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[20601] Re:核軍拡時代:仕様変更の提案返信 削除
2016/12/16 (金) 19:38:46 徳翁導誉

> 【仕様変更提案】
> 〈要約〉
> 本ゲームは致命的欠陥があるので、管理対象外ゲームですが、仕様変更してくれませんか?
> 〈目的〉
> このゲームは「行動しないことが1番有利」という致命的欠陥があります。
> これにより、せっかくのゲームがマンネリ化してしまい面白くなくなってしまっています。

まあこれは、相互確証破壊による「核の抑止力」と、
「核の増産」「核の連鎖」を体感してもらうゲームなので、
欠陥と言えば欠陥ですし、狙い通りと言えば狙い通りなんですよね(笑)。
このサイトのコンテンツは基本的に、ゲームを楽しんでもらうのが第一目標ではなく、
歴史や社会・政治を知ってもらう手段として、ゲームや動画という形を利用しているので。
(有権者どころか、今や政府ですら、あのレベルまで落ちちゃってますからねえ・泣)

> なぜ行動しないことが1番有利かと言えば、他のゲームではA国がB国を攻めれば、
> A国は(1)B国の国力を吸収できる。(2)B国をライバルから追い落とせる。という2つのメリットがあります。
> しかし、このゲームではB国の国力を吸収できないうえに、100%B国から反撃を受けるので、
> 他国と戦争することは圧倒的にマイナスが多いバランスになってしまっています。

これ↑に関しては、確かにその通りなのですが、ただ、
> 〈変更案〉
> (1)核攻撃により、被攻撃国の核ミサイルが確率で破壊されるようにする。
> (2)コマンド:スパイによる核ミサイル破壊工作
> (3)核攻撃各国配備制

この3案↑を導入したとして、その問題が解決されるかと言えば・・・・
そもそも根本的に、このゲーム自体が膠着化するように作られてますし、
核ミサイルが発射される前に叩くのも、迎撃ミサイルで発射された後に叩くのも、
最終的な結果は、あまり違わないように思うんですよね。
だからと言って、ゲーム要素を強め過ぎると、この題材を選んだ意味が無いと(笑)。

> 史実では
> (1)核攻撃により、被攻撃国の核ミサイルが確率で破壊されるようにする。
> 1)アメリカ「もしソ連に核を投下されこちらの核兵器がすべて破壊されれば……」(核兵器生産)
> 2)ソ連「最近アメリカの核が増えてるな、もしかしたらアメリカが持つすべての核が投下されたらソ連の核兵器はすべて破壊されるのでは……」(核兵器生産)
> 3)アメリカ「最近ソ連の核が増えてるな、もしかしたらソ連が持つすべての核が投下されたらアメリカの核兵器はすべて破壊されるのでは……」(核兵器生産)
> 4)ソ連「最近アメリカの核が増えてるな、もしかしたらアメリカが持つすべての核が投下されたらソ連の核兵器はすべて破壊されるのでは……」(核兵器生産)
> 5)アメリカ「最近(以下略)
> とゆう無限ループで最終的には地球が8つ破壊できるとか言われるまでに核が増えました。これをこのゲームでも再現できたらと思ってます。
> ちなみに迎撃ミサイルはこの当時米ソの条約で保有量が制限されていました。(つまりほとんど少数で核戦略にはほとんど影響を与えていない)
> これならばより史実的にもなりますし、ゲームバランスも改善されるので良いと思います。
> (ただし、冷戦期でなく現代をコンセプトにしたこのゲームには合わないかもしれません)

迎撃ミサイルの保有制限は、核ミサイルの保有制限とのセットですよ。
迎撃ミサイルがあると、攻撃力を確保するのに、核ミサイルを更に増やさなければならない為、
米ソ両国の核開発競争(軍事費増大)を抑えつつ、相互確証破壊を維持するには、
核ミサイルの数を制限するだけでなく、迎撃ミサイルの数をも制限する必要があったと。
(とは言え、現在のミサイル防衛技術ですら限界があるので、冷戦当時の効果は相当低かったでしょうけど)

更に言えば、核ミサイルの威力や精度を考えた場合、
地下式サイロ・移動式発射台・潜水艦発射型・多弾頭型などの核ミサイルを、
実際に破壊できるかとなると、現実的にはなかなか困難だと思いますしねえ。
でもまあ、迎撃ミサイルの効果もゲーム的要因で高めていますので、
核攻撃で相手国の核ミサイルを破壊できても良いのですが、
あまり効果を高くし過ぎると、先制攻撃有利となって、相互確証破壊が成り立たないと・・・・

