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▽ 2016/12/22 (木) 19:58:59 ▽ 徳翁導誉 |
| 「新三国大戦(個人戦)」を初期化しました。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
変更点は、以下の通りです。
1.領有都市を失っても「放浪勢力」として、プレー&登録を継続可能に変更。
また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
ターン更新の度に、忠義値(親族は1.5倍)に応じたランダム判定へと変更しました。
(未配備の放浪君主は、どの都市隣接地でも戦場復帰が可能に)
2.兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に拡張し、味方武将にも兵士の移動を可能に。
(味方武将は自軍の配下武将だけでなく、臣従する陣営の武将も含まれます)
ちなみに都市に部隊が駐留している場合、今まで通り「帰城」処理となります。
3.領有都市数が3倍以上の陣営に対して、「臣従」が可能に。
臣従すると、勝ち点の半分が臣従先に加算される上、
臣従先の部隊から、兵士の譲渡を受けられるようになります。
(ただし、臣従する陣営が削除された場合は、臣従は取り消されます)
4.河川・大河マスに、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を新設。
その代わりに、河川マスの高さを元に戻しました。
5.義兄弟である関羽と張飛を、劉備の親族武将に設定変更。
また、呂布・劉璋・劉循の能力値も、要望を受けてアップさせました。
6.マップ・ページに「過去戦場」へのリンクを追加。
以下、まとめレス
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20605
▼ 新要素の「臣従」に関して
> 臣従した後、盟主となる勢力から拠点を譲渡してもらうことは可能なのでしょうか?
> また、臣従勢力はZOCがかからないですよね?
「臣従」に関しては、項目3以上の変更はありません。
つまり、臣従しても盟主を攻撃できますし、ZOCもそのまま掛かります。
正直言うと、これらは臣従要素として追加する事も考えたのですが、
今回導入した目的は、「地方勢力の活性化」と「放浪プレーの追加」にあったので、
協力プレーや追従プレーになりそうな部分は、とりあえず、敢えて入れませんでした。
今まで「全プレイヤーが勝利を目指す」という厳しいルールにした意味が、
そこまで一気に仕様変更してしまうと、全て失われてしまう気がしたので・・・・
このゲームは、あくまで「個人戦」であり、団体戦っぽくなるのは禁物ですからねえ。
▼ 未配備武将の在野化
> > また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
> > ターン更新の度に、忠義値に応じたランダム判定へと変更しました。
> 武将の忠義値による在野化ですが、撃破時の寝返りと同じ条件なのでしょうか?
> もしそうなのであれば、親族が永遠に在野化しないことになってしまいます。
> プレイヤーが諦めずに戦い続ける限りは、親族が留まってしかるべきとは思いますが
> 滅亡+プレイヤー不在となれば、即時の在野化が行われてもよいのではと思います。
いや、未配備武将の在野化は、純粋に忠義値のみの判定ですね。
と言いますか、親族用に下駄を履かす事すら忘れてました(笑)。
まあ、全く無しと言うのも何なので、親族は判定値を1.5倍にしておきました。
それと未登録の放浪勢力に関しては、従来通りに一律在野化となってますね。
▼ 1対1の「楚漢大戦オンライン」
> > 楚漢戦争であれば極端な話、2人のプレイヤーは項羽か劉邦を担い、
> > 「1対1」で勝負するタイプのゲームも可能ではあるんですよね。
> > それこそ、大戦系シリーズの原型となった、1人用の「楚漢大戦」を対戦型にする感じで!!
> > http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/sokan/sokan.html
> > 個人的には、三国志よりも楚漢戦争の方が好きなので、
> > 三国志は箱庭内政に特化させ、戦略要素を重視した楚漢戦争を別途作っても良いかな?とも。
> 楚漢戦争はあまり良く知らないですが、1人用の楚漢大戦は好きなので嬉しいですね。
> もし実装されれば勉強してみようかな。
ちょうど10年前に作ったモノですけど、こんなコンテンツもあったりします(笑)。
◆◆◆ AAで学ぶ「ドラえもん・のび太の楚漢大戦争」 ◆◆◆
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/aa/aa_sokan.html
◆◆◆ AAで学ぶ「ドラえもん・のび太の女帝誕生」 ◆◆◆
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/aa/aa_jotei.html
ちなみにゲームの方は、同じく1対1の「銀英大戦」に近くなると思いますけど、
あちらは世界設定の面で、取り得る作戦の選択肢が少ないので、
中国マップとなれば、それはそれで作戦の幅も広がりそうですしね。
って、それ自体がメインなら、作って未使用の巨大な欧州マップの方が向いてるかも?(笑)
でもまあ、楚漢戦争は三国志以上に、各武将のキャラが立ってますし、
そこも込みで表現するのなら、やはり楚漢戦争の方がゲーム的には面白そうな気がします。
銀英伝の世界とも違い、独立勢力を仲間に引き入れたり、敵将を寝返らせたりもアリですし、
場合によっては、調略系のコマンドを追加しても良いかも知れません。
ともかく、一番の魅力である「キャラ立ち」を最大限に活かしたいですよね、もし作るなら!!
