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[20537] 新三国大戦個人版終了返信 削除
2016/12/2 (金) 00:42:13 新三国 個人戦曹操

曹操勝利で終了いたしました。
とは言え中盤から袁紹残党、孫呉、荊州・交州牧劉表との三面戦争となり
薄氷の勝利でしたので個人的にはゲームバランスは結構よいかと思います。
地方勢力の方は機動がきついというのはあると思いますが。

保存の方お願いいたします。


[20545] 過去ログ一覧ページを新設&次回から「臣従」を導入?返信 削除
2016/12/2 (金) 19:39:27 徳翁導誉

> > > 曹操勝利で終了いたしました。
> > > 保存の方お願いいたします。

> > おめでとうございます。

> 曹操殿、優勝おめでとうございます。

お疲れ様です。
さっそく、過去戦場の方にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku04.html
それと、過去ログの方も、ぼちぼち貯まってきましたので、
「新三国大戦&ポエニ大戦」の過去ログ一覧ページを作っておきました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/sangoku_poeni_kako.html

> > > とは言え中盤から袁紹残党、孫呉、荊州・交州牧劉表との三面戦争となり
> > > 薄氷の勝利でしたので個人的にはゲームバランスは結構よいかと思います。

> > 曹操は立地が悪すぎるかなと個人的には思っているのですが、
> > これで優勝は2回目ですね。
> > やっぱり強い人が使うと曹操は強いようです。

> 曹操殿の戦いでは最初に主力のほとんどが消し飛ばされたのが痛かったです。
> あの時生き残った連中と倒された連中が逆ならまだやりようも有ったのだろうか。

今度で5回目のセッションになりますので、そろそろ「臣従」を入れようか考え中。
とは言え、いきなり本格的なモノを導入するのも冒険なので、
まずは「色なし勢力」に限り、色付き勢力に臣従できるようにして、
勝利ポイントの半値を、臣従相手に分けられるようにしようかな?って程度ですけどね。
本格的な臣従には、支援要素が必須となるでしょうし、
そうなると、現状のシンプルな要素だけでは不十分でしょうから。

> > > 地方勢力の方は機動がきついというのはあると思いますが。
北方は騎馬ユニット、南方は軍船ユニットで、地の利を活かす仕様を考えていたので、
それが実装されてない現状では、確かに移動がキツイ面はあるかも知れませんね。
(現仕様のまま対応するなら、僻地武将の機動値をアップさせる方法もありますが)
ただ、「僻地は移動が大変」というのは、ある意味でリアルなんでしょうけど(笑)。

> 私としてはやはり船着き場があっても良いのではないかと思いますね。
> 行動力消費を登用レベルにすれば有る程度バランスも取れると思いますし。

んん? ちょっと意図が汲み取り難いのですが、
「行動力消費を登用レベルに」というのは、渡河時の移動コマンドに関してですか?
それとも、船着き場の設置コマンドに関してですか?
どちらかによって、意味合いが正反対くらいに違いますので。

> > バランス的にはやはり中央の大勢力有利な感は否めないでしょうね。
「中原は裕福だけど、四方から狙われる」というのも、それはそれでリアルかと?(笑)
メリットとデメリットの両面を考えると、繁栄か滅亡かのどちらかでしょうね。
まったりプレーを希望される方には、全く向かない立地だと思われます。

> > 地方だと劉璋ですら苦しいんじゃないかなぁと今の所思っています。
「四川盆地の地理的な特徴」を考えれば、これもリアル・・・って、しつこいですね(笑)。
でも結局は、陣営選択もプレイヤーの希望次第という面はあろうかと。
確かに僻地から天下を狙うのは厳しいですが、それは同時に滅び難い利点もあり、
蜀の諸葛孔明プレーで、端からじっくりと天下を狙うスタイルもありかと?
とは言え、現状の60ターン制限では「臣従あり」でもハードルが高いでしょうけど、
まあ史実から見ても、四川は守いやすくて攻め出しにくい地形ですからねえ。

この流れで、五胡十六国の成蜀・後蜀や、五代十国の前蜀・後蜀について、
語りたい気持ちも少しありますが、たぶん誰も話に乗ってこないと思うので自重(苦笑)。
でも四川の歴史は、ああいう地理的な条件だけあって、いろいろと面白いんですよ。
天然の要害だけあって、独自の勢力を築きやすい面がある一方で、
長江の上流に位置する為、華南を落とす(華南を守る)要地という側面もあるので。

> 後、兵数補充の時に一律500で補充できるようにするのはどうでしょうか?
> 階級の低い部隊が身軽に、親族や君主が鈍重になるというのもリアルではないでしょうか。