そして前述のように、攻撃したからといってWW2系や赤い嵐のように国力が加算される訳ではなく、
そこで先制攻撃を有利にしても、それをやった国は次の標的になる可能性が高いでしょうから、
結局は、「行動しないことが1番有利」という状況に、ほとんど変化は無いような気がします。

> (2)コマンド:スパイによる核ミサイル破壊工作
> これはどこの国のスパイが破壊したか分からなくすれば面白いと思います。
> 各国が疑心暗鬼に陥る訳ですね。確率でそれがばればなお面白い。

スパイ活動で核ミサイルが破壊されるというのは・・・ちょっと非現実的だと思います。
ゲームとして考えても、影響が小規模なら、あまり追加する意味がありませんし、
かと言って影響力が大きいと、この事前破壊がメインとなってしまい、
ゲームの主題が解らなくなってしまいませんか?
それならまだ、スパイを題材したゲームを新たに作った方が適してる気もします(笑)。

> (3)核攻撃各国配備制
> 例えばアメリカが核をロシアに落とすには、アメリカがロシア方面に核を配備しなくてはなりません。
> ロシア方面に配備した核は、配備完了したターンからはロシアに打ち込めますが、中国には打てません。
> 中国に打ちたいのであれば、1ターン懸けて核を未配備にしたうえで、
> さらに1ターン懸けたうえで核を中国方面に配備しなくてはならないのです。

この「対象方面」というのは、公開データですか? それても非公開データですか?
非公開データですと、相手国からは現仕様と同じようにしか見えないので、自国を縛るだけですし、
逆に公開データですと、対象国が確定されるので、「疑心暗鬼」の部分が弱くなってしまいます。
悪い案だとは思いませんけど、仕様を変更するだけの効果が望めるかは・・・・

> (追加)宜しければ国家のバランス調整はできませんか?
> 参加国は英米仏露中・インド・パキスタン・北朝鮮・イスラエルなどにします。
> さらにこれらの国に格差をつけ、アメリカは国家生産力を高く、ロシアは初期の核保有量を多く、北朝鮮はマゾプレイなど。

一応答えておきますと、国家ごとに初期設定を変更する事は「可能」ですよ。
そちらの方がゲームとして盛り上がるようであれば、変更するのは全く構いません。
ただ一方で、赤い嵐と違ってシンプルなゲーム・システムなので、
そうしたロールプレイを行うには、プレイヤーの力量をかなり必要とする気はしますが・・・・

> 〈最後に〉
> 本ゲームは管理停止と管理者様が公言しているゲームです。
> なのになぜ変更を提案するかというと、このゲームはあと少しで完成するからです。
> 80%完成しているうちのあと20%を仕上げれば面白いゲームになると思うので、非常にもったいなく感じました。
> それが、今回の提案理由です。

プレイヤー不足でゲームが機能しない為、「管理対象外」としているだけで、
希望されるプレイヤーが居て、ゲームとしてキチンと回るようなら、
管理対象に復活させる事も有り得ますし(「首相選挙」などゲーム停止から復活)、
仕様の変更や、過去ログの保存も、中身の充実ぶり次第では可能ですよ。


[20619] Re2:核軍拡時代:仕様変更の提案返信 削除
2016/12/21 (水) 13:35:08 ド・ゴール(フランス担当)

▼ 徳翁導誉さん
> > 【仕様変更提案】

返信遅れました。

> > 〈要約〉
> > 本ゲームは致命的欠陥があるので、管理対象外ゲームですが、仕様変更してくれませんか?
> > 〈目的〉
> > このゲームは「行動しないことが1番有利」という致命的欠陥があります。
> > これにより、せっかくのゲームがマンネリ化してしまい面白くなくなってしまっています。

> まあこれは、相互確証破壊による「核の抑止力」と、
> 「核の増産」「核の連鎖」を体感してもらうゲームなので、
> 欠陥と言えば欠陥ですし、狙い通りと言えば狙い通りなんですよね(笑)。
> このサイトのコンテンツは基本的に、ゲームを楽しんでもらうのが第一目標ではなく、
> 歴史や社会・政治を知ってもらう手段として、ゲームや動画という形を利用しているので。
> (有権者どころか、今や政府ですら、あのレベルまで落ちちゃってますからねえ・泣)

