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[18917] 銀河英雄大戦 団体戦新規版 終了返信 削除
2014/4/9 (水) 00:37:16 クラーゼン

帝国が同盟の全領土を占領して帝国勝利で終了しました。

両軍共お疲れ様でした。
一時は両軍で16人ぐらいはいたのですが、
最終的に半分ぐらいになってしまいゲームとして成立するには
少々人が足りない感じでした。



[18918] Re:銀河英雄大戦 団体戦新規版 終了返信 削除
2014/4/9 (水) 21:33:32

両軍共お疲れ様でした。

 帝国側で参加、途中で削除、また再登録で完走させて頂きました。

 登録時に帝国側に人が偏って、オールスターの状況が、帝国有利の
まま、ゲームが進んでいったのかとも思います。

 参加者の最盛期は、両軍共に7、8名の時期もありましたが、50T
あたりから、耐久レースの様相になり、結果的に現在の同盟3、帝国5名
のプレイヤーで終了を迎えています。

 睨み合いの状況も多く、個人プレイでは戦局打開も困難なゲームです
から、初心者や中途参加者は、独特な状況に耐えられず、結局いなくなって
しまいました。

 かといって経験者が少ないと、統制もとれずに自壊してしまうという面も
ありますけども。

提案です

 現在100ptの割り振りで提督を選んでいますがこの上限を

・同盟150、帝国130
・プレイヤーの登録数を両軍共に最大6〜7名にする
・能力UPを1回から無制限にする(一回しか能力UPをできないと思っています・・・)

 などで両陣営の戦力バランスを保つなどの調整をしてほしいです。

 今のままでも遊べるのですが、違う演出を楽しみたいという希望があるので
 無謀ながら提案しました。

ご検討下さい。


[18927] Re2:銀河英雄大戦 団体戦新規版 終了返信 削除
2014/4/11 (金) 20:20:47 徳翁導誉

> > 帝国が同盟の全領土を占領して帝国勝利で終了しました。
> > 両軍共お疲れ様でした。

> 両軍共お疲れ様でした。

お疲れ様です。
前回同様、軍議ログ付きで、過去戦場に上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log35/ginga_kako/ginga79.html


> > 一時は両軍で16人ぐらいはいたのですが、
> > 最終的に半分ぐらいになってしまいゲームとして成立するには
> > 少々人が足りない感じでした。

> 参加者の最盛期は、両軍共に7、8名の時期もありましたが、50Tあたりから、
> 耐久レースの様相になり、結果的に現在の同盟3、帝国5名のプレイヤーで終了を迎えています。
> 睨み合いの状況も多く、個人プレイでは戦局打開も困難なゲームですから、
> 初心者や中途参加者は、独特な状況に耐えられず、結局いなくなってしまいました。
> かといって経験者が少ないと、統制もとれずに自壊してしまうという面もありますけども。

最近の感じを見ると、もう「団体戦」というのは難しいのかも知れませんね。
1人1国の多人数ゲームですら、上手く回らないケースが増えてきましたし・・・・

> 提案です
>  現在100ptの割り振りで提督を選んでいますがこの上限を
> ・同盟150、帝国130
> ・プレイヤーの登録数を両軍共に最大6〜7名にする
> ・能力UPを1回から無制限にする(一回しか能力UPをできないと思っています・・・)
>  などで両陣営の戦力バランスを保つなどの調整をしてほしいです。

登録ポイントを増やす事で、操作キャラを増やす事は可能なのですが、
同盟と帝国で調整するのであれば、総ポイント数ではなく、各キャラのポイントでしょうね。
ただ、上記のように、団体戦の実施が難しいような現状になりつつありますので、
そこまで1人が扱えるキャラ数を増やすのであれば、
いっその事、「1人1勢力」の形に持って行った方が適しているような気がして来てます。
この方式なら、誰とどのように「陣営を組む(合従連衡する)」かも自由ですからねえ。


