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[20572] まとめレス返信 削除
2016/12/9 (金) 19:45:23 徳翁導誉

> > 今度で5回目のセッションになりますので、そろそろ「臣従」を入れようか考え中。
> > まずは「色なし勢力」に限り、色付き勢力に臣従できるようにして、
> > 勝利ポイントの半値を、臣従相手に分けられるようにしようかな?って程度ですけどね。

> もしも臣従をするなら例えば相手より規模が大きいとダメとか
> 反映に1〜2ターンかかるとかにしないと赤い嵐の最後じゃないですが
> ギリギリで張っちゃけたことをされてゲームが崩れそうなのでそこが少し心配ですね。

私も最初は臣従コマンドの実行に、勢力規模に応じた制限を加えようと考えていましたが、
有利な大国を選んで衰退させたプレイヤーが、そのコマンドを実行可能で、
頑張って小国を大きくしたプレイヤーが、そのコマンドを使用不可となると、
初期設定時の格差が更に広がるかな?とも思い、小国へのボーナスとしてコチラを思い付きました。
このボーナスがあれば、辺境の小国プレイヤーも天下獲りに関われますからねえ(笑)。

> > > 私としてはやはり船着き場があっても良いのではないかと思いますね。
> > 船着き場はコマンドで作るのではなくいっそMAPに固定で1〜2箇所設置して
> > 最初から要衝にしてしまった方がいいと思います。
> > 消費次第ですが5とかで渡河出来るとゲームが別物になりますし時代にも即さないでしょうし。
> > それだと行動力50ではなく500くらいの設置条件でも足りない気がしますw

> 私としては船着き場の設置に登用と同レベルの行動力消費があれば良いのではないかという意味での発言でした。
> ですが、船着き場を利用する際は高地と同じくらいに行動力消費を高めにするというのは有りだと思います。
> 現状で影響が大きいのは川越の行動力消費よりも兵数減少ですから。

それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

> > やはりなんといっても参加者が欲しいですね。
> > こればっかりは中々難しい問題です。
> > 魅力的な要素を!と言ってもどうやれば魅力的なのかさっぱりですしw

> とにもかくにももう少し参加人数が増えてほしいですね

参加人数を増やすには、やはり地道な宣伝活動しか無いんでしょうけど、
週1管理の状態になっている私の方から、それを行うのは無責任な気がしますし、
あとは首相選挙における聖職者さんのように、ゲームを引っ張る方が居るかでしょうね(笑)。

> 今回揚州で入ったのは孫策殿だけでしたし、孔融や張飛燕などは殆ど人が入らず
> 周辺勢力が併合する格好の標的になっていますし
> いざ滅ぼしても在野に散らばってしまうので旨みも少ない気がします。
> いっそ登場勢力がもう少し絞られてくる年代(201年シナリオ?)にするのも面白そうですが

まあ、ディプロマシーとか、このサイトだとWW2オンライン系などもそうですけど、
最初は無人国の分割からゲームを軌道に乗せていく方法も、ありと言えばありなので、
「格好の標的」がある事自体は、そこまで問題が無いような気がします。

とは言え、あまりに陣営がスカスカ過ぎるとか、大国の都市数を多くしたいとなれば、
勢力数が良い感じに集約した、官渡の戦い直前の「200年」シナリオとかでも良いですけどね。
実際、5年前に行ったアンケートでは、「194年」シナリオと人気は拮抗してましたし。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15577#15577
あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。
もしくは、五胡十六国や五代十国などは趣味に走り過ぎて、流石にアウトでしょうけど、
春秋五覇や戦国七雄で、春秋戦国の諸子百家を時代超越で在野武将として登場させるとか?

