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[20754] 赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/30 (月) 02:34:30 七氏

また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。

ただ核はまともなプレイヤーにも重要な要素で人口を焼き払った農業から
軍事侵攻にも使用されており一概に禁止するのも考え物です。

なので私見ではありますがこういう心無い行為の防止策としていくつか案を出しますので管理人様や
諸プレイヤーの皆様にご検討いただければと思います。

・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。

・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。


[20756] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/30 (月) 18:38:14 参加者

▼ 七氏さん
> また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
> 迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。
>

 
> ・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
> 削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。
>
> ・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
> なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。


あとは、将来の技術革新を期待して農業と燃料をもっと開発できるようにしたらよいかと。
ほとんど中国の暴走ですので


[20758] Re2:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/30 (月) 22:13:59 赤い嵐元サウジアラビア担当

▼ 参加者さん
> ▼ 七氏さん
> > また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> > 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
> > 迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。
> >

>
> > ・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
> > 削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。
> >
> > ・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
> > なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。

>
> あとは、将来の技術革新を期待して農業と燃料をもっと開発できるようにしたらよいかと。
> ほとんど中国の暴走ですので

これに加えて核被害国の支持率低下についてもう少し和らげていただければと思います。
一方的に核の攻撃を受けてゲームから除外されるのは非常に悲しいです。


[20759] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/31 (火) 21:21:51 ウクライナ

私からも反映されるか、一石を投じられるか分かりませんが2点提案を。

1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
良いのではないかと思います。

2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
に不満を持つプレイヤーも見受けます。

そこで、最初の新規登録で個人名・パスワードを一覧的に収集し、
その結果を次のセッションに反映させる方が全体的に安定したセッションになるかと考えます。
新規参加者含めて全員色なしの国に登録できますが、色つきは前回登録した人のみに登録を限定し、
さらに暴走行為等でゲーム性を破壊した場合は、他プレーヤーの掲示板での提案で、
初期状態(色なしのみ)に戻されることもありえると。
イメージとしては初期登録→色つき開放までは自動プログラミングで処理し、
その逆は管理人さんの手動という感じです。

みなさんの意見もお聞きしたいです。


[20760] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/31 (火) 22:22:00 沈黙の声

 核兵器の使用を過度に規制すると言うのは核兵器の特性を殺すことになるので、
どうかなと思います。

 ただ、荒らし行為を行うプレイヤーが核兵器を悪用するというのは、
問題でありますので、私の方からも皆様の一考の元になればと提案します。

○、核兵器を大量に持ついわゆる色つき国の登録規制

 ほかの国と分けて、登録資格を何らかの形で規制した方がいいと思います。
何回か以前にやっていた事前登録制とか、
新規登録可能期間をその他の国に比べて短縮するとか…
これまでの感じでは途中で登録してくるプレイヤーが荒らし行為に及ぶ事がおおいので、
新規登録自体を厳しくすると言うことです。

○、核兵器の発射可能期間の設定

 たとえば、核兵器が使用可能になるのは登録後3ターン目などとかと規制して、
その間は核兵器関連のコマンドを禁止する。

○、平和度を活用した核兵器の規制

 現行の平和度を使います。
たとえば、平和度30でないと核兵器の発射ができないとか、
その時の平和度に応じてターンあたりの核兵器の発射可能数を規制するなどです。

○ 荒らし行為に及んだプレイヤーに対する厳罰実施

 膨大な反省文を書かせるとか一定期間・特定ゲームへの登録禁止などいろいろとあります。

○ 理不尽な犠牲者への救済要請

 荒らし行為により支持率削除に追い込まれた方については、
一定の条件をクリアした場合のみに例外的措置として、
再登録を許可していければありがたいかなと。


[20762] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/1 (水) 19:15:52 ミカエル

今回の現代版では「荒らし」的プレーヤーが核を乱射して各国大きな被害を受けましたが
「荒らし」プレーヤーを排除することには反対です。
「荒らし」さんがいない状態ですとランダム性の無いこのゲームでは「予定調和」になってしまいゲーム性が大きく損なわれることでしょう。
言ってみれば「荒らし」さんの存在がゲームを動かす要因になりますのでそれはそれでありだと思いますよ。
確かこのゲームのプレーヤーは「外交軍事内政全てを統括する独裁者」の位置づけでしたので暴走して軍事進攻をしたり核のボタンを押すのも自由だったはず。

