい意見です。

賛同します。


[19034] 通信時刻の表示に関して返信 削除
2014/5/16 (金) 20:33:34 徳翁導誉

> > > > あと内密暴露の件は審議してもいいと思う。
> > > ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> > > そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> > > 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。
> > > そもそも通信文の暴露なんて、中長期的に見れば損にしかならない事が多いですし、
> > > 暴露や捏造も有り得る前提でゲームは作られてますので、そこを理解できてるか否かで大きく違うかと?
> > > 要するに、処分自体はゲーム内でプレイヤーから下されてしまいますし、元々そういう類のゲームだと。

> > システムの内容自体をコピーした文書の作成はシステムコピーといって、
> > システム自体に含まれる内容は偽ることが難しいことから、「汝は人狼なりや」では禁止にされてることが多い内容です。
> > 赤い嵐等でも返信時間等のゲーム外の要素が真偽の判定に用いられます。
> > 返信ってだいたい同一時間に一遍にするので。
> > 文章内容自体の暴露はいいのですが、
> > 「シャム王国 → 中華民国・袁世凱政権  2014/5/7(水) 08:53:20」
> > 等のシステム部分の暴露は禁止した方が良いのではないでしょうか。

> 横から失礼します。
> 素晴らしい意見です。
> 賛同します。

う〜ん、その部分への対策という事でしたら、
ゲーム中は「通信時刻を表示しない or 年月日のみ表示する」とかですかねえ?
(ただし支援コマンド同様、ゲーム終了後の過去戦場では通信時刻も表示される)
これだけなら、1分もあればプログラム変更が可能ですし、
「コピペはどこまでOKか?」という難しいライン決めをしなくて済みますので。

例えば、第8項の「膨大な通信文の一括コピー&ペーストを行ってはいけません」なども、
明確なライン設定が困難なので、結局は参加者のモラル次第となってますからねえ。
ルールで「禁止」を決めるよりも、物理的に「出来なくする」方が解り易い気がします。
それに、「騙り」が前提となる人狼とは違い、このゲームは「騙り」をせずともプレー可能なので、
その辺をあまりガチガチに縛らなくても、そこまで問題は無いような気も?


[19039] Re:通信時刻の表示に関して返信 削除
2014/5/16 (金) 20:37:09 物秦偽の判定に用いられます。 > > > 返信

素が真偽の判定に用いられます。
> > > 返信ってだいたい同一時間に一遍にするので。
> > > 文章内容自体の暴露はいいのですが、
> > > 「シャム王国 → 中華民国・袁世凱政権  2014/5/7(水) 08:53:20」
> > > 等のシステム部分の暴露は禁止した方が良いのではないでしょ


捏造余裕なので禁止しないでも大丈夫だよ
相手の通信の癖とログイン時間さえ割り出せば
いくらでも作れます


[19047] Re2:通信時刻の表示に関して返信 削除
2014/5/19 (月) 23:37:13 ヌルドリ

▼ 物秦偽の判定に用いられます。 > > > 返信さん
> 素が真偽の判定に用いられます。
> > > > 返信ってだいたい同一時間に一遍にするので。
> > > > 文章内容自体の暴露はいいのですが、
> > > > 「シャム王国 → 中華民国・袁世凱政権  2014/5/7(水) 08:53:20」
> > > > 等のシステム部分の暴露は禁止した方が良いのではないでしょ

>
> 捏造余裕なので禁止しないでも大丈夫だよ
> 相手の通信の癖とログイン時間さえ割り出せば
> いくらでも作れます

問題は捏造できるか否かでなく、
ゲーム外の要素でなくてはならないシステムによって
相当本物っぽくなる文書が存在するという点です。
ログイン時間が不定期の人もいますし、
通信時間に相当するゲーム内要素ってなんなんだよってなりますし。

なので通信時間だけ消去することに賛成です。


[19060] Re3:通信時刻の表示に関して返信 削除
2014/5/22 (木) 18:37:13 物秦

> > 素が真偽の判定に用いられます。
> > > > > 返信ってだいたい同一時間に一遍にするので。
> > > > > 文章内容自体の暴露はいいのですが、
> > > > > 「シャム王国 → 中華民国・袁世凱政権  2014/5/7(水) 08:53:20」
> > > > > 等のシステム部分の暴露は禁止した方が良いのではないでしょ

> 通信時間に相当するゲーム内要素ってなんなんだよってなりますし。

ターンの更新日時って要素が有りますよ。
どのターンに発言したが重要になる場合がもありますし、
禁止されると確実に証拠を残すべく公式発言が今以上に
増えてますよ。

>偽の判定に用いられます。って、
>偽者という表示なのかな

書いてる時にバグってました。


[19050] 偽の判定に用いられます。って何でしょう?返信 削除
2014/5/20 (火) 21:52:18 真正大明神

偽の判定に用いられます。って、
偽者という表示なのかな?


[19020] Re:大国登録と通信暴露に関して返信 削除
2014/5/13 (火) 23:36:09 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 部外者ならまだしも大国登録者が、
> > > > > ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?

> > > ちなみに私は(このゲームの状態では)大国とは言えないような状態の国ですね。

> > しかし、終わってみれば生産5位、勝利点7位と、
> > たいして低くは無い結果に終わりました。
> > この私が「大国とはいえない」と言ってしまうと、
> > 全世界の半分以上が小国になってしまいますね。
> > 申し訳ありませんでした。

> いや、ゲーム内で言う「大国」とは、単にその時点で総生産力の多い国家の事ではなく、
> 初期生産力の高さから、ゲーム開始段階から有利に事を進められる「色付き国」の事であり、
> 有利な初期条件、つまりはゲーム展開に大きな影響を及ぼせる国家に登録した以上は、
> そのセッションにおける責任感を持ってプレーしなければならない、という事を言っている訳です。
> ハッキリ言って、大国プレイヤーの振る舞い次第で、
> そのゲームが面白くなるか否かが決まると言っても、過言では無いですからねえ・・・・
>
>
> > > 「・・・・・・・・・・・・・」って何ですか?
> > 「・・・・・・・・・・・・・」とは、適切な題名が思い付かなかったので、
> > そのように付けました。

> でしたら、題名を弄らずに「Re:勝利条件が違います」の方がずっとマシです。
> 「・・・・」だけでは、「話にならない」「呆れてモノも言えない」という意味にしかなりませんので。
>
> > > 正直、最近の聖職者さんは、提言や提起としての意見ではなく、
> > > 意見する事自体が目的化している印象が、私には強いので・・・・

> > 意見を言う事が大切なのです。
> > イエスマンだらけになるといろいろとおかしくなりますからね。
> > と言い訳をしたいですが、
> > 実際は、本人が適切な提言や提起が思いつかないためだと思います。

> しかし、それが目的化してしまっては、本末転倒も良い所です・・・・
> 意見と言うのは、言いたい事があるからこそ言うモノであって、
> 無理して捻り出された意見には、それを聞いてプラスになる事が少ないですし、
> それでも提言や提起がある以上は、相応の返信や対処を強いられる訳ですから、
> 結果的に、そこで負担が増えてしまえば、本当に対応が必要な時にも影響しかねません。


 意見をしていくという意識とか姿勢が大切であると説いているだけで・・
手段と目的をはき間違えろとかは言っていません。


> しかも、年数的には十分にべテランである聖職者さん自身が「私もその一人」と言っている以上(笑)、

 私のような未熟者が果たして、ベテランなのか自分自身でも皆目見当がつきませんが・・・・・
能力と年数というのは比例することはないですし。
それは別次元の話ですからね。
少なくとも、私はベテランでは決してないです。
ベテランが経験豊富なものという意味なら、
私の解釈の仕方が間違っています。

能力がある方というように言い直してみることにします。

> ベテラン基準と言うのが必ずしも、その負担に応じた大きな効果が望めるとは言い切れませんし、
> もっと言ってしまえば、最近の登録状況から言って、
> ベテランの希望者だけで全ての大国枠が埋まるのか、はなはだ疑問です・・・・


 まあ、そのあたりは結果論という事で…
とりあえず、意欲があり、才能・能力がそこそこある方が大国担当者になれば問題はありませんからね。

> それに結局は、プレー経験がどうこうよりも、プレイヤーの意識の問題が大きいですからねえ。
> ここの多人数ゲームは、家庭用のゲームなどと違って、待ってればイベント等が向こうから訪れる訳ではなく、
> 自身から積極的に動いていかないと展開して行かない以上、受け身な大国ばかりでは膠着化するのも必然です。
> このゲームは「舞台」を用意しているだけなので、ゲーム展開が面白くなるか否かは、まさに参加者次第ですので。


 それだと運も絡んで、運ゲームになりかねないですかね?
それにやってもいいことには限りがありますからね。

> > > 内密通信暴露については、前々から、
> > > 外部からも閲覧が可能な公式発言の場でゲーム内で知り得た情報に当たる内密通信を暴露することについては、
> > > ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。に触れると考えていましたので、
> > > この場でルール上のご見解についてお伺いをいたしたいと存じ上げます。

> > あと内密暴露の件は審議してもいいと思う。

> ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。
> そもそも通信文の暴露なんて、中長期的に見れば損にしかならない事が多いですし、
> 暴露や捏造も有り得る前提でゲームは作られてますので、そこを理解できてるか否かで大きく違うかと?
> 要するに、処分自体はゲーム内でプレイヤーから下されてしまいますし、元々そういう類のゲームだと。


 個人的には納得はできませんが、ルール的にそういう見解なら致し方ありません。
この件については断念します。

 ただ、
> ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。


ということなら、相手に対する挑発が可能となるように、
6.プレイヤー個人への「人格攻撃」を行ってはいけません。
の緩和を要請します。


[19035] Re2:大国登録と通信暴露に関して返信 削除
2014/5/16 (金) 20:33:59 徳翁導誉

> > 使い慣れない表現は、あまい無理して使わない方が良いですよ。
> > 特に聖職者さんの場合、変にへりくだり過ぎて、
> > 慇懃無礼になってたり、嫌味っぽい表現になってたりする事が多いので。
> > それに、ここは個人サイトなのですから、かしこまる必要も無いですし(笑)。

> いや、私はここで無料で遊ばせてもらっている身ですからね。
> 管理人に対してへりくだりすぎても足りないぐらいです。

本当にそう思われるのであれば、へりくだりは無くて結構ですよ(笑)。
尊敬語や謙譲語の使用と言うのは、実に匙加減が難しくて、
「使い慣れず解らないから、とにかく過剰に行えば安心」という訳には行かないんです。
行き過ぎたへりくだりは、却って他者に違和感や不快感を与えますし、
それでも行うというのは、単なる自己満足や自己保身になっちゃいますから。
ですので、無理をするくらいなら、自然体の方がずっと良い訳ですね(笑)。


