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[20537] 新三国大戦個人版終了返信 削除
2016/12/2 (金) 00:42:13 新三国 個人戦曹操

曹操勝利で終了いたしました。
とは言え中盤から袁紹残党、孫呉、荊州・交州牧劉表との三面戦争となり
薄氷の勝利でしたので個人的にはゲームバランスは結構よいかと思います。
地方勢力の方は機動がきついというのはあると思いますが。

保存の方お願いいたします。


[20545] 過去ログ一覧ページを新設&次回から「臣従」を導入?返信 削除
2016/12/2 (金) 19:39:27 徳翁導誉

> > > 曹操勝利で終了いたしました。
> > > 保存の方お願いいたします。

> > おめでとうございます。

> 曹操殿、優勝おめでとうございます。

お疲れ様です。
さっそく、過去戦場の方にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku04.html
それと、過去ログの方も、ぼちぼち貯まってきましたので、
「新三国大戦&ポエニ大戦」の過去ログ一覧ページを作っておきました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/sangoku_poeni_kako.html

> > > とは言え中盤から袁紹残党、孫呉、荊州・交州牧劉表との三面戦争となり
> > > 薄氷の勝利でしたので個人的にはゲームバランスは結構よいかと思います。

> > 曹操は立地が悪すぎるかなと個人的には思っているのですが、
> > これで優勝は2回目ですね。
> > やっぱり強い人が使うと曹操は強いようです。

> 曹操殿の戦いでは最初に主力のほとんどが消し飛ばされたのが痛かったです。
> あの時生き残った連中と倒された連中が逆ならまだやりようも有ったのだろうか。

今度で5回目のセッションになりますので、そろそろ「臣従」を入れようか考え中。
とは言え、いきなり本格的なモノを導入するのも冒険なので、
まずは「色なし勢力」に限り、色付き勢力に臣従できるようにして、
勝利ポイントの半値を、臣従相手に分けられるようにしようかな?って程度ですけどね。
本格的な臣従には、支援要素が必須となるでしょうし、
そうなると、現状のシンプルな要素だけでは不十分でしょうから。

> > > 地方勢力の方は機動がきついというのはあると思いますが。
北方は騎馬ユニット、南方は軍船ユニットで、地の利を活かす仕様を考えていたので、
それが実装されてない現状では、確かに移動がキツイ面はあるかも知れませんね。
(現仕様のまま対応するなら、僻地武将の機動値をアップさせる方法もありますが)
ただ、「僻地は移動が大変」というのは、ある意味でリアルなんでしょうけど(笑)。

> 私としてはやはり船着き場があっても良いのではないかと思いますね。
> 行動力消費を登用レベルにすれば有る程度バランスも取れると思いますし。

んん? ちょっと意図が汲み取り難いのですが、
「行動力消費を登用レベルに」というのは、渡河時の移動コマンドに関してですか?
それとも、船着き場の設置コマンドに関してですか?
どちらかによって、意味合いが正反対くらいに違いますので。

> > バランス的にはやはり中央の大勢力有利な感は否めないでしょうね。
「中原は裕福だけど、四方から狙われる」というのも、それはそれでリアルかと?(笑)
メリットとデメリットの両面を考えると、繁栄か滅亡かのどちらかでしょうね。
まったりプレーを希望される方には、全く向かない立地だと思われます。

> > 地方だと劉璋ですら苦しいんじゃないかなぁと今の所思っています。
「四川盆地の地理的な特徴」を考えれば、これもリアル・・・って、しつこいですね(笑)。
でも結局は、陣営選択もプレイヤーの希望次第という面はあろうかと。
確かに僻地から天下を狙うのは厳しいですが、それは同時に滅び難い利点もあり、
蜀の諸葛孔明プレーで、端からじっくりと天下を狙うスタイルもありかと?
とは言え、現状の60ターン制限では「臣従あり」でもハードルが高いでしょうけど、
まあ史実から見ても、四川は守いやすくて攻め出しにくい地形ですからねえ。