[18933] Re3:銀河英雄大戦 団体戦新規版 終了返信 削除
2014/4/11 (金) 21:55:39 曹良@ローエングラム

> 最近の感じを見ると、もう「団体戦」というのは難しいのかも知れませんね。
前期ほどではありませんが参加者の質が片方に偏ってしまいますからね。
最初は同盟もよく動いてたのですが中盤以降はチャンスを何度も逃してます。
会議を見ますと、それに気づいていても時間が合わないなどでお流れになってたようです
人数は最後までに激減しましたし次期登録人数は大幅に減ると思いますので団体戦と言うのは難しくなると私も思います。

> 登録ポイントを増やす事で、操作キャラを増やす事は可能なのですが、
> 同盟と帝国で調整するのであれば、総ポイント数ではなく、各キャラのポイントでしょうね。

私も次期戦場での要望は操作キャラを増やすことと回復ポイントを増やして戦場の活性化させることですね
それに加えて再登録の際に階級が上がった状態のままになってることの修正です

> いっその事、「1人1勢力」の形に持って行った方が適しているような気がして来てます。
> この方式なら、誰とどのように「陣営を組む(合従連衡する)」かも自由ですからねえ。

それだと銀河英雄伝説の世界観が大きく損なわれるのが心配です。
世界観を守る範囲で作れる勢力が多そうなのは同盟・帝国内乱前夜辺りですかね。
それでもローエングラム陣営・貴族連合・トリューニヒト派・クーデター派・その他の同盟軍提督の五つしか考えられません。


[18934] Re4:銀河英雄大戦 団体戦新規版 終了返信 削除
2014/4/11 (金) 22:14:53 伊賀高原

▼ 曹良@ローエングラムさん
> > いっその事、「1人1勢力」の形に持って行った方が適しているような気がして来てます。
> > この方式なら、誰とどのように「陣営を組む(合従連衡する)」かも自由ですからねえ。

> それだと銀河英雄伝説の世界観が大きく損なわれるのが心配です。
> 世界観を守る範囲で作れる勢力が多そうなのは同盟・帝国内乱前夜辺りですかね。
> それでもローエングラム陣営・貴族連合・トリューニヒト派・クーデター派・その他の同盟軍提督の五つしか考えられません。

そうなるとそれこそ他の舞台にした方がよさそうですね。
三国志なんかは良く言われてますし、勢力多くしたいなら戦国七雄の時代とかもあります。
戦国時代はちょっと多すぎかな?


[18944] 銀英大戦+三国大戦=「?」返信 削除
2014/4/18 (金) 19:08:07 徳翁導誉

> > > > いっその事、「1人1勢力」の形に持って行った方が適しているような気がして来てます。
> > > > この方式なら、誰とどのように「陣営を組む(合従連衡する)」かも自由ですからねえ。

> > > 一人一陣営と言うことは、銀英大戦の中で、いくつかの勢力を作るということですかね?
> > > それとも、完全に別のゲームにされるのでしょうか?

> > それだと銀河英雄伝説の世界観が大きく損なわれるのが心配です。
> > 世界観を守る範囲で作れる勢力が多そうなのは同盟・帝国内乱前夜辺りですかね。
> > それでもローエングラム陣営・貴族連合・トリューニヒト派・クーデター派・その他の同盟軍提督の五つしか考えられません。

> そうなるとそれこそ他の舞台にした方がよさそうですね。
> 三国志なんかは良く言われてますし、勢力多くしたいなら戦国七雄の時代とかもあります。
> 戦国時代はちょっと多すぎかな?