> > > > 正直、最近の聖職者さんは、提言や提起としての意見ではなく、
> > > > 意見する事自体が目的化している印象が、私には強いので・・・・

> > > 意見を言う事が大切なのです。
> > > イエスマンだらけになるといろいろとおかしくなりますからね。
> > > と言い訳をしたいですが、
> > > 実際は、本人が適切な提言や提起が思いつかないためだと思います。

> > しかし、それが目的化してしまっては、本末転倒も良い所です・・・・
> > 意見と言うのは、言いたい事があるからこそ言うモノであって、
> > 無理して捻り出された意見には、それを聞いてプラスになる事が少ないですし、
> > それでも提言や提起がある以上は、相応の返信や対処を強いられる訳ですから、
> > 結果的に、そこで負担が増えてしまえば、本当に対応が必要な時にも影響しかねません。

>  意見をしていくという意識とか姿勢が大切であると説いているだけで・・
> 手段と目的をはき間違えろとかは言っていません。

履き違えろとは言っていないから、履き違えた発言をしても構わないと?
「意見を言う事が大切」と言う事と、「何でも言えば良いとは限らない」と言う事は、
別には相反する矛盾した概念では無いですよ。

> > しかも、年数的には十分にべテランである聖職者さん自身が「私もその一人」と言っている以上(笑)、
>  私のような未熟者が果たして、ベテランなのか自分自身でも皆目見当がつきませんが・・・・・
> 能力と年数というのは比例することはないですし。
> それは別次元の話ですからね。
> 少なくとも、私はベテランでは決してないです。
> ベテランが経験豊富なものという意味なら、
> 私の解釈の仕方が間違っています。
> 能力がある方というように言い直してみることにします。

では、その能力はどうやって計るんですか?
「ベテラン=参戦歴が長い」という事であれば、いくらか明確な基準になりますけど、
能力なんてそれこそ、簡単に計りようが無いじゃないですか・・・・

> > ベテラン基準と言うのが必ずしも、その負担に応じた大きな効果が望めるとは言い切れませんし、
> > もっと言ってしまえば、最近の登録状況から言って、
> > ベテランの希望者だけで全ての大国枠が埋まるのか、はなはだ疑問です・・・・

>  まあ、そのあたりは結果論という事で…
> とりあえず、意欲があり、才能・能力がそこそこある方が大国担当者になれば問題はありませんからね。

そこまで私に負担を丸投げしておいて、ダメなら結果論で流すんですか?
別の見解であったり、利点や熱意を語るならともかく、そんな風に返すのは、
ハッキリ言って、物凄く失礼な物言いですよ、それ。

> > ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> > そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> > 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。

>  個人的には納得はできませんが、ルール的にそういう見解なら致し方ありません。
> この件については断念します。

ルール的にと言いますか、個人的には明確に違いがあるモノだと思っていますが、
何処をどのように捉えて、同じだと思われているんですか?
公式発言なんて実質、各国へ対する「一斉送信」に過ぎませんし。

> > ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> > そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> > 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。

> ということなら、相手に対する挑発が可能となるように、
> 6.プレイヤー個人への「人格攻撃」を行ってはいけません。
> の緩和を要請します。

なんで「挑発=人格攻撃」になるんですか?


[19052] 個々の人間は皆違うと考えます。返信 削除
2014/5/21 (水) 22:23:53 聖職者

▼ 徳翁導誉様

 文章を見て感情的になっていた頭を押さえこみ、数日間考えてみました。
無駄になったかも知れないですが私の能力ではこれが限界でした。

・大国担当の提案につきましては、安易な部分があったため、取り下げます。
・公式発言については、その扱いについて、詰めていきたいと考えています。ご協力の程を嘆願します。


> ですので、無理をするくらいなら、自然体の方がずっと良い訳ですね(笑)。

 お気持ちはありがたいのですが、私は、自然体でいくと普通に失礼な表現が多々出てしまいまして・・・・
おかげで、毎回、文章を練るのに時間がかかってしまいます。


> > > 意見と言うのは、言いたい事があるからこそ言うモノであって、
> > > 無理して捻り出された意見には、それを聞いてプラスになる事が少ないですし、
> > > それでも提言や提起がある以上は、相応の返信や対処を強いられる訳ですから、
> > > 結果的に、そこで負担が増えてしまえば、本当に対応が必要な時にも影響しかねません。

> >  意見をしていくという意識とか姿勢が大切であると説いているだけで・・
> > 手段と目的をはき間違えろとかは言っていません。



> 履き違えろとは言っていないから、履き違えた発言をしても構わないと?
> 「意見を言う事が大切」と言う事と、「何でも言えば良いとは限らない」と言う事は、
> 別には相反する矛盾した概念では無いですよ。


 「意見を言う事が大切」と言う事と、「何でも言えば良いとは限らない」と言う事が、
別には相反する矛盾した概念では無い事を否定していません。
 私のように認識が足りていない者には、何が履き違えているのかわからない時が多々ありますから。
履き違えているなら無視でいいですよ。


> > > しかも、年数的には十分にべテランである聖職者さん自身が「私もその一人」と言っている以上(笑)、
> >  私のような未熟者が果たして、ベテランなのか自分自身でも皆目見当がつきませんが・・・・・
> > 能力と年数というのは比例することはないですし。
> > それは別次元の話ですからね。
> > 少なくとも、私はベテランでは決してないです。
> > ベテランが経験豊富なものという意味なら、
> > 私の解釈の仕方が間違っています。
> > 能力がある方というように言い直してみることにします。

> では、その能力はどうやって計るんですか?
> 「ベテラン=参戦歴が長い」という事であれば、いくらか明確な基準になりますけど、
> 能力なんてそれこそ、簡単に計りようが無いじゃないですか・・・・


 個々の人間は才能・能力はすべて、違います。
私のように才能・能力がない者もいれば、徳翁導誉様のように才能・能力がある方もいます。
そういう個々の人間が現実社会を構成しているのです。

 能力を図る基準というのも、また、人それぞれです。
私と徳翁導誉様では全く違うものになるでしょう。
私の基準では私がベテランでは決してなく、能力がある方でもないということです。
赤い嵐現代版で2回優勝ぐらいでは能力不足でしょう。


> > > ベテラン基準と言うのが必ずしも、その負担に応じた大きな効果が望めるとは言い切れませんし、
> > > もっと言ってしまえば、最近の登録状況から言って、
> > > ベテランの希望者だけで全ての大国枠が埋まるのか、はなはだ疑問です・・・・

> >  まあ、そのあたりは結果論という事で…
> > とりあえず、意欲があり、才能・能力がそこそこある方が大国担当者になれば問題はありませんからね。

> そこまで私に負担を丸投げしておいて、ダメなら結果論で流すんですか?
> 別の見解であったり、利点や熱意を語るならともかく、そんな風に返すのは、
> ハッキリ言って、物凄く失礼な物言いですよ、それ。


 ベテランの希望者数について、私の当初の予想よりも少ないようで・・・・・・?????
はっきりとはわかりませんでした。
 いままでのゲーム中、中小国のプレイヤーらが大国の担当になれなかったとか言っていたのを聞いたので、
かなりいると思っていたのですが・・・・・
私の認識が甘すぎて、この部分でご迷惑をおかけしました。
申しわけありません。


> > > ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> > > そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> > > 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。

> >  個人的には納得はできませんが、ルール的にそういう見解なら致し方ありません。
> > この件については断念します。

> ルール的にと言いますか、個人的には明確に違いがあるモノだと思っていますが、


 ルールの解釈基準というのも、また、人それぞれです。
私と徳翁導誉様では全く違うものになるものと考えます。

 ルール的にというのは、私の頭の中では「ルール=徳翁導誉様の基準」という認識です。

 そもそも、戦略的に公式発言を使えるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
戦略的ってどこまでの幅でごさいますか?

> 何処をどのように捉えて、同じだと思われているんですか?

 これは、私が公式発言と公式掲示板を同じだと思っているというように徳翁導誉様が認識されているということでしょうか?
何が同じかという主語がなかったので最初に読んだときにはわかりませんでした。
申しわけありません。

> 公式発言なんて実質、各国へ対する「一斉送信」に過ぎませんし。

 ならば、何故、公式発言はゲーム中でも外部からの閲覧が可能でしょうか?
ゲーム外まで一斉送信ということでしょうか?

> > > ここの掲示板などとは違い、公式発言は明らかにゲーム内の一部です。
> > > そこで通信文を暴露しようが、捏造した文章を流そうが、それもゲームの範疇であり、
> > > 逆に言えば、戦略的に公式発言を使えないようでは、なかなか勝利も遠いと思います。

> > ということなら、相手に対する挑発が可能となるように、
> > 6.プレイヤー個人への「人格攻撃」を行ってはいけません。
> > の緩和を要請します。

> なんで「挑発=人格攻撃」になるんですか?

 
 北朝鮮は韓国への挑発行為として韓国大統領個人への人格攻撃と見られる侮辱的な言葉で何回も挑発しています。
また、スポーツにおいても、サッカーなどにおいて、相手チーム・国・選手らに対する挑発行為として、
一部サポーターらが相手国・チームへの侮辱・相手選手へ人格的な否定をするような挑発的な垂れ幕・フラッグ・人種差別行為などをしています。

 このように「挑発=人格攻撃」は見受けられます。
よって、成立すると私は考えています。

 無論、挑発行為をした側に正義があるのか、ゲームに有効に生かせるのか。
そもそも、ゲームが荒れるのでは? 人間としてやっていい事なのか、
中長期的に見れば損にしかならない事と問題は多々ありますが。

 プレイヤーの選択肢を増やすことによりゲームとしての幅を広げる事を私は活動目的としているので提案しています。
よって、私の提案が不当な要求と徳翁導誉様が認識をされるなら無視などをしていただいて結構でございます。

 また、「変更提案」という重要な発言行為が、まるで語りたい事への前振りのような印象を受ける事が多いんです。
という指摘を某所で承りましたが、これは内容1の提案を内容10やら100にしてしまった事や、
文章を書いていて、熱が入って、文章が続いてしまった為、文章が短くなり過ぎない為でございます。

 今後はなるべく、提案・意見の方は矮小化させていくように努力いたします。


[18963] Re:勝利条件が違います返信 削除
2014/4/27 (日) 20:39:18 袁世凱

> 部外者ならまだしも大国登録者が、
> ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?


私としては確実に終わる1930年まで時間有りますから
それまでどうなるか分かりませんよというつもりで書きました。

> (ライト・ノベルあたりは、気軽に始められる流行りモノなのかな?・笑)
境界線上のホライゾンは面白いですよ
歴史ネタ多くて楽しめますし


[18974] ラノベ作品の「設定」について考える返信 削除
2014/5/2 (金) 20:12:33 徳翁導誉

> > 部外者ならまだしも大国登録者が、
> > ゲーム中にそのような発言をするのは、正直どうかと?