▼ 漢建国後の粛清
> > > どうせ他の舞台でやるなら楚漢戦争もとても面白いと思います。
> > > 私が卒論で熱弁を振るった時代でもありますしw
> > どんな内容の卒論だったかも気になりますが、まあそれはさて置き(笑)、
> あ、卒論のテーマは「劉邦の粛清活動について」でしたw
> 個人的にはあれ、呂后はあまり関わってないという結論になってるんですよね。
> 劉邦が生きていた時代は言うほど呂后の権力はなかったんじゃないかと。
それは私も、そうだと思いますよ。
・・・って、大学どころか、高校の世界史すら履修していない
理系の私が同意した所で、あまり説得力は無いかと思いますが(笑)。
まあ、そもそも劉邦の生前と死後との粛清では、その中身も違いますからねえ。
生前の粛清は「異姓王」が対象であり、まずは旧名家や項羽任命の諸王を粛清し、
続いて韓信・彭越・黥布など実力ある功臣を粛清して、劉邦の一族を新たな王に据えたのに対して、
(莫逆の友である盧綰や樊カイすら狙われた時点で、晩年の劉邦の猜疑心の程が伺えます)
劉邦死後の粛清は、新たに据えた一族の「同姓王」を排除する目的で行われました。
皇帝の正室であり、皇太子の母である呂后の立場から考えれば、
皇位継承の競争相手となる同姓王を、消し去る事に意味はあっても、
功臣などの異姓王を消し去るのは、あまりメリットがありません・・・・
特に義弟である樊カイ(妹の旦那)の粛清など、劉邦死後の重用ぶりを考えれば、
呂后の指示どころか、劉邦存命中における呂后の影響力の低さを窺い知れると思います。
もっと言うと、劉邦時代は「武力討伐」が多いのに対して、呂后時代は「謀殺」が多いですよね?
呂后時代の治世を見ても、確かに残虐な内ゲバはありましたが、
宮廷外での強攻策は採りませんでしたし、やはり劉邦時代とは毛色が異なる気がします。
劉邦の晩年に寵愛を受けた戚夫人の粛清に関しても、確かに残虐かも知れませんけど、
皇位継承問題における正室としての立場を考慮すれば、側室の側にも非はあったでしょうし、
それにあの「人豚」の記述自体が、話を盛ってる大きな証拠のようにも思えます。
死体を辱めた可能性はあっても、生きたまま、あの虐待は不可能ですしねえ・・・・
逆に言えば、史記が書かれた時代も同じく漢王朝なので、漢王室を気遣う意味でも、
歴史の敗者となった呂氏に、建国の父の罪をいろいろ負わせた事だって考えられるかと?
そして、呂后の事はボロクソに書いても、治世が安定していた事や、
匈奴討伐を思い止まった事を書いているのは、外征を重ねた武帝への暗黙の批判なのかも?
でもまあ、劉邦時代の粛清にせよ、呂后時代の粛清にせよ、
中央集権制へと向かう、時代の流れの必然だったという見方も出来ると思うんです。
歴史というのは「3歩進んで2歩下がる」を繰り返して、進んでいく事が多いですし、
それこそ秦の始皇帝なんて、一気に10歩くらい時計の針を進めたようなもので(笑)、
その分だけ、歴史の「より戻し(反動)」も大きかったのでは無いかと?
項羽も劉邦も、最初は世の求めに応じて、戦国時代の枠組みに戻す方向で行いましたが、
やはり中央集権という制度を知ってしまった以上、そちらの方向に進みますよね・・・・
そうなると、異姓王の粛清も、同姓王の粛清も、そこへ移行する為のステップのように思えます。
そして、呂氏による専横というのも、王位に就きながらも中央に残った呂産や呂禄の行動が、
見方によっては「中央集権化へのステップ」のようにも見えますし、
(呂后としては、そんな国家ビジョンに関係なく、国家より家族を重視した結果なのでしょうが・笑)
その反動として「文景の治」があり、そこからまた進む為に呉楚七国の乱があった事を思えば、
既に排斥されてしまった外戚は、「歴史の悪者」役として、格好の存在だったのかと? |
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