なるほど、目的としてのゲームではなく手段としてのゲームということですね。
私はてっきり目的としてのゲームなのだと思っていました。

> > なぜ行動しないことが1番有利かと言えば、他のゲームではA国がB国を攻めれば、
> > A国は(1)B国の国力を吸収できる。(2)B国をライバルから追い落とせる。という2つのメリットがあります。
> > しかし、このゲームではB国の国力を吸収できないうえに、100%B国から反撃を受けるので、
> > 他国と戦争することは圧倒的にマイナスが多いバランスになってしまっています。

> これ↑に関しては、確かにその通りなのですが、ただ、
> > 〈変更案〉
> > (1)核攻撃により、被攻撃国の核ミサイルが確率で破壊されるようにする。
> > (2)コマンド:スパイによる核ミサイル破壊工作
> > (3)核攻撃各国配備制

> この3案↑を導入したとして、その問題が解決されるかと言えば・・・・
> そもそも根本的に、このゲーム自体が膠着化するように作られてますし、
> 核ミサイルが発射される前に叩くのも、迎撃ミサイルで発射された後に叩くのも、
> 最終的な結果は、あまり違わないように思うんですよね。
> だからと言って、ゲーム要素を強め過ぎると、この題材を選んだ意味が無いと(笑)。


> > 史実では
> > (1)核攻撃により、被攻撃国の核ミサイルが確率で破壊されるようにする。
> > 1)アメリカ「もしソ連に核を投下されこちらの核兵器がすべて破壊されれば……」(核兵器生産)
> > 2)ソ連「最近アメリカの核が増えてるな、もしかしたらアメリカが持つすべての核が投下されたらソ連の核兵器はすべて破壊されるのでは……」(核兵器生産)
> > 3)アメリカ「最近ソ連の核が増えてるな、もしかしたらソ連が持つすべての核が投下されたらアメリカの核兵器はすべて破壊されるのでは……」(核兵器生産)
> > 4)ソ連「最近アメリカの核が増えてるな、もしかしたらアメリカが持つすべての核が投下されたらソ連の核兵器はすべて破壊されるのでは……」(核兵器生産)
> > 5)アメリカ「最近(以下略)
> > とゆう無限ループで最終的には地球が8つ破壊できるとか言われるまでに核が増えました。これをこのゲームでも再現できたらと思ってます。
> > ちなみに迎撃ミサイルはこの当時米ソの条約で保有量が制限されていました。(つまりほとんど少数で核戦略にはほとんど影響を与えていない)
> > これならばより史実的にもなりますし、ゲームバランスも改善されるので良いと思います。
> > (ただし、冷戦期でなく現代をコンセプトにしたこのゲームには合わないかもしれません)

> 迎撃ミサイルの保有制限は、核ミサイルの保有制限とのセットですよ。
> 迎撃ミサイルがあると、攻撃力を確保するのに、核ミサイルを更に増やさなければならない為、
> 米ソ両国の核開発競争(軍事費増大)を抑えつつ、相互確証破壊を維持するには、
> 核ミサイルの数を制限するだけでなく、迎撃ミサイルの数をも制限する必要があったと。
> (とは言え、現在のミサイル防衛技術ですら限界があるので、冷戦当時の効果は相当低かったでしょうけど)
>
> 更に言えば、核ミサイルの威力や精度を考えた場合、
> 地下式サイロ・移動式発射台・潜水艦発射型・多弾頭型などの核ミサイルを、
> 実際に破壊できるかとなると、現実的にはなかなか困難だと思いますしねえ。
> でもまあ、迎撃ミサイルの効果もゲーム的要因で高めていますので、
> 核攻撃で相手国の核ミサイルを破壊できても良いのですが、
> あまり効果を高くし過ぎると、先制攻撃有利となって、相互確証破壊が成り立たないと・・・・
>
> そして前述のように、攻撃したからといってWW2系や赤い嵐のように国力が加算される訳ではなく、
> そこで先制攻撃を有利にしても、それをやった国は次の標的になる可能性が高いでしょうから、
> 結局は、「行動しないことが1番有利」という状況に、ほとんど変化は無いような気がします。