> 私としては確実に終わる1930年まで時間有りますから
> それまでどうなるか分かりませんよというつもりで書きました。

いや別に、「1930年終了ですよ」という返信は問題としてませんよ(笑)。
仮にも大国プレイヤーが、ゲーム外から「あと一週間で終わりそう」と、
数値上の客観的な状況判断とは異なる発言をする事は、
ゲーム内に対する「風説の流布」になりかねない為、注意をしたという話ですから。


> > 正直言うと、ゲームや動画に続き、
> > 何か新しい事は無いかと、ここ数年は考えてますし・・・・
> > (ライト・ノベルあたりは、気軽に始められる流行りモノなのかな?・笑)

> 境界線上のホライゾンは面白いですよ
> 歴史ネタ多くて楽しめますし

文章の流れ的に、「読む」方ではなく「書く」方の話ですよ(笑)。
創作する側ではなく消費する側の事であれば、ラノベに限らず色々なモノがありますしね。

ちなみに「境界線上のホライゾン」は、原作を読んだ事は無いものの(鈍器なのは知ってます・笑)、
一応、アニメの第1期はCSの一挙放送時に全話見てますね。
ただ正直、個人的には平均点以下でしたが・・・原作ラノベだと劇的に変わったりするのでしょうか?
私も1度見ただけなので、全てを理解できたという訳ではないですけど、
辛い評価の一因として、よく言われるような「世界観の設定が解らない」という部分は無かったと思います。
と言うよりも逆に、設定の広さに対して深さが足りな過ぎるように感じた事が、低評価に繋がったのかも?
ストーリーと言うのは、キャラや世界観の設定が濃密なほど、勝手に展開し易くなるモノであり、
作品の架空度合いが高くなると、求められる「設定」のハードルも高くなると私は思っているので。

って、ライト・ノベルという分野を考慮すると、それはそれでOKなのでしょうか?
「銀英伝」や「十二国記」など、架空世界の設定が高いラノベもありますが、時代が違い過ぎるのかな?
どちらもラノベがまだジュブナイルと呼ばれてた頃の20年以上前の作品ですし。
とは言え、ラノベでは無いものの、かなり設定が練り込んである「進撃の巨人」が人気を博してますので、
一概に時代性だけで切り取るのは、少し乱暴過ぎるかも知れませんが・・・・

でもまあ、一方では高評価、もう一方では低評価という中で、意見をぶつけ合う事が出来たなら、
そこから何か、私もよく把握できていない「ラノベ設定の真意」が見えて来るような気もします(笑)。
とりあえず、何でも学園モノに落とし込み、厨二設定でコーティングした「ごった煮」感というのは、
それはそれで、別に嫌いでは無いですけどね(笑)。
創作するかは別として、とりあえず設定だけでもあれこれ挙げてみるだけでも、意外と面白いかも?
最終的に話をまとめるのは私でも、「あのキャラはあの人が、この設定はこの人が提案した」みたいになれば、
サイト全体としての共同作業(イベント)にも、なりそうですしね。


[18989] Re:ラノベ作品の「設定」について考える返信 削除
2014/5/7 (水) 12:14:23 袁世凱

創作する側ではなく消費する側の事であれば、ラノベに限らず色々なモノがありますしね。

勘違いしてましたすいません

> ちなみに「境界線上のホライゾン」は、原作を読んだ事は無いものの(鈍器なのは知ってます・笑)、
> 一応、アニメの第1期はCSの一挙放送時に全話見てますね。
> ただ正直、個人的には平均点以下でしたが・・・原作ラノベだと劇的に変わったりするのでしょうか?
> 私も1度見ただけなので、全てを理解できたという訳ではないですけど、
> 辛い評価の一因として、よく言われるような「世界観の設定が解らない」という部分は無かったと思います。
> と言うよりも逆に、設定の広さに対して深さが足りな過ぎるように感じた事が、低評価に繋がったのかも?


主役のトーリーに関係する箇所のみ映像化したので
他のキャラの活躍は尺の都合上削られてます。
全部やると2クールじゃ足りず4クール欲しいです。

後発のラブライブが先に2期とか・・・早く小野スケジュール空け


[19004] Re2:ラノベ作品の「設定」について考える返信 削除
2014/5/9 (金) 19:41:53 徳翁導誉

> > > 境界線上のホライゾンは面白いですよ
> > > 歴史ネタ多くて楽しめますし

> > ちなみに「境界線上のホライゾン」は、原作を読んだ事は無いものの(鈍器なのは知ってます・笑)、
> > 一応、アニメの第1期はCSの一挙放送時に全話見てますね。
> > ただ正直、個人的には平均点以下でしたが・・・原作ラノベだと劇的に変わったりするのでしょうか?
> > 私も1度見ただけなので、全てを理解できたという訳ではないですけど、
> > 辛い評価の一因として、よく言われるような「世界観の設定が解らない」という部分は無かったと思います。
> > と言うよりも逆に、設定の広さに対して深さが足りな過ぎるように感じた事が、低評価に繋がったのかも?

> 主役のトーリーに関係する箇所のみ映像化したので
> 他のキャラの活躍は尺の都合上削られてます。
> 全部やると2クールじゃ足りず4クール欲しいです。

いや、他のキャラの活躍と言うのは、ここで言う「設定の広さ」の方であり、
主役中心に特化したのであれば、却って「設定の深さ」は相対的に上がるはずなんです。
しかし、私が感じたのは「設定の深さの足りなさ」だったと・・・・
でもまあ勿論、これはあくまで好みの問題であり、良い悪いの話では無いですけどね(笑)。
逆に言えば、こうした薦めた程ですから、その魅力を語ってもらった方が建設的かと?

> 後発のラブライブが先に2期とか・・・早く小野スケジュール空け
前作放送から2年近くが経った段階で、第3期の製作発表なども無いのですから、
これは別に、製作側のスケジュールがどうこうと問題では無く、
「後発のラブライブが先に2期」と言うように、結局は意思(=ビジネス)の問題かと・・・・
とは言え、ソフト売上↓を見れば、2期とも平均で2万枚を超えてますし、
http://www38.atwiki.jp/uri-archive/pages/76.html
続編の目安が5000枚という事を考えれば、いつかは続編がある可能性も高いのでは?


[19026] Re3:ラノベ作品の「設定」について考える返信 削除
2014/5/15 (木) 19:01:42 袁世凱

> でもまあ勿論、これはあくまで好みの問題であり、良い悪いの話では無いですけどね(笑)。
> 逆に言えば、こうした薦めた程ですから、その魅力を語ってもらった方が建設的かと?


長くなるのでいつかたっぷり話したいです。
> > 後発のラブライブが先に2期とか・・・早く小野スケジュール空け
> 前作放送から2年近くが経った段階で、第3期の製作発表なども無いのですから、
> これは別に、製作側のスケジュールがどうこうと問題では無く、
> 「後発のラブライブが先に2期」と言うように、結局は意思(=ビジネス)の問題かと・・・・
> とは言え、ソフト売上↓を見れば、2期とも平均で2万枚を超えてますし、
> http://www38.atwiki.jp/uri-archive/pages/76.html
> 続編の目安が5000枚という事を考えれば、いつかは続編がある可能性も高いのでは?


atwikiは怖くて開けない・・・
セキュリティが問題外で2回も侵入されるようなところは
いくら安全と言っても信頼できません。


[19036] TVアニメ・ソフト売上平均5000枚超え作品一覧返信 削除
2014/5/16 (金) 20:34:37 徳翁導誉

> > とは言え、ソフト売上↓を見れば、2期とも平均で2万枚を超えてますし、
> > http://www38.atwiki.jp/uri-archive/pages/76.html
> > 続編の目安が5000枚という事を考えれば、いつかは続編がある可能性も高いのでは?

> atwikiは怖くて開けない・・・
> セキュリティが問題外で2回も侵入されるようなところは
> いくら安全と言っても信頼できません。

では、とりあえず、一覧表をコピペしておきます。
ふと思いましたが、参考込みで以下に300作品ちょっと挙がってまいすけども、
視聴済みが1割(30作品)を超えてれば、世間的には立派にオタクの範疇ですよねえ?
アニオタ意識の無い私ですが、パッと見で2割は行っちゃてる気がします(笑)。