そうですね、「1人1勢力」の場合だと、題材が銀英伝のままと言うのは難しいと思います。
原作だと、両陣営とも内戦(帝国はリップシュタット連合、同盟は救国軍事会議)が起きていた時期があり、
これにフェザーン自治領を加えれば、全部で5勢力までは増やす事は出来ると思います。
実際に「銀河凡将伝説」の方では、そこへ更に政治家・商人・地球教徒まで入れてましたし、
銀凡伝では途中からそれらを加えて苦労した為、銀英大戦では始めからプログラムに組み込まれてますから、
将官や星系のシナリオ・データさえ作れば、少しのプログラム調整で実行が可能だったりします。
とは言え、現実的に考えると、原作中の内戦は帝国・同盟の両陣営内からは飛び出さない感じでしたし、
現状の銀英大戦は軍事面に限られたゲームである事を考慮すると、
作品世界観の基本コンセプトである「帝国vs.同盟」に終始した方が適当でしょうからねえ。

ですので、「1人1勢力」となれば、銀英伝とは異なる題材が良いように私も思います。
まあ、他の題材で最も手っ取り早そうなのは、同じ系統の仕様(大戦系)であり、
こちらも団体戦としての運用が難しくなっている三国大戦の「三国志」でしょうね。
マップ・データは既にありますし、三国志も1人1人のキャラが立ってる題材ですし、
武将の顔グラも用意できますし、銀英大戦と三国大戦の両大戦系を統合するという形にも出来ますので。
何でしたら、三国大戦で試した箱庭内政を導入する事も出来ますしね。
ただ、以前アンケートを取ってみた所↓、思ってた以上に三国志の人気が低かったのが・・・・
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
もちろん、中国史の中での人気・認知度は三国志が図抜けてるでしょうし、
それ以外に挙げられるのも楚漢戦争や春秋戦国くらいでしょうが、
逆に考えると、拘ってる人が少ないのならば、自由に題材を選んじゃっても良いのかも?(笑)
五代十国や魏晋南北朝の動乱というのも、結構面白い題材だったりしますからねえ。

って、まあ別に題材を中国史に限定する必要性も無いんですが、
顔グラが無かったり、武将キャラの情報が少なかったりするので、
光栄がゲーム化して無いような題材の場合、
キャラゲー化しない為に、却って「戦術性」が高いゲームになりそうかな?
それはそれで、戦線を構築したり、兵站を維持したりと、また別のゲーム性が出そうです。
1回のコマンド実行における行動消費を多くすれば、それだけ1手が重要になるので、
そうした戦術系のゲームにも生まれ変わらせる事が可能ですし。
先日アップした欧州マップ↓を活用するなら、こちらの方向になるでしょうね。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/hex_editor/europe_map.html

指揮官が戦場に立ち采配を振るい、特定の兵士のみが戦った18世紀までの戦争と、
指揮官が戦場から遠く離れ、国家総動員で消耗戦を戦った20世紀以降の戦争を比べると、
ゲームの題材的に見ると、前者が武将キャラ重視で、後者が戦術・戦略重視とも言えますが、
ナポレオン戦争から南北戦争・日露戦争を経て、第一次世界大戦へと至る端境期の100年は、
キャラゲーと戦術ゲームの両面を、良い具合に共存させられる時代だとも言えます。
題材的に最適なのは、アメリカの南北戦争ですが、こちらは2勢力なので1対1向きでしょうね。
なのでそれ以外だと、ナポレオン戦争の「親フランス諸国vs.反フランス諸国」だったり、
日露戦争で「日本陸軍+海軍vs.ロシア陸軍+海軍」とすれば、まだ多人数用にも出来るかも?

