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[19975] 「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 00:33:27 参加者

袁術殿の優勝で終了いたしました。


[19980] Re:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 19:20:45 徳翁導誉

> 「新三国対戦」終了
> 袁術殿の優勝で終了いたしました。

お疲れ様です。
過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html

あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。


[19982] Re2:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 20:12:01 孟獲

▼ 徳翁導誉さん
> > 「新三国対戦」終了
> > 袁術殿の優勝で終了いたしました。

> お疲れ様です。
> 過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
> http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html
>
> あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
> 意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
> ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。

まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
南蛮が本当にどうしようもなかったので…w


[19984] Re3:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/27 (土) 00:13:27 マンネルヘイム

▼ 孟獲さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 「新三国対戦」終了
> > > 袁術殿の優勝で終了いたしました。

> > お疲れ様です。
> > 過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
> > http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html
> >
> > あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
> > 意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
> > ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。

> まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
> 南蛮が本当にどうしようもなかったので…w

同盟的なシステムを導入することはできませんかね?
フレンドリーファイアとまでは行きませんけど、ZOCとかが無駄にかかったので・・・。

それと河川に橋というか街道を作る事が出来ないのは兵数消耗的に大変なのですが、
作れるようにはできませんか?


[19987] Re4:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/27 (土) 11:00:18 曹操@ミカエル

いやー 見事に敗戦しました。
やっぱり中原の勢力はキツイですね。
曹操の能力のインチキっぷり(9・10・8・9・10・8)に助けられなかったら
いとも簡単に滅亡していたことでしょう。
※負傷するとパラメータは下がるのでしょうか?今見るとちょっと低下しているみたいです。

やっぱりこの能力を生かして積極的に動かないとダメみたいです。

で、要望事項として

@昇進コマンドは入れてほしいです。
君主の行動力を100使用しても良いので戦果を上げなくても武将を昇進させたいです。
これがないと中原(河南〜湖北 曹操 袁術 呂布 劉表など)の勢力はかなりキツイかもしれません。

A情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

B伏兵ですが武将本人が在野や軍門に下ってもそのまま残っているようです。
これはちょっと微妙なので外したほうが良いかも。

また質問事項なんですが
@城の規模の効果は何かあるのでしょうか?
A最初の方は初期配置以外の城で武将配備ができなかったのですが
ゲーム最終局面ではできるようになっていました。
途中で仕様が変わったのでしょうか?

とりあえずは本日はこのぐらいで。


[19994] Re5:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/29 (月) 21:26:27 馬謄@矢羽雅朝

私からも要望と感想を。

まず要望としては回復はもう少し高くても良いのじゃないかというところですね。
現状20+回復値だと思うのですが、
30+回復か20+回復×2でも良いかと思います。
開発について開発値の高い将があまりいなかったので、
開発8くらいの将でどのくらいの行動値で行えたのかわからないのですが、
開発3くらいの将でも25くらいで開墾ができたので、
この能力値だともう少し消費行動値は多くても良いかなと思いました。
開発の低い将が内政をもう少しやりにくくすれば文官の価値が上がるかなと。

個人的には山地の開発可能かは反対ですかねぇ…
平地都市は兵が余ってましたしそういう土地が更に兵を抱えることになりかねないですし…
開墾1回での日産を50増にするのならありかもしれませんが…

橋も個人的には反対ですかねぇ。
今回の仕様でも渡河場所さえ選べば兵の消費は抑えられましたし、
渡河のデメリットをなくしすぎるのもどうかなと思いますし。


[19997] 感想・要望・意見返信 削除
2016/3/2 (水) 13:12:34 参加者

▼ 徳翁導誉さん
> > 「新三国対戦」終了
> > 袁術殿の優勝で終了いたしました。

> お疲れ様です。
> 過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
> http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html
>
> あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
> 意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
> ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。



畑や道造りが私の一番好きな信長の野望シリーズである烈風伝みたいで楽しかったです。
過去ログの地図も見ごたえありました。

・要望
武官用の昇進コマンド
兵力を持たせたい武官より文官のほうが昇進が早いのは少々やり辛かったです。
「治安改善」とかで武力依存のコマンドを追加できないでしょうか。

山地の開拓については賛成です。
兵力過多問題には、城兵に対して5倍のダメージを与えるルールを適用するのはどうでしょうか。
それか開拓一段階目の効果を低くして調整するとか。


[19998] Re:感想・要望・意見返信 削除
2016/3/3 (木) 19:55:54 七氏

お疲れ様でした。
個人的な意見では城への攻撃はそのまま
昇進は登用した武官があげにくいので欲しいですね。
橋は固定設置にするか赤い嵐のように時期でリスクがへるとかなら
読み合いなどのようそも増えて面白いかも知れませんね。


[20002] まとめレス返信 削除
2016/3/4 (金) 19:28:12 徳翁導誉

▼内政面に関して
> > > > まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
> > > > 南蛮が本当にどうしようもなかったので…w

> > > 個人的には山地の開発可能かは反対ですかねぇ…
> > > 平地都市は兵が余ってましたしそういう土地が更に兵を抱えることになりかねないですし…
> > > 開墾1回での日産を50増にするのならありかもしれませんが…

> > 山地の開拓については賛成です。
> > 兵力過多問題には、城兵に対して5倍のダメージを与えるルールを適用するのはどうでしょうか。
> > それか開拓一段階目の効果を低くして調整するとか。

> 開発について開発値の高い将があまりいなかったので、
> 開発8くらいの将でどのくらいの行動値で行えたのかわからないのですが、
> 開発3くらいの将でも25くらいで開墾ができたので、
> この能力値だともう少し消費行動値は多くても良いかなと思いました。
> 開発の低い将が内政をもう少しやりにくくすれば文官の価値が上がるかなと。

では次回セッションでは試しに、山地の開墾を可能にした上で、
城兵数の増加率を半減(100名→50名)にしてみましょうかねえ?
あと、城兵が余剰気味になったのには、開墾が簡単に進んだ面も大きいと思うので、
1回の開墾コマンドで掛かる行動力消費を、もっと大きくしても良いかも知れませんね。
それと例えば、山地の開墾や、水田化(農地レベル3)などは、
開発能力値の高い武将しか行えないなどとすれば、キャラの差別化にもなろうかと。
(単純に余剰兵力だけの話なら、城兵を自動増加から「徴兵コマンド」に移行する方法も)

> > > それと河川に橋というか街道を作る事が出来ないのは兵数消耗的に大変なのですが、
> > > 作れるようにはできませんか?

> > 橋も個人的には反対ですかねぇ。
> > 今回の仕様でも渡河場所さえ選べば兵の消費は抑えられましたし、
> > 渡河のデメリットをなくしすぎるのもどうかなと思いますし。

> 橋は固定設置にするか赤い嵐のように時期でリスクがへるとかなら
> 読み合いなどのようそも増えて面白いかも知れませんね。

ゲームのシステムとして、河川に「橋」を建設する事は可能なのですが、
あの三国志の時代に、黄河や長江に橋を架ける事が可能だったかと言えば・・・・

まあ黄河の方は、冬季の凍結や断流により、渡河がそこまで障害じゃなかったものの、
長江の方は「南船北馬」という言葉が示す通り、やはり河川の存在は大きなモノでした。
(時に黄河は馬でも越えられたが、長江は馬だと障害になり、逆に船には高速道路だったと)
そういう意味では、現状では「歩兵」しかない無い軍隊ユニットに、
「騎馬」や「軍船」を追加すれば、そうした地形の違いも利いてくるんでしょうけどね(笑)。
ただ、川の幅や深さも表現できるようとなると、更に広いマップが求められたりも・・・・
地形データ自体は、既に「100×100」のモノ↓が作ってあるのですが、
http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
現在より4倍も広いマップとなると、ゲーム・プレー面での影響が果たしてどうなるか???

とは言え、今のマップでは、上流に行くほど渡河が厳しくなっている為、
(上流は水量が少ない為、激流や渓谷で無いならば、本来だと渡河は容易)
高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 畑や道造りが私の一番好きな信長の野望シリーズである烈風伝みたいで楽しかったです。
> 過去ログの地図も見ごたえありました。

「田畑・街道・長城」だけでなく、建築できる種類がもっと増やせれば、
開発する上でも更に楽しくなるんでしょうけどね(笑)。
でもまあ、そっち方面を重視するのであれば、
題材は三国志よりも、「世界版」の方が良いんでしょうけど・・・・
例えば帝国主義の時代で、鉄道を通したり、運河を掘ったり、鉱山を開発したり、
港・駐屯地・学校・教会・プランテーションなどを築いて植民地経営を進めたりとか。
とは言え三国志の方でも、金銭・兵糧・武具などの概念を導入するなら、
建築できるユニット種類の数も、もっと増やせそうですけどね。
そうなれば、現在はHEXマス内に存在する街道や長城に関しても、
街道はマスとマスを結ぶ存在、長城はマスとマスの境界に存在させる事も出来ます。

> 「情報所」の設置
> 是は、設置により 武将がいなくても周囲三マスほどのマスの様子が
> 把握できるようにするものです。

実を言うと、最初は「砦(支城)」も建築可能にしようかと考えたのですが、
マップがそこまで大きくない事もあり、「都市(本城)」を増やす方を優先し、
その事によって、20以上の勢力を設定できた面もあります。
(初期の構想だと8勢力で、都市数を絞り、砦で都市の勢力圏を広める感じでした)
まあ、視野を確保する目的であれば、武将を適地に配置すれば良い事ですしね。


▼軍事面に関して
> 最初の方は初期配置以外の城で武将配備ができなかったのですが
> ゲーム最終局面ではできるようになっていました。
> 途中で仕様が変わったのでしょうか?