==============================

○TVアニメ 累計平均5000超作品一覧 除外方式 2000年以降
●:更新中

(2005) 139,252 The World of GOLDEN EGGS
(2006) 100,458 The World of GOLDEN EGGS SEASON 2
(2009) *78,671 化物語
(2011) *71,056 魔法少女まどか☆マギカ
(2004) *68,732 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
(2006) *61,633 ウサビッチ
(2012) *60,580 偽物語
(2002) *58,589 機動戦士ガンダムSEED
(2007) *53,230 ウサビッチ シーズン2
(2011) *52,133 Fate/Zero
(2008) *52,016 ウサビッチ シーズン3
(2013) *50,731 進撃の巨人
(2008) *46,147 マクロスF
(2012) *45,804 Fate/Zero 2ndシーズン
(2006) *45,367 コードギアス 反逆のルルーシュ
(2011) *44,544 ウサビッチ シーズン4
(2009) *43,883 けいおん!
(2013) *42,911●<物語>シリーズ セカンドシーズン
(2008) *42,690 コードギアス 反逆のルルーシュ R2
(2006) *42,525 涼宮ハルヒの憂鬱
(2010) *39,385 けいおん!!
(2013) *39,101 宇宙戦艦ヤマト2199 (※2012年4月に上映・発売済)
(2003) *36,511 鋼の錬金術師
(2012) *35,879 ソードアート・オンライン
(2012) *35,235 ガールズ&パンツァー
(2008) *34,601 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン
(2008) *34,274 ファイアボール
(2010) *34,108 Angel Beats!
(2011) *33,813 IS <インフィニット・ストラトス>
(2013) *33,545 うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE2000%
(2007) *33,481 機動戦士ガンダム00
(2011) *31,524 あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
(2011) *31,019 Persona 4 the ANIMATION
(2013) *29,194 ラブライブ!
(2007) *29,146 らき☆すた
(2013) *29,018 Free!
(2004) *28,537 頭文字D Fourth Stage
(2011) *27,829 TIGER & BUNNY
(2006) *26,047 Fate/stay night
(2002) *25,644 あずまんが大王
(2007) *24,808 CLANNAD
(2009) *24,495 とある科学の超電磁砲
(2012) *24,459 黒子のバスケ
(2005) *24,436 AIR
(2000) *24,374 ラブひな
(2010) *23,888 俺の妹がこんなに可愛いわけがない
(2007) *22,591 魔法少女リリカルなのはStrikerS
(2011) *21,814 境界線上のホライゾン
(2012) *20,881 境界線上のホライゾンII
(2013) *20,058●黒子のバスケ 2nd SEASON
(2007) *20,052 天元突破グレンラガン
(2008) *19,884 CLANNAD AFTER STORY
(2012) *19,676 ジョジョの奇妙な冒険
(2004) *19,641 攻殻機動隊 Stand Alone Complex 2nd GIG
(2009) *19,602 涼宮ハルヒの憂鬱 新アニメーション
(2007) *19,297 おおきく振りかぶって
(2013) *19,010 ウサビッチ シーズン5
(2010) *18,311 デュラララ!!
(2006) *18,170 Kanon (京都アニメーション版)
(2011) *17,868 うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000%
(2010) *17,695 WORKING!!
(2013) *17,462●IS <インフィニット・ストラトス> 2
(2010) *16,994 とある魔術の禁書目録II
(2013) *16,601 とある科学の超電磁砲S
(2005) *16,559 魔法先生ネギま!
(2011) *16,151 Steins;Gate
(2002) *16,109 攻殻機動隊 Stand Alone Complex
(2013) *15,783 俺の妹がこんなに可愛いわけがない。
(2006) *15,488 銀魂
(2012) *15,466 中二病でも恋がしたい!
(2014) *16,040●鬼灯の冷徹
(2006) *15,021 DEATH NOTE
(2010) *14,940 薄桜鬼
(2012) *14,537 紙兎ロペ 笑う朝には福来るってマジっすか!?
(2001) *14,125 まほろまてぃっく
(2010) *14,015 ストライクウィッチーズ2
(2008) *13,971 黒執事
(2002) *13,907 おねがい☆ティーチャー
(2003) *13,829 真月譚 月姫
(2008) *13,789 ストライクウィッチーズ
(2003) *13,607 おねがい☆ツインズ
(2003) *13,377 D.C. 〜ダ・カーポ〜
(2000) *13,233 HAND MAID メイ
(2008) *13,200 ARIA The ORIGINATION
(2010) *12,949 戦国BASARA弐
(2007) *12,879 モノノ怪
(2013) *12,717●蒼き鋼のアルペジオ -ARS NOVA-
(2004) *12,634 BLEACH
(2011) *12,611 WORKING'!!
(2011) *12,575 銀魂’
(2011) *12,477 青の祓魔師
(2009) *12,326 鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST
(2002) *12,290 藍より青し
(2009) *12,152 DARKER THAN BLACK -流星の双子-
(2008) *12,127 とある魔術の禁書目録
(2010) *11,988 薄桜鬼 碧血録
(2001) *11,901 フルーツバスケット
(2013) *11,630●キルラキル
(2013) *11,511 はたらく魔王さま!
(2002) *11,292 まほろまてぃっく 〜もっと美しいもの〜
(2005) *11,254 魔法少女リリカルなのはA's
(2007) *11,244 みなみけ
(2011) *11,111 僕は友達が少ない
(2005) *11,039 ハチミツとクローバー
(2002) *10,998 ちょびっツ
(2011) *10,923 ファイアボール チャーミング
(2008) *10,880 かんなぎ
(2012) *10,784 To LOVEる -とらぶる- ダークネス
(2008) *10,743 とらドラ!
(2012) *10,622 妖狐×僕SS
(2005) *10,619 灼眼のシャナ
(2009) *10,338 クイーンズブレイド 流浪の戦士
(2009) *10,316 続 夏目友人帳
(2012) *10,303 リトルバスターズ!
(2008) *10,237 夏目友人帳
(2011) *10,223 夏目友人帳 参
(2012) *10,067 頭文字D Fifth Stage
(2005) *10,050 蟲師
(2008) *10,047 図書館戦争
(2005) *10,025 ARIA The ANIMATION
(2004) **9,994 舞-HiME
(2012) **9,795 氷菓
(2012) **9,751 ハイスクールD×D
(2013) **9,712 やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。
(2013) **9,707●リトルバスターズ! 〜Refrain〜
(2000) **9,620 星界の戦旗
(2005) **9,618 ああっ女神さまっ
(2006) **9,591 乙女はお姉さまに恋してる
(2008) **9,574 純情ロマンチカ
(2007) **9,525 ハヤテのごとく!
(2012) **9,465 銀魂' 延長戦
(2002) **9,304 ラーゼフォン
(2005) **9,285 ローゼンメイデン・トロイメント
(2012) **9,269 夏目友人帳 肆
(2006) **9,220 ARIA The NATURAL
(2011) **9,119 よんでますよ、アザゼルさん。
(2013) **9,099 ハイスクールD×D NEW
(2007) **9,090 灼眼のシャナII
(2010) **9,076 STAR DRIVER 輝きのタクト
(2013) **9,013●ガンダム ビルドファイターズ
(2004) **8,955 マリア様がみてる
(2005) **8,952 舞-乙HiME
(2013) **8,936 翠星のガルガンティア
(2002) **8,919 Kanon (東映アニメーション版)
(2003) **8,917 フルメタル・パニック? ふもっふ
(2007) **8,788 のだめカンタービレ
(2012) **8,749 アクセル・ワールド
(2008) **8,728 狼と香辛料
(2005) **8,721 昆虫王者ムシキング 〜森の民の伝説〜 ※1巻8,721枚、2巻以降100位未満
(2013) **8,653 戦姫絶唱シンフォギアG
(2000) **8,614 ヴァンドレッド
(2009) **8,537 戦国BASARA
(2011) **8,530 花咲くいろは
(2009) **8,519 君に届け
(2006) **8,517 ネギま!?
(2005) **8,516 交響詩篇エウレカセブン
(2010) **8,512 ひだまりスケッチ×☆☆☆
(2005) **8,504 ぱにぽにだっしゅ!
(2007) **8,492 もやしもん
(2012) **8,474 PSYCHO-PASS
(2013) **8,445●のんのんびより
(2010) **8,396 おおきく振りかぶって 〜夏の大会編〜
(2012) **8,389 TARI TARI
(2013) **8,369 デート・ア・ライブ
(2011) **8,365 ゆるゆり
(2011) **8,237 THE IDOLM@STER ※別集計版あり
(2003) **8,219 君が望む永遠
(2008) **8,121 ひだまりスケッチ×365
(2010) **8,107 黒執事II
(2012) **8,098 DOG DAYS'
(2001) **8,033 NOIR
(2011) **7,968 DOG DAYS
(2009) **7,947 東のエデン
(2007) **7,887 一騎当千 Dragon Destiny
(2010) **7,809 ヨスガノソラ
(2003) **7,781 LAST EXILE
(2006) **7,776 うたわれるもの
(2009) **7,758 咲-Saki-
(2011) **7,729 ギルティクラウン
(2004) **7,712 スクールランブル
(2008) **7,665 一騎当千 Great Guardians
(2012) **7,649 K
(2004) **7,560 ケロロ軍曹
(2008) **7,556 かのこん
(2008) **7,518 To LOVEる
(2003) **7,513 藍より青し 〜縁〜
(2008) **7,498 セキレイ
(2008) **7,498 テイルズ オブ ジ アビス
(2012) **7,475 新テニスの王子様
(2012) **7,416 ひだまりスケッチ×ハニカム
(2010) **7,381 侵略! イカ娘
(2006) **7,376 NANA
(2012) **7,337 モーレツ宇宙海賊
(2012) **7,289 ゆるゆり♪♪
(2013) **7,268 僕は友達が少ない NEXT
(2010) **7,206 刀語
(2010) **7,188 バカとテストと召喚獣
(2014) **7,185●未確認で進行形
(2003) **7,162 宇宙のステルヴィア
(2014) **7,150●中二病でも恋がしたい!戀
(2012) **7,147 這いよれ!ニャル子さん
(2004) **7,133 蒼穹のファフナー
(2012) **7,120 マギ
(2001) **7,103 花右京メイド隊
(2007) **7,078 さよなら絶望先生
(2003) **7,073 ガンパレード・マーチ 〜新たなる行軍歌〜
(2001) **7,007 シスター・プリンセス
(2008) **6,959 純情ロマンチカ2
(2000) **6,955 ゲートキーパーズ
(2013) **6,897 GATCHAMAN CROWDS
(2008) **6,892 墓場鬼太郎
(2010) **6,875 学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD
(2005) **6,826 D.C.S.S.. 〜ダ・カーポ セカンドシーズン〜
(2013) **6,779●Fate/Kaleid liner プリズマ☆イリヤ
(2011) **6,775 君に届け 2ND SEASON
(2007) **6,752 DARKER THAN BLACK -黒の契約者-
(2003) **6,737 R.O.D -THE TV-
(2014) **6,730●ニセコイ
(2001) **6,677 機動天使エンジェリックレイヤー
(2011) **6,654 電波女と青春男
(2013) **6,638 ビビッドレッド・オペレーション
(2012) **6,637 あの夏で待ってる
(2001) **6,593 スクライド
(2010) **6,585 聖痕のクェイサー
(2013) **6,582 きんいろモザイク
(2009) **6,574 ハヤテのごとく!!
(2009) **6,556 クイーンズブレイド 王座を継ぐもの
(2006) **6,548 ああっ女神さまっ それぞれの翼
(2011) **6,532 ロウきゅーぶ!
(2006) **6,378 獣王星
(2012) **6,357 アクエリオンEVOL
(2013) **6,346 BROTHERS CONFLICT
(2006) **6,330 D.Gray-man
(2010) **6,318 生徒会役員共
(2013) **6,304●弱虫ペダル
(2014) **6,283●ノラガミ
(2001) **6,255 逮捕しちゃうぞ SECOND SEASON
(2004) **6,181 この醜くも美しい世界
(2006) **6,159 桜蘭高校ホスト部
(2010) **6,146 もっと To LOVEる
(2002) **6,135 天地無用! GXP
(2005) **6,124 BLOOD+
(2006) **6,110 ハチミツとクローバーII
(2010) **6,084 探偵オペラ ミルキィホームズ
(2004) **6,065 マリア様がみてる〜春〜
(2002) **6,031 .hack//SIGN
(2002) **6,031 キディ・グレイド
(2003) **5,981 らいむいろ戦奇譚
(2013) **5,959●ストライク・ザ・ブラッド
(2009) **5,901 生徒会の一存
(2001) **5,895 ギャラクシーエンジェル
(2007) **5,886 ひだまりスケッチ
(2006) **5,879 ゼロの使い魔
(2010) **5,874 セキレイ〜Pure Engagement〜
(2007) **5,862 こどものじかん
(2009) **5,845 そらのおとしもの
(2001) **5,812 ヴァンドレッド the second stage
(2007) **5,804 地球へ...
(2007) **5,768 ひぐらしのなく頃に解
(2005) **5,703 かみちゅ!
(2013) **5,689 革命機ヴァルヴレイヴ
(2010) **5,665 四畳半神話大系
(2008) **5,638 乃木坂春香の秘密
(2004) **5,635 ローゼンメイデン
(2005) **5,587 SHUFFLE!
(2000) **5,553 サクラ大戦
(2006) **5,491 BLACK LAGOON The Second Barrage
(2008) **5,452 俗・さよなら絶望先生
(2010) **5,444 アマガミSS
(2006) **5,433 xxxHOLiC
(2006) **5,424 BLACK LAGOON
(2014) **5,338●咲-Saki- 全国編
(2005) **5,330 苺ましまろ
(2010) **5,326 kiss×sis
(2011) **5,321 緋弾のアリア
(2011) **5,299 フリージング
(2002) **5,297 フルメタル・パニック!
(2010) **5,296 百花繚乱 サムライガールズ
(2011) **5,289 Aチャンネル
(2004) **5,274 ギャラクシーエンジェルX
(2002) **5,269 ギャラクシーエンジェルZ
(2012) **5,231 トータル・イクリプス
(2006) **5,211 聖闘士星矢 冥王ハーデス冥界編 後章
(2007) **5,185 ゼロの使い魔〜双月の騎士〜
(2002) **5,183 灰羽連盟
(2007) **5,178 CLAYMORE
(2012) **5,167 薄桜鬼 黎明録
(2002) **5,132 シスター・プリンセス 〜Re Pure〜
(2009) **5,096 狼と香辛料II
(2012) **5,093 人類は衰退しました
(2008) **5,034 ロザリオとバンパイア
(2011) **5,001 世界一初恋
参考:
(1995) 111,559 新世紀エヴァンゲリオン
(1993) *32,839 海がきこえる
(1996) *31,696 ドラゴンボールGT
(1996) *29,036 機動戦艦ナデシコ
(1989) *22,591 機動警察パトレイバー
(1998) *19,418 カードキャプターさくら
(1995) *18,807 新機動戦記ガンダムW
(1998) *16,768 カウボーイビバップ
(14/05/08)