問題は長距離の核技術を持つ米露中(もしかしたら英も)に「荒らし」が入ることで、ゲームの勝敗が決定されてしまうことであり
核兵器が国際世論も関係なしに使用されることではないでしょうか。

もし、なんらかの規制を加えるのであれば

・主要5大国(米露中英仏)は経験者のみ入れることとする。
(やっぱり最後までゲームを続けていただかないと全体的に困るでしょう)
・平和度が80以上の場合は軍事進攻コマンドは使用できなくする。
・平和度が60以上の場合は核兵器を打てなくさせる。
・どうしても核を乱射したい「荒らし」さんのために平和度を下げるコマンド(煽動)を増設する。
(たとえば金銭を1000消費することにより平和度を10下げるなど。但し1ターンに2回しか使用できない。当該コマンドは歴史年表に載せることにより「荒らし」さんの存在が事前にわかるようにする。)

こんな感じで如何でしょうか?



[20763] Re2:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/1 (水) 20:28:07 七氏

平和度が下がると核を討てなくなる、軍事侵攻が出来なくなる
というのは字面として違和感がありますねw
私自身もゲームのスパイスの類と思っておりますがそれで途中退場させられる
プレイヤーがいると何らかの救済は必要かなとも思います。
バランスの問題なので完全に核の乱射を封じ込めたくもないですが
安易に打ち過ぎても困りますしね。

個人的にはミカエルさんの平和度を支持率に置き換えたらいかがかとも思います。
その代り今の平和度による占領や核を打つ
支持率下落幅をもっと小さくしてもらう必要はあるでしょうが

支持率を考えれば嫌でもある程度内政に注力しますし登録だけして即核打ち込むというのは
それで避けられるとも思います。
後は扇動コマンドつけるにしろ1兆で5とか10くらいの落下幅が好ましいかなと。


▼ ミカエルさん
> 今回の現代版では「荒らし」的プレーヤーが核を乱射して各国大きな被害を受けましたが
> 「荒らし」プレーヤーを排除することには反対です。
> 「荒らし」さんがいない状態ですとランダム性の無いこのゲームでは「予定調和」になってしまいゲーム性が大きく損なわれることでしょう。
> 言ってみれば「荒らし」さんの存在がゲームを動かす要因になりますのでそれはそれでありだと思いますよ。
> 確かこのゲームのプレーヤーは「外交軍事内政全てを統括する独裁者」の位置づけでしたので暴走して軍事進攻をしたり核のボタンを押すのも自由だったはず。
>
> 問題は長距離の核技術を持つ米露中(もしかしたら英も)に「荒らし」が入ることで、ゲームの勝敗が決定されてしまうことであり
> 核兵器が国際世論も関係なしに使用されることではないでしょうか。
>
> もし、なんらかの規制を加えるのであれば
>
> ・主要5大国(米露中英仏)は経験者のみ入れることとする。
> (やっぱり最後までゲームを続けていただかないと全体的に困るでしょう)
> ・平和度が80以下の場合は軍事進攻コマンドは使用できなくする。
> ・平和度が60以下の場合は核兵器を打てなくさせる。
> ・どうしても核を乱射したい「荒らし」さんのために平和度を下げるコマンド(煽動)を増設する。
> (たとえば金銭を1000消費することにより平和度を10下げるなど。但し1ターンに2回しか使用できない。当該コマンドは歴史年表に載せることにより「荒らし」さんの存在が事前にわかるようにする。)
>
> こんな感じで如何でしょうか?
>




[20764] Re3:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/1 (水) 20:53:00 ミカエル