一度に補充できる兵数は、階級に応じて一律ではあるものの、
それに要する行動力消費を「開発値」に応じて変化させているので、
各武将の能力に応じた「スピードの差」は、作っているつもりなんですけどね。


[20572] まとめレス返信 削除
2016/12/9 (金) 19:45:23 徳翁導誉

> > 今度で5回目のセッションになりますので、そろそろ「臣従」を入れようか考え中。
> > まずは「色なし勢力」に限り、色付き勢力に臣従できるようにして、
> > 勝利ポイントの半値を、臣従相手に分けられるようにしようかな?って程度ですけどね。

> もしも臣従をするなら例えば相手より規模が大きいとダメとか
> 反映に1〜2ターンかかるとかにしないと赤い嵐の最後じゃないですが
> ギリギリで張っちゃけたことをされてゲームが崩れそうなのでそこが少し心配ですね。

私も最初は臣従コマンドの実行に、勢力規模に応じた制限を加えようと考えていましたが、
有利な大国を選んで衰退させたプレイヤーが、そのコマンドを実行可能で、
頑張って小国を大きくしたプレイヤーが、そのコマンドを使用不可となると、
初期設定時の格差が更に広がるかな?とも思い、小国へのボーナスとしてコチラを思い付きました。
このボーナスがあれば、辺境の小国プレイヤーも天下獲りに関われますからねえ(笑)。

> > > 私としてはやはり船着き場があっても良いのではないかと思いますね。
> > 船着き場はコマンドで作るのではなくいっそMAPに固定で1〜2箇所設置して
> > 最初から要衝にしてしまった方がいいと思います。
> > 消費次第ですが5とかで渡河出来るとゲームが別物になりますし時代にも即さないでしょうし。
> > それだと行動力50ではなく500くらいの設置条件でも足りない気がしますw

> 私としては船着き場の設置に登用と同レベルの行動力消費があれば良いのではないかという意味での発言でした。
> ですが、船着き場を利用する際は高地と同じくらいに行動力消費を高めにするというのは有りだと思います。
> 現状で影響が大きいのは川越の行動力消費よりも兵数減少ですから。

それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

> > やはりなんといっても参加者が欲しいですね。
> > こればっかりは中々難しい問題です。
> > 魅力的な要素を!と言ってもどうやれば魅力的なのかさっぱりですしw

> とにもかくにももう少し参加人数が増えてほしいですね

参加人数を増やすには、やはり地道な宣伝活動しか無いんでしょうけど、
週1管理の状態になっている私の方から、それを行うのは無責任な気がしますし、
あとは首相選挙における聖職者さんのように、ゲームを引っ張る方が居るかでしょうね(笑)。

> 今回揚州で入ったのは孫策殿だけでしたし、孔融や張飛燕などは殆ど人が入らず
> 周辺勢力が併合する格好の標的になっていますし
> いざ滅ぼしても在野に散らばってしまうので旨みも少ない気がします。
> いっそ登場勢力がもう少し絞られてくる年代(201年シナリオ?)にするのも面白そうですが

まあ、ディプロマシーとか、このサイトだとWW2オンライン系などもそうですけど、
最初は無人国の分割からゲームを軌道に乗せていく方法も、ありと言えばありなので、
「格好の標的」がある事自体は、そこまで問題が無いような気がします。

とは言え、あまりに陣営がスカスカ過ぎるとか、大国の都市数を多くしたいとなれば、
勢力数が良い感じに集約した、官渡の戦い直前の「200年」シナリオとかでも良いですけどね。
実際、5年前に行ったアンケートでは、「194年」シナリオと人気は拮抗してましたし。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15577#15577
あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。
もしくは、五胡十六国や五代十国などは趣味に走り過ぎて、流石にアウトでしょうけど、
春秋五覇や戦国七雄で、春秋戦国の諸子百家を時代超越で在野武将として登場させるとか?

> 前に言った関張を親族にするとかはイメージ的にもバランス的にもいいと思うんですよね。
一旦却下された上での再提案という事で、その熱意を汲む意味でも、
試しに次回から、関羽と張飛を劉備の親族扱いにしてみます(笑)。
演技のイメージ的に言っても、この義兄弟を親族扱いする事に反対する方は、少ないと思うので。

> 呂布も毎回やられるだけですので何か強化をしてほしいですが、思いつかないw
> 精々呂布の機動・防御・回復を上げて一騎当千にするくらいですかねえ。

一気に敵将を倒す「快心の一撃」は、そんな呂布の為に加えた要素なんですけどね(笑)。
あと、呂布も、劉備も、配下武将の質は決して悪くないので、
結局の所、その立地と規模が悪かったんだと思いますよ(史実的にも)。
ですので逆に言えば、序盤さえ乗り切れば結構良い所まで行ける気もします。