> 前に言った関張を親族にするとかはイメージ的にもバランス的にもいいと思うんですよね。
一旦却下された上での再提案という事で、その熱意を汲む意味でも、
試しに次回から、関羽と張飛を劉備の親族扱いにしてみます(笑)。
演技のイメージ的に言っても、この義兄弟を親族扱いする事に反対する方は、少ないと思うので。

> 呂布も毎回やられるだけですので何か強化をしてほしいですが、思いつかないw
> 精々呂布の機動・防御・回復を上げて一騎当千にするくらいですかねえ。

一気に敵将を倒す「快心の一撃」は、そんな呂布の為に加えた要素なんですけどね(笑)。
あと、呂布も、劉備も、配下武将の質は決して悪くないので、
結局の所、その立地と規模が悪かったんだと思いますよ(史実的にも)。
ですので逆に言えば、序盤さえ乗り切れば結構良い所まで行ける気もします。

> それと先ほどの通信で言い忘れていたのですが、
> 在野武将を登用する際に一般、軍候、司馬の中から階級がランダムで選択されるというのはどうでしょうか?
> システム的に可能なのか分かりませんが、
> 良い武将を高階級で迎え入れることが出来れば弱小勢力の強化になりますし。

プログラム的に言えば、数分で対応可能な提案ではありますが、
う〜ん、あまりにゲーム的な上、そこまでの効果が望めるかとなると・・・・
階級差によって、能力値の低い武将を活かしている面もありますし、
有能武将を登用したのであれば、それを育てていくのも楽しみの1つだと思いますしね。

> 私が改善してほしいのはやはりの負傷日数リセット(滅亡勢力)ですね
> あれは心が折れます

え〜と、これは「負傷を無くして欲しい」という意味なのか?
それとも「負傷期間が短すぎる」という意味なのか?
まあプログラム的には、どちらも数値を変更するだけなので、対応自体は簡単ですけど、
負傷期間が短いと、その武将を撃破した相手側はガッカリ度合いが強くなりますし、
負傷期間が長いと、今度は撃破された側のガッカリ度合いが強くなりますので、
どちらか一方に振ってしまうので、なかなか難しいように思います・・・・

> プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> 一方が総取りしてしまうことに気付きました。
> また、シンプルなルールを好む管理人殿の方針とも会わぬ気もしますが一応提案してみます

え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

> > 劉璋担当でしたが、機動の件は問題ないと思います。私が優柔不断すぎた点もありますから。
> > それよりも劉璋自身と親族をほんのちょっとでいいので能力値アップしてもらえないかなと。
> > 正直、今の劉璋一族は使えなさすぎてもう無理です(笑

> 個人的には劉表の能力を上げてほしいのですが。
> 「豊かな荊州」をほぼ一人で作り上げたくらいの人物ですし。
> まあこの辺は本気で議論するとキリがないので、
> まずはゲームバランスを考えての能力変動がいいかな、と思っています。

ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

> 提案ですが、「勢力滅亡したら君主も在野になる」というのはどうでしょうか?
> やっぱり曹操とか呂布とかを配下で使うのはロマンがありますw

え〜と、これに関しては、プログラム的に可能ではあるものの、
扱うデータ量を減らす為に、武将データと君主データを共有する形で作ってしまったので、
この仕様を導入するには、両データの分離作業が必要になり・・・ぶっちゃけ面倒です(苦笑)。
なので残念ながら、この提案は不採用という事で・・・・
もしも、どうしても呂布や曹操などを配下に使いたいとなれば、
張角・何進・董卓などが君主となる、古い時代のシナリオで対応する事になると思います。

> 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> 参加者増加効果があるのでは、と思います。
> 臣従の条件として拠点の喪失
> 臣従の効果として臣従先の拠点での配備可
> そして以前話題に上がっていた、兵士帰城を兵士譲渡に変更することで
> 敗者復活ができて、意欲のあるプレイヤーをゲームに繋ぎ留めたり
> 初心者の学習の場を作ることができたりして
> ゲームが盛り上がるのではないか、と考えているのですが
> どうでしょうか?

なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
作業に少し手間が掛かりそうなので、次回から即採用とはならないかも知れませんけど、
兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。


[20577] Re:まとめレス返信 削除
2016/12/9 (金) 21:50:45 新三国 個人戦曹操

負傷云々というのは負傷してる間に在野に飛ばされた武将を登用した際に
負傷期間が残っている事かと思われます。

滅亡時の攻勢で負傷させられたキャラは最長6〜7日登用しても負傷が抜けずにすぐに配備できないことが
人材の少ない小勢力には致命的と言っているのかと思います。
在野にした途端に負傷期間0というのはともかく半分になるとかしてもいいかもしれません。


管理人様にはご多忙の折にこまごまとした修正や対応、意見の取入れを行って頂けていることに感謝いたします。
体調やご自身の都合等を優先し無理のない速度の対応で構いませんので
結果としてサイト自体を息を長く続けていただけると長く楽しませていただいている
プレイヤーとしてはうれしいです。


[20581] Re:まとめレス返信 削除
2016/12/10 (土) 09:48:10 袁紹(前大戦)

▼ 徳翁導誉さん

> それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
> 兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
> また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

この案はいいと思います。
試験的に導入して試してみるのがいいかと。
 

> 参加人数を増やすには、やはり地道な宣伝活動しか無いんでしょうけど、
> 週1管理の状態になっている私の方から、それを行うのは無責任な気がしますし、
> あとは首相選挙における聖職者さんのように、ゲームを引っ張る方が居るかでしょうね(笑)。

宣伝しようにもどこでやればいいのやら、というのはありますねえ。
下手なところから引っ張るとサイトが崩壊しそうですし、なかなか難しいです。
戦国・三国系はともかく、
銀英伝のゲームは割と貴重だと思うのでそっちの方で釣ったほうがいいのかなぁw


> まあ、ディプロマシーとか、このサイトだとWW2オンライン系などもそうですけど、
> 最初は無人国の分割からゲームを軌道に乗せていく方法も、ありと言えばありなので、
> 「格好の標的」がある事自体は、そこまで問題が無いような気がします。

まあ餌はあってもいいと思います。
普段は餌の勢力が確変したら非常に面白いですし。
1回目の袁術がまさにそれだと思いますが、
何分1回目だったせいであまり目立たなかったようなw

> とは言え、あまりに陣営がスカスカ過ぎるとか、大国の都市数を多くしたいとなれば、
> 勢力数が良い感じに集約した、官渡の戦い直前の「200年」シナリオとかでも良いですけどね。
> 実際、5年前に行ったアンケートでは、「194年」シナリオと人気は拮抗してましたし。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15577#15577
> あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
> ・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
> そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
> 項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
> 諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。
> もしくは、五胡十六国や五代十国などは趣味に走り過ぎて、流石にアウトでしょうけど、
> 春秋五覇や戦国七雄で、春秋戦国の諸子百家を時代超越で在野武将として登場させるとか?

どうせ他の舞台でやるなら楚漢戦争もとても面白いと思います。
私が卒論で熱弁を振るった時代でもありますしw
問題は人が来るかどうか、という所ですが
この時代を舞台にしたゲームもあまりないので
反対に目新しくていいのかもしれません。
ファン自体は結構多いと信じてますので。

 
> > 前に言った関張を親族にするとかはイメージ的にもバランス的にもいいと思うんですよね。
> 一旦却下された上での再提案という事で、その熱意を汲む意味でも、
> 試しに次回から、関羽と張飛を劉備の親族扱いにしてみます(笑)。
> 演技のイメージ的に言っても、この義兄弟を親族扱いする事に反対する方は、少ないと思うので。

おお、ありがとうございます。
これは次回劉備でやらないといけなくなったかなw
といいつつ多分他の勢力でやると思いますけどw

> > 呂布も毎回やられるだけですので何か強化をしてほしいですが、思いつかないw
> > 精々呂布の機動・防御・回復を上げて一騎当千にするくらいですかねえ。

> 一気に敵将を倒す「快心の一撃」は、そんな呂布の為に加えた要素なんですけどね(笑)。
> あと、呂布も、劉備も、配下武将の質は決して悪くないので、
> 結局の所、その立地と規模が悪かったんだと思いますよ(史実的にも)。
> ですので逆に言えば、序盤さえ乗り切れば結構良い所まで行ける気もします。

ほんと立地ですよね。
曹操は立地最悪ですがそれを人材や初期領土で補える実力があるのは証明しました。
しかし劉備や呂布(特に呂布)となると、
少なくとも曹操には攻められないようにしないとどうしようもないでしょうね。

> > プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> > 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> > 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> > いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> > 一方が総取りしてしまうことに気付きました。
> > また、シンプルなルールを好む管理人殿の方針とも会わぬ気もしますが一応提案してみます

> え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
> それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
> 武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

捕虜システムも楽しそうですが、バランス的にはあまりよくない気はしますね。
君主在野提案もした私としては「武将収集ゲーム」になるのは大歓迎なのですがw
光栄のゲームでも人材マニアは数多くいると思いますし。
(このサイトの趣旨から外れてしまうのは間違いないですが)

> ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
> 実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
> 具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
> 逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

ならば、その提案方法でやります!w

呂布 機動7→8 防御4→6 回復6→8
劉循 全能力1アップ
劉璋 情報1→4 開発3→4 回復2→4

とりあえず話題に挙げた3人を提案してみました。
特に呂布は採用してほしいです!
これくらい呂布が強くないと勢力的に魅力がないですw

> > 提案ですが、「勢力滅亡したら君主も在野になる」というのはどうでしょうか?
> > やっぱり曹操とか呂布とかを配下で使うのはロマンがありますw

> え〜と、これに関しては、プログラム的に可能ではあるものの、
> 扱うデータ量を減らす為に、武将データと君主データを共有する形で作ってしまったので、
> この仕様を導入するには、両データの分離作業が必要になり・・・ぶっちゃけ面倒です(苦笑)。
> なので残念ながら、この提案は不採用という事で・・・・
> もしも、どうしても呂布や曹操などを配下に使いたいとなれば、
> 張角・何進・董卓などが君主となる、古い時代のシナリオで対応する事になると思います。

分かりました。無茶を言う気は全くありませんのでこの提案は取り下げます。
古いシナリオを作ってもらってまで曹操や呂布を使いたい、とは思っていません。


> > 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> > 参加者増加効果があるのでは、と思います。
> > 臣従の条件として拠点の喪失
> > 臣従の効果として臣従先の拠点での配備可
> > そして以前話題に上がっていた、兵士帰城を兵士譲渡に変更することで
> > 敗者復活ができて、意欲のあるプレイヤーをゲームに繋ぎ留めたり
> > 初心者の学習の場を作ることができたりして
> > ゲームが盛り上がるのではないか、と考えているのですが
> > どうでしょうか?

> なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
> 滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
> 史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
> 作業に少し手間が掛かりそうなので、次回から即採用とはならないかも知れませんけど、
> 兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。

これも採用していただけるならば非常に楽しみです。
現在の仕様では劉備もそうですが呂布がすぐこうなりそうなw
滅亡後の勢力武将の処理をどうするかが悩みどころですかね。


[20605] まとめレス2返信 削除
2016/12/16 (金) 19:42:21 徳翁導誉

> > > 私が改善してほしいのはやはりの負傷日数リセット(滅亡勢力)ですね
> > > あれは心が折れます

> > え〜と、これは「負傷を無くして欲しい」という意味なのか?
> > それとも「負傷期間が短すぎる」という意味なのか?

> 負傷云々というのは負傷してる間に在野に飛ばされた武将を登用した際に
> 負傷期間が残っている事かと思われます。
> 滅亡時の攻勢で負傷させられたキャラは最長6〜7日登用しても負傷が抜けずにすぐに配備できないことが
> 人材の少ない小勢力には致命的と言っているのかと思います。
> 在野にした途端に負傷期間0というのはともかく半分になるとかしてもいいかもしれません。

ああ、なるほど。 そういう意味ですか。
ただ負傷や回復の条件は、在野だろうと配下だろうと同条件ですし、
撃破して配下にした武将も即は使えない以上(システム的には負傷ですが、移行期間のイメージ)、
滅亡した在野武将だけ特別扱いにするというのは、ちょっとおかしい気もします・・・・
もちろん、「せっかく登用したのに」とガッカリする気持ちも解りますけどね(笑)。
とは言え、その勢力が滅亡しなければ登用自体が行えなかった訳ですし、
負傷中の配下武将が居ても、それでデメリットが生じる訳でも無いですからねえ。


> > それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
> > 兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
> > また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