[18981] 赤い嵐オンライン:WW1版の終了報告返信 削除
2014/5/5 (月) 22:01:51 真正大明神

▼ 徳翁導誉様へ

赤い嵐オンライン:WW1版の終了し、
中華民国・袁世凱政権陣営が大戦に勝利しました。

保存をどうかよろしくお願いします。


[18983] 初期化要請返信 削除
2014/5/6 (火) 13:24:34 日本中央党

このゲームが終わったので次は内政ありでいいと思います。

個人的に仕様改善した新冷戦版を希望します。


[18991] 次の戦場について返信 削除
2014/5/7 (水) 19:21:06 物秦

現代版の改修はまだ終わってませんか?
終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。


[18992] Re:次の戦場について返信 削除
2014/5/7 (水) 19:38:36 玉川権中納言

▼ 物秦さん
> 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。


それも手ですけど、もう一つの案として、管理者殿が温存している「七年戦争版(内政なし)」という手もあると思います。


[18994] Re:次の戦場について返信 削除
2014/5/9 (金) 13:01:02 日本中央党

▼ 物秦さん
> 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。


私もそれが無難に思ってきました。


[19005] Re2:次の戦場について返信 削除
2014/5/9 (金) 19:42:19 徳翁導誉

> 赤い嵐オンライン:WW1版の終了し、
> 中華民国・袁世凱政権陣営が大戦に勝利しました。
> 保存をどうかよろしくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log16/red_ww1/red_ww1_1.html


> > > > このゲームが終わったので次は内政ありでいいと思います。
> > > > 個人的に仕様改善した新冷戦版を希望します。

> > > 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> > > 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。

> > 私もそれが無難に思ってきました。

> それも手ですけど、もう一つの案として、管理者殿が温存している「七年戦争版(内政なし)」という手もあると思います。

正直言うと、「次は内政あり版の順番」という事以外、何も決まっていません。
とは言え、内政ありの新冷戦版は特別回みたいなモノだったので、
現実的には「現代版」か「新WW2版」になっちゃいますけど(笑)。


まあ本当であれば、手順通りに内政あり版の改造作業が進んでいたら、
まずは「大航海時代 or 帝国主義」で、1エリアの住民多様性や、物資の多様化、エリアごとの消費管理を行い、
続いて「WW1 or WW2」で、軍団制の導入による戦争システムの大改編や、ゲリラ戦や市街戦などの長期戦も加え、
最後に「冷戦 or 現代」で、ゲームの主体を国家から国民に移す(国際政治は国内政治に左右される)予定でしたが、
正直な所、例年だと家に閉じ籠りがちになり、却って作業がはかどる花粉症の季節に、
今年の週末はいろいろと所用が多かった上、その空き時間には将棋電王戦を見たり、
積んでしまった本をまとめ読みしたり、2度のサーバー・トラブルがあったりした為、
全くと言って良いほど、事前の予定通りには進みませんでした(笑)。
それに、こうした構想を小出しに書いても、最近はほとんど反応が返って来ないので、
こちらとしても、進むべき方向性が確認できないという事情もあったりします・・・・


[19008] Re3:次の戦場について返信 削除
2014/5/9 (金) 21:24:23 日本中央党

▼ 徳翁導誉さん
> > 赤い嵐オンライン:WW1版の終了し、
> > 中華民国・袁世凱政権陣営が大戦に勝利しました。
> > 保存をどうかよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log16/red_ww1/red_ww1_1.html
>
>
> > > > > このゲームが終わったので次は内政ありでいいと思います。
> > > > > 個人的に仕様改善した新冷戦版を希望します。

> > > > 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> > > > 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。

> > > 私もそれが無難に思ってきました。

> > それも手ですけど、もう一つの案として、管理者殿が温存している「七年戦争版(内政なし)」という手もあると思います。

> 正直言うと、「次は内政あり版の順番」という事以外、何も決まっていません。
> とは言え、内政ありの新冷戦版は特別回みたいなモノだったので、
> 現実的には「現代版」か「新WW2版」になっちゃいますけど(笑)。
>
>
> まあ本当であれば、手順通りに内政あり版の改造作業が進んでいたら、
> まずは「大航海時代 or 帝国主義」で、1エリアの住民多様性や、物資の多様化、エリアごとの消費管理を行い、
> 続いて「WW1 or WW2」で、軍団制の導入による戦争システムの大改編や、ゲリラ戦や市街戦などの長期戦も加え、
> 最後に「冷戦 or 現代」で、ゲームの主体を国家から国民に移す(国際政治は国内政治に左右される)予定でしたが、
> 正直な所、例年だと家に閉じ籠りがちになり、却って作業がはかどる花粉症の季節に、
> 今年の週末はいろいろと所用が多かった上、その空き時間には将棋電王戦を見たり、
> 積んでしまった本をまとめ読みしたり、2度のサーバー・トラブルがあったりした為、
> 全くと言って良いほど、事前の予定通りには進みませんでした(笑)。
> それに、こうした構想を小出しに書いても、最近はほとんど反応が返って来ないので、
> こちらとしても、進むべき方向性が確認できないという事情もあったりします・・・・


個人的にはWW2を希望します。


[19009] Re3:次の戦場について返信 削除
2014/5/9 (金) 23:33:35 ヌルドリ

ご無沙汰してます。

WW1やってて思ったこと。
@複数人同士の外交の簡略化のため、秘密会議を任意の国と開けると便利そう。
 何の影響も起こらず公式にも残らない軍事会議みたいなもの?
AEU4見ておもったこと。
 占領地の生産力が首都からの距離によって低下すると、史実っぽさが出るかもしれません。
 アメリカ強くするだけかもしれませんけど><
BWW1のパナマの設定、太平洋側から攻められないのでミスってるかもしれません。

戦闘システムに関しては軍団制がどんなのか分からないので自分は何とも言えません。
ただ長期戦導入するなら、
優勝の評価を単なる勢力値のみからは変える必要があるかもしれません。
今の仕様だと領地を得にくい長期戦をやるメリットがそもそもないですし。


[19010] Re3:次の戦場について返信 削除
2014/5/10 (土) 13:39:11 マンネルヘイム

> まあ本当であれば、手順通りに内政あり版の改造作業が進んでいたら、
> まずは「大航海時代 or 帝国主義」で、1エリアの住民多様性や、物資の多様化、エリアごとの消費管理を行い、
> 続いて「WW1 or WW2」で、軍団制の導入による戦争システムの大改編や、ゲリラ戦や市街戦などの長期戦も加え、
> 最後に「冷戦 or 現代」で、ゲームの主体を国家から国民に移す(国際政治は国内政治に左右される)予定でしたが、
> 正直な所、例年だと家に閉じ籠りがちになり、却って作業がはかどる花粉症の季節に、
> 今年の週末はいろいろと所用が多かった上、その空き時間には将棋電王戦を見たり、
> 積んでしまった本をまとめ読みしたり、2度のサーバー・トラブルがあったりした為、
> 全くと言って良いほど、事前の予定通りには進みませんでした(笑)。
> それに、こうした構想を小出しに書いても、最近はほとんど反応が返って来ないので、
> こちらとしても、進むべき方向性が確認できないという事情もあったりします・・・


一エリアの住民多様性といのは、前にも一度か二度議論されたものですよね?
その時は確か、民族浄化コマンドを設置するというような話になったような気がしますが・・・
国内の政治体制(帝国主義、民主主義)や、平和度なんかと絡めて、生産値や支持率が変動するというようなものでしょうか?

ゲリラ戦や、市街戦による長期戦の導入には賛成です。史実の独ソ戦なんかも再現できそうですし、ただ、具体的に長期戦というのはどういう場合に行われるのでしょうか?
おそらく、電撃戦等も可能でしょうが、イマイチイメージが出来ないです・・・。


[19012] Re3:次の戦場について返信 削除
2014/5/10 (土) 17:58:15 物秦

1 平和度の撤廃と宗教一致してる占領地の治安回復率の増加
2 亡命政府のみ使える破壊工作コマンドの追加
3 経済会議外の国を通る時の手数料増加
この三点をいれたww2内政版をやってみたいです。
1は戦争が置き易くするのと
反宗教を掲げる共産主義に対抗した宗教界の動きを考慮して
2はレジスタンス活動をゲーム上に再現する為
3はブロック経済の再現をゲーム上に再現する為
管理人さん技術的に可能でしょうか?