修正箇所として上げた「武将配備の初期領縛り」が、それに当たりますね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874

> 城の規模の効果は何かあるのでしょうか?
1.都市生産の加算(1ターン毎に城規模×100名を城兵に追加)
2.城兵数の上限(城規模×1万名で、超えるとターン更新時にカット)
3.籠城時の守備力アップ(武将の防御能力値に城規模分をボーナス加算)
4.都市規模に応じて昇進(城規模が大きいと、高階級の武将でも昇進可能)
5.勝利ポイント(城1つで「100+城規模」点なので、城数が並ぶと城規模勝負)

> 同盟的なシステムを導入することはできませんかね?
> フレンドリーファイアとまでは行きませんけど、ZOCとかが無駄にかかったので・・・。

とりあえず現時点では、このように考えています↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19787
> > という事で、基本的には「1プレイヤー1勢力」という考えなので、
> > まず最初は、寝返りとか、軍門に下るなど、勢力の座から降りるプレーは導入しません。
> > あくまで個々のプレイヤーには、優勝を目指して頑張ってもらいます(負ければ脱落)。
> > もしも曹操陣営を選んだプレイヤーが、開始直後に誰かの軍門に降っても白けるので、
> > 赤い嵐系の「陣営国(従属国)」みたいなシステムを導入するにしても、
> > 「このゲームは個人戦なんだ」という共通認識が、まずは出来てからでしょうね。
> > その場合も、領有都市数が5倍以上の相手にのみ、従属OKみたいな縛りは設けるかと。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874
> > 「全プレイヤーが天下を目指す」という設定は、最初の内だけの予定です。
> > あくまでも基本は個人戦であり、最初から徒党を組んで登録されても困る為、
> > 個人戦という認識が定着するまでは、縛りを設けた方が良いと考えました。

ですので少なくとも、あと2〜3回は「従属NG」で行こうかと・・・・

それと、赤い嵐系みたいに「従属OK」の仕様に変更した際には、
ZOCの無効化や、勝利ポイントへの加算だけでなく、こんな事↓も考え中ですね。
> > ちなみに、今回は導入を見送ったものの「兵士帰城」のコマンドには、
> > 隣接する他部隊への「兵士譲渡」機能も用意されており、これを導入すれば、
> > 使えない親族武将などは、兵士倉庫として後方に控えさせたりとかも出来ます。
> > また、軍門に降った他勢力の武将にも、兵を譲渡できるように仕様を変更すれば、
> > 1度滅亡した君主でも、兵を借りて再起を狙えたりとかも出来たりします。

ただし完全な臣従化に関しては、「1プレイヤー1勢力」の原則から、考えていません。
そうした仲間プレーに関しては、それこそ既にある「団体戦」の方が適してますしね。


▼武将に関して
> 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> ※負傷するとパラメータは下がるのでしょうか?今見るとちょっと低下しているみたいです。
自分より高い能力値の武将を倒すと、能力値がアップする一方で、
負傷してしまうと、その能力値アップ分がリセットされる仕様になっています。

> > > 昇進コマンドは入れてほしいです。
> > > 君主の行動力を100使用しても良いので戦果を上げなくても武将を昇進させたいです。

> > 武官用の昇進コマンド
> > 兵力を持たせたい武官より文官のほうが昇進が早いのは少々やり辛かったです。
> > 「治安改善」とかで武力依存のコマンドを追加できないでしょうか。

> 個人的な意見では城への攻撃はそのまま
> 昇進は登用した武官があげにくいので欲しいですね。

「昇進コマンド」により強制的に階級を上げるのは、正直あまり考えてません。
これが出来てしまうと、高能力の有名武将ばかりが重用されてしまい、
歴史ゲームと言うよりは、単なるキャラ・ゲーになってしまう恐れがあるので・・・・
ただし、各武将に「忠誠度」の項目を設けて、他武将の忠誠ダウンと引き替えに、
贔屓武将の強制昇進が行えるとかなら、有っても良いコマンドだとは思いますけどね。

でもまあ今のシステムですと、一般の軍事系コマンドで勲功が貯まる方が考えた方が良いかと。
現状、軍事系はドカンと、内政系はチマチマと、昇進用の勲功値が貯まるシステムですが、
内政系の方がポイント加算の頻度が高い為、文官の方が昇進しやすい感じになっています。
これはこれで、ある意味ではリアルではあるものの(笑)、
ゲーム的な事を考えれば、軍事系の加算頻度を上げる工夫も必要かも知れませんね。
となると、敵将や敵城を攻撃しただけでもポイントが加算されたり、
城兵の増加を自動処理から「徴兵コマンド」に移行し、そこでポイントを稼ぐとか、
兵士に熟練度の項目も持たせて、「訓練コマンド」により勲功を貯めたりとかでも良いかも?
少なくとも、「攻撃コマンド」の実行で勲功値をアップさせるのは、すぐにでも対応可能です。

> 情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
> 情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
> 感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

「情報能力」の有益性アップの為に、こんな事↓も考えていたりも・・・・
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19895
> > ちなみに、現状では視界範囲の広さにしか影響しない「情報」を、
> > その値の高低に応じて、兵数や各能力値まで解る様にしても良いかな?、と考え中。
> > つまり、情報力の低い武将だと、視界内に敵軍が居る事は解っても、兵数までは解らない一方、
> > 情報力の高い武将の視界内に入ると、兵数どころか敵将の階級や能力値まで解る感じですね。
> > これにより、情報力の重要さは増しますけど、ちょっとゲーム的過ぎるかな?とも・・・・
> > まあ、ゲーム性を強くするなら、移動時の行動力消費は倍増するものの、
> > 自分より情報値の低い武将には視界内でも把握されない、「隠密行軍」とか有っても良いかも?

でもまあ単純に、視界範囲をもっと広げるだけでも、効果は大きいかも知れませんね。
例えば「情報10」なら「周囲10マス」まで見えるようだと、他勢力の動向もよく掴めるでしょうし。
まあ、もっと簡単な改造で済むモノとしては、伏兵の奇襲時に受けるダメージ率を、
情報能力値(=危機察知能力)に依存させるって方法でしょうか?(笑)

> 伏兵ですが武将本人が在野や軍門に下ってもそのまま残っているようです。
> これはちょっと微妙なので外したほうが良いかも。

すみません、これは単純に設定漏れですね(笑)。
元になった銀英大戦の方では、将官の所属先が変わるケースが無いもので・・・・
と言う事で、プログラムを修正しておきました。

> まず要望としては回復はもう少し高くても良いのじゃないかというところですね。
> 現状20+回復値だと思うのですが、
> 30+回復か20+回復×2でも良いかと思います。

元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。


P.S.
曹操が築かせた「銅雀台」の一部、銅雀台の遺構から出土した獅子の石造が、
実は日本国内(東京)で見られる事を、皆さんは御存知でしょうか?
通常なら、所蔵する大倉集古館(ホテルオークラ敷地内)で展示されているのですが、
現在は5年に及ぶ大工事の最中な為、一時的に「東京国立博物館」の東洋館で展示中です。
東洋館は3年前にリニューアルされ、本当に美しくて見やすい展示になっており、
三国志ファンはもちろん、歴史や美術に関心の薄い方にも薦められるモノとなっています!!

そろそろ桜の季節を迎えますが、東京国立博物館では例年、開花シーズンに合わせて、
いつもは非公開の庭園を開放しており、金曜には夜桜ライトアップも行っていますので、
日本有数の桜名所である上野公園へ花見に行った際には、東博に寄ってみるのも一興かと?
http://www.tnm.jp/modules/r_event/index.php?controller=dtl&cid=5&id=8299
ちなみに本館の日本ギャラリーでも、この時期は、桜にちなんだ名品の数々が展示されます。
http://www.tnm.jp/modules/r_free_page/index.php?id=1776
同じ上野公園内にありながら、博物館の方は620円の入場料が掛かる為、
こちらだと宴会の喧騒を離れて、静かにゆっくりと桜を楽しむ事が出来ます(笑)。
逆に言えば、そうした両面を一度に楽しめるのも、上野公園の夜桜の良さですけどね。


[20006] Re:意見返信 削除
2016/3/6 (日) 00:07:46 参加者

▼ 徳翁導誉さん

とりあえず徴兵、攻撃コマンドでの勲功UPの実装を希望します。
どちらのコマンドも文官がすることもありますので、
結果によって勲功上下するようにできませんか?

たとえば与えたダメージとか。


[20010] Re:まとめレス返信 削除
2016/3/9 (水) 02:16:07 春間

意見、要望を述べさせていただきます。
> ▼内政面に関して
> では次回セッションでは試しに、山地の開墾を可能にした上で、
> 城兵数の増加率を半減(100名→50名)にしてみましょうかねえ?
> あと、城兵が余剰気味になったのには、開墾が簡単に進んだ面も大きいと思うので、
> 1回の開墾コマンドで掛かる行動力消費を、もっと大きくしても良いかも知れませんね。
> それと例えば、山地の開墾や、水田化(農地レベル3)などは、
> 開発能力値の高い武将しか行えないなどとすれば、キャラの差別化にもなろうかと。
> (単純に余剰兵力だけの話なら、城兵を自動増加から「徴兵コマンド」に移行する方法も)

都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。
山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。
山地も開発可能ならどこの都市も生産力は最低2000弱ぐらいにはなりますし。
条件のラインとしては6,7辺りでしょうか?