> この案はいいと思います。
> 試験的に導入して試してみるのがいいかと。

では次回から、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を導入という事で。

> > あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
> > ・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
> > そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
> > 項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
> > 諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。

> どうせ他の舞台でやるなら楚漢戦争もとても面白いと思います。
> 私が卒論で熱弁を振るった時代でもありますしw
> 問題は人が来るかどうか、という所ですが
> この時代を舞台にしたゲームもあまりないので
> 反対に目新しくていいのかもしれません。
> ファン自体は結構多いと信じてますので。

どんな内容の卒論だったかも気になりますが、まあそれはさて置き(笑)、
楚漢戦争であれば極端な話、2人のプレイヤーは項羽か劉邦を担い、
「1対1」で勝負するタイプのゲームも可能ではあるんですよね。
それこそ、大戦系シリーズの原型となった、1人用の「楚漢大戦」を対戦型にする感じで!!
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/sokan/sokan.html
個人的には、三国志よりも楚漢戦争の方が好きなので、
三国志は箱庭内政に特化させ、戦略要素を重視した楚漢戦争を別途作っても良いかな?とも。

> > > プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> > > 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> > > 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> > > いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> > > 一方が総取りしてしまうことに気付きました。

> > え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
> > それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
> > 武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

> 捕虜システムも楽しそうですが、バランス的にはあまりよくない気はしますね。
> 君主在野提案もした私としては「武将収集ゲーム」になるのは大歓迎なのですがw
> 光栄のゲームでも人材マニアは数多くいると思いますし。
> (このサイトの趣旨から外れてしまうのは間違いないですが)

優秀な人材を収集するのは、確かにゲームとしての楽しみの1つだと私も思いますが(笑)、
とは言え、ポケモンみたいなゲームではないので、収集要素に偏ったシステムにしてしまうと、
シミュレーション・ゲームとしての本来の面白さを、却って失わせる事に繋がりますので・・・・
これがまだ1人用ゲームなら良いのですが、多人数ゲームだと本当に致命的となります。

> > ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
> > 実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
> > 具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
> > 逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

> ならば、その提案方法でやります!w
> 呂布 機動7→8 防御4→6 回復6→8
> 劉循 全能力1アップ
> 劉璋 情報1→4 開発3→4 回復2→4

あっ・・・そう言えば、能力値のインフレ化を防ぐ為に、
1度に提案できるのは「増減1ずつ」と言うのを、すっかり言い忘れてましたね・・・・
まあ通常は、それでも不足を感じた時に、更に増減という手続きですが、
今回は私のミスという事もあり、特例で2段階アップも認めます(笑)。
という事で、劉璋の情報は「1→3」に制限し、劉循の「忠義値」は据え置きした以外は、
提案のあった能力値変更を行いました。

> > > 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> > > 参加者増加効果があるのでは、と思います。

> > なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
> > 滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
> > 史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
> > 兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。

> これも採用していただけるならば非常に楽しみです。
> 現在の仕様では劉備もそうですが呂布がすぐこうなりそうなw
> 滅亡後の勢力武将の処理をどうするかが悩みどころですかね。

とりあえずは、君主武将だけを戦場復帰可能にしておきます。
配下武将も従属先の都市隣接地で配備できるようにしようかと思いましたが、
それだとちょっと、滅亡する事のダメージが少な過ぎる気がしたので、
配下武将の在野化を、ターン更新時の一律処理から、忠義値に応じたランダム判定へと変えて、
早く都市を領有しないと配下武将がドンドン離脱していくシステムを、今は考えています。
(流浪する劉備を招いた劉表のようなプレーも、この仕様で可能に)
ちなみに、既に配備されてる部隊はそのまま存続するので、
滅亡の可能性が見えてきたら、事前に出来るだけ逃亡させるのも作戦の1つになるかも?

それと、「臣従」と「兵士譲渡」を絡めて、臣従先の部隊からは兵を分けてもらえる仕様にしました。
味方同士の兵の融通により、ちょっとした「兵站の擬似表現」にもなるでしょうし、
(能力は低いけど階級は高い武将など、後方の兵士補充基地にもなり得ると・笑)
放浪勢力への支援を含め、この両要素を上手く活用すれば、戦略性も大きく変わるかも知れませんね?