すいません。間違えました。以下じゃなくて以上でした。
平和度が高ければ軍事コマンドが使用しづらくなる。と意図してます。
本文も修正します。

あと、金銭の数字は一案なのでこれから決めれば良いと考えます。

▼ 七氏さん
> 平和度が下がると核を討てなくなる、軍事侵攻が出来なくなる
> というのは字面として違和感がありますねw
> 私自身もゲームのスパイスの類と思っておりますがそれで途中退場させられる
> プレイヤーがいると何らかの救済は必要かなとも思います。
> バランスの問題なので完全に核の乱射を封じ込めたくもないですが
> 安易に打ち過ぎても困りますしね。
>
> 個人的にはミカエルさんの平和度を支持率に置き換えたらいかがかとも思います。
> その代り今の平和度による占領や核を打つ
> 支持率下落幅をもっと小さくしてもらう必要はあるでしょうが
>
> 支持率を考えれば嫌でもある程度内政に注力しますし登録だけして即核打ち込むというのは
> それで避けられるとも思います。
> 後は扇動コマンドつけるにしろ1兆で5とか10くらいの落下幅が好ましいかなと。
>
>
> ▼ ミカエルさん
> > 今回の現代版では「荒らし」的プレーヤーが核を乱射して各国大きな被害を受けましたが
> > 「荒らし」プレーヤーを排除することには反対です。
> > 「荒らし」さんがいない状態ですとランダム性の無いこのゲームでは「予定調和」になってしまいゲーム性が大きく損なわれることでしょう。
> > 言ってみれば「荒らし」さんの存在がゲームを動かす要因になりますのでそれはそれでありだと思いますよ。
> > 確かこのゲームのプレーヤーは「外交軍事内政全てを統括する独裁者」の位置づけでしたので暴走して軍事進攻をしたり核のボタンを押すのも自由だったはず。
> >
> > 問題は長距離の核技術を持つ米露中(もしかしたら英も)に「荒らし」が入ることで、ゲームの勝敗が決定されてしまうことであり
> > 核兵器が国際世論も関係なしに使用されることではないでしょうか。
> >
> > もし、なんらかの規制を加えるのであれば
> >
> > ・主要5大国(米露中英仏)は経験者のみ入れることとする。
> > (やっぱり最後までゲームを続けていただかないと全体的に困るでしょう)
> > ・平和度が80以下の場合は軍事進攻コマンドは使用できなくする。
> > ・平和度が60以下の場合は核兵器を打てなくさせる。
> > ・どうしても核を乱射したい「荒らし」さんのために平和度を下げるコマンド(煽動)を増設する。
> > (たとえば金銭を1000消費することにより平和度を10下げるなど。但し1ターンに2回しか使用できない。当該コマンドは歴史年表に載せることにより「荒らし」さんの存在が事前にわかるようにする。)
> >
> > こんな感じで如何でしょうか?
> >

>


[20765] 私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/1 (水) 20:57:41 赤い嵐某参加国

中露の行動を荒らしとみなす人が多いですが、私は異議を唱えたいです。

まず、一応このゲームは自陣営の勝利を目指さねばなりません。
他の戦場はともかく、現代版ですから最終的な勝利はおまけ、と考える人もいるでしょうし、
勝利はどうでもよくまったり内政プレイがしたい、と考える人の意見は否定しません。
ただ、私が言いたいのは、ログインしたときに表示されるように
自陣営の勝利を目指す人がいるのは当然である、ということです。

そして、今回核戦争が起きる前はアメリカが一番支持率が高く優勝の最有力候補でした。
最近の現代版はアメリカが国際支持買って優勝、というパターンが多々ありましたし、
今回も正確には記憶してませんが支持率は九割か八割はあったと思います。
で、今回の大戦は中露がそれを妨害するために戦争を起こした、というのが私の見方です。
むしろゲーム的に正しい行動だと私は考えます。事実今回はアメリカの支持率がかなり下がって優勝からはかなり遠ざかりましたし。

そもそもアメリカもノルウェーを占領してたので、ロシアの緊張感を煽るのは無理もないでしょう。
初代のロシア殿とは折り合いがついていたようですが、2代目ロシア殿が敵意を抱いても不思議ではないです。


問題になってるのは中立国、米陣営ではない中東諸国やウクライナなどへの攻撃ですが、
これも人道的に非難されるのは仕方ないとしても、荒らし認定してゲームシステム的に封印すべきではないと思います。
中国も公式発言で言ってましたが、只でさえ足りないのに近々禁輸されるであろう燃料を中国が継戦のために確保しようとしたり、
ロシアが西欧のアメリカ陣営国を叩きのめすためにウクライナを轢こうとしたり(私の勝手な予想)することは、
歴史上、たとえばWW2のドイツが行ったような中立国侵犯と同じようなもので、
ゲーム内でこれを国際的に非難することは自由であるべきですが、しかし戦略としてとることも自由であるべきものであり、
無意味な行動の荒らしとは違うと思いますし、ゲームシステム的な縛りを入れるべきではないでしょう。


そもそも中露を荒らし認定したのは公式発言ではアメリカが最初ですからね。


七氏さんの
> また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や


というのは、他の方々が指摘なさっているように、
ロシアはともかく中国は一回未ログイン削除されて再登録しただけで初代と同じ人ですよ。中国の公式発言を見る限り。


だいたい理不尽な滅亡というのは
赤い嵐だろうがWW2onlineだろうが三国大戦だろうがよくあることであり、
同情はできますが仕方のないことでしょう。


ただ、沈黙の声さんの

> ○ 理不尽な犠牲者への救済要請

>  荒らし行為により支持率削除に追い込まれた方については、
> 一定の条件をクリアした場合のみに例外的措置として、
> 再登録を許可していければありがたいかなと。