ちなみに、日本国内の歴史を題材にしたシナリオとなりますと、
最も一般的なのは戦国時代でしょうが、大戦系のシステム的に戦争限定となりますと、
向いているのは、関ヶ原や大坂の陣などの決戦モノに絞られて来るかも?
長く続いた戦乱の世は、戦闘それ自体よりも、富国強兵的な側面の方が強いですし、
細長い日本列島の地理的形状が、あまり乱戦系のゲームに向いていないという面もありますので。
結局の所、こうした形状ですと、群雄割拠よりも2大勢力の衝突の方が描き易いんですよねえ。
戦国時代以外ですと、壬申の乱・源平合戦・南北朝の動乱・戊辰戦争などですか?
でも逆に考えれば、銀英伝と同じ2大陣営であったとしても、銀英伝と違い陣営所属が固定ではなく、
陣営はあくまで器であり、どちらに加入・変更するかは勢力を率いる各プレイヤーの自由という方が、
勢力同士が群雄割拠して天下を目指すモノよりも、却って解り易いかも知れませんね。
例えば関ヶ原の場合、プレイヤーは1大名を担当して、当主や家臣の武将キャラを操り、
東軍・西軍どちらに属するかはプレイヤーの考え次第という感じでしょうか。
ただし赤い嵐・キューバ危機版を見ていると、陣営リーダーを徳川家康や石田三成に固定するよりも、
ゲームの流れの中で、陣営リーダーが決まるシステムの方が良いかも知れませんね。


> > > > 登録ポイントを増やす事で、操作キャラを増やす事は可能なのですが、
> > > > 同盟と帝国で調整するのであれば、総ポイント数ではなく、各キャラのポイントでしょうね。

> > 私も次期戦場での要望は操作キャラを増やすことと回復ポイントを増やして戦場の活性化させることですね

もし次回も開催するなら、操作キャラ数を増やすなどの対応が必要でしょうけど、
そこまで行くと、もう1対1の「個人戦」の方が、何だかしっくり来るような気もします。
もちろん、例えば「1人10キャラ」で5名で全50キャラを操作するのと、
1人で陣営内の全50キャラを操作するのとでは、同じ仕様でもプレー感が大きく異なるでしょうが、
「1人1キャラ」や「1人1陣営」に比べると、どうしても中途半端に思えるので・・・・

> > それに加えて再登録の際に階級が上がった状態のままになってることの修正です
上がった階級や能力値は、削除時に初期化されるよう、
今回のセッション中に、仕様を変更したと思いますけど?


[18954] Re:銀英大戦+三国大戦=「?」返信 削除
2014/4/25 (金) 19:48:21 曹良

やるとしたら戦国時代か三国時代を押したいですね。
とは言っても二年生になった途端忙しくなって
赤い嵐くらいしか継続出来る余裕は無いので私がどうと言う資格も無いですが・・・

昇進バグの件はバイエルラインが居なくなったのに気づかなかった為に誤解したものです
申し訳ありません


[18958] Re2:銀英大戦+三国大戦=「?」返信 削除
2014/4/25 (金) 21:41:30 徳翁導誉

> やるとしたら戦国時代か三国時代を押したいですね。
やはり、ベタ路線の方が良いですかねえ?(笑)
まあシステム的には、三国志の方が向いている気はします。
(戦国って春秋戦国ではなく、日本の戦国の方ですよねえ?)

> 昇進バグの件はバイエルラインが居なくなったのに気づかなかった為に誤解したものです
> 申し訳ありません

いえいえ、別にお気になさらず。
それに私が一応対応したつもりでも、対応漏れ箇所があったりする事もありますし(笑)。


[18988] Re3:銀英大戦+三国大戦=「?」返信 削除
2014/5/6 (火) 21:53:47 曹良

> やはり、ベタ路線の方が良いですかねえ?(笑)
> まあシステム的には、三国志の方が向いている気はします。
> (戦国って春秋戦国ではなく、日本の戦国の方ですよねえ?)

ベタと言うかマニアック過ぎるとプレイヤーも近付きづらいでしょうし
ここは一般的な戦国時代と三国志を押しました。
ちなみに戦国時代は日本の戦国時代のことです
春秋戦国時代のことをすっかり忘れてるところ、私もまだまだですねぇ


[19006] 題材選択におけるベタ路線とマニア路線返信 削除
2014/5/9 (金) 19:43:33 徳翁導誉

> > > やるとしたら戦国時代か三国時代を押したいですね。
> > やはり、ベタ路線の方が良いですかねえ?(笑)
> > まあシステム的には、三国志の方が向いている気はします。
> > (戦国って春秋戦国ではなく、日本の戦国の方ですよねえ?)