> ゲームのシステムとして、河川に「橋」を建設する事は可能なのですが、
> あの三国志の時代に、黄河や長江に橋を架ける事が可能だったかと言えば・・・・
>
> まあ黄河の方は、冬季の凍結や断流により、渡河がそこまで障害じゃなかったものの、
> 長江の方は「南船北馬」という言葉が示す通り、やはり河川の存在は大きなモノでした。
> (時に黄河は馬でも越えられたが、長江は馬だと障害になり、逆に船には高速道路だったと)
> そういう意味では、現状では「歩兵」しかない無い軍隊ユニットに、
> 「騎馬」や「軍船」を追加すれば、そうした地形の違いも利いてくるんでしょうけどね(笑)。
> ただ、川の幅や深さも表現できるようとなると、更に広いマップが求められたりも・・・・
> 地形データ自体は、既に「100×100」のモノ↓が作ってあるのですが、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
> 現在より4倍も広いマップとなると、ゲーム・プレー面での影響が果たしてどうなるか???
>
> とは言え、今のマップでは、上流に行くほど渡河が厳しくなっている為、
> (上流は水量が少ない為、激流や渓谷で無いならば、本来だと渡河は容易)
> 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。
黄河と長江がゲーム的な扱いが同じというのも変な感じでしたし。


> ▼軍事面に関して
 
> ▼武将に関して
> > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

顔グラの要望を
袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
↑の感じで大丈夫でしょうか?

袁紹は主要君主の中一人だけ無双徐晃だったのでそれっぽいのに、元々は厳白虎に当てられていたので変わりのを
その次の三人は被りだったので別のに、最後の二人は藤甲兵は兀突骨の方かなということで要望を出せていただきました。
被りがないよう調べたつもりですが、また被っていたらすいません。

能力についての要望も一応出させていただきます。
袁紹 7 6 6 7 6 7 (全能力1上昇)
高幹 5 4 5 5 4 4  (攻防1上昇)

私が今回袁紹だったので能力がわかっている袁紹軍のものだけになりますが、
敗北者とは言え河北の覇者で曹操前半の最大の敵なわけで、
能力差はもう少し少なくとも良いのでは、というところからです。

後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。
そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?

> 「昇進コマンド」により強制的に階級を上げるのは、正直あまり考えてません。
> これが出来てしまうと、高能力の有名武将ばかりが重用されてしまい、
> 歴史ゲームと言うよりは、単なるキャラ・ゲーになってしまう恐れがあるので・・・・
> ただし、各武将に「忠誠度」の項目を設けて、他武将の忠誠ダウンと引き替えに、
> 贔屓武将の強制昇進が行えるとかなら、有っても良いコマンドだとは思いますけどね。
>
> でもまあ今のシステムですと、一般の軍事系コマンドで勲功が貯まる方が考えた方が良いかと。
> 現状、軍事系はドカンと、内政系はチマチマと、昇進用の勲功値が貯まるシステムですが、
> 内政系の方がポイント加算の頻度が高い為、文官の方が昇進しやすい感じになっています。
> これはこれで、ある意味ではリアルではあるものの(笑)、
> ゲーム的な事を考えれば、軍事系の加算頻度を上げる工夫も必要かも知れませんね。
> となると、敵将や敵城を攻撃しただけでもポイントが加算されたり、
> 城兵の増加を自動処理から「徴兵コマンド」に移行し、そこでポイントを稼ぐとか、
> 兵士に熟練度の項目も持たせて、「訓練コマンド」により勲功を貯めたりとかでも良いかも?
> 少なくとも、「攻撃コマンド」の実行で勲功値をアップさせるのは、すぐにでも対応可能です。

開発が低い将も開墾やら建築やらで昇進させること自体は可能ですし、
戦闘では攻防が低い文官系より上げやすいのであまりここらへんの変更の必要性は私はあまり感じません。
でも攻撃だけで昇進のチャンスがあるなら友好国との訓練と言う形で昇進を狙うという形は出来るかもしれません。

君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。


> > 情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
> > 情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
> > 感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

> 「情報能力」の有益性アップの為に、こんな事↓も考えていたりも・・・・
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19895
> > > ちなみに、現状では視界範囲の広さにしか影響しない「情報」を、
> > > その値の高低に応じて、兵数や各能力値まで解る様にしても良いかな?、と考え中。
> > > つまり、情報力の低い武将だと、視界内に敵軍が居る事は解っても、兵数までは解らない一方、
> > > 情報力の高い武将の視界内に入ると、兵数どころか敵将の階級や能力値まで解る感じですね。
> > > これにより、情報力の重要さは増しますけど、ちょっとゲーム的過ぎるかな?とも・・・・
> > > まあ、ゲーム性を強くするなら、移動時の行動力消費は倍増するものの、
> > > 自分より情報値の低い武将には視界内でも把握されない、「隠密行軍」とか有っても良いかも?

> でもまあ単純に、視界範囲をもっと広げるだけでも、効果は大きいかも知れませんね。
> 例えば「情報10」なら「周囲10マス」まで見えるようだと、他勢力の動向もよく掴めるでしょうし。
> まあ、もっと簡単な改造で済むモノとしては、伏兵の奇襲時に受けるダメージ率を、
> 情報能力値(=危機察知能力)に依存させるって方法でしょうか?(笑)

開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。
更地は敵領の破壊工作やら、昇進しやすいのは壁として使いやすくなりますし。
 
> 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
勝利条件は中華統一になってますが60ターンではまず無理でしょうし、90、100でも恐らく無理でしょうが
ある程度決着が付くところまではいきたいからですね。
今回は幸いに二大勢力が生まれましたが、初期の途中放棄とかがなければ展開はもっと遅くなっていたでしょうし。
1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。


[20011] Re:まとめレス返信 削除
2016/3/9 (水) 20:17:10 公孫瓚プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
戦略メモに書いておいてここに書くのを忘れていました。

呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。

ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?
ちなみにメモでは、北平・南皮・代縣が領地ではと書きましたが、
ゲーム開始が194年と勘違いしていました。


[20012] Re:まとめレス返信 削除
2016/3/11 (金) 01:01:25

▼ 徳翁導誉さん
> ▼武将に関して
> > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html


残りのグラ被り対策として
于禁No.194 劉表No.102 士壱No.19 雷薄No.141
でどうでしょうか?

それと気になった点として、過去ログを見るに
孟獲軍、孟獲と木鹿大王のふたりが君主になっているのですが
これは意図的なものなのでしょうか?
その場合、登用コマンドは両方共実行可能なのでしょうか?

また張魯軍の張衛ですが、今回初期階級が司馬となっていましたが
張魯の弟とのことなので、親族の資格があるのではないでしょうか?


[20018] ◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/11 (金) 20:36:01 徳翁導誉

「新三国大戦」を初期化しました。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html


> 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
逆になってますね(笑)。
修正しておきました。

> ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?

私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
(時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。


> とりあえず徴兵、攻撃コマンドでの勲功UPの実装を希望します。
> どちらのコマンドも文官がすることもありますので、
> 結果によって勲功上下するようにできませんか?
> たとえば与えたダメージとか。

という事で、攻撃時にも少しずつ勲功が貯まるようにしました。
ただ、軍事面で有能な武将ほど使用頻繁が高くなるでしょうから、
ダメージ等に応じて勲功値を変更させずに、加算は一律としました。


> 孟獲軍、孟獲と木鹿大王のふたりが君主になっているのですが
> これは意図的なものなのでしょうか?
> また張魯軍の張衛ですが、今回初期階級が司馬となっていましたが
> 張魯の弟とのことなので、親族の資格があるのではないでしょうか?

設定ミス&設定漏れですね。
両者とも修正しておきました。
ちなみに木鹿大王は、最初は君主予定だったのですが、
マップ上に都市を設置する余裕が無く、孟獲陣営に吸収されました。
木鹿大王の武将番号が高いのも、そうした事情によるモノです。


> 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。

初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。

> 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。

では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。

> > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。

さすがに大きく弄るのは大変なので、
とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。

> > > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> > 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> > 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> 顔グラの要望を
> 袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
> ↑の感じで大丈夫でしょうか?

上記を参考にしつつ、被りなどを修正してみました。

> 能力についての要望も一応出させていただきます。
> 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。

今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。

> 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。

忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。

> 開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
> 開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
> ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。

結果がすぐに現れる軍事系に比べ、効果が直接的では無いだけに、
分かり難いかも知れませんが、開発や情報も重要な要素ですからねえ。
逆に言えば、それをうまく活用できるプレイヤーが有利と考えれば、
それはそれで現状のまま大きな変更しなくても良いのかな?(笑)

> > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

> 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。

いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。


[20020] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/12 (土) 12:24:47 前期公孫サンプレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> 逆になってますね(笑)。
> 修正しておきました。


すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。


[20021] Re2:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/12 (土) 15:36:37 現王朗

そういえばそうですね。
王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

> すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。


[20024] 新三国大戦要望返信 削除
2016/3/13 (日) 15:25:11 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
少しやってみて以下のように変更してほしいと思いました。
今のままだとやや展開が重くなると思ったので…

平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
行動力回復量(1日):20 + 回復*2

街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
消費+5くらいしてもいいかもしれません。


[20030] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/17 (木) 01:25:16 春間

回答、対応ありがとうございます。

> > ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> > こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> > 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?