という事で、現段階で弄ったプログラムは以下の通りです。
他に意見とかなければ、次回にでも、この仕様で初期化しても良いかも知れませんね?

 1.領有都市を失っても「放浪勢力」として、プレー&登録を継続可能に変更。
   また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
   ターン更新の度に、忠義値に応じたランダム判定へと変更しました。
   (未配備の放浪君主は、どの都市隣接地でも戦場復帰が可能に)

 2.兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に拡張し、味方武将にも兵士の移動を可能に。
   (味方武将は自軍の配下武将だけでなく、臣従する陣営の武将も含まれます)
   ちなみに都市に部隊が駐留している場合、今まで通り「帰城」処理となります。

 3.領有都市数が3倍以上の陣営に対して、「臣従」が可能に。
   臣従すると、勝ち点の半分が臣従先に加算される上、
   臣従先の部隊から、兵士の譲渡を受けられるようになります。
   (ただし、臣従する陣営が削除された場合は、臣従は取り消されます)

 4.河川・大河マスに、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を新設。
   その代わりに、河川マスの高さを元に戻しました。

 5.義兄弟である関羽と張飛を、劉備の親族武将に設定変更。
   また、呂布・劉璋・劉循の能力値も、要望を受けてアップさせました。

 6.マップ・ページに「過去戦場」へのリンクを追加。


[20612] Re:まとめレス2返信 削除
2016/12/17 (土) 00:19:35 袁紹(今大戦)

▼ 徳翁導誉さん
>
> > > それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
> > > 兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
> > > また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

> > この案はいいと思います。
> > 試験的に導入して試してみるのがいいかと。

> では次回から、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を導入という事で。

対応有難うございます。領土内を大河が通っている袁紹、劉表等はこれで大分楽になりそうです。

>
> > > あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
> > > ・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
> > > そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
> > > 項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
> > > 諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。

> > どうせ他の舞台でやるなら楚漢戦争もとても面白いと思います。
> > 私が卒論で熱弁を振るった時代でもありますしw
> > 問題は人が来るかどうか、という所ですが
> > この時代を舞台にしたゲームもあまりないので
> > 反対に目新しくていいのかもしれません。
> > ファン自体は結構多いと信じてますので。

> どんな内容の卒論だったかも気になりますが、まあそれはさて置き(笑)、
> 楚漢戦争であれば極端な話、2人のプレイヤーは項羽か劉邦を担い、
> 「1対1」で勝負するタイプのゲームも可能ではあるんですよね。
> それこそ、大戦系シリーズの原型となった、1人用の「楚漢大戦」を対戦型にする感じで!!
> http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/sokan/sokan.html
> 個人的には、三国志よりも楚漢戦争の方が好きなので、
> 三国志は箱庭内政に特化させ、戦略要素を重視した楚漢戦争を別途作っても良いかな?とも。

楚漢戦争はあまり良く知らないですが、1人用の楚漢大戦は好きなので嬉しいですね。
もし実装されれば勉強してみようかな。

>
> > > > 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> > > > 参加者増加効果があるのでは、と思います。

> > > なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
> > > 滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
> > > 史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
> > > 兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。

> > これも採用していただけるならば非常に楽しみです。
> > 現在の仕様では劉備もそうですが呂布がすぐこうなりそうなw
> > 滅亡後の勢力武将の処理をどうするかが悩みどころですかね。

> とりあえずは、君主武将だけを戦場復帰可能にしておきます。
> 配下武将も従属先の都市隣接地で配備できるようにしようかと思いましたが、
> それだとちょっと、滅亡する事のダメージが少な過ぎる気がしたので、
> 配下武将の在野化を、ターン更新時の一律処理から、忠義値に応じたランダム判定へと変えて、
> 早く都市を領有しないと配下武将がドンドン離脱していくシステムを、今は考えています。
> (流浪する劉備を招いた劉表のようなプレーも、この仕様で可能に)
> ちなみに、既に配備されてる部隊はそのまま存続するので、
> 滅亡の可能性が見えてきたら、事前に出来るだけ逃亡させるのも作戦の1つになるかも?
>
> それと、「臣従」と「兵士譲渡」を絡めて、臣従先の部隊からは兵を分けてもらえる仕様にしました。
> 味方同士の兵の融通により、ちょっとした「兵站の擬似表現」にもなるでしょうし、
> (能力は低いけど階級は高い武将など、後方の兵士補充基地にもなり得ると・笑)
> 放浪勢力への支援を含め、この両要素を上手く活用すれば、戦略性も大きく変わるかも知れませんね?