この流れで、五胡十六国の成蜀・後蜀や、五代十国の前蜀・後蜀について、
語りたい気持ちも少しありますが、たぶん誰も話に乗ってこないと思うので自重(苦笑)。
でも四川の歴史は、ああいう地理的な条件だけあって、いろいろと面白いんですよ。
天然の要害だけあって、独自の勢力を築きやすい面がある一方で、
長江の上流に位置する為、華南を落とす(華南を守る)要地という側面もあるので。

> 後、兵数補充の時に一律500で補充できるようにするのはどうでしょうか?
> 階級の低い部隊が身軽に、親族や君主が鈍重になるというのもリアルではないでしょうか。

一度に補充できる兵数は、階級に応じて一律ではあるものの、
それに要する行動力消費を「開発値」に応じて変化させているので、
各武将の能力に応じた「スピードの差」は、作っているつもりなんですけどね。


[20572] まとめレス返信 削除
2016/12/9 (金) 19:45:23 徳翁導誉

> > 今度で5回目のセッションになりますので、そろそろ「臣従」を入れようか考え中。
> > まずは「色なし勢力」に限り、色付き勢力に臣従できるようにして、
> > 勝利ポイントの半値を、臣従相手に分けられるようにしようかな?って程度ですけどね。

> もしも臣従をするなら例えば相手より規模が大きいとダメとか
> 反映に1〜2ターンかかるとかにしないと赤い嵐の最後じゃないですが
> ギリギリで張っちゃけたことをされてゲームが崩れそうなのでそこが少し心配ですね。

私も最初は臣従コマンドの実行に、勢力規模に応じた制限を加えようと考えていましたが、
有利な大国を選んで衰退させたプレイヤーが、そのコマンドを実行可能で、
頑張って小国を大きくしたプレイヤーが、そのコマンドを使用不可となると、
初期設定時の格差が更に広がるかな?とも思い、小国へのボーナスとしてコチラを思い付きました。
このボーナスがあれば、辺境の小国プレイヤーも天下獲りに関われますからねえ(笑)。

> > > 私としてはやはり船着き場があっても良いのではないかと思いますね。
> > 船着き場はコマンドで作るのではなくいっそMAPに固定で1〜2箇所設置して
> > 最初から要衝にしてしまった方がいいと思います。
> > 消費次第ですが5とかで渡河出来るとゲームが別物になりますし時代にも即さないでしょうし。
> > それだと行動力50ではなく500くらいの設置条件でも足りない気がしますw

> 私としては船着き場の設置に登用と同レベルの行動力消費があれば良いのではないかという意味での発言でした。
> ですが、船着き場を利用する際は高地と同じくらいに行動力消費を高めにするというのは有りだと思います。
> 現状で影響が大きいのは川越の行動力消費よりも兵数減少ですから。

それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

> > やはりなんといっても参加者が欲しいですね。
> > こればっかりは中々難しい問題です。
> > 魅力的な要素を!と言ってもどうやれば魅力的なのかさっぱりですしw

> とにもかくにももう少し参加人数が増えてほしいですね

参加人数を増やすには、やはり地道な宣伝活動しか無いんでしょうけど、
週1管理の状態になっている私の方から、それを行うのは無責任な気がしますし、
あとは首相選挙における聖職者さんのように、ゲームを引っ張る方が居るかでしょうね(笑)。

> 今回揚州で入ったのは孫策殿だけでしたし、孔融や張飛燕などは殆ど人が入らず
> 周辺勢力が併合する格好の標的になっていますし
> いざ滅ぼしても在野に散らばってしまうので旨みも少ない気がします。
> いっそ登場勢力がもう少し絞られてくる年代(201年シナリオ?)にするのも面白そうですが

まあ、ディプロマシーとか、このサイトだとWW2オンライン系などもそうですけど、
最初は無人国の分割からゲームを軌道に乗せていく方法も、ありと言えばありなので、
「格好の標的」がある事自体は、そこまで問題が無いような気がします。

とは言え、あまりに陣営がスカスカ過ぎるとか、大国の都市数を多くしたいとなれば、
勢力数が良い感じに集約した、官渡の戦い直前の「200年」シナリオとかでも良いですけどね。
実際、5年前に行ったアンケートでは、「194年」シナリオと人気は拮抗してましたし。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15577#15577
あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。
もしくは、五胡十六国や五代十国などは趣味に走り過ぎて、流石にアウトでしょうけど、
春秋五覇や戦国七雄で、春秋戦国の諸子百家を時代超越で在野武将として登場させるとか?