> それと先ほどの通信で言い忘れていたのですが、
> 在野武将を登用する際に一般、軍候、司馬の中から階級がランダムで選択されるというのはどうでしょうか?
> システム的に可能なのか分かりませんが、
> 良い武将を高階級で迎え入れることが出来れば弱小勢力の強化になりますし。

プログラム的に言えば、数分で対応可能な提案ではありますが、
う〜ん、あまりにゲーム的な上、そこまでの効果が望めるかとなると・・・・
階級差によって、能力値の低い武将を活かしている面もありますし、
有能武将を登用したのであれば、それを育てていくのも楽しみの1つだと思いますしね。

> 私が改善してほしいのはやはりの負傷日数リセット(滅亡勢力)ですね
> あれは心が折れます

え〜と、これは「負傷を無くして欲しい」という意味なのか?
それとも「負傷期間が短すぎる」という意味なのか?
まあプログラム的には、どちらも数値を変更するだけなので、対応自体は簡単ですけど、
負傷期間が短いと、その武将を撃破した相手側はガッカリ度合いが強くなりますし、
負傷期間が長いと、今度は撃破された側のガッカリ度合いが強くなりますので、
どちらか一方に振ってしまうので、なかなか難しいように思います・・・・

> プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> 一方が総取りしてしまうことに気付きました。
> また、シンプルなルールを好む管理人殿の方針とも会わぬ気もしますが一応提案してみます

え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

> > 劉璋担当でしたが、機動の件は問題ないと思います。私が優柔不断すぎた点もありますから。
> > それよりも劉璋自身と親族をほんのちょっとでいいので能力値アップしてもらえないかなと。
> > 正直、今の劉璋一族は使えなさすぎてもう無理です(笑

> 個人的には劉表の能力を上げてほしいのですが。
> 「豊かな荊州」をほぼ一人で作り上げたくらいの人物ですし。
> まあこの辺は本気で議論するとキリがないので、
> まずはゲームバランスを考えての能力変動がいいかな、と思っています。

ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

> 提案ですが、「勢力滅亡したら君主も在野になる」というのはどうでしょうか?
> やっぱり曹操とか呂布とかを配下で使うのはロマンがありますw

え〜と、これに関しては、プログラム的に可能ではあるものの、
扱うデータ量を減らす為に、武将データと君主データを共有する形で作ってしまったので、
この仕様を導入するには、両データの分離作業が必要になり・・・ぶっちゃけ面倒です(苦笑)。
なので残念ながら、この提案は不採用という事で・・・・
もしも、どうしても呂布や曹操などを配下に使いたいとなれば、
張角・何進・董卓などが君主となる、古い時代のシナリオで対応する事になると思います。

> 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> 参加者増加効果があるのでは、と思います。
> 臣従の条件として拠点の喪失
> 臣従の効果として臣従先の拠点での配備可
> そして以前話題に上がっていた、兵士帰城を兵士譲渡に変更することで
> 敗者復活ができて、意欲のあるプレイヤーをゲームに繋ぎ留めたり
> 初心者の学習の場を作ることができたりして
> ゲームが盛り上がるのではないか、と考えているのですが
> どうでしょうか?

なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
作業に少し手間が掛かりそうなので、次回から即採用とはならないかも知れませんけど、
兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。


[20581] Re:まとめレス返信 削除
2016/12/10 (土) 09:48:10 袁紹(前大戦)

▼ 徳翁導誉さん

> それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
> 兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
> また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

この案はいいと思います。
試験的に導入して試してみるのがいいかと。
 

> 参加人数を増やすには、やはり地道な宣伝活動しか無いんでしょうけど、
> 週1管理の状態になっている私の方から、それを行うのは無責任な気がしますし、
> あとは首相選挙における聖職者さんのように、ゲームを引っ張る方が居るかでしょうね(笑)。

宣伝しようにもどこでやればいいのやら、というのはありますねえ。
下手なところから引っ張るとサイトが崩壊しそうですし、なかなか難しいです。
戦国・三国系はともかく、
銀英伝のゲームは割と貴重だと思うのでそっちの方で釣ったほうがいいのかなぁw


> まあ、ディプロマシーとか、このサイトだとWW2オンライン系などもそうですけど、
> 最初は無人国の分割からゲームを軌道に乗せていく方法も、ありと言えばありなので、
> 「格好の標的」がある事自体は、そこまで問題が無いような気がします。

まあ餌はあってもいいと思います。
普段は餌の勢力が確変したら非常に面白いですし。
1回目の袁術がまさにそれだと思いますが、
何分1回目だったせいであまり目立たなかったようなw

> とは言え、あまりに陣営がスカスカ過ぎるとか、大国の都市数を多くしたいとなれば、
> 勢力数が良い感じに集約した、官渡の戦い直前の「200年」シナリオとかでも良いですけどね。
> 実際、5年前に行ったアンケートでは、「194年」シナリオと人気は拮抗してましたし。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15577#15577
> あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
> ・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
> そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
> 項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
> 諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。
> もしくは、五胡十六国や五代十国などは趣味に走り過ぎて、流石にアウトでしょうけど、
> 春秋五覇や戦国七雄で、春秋戦国の諸子百家を時代超越で在野武将として登場させるとか?