確かに、この変更ですと結局戦争が利することにはなりませんね。
その視点は欠落してました。

> > (2)コマンド:スパイによる核ミサイル破壊工作
> > これはどこの国のスパイが破壊したか分からなくすれば面白いと思います。
> > 各国が疑心暗鬼に陥る訳ですね。確率でそれがばればなお面白い。

> スパイ活動で核ミサイルが破壊されるというのは・・・ちょっと非現実的だと思います。
> ゲームとして考えても、影響が小規模なら、あまり追加する意味がありませんし、
> かと言って影響力が大きいと、この事前破壊がメインとなってしまい、
> ゲームの主題が解らなくなってしまいませんか?
> それならまだ、スパイを題材したゲームを新たに作った方が適してる気もします(笑)。


これは戦争が始まるきっかけとしてのスパイ工作という感じですね。
ですがこれも結局スパイ国策は無視する方が良いという結果になりそうです。
逆に費用対効果が良すぎてもそっちがメインになりそうですし。
ちなみにスパイで核兵器を破壊するというのはParadox社の某ゲームから取ってきました。

> > (3)核攻撃各国配備制
> > 例えばアメリカが核をロシアに落とすには、アメリカがロシア方面に核を配備しなくてはなりません。
> > ロシア方面に配備した核は、配備完了したターンからはロシアに打ち込めますが、中国には打てません。
> > 中国に打ちたいのであれば、1ターン懸けて核を未配備にしたうえで、
> > さらに1ターン懸けたうえで核を中国方面に配備しなくてはならないのです。

> この「対象方面」というのは、公開データですか? それても非公開データですか?
> 非公開データですと、相手国からは現仕様と同じようにしか見えないので、自国を縛るだけですし、
> 逆に公開データですと、対象国が確定されるので、「疑心暗鬼」の部分が弱くなってしまいます。
> 悪い案だとは思いませんけど、仕様を変更するだけの効果が望めるかは・・・・


仕様としては非公開を想定しました。確かにこれも良い案ではないですね。
国境沿いにどれくらいの軍を置くかの駆け引き的なイメージで考えたのですが……

> > (追加)宜しければ国家のバランス調整はできませんか?
> > 参加国は英米仏露中・インド・パキスタン・北朝鮮・イスラエルなどにします。
> > さらにこれらの国に格差をつけ、アメリカは国家生産力を高く、ロシアは初期の核保有量を多く、北朝鮮はマゾプレイなど。

> 一応答えておきますと、国家ごとに初期設定を変更する事は「可能」ですよ。
> そちらの方がゲームとして盛り上がるようであれば、変更するのは全く構いません。
> ただ一方で、赤い嵐と違ってシンプルなゲーム・システムなので、
> そうしたロールプレイを行うには、プレイヤーの力量をかなり必要とする気はしますが・・・・


この件に関してはぜひ進めていただきたいです。
特に初期から核を持っていないと途中参加国は厳しいのではないかと。
時代は冷戦期よりも現代の方が良いと思います。
核に関する問題は現在進行形ですし。
 
> > 〈最後に〉
> > 本ゲームは管理停止と管理者様が公言しているゲームです。
> > なのになぜ変更を提案するかというと、このゲームはあと少しで完成するからです。
> > 80%完成しているうちのあと20%を仕上げれば面白いゲームになると思うので、非常にもったいなく感じました。
> > それが、今回の提案理由です。

> プレイヤー不足でゲームが機能しない為、「管理対象外」としているだけで、
> 希望されるプレイヤーが居て、ゲームとしてキチンと回るようなら、
> 管理対象に復活させる事も有り得ますし(「首相選挙」などゲーム停止から復活)、
> 仕様の変更や、過去ログの保存も、中身の充実ぶり次第では可能ですよ。


色々考えたのですが、他国援助コマンドを追加するのはどうでしょうか?
これで北朝鮮プレイヤーがアメリカプレイヤーと不可侵の代わりに援助を受けるなどできます。
ゲームバランス的にはあまり改善されそうにはないですが、現代の新たな抑止力である『報奨的抑止』を再現できます。
まあ、国家を現代式に変更することが前提ですが。