> 私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
> やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
> ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
> マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
> 当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
> (時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
> ・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。

195年には易京に籠り始めてしまうようですし、年代設定的に公孫サンが弱いのは仕方ない気もしますが、
ゲームのバランス的には袁紹のやられ役で三国志通りと言えばそうですが、担当する側としては滅亡する可能性が高すぎて微妙なところですよね。
これは他の弱小勢力にも言えるかもしれませんが。


> > 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> > 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> > 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> > 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。

> 初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
> 1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
> ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
> 開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。
>
> > 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> > 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> > ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。

> では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
> 上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。

かなり行動消費が上がりましたね。
個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。

それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

> > > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> > 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。

> さすがに大きく弄るのは大変なので、
> とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。

前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。
 
> > 能力についての要望も一応出させていただきます。
> > 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。

> 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

了解しました、公開の方ありがとうございます。
ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

> > そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
> 個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
> 李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
> ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
> まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
> プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
> 馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。

そういうことですか、厳白虎も別名だったのですね。

> > 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> > 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> > 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。

> 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
> メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。

兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

> > > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

> > 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> > 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> > 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。

> いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
確認出来たのは中盤以降でしたが、
終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。


[20037] まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 19:21:05 徳翁導誉

> > > > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> > > 逆になってますね(笑)。
> > > 修正しておきました。

> > すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> > そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> > 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。

> そういえばそうですね。
> 王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

なるほど、都市名や配置武将というより、「位置座標」が逆だった訳ですね。
ただ既にゲームは始まってしまいましたので、ゲーム終了後に再びお願いします(笑)。

> > 今のままだとやや展開が重くなると思ったので…
> > 平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
> > 高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
> > 山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
> > 行動力回復量(1日):20 + 回復*2
> > 街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
> > 消費+5くらいしてもいいかもしれません。

> かなり行動消費が上がりましたね。
> 個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
> これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
> 兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。
> それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
> 更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

う〜ん、前回が緩かったので弄ったのですが、今度は絞り過ぎましたかねえ。
では次回は、開墾を「25マイナス」すると共に、
街道&長城は「5プラス」、更地は「10プラス」くらいにしてみます?
それとも、現状のままでは展開が重過ぎるという事でしたら、
まだゲームも序盤ですので、異論が無ければ、今から仕様を変更してもOKですけど・・・・

> > とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。
> 前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
> 段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
> これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。

確認してみたら、実行前メッセージの部分が未修正でしたね。
報告どうもです、修正しておきました。

> > 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> > 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> > 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。

> > 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> > そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> > ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> > 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> > う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?

> 兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
> そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
> わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

ぶっちゃけて言うと、プログラムの改変作業にかかる労力を思うと、
ゲーム的に効果が大きいならまだしも、それが微妙だと正直な所・・・・(笑)
あと個人的には、システムは出来るだけシンプルな方が好きなので、
特例枠を1つ設けると言うのは、あまり私自身の好みに合わないという側面も。

> > いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> > 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> > 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> > 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> > 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

> 内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
> 別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

こちらも、ぶっちゃけて言ってしまうと、
箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> 最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
> 初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
> 確認出来たのは中盤以降でしたが、
> 終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
> 稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。

発生確率の変更は、数字を弄るだけなので簡単に対応可能ですが、
他のプレイヤーさんの感想とかも、もう少し聞いてみたい所ですね。
銀英大戦では用いなかったランダム要素なので、賛否両論あるでしょうし。


[20041] Re:まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 22:06:53 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
つかぬ事をお聞きしますが、
忠義の数値って機能してますかね?
忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)

できれば計算式等教えてほしいです。
私は100−(忠義×10)みたいな感じかと思ってましたが
どうも違うような気がしますので…
あと登用の成功率も教えてほしいです。
情報の数値とか関係してますかね?
あまりそういったものを出したくないならば
答えていただかなくても構いません。


[20051] 都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/24 (木) 07:00:09 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。

昨日私と劉璋殿の間で、
規模の大きい長安を使って
お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。

徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。
それとも戦術の一つとして認められるでしょうか。
本来はプレイヤー間で決めるべきことかもしれませんが、
徳翁さんの方で一度明確な線引きをしてもらったほうが
こちらとしてもやりやすいと思っています。
よろしくお願いします。


[20059] Re:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 20:16:29 徳翁導誉

> つかぬ事をお聞きしますが、
> 忠義の数値って機能してますかね?
> 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> できれば計算式等教えてほしいです。

統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
(念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

> あと登用の成功率も教えてほしいです。
> 情報の数値とか関係してますかね?

登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。


> 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。

ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。


[20062] Re2:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 21:18:40 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
> > つかぬ事をお聞きしますが、
> > 忠義の数値って機能してますかね?
> > 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> > 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> > 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> > できれば計算式等教えてほしいです。

> 統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
> プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
> ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
> その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
> (念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
> イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
> ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
> もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

ご回答ありがとうございます。
ということは私の言ってた計算式でほとんどあってたんですね…
何と言うツキのなさw

>
> > あと登用の成功率も教えてほしいです。
> > 情報の数値とか関係してますかね?

> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
> ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
> その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
> このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
> 自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。

こちらも詳細な回答ありがとうございます。
情報の数値も大きくかかわってくるのですね…
今の私では在野獲得は厳しそうな。

>
>
> > 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> > お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> > これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> > 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> > ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> > この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

> まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
> では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
> 第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
> 第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
> 簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
> 目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。
>
> ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
> この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
> 逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
> 例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
> 「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
> ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
> 実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
> ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
> 絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。

こちらもご回答ありがとうございます。
想定されていたのですね…意外でした。
徳翁さんの言う通り、やはりプレイヤーによる所が大きいですよね。
お手数をおかけして申し訳ございませんでした。


[20068] 登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/3/27 (日) 22:53:10 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。


この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。

しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。

お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。


「都市を利用した階級上げについて」は回答頂き、ありがとうございました。


[20073] Re:登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/4/1 (金) 21:54:33 徳翁導誉

> > 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> > その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。

> この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
> 軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。
> しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
> それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。
> お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。

すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。


[20077] 登用の計算式を把握しました返信 削除
2016/4/2 (土) 19:47:58 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
> 数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
> ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
> 低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。

なるほど、君主の情報値は本来の情報の他に登用行動消費と登用成功率、3重に効果があるのですね。
現状の仕様で正しいとのこと、把握しました。説明いただきありがとうございます。


[20066] 河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/3/26 (土) 19:57:43 劉璋

河川が1段高くなったことに関してです。

段差補正により、行動消費が、入水:6 平地に上陸:8 から、
入水:7 平地に上陸:7 に変わりました。

1段高くなった分、上陸は1減りましたが、入水が1増えましたので、
渡河先に街道など選べることも考えると、結果的に渡りやすくなっていないというのが実感です。

渡りやすくなるよう改変ということであれば、
1段高くした分、河川マスの行動消費を今より1減らすことを提案いたします。
(その場合、入水:6 平地に上陸:6になります)

なお余談ですが、河川にも高さの差(0段や2段)があっても良いと思います。
(実装することになればですが、2段の河川は今より消費を2減らした実装にして欲しいです)


[20074] Re:河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/4/1 (金) 21:55:04 徳翁導誉

> 河川が1段高くなったことに関してです。
> 段差補正により、行動消費が、入水:6 平地に上陸:8 から、
> 入水:7 平地に上陸:7 に変わりました。
> 1段高くなった分、上陸は1減りましたが、入水が1増えましたので、
> 渡河先に街道など選べることも考えると、結果的に渡りやすくなっていないというのが実感です。

あっ、「渡河時の消耗」って、行動力消費の話ですか。
私の方では、兵数減少や戦闘不利の話になってました(笑)。
そうですね、行動力消費に関しては、トータルだと一緒です。


> 渡りやすくなるよう改変ということであれば、
> 1段高くした分、河川マスの行動消費を今より1減らすことを提案いたします。
> (その場合、入水:6 平地に上陸:6になります)
> なお余談ですが、河川にも高さの差(0段や2段)があっても良いと思います。
> (実装することになればですが、2段の河川は今より消費を2減らした実装にして欲しいです)

現在、河川タイプは色違いの2種類が用意されてますけど、
これを画像1種類に統一し、高さで3種類くらいに増やしても良いかも知れませんね?

また、河川エリアの行動消費の基準値を下げると共に、
水陸の段差による負担を絶対値化して、高さに応じて負担を増やせば、そうなるかも?
現状の「平地+河川+高低差」の数値に合わせると、「平地1」「河川6」なので、
高低差0だと、入水時「7(1+6+0)」・上陸時「7(1+6+0)」で、
高低差1だと、入水時「6(1+6-1)」・上陸時「8(1+6+1)」となります。
これを「平地+河川+|高低差|×2」として、「平地4」とかにすれば、
高低差0だと、入水時「5(1+4+0)」・上陸時「5(1+4+0)」で、
高低差1だと、入水時「7(1+4+2)」・上陸時「7(1+4+2)」となります。

また、数式的にはシンプルじゃなくなりますけど、もっと手を込んだ計算にするなら、
入水時の高低差は絶対値、上陸時の高低差は2倍とかにして、
河川の高さに応じて、河川エリアの基準値を変化させても良いですけどね。
標高が低いほど、川幅も広がる事を考えれば、数式にあらわすと、
「平地+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」ですか。


[20081] Re2:河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/4/3 (日) 18:19:46 劉璋

変更前と変更後で、入水・上陸セットの兵数減少率・行動消費について見ると、
城壁や街道補正なしの場合同士で比較すると、兵数減少率微減・行動消費は同じ、
城壁のあるマスに渡る場合同士で比較すると、兵数減少率減少・行動消費減少、
街道のあるマスに渡る場合同士で比較すると、兵数減少率増加・行動消費増加、
となり、全体的に見た場合で僅かに改善したように見えますが、大抵は街道のあるマスに上陸したがります。
その為、実際プレイしている感じだと、逆に渡河は厳しくなっている感覚があります。

戦闘不利の方も改善を考えていたというのは提案を書いた時点で念頭になかったです、
その点で改善はされているのは確かだと思います。

渡河しやすくするように改変したと解釈したので提案しましたが、
改変の目的がそうでないということなら現状の仕様のままでも良いと思います。


さらに提案になりますが、数式で設定するより数値のテーブルで設定の方が分かりやすいと思います。
実際、プレイヤーは数式をテーブルに変換して考えることが必要になってくる筈ですし、
最初から説明にもテーブルで書かれていれば便利だと思っています。
なので、今こんな感じ(↓)だと思いますが、(違う所があったらごめんなさい)