臣従した後、盟主となる勢力から拠点を譲渡してもらうことは可能なのでしょうか?
また、臣従勢力はZOCがかからないですよね?

>
>
> という事で、現段階で弄ったプログラムは以下の通りです。
> 他に意見とかなければ、次回にでも、この仕様で初期化しても良いかも知れませんね?
>
>  1.領有都市を失っても「放浪勢力」として、プレー&登録を継続可能に変更。
>    また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
>    ターン更新の度に、忠義値に応じたランダム判定へと変更しました。
>    (未配備の放浪君主は、どの都市隣接地でも戦場復帰が可能に)
>
>  2.兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に拡張し、味方武将にも兵士の移動を可能に。
>    (味方武将は自軍の配下武将だけでなく、臣従する陣営の武将も含まれます)
>    ちなみに都市に部隊が駐留している場合、今まで通り「帰城」処理となります。
>
>  3.領有都市数が3倍以上の陣営に対して、「臣従」が可能に。
>    臣従すると、勝ち点の半分が臣従先に加算される上、
>    臣従先の部隊から、兵士の譲渡を受けられるようになります。
>    (ただし、臣従する陣営が削除された場合は、臣従は取り消されます)
>
>  4.河川・大河マスに、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を新設。
>    その代わりに、河川マスの高さを元に戻しました。
>
>  5.義兄弟である関羽と張飛を、劉備の親族武将に設定変更。
>    また、呂布・劉璋・劉循の能力値も、要望を受けてアップさせました。
>
>  6.マップ・ページに「過去戦場」へのリンクを追加。

変更有難うございました。


[20613] Re:まとめレス2返信 削除
2016/12/17 (土) 22:21:04 袁紹(前大戦)

▼ 徳翁導誉さん
色々な修正もしていただきましたし、
私の意見もかなり通していただけたので満足しています。
次回の開幕が待ち遠しいです。

あ、卒論のテーマは「劉邦の粛清活動について」でしたw
個人的にはあれ、呂后はあまり関わってないという結論になってるんですよね。
劉邦が生きていた時代は言うほど呂后の権力はなかったんじゃないかと。
呂后が娘婿の粛清止めようとしたときに
「奴が天下を取ったらお前の娘のような女はいくらでも手に入るわ」(当然劉邦の娘でもありますw)
とか言っちゃう劉邦が呂后の思惑通りに動くなんて私にはとても思えないんですw

雑談代わりに色々垂れ流してしまいましたが、
まあそれぐらいこの時代は好きだよって事ですw


[20622] Re:まとめレス2返信 削除
2016/12/21 (水) 23:44:40 孫策

▼ 徳翁導誉さん

少し気になったのですが

>  1.領有都市を失っても「放浪勢力」として、プレー&登録を継続可能に変更。
>    また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
>    ターン更新の度に、忠義値に応じたランダム判定へと変更しました。
>    (未配備の放浪君主は、どの都市隣接地でも戦場復帰が可能に)

 
武将の忠義値による在野化ですが、撃破時の寝返りと同じ条件なのでしょうか?
もしそうなのであれば、親族が永遠に在野化しないことになってしまいます。

プレイヤーが諦めずに戦い続ける限りは、親族が留まってしかるべきとは思いますが
滅亡+プレイヤー不在となれば、即時の在野化が行われてもよいのではと思います。

親族武将には魅力的な武将もたくさんいることですし
そして何より、馬超が在野化してくれないと
劉備軍下での「五虎将軍揃い踏み」が不可能になってしまいます。

難しいとは思いますが、ロマンが減ってしまうのは寂しいですので
是非お願いします。

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