[20629] Re3:核軍拡時代:仕様変更の提案返信 削除
2016/12/22 (木) 19:47:36 徳翁導誉

> > > (追加)宜しければ国家のバランス調整はできませんか?
> > > 参加国は英米仏露中・インド・パキスタン・北朝鮮・イスラエルなどにします。
> > > さらにこれらの国に格差をつけ、アメリカは国家生産力を高く、ロシアは初期の核保有量を多く、北朝鮮はマゾプレイなど。

> > 一応答えておきますと、国家ごとに初期設定を変更する事は「可能」ですよ。
> > そちらの方がゲームとして盛り上がるようであれば、変更するのは全く構いません。
> > ただ一方で、赤い嵐と違ってシンプルなゲーム・システムなので、
> > そうしたロールプレイを行うには、プレイヤーの力量をかなり必要とする気はしますが・・・・

> この件に関してはぜひ進めていただきたいです。
> 特に初期から核を持っていないと途中参加国は厳しいのではないかと。
> 時代は冷戦期よりも現代の方が良いと思います。
> 核に関する問題は現在進行形ですし。

いや、途中参加の差くらいで厳しいとなると、
国家ごとに初期設定を変えるなんて、それこそ無理じゃないですか?
米ロと北朝鮮との差なんて、それくらいはありますからねえ。
それと、本当に厳密に設定すると、一緒くたに核保有国と言っても、
核はあっても小型化する技術が無かったり、核を運ぶ長距離ミサイルを持ってない国もある訳で、
まずは、そこの開発から必要になってきますからねえ(北朝鮮が現在進行形で行っている事です)。

> 色々考えたのですが、他国援助コマンドを追加するのはどうでしょうか?
> これで北朝鮮プレイヤーがアメリカプレイヤーと不可侵の代わりに援助を受けるなどできます。
> ゲームバランス的にはあまり改善されそうにはないですが、現代の新たな抑止力である『報奨的抑止』を再現できます。

それはもう「赤い嵐オンライン」の担当範囲だと思います(笑)。


[20647] Re4:核軍拡時代:仕様変更の提案返信 削除
2016/12/24 (土) 15:25:13 ド・ゴール(フランス担当)

▼ 徳翁導誉さん
> > > > (追加)宜しければ国家のバランス調整はできませんか?
> > > > 参加国は英米仏露中・インド・パキスタン・北朝鮮・イスラエルなどにします。
> > > > さらにこれらの国に格差をつけ、アメリカは国家生産力を高く、ロシアは初期の核保有量を多く、北朝鮮はマゾプレイなど。

> > > 一応答えておきますと、国家ごとに初期設定を変更する事は「可能」ですよ。
> > > そちらの方がゲームとして盛り上がるようであれば、変更するのは全く構いません。
> > > ただ一方で、赤い嵐と違ってシンプルなゲーム・システムなので、
> > > そうしたロールプレイを行うには、プレイヤーの力量をかなり必要とする気はしますが・・・・

> > この件に関してはぜひ進めていただきたいです。
> > 特に初期から核を持っていないと途中参加国は厳しいのではないかと。
> > 時代は冷戦期よりも現代の方が良いと思います。
> > 核に関する問題は現在進行形ですし。

> いや、途中参加の差くらいで厳しいとなると、
> 国家ごとに初期設定を変えるなんて、それこそ無理じゃないですか?
> 米ロと北朝鮮との差なんて、それくらいはありますからねえ。
> それと、本当に厳密に設定すると、一緒くたに核保有国と言っても、
> 核はあっても小型化する技術が無かったり、核を運ぶ長距離ミサイルを持ってない国もある訳で、
> まずは、そこの開発から必要になってきますからねえ(北朝鮮が現在進行形で行っている事です)。

いえ、そうではなくて核兵器を参加者が最初から持っていることが大切だということです。
途中参加の国家が核を持っていないと参加最初のターンに既存国家から核を打たれて反撃ができないということになりかねません。
北朝鮮はそのままでいいんではないでしょうか?
国力を300位にして持っている核を10くらいにすればリアルな状況が再現できるのではないかと。


[20688] Re5:核軍拡時代:仕様変更の提案返信 削除
2017/1/12 (木) 20:40:20 徳翁導誉

> > > > > (追加)宜しければ国家のバランス調整はできませんか?
> > > > > 参加国は英米仏露中・インド・パキスタン・北朝鮮・イスラエルなどにします。
> > > > > さらにこれらの国に格差をつけ、アメリカは国家生産力を高く、ロシアは初期の核保有量を多く、北朝鮮はマゾプレイなど。