> 前に言った関張を親族にするとかはイメージ的にもバランス的にもいいと思うんですよね。
一旦却下された上での再提案という事で、その熱意を汲む意味でも、
試しに次回から、関羽と張飛を劉備の親族扱いにしてみます(笑)。
演技のイメージ的に言っても、この義兄弟を親族扱いする事に反対する方は、少ないと思うので。

> 呂布も毎回やられるだけですので何か強化をしてほしいですが、思いつかないw
> 精々呂布の機動・防御・回復を上げて一騎当千にするくらいですかねえ。

一気に敵将を倒す「快心の一撃」は、そんな呂布の為に加えた要素なんですけどね(笑)。
あと、呂布も、劉備も、配下武将の質は決して悪くないので、
結局の所、その立地と規模が悪かったんだと思いますよ(史実的にも)。
ですので逆に言えば、序盤さえ乗り切れば結構良い所まで行ける気もします。

> それと先ほどの通信で言い忘れていたのですが、
> 在野武将を登用する際に一般、軍候、司馬の中から階級がランダムで選択されるというのはどうでしょうか?
> システム的に可能なのか分かりませんが、
> 良い武将を高階級で迎え入れることが出来れば弱小勢力の強化になりますし。

プログラム的に言えば、数分で対応可能な提案ではありますが、
う〜ん、あまりにゲーム的な上、そこまでの効果が望めるかとなると・・・・
階級差によって、能力値の低い武将を活かしている面もありますし、
有能武将を登用したのであれば、それを育てていくのも楽しみの1つだと思いますしね。

> 私が改善してほしいのはやはりの負傷日数リセット(滅亡勢力)ですね
> あれは心が折れます

え〜と、これは「負傷を無くして欲しい」という意味なのか?
それとも「負傷期間が短すぎる」という意味なのか?
まあプログラム的には、どちらも数値を変更するだけなので、対応自体は簡単ですけど、
負傷期間が短いと、その武将を撃破した相手側はガッカリ度合いが強くなりますし、
負傷期間が長いと、今度は撃破された側のガッカリ度合いが強くなりますので、
どちらか一方に振ってしまうので、なかなか難しいように思います・・・・

> プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> 一方が総取りしてしまうことに気付きました。
> また、シンプルなルールを好む管理人殿の方針とも会わぬ気もしますが一応提案してみます

え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

> > 劉璋担当でしたが、機動の件は問題ないと思います。私が優柔不断すぎた点もありますから。
> > それよりも劉璋自身と親族をほんのちょっとでいいので能力値アップしてもらえないかなと。
> > 正直、今の劉璋一族は使えなさすぎてもう無理です(笑

> 個人的には劉表の能力を上げてほしいのですが。
> 「豊かな荊州」をほぼ一人で作り上げたくらいの人物ですし。
> まあこの辺は本気で議論するとキリがないので、
> まずはゲームバランスを考えての能力変動がいいかな、と思っています。

ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

> 提案ですが、「勢力滅亡したら君主も在野になる」というのはどうでしょうか?
> やっぱり曹操とか呂布とかを配下で使うのはロマンがありますw

え〜と、これに関しては、プログラム的に可能ではあるものの、
扱うデータ量を減らす為に、武将データと君主データを共有する形で作ってしまったので、
この仕様を導入するには、両データの分離作業が必要になり・・・ぶっちゃけ面倒です(苦笑)。
なので残念ながら、この提案は不採用という事で・・・・
もしも、どうしても呂布や曹操などを配下に使いたいとなれば、
張角・何進・董卓などが君主となる、古い時代のシナリオで対応する事になると思います。

> 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> 参加者増加効果があるのでは、と思います。
> 臣従の条件として拠点の喪失
> 臣従の効果として臣従先の拠点での配備可
> そして以前話題に上がっていた、兵士帰城を兵士譲渡に変更することで
> 敗者復活ができて、意欲のあるプレイヤーをゲームに繋ぎ留めたり
> 初心者の学習の場を作ることができたりして
> ゲームが盛り上がるのではないか、と考えているのですが
> どうでしょうか?

なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
作業に少し手間が掛かりそうなので、次回から即採用とはならないかも知れませんけど、
兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。


[20605] まとめレス2返信 削除
2016/12/16 (金) 19:42:21 徳翁導誉

> > > 私が改善してほしいのはやはりの負傷日数リセット(滅亡勢力)ですね
> > > あれは心が折れます

> > え〜と、これは「負傷を無くして欲しい」という意味なのか?
> > それとも「負傷期間が短すぎる」という意味なのか?

> 負傷云々というのは負傷してる間に在野に飛ばされた武将を登用した際に
> 負傷期間が残っている事かと思われます。
> 滅亡時の攻勢で負傷させられたキャラは最長6〜7日登用しても負傷が抜けずにすぐに配備できないことが
> 人材の少ない小勢力には致命的と言っているのかと思います。
> 在野にした途端に負傷期間0というのはともかく半分になるとかしてもいいかもしれません。

ああ、なるほど。 そういう意味ですか。
ただ負傷や回復の条件は、在野だろうと配下だろうと同条件ですし、
撃破して配下にした武将も即は使えない以上(システム的には負傷ですが、移行期間のイメージ)、
滅亡した在野武将だけ特別扱いにするというのは、ちょっとおかしい気もします・・・・
もちろん、「せっかく登用したのに」とガッカリする気持ちも解りますけどね(笑)。
とは言え、その勢力が滅亡しなければ登用自体が行えなかった訳ですし、
負傷中の配下武将が居ても、それでデメリットが生じる訳でも無いですからねえ。


> > それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
> > 兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
> > また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

> この案はいいと思います。
> 試験的に導入して試してみるのがいいかと。

では次回から、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を導入という事で。

> > あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
> > ・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
> > そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
> > 項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
> > 諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。

> どうせ他の舞台でやるなら楚漢戦争もとても面白いと思います。
> 私が卒論で熱弁を振るった時代でもありますしw
> 問題は人が来るかどうか、という所ですが
> この時代を舞台にしたゲームもあまりないので
> 反対に目新しくていいのかもしれません。
> ファン自体は結構多いと信じてますので。

どんな内容の卒論だったかも気になりますが、まあそれはさて置き(笑)、
楚漢戦争であれば極端な話、2人のプレイヤーは項羽か劉邦を担い、
「1対1」で勝負するタイプのゲームも可能ではあるんですよね。
それこそ、大戦系シリーズの原型となった、1人用の「楚漢大戦」を対戦型にする感じで!!
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/sokan/sokan.html
個人的には、三国志よりも楚漢戦争の方が好きなので、
三国志は箱庭内政に特化させ、戦略要素を重視した楚漢戦争を別途作っても良いかな?とも。

> > > プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> > > 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> > > 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> > > いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> > > 一方が総取りしてしまうことに気付きました。

> > え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
> > それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
> > 武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

> 捕虜システムも楽しそうですが、バランス的にはあまりよくない気はしますね。
> 君主在野提案もした私としては「武将収集ゲーム」になるのは大歓迎なのですがw
> 光栄のゲームでも人材マニアは数多くいると思いますし。
> (このサイトの趣旨から外れてしまうのは間違いないですが)

優秀な人材を収集するのは、確かにゲームとしての楽しみの1つだと私も思いますが(笑)、
とは言え、ポケモンみたいなゲームではないので、収集要素に偏ったシステムにしてしまうと、
シミュレーション・ゲームとしての本来の面白さを、却って失わせる事に繋がりますので・・・・
これがまだ1人用ゲームなら良いのですが、多人数ゲームだと本当に致命的となります。

> > ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
> > 実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
> > 具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
> > 逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

> ならば、その提案方法でやります!w
> 呂布 機動7→8 防御4→6 回復6→8
> 劉循 全能力1アップ
> 劉璋 情報1→4 開発3→4 回復2→4

あっ・・・そう言えば、能力値のインフレ化を防ぐ為に、
1度に提案できるのは「増減1ずつ」と言うのを、すっかり言い忘れてましたね・・・・
まあ通常は、それでも不足を感じた時に、更に増減という手続きですが、
今回は私のミスという事もあり、特例で2段階アップも認めます(笑)。
という事で、劉璋の情報は「1→3」に制限し、劉循の「忠義値」は据え置きした以外は、
提案のあった能力値変更を行いました。