のような救済措置はあっても良いかな、と個人的には思います。
それは同情からではありません。核で支持率がマイナスになって削除されるのは厳しすぎるからです。
普通に全土占領されて滅亡した場合は亡命政府としてゲームに参加できるのに
核の支持率低下ではゲームから排除されますからね。
再登録をできるようにするかはともかくとして、何らかの形でゲームに参加できてもよい、とは思います。


例えとして案をあげるならば、支持率が0になった場合削除されるのではなく、
革命なりクーデターなりがおきて、当該国の全土を獲得して独立するというのはどうでしょうか?
革命なりクーデターなりを起こされた政府は亡命政府になりますが、ゲームに参加できます。
もしかしたら亡命以前に懇意であった国が革命干渉して政権に返り咲かしてもらえるかもしれませんし、
利用されるだけで復活しないこともあるでしょう。
新たに誕生した革命政権に人が入ればもっと面白い展開になるでしょうが、それは運ですね。
ちなみに私としては、昔あった日露戦争戦場にボリシェビキがあった気がしますが、そんなのを想定してます。
ロシア革命みたいやヴァンデーみたいに、革命政府が全土獲得するのではなく、一部の領土が旧政府にとどまって内乱状態になるのも面白そうです。
が、これは別ゲーになりそうですが。

まあこの案は色々と実装するには徳翁導誉さんに負担がかかりそうなので実現しないと思いますが、
要するに支持率で削除されるのは酷なのではないか、と私は考えるので、削除より処置を軽くしてみてはどうでしょうという提案です。


ちなみに、大国は登録制にするとか、経験者のみに制限するとかいう案を出している方がいらっしゃいますが、
今回の件に関しては全く対策になっていないと思いますよ。
なぜなら今回の中国はほぼ間違いなく経験者だからです。
あの動きは少なくとも中上級者でしょう。始めたばっかの初心者にはできませんよ。
ということで大国を経験者のみにしようが今回のようなことは起きると思われます。


皆さま方の意見はどうでしょうか。


正直に言わせてもらいますと、削除された方々には申し訳ありませんが、
今回の戦争までの展開は流動性がなく面白味のないものでしたので、
私としてはこのような事態を起こしてくれた中露に感謝したいくらいです。
某国なんて混乱に乗じて拡大してますし、今後も戦後処理で面白い展開が見られるでしょう。
なんて書くと、お前中国かロシアだろって言われそうですが違います。


[20766] Re:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/1 (水) 21:50:43 元シンガポール担当

私もこの意見に賛成します。
中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
道理が通らないかと思います。
荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。


[20768] 荒らしの定義返信 削除
2017/2/1 (水) 23:42:17 沈黙の声

▼ 元シンガポール担当さん
> 私もこの意見に賛成します。
> 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> 道理が通らないかと思います。
> 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。


 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。

 ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。


[20767] Re:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/1 (水) 22:35:33 七氏

別にアメリカに1000発核を討とうが構いませんしそこまでは大戦略としても間違いとは言いません。
問題とするのはイラク等は完全にとばっちりであり
米陣営攻撃のふりだけして荒し認定を避けてるだけの小細工に見えるということです。
そもそも挨拶の返事も碌に返さない担当者がノルウェー北部を取られて緊張もくそもないでしょう。

うちに唯一きた返事は石油を売って立て直さないとという一行でしたが
実際増産の跡はほぼ見えません。
ログを最後になってみないと分かりませんが登録して軍拡して配備して戦争できるようになったから
戦争したという方がしっくりきます。