 岳 山 高 平 川 河
岳8 6 4 2 7 7
山8 6 4 2 7 7
高8 6 4 2 7 7
平8 6 4 2 7 7
川13 11 9 7 14 13
河15 13 11 9 15 14
(岳:山岳、山:山地、高:高地、平:平地、川:河川、河:大河)
(移動元の行の移動先の列にある数値が行動消費)

こういった表にすると、設定も複雑にならず理解もしやすいのではと勝手ながら思っています。

要望など多数投稿することになり、多少僭越であると思っていますが、
提案ということで出させて頂きます。


[20078] 会心の一撃について返信 削除
2016/4/2 (土) 22:23:08 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
先ほど、兵2000ほどの厳顔が会心の一撃を連続で出し、
3000の将を連続で撃破しました。
計算式・確率・条件等々どのようになっているか分かりませんが、
どう考えてもやり過ぎな気がします。
撤廃するか、または効果をダメージ二倍程度にした方がいいと思われます。


[20079] Re:会心の一撃について返信 削除
2016/4/2 (土) 23:07:41 曹操

戦力差を覆すことも多い三国志という題材なのでフレーバーとしてはまぁありだと思います。
薄いところを引いたのでしょう。

個人的には機動の値がどの程度反映されてるかが疑問です。
ZOCに対して補正があるのかもしれませんが機動5の将と10の将で
山地要塞などへの移動が全く同じというのは銀英伝版などをやっていると違和感がありますね(笑)


[20093] まとめレス2返信 削除
2016/4/8 (金) 19:27:54 徳翁導誉

> 戦闘不利の方も改善を考えていたというのは提案を書いた時点で念頭になかったです、
> その点で改善はされているのは確かだと思います。
> 渡河しやすくするように改変したと解釈したので提案しましたが、
> 改変の目的がそうでないということなら現状の仕様のままでも良いと思います。

でも元々は「渡河時の負担軽減」という希望を受けての仕様変更でしたし、
その負担のメインが「行動力消費」だという事でしたら、それはそれで変更OKですよ。

> さらに提案になりますが、数式で設定するより数値のテーブルで設定の方が分かりやすいと思います。
> 実際、プレイヤーは数式をテーブルに変換して考えることが必要になってくる筈ですし、
> 最初から説明にもテーブルで書かれていれば便利だと思っています。
> なので、今こんな感じ(↓)だと思いますが、(違う所があったらごめんなさい)
>  岳 山 高 平 川 河
> 岳8 6 4 2 7 7
> 山8 6 4 2 7 7
> 高8 6 4 2 7 7
> 平8 6 4 2 7 7
> 川13 11 9 7 14 13
> 河15 13 11 9 15 14
> (岳:山岳、山:山地、高:高地、平:平地、川:河川、河:大河)
> (移動元の行の移動先の列にある数値が行動消費)

「数式」ではなく「行列」で計算するという感じですか?
これくらいの行列でしたら、プログラム的にそこまで大変じゃないですし、
(確か「銀河凡将伝説」の方で、部分的に採用した事があったと思います)
数式のようにシンプルではないものの、数値を自由に設定できるメリットがありますので、
行列内の数値を決めてくださるのであれば、こちらとしても導入に異論はありません。


> > 先ほど、兵2000ほどの厳顔が会心の一撃を連続で出し、
> > 3000の将を連続で撃破しました。
> > 計算式・確率・条件等々どのようになっているか分かりませんが、
> > どう考えてもやり過ぎな気がします。
> > 撤廃するか、または効果をダメージ二倍程度にした方がいいと思われます。

> 戦力差を覆すことも多い三国志という題材なのでフレーバーとしてはまぁありだと思います。
> 薄いところを引いたのでしょう。

快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%なので、
彼我の能力値差も関係しますけど、連続で発生するのは結構レアなケースかも?
で、この要素を入れたのは、元となった銀英大戦では、
攻撃値が高いだけの「猪武者タイプ」は使い勝手が悪かった為、
題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。
これだと呂布や張飛みたいなタイプも活躍させられますし、
あとは「一発逆転」のような要素もあった方が良いかと思って入れてみました。
とは言え、特に拘りを持って採用した訳ではないので、廃止や修正をしても構いません(笑)。


> 個人的には機動の値がどの程度反映されてるかが疑問です。
> ZOCに対して補正があるのかもしれませんが機動5の将と10の将で
> 山地要塞などへの移動が全く同じというのは銀英伝版などをやっていると違和感がありますね(笑)

あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?
ちなみに、隣接敵将による「ZOC」の行動負担は加算されてます(現状だと1将につき「+2」)。


[20095] Re:まとめレス2返信 削除
2016/4/8 (金) 20:19:59 曹操

個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。
ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw


[20100] Re2:まとめレス2返信 削除
2016/4/10 (日) 13:16:57 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
> 題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。


そういった式だったのですね。
「一騎討ち」ということは、一撃撃破確定ということでしょうか。
攻撃力が数倍、とかだと思っていたので、驚いています。

移動の消費が同じなのは想定された仕様ではなかったのですね。
機動で行動消費が変わるとなると、
兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

▼ 曹操さん
> ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw

攻撃時の行動消費には機動が影響(15-機動)しているようです。


ということは疑問なのですが、
平地から平地街道に兵0の将が移動しても消費が2になる(1でない)
というのも流用元の銀英の設定が掛かっているということでしょうか。
現状で想定された仕様だと思っていたので変更を希望というほどではないです。


[20099] 行動消費の表について返信 削除
2016/4/10 (日) 13:03:19 劉璋

行動消費が5を超えればその分兵数の減少があり、
どちらかと言えば、行動力消費自体より兵数減少で渡河の負担が出ているので、
「渡河時の負担軽減」という希望を受けてということなら、
私は改変して欲しいです。


>「平地+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」
とあるので、
「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
以下のように表を埋めてみました。

 岳 山 高 平 渓 川 河
岳8 6 4 2 8 10 12
山8 6 4 2 6 8 10
高8 6 4 2 4 6 8
平8 6 4 2(4)4 6
渓10 7 4(5 4 6 8)
川13 10 7 4(6 6 8)
河16 13 10 7(8 8 8)
(便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
(平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
(河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
 「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
(どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)

私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
と思ったりしています。

ちなみに、表の中の個々の数値同士の関連が薄いと思ったのでテーブルと表現しましたが、
行列と言った方が分かりやすいのでしょうか?


[20109] 「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/15 (金) 19:14:05 徳翁導誉

> > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。

> > ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw
> 攻撃時の行動消費には機動が影響(15-機動)しているようです。

ですね、「攻撃コマンド」の方は差し替え済みだったので、
コチラに関しては、機動値が影響していました。

> ということは疑問なのですが、
> 平地から平地街道に兵0の将が移動しても消費が2になる(1でない)
> というのも流用元の銀英の設定が掛かっているということでしょうか。
> 現状で想定された仕様だと思っていたので変更を希望というほどではないです。

「移動時の行動消費は最低でも2」というのは、意図した仕様ですね。
行動消費1で移動できてしまうと、さすがに行動範囲が広くなりすぎるので。


> > > 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
> > > 題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。

> > そういった式だったのですね。
> > 「一騎討ち」ということは、一撃撃破確定ということでしょうか。

そうですね、「快心の発生=撃破」という設定になっています。
ちなみに一騎討ちをイメージと言うのは、あくまで演義的&ゲーム的な演出という事であり、
現実的なイメージだと、「乱戦の中で敵将が捕縛or重傷で、敵軍崩壊」という感じです。

> > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。


> 「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
> 以下のように表を埋めてみました。
>  岳 山 高 平 渓 川 河
> 岳8 6 4 2 8 10 12
> 山8 6 4 2 6 8 10
> 高8 6 4 2 4 6 8
> 平8 6 4 2(4)4 6
> 渓10 7 4(5 4 6 8)
> 川13 10 7 4(6 6 8)
> 河16 13 10 7(8 8 8)
> (便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
> (平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
> (河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
>  「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
> これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
> (どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)
> 私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
> と思ったりしています。

こうして実際に表にして見てみると、奇数が無くて大雑把な感じですね。
確かに、もっと数値に多様性があった方が、戦略の幅としても広がるように思います。
あと、ここの数値が変わるなら、「兵数の減少」が起きる数値も変更して良いかも?
ちなみに現在は、6以上で減少が始まる設定になっています。

> ちなみに、表の中の個々の数値同士の関連が薄いと思ったのでテーブルと表現しましたが、
> 行列と言った方が分かりやすいのでしょうか?