どうせ他の舞台でやるなら楚漢戦争もとても面白いと思います。
私が卒論で熱弁を振るった時代でもありますしw
問題は人が来るかどうか、という所ですが
この時代を舞台にしたゲームもあまりないので
反対に目新しくていいのかもしれません。
ファン自体は結構多いと信じてますので。

 
> > 前に言った関張を親族にするとかはイメージ的にもバランス的にもいいと思うんですよね。
> 一旦却下された上での再提案という事で、その熱意を汲む意味でも、
> 試しに次回から、関羽と張飛を劉備の親族扱いにしてみます(笑)。
> 演技のイメージ的に言っても、この義兄弟を親族扱いする事に反対する方は、少ないと思うので。

おお、ありがとうございます。
これは次回劉備でやらないといけなくなったかなw
といいつつ多分他の勢力でやると思いますけどw

> > 呂布も毎回やられるだけですので何か強化をしてほしいですが、思いつかないw
> > 精々呂布の機動・防御・回復を上げて一騎当千にするくらいですかねえ。

> 一気に敵将を倒す「快心の一撃」は、そんな呂布の為に加えた要素なんですけどね(笑)。
> あと、呂布も、劉備も、配下武将の質は決して悪くないので、
> 結局の所、その立地と規模が悪かったんだと思いますよ(史実的にも)。
> ですので逆に言えば、序盤さえ乗り切れば結構良い所まで行ける気もします。

ほんと立地ですよね。
曹操は立地最悪ですがそれを人材や初期領土で補える実力があるのは証明しました。
しかし劉備や呂布(特に呂布)となると、
少なくとも曹操には攻められないようにしないとどうしようもないでしょうね。

> > プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> > 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> > 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> > いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> > 一方が総取りしてしまうことに気付きました。
> > また、シンプルなルールを好む管理人殿の方針とも会わぬ気もしますが一応提案してみます

> え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
> それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
> 武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

捕虜システムも楽しそうですが、バランス的にはあまりよくない気はしますね。
君主在野提案もした私としては「武将収集ゲーム」になるのは大歓迎なのですがw
光栄のゲームでも人材マニアは数多くいると思いますし。
(このサイトの趣旨から外れてしまうのは間違いないですが)

> ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
> 実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
> 具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
> 逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

ならば、その提案方法でやります!w

呂布 機動7→8 防御4→6 回復6→8
劉循 全能力1アップ
劉璋 情報1→4 開発3→4 回復2→4

とりあえず話題に挙げた3人を提案してみました。
特に呂布は採用してほしいです!
これくらい呂布が強くないと勢力的に魅力がないですw

> > 提案ですが、「勢力滅亡したら君主も在野になる」というのはどうでしょうか?
> > やっぱり曹操とか呂布とかを配下で使うのはロマンがありますw

> え〜と、これに関しては、プログラム的に可能ではあるものの、
> 扱うデータ量を減らす為に、武将データと君主データを共有する形で作ってしまったので、
> この仕様を導入するには、両データの分離作業が必要になり・・・ぶっちゃけ面倒です(苦笑)。
> なので残念ながら、この提案は不採用という事で・・・・
> もしも、どうしても呂布や曹操などを配下に使いたいとなれば、
> 張角・何進・董卓などが君主となる、古い時代のシナリオで対応する事になると思います。

分かりました。無茶を言う気は全くありませんのでこの提案は取り下げます。
古いシナリオを作ってもらってまで曹操や呂布を使いたい、とは思っていません。


> > 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> > 参加者増加効果があるのでは、と思います。
> > 臣従の条件として拠点の喪失
> > 臣従の効果として臣従先の拠点での配備可
> > そして以前話題に上がっていた、兵士帰城を兵士譲渡に変更することで
> > 敗者復活ができて、意欲のあるプレイヤーをゲームに繋ぎ留めたり
> > 初心者の学習の場を作ることができたりして
> > ゲームが盛り上がるのではないか、と考えているのですが
> > どうでしょうか?

> なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
> 滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
> 史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
> 作業に少し手間が掛かりそうなので、次回から即採用とはならないかも知れませんけど、
> 兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。

これも採用していただけるならば非常に楽しみです。
現在の仕様では劉備もそうですが呂布がすぐこうなりそうなw
滅亡後の勢力武将の処理をどうするかが悩みどころですかね。

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