> > > > 一応答えておきますと、国家ごとに初期設定を変更する事は「可能」ですよ。
> > > > そちらの方がゲームとして盛り上がるようであれば、変更するのは全く構いません。
> > > > ただ一方で、赤い嵐と違ってシンプルなゲーム・システムなので、
> > > > そうしたロールプレイを行うには、プレイヤーの力量をかなり必要とする気はしますが・・・・

> > > この件に関してはぜひ進めていただきたいです。
> > > 特に初期から核を持っていないと途中参加国は厳しいのではないかと。
> > > 時代は冷戦期よりも現代の方が良いと思います。
> > > 核に関する問題は現在進行形ですし。

> > いや、途中参加の差くらいで厳しいとなると、
> > 国家ごとに初期設定を変えるなんて、それこそ無理じゃないですか?
> > 米ロと北朝鮮との差なんて、それくらいはありますからねえ。
> > それと、本当に厳密に設定すると、一緒くたに核保有国と言っても、
> > 核はあっても小型化する技術が無かったり、核を運ぶ長距離ミサイルを持ってない国もある訳で、
> > まずは、そこの開発から必要になってきますからねえ(北朝鮮が現在進行形で行っている事です)。

> いえ、そうではなくて核兵器を参加者が最初から持っていることが大切だということです。
> 途中参加の国家が核を持っていないと参加最初のターンに既存国家から核を打たれて反撃ができないということになりかねません。
> 北朝鮮はそのままでいいんではないでしょうか?
> 国力を300位にして持っている核を10くらいにすればリアルな状況が再現できるのではないかと。

いやいや、ド・ゴールさんの提案に関しては、一応理解しているつもりですけど、
私が言いたいのは、その案を採用としたとして、それがもたらす意味や結果についての話です。

ゲーム的なバランスを考えた場合、各国の条件を揃えた方が良い訳で、
仮に特徴を持たせるにしても、各国ごとに得手・不得手があるような調整なら解りますが、
アメリカが圧倒的に強く、北朝鮮が圧倒的に弱いような設定では、戦略面では問題のある初期設定となります。
しかし、それでも赤い嵐のように、各国の初期設定に格差があってもゲームとして成り立つ場合は、
そのゲームに求められる楽しみ方が、条件を揃えての純正な戦略的駆け引きではなく、
条件が異なる事を前提としたシチュエーションプレイやロールプレイ、またはリアルさの追及にある為です。

で、ロールプレイなどを楽しむ場合は、そうした設定で作られてる「赤い嵐」が向いてますし、
リアルさの追求を考えた場合、「核を打たれて反撃ができない」事を気にされてましたが、
前回も書きましたけど、核を運ぶミサイルが無ければ、その「反撃」も不可能でなんです。
例えば、アメリカなら世界どこにでも核を打ち込む事が可能ですが、
そのアメリカの本土に核を打ち込める大陸間弾道ミサイルを保有しているのはロシアと中国だけで、
北朝鮮であったり、パキスタンであったりは、核による反撃をする事が不可能なんですよ・・・・
まあ逆に言えば、だからこそアメリカの核戦略を考えた場合、
中国は「反撃あり」なので核使用は難しいですが、北朝鮮なら「反撃なし」なので使用しやすくなると。
そういう意味で、「核保有国=どこでも核攻撃可能」だと、リアルさは失われてしまいますし、
現時点では核を保有して無くても、日本やドイツの方が相互確証破壊に持ち込めるスピードが早い気がします。

そして最後に、初期配備された核ミサイルがないと確かに、いきなり先制攻撃を喰らう危険性がありますが、
各国の国力・確保有数などの初期値が異なるのであれば、後からその差が利いてくる危険性があります。
この部分に関しては、ちょっと解り難いかも知れませんけど、まあ簡単に言ってしまえば、
ゲーム序盤の危険性を除く提案をする一方で、ゲームの中終盤に危険性を増させる提案をしており、
ゲーム全体で考えた場合、その提案が果たしてバランスが取れたモノになるのか?って事ですね。
また、提案の主旨自体は解りますけども、では その案を採用したとして、
実際にゲームそのものに「どんなプラス面があり、どんなマイナス面があるのか?」まで考えないと、
「ゲームの為の提案」ではなく、「提案の為の提案」に陥ってしまう危険性がある訳です・・・・

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