▼ 赤い嵐某参加国さん
> 中露の行動を荒らしとみなす人が多いですが、私は異議を唱えたいです。
>
> まず、一応このゲームは自陣営の勝利を目指さねばなりません。
> 他の戦場はともかく、現代版ですから最終的な勝利はおまけ、と考える人もいるでしょうし、
> 勝利はどうでもよくまったり内政プレイがしたい、と考える人の意見は否定しません。
> ただ、私が言いたいのは、ログインしたときに表示されるように
> 自陣営の勝利を目指す人がいるのは当然である、ということです。
>
> そして、今回核戦争が起きる前はアメリカが一番支持率が高く優勝の最有力候補でした。
> 最近の現代版はアメリカが国際支持買って優勝、というパターンが多々ありましたし、
> 今回も正確には記憶してませんが支持率は九割か八割はあったと思います。
> で、今回の大戦は中露がそれを妨害するために戦争を起こした、というのが私の見方です。
> むしろゲーム的に正しい行動だと私は考えます。事実今回はアメリカの支持率がかなり下がって優勝からはかなり遠ざかりましたし。
>
> そもそもアメリカもノルウェーを占領してたので、ロシアの緊張感を煽るのは無理もないでしょう。
> 初代のロシア殿とは折り合いがついていたようですが、2代目ロシア殿が敵意を抱いても不思議ではないです。
>
>
> 問題になってるのは中立国、米陣営ではない中東諸国やウクライナなどへの攻撃ですが、
> これも人道的に非難されるのは仕方ないとしても、荒らし認定してゲームシステム的に封印すべきではないと思います。
> 中国も公式発言で言ってましたが、只でさえ足りないのに近々禁輸されるであろう燃料を中国が継戦のために確保しようとしたり、
> ロシアが西欧のアメリカ陣営国を叩きのめすためにウクライナを轢こうとしたり(私の勝手な予想)することは、
> 歴史上、たとえばWW2のドイツが行ったような中立国侵犯と同じようなもので、
> ゲーム内でこれを国際的に非難することは自由であるべきですが、しかし戦略としてとることも自由であるべきものであり、
> 無意味な行動の荒らしとは違うと思いますし、ゲームシステム的な縛りを入れるべきではないでしょう。
>
>
> そもそも中露を荒らし認定したのは公式発言ではアメリカが最初ですからね。
>
>
> 七氏さんの
> > また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> > 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や

>
> というのは、他の方々が指摘なさっているように、
> ロシアはともかく中国は一回未ログイン削除されて再登録しただけで初代と同じ人ですよ。中国の公式発言を見る限り。
>
>
> だいたい理不尽な滅亡というのは
> 赤い嵐だろうがWW2onlineだろうが三国大戦だろうがよくあることであり、
> 同情はできますが仕方のないことでしょう。
>
>
> ただ、沈黙の声さんの
>
> > ○ 理不尽な犠牲者への救済要請
>
> >  荒らし行為により支持率削除に追い込まれた方については、
> > 一定の条件をクリアした場合のみに例外的措置として、
> > 再登録を許可していければありがたいかなと。

>
> のような救済措置はあっても良いかな、と個人的には思います。
> それは同情からではありません。核で支持率がマイナスになって削除されるのは厳しすぎるからです。
> 普通に全土占領されて滅亡した場合は亡命政府としてゲームに参加できるのに
> 核の支持率低下ではゲームから排除されますからね。
> 再登録をできるようにするかはともかくとして、何らかの形でゲームに参加できてもよい、とは思います。
>
>
> 例えとして案をあげるならば、支持率が0になった場合削除されるのではなく、
> 革命なりクーデターなりがおきて、当該国の全土を獲得して独立するというのはどうでしょうか?
> 革命なりクーデターなりを起こされた政府は亡命政府になりますが、ゲームに参加できます。
> もしかしたら亡命以前に懇意であった国が革命干渉して政権に返り咲かしてもらえるかもしれませんし、
> 利用されるだけで復活しないこともあるでしょう。
> 新たに誕生した革命政権に人が入ればもっと面白い展開になるでしょうが、それは運ですね。
> ちなみに私としては、昔あった日露戦争戦場にボリシェビキがあった気がしますが、そんなのを想定してます。
> ロシア革命みたいやヴァンデーみたいに、革命政府が全土獲得するのではなく、一部の領土が旧政府にとどまって内乱状態になるのも面白そうです。
> が、これは別ゲーになりそうですが。
>
> まあこの案は色々と実装するには徳翁導誉さんに負担がかかりそうなので実現しないと思いますが、
> 要するに支持率で削除されるのは酷なのではないか、と私は考えるので、削除より処置を軽くしてみてはどうでしょうという提案です。
>
>
> ちなみに、大国は登録制にするとか、経験者のみに制限するとかいう案を出している方がいらっしゃいますが、
> 今回の件に関しては全く対策になっていないと思いますよ。
> なぜなら今回の中国はほぼ間違いなく経験者だからです。
> あの動きは少なくとも中上級者でしょう。始めたばっかの初心者にはできませんよ。
> ということで大国を経験者のみにしようが今回のようなことは起きると思われます。
>
>
> 皆さま方の意見はどうでしょうか。
>
>
> 正直に言わせてもらいますと、削除された方々には申し訳ありませんが、
> 今回の戦争までの展開は流動性がなく面白味のないものでしたので、
> 私としてはこのような事態を起こしてくれた中露に感謝したいくらいです。
> 某国なんて混乱に乗じて拡大してますし、今後も戦後処理で面白い展開が見られるでしょう。
> なんて書くと、お前中国かロシアだろって言われそうですが違います。