いや、「テーブル」でも「行列」でも、どちらでも構わないですよ(笑)。
ただプログラム的に言うと、数値は2次元配列で扱いますし、
その数値を計算式に代入して処理しますので、「行列」と表現しました。
あとは個人的に、掲示板へ書き込む際は読み易さを考慮して、
カタカナよりも漢字を優先してるってだけですね。


[20118] Re:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/20 (水) 01:43:21 春間

> > > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

> では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
> ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。
> > > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

> 差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
> そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。

個人的には反対です、少なくともゲーム途中で変える仕様ではないと思います。
可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
それと「兵数減少率の計算」というのは戦闘ではなく移動時の消費についてではないでしょうか?
機動で移動時の消費が変わるなら兵の消耗率が適用されるのは実際に消費した分なのか、
それか銀英大戦のように消費量ではなく地形ごとに決まっているのか。
 
> 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
攻撃と防御が影響していましたか、
機動が高い将も恩恵を受けられる以上攻撃だけ高い将を活躍させる機会を増やす仕様としては
何とも言えない感はあります、元々攻撃は城兵への攻撃力への影響もありましたしね。
でも防御次第で確率を0に出来るなら防御の高い将の価値は上げていることにはなりますね。

> > 「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
> > 以下のように表を埋めてみました。
> >  岳 山 高 平 渓 川 河
> > 岳8 6 4 2 8 10 12
> > 山8 6 4 2 6 8 10
> > 高8 6 4 2 4 6 8
> > 平8 6 4 2(4)4 6
> > 渓10 7 4(5 4 6 8)
> > 川13 10 7 4(6 6 8)
> > 河16 13 10 7(8 8 8)
> > (便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
> > (平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
> > (河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
> >  「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
> > これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
> > (どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)
> > 私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
> > と思ったりしています。

> こうして実際に表にして見てみると、奇数が無くて大雑把な感じですね。
> 確かに、もっと数値に多様性があった方が、戦略の幅としても広がるように思います。
> あと、ここの数値が変わるなら、「兵数の減少」が起きる数値も変更して良いかも?
> ちなみに現在は、6以上で減少が始まる設定になっています。

上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

以前回答いただいたものですが、
> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
 流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。
撃破と被撃破があり確認出来ましたが同じ仕様というのは団体戦と同じ仕様でしたか。
銀英大戦の個人戦では撃破されても能力が初期値に戻らず、撃破側の能力上昇の判定も増加、減少していた分の能力で判定されていましたが、
団体戦の方だと能力変化は撃破された時にリセットされ、能力上昇の判定も初期値で行われていて、今の三国大戦でも同じ仕様のようです。
これだと能力がランダムなのは初期将と撃破されていない在野だけでランダム制の意義が薄いと思われますので次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?

>箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
>単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。


[20121] Re2:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/22 (金) 17:03:39 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 「移動時の行動消費は最低でも2」というのは、意図した仕様ですね。
> そうですね、「快心の発生=撃破」という設定になっています。

返答ありがとうございます。

> > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

> 差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
> そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。

春間さんが先に発言してくれていましたが、移動時の兵数減少についてです。

▼ 春間さん
> 次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?
私も能力初期化なしを希望します。


[20124] Re3:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/22 (金) 20:11:42 徳翁導誉

> > > > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > > > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

> > > では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
> > > ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。

> > 個人的には反対です、少なくともゲーム途中で変える仕様ではないと思います。

では今回のセッションは、このままの仕様で続行という事で。
次回から行列を用いる計算式に変わるのであれば、
今から差し替えても、今回限りの計算式になってしまいますしね。

> > 可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
そうですね、銀英大戦とほぼ同じです。
消費する行動力は、機動5を基準値とすると、
機動10なら基準値の半分、機動1なら基準値の5割増しって感じです。
とりあえず現状では次回以降の行列採用後も、この方式で行く予定ですね。

> > 上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
> > 兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
> > 使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。
更に言うと、建設コマンドで川から水を引く「用水」を作り、周辺マスの収穫高アップとかも考えてますが、
この辺まで凝った設定となる、採用しても三国志シナリオではなく世界版シナリオの方になるかも?

って、構想自体はいろいろあるのですが、実現の方はなかなか・・・・
昔からの理想で言えば、コーエー「蒼き狼4」みたいな感じのを、箱庭要素を強化&世界マップ化して、
近現代を舞台にしたシナリオで、多人数によるネット対戦で行いたい、という願望があるんですけどね。


> > 銀英大戦の個人戦では撃破されても能力が初期値に戻らず、
> > 撃破側の能力上昇の判定も増加、減少していた分の能力で判定されていましたが、
> > 団体戦の方だと能力変化は撃破された時にリセットされ、
> > 能力上昇の判定も初期値で行われていて、今の三国大戦でも同じ仕様のようです。
> > 次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?

> 私も能力初期化なしを希望します。

要するに「撃破された時の能力値リセットをオフ設定に」って事ですよね。
特に異論が出ないようなら採用しようと思いますので、またゲーム終了後にお願いします。
今は覚えていても、その頃には私が忘れちゃってるかも知れませんので(笑)。

> > > 箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
> > > 単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> > プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
> > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。

十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。


[20132] Re4:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/27 (水) 01:23:32 春間

> > > 可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
> そうですね、銀英大戦とほぼ同じです。
> 消費する行動力は、機動5を基準値とすると、
> 機動10なら基準値の半分、機動1なら基準値の5割増しって感じです。
> とりあえず現状では次回以降の行列採用後も、この方式で行く予定ですね。

基準値が今の移動消費と同じなら平地での移動はほとんど変わらなそうですね。
機動高い連中の高地以上での移動が変わってきそうですが、
私としては反対ですかね、銀英大戦と違って各勢力ごとに差が大きくあるのにまた差が出てくる変更をしなくてもというところです。

> > > 上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
> > > 兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
> > > 使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

> 現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
> 「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
> 具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
> 黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
> 川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
> もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
> 右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。
> 更に言うと、建設コマンドで川から水を引く「用水」を作り、周辺マスの収穫高アップとかも考えてますが、
> この辺まで凝った設定となる、採用しても三国志シナリオではなく世界版シナリオの方になるかも?
>
> って、構想自体はいろいろあるのですが、実現の方はなかなか・・・・
> 昔からの理想で言えば、コーエー「蒼き狼4」みたいな感じのを、箱庭要素を強化&世界マップ化して、
> 近現代を舞台にしたシナリオで、多人数によるネット対戦で行いたい、という願望があるんですけどね。

港で船ユニットと入れ替えるて河を移動とかそういうことも出来るのですね。
中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。

やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。
今のところの要素だと戦争の下準備としてが主ですし。
世界マップまでいくとスケールもかなり大きくなってきてゲームとしてどういうものになるかが想像もつかないですが。

行列についてあまり理解出来てないのでどう意見を言えばわからないですが、
劉璋さんが作ってくれた表を見るに平地ー河での消費が少なくなっていて表の通りいくなら
河の障害物としての役割がなくなってしまいしまいそうな感じがします。

> 要するに「撃破された時の能力値リセットをオフ設定に」って事ですよね。
> 特に異論が出ないようなら採用しようと思いますので、またゲーム終了後にお願いします。
> 今は覚えていても、その頃には私が忘れちゃってるかも知れませんので(笑)。

わかりました、了解です。
 
> > > > 箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
> > > > 単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> > > プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
> > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。

> 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
> 特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
> あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
> 個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
> そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。

そんな風になるのですか、部隊は顔ナシ、名無し以外は能力はそれぞれである感じでしょうかね?
明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。


[20154] Re5:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/5/13 (金) 20:01:57 徳翁導誉

> > 現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
> > 「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
> > 具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
> > 黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
> > 川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
> > もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
> > 右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。

> 港で船ユニットと入れ替えるて河を移動とかそういうことも出来るのですね。

ポエニ大戦が既にそんな感じですね。
海域エリアに入ると、船ユニットに変わります。
これを水陸間で移動できるのを港だけに限定すれば良い訳です。

> 中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
> 確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。
> やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。

さすがに「50×50」のマップで、今より河川エリアの割合を多くすると、
マップ全体が川ばかりになっちゃいますからね(笑)。
やはり川幅を広くしたり、支流を作るには、マップの拡大は必須かと思います。
まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

> > > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。
> > 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
> > 特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
> > あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
> > 個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
> > そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。

> そんな風になるのですか、部隊は顔ナシ、名無し以外は能力はそれぞれである感じでしょうかね?

都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。
もしも凝るのであれば、気候や兵科などの要素もあれば面白いでしょうけど、
その辺は十字軍よりもナポレオン戦争の方が、題材的に適しているかも?

> 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
例えば、アイユーブ朝の国力ポイントが200、イングランド王国が100、フランス王国が80だった場合、
単純に国力だけで比べれば、アイユーブ朝が1番ですけども、
各勢力の合計ポイントが、イスラム陣営300、カトリック陣営400、東方正教陣営200であれば、
アイユーブ朝の属する勢力が1番では無い為、
最大勢力であるカトリック陣営の中で、国力ポイントが最も高いイングランドが優勝となります。

レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。


[20192] Re6:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/5/27 (金) 01:02:48 春間

> ポエニ大戦が既にそんな感じですね。
> 海域エリアに入ると、船ユニットに変わります。
> これを水陸間で移動できるのを港だけに限定すれば良い訳です。


 
> > 中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
> > 確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。
> > やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。

> さすがに「50×50」のマップで、今より河川エリアの割合を多くすると、
> マップ全体が川ばかりになっちゃいますからね(笑)。
> やはり川幅を広くしたり、支流を作るには、マップの拡大は必須かと思います。
> まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> > > > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。
> > > 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、


> 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。
> もしも凝るのであれば、気候や兵科などの要素もあれば面白いでしょうけど、
> その辺は十字軍よりもナポレオン戦争の方が、題材的に適しているかも?

能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> 例えば、アイユーブ朝の国力ポイントが200、イングランド王国が100、フランス王国が80だった場合、
> 単純に国力だけで比べれば、アイユーブ朝が1番ですけども、
> 各勢力の合計ポイントが、イスラム陣営300、カトリック陣営400、東方正教陣営200であれば、
> アイユーブ朝の属する勢力が1番では無い為、
> 最大勢力であるカトリック陣営の中で、国力ポイントが最も高いイングランドが優勝となります。
>
> レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。


[20195] 世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/5/27 (金) 19:23:43 徳翁導誉

> > まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> > 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> > それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

> マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
(頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。

ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

> > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
ちなみに、部隊の寝返りはありません。
都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
(異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

> > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。


[20202] Re:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/1 (水) 00:52:39 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> > そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> > 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> > 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
> (頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
> イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
> http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
> もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
> 頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。
>
> ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
> 全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
> 武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
> これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
> 1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
> ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
> 箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。


> > > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> > 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> > 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
> 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
> 最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
> これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
> で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
> マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
> 銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
> ちなみに、部隊の寝返りはありません。
> 都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
> (異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
都市ごとの宗教の設定もあるのですね、進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのはゲーム期間的にも
あまりないですかね。

> > > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> > それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> > ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

> そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
> 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますがゲーム的には関係ないのでしょうかね?