皆さんの意見も聞きたいです。


[19017] Re4:次の戦場について返信 削除
2014/5/12 (月) 22:17:25 日本中央党

▼ 物秦さん
> 1 平和度の撤廃と宗教一致してる占領地の治安回復率の増加
> 2 亡命政府のみ使える破壊工作コマンドの追加
> 3 経済会議外の国を通る時の手数料増加
> この三点をいれたww2内政版をやってみたいです。
> 1は戦争が置き易くするのと
> 反宗教を掲げる共産主義に対抗した宗教界の動きを考慮して
> 2はレジスタンス活動をゲーム上に再現する為
> 3はブロック経済の再現をゲーム上に再現する為
> 管理人さん技術的に可能でしょうか?
>
> 皆さんの意見も聞きたいです。

1についてですが平和度の下限を廃止をするとともに治安回復
極端な話1ターンで30%回復する事も下落する事も考えられますがそれでもいいと思います。
2についてですがこのバージョンではいらないとおもいます。
3についてですが関税設定を50%固定にするのも悪くないとおもう。

ついでに人口増加率は全領土を占領地の上昇率にすればいいと思う。
税率はこの時代高税率は当たり前なので50%基本でいいかと


[19028] Re4:次の戦場について返信 削除
2014/5/15 (木) 21:15:45 聖職者

▼ 物秦さん
> 1 平和度の撤廃と宗教一致してる占領地の治安回復率の増加
> 2 亡命政府のみ使える破壊工作コマンドの追加
> 3 経済会議外の国を通る時の手数料増加
> この三点をいれたww2内政版をやってみたいです。
> 1は戦争が置き易くするのと
> 反宗教を掲げる共産主義に対抗した宗教界の動きを考慮して
> 2はレジスタンス活動をゲーム上に再現する為
> 3はブロック経済の再現をゲーム上に再現する為
> 管理人さん技術的に可能でしょうか?
>
> 皆さんの意見も聞きたいです。


賛成します。


[19042] 個人的には…返信 削除
2014/5/16 (金) 22:20:08 ryo

 とりあえず、WW2内政あり版に関しては、人口増加率と先進度の増加率を四分の一位にしていただきたいです。

 1951年の時点でインド帝国の人口53億、ハンガリー以外の有人国が先進度80以上というのは…ifをはるかに通り越してファンタジーの世界になってしまっています…。

 それ以外については今まで通りでも問題ないですし、変更していただいても構いません。


[19021] Re3:次の戦場について返信 削除
2014/5/13 (火) 23:52:10 真正大明神

▼ 徳翁導誉さん
> > 赤い嵐オンライン:WW1版の終了し、
> > 中華民国・袁世凱政権陣営が大戦に勝利しました。
> > 保存をどうかよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log16/red_ww1/red_ww1_1.html


 ご手数をおかけしました。
誠にありがとうございます。

> > > > > このゲームが終わったので次は内政ありでいいと思います。
> > > > > 個人的に仕様改善した新冷戦版を希望します。

> > > > 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> > > > 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。

> > > 私もそれが無難に思ってきました。

> > それも手ですけど、もう一つの案として、管理者殿が温存している「七年戦争版(内政なし)」という手もあると思います。

> 正直言うと、「次は内政あり版の順番」という事以外、何も決まっていません。
> とは言え、内政ありの新冷戦版は特別回みたいなモノだったので、
> 現実的には「現代版」か「新WW2版」になっちゃいますけど(笑)。


「現代版」に一票入れます。


[19022] Re3:次の戦場について返信 削除
2014/5/14 (水) 18:02:54 ブルー

▼ 徳翁導誉さん
> > 赤い嵐オンライン:WW1版の終了し、
> > 中華民国・袁世凱政権陣営が大戦に勝利しました。
> > 保存をどうかよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log16/red_ww1/red_ww1_1.
> > > > > 個人的に仕様改善した新冷戦版を希望します。
> > > > 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> > > > 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。

> > > 私もそれが無難に思ってきました。

> > それも手ですけど、もう一つの案として、管理者殿が温存している「七年戦争版(内政なし)」という手もあると思います。

> 正直言うと、「次は内政あり版の順番」という事以外、何も決まっていません。
> とは言え、内政ありの新冷戦版は特別回みたいなモノだったので、
> 現実的には「現代版」か「新WW2版」になっちゃいますけど(笑)。

 
私も現代版に一票。


[19023] Re3:次の戦場について返信 削除
2014/5/14 (水) 19:40:35 観鈴

▼ 徳翁導誉さん
> > 赤い嵐オンライン:WW1版の終了し、
> > 中華民国・袁世凱政権陣営が大戦に勝利しました。
> > 保存をどうかよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log16/red_ww1/red_ww1_1.html
>
>
> > > > > このゲームが終わったので次は内政ありでいいと思います。
> > > > > 個人的に仕様改善した新冷戦版を希望します。

> > > > 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> > > > 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。

> > > 私もそれが無難に思ってきました。

> > それも手ですけど、もう一つの案として、管理者殿が温存している「七年戦争版(内政なし)」という手もあると思います。

> 正直言うと、「次は内政あり版の順番」という事以外、何も決まっていません。
> とは言え、内政ありの新冷戦版は特別回みたいなモノだったので、
> 現実的には「現代版」か「新WW2版」になっちゃいますけど(笑)。
>
>
> まあ本当であれば、手順通りに内政あり版の改造作業が進んでいたら、
> まずは「大航海時代 or 帝国主義」で、1エリアの住民多様性や、物資の多様化、エリアごとの消費管理を行い、
> 続いて「WW1 or WW2」で、軍団制の導入による戦争システムの大改編や、ゲリラ戦や市街戦などの長期戦も加え、
> 最後に「冷戦 or 現代」で、ゲームの主体を国家から国民に移す(国際政治は国内政治に左右される)予定でしたが、
> 正直な所、例年だと家に閉じ籠りがちになり、却って作業がはかどる花粉症の季節に、
> 今年の週末はいろいろと所用が多かった上、その空き時間には将棋電王戦を見たり、
> 積んでしまった本をまとめ読みしたり、2度のサーバー・トラブルがあったりした為、
> 全くと言って良いほど、事前の予定通りには進みませんでした(笑)。
> それに、こうした構想を小出しに書いても、最近はほとんど反応が返って来ないので、
> こちらとしても、進むべき方向性が確認できないという事情もあったりします・・・・


私は内政版ww2に一票。


[19037] 次回は「内政ありWW2版」&将来的な構想案返信 削除
2014/5/16 (金) 20:35:44 徳翁導誉

> > > > > 現代版の改修はまだ終わってませんか?
> > > > > 終わっていないならばww2版の内政有りが妥当かと思います。

> > > > 個人的にはWW2を希望します。

> > > 「現代版」に一票入れます。

> > 私も現代版に一票。

> 私は内政版ww2に一票。

意見的にも、前回からの間隔的にも、「WW2版(内政あり)」が妥当そうですかねえ?
設定変更案なども出されていますので、それを踏まえた上で、
とりあえず今月中には、初期化したいと考えています。


> @複数人同士の外交の簡略化のため、秘密会議を任意の国と開けると便利そう。
>  何の影響も起こらず公式にも残らない軍事会議みたいなもの?

記録にも残らないというのは、不正行為の温床になりそうですけどね・・・・
銀凡伝が隆盛だった頃は、サーバー負荷を軽減し、会話をよりしやすくする為に、
帝国と同盟で2つの外部チャットを利用してましたが、
こちらは2陣営による団体戦なので、自浄作用で不正行為を抑えられてましたけど。

> AEU4見ておもったこと。
>  占領地の生産力が首都からの距離によって低下すると、史実っぽさが出るかもしれません。
>  アメリカ強くするだけかもしれませんけど><

交通インフラや兵站輸送の整備という面で、それに近い事は考えた事がありますけどね。
ただ、占領統治の困難さを表現するのであれば、そうしたゲーム的な処理方法よりも、
単純に、占領エリアの統治コストを上げる事で、同じ効果を得られると思います。
現状でも占領地は治安が上がり難く、それを補うには軍隊駐留が必要ですが、
これに治安度と税収額をリンクさせるだけで、似たような感じになるんじゃないですかねえ?

> BWW1のパナマの設定、太平洋側から攻められないのでミスってるかもしれません。
これに関しては、プログラムの流用元が違うので大丈夫なはずです(笑)。

> 戦闘システムに関しては軍団制がどんなのか分からないので自分は何とも言えません。
簡単に言えば、各エリアごとに軍隊を操作するのは面倒でしょうから、
エリアに居る軍隊は、守備隊としてそのエリアに固定し、
各国がいくつか作る軍団や艦隊が、エリア間を移動して大きな戦闘を行う感じですね。
移動できる軍隊を絞る事で、軍隊編成や作戦行動などでプライヤーは操作が楽になりますし、
ユニット数が限られますから、後述する「1つのエリアに複数国の軍隊が共存」する仕様にし易くなります。

> ただ長期戦導入するなら、
> 優勝の評価を単なる勢力値のみからは変える必要があるかもしれません。
> 今の仕様だと領地を得にくい長期戦をやるメリットがそもそもないですし。

まあ、長期戦を導入したからと言って、必ずしも長期戦になる訳じゃないですけどね。
ただ、このゲームは「外交要素」を強める為に、敢えて防衛はし難いようになっています。
要するに、軍事力で国家を守るのではなく、外交力で国家を守るって事です。
ただしこれにより、準備不足な大国に対しては、小国でも簡単に撃破できてしまえるので、
世界大戦シナリオを扱う場合、「軍事要素」が弱過ぎる気はするんですよ・・・・

と、話が少し脱線してしまいましたが、現実的にも長期戦はやらない方がマシです(笑)。
ですから、長期戦にならないように戦ったり、そもそも戦わなかったり、
長期戦になりそうなら早期に切り上げれば良いんです。
例えば、「対支一撃論」とか言って安易な想定で手を出し、
ズルズルと手を引かないまま泥沼化させるのは、愚の骨頂と言う事ですね・・・・
とは言え、それでも初期生産値が低い方が不利だという事であれば、
成長率で競うか、もしくは総生産&成長率の折衷ポイントで競うなどが出来ますけど、
やはり最もシンプルで解り易いのは、総生産値で争う事だと思いますよ。
結局はゲームの展開次第で、十分に逆転可能なレベルの仕様にはするでしょうね。
シビアに作り過ぎると、日本なんて国力差でアメリカに絶対勝てませんし(笑)。
まあ逆に、そうしたシビア路線の「戦争重視版」も、それはそれで面白そうではありますが。


> > まずは「大航海時代 or 帝国主義」で、1エリアの住民多様性や、物資の多様化、エリアごとの消費管理を行い、
> > 続いて「WW1 or WW2」で、軍団制の導入による戦争システムの大改編や、ゲリラ戦や市街戦などの長期戦も加え、
> > 最後に「冷戦 or 現代」で、ゲームの主体を国家から国民に移す(国際政治は国内政治に左右される)予定でしたが、

> 一エリアの住民多様性といのは、前にも一度か二度議論されたものですよね?
> その時は確か、民族浄化コマンドを設置するというような話になったような気がしますが・・・
> 国内の政治体制(帝国主義、民主主義)や、平和度なんかと絡めて、生産値や支持率が変動するというようなものでしょうか?