[20778] Re:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/3 (金) 02:20:24 ヌルドリ

僕も荒らしではないと思います。
むしろ行き詰った中国は打って出る方がむしろ正常です。
追い込まれての核発射は
現実でも場合によっては起こりうる展開ですしね。

問題はこの行為が荒らしと呼ばれている方にあります。
その理由は離脱プレイヤーへのセーフティーネットがないことが一つの理由です。
これに対してはネット張ればいいので、WW2みたいな国債機能みたいな機能を付ければよいと思うのです。

ただ今回はともかく、いつかは本物の荒らしが入りかねないため、
プログラム上の問題がないなら、
ウクライナさんのプレイヤー総背番号制(全赤い嵐統一IDPASSWORD?)を支持します。


[20797] Re2:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/8 (水) 23:39:56 ヌルドリ

また中国の核乱射があったので
追記しておくと、

行動の背後に
@外交 A戦略
のどちらかがあることがログ等を通しあるならば
それは荒らしではないと思うのです。
要するに理屈があるかないかです。
前回中国は理屈がありましたが、
今回は理屈があるように見られないので
私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
ただルール違反では今回も無いです。


[20769] こういう議論について返信 削除
2017/2/1 (水) 23:46:18 神の死者

 管理人様

 今、このスレッドの議論のもとになっている赤い嵐現代版は継続中のゲームですが、
ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。
との兼ね合いはどこまでいいのでしょうか?

 議論の中でゲーム内の情報が少し出てきているので気になりました。


[20770] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/2 (木) 00:07:04 マンネルヘイム

▼ 七氏さん
> また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
> 迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。
>
> ただ核はまともなプレイヤーにも重要な要素で人口を焼き払った農業から
> 軍事侵攻にも使用されており一概に禁止するのも考え物です。
>
> なので私見ではありますがこういう心無い行為の防止策としていくつか案を出しますので管理人様や
> 諸プレイヤーの皆様にご検討いただければと思います。
>
> ・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
> 削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。
>
> ・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
> なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。

あまりゲームに縛りを付けない方が良いと思うんですけどね。
とりあえず支持率の縛りはつけるなら50%位でいいと思いますし、インドや中国が物資不足から低支持率になることが多いことを考えると、
止めておいた方がいいと思います。
削除要請コマンドはあっても良いでしょうが、国交断絶コマンドとかとりあえず、興醒めしない程度の名前に変えてはどうでしょう(笑)

まぁ、私もスペインをやっている時に核でなぎ払われましたが、あの時はなかなか貴重な経験をしたと思いますよ。
荒らしというか、人に迷惑をかけるプレイヤーは困りますし、ハッキリ言って嫌いですが、そこはそれ。
ミカエル殿の様なスタンスが丁度良いんじゃないですかね?


[20775] 意見を聞きたいので、返信はまた次回返信 削除
2017/2/2 (木) 21:25:54 徳翁導誉

全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
とりあえず返信は、また次回以降にでも。
私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・


[20779] * No Subject *返信 削除
2017/2/3 (金) 20:58:09 グレンベルク

今回の中露の行動について私自身はそこまで非難することでもないかなという気持ちはあります。
事実上、あれしかあの二国に優勝の可能性ができる策は私は思いつきませんので。
ただ、入ってすぐの核乱射などを防ぐ為なども考慮しますと
私個人の意見では
・登録後数日間の核使用禁止
・再登録への審査の強化
・確定的な荒らしが起きた場合の巻き戻し処理

辺りがあれば十分かと思います。


[20780] 明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/3 (金) 21:27:55 神の死者

▼ 徳翁導誉さん
> 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・


 管理人様の影響力は大です。
介入すべき事とそうではない事についてはレッドラインを完全に明確に規定すべきです。

 今回の件についても、結局はどこまでがプレイの範囲内で、
どこからがプレイの範囲外だというきちんとした一線を引く事が出来れば、
荒らしプレイヤーの認定もしやすくなります。


[20782] Re:明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/4 (土) 01:31:14 マンネルヘイム