[20203] Re2:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/3 (金) 19:42:45 徳翁導誉

> > 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> > まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> > マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。

> 疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、
> 赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

これに関しては、赤い嵐の失敗を活かしてって面もありますね。
赤い嵐の世界マップだと、航行不能な北極海や南極海にエリアを設置しなかったのですが、
製作途中で大陸弾道弾ミサイルの概念を導入した為、後から悔やんだ事がありまして。
軍隊の進行・駐留は困難なものの、アメリカとソ連の最短距離は北極経由ですから、
核戦略の面では非常に重要なエリアを欠く事になった訳ですね。

球体を平面上に表すメルカトル図法だと、極に近付くほど面積が大きくなる為、
赤い嵐のようなエリア方式であれば、上下のエリアほど広くして、
上辺と下辺の北極海・南極海は、横側一繋がりのエリア分けにすれば対応可能ですけども、
HEX方式だと1マスが同面積なので、極の表示に不都合な面が大きくなると・・・・
だったら数学的に拘って、多面体で擬似球体化した方が良いかなと?
実体でイメージを掴もうと、折り紙でこれに似たモノ↓を作ったりもしました。
(遊びに来た親戚の子供に、すぐに壊されちゃいましたけどね・笑)
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/ed/7439098d9e4880b09d38b8ecc2ec3de3.jpg

> 限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
> 都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。

同じコーエーの箱庭ゲームでも、信長の野望や三国志に比べて、
蒼き狼4の方が抜群に魅力的だったのは、
そうした文化の多様性が目に見えて楽しめたからですしね。
まあ世界マップだと巨大な分だけ大変さも多いですが、
例えば、ナポレオンを題材とした欧州マップでも、
灼熱のエジプトから、極寒のロシアまで、風土の多様性は表せますよね。
地中海あり、アルプスありの「ヨーロッパ半島」は、地形的にも本当に魅力的ですし。

> > 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> > 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> > 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> > ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> > 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。

> 士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
> 遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
> 都市ごとの宗教の設定もあるのですね、
> 進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのは
> ゲーム期間的にもあまりないですかね。

それはゲーム自体の状況・展開次第じゃないですかねえ?
例えば三国大戦系とかも、以前は2ヶ月前後で終了してましたけど、
今では判定決着を設けない限り、その期間で終わる事は無いでしょうから。
ただ、「200×160」マスを使用した場合には、マップが広大すぎるので、
なかなかゲームが進まない可能性はありそうですけどね(笑)。

> > 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> > ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> > 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> > 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> > 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> > なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

> とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
> でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますが
> ゲーム的には関係ないのでしょうかね?

新たな「聖地の守護者」と見れば、別に威信は下がらないかと?
史実で言っても、やはり実力者は主要都市や聖地などを押さえようとしますし、
強力な指導者に統治された方が、住民も安心して暮らせて、街も繁栄しますからね。
身近な日本で例えるなら、有力な戦国が上洛を目指すような感じでしょうか?
応仁の乱のように、奪って奪われてで京の都が戦火に巻き込まれれば問題ですけど、
京都の街が栄えるのであれば、将軍を追い出した信長の統治でも問題無いと。

ですから、赤い嵐(内政なし版)の生産率みたいに、
都市の繁栄度で生産・威信のポイントも増減するようにすれば、
争奪戦が起きれば繁栄度ダウンでポイント的な恩恵は少なく、
長く安定的な統治をすれば、繁栄度アップでポイント的な恩恵も多くなる感じです。
また、徴兵する度に繁栄度が微減すれば、平和こそメリットが大きい一方で、
異教徒の聖地だと威信ポイントも微々たるモノなので、略奪した方がメリットが大きく、
実際の十字軍でも起きたエルサレムやコンスタンティノープルの惨劇を再現できると(笑)。


[20149] 「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/13 (金) 15:26:41 劉備

曹操殿の勝利で終了しました。
一応、ご報告しておきます。


[20150] 新三国大戦において戦場を乱したことへのお詫び返信 削除
2016/5/13 (金) 17:33:53 劉璋

今しがた終了しました第2回の新三国大戦において、
「長安を馬騰殿と陥落させ合うことにより将の階級を上げる」
という行為により、戦場内の空気を乱してしまいました。
そのことをお詫び申し上げます。

私は、リターン・リスク両方の存在を感じた上で、最終的には仕様と認識した為、戦術的な都合もあり行動に移すに至りましたが、
思い返してみると、最初にその方法が可能と知った時には、少々の違和感を感じたのも事実です。
また、行動後に敵味方問わず苦情が来たことから、皆様も違和感を感じていたということと認識します。
最初は、そのうち仕様と認識されるだろう、と思っていましたが、皆様とのその後も接している内に、
皆様の多くは仕様と認めないことを知り、自身も、その方がこの後の戦場の為にも良いのではと思い直すに至りました。

なので、仕様の改善についても話し合えたらと思います。

また、このような、輪を乱すと捉えられる行為の再発を防ぐために、
私は今後、違和感を感じるような仕様があったら、使用することを差し控え、積極的にそのことを発言したいと思います。

結果的に、今回の件で嫌な思いをした方もいらっしゃると思います。
その方々にお詫び申し上げます。


なお、戦場進行中は、単なるマイナスイメージ払拭の為に行っていると思われたり、戦場の進行に影響が出る、
ということになる可能性を考え、それを嫌って、戦場が終結したこのタイミングで発言させて頂くことと致しました。


[20151] Re:新三国大戦において戦場を乱したことへのお詫び返信 削除
2016/5/13 (金) 19:54:31 劉備

▼ 劉璋さん
> 今しがた終了しました第2回の新三国大戦において、
> 「長安を馬騰殿と陥落させ合うことにより将の階級を上げる」
> という行為により、戦場内の空気を乱してしまいました。
> そのことをお詫び申し上げます。
>
> 私は、リターン・リスク両方の存在を感じた上で、最終的には仕様と認識した為、戦術的な都合もあり行動に移すに至りましたが、
> 思い返してみると、最初にその方法が可能と知った時には、少々の違和感を感じたのも事実です。
> また、行動後に敵味方問わず苦情が来たことから、皆様も違和感を感じていたということと認識します。
> 最初は、そのうち仕様と認識されるだろう、と思っていましたが、皆様とのその後も接している内に、
> 皆様の多くは仕様と認めないことを知り、自身も、その方がこの後の戦場の為にも良いのではと思い直すに至りました。
>
> なので、仕様の改善についても話し合えたらと思います。
>
> また、このような、輪を乱すと捉えられる行為の再発を防ぐために、
> 私は今後、違和感を感じるような仕様があったら、使用することを差し控え、積極的にそのことを発言したいと思います。
>
> 結果的に、今回の件で嫌な思いをした方もいらっしゃると思います。
> その方々にお詫び申し上げます。
>
>
> なお、戦場進行中は、単なるマイナスイメージ払拭の為に行っていると思われたり、戦場の進行に影響が出る、
> ということになる可能性を考え、それを嫌って、戦場が終結したこのタイミングで発言させて頂くことと致しました。

私的にはそれほど問題の無い行為では無いかと戦場開催中から思っておりました。

理由は二点あります、変な言い方をしますが、劉璋殿が滅亡したこと、そしてあまり良将が居ない陣営にとって楽に階級上昇できる仕様というのはバランス的にも丁度いいのではないかということです。
管理人さまが想定していた通り、この仕様を使ったことで劉璋殿はバッシングをうけ、滅亡しました。
あの時点で曹操陣営を倒そうとするなら劉璋陣営に協力するのが最善手であったにも関わらずです。
つまりこの方法はかなりのデメリットがあることが実証されたということです。
今後は手軽にこの仕様は使用出来ないのではないかと思います。

一方で劉璋陣営は君主の能力が低いこともあり、拡大している曹操陣営に対して劣勢と見ることが出来たのも一つの事実です。
実際、前述した「仕様利用への反発」も原因でしょうが劉璋陣営は曹操陣営によって滅ぼされています。
そう考えていくと、劣勢の勢力が追い詰められて行う「賭け」の様な戦法として残してもいいのではないかなと思います。
それが戦場で他国に受け入れられるかどうかは情勢と運次第ということですね。
たとえるなら赤い嵐版における核開発行為の様なものです。

実際、追い詰められた陣営で階級が上昇しやすくなるというのは銀英伝でもあったことですし、
それほど不自然でも無いかなと思います。


[20155] Re:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/13 (金) 20:02:31 徳翁導誉

> > 「新三国対戦」終了
> > 曹操殿の勝利で終了しました。

お疲れ様です。
とりあえず、発言ログだけでもアップしておきます↓
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku_gungi02.html

> なので、仕様の改善についても話し合えたらと思います。
まだゲーム終了したばかりなので、今回の感想戦も含めて、
次回に向けて、いろいろ意見を出し合ってください。
ちなみに、私が発言すると議論が止まりがちなので、当分は見てるだけにします(笑)。


[20162] Re2:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/13 (金) 23:25:37 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
みなさんお疲れ様です。

私としては大戦中から言ってた意見くらいですね。
もう書いてしまっているのでここでもう一回書くのはよしておきます。

途中から曹操殿が独走してしまったせいか
終了後も反応が薄いのが気になりますが、
みなさんの意見を聞きたい所ですね。


[20176] Re3:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/20 (金) 07:25:07 馬騰

▼ 馬騰さん
> ▼ 徳翁導誉さん
中々意見が出てきませんね…
今週はまだ初期化は待っていただけないでしょうか。
一応これまでいくつか意見は出ていますから、
それで皆さん的には十分と思っているのかもしれませんが。
徳翁さん的にはどういった仕様変更をしていく予定なのですかね?
これまでの意見に沿った部分だけでもいいので教えていただきたいです。