> ベタと言うかマニアック過ぎるとプレイヤーも近付きづらいでしょうし
> ここは一般的な戦国時代と三国志を押しました。
> ちなみに戦国時代は日本の戦国時代のことです
> 春秋戦国時代のことをすっかり忘れてるところ、私もまだまだですねぇ

これはどの分野にも言える事なのですが、
ベタ路線とマニア路線の中間ラインを計るのって、結構難しいんですよねえ・・・・
自身のマニア度が高まるほど、「ここまでは大丈夫だろう」と思う範囲が広がる一方、
実際の一般的なラインは、思っている以上に許容範囲が狭かったりするので、
そこの所を気を付けないと、とんでもない事態を招いちゃったりしますからね。
テレビでも取り上げられたからと「まどマギ」や「けいおん」を薦めて、ドン引きされたりとか(笑)。

例えば中国史だと、私の好みで唐末五代期や民国軍閥期を選んではダメなのは解ってますが、
「楚漢や春秋戦国なら許容範囲内?」と考えても、その辺を実際に考慮すれば難しく、
ならばいっその事、ベタ路線MAXの三国志を選択すれば、そのラインに思い悩まされる事は無いと。
ただ一方で、ベタ路線MAXだとイメージも定着し過ぎているので、
そこもそのまま乗っかるか、もしくはそこで拘り(違い)を見せるかも、思案の為所ですよねえ。
イメージ重視なら、武将を主体にキャラの魅力を全開に活かす方向でしょうし、
史実重視なら、魏晋・六朝を語る上で、九品官人法などの「貴族制の形成」は欠かせないでしょうし。
これは日本の戦国時代にも言える事で、戦国時代のゲームを考えると、
どうしても代名詞である「信長の野望」の存在感が大き過ぎるのですが、
それ故に、あのシステムを基本的に踏襲した方が、プレイヤーも取っ付き易い一方で、
本来は欠かせない「家の概念」が抜けている為、どうせ作るなら、そこを表現した気持ちもあると。

ついでなので言ってしまうと、こうした匙加減の難しさは、動画作りでもあったりします。
自己完結型であれば、自分の趣味に突っ走っても良いのですが、
ネット投稿動画は「見てもらってナンボ」という側面が強い以上、
個人的な興味と、世間的な関心とを、やはり摺り合わせて題材を決める必要性がありますからねえ。
しかし実際は、「これは大丈夫だろう」と思う範囲が、意外とダメな事も珍しく無かったり(笑)。
「科学史」や「美術史」が取っ付き難いのは解るので、少し避けてますが(却って正面から当たるべき?)、
私たちの生活に身近な「社会文化史」でも、許容範囲のラインを結構読み間違えてます・・・・
ですので、こちらの方でもベタ路線MAXの方が良いのかと考えたりも?
具体的には、「衣食住(今なら医職充も?)」や「三大欲(食欲・性欲・睡眠欲)」とかですね。

直球過ぎるかも知れませんが、逆に言うと、歴史教育では抜け落ちてる面ではあるんですよねえ。
政治史だけに偏重するのでなく、「私たちの先祖がどう生活してきたか」という文化史も、
教科書に載せるべきだと個人的には思っているので、ウケなくても、やる価値はあるのかな?と。
まあ、その中でもウケを狙うのなら、衣食住と三大欲の両方にある「食」でしょうか。
日本食の歴史はもちろん事、甘味(スイーツ)の歴史などは面白いですし、
大航海時代以前の、トマトの無いイタリア料理や、唐辛子の無い朝鮮料理などは想像も難いですよね?
ですから、題材としても無難で豊富で関心度の高いモノだと考えています。
また、下手をすれば食以上に食い付きが良さそうなのは「性」ですが、
それこそ、個人的には高尚も低俗も境は無いものの、気を付けないとドン引きされる恐れがあると(笑)。