▼ 神の死者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> > とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> > 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・

>
>  管理人様の影響力は大です。
> 介入すべき事とそうではない事についてはレッドラインを完全に明確に規定すべきです。
>
>  今回の件についても、結局はどこまでがプレイの範囲内で、
> どこからがプレイの範囲外だというきちんとした一線を引く事が出来れば、
> 荒らしプレイヤーの認定もしやすくなります。

何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。
「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。

管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
そして私もそういった意見です。
見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。


[20783] Re2:明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/4 (土) 11:28:49 神の死者

▼ マンネルヘイムさん
> 何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
> ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
> そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
> 「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
> 必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。


 目指す結果が一緒なら過程が違っても問題ではありませんよ。

> 「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。

 お題目と言いますか、何らかの基準とか方法性を決めて現行のままで行くのか、
それとも、また新しくなにか規制するのかと言う事を決めた方が議論しやすいのではないかなと。

> 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> そして私もそういった意見です。


 現実世界でたとえますと荒らし行為をしているプレイヤーは平和な街中で凶器を振り回しているわけです。
そのよう行為に対しては何らかの対処が必要ですし、被害に遭われたプレイヤーの方についても、
善良なプレイヤー保護の観点から補償とか精神的なケアが必要ではないでしょうか?

> 見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。
 世界の多くの国は計画段階でテロリストを逮捕・殲滅していると見聞していますので、
あのような法案も必要だと思います。


[20784] Re3:明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/4 (土) 14:41:00 マンネルヘイム

▼ 神の死者さん
> ▼ マンネルヘイムさん
> > 何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
> > ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
> > そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
> > 「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
> > 必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。

>
>  目指す結果が一緒なら過程が違っても問題ではありませんよ。
>

それは違いますよ。うまく言葉に出来ないのがもどかしいですが、
荒らしを追放することを主目的に考えるのとゲームをより楽しくということを主目的で考えるのでは、
思考法も意識も違ってきます。
荒らしの防止は最終的な目的ではなく、ゲームを楽しくするための手段の1つでしかないわけです。
私としては荒らし防止も大事ではありますが、背番号制や新たな規約の増設はプレイの自由度を落とす可能性があると考えています。
よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。

> > 「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。
>
>  お題目と言いますか、何らかの基準とか方法性を決めて現行のままで行くのか、
> それとも、また新しくなにか規制するのかと言う事を決めた方が議論しやすいのではないかなと。
>

それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。

> > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> > そして私もそういった意見です。

>
>  現実世界でたとえますと荒らし行為をしているプレイヤーは平和な街中で凶器を振り回しているわけです。
> そのよう行為に対しては何らかの対処が必要ですし、被害に遭われたプレイヤーの方についても、
> 善良なプレイヤー保護の観点から補償とか精神的なケアが必要ではないでしょうか?
>

まあ、今の「核攻撃⇒支持率低下⇒削除」の流れは気の毒だと思います。
私としてはそう言った被害が起きた時に、再登録を認められる用にすれば良いのではないでしょうか。
あるいは、核攻撃被害を受けた国は3ターン削除されないように仕様を変えるとか。

> > 見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。
>  世界の多くの国は計画段階でテロリストを逮捕・殲滅していると見聞していますので、
> あのような法案も必要だと思います。

今回の議論には関係ないですが、一応言わせてもらいますと、
私が調べた限りですが、あの法案は左派勢力を中心とする反対派の言い分も十分に正しいかと思います。
日弁連の調べによると別に日本政府が参加を目指す条約に、「共謀罪を作れ」というような規定は有りませんし、
実際、アメリカをはじめとする数カ国は共謀罪に該当するような法律を制定せずに条約を締結しています。
外務省の調べによると、アメリカには独自の事情があったそうですが、
それならば日本も他の国とは違い、銃刀法違反という極めてテロ対策に有効な法律が存在します。
そもそもテロの脅威を日本は煽りたて過ぎではないでしょうか?