> > > 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> > > 参加者増加効果があるのでは、と思います。

> > なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
> > 滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
> > 史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
> > 兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。

> これも採用していただけるならば非常に楽しみです。
> 現在の仕様では劉備もそうですが呂布がすぐこうなりそうなw
> 滅亡後の勢力武将の処理をどうするかが悩みどころですかね。

とりあえずは、君主武将だけを戦場復帰可能にしておきます。
配下武将も従属先の都市隣接地で配備できるようにしようかと思いましたが、
それだとちょっと、滅亡する事のダメージが少な過ぎる気がしたので、
配下武将の在野化を、ターン更新時の一律処理から、忠義値に応じたランダム判定へと変えて、
早く都市を領有しないと配下武将がドンドン離脱していくシステムを、今は考えています。
(流浪する劉備を招いた劉表のようなプレーも、この仕様で可能に)
ちなみに、既に配備されてる部隊はそのまま存続するので、
滅亡の可能性が見えてきたら、事前に出来るだけ逃亡させるのも作戦の1つになるかも?

それと、「臣従」と「兵士譲渡」を絡めて、臣従先の部隊からは兵を分けてもらえる仕様にしました。
味方同士の兵の融通により、ちょっとした「兵站の擬似表現」にもなるでしょうし、
(能力は低いけど階級は高い武将など、後方の兵士補充基地にもなり得ると・笑)
放浪勢力への支援を含め、この両要素を上手く活用すれば、戦略性も大きく変わるかも知れませんね?


という事で、現段階で弄ったプログラムは以下の通りです。
他に意見とかなければ、次回にでも、この仕様で初期化しても良いかも知れませんね?

 1.領有都市を失っても「放浪勢力」として、プレー&登録を継続可能に変更。
   また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
   ターン更新の度に、忠義値に応じたランダム判定へと変更しました。
   (未配備の放浪君主は、どの都市隣接地でも戦場復帰が可能に)

 2.兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に拡張し、味方武将にも兵士の移動を可能に。
   (味方武将は自軍の配下武将だけでなく、臣従する陣営の武将も含まれます)
   ちなみに都市に部隊が駐留している場合、今まで通り「帰城」処理となります。

 3.領有都市数が3倍以上の陣営に対して、「臣従」が可能に。
   臣従すると、勝ち点の半分が臣従先に加算される上、
   臣従先の部隊から、兵士の譲渡を受けられるようになります。
   (ただし、臣従する陣営が削除された場合は、臣従は取り消されます)

 4.河川・大河マスに、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を新設。
   その代わりに、河川マスの高さを元に戻しました。

 5.義兄弟である関羽と張飛を、劉備の親族武将に設定変更。
   また、呂布・劉璋・劉循の能力値も、要望を受けてアップさせました。

 6.マップ・ページに「過去戦場」へのリンクを追加。


[20622] Re:まとめレス2返信 削除
2016/12/21 (水) 23:44:40 孫策

▼ 徳翁導誉さん

少し気になったのですが

>  1.領有都市を失っても「放浪勢力」として、プレー&登録を継続可能に変更。
>    また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
>    ターン更新の度に、忠義値に応じたランダム判定へと変更しました。
>    (未配備の放浪君主は、どの都市隣接地でも戦場復帰が可能に)

 
武将の忠義値による在野化ですが、撃破時の寝返りと同じ条件なのでしょうか?
もしそうなのであれば、親族が永遠に在野化しないことになってしまいます。

プレイヤーが諦めずに戦い続ける限りは、親族が留まってしかるべきとは思いますが
滅亡+プレイヤー不在となれば、即時の在野化が行われてもよいのではと思います。

親族武将には魅力的な武将もたくさんいることですし
そして何より、馬超が在野化してくれないと
劉備軍下での「五虎将軍揃い踏み」が不可能になってしまいます。

難しいとは思いますが、ロマンが減ってしまうのは寂しいですので
是非お願いします。

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