簡単に説明すると、一番最初に導入を考えているのは、宗教と民族の多様性ですね。
現システムですと「1エリア・1民族・1宗教」で設定されていますが、
これを「1エリア・多民族・多宗教」を可能な仕様にする訳です。
例えばチベットですと、総人口に対して「チベット族○○%・漢民族××%」という感じですね。
(データ的には民族ごとの人口数で管理しますが、総人口&民族比率の表示の方がシンプルかと?)
で、国家プレイヤーの政策次第で、どちらかの民族を優遇したり、平等に扱ったりする訳です。
こうした仕様にしないと、多民族地域の複雑さや、単民族地域の容易さが解り難いですので。
また、これを実装する事で、移民や奴隷など、植民地の表現もしやすくなりますしね。

続いて、宗教に関しても「キリスト教○○%・イスラム教××%」としますが(大雑把に宗派も分けるかも?)、
総人口に対してではなく、各民族単位における比率でデータ管理し、簡易表示時は計算により総人口比率を出します。
あとは、「使用言語」と「文化的帰属中心地」を指定できれば、民族設定はかなり現実的になるかも?
昨今のウクライナ問題を複雑にしているのは、国民の3割を占めるロシア語を母語とするウクライナ系の存在ですし、
人種・宗教・言語的にはドイツと同じでも、ウィーンを向いていればドイツ人ではなくオーストリア人ですので。
例えば植民地の現地民でも、宗主国の宗教・言語・文化の比率を高める事で「同化政策」を表現できますね(笑)。

あとは、この民族母集団の中で、年齢要素と職業要素を付け加える事で、
今度は一気に、現代版向きの国内政治モノとなって行きます。
職業要素が付くと収入差が生まれ、そこから生じる不満や格差を解消する政策が必要となり、
年齢分布は労働人口や出生率、年金や福祉の出費などが絡んで来ますから。
年齢ピラミッドは1歳ずつだと管理が大変なので、20歳刻みで「少年・青年・中年・高齢・老齢」に分け、
更にこれを男女で分けまうから、10個の年齢性別層に分けて扱う事となります。
大雑把に言うと、少年層には教育を施し、青年女性層が子供を産み、
青年・中年が労働生産の中心となり、子供・主婦・老人・失業者などの非生産層を支える感じですね。
途上国だと、教育すべき少年層を労働生産に回せたり、高齢・老齢層の社会保障負担が軽微だったりしますし、
先進国だと、青年女性層の出生率を高くするのが困難だったり、高齢化による社会保障負担が重く圧し掛かります。

また、物資(生産商品)の多様化と言うのは、同時に職種の多様化を意味します。
簡単に分けると、農業などの第1次産業、製造業などの第2次産業、サービス業などの第3次産業がありますね。
例えば第2次産業だと、軽工業は衣服、重工業は鉄鋼、機械工業で家電や自動車などを作ったりしますが、
国家と労働者の生産技術レベルに応じて、生産可能な商品レベルを変えていきます。
技術レベルが低い途上国の場合、衣服は作れても、自動車は作れませんが、
途上国は人件費も安い為、作った衣服を安い価格で売っても、薄利多売で利益を得られる構造ですね。
ただし、利益を上げ続けると、労働者(国民)から求められる生活レベルが上がり、
それに応じて人件費も上昇するので、利益を維持するには高いレベルの産業への移行が求められます。
ちなみに、現システムで物資は生産主導になっていますが、消費主導に変えるべきでしょうね。
具体的に言うと、例えば東京で「衣服:100」の需要があった場合、
日本国内で「価格100の衣服200」を生産しても、中国が「価格50の衣服100」を持ち込むと、
主に中国製の衣服が売れてしまい、国内製は大量に作れても売れ残れば赤字コストも膨れるという感じです

でもまあ、まずは単純化する為に、「大航海時代 or 帝国主義」から始めて、
年齢要素は無しで、職業要素も分化せずに「各エリアで1民族・1業種」で良い気はします。
例えば植民地の場合、アフリカからの移民は奴隷労働者、ヨーロッパからの移民を農園経営者と固定する訳です。
・・・って、構想していて不安になるのは、とりあえずプログラム自体は出来ると思うのですが、
ゲームをこれだけ複雑化した場合、果たしてプレイヤーは付いて来られるのか?という事ですね。
複雑化するほど全体の状況把握というのは難しくなるのは当然の事であり、
ゲーム戦略の方に知恵を絞る為には、本来、複雑化よりも簡素化をすべきでしょうから。
例えば将棋なんかも、鎌倉時代は15×15盤で、29種130駒の「大将棋」でしたが、
江戸時代になると、現在と同じ9×9盤で、8種40駒の「本将棋」になりますしね。
つまり、盤面が広くて、駒数が多くても、それがゲームとして良いかは別問題であると。

> ゲリラ戦や、市街戦による長期戦の導入には賛成です。史実の独ソ戦なんかも再現できそうですし、
> ただ、具体的に長期戦というのはどういう場合に行われるのでしょうか?
> おそらく、電撃戦等も可能でしょうが、イマイチイメージが出来ないです・・・

簡単に言えば、1つのエリアに複数国の軍隊が共存するイメージですね。
現システムでは、そのエリアに自国と盟主国の軍隊しか存在できず、
敵軍が攻め込んだ場合、その場で戦争の処理が行われ、
敵軍が勝てばエリア領有国が変更、負ければ維持となります。
要するに、コマンド実行すると即座に、白黒明確な勝敗結果が出る訳です。

それに対して、「1つのエリアに複数国の軍隊が共存できる」システムになると、
敵軍が攻め込んだ場合に、そのエリアには両国の軍隊が存在する事となります。
つまり、どちらかの軍隊が引き揚げない限り、そのエリアは「戦場」扱いとなる訳ですね。
(戦場扱いとなったエリアでは、内政コマンド等の実行を制限した方が雰囲気が出るかも?)
で、侵攻軍が駐留軍を簡単に撃破し、次のエリアへと進み続ければ「電撃戦」となりますし、
両軍の攻撃が有効打に欠ければ、決着はなかなか付きませんから「長期戦」となります。
このシステムの場合ですと、膠着した戦場へ戦力を逐次投入という泥沼化や、
複数の同盟軍の参戦させるなども表現できるようになりますね。

また、1つのエリアを複数の地域に分けると、市街戦(籠城戦)やゲリラ戦なども表現できます。
例えば、1つのエリアを「都市・港湾・郊外」の3つに分けた場合、
都市は一瞬で制圧できても、広大な郊外は全てを制圧するのに時間が掛かるようにすると、
日本軍が中国大陸で「点と線」しか制圧できず、苦労した事を表現できますね。
一方で、港湾のみを占領支配するのは、大英帝国の植民地政策を表現できます。
これをシンプルに、都市(城塞)を内側エリア、郊外(田園)を外側エリアとした場合、
戦国時代や三国志などの時代も表現できるでしょうね。
まず、攻め込んで来た敵軍が駐留するのは郊外エリアですが、
守備側も軍隊を同じく郊外エリアに出し、戦闘コマンドが実行されれば「会戦」となりますし、
守備側が都市エリアより出て来ず、侵攻側が都市に攻めれば「籠城戦」となります。
その場合、侵攻側の損害比率は、会戦時よりも大きくなる為、
郊外(田園)で苅田狼藉を行ったり、ずっと郊外に駐留して兵糧攻めにしたりも出来ます。
そして、郊外で行う潜伏戦は「ゲリラ」、都市で行う潜伏戦は「テロ」となります。

まあ、以上は戦争の偏ったシステムですが、うまく内政要素と絡めるなら、
例えば、平野エリアは9分割、高地エリアは6分割、山地エリアは3分割とし、
各分割単位には、都市・農地・工場・基地・空港・学校・教会などの施設を作れるようにします。
簡単に言えば、各エリアに設けられた変則的な「箱庭内政」要素ですね。
こうすれば、エリアの開発もプレイヤー自由にデザイン出来て楽しいでしょうし、
そこが戦場となった場合、各分割単位を奪い合い、施設が破壊されて行く様は、
戦争の物悲しさも表現できますし、市街戦の大変さも表現できるかと。
ただ、これだとエリア数の多い大国は、大変そうですが(笑)。
世界規模のHEXマップで箱庭内政も出来るのですが、そちら方面に乗り気になれないのは、
プログラム的には制作可能でも、恐らくプレイヤーは管理不可能だろうと考えている為ですね。
マス内に施設を建設したり、マスとマスを鉄道で結んだり、マス同士の境に運河や長城を築いたりなど、
管理可能であれば、ゲームのプレー自体は面白そうなんですけども。


> > 1 平和度の撤廃と宗教一致してる占領地の治安回復率の増加
> > 1は戦争が置き易くするのと
> > 反宗教を掲げる共産主義に対抗した宗教界の動きを考慮して

> 1についてですが平和度の下限を廃止をするとともに治安回復
> 極端な話1ターンで30%回復する事も下落する事も考えられますがそれでもいいと思います。

まず最初に、宗教一致による治安アップのボーナスは、既に含まれてますよ。
であればこそ、現代版とは違い、東アジアの多くを「仏教圏」に変更した訳です。
大東亜共栄圏などの「汎アジア主義」を表現するには、宗教くらいしか弄れる項目が無かったので。

続いて平和度の方は、現代版のように平時前提では無いので、別に無くしても良いのですが、
戦争を起こしやすくしたいだけなら、平和度と支持率の連動を低くする or 切るだけでも良いかと?
それだと平和度の存在価値が低いとなれば、基本税率を平和度に連動させても良いですしね。
解り易く言えば、戦争が増えて平和度が低くなるほど、税率を高くしても支持率が落ちにくくなると。

> > 2 亡命政府のみ使える破壊工作コマンドの追加
> > 2はレジスタンス活動をゲーム上に再現する為

> 2についてですがこのバージョンではいらないとおもいます。

確かに、亡命政府プレーは簡単に成果を得られない為、プレイヤーを選ぶのは認めます。
ただ、だからと言って、いろいろ出来るようにしてしまうのは、本末転倒な気がするんですよねえ・・・・
籠城戦やゲリラ戦、レジスタンス活動などというのは、単独では現実的に効果が薄く、
外部からの大きな支援や援軍を望めない限り、それのみで状況を覆す事はまずありません。
だからこそ、そういう立場になってしまった以上は、現実であれ、ゲームであれ、
報われない苦労が多くても、あれこれと外部の協力を得るべく奔走するのが本来であり、
そこを楽しめないからと言って、魔法のようなプレーを行えるようにするのは、私は違うと思うんです。