[20183] 次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/20 (金) 20:36:59 徳翁導誉

> 中々意見が出てきませんね…
> 今週はまだ初期化は待っていただけないでしょうか。

まずは変更点が決まり、そこからプログラムを弄り、そして初期化ですから、
次回の変更点すら決まっていない現状では、すぐに初期化の予定はありません。
と言いますか、私の独断専行で行えない限りは、そこまで迅速に作業は行えません(笑)。

> 私としては大戦中から言ってた意見くらいですね。
> もう書いてしまっているのでここでもう一回書くのはよしておきます。

いやコチラとしては、もう一回書いてもらえた方がありがたいです(笑)。
改めて個々の要望を探すのも手間が掛かりますし、
私側からそれを行うと、どうしても見落としが起きがちなので・・・・

> 徳翁さん的にはどういった仕様変更をしていく予定なのですかね?
> これまでの意見に沿った部分だけでもいいので教えていただきたいです。

逆に言うと、これまでの意見・要望を箇条書きでまとめてもらえた方が、
コチラとしても、仕様変更の判断や作業がしやすいですし、
プレイヤー側にも、「これは採用、これは不採用」と解りやすいと思います。


> > とりあえず、発言ログだけでもアップしておきます
過去ログ用に保存された武将データに、一部不備があった為、
予備データの方から手作業で対応修正しようとしたのですが、
作業途中で、予備データの方にもサーバー不調によるデータの一部消滅が見付かり、
結局、武将データは無しの状態で、過去ログを仕上げてみました・・・・
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku02.html


[20188] Re:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/23 (月) 09:32:12 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
まとめたほうが良い、とのことなのでまとめます。

(1)開墾の行動力について
今回の開墾の行動力は「高すぎる」と各所で言われました。
そのため私は以前以下のように提案していました。
平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
山地開墾(1回目): 90 - 開発*5

一方、劉璋殿は辺境勢力救済も兼ねて地形の差をなくしました。
1回目:90 - 開発*5 ・・・平地、高地、山地で可能
2回目:100 - 開発*5 ・・・平地、高地で可能
3回目:110 - 開発*5 ・・・平地で可能

劉備殿はそれを受けて
一回目:70-開発*5
二回目:80-開発*5
三回目:90-開発*5
と、行動消費を20減らした形にしました。

私としましては、現状劉備殿の案が最も良いかな、と思います。


(2)その他行動値について
私は開墾以外の行動値でも以下のように提案していました。

1日の行動回復量:20+回復×2
街道・長城の行動消費量:行動+5

(1)でもそうですが私は早めの展開が好きなので回復量を上げている形ですね。
街道・長城についてですがこれはまあ好みの問題ですかね。
現状でもそれほど問題はないと思います。


(3)河川の行動消費について
劉璋殿が河川の行動消費を1ずつ減らした形を提案していました。
ただ、「渡りやすくしようとしたわけではない」と聞いたため
現状の仕様のままでも問題ない、としていました。
また、行動消費をテーブル式にして公表することも提案していました。
ただ、このあたりの消費については(5)で大きく変動することになるので
現状議論は厳しいかな、と思います。


(4)会心の一撃について
連続でこれが発生して兵2000の将でが兵3000の将を連続撃破したため、
私は効果が強すぎる、と感じました。
くらった曹操殿はこれでも問題ない、としたようですが。
私としましては「ダメージ3倍」くらいが妥当かなと言う気がします。
兵100人くらいで特攻してこれ待ち、なんて事もできなくはないので…
(やる人がいるかどうかはともかく)


(5)移動の行動消費について
これまで移動の消費に機動が反映されていなかったため
次回からは反映しよう、ということですね。
孔明や司馬懿などがあまり使えない武将になるのは悲しいので
やっぱり反映はされたほうがいいかな、と言う気はします。


(6)能力初期化について
今回は撃破で初期化ですが、
最初に能力変動あるなら初期化なしでいいのではないか、ということですね。
私も能力初期化はなしでいいと思います。


とりあえずこんなところですね。
他にもあったと思いますが、主なものだけあげました。
他にあった提案したい事がある人はどんどん言って下さい。


[20191] Re2:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/27 (金) 00:37:27 春間

馬騰さんのに便乗する形ですが、要望がある部分だけ出せていただきます。


(1)開墾の行動力について
(2)その他行動値について
行動力、展開の早さに関連してですが、
準備ターンを5日、7日ぐらいに延ばしてもいいのではと思います。
今回の序盤の展開の早さは各勢力が十分に準備が出来ていない隙を突いて
さらに生産力、武将数の差が開いてしまったという面もあると思いますので

> (3)河川の行動消費について
> 劉璋殿が河川の行動消費を1ずつ減らした形を提案していました。
> ただ、「渡りやすくしようとしたわけではない」と聞いたため
> 現状の仕様のままでも問題ない、としていました。
> また、行動消費をテーブル式にして公表することも提案していました。
> ただ、このあたりの消費については(5)で大きく変動することになるので
> 現状議論は厳しいかな、と思います。

私的には長江と黄河に差がついて欲しいぐらいなので
長江の高さを1上げてもらって長江だけ侵入時の行動消費8にして欲しいです。

> (5)移動の行動消費について
> これまで移動の消費に機動が反映されていなかったため
> 次回からは反映しよう、ということですね。
> 孔明や司馬懿などがあまり使えない武将になるのは悲しいので
> やっぱり反映はされたほうがいいかな、と言う気はします。

機動反映は反対です、能力差の影響を大きくして欲しくないのと、
元々将の差へ地形の差がある山地、高地ばかりの西側の方が受ける影響が大きいからですね。
 
> (6)能力初期化について
> 今回は撃破で初期化ですが、
> 最初に能力変動あるなら初期化なしでいいのではないか、ということですね。
> 私も能力初期化はなしでいいと思います。

私もこれは初期化なしでいいと思います。

前回次回から受け付けるといっていた能力変更も出させていただきます。
機動、情報、攻撃、防御、兵站、回復の順番です。
劉備6,5,6,6,6,10
袁紹7,6,6,7,6,7
袁術5,6,5,4,2,5
劉表3,7,3,5,6,4
高幹5,3,5,5,4,5


[20194] Re:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/27 (金) 19:22:42 徳翁導誉

> > まとめたほうが良い、とのことなのでまとめます。
> > (1)開墾の行動力について
> > (2)その他行動値について
> > (3)河川の行動消費について
> > (4)会心の一撃について
> > (5)移動の行動消費について
> > (6)能力初期化について

ありがとうございます、助かります(笑)。

> > とりあえずこんなところですね。
> > 他にもあったと思いますが、主なものだけあげました。
> > 他にあった提案したい事がある人はどんどん言って下さい。

と言う事で、上記6項目に対する意見や、その他の要望などありましたら、
気軽に書き込んでみてください。


> 前回次回から受け付けるといっていた能力変更も出させていただきます。
> 機動、情報、攻撃、防御、兵站、回復の順番です。
> 劉備6,5,6,6,6,10
> 袁紹7,6,6,7,6,7
> 袁術5,6,5,4,2,5
> 劉表3,7,3,5,6,4
> 高幹5,3,5,5,4,5

能力値の変更要望に関しては、その一覧を書くよりも、
現在の基本能力値↓と比較しながら、
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
「劉備:機動6(+1) 攻撃6(+1) 防御6(+1)」みたいにした方が、
どういう内容の要望なのかが解り易く、議論しやすくなるように思います。
ただ、能力値のインフレ化はゲーム的に好ましくないと思うので、
プラスばかりの要望だと、正直な所、なかなか通し難い所がありますけど・・・・
今回のは恐らく、キャラの能力差を小さくする意図があるのでしょうが、
そうしたキャラごとの差別化を図る意味で、能力値が設定されていますので。


[20201] Re2:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/31 (火) 23:50:12 春間

> > 前回次回から受け付けるといっていた能力変更も出させていただきます。
> > 機動、情報、攻撃、防御、兵站、回復の順番です。
> > 劉備6,5,6,6,6,10
> > 袁紹7,6,6,7,6,7
> > 袁術5,6,5,4,2,5
> > 劉表3,7,3,5,6,4
> > 高幹5,3,5,5,4,5

> 能力値の変更要望に関しては、その一覧を書くよりも、
> 現在の基本能力値↓と比較しながら、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> 「劉備:機動6(+1) 攻撃6(+1) 防御6(+1)」みたいにした方が、
> どういう内容の要望なのかが解り易く、議論しやすくなるように思います。

次回からはそうしてみます。

> ただ、能力値のインフレ化はゲーム的に好ましくないと思うので、
> プラスばかりの要望だと、正直な所、なかなか通し難い所がありますけど・・・・
> 今回のは恐らく、キャラの能力差を小さくする意図があるのでしょうが、
> そうしたキャラごとの差別化を図る意味で、能力値が設定されていますので。

う〜ん、難しいですか。
ゲーム的に影響の大きい君主で自分のイメージの範囲で能力の上昇の提案をしてみましたが、
下げたいと思うのはあまりいないのですよね。


[20204] Re:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/6/3 (金) 19:44:48 徳翁導誉

> > 中々意見が出てきませんね…
> > 今週はまだ初期化は待っていただけないでしょうか。

> まずは変更点が決まり、そこからプログラムを弄り、そして初期化ですから、
> 次回の変更点すら決まっていない現状では、すぐに初期化の予定はありません。
> と言いますか、私の独断専行で行えない限りは、そこまで迅速に作業は行えません(笑)。

そろそろ意見も出尽くした感じですかねえ?
とりあえず来週まで待ってみて、特にそれ以上無いようでしたら、
再来週以降に、変更を加えつつ初期化しようかと考えてます。

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