[19024] Re:題材選択におけるベタ路線とマニア路線返信 削除
2014/5/14 (水) 20:35:13 曹良

> これはどの分野にも言える事なのですが、
> ベタ路線とマニア路線の中間ラインを計るのって、結構難しいんですよねえ・・・・
> 自身のマニア度が高まるほど、「ここまでは大丈夫だろう」と思う範囲が広がる一方、
> 実際の一般的なラインは、思っている以上に許容範囲が狭かったりするので、
> そこの所を気を付けないと、とんでもない事態を招いちゃったりしますからね。
> テレビでも取り上げられたからと「まどマギ」や「けいおん」を薦めて、ドン引きされたりとか(笑)。
>
> 例えば中国史だと、私の好みで唐末五代期や民国軍閥期を選んではダメなのは解ってますが、
> 「楚漢や春秋戦国なら許容範囲内?」と考えても、その辺を実際に考慮すれば難しく、
> ならばいっその事、ベタ路線MAXの三国志を選択すれば、そのラインに思い悩まされる事は無いと。
> ただ一方で、ベタ路線MAXだとイメージも定着し過ぎているので、
> そこもそのまま乗っかるか、もしくはそこで拘り(違い)を見せるかも、思案の為所ですよねえ。
> イメージ重視なら、武将を主体にキャラの魅力を全開に活かす方向でしょうし、
> 史実重視なら、魏晋・六朝を語る上で、九品官人法などの「貴族制の形成」は欠かせないでしょうし。
> これは日本の戦国時代にも言える事で、戦国時代のゲームを考えると、
> どうしても代名詞である「信長の野望」の存在感が大き過ぎるのですが、
> それ故に、あのシステムを基本的に踏襲した方が、プレイヤーも取っ付き易い一方で、
> 本来は欠かせない「家の概念」が抜けている為、どうせ作るなら、そこを表現した気持ちもあると。
>
> ついでなので言ってしまうと、こうした匙加減の難しさは、動画作りでもあったりします。
> 自己完結型であれば、自分の趣味に突っ走っても良いのですが、
> ネット投稿動画は「見てもらってナンボ」という側面が強い以上、
> 個人的な興味と、世間的な関心とを、やはり摺り合わせて題材を決める必要性がありますからねえ。
> しかし実際は、「これは大丈夫だろう」と思う範囲が、意外とダメな事も珍しく無かったり(笑)。
> 「科学史」や「美術史」が取っ付き難いのは解るので、少し避けてますが(却って正面から当たるべき?)、
> 私たちの生活に身近な「社会文化史」でも、許容範囲のラインを結構読み間違えてます・・・・
> ですので、こちらの方でもベタ路線MAXの方が良いのかと考えたりも?
> 具体的には、「衣食住(今なら医職充も?)」や「三大欲(食欲・性欲・睡眠欲)」とかですね。
>
> 直球過ぎるかも知れませんが、逆に言うと、歴史教育では抜け落ちてる面ではあるんですよねえ。
> 政治史だけに偏重するのでなく、「私たちの先祖がどう生活してきたか」という文化史も、
> 教科書に載せるべきだと個人的には思っているので、ウケなくても、やる価値はあるのかな?と。
> まあ、その中でもウケを狙うのなら、衣食住と三大欲の両方にある「食」でしょうか。
> 日本食の歴史はもちろん事、甘味(スイーツ)の歴史などは面白いですし、
> 大航海時代以前の、トマトの無いイタリア料理や、唐辛子の無い朝鮮料理などは想像も難いですよね?
> ですから、題材としても無難で豊富で関心度の高いモノだと考えています。
> また、下手をすれば食以上に食い付きが良さそうなのは「性」ですが、
> それこそ、個人的には高尚も低俗も境は無いものの、気を付けないとドン引きされる恐れがあると(笑)。

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