> > 3 経済会議外の国を通る時の手数料増加
> > 3はブロック経済の再現をゲーム上に再現する為

> 3についてですが関税設定を50%固定にするのも悪くないとおもう。

関税額は範囲内で自由に設定できる訳ですから、「ブロック経済の再現」という事であれば、
「高税率のメリット or 低税率のデメリット」を強く表現する方が妥当なんでしょうけどね。
でもまあ、「既にそういう世界観だ」という事にして、
税率を高めに固定するのも、方法としてはアリな気はします。

> ついでに人口増加率は全領土を占領地の上昇率にすればいいと思う。
「産めよ 増やせよ」の時代なので、増加率が高いほど国力もアップするのですが、
それ以上に、増え過ぎる事が負担という意味なのでしょうか?
まあそもそも、同じシステムを使っているとは言え、
現代版の「1年1ターン」と違い、WW2版は「1年4ターン」なのですから、
人口増加率の方も、それを踏まえて5分の1程度に落としても良さそうですけどね。

> 税率はこの時代高税率は当たり前なので50%基本でいいかと
ゲーム的に計算し易いので、基本税率を「50%」に上げるのは構わないのですが、
一応、史実的な事を言いますと、税率は戦前の方が今よりずっと安かったですよ。
例えば、真珠湾攻撃から10年ほど前の1930(昭和5)年を見ますと、
税収1位は「酒造税」で、所得税(当時は法人税も含む)よりも高かったりします(笑)。
http://www.nta.go.jp/ntc/sozei/tokubetsu/h22shiryoukan/02.htm
陸軍や海軍の年間予算(共に2億円強)を賄えるだけの酒税があったという事実は、
日本人は昔から酒飲みだった事と同時に、それだけ税収が少なかったという事でもあります。

では、なぜ税率が低かったかと言えば、話は簡単で「国民の所得が低かった」からです。
当然ながら、税金を取るには、税金を取れるだけの収入が必要ですからねえ。
しかし実際、戦前の課税最低限が年収1200円(現在の240万円)に対して、
平均所得が年収900円(現在の180万円)だったので、9割以上が課税対象外でした。
要するに貧富の格差が極端にあり、富の多くが財閥など一握りの富裕層に集中していた為、
財力も権力もある富裕層に、高い税率は掛けられなかったという訳です(年収50億円でも30%)。
http://pinvill.cocolog-nifty.com/daybooks/2012/06/post-55ac.html

逆に言えば、高度経済成長を経て「一億総中流」となって以降に急激に増えてます。
財務省公開の「国民負担率(赤字財政を含む)」で見てみると、
大阪万博が行われた高度経済成長末期の1970年には25%弱だった割合が、
2014年の今年は52%ほどにまでなってますからねえ。
http://www.mof.go.jp/tax_policy/summary/condition/241a.htm
ただ正直、戦前ほどで無いにしても、格差が広がりつつある昨今、
一億総中流時代のやり方を続けていくと(転換より維持の方が楽ですからねえ)、
市民生活からの観点だけでなく、国力の観点からも、将来ヤバい事になりそうな気が・・・・


[19045] Re:次回は「内政ありWW2版」&将来的な構想案返信 削除
2014/5/19 (月) 17:05:45 物秦

 
> 続いて平和度の方は、現代版のように平時前提では無いので、別に無くしても良いのですが、
> 戦争を起こしやすくしたいだけなら、平和度と支持率の連動を低くする or 切るだけでも良いかと?
> それだと平和度の存在価値が低いとなれば、基本税率を平和度に連動させても良いですしね。
> 解り易く言えば、戦争が増えて平和度が低くなるほど、税率を高くしても支持率が落ちにくくなると。
>
> > > 2 亡命政府のみ使える破壊工作コマンドの追加
> > > 2はレジスタンス活動をゲーム上に再現する為

> > 2についてですがこのバージョンではいらないとおもいます。

> 確かに、亡命政府プレーは簡単に成果を得られない為、プレイヤーを選ぶのは認めます。
> ただ、だからと言って、いろいろ出来るようにしてしまうのは、本末転倒な気がするんですよねえ・・・・
> 籠城戦やゲリラ戦、レジスタンス活動などというのは、単独では現実的に効果が薄く、
> 外部からの大きな支援や援軍を望めない限り、それのみで状況を覆す事はまずありません。
> だからこそ、そういう立場になってしまった以上は、現実であれ、ゲームであれ、
> 報われない苦労が多くても、あれこれと外部の協力を得るべく奔走するのが本来であり、
> そこを楽しめないからと言って、魔法のようなプレーを行えるようにするのは、私は違うと思うんです。


何度も滅ぼしたり滅ぼされたり復活したりのですが、
亡命政府は相手の同情を買う以外に独立しない
特に支持率優勝狙いだと復活させない方が得ですし、
民族エリア活用でも近代化率有る戦場ですと属領扱いなってる為
独立させない方が良いケースが戦力的に良いという状態がおきてます。
資金依存で良いのでテロが可能で有れば大分マシになりますし
現実でも亡命政府を介して敵国の後方撹乱させることも有りますし、
お願いします。

> > 税率はこの時代高税率は当たり前なので50%基本でいいかと
> ゲーム的に計算し易いので、基本税率を「50%」に上げるのは構わないのですが、
> 一応、史実的な事を言いますと、税率は戦前の方が今よりずっと安かったですよ。
> 例えば、真珠湾攻撃から10年ほど前の1930(昭和5)年を見ますと、
> 税収1位は「酒造税」で、所得税(当時は法人税も含む)よりも高かったりします(笑)。
> http://www.nta.go.jp/ntc/sozei/tokubetsu/h22shiryoukan/02.htm
> 陸軍や海軍の年間予算(共に2億円強)を賄えるだけの酒税があったという事実は、
> 日本人は昔から酒飲みだった事と同時に、それだけ税収が少なかったという事でもあります。
>
> 逆に言えば、高度経済成長を経て「一億総中流」となって以降に急激に増えてます。
> 財務省公開の「国民負担率(赤字財政を含む)」で見てみると、
> 大阪万博が行われた高度経済成長末期の1970年には25%弱だった割合が、
> 2014年の今年は52%ほどにまでなってますからねえ。
> http://www.mof.go.jp/tax_policy/summary/condition/241a.htm
> ただ正直、戦前ほどで無いにしても、格差が広がりつつある昨今、
> 一億総中流時代のやり方を続けていくと(転換より維持の方が楽ですからねえ)、
> 市民生活からの観点だけでなく、国力の観点からも、将来ヤバい事になりそうな気が・・・・

ロシアを習って独身税でも作らないと・・・
移民に頼らずに若年人口増やすには子供がいないとデメリットになる政策を採る以外
方策無いんですよね・・・
移民は移民で今度は文化摩擦の問題でますし。


[19056] 日本の人口問題は世代のバランスと人口数の減少とそのスピード 財政も・・・・・・・返信 削除
2014/5/21 (水) 23:05:55 真正党

▼ 物秦殿へ
> > > 税率はこの時代高税率は当たり前なので50%基本でいいかと
> > ゲーム的に計算し易いので、基本税率を「50%」に上げるのは構わないのですが、
> > 一応、史実的な事を言いますと、税率は戦前の方が今よりずっと安かったですよ。
> > 例えば、真珠湾攻撃から10年ほど前の1930(昭和5)年を見ますと、
> > 税収1位は「酒造税」で、所得税(当時は法人税も含む)よりも高かったりします(笑)。
> > http://www.nta.go.jp/ntc/sozei/tokubetsu/h22shiryoukan/02.htm
> > 陸軍や海軍の年間予算(共に2億円強)を賄えるだけの酒税があったという事実は、
> > 日本人は昔から酒飲みだった事と同時に、それだけ税収が少なかったという事でもあります。
> >
> > 逆に言えば、高度経済成長を経て「一億総中流」となって以降に急激に増えてます。
> > 財務省公開の「国民負担率(赤字財政を含む)」で見てみると、
> > 大阪万博が行われた高度経済成長末期の1970年には25%弱だった割合が、
> > 2014年の今年は52%ほどにまでなってますからねえ。
> > http://www.mof.go.jp/tax_policy/summary/condition/241a.htm
> > ただ正直、戦前ほどで無いにしても、格差が広がりつつある昨今、
> > 一億総中流時代のやり方を続けていくと(転換より維持の方が楽ですからねえ)、
> > 市民生活からの観点だけでなく、国力の観点からも、将来ヤバい事になりそうな気が・・・・

> ロシアを習って独身税でも作らないと・・・
> 移民に頼らずに若年人口増やすには子供がいないとデメリットになる政策を採る以外
> 方策無いんですよね・・・
> 移民は移民で今度は文化摩擦の問題でますし。


 日本の人口問題は世代のバランスと総人口数の減少とそのスピードです。
極論として言うと要は人口構造の変化に社会システム・家庭・日本人などが適用できなかった結果です。

 わが党は日本の総人口が減ることについては変な考えですが、
仕方ないという認識です。
 総人口が減れば経済規模も縮小してしまうかもしれないですが…
超長期的には世界の総人口も増え続けることなく、ピークになった後は減っていくという予測が出ています。

 で、問題なのは、

 まず、世代間のバランスです。
少子高齢化により、高齢者と現役世代のバランスが多く崩れ、変わりました。
その影響を受けているのは公的年金です。
 現行の公的年金システムは賦課方式です。
賦課方式では、今現在現役の現役世代が払い込んだ金を現在の高齢者に支給する仕組みとなります。
ここ、近年の傾向から言うとこれまでも、そして、これからも保険料を払う現役世代の絶対数が減り続け、
受け取る高齢者の絶対数が増えていきます。
 その為に、今後、年金財政は悪化するのはほぼ確実で、近い将来、年金システムの改革が急務となります。

 次に総人口の減少については、物を消費する消費者が絶対数的に減るので国内市場は縮小し、
国内市場の内需に頼る企業は大変苦しい事になるでしょう。
 労働者の生産性の上昇で人口減の影響を何とかしようという意見も聞こえてきますが、
無理なのはほぼ確実です。

 で、総人口の絶対数を維持しようとなると移民が必要となります。
移民との共存を目指す多文化主義の結末も今世紀中にははっきりするでしょう。

 そして、総人口数の減少のスピードです。
もはや、社会が適用できるだけのスピードを超えていると見られます。
極論から言うと日本社会が人口減に適用できれば、日本国の存続は可能なので問題にはなりません。

 今、高齢者の有権者らは若い世代よりも投票率が高いです。
極論を言うと多数決をすると「子供の為の保育所を増設するよりも高齢者の為の老人ホームを作る」というが恐らく勝利をすると考えます。
これが日本です。


 また、税率の問題としては国際競争力強化のために法人税減税が課題となっています。
法人税が安い国へ法人が逃げ出さない為には法人税をより安くする必要があります。

 もはや、一億総中流時代は終わりました。
新しいシステム・税制を作らないと国力の観点からは恐ろしいことになるでしょう。

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