[20785] 終わり良ければすべて良し返信 削除
2017/2/4 (土) 17:52:50 神の死者

▼ マンネルヘイムさん
> ▼ 神の死者さん
> > ▼ マンネルヘイムさん
> > > 何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
> > > ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
> > > そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
> > > 「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
> > > 必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。

> >
> >  目指す結果が一緒なら過程が違っても問題ではありませんよ。
> >

> それは違いますよ。うまく言葉に出来ないのがもどかしいですが、
> 荒らしを追放することを主目的に考えるのとゲームをより楽しくということを主目的で考えるのでは、
> 思考法も意識も違ってきます。
> 荒らしの防止は最終的な目的ではなく、ゲームを楽しくするための手段の1つでしかないわけです。
> 私としては荒らし防止も大事ではありますが、背番号制や新たな規約の増設はプレイの自由度を落とす可能性があると考えています。


 終わり良ければすべて良しです。

> よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
> 正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。


 まだ、その削除要請ボタンの設置がされるかは決まっていません。
設置される際にそういう所は詰めるべきでしょう。


> > > 「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。
> >
> >  お題目と言いますか、何らかの基準とか方法性を決めて現行のままで行くのか、
> > それとも、また新しくなにか規制するのかと言う事を決めた方が議論しやすいのではないかなと。
> >

> それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
> こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。


 方向性がないと無秩序な議論になり迷走するだけです。議論の幅を決めて議論しやすくすると言うのは悪いことですか?
対策として何が可能で何が不可能なのかということを洗い出さないと何も対策案ができません。
そもそも、今回は最初の段階の認識、
今回の核兵器乱射についての見解が、行動を非難するプレイヤーの方と行動として是とするプレイヤーの方に割れていますから、
そこから話をしないといけません。
 
 要するに核兵器の乱射という行為が七氏様が言われているようにゲーム展開を壊していると見るのか、
赤い嵐某参加国様が言われているように、行動として是とするか、
ミカエル様が言われているように、ゲーム性の一部として「荒らし」を見るのかという話です。


 管理人様に責任と負担を持たせ過ぎている形になっているのは、
曖昧なケースの場合、ケースバイケースの対応になっているためであり、
もっとルールを緩和するかもしくは厳格して、曖昧な所をなくしていかないと現状のまま続いて行きます。

> > > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> > > そして私もそういった意見です。


 管理人様が明言を避けているのに、勝手にその考えを推察するのは危険ですし誤解の元になると思います。
過去の考えと現在の考えが一致されているとは限りません。
前例と言うのは常に覆ります。


> > > 見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。
> >  世界の多くの国は計画段階でテロリストを逮捕・殲滅していると見聞していますので、
> > あのような法案も必要だと思います。

> 今回の議論には関係ないですが、一応言わせてもらいますと、
> 私が調べた限りですが、あの法案は左派勢力を中心とする反対派の言い分も十分に正しいかと思います。
> 日弁連の調べによると別に日本政府が参加を目指す条約に、「共謀罪を作れ」というような規定は有りませんし、
> 実際、アメリカをはじめとする数カ国は共謀罪に該当するような法律を制定せずに条約を締結しています。
> 外務省の調べによると、アメリカには独自の事情があったそうですが、
> それならば日本も他の国とは違い、銃刀法違反という極めてテロ対策に有効な法律が存在します。
> そもそもテロの脅威を日本は煽りたて過ぎではないでしょうか?



 テロリストの脅威を煽りたてても別に悪くありません。
常にテロ行為に対する警戒感を固めるのは治安上必要だからです。
ただ、これはこのスレッドのメインテーマではないので誰もこのスレッドでは深入りをしない方が礼儀だと思います。
議論されるなら別のスレッドでやるべきですからね。
なので、私はテロ準備法つまり共謀罪の成立に大賛成していますという事を表明して終わりにいたします。


[20789] Re:終わり良ければすべて良し返信 削除
2017/2/5 (日) 00:59:28 マンネルヘイム

▼ 神の死者さん
>  終わり良ければすべて良しです。
>

あなたにとって良い終わりが私にとっても良い終わりだとは限らないでしょう。

> > よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
> > 正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。

>
>  まだ、その削除要請ボタンの設置がされるかは決まっていません。
> 設置される際にそういう所は詰めるべきでしょう。
>

先に設置ありきの言い方ではありません?
「さあ、削除要請ボタンを付けるぞ!」となってから問題点を指摘しても、設置ありきの議論にしかならないでしょう?
事前に問題点を指摘して反対を表明したわけです。
特に私は一度肯定的な意見を言っていましたから。
>
> > それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
> > こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。

>
>  方向性がないと無秩序な議論になり迷走するだけです。議論の幅を決めて議論しやすくすると言うのは悪いことですか?
> 対策として何が可能で何が不可能なのかということを洗い出さないと何も対策案ができません。
> そもそも、今回は最初の段階の認識、
> 今回の核兵器乱射についての見解が、行動を非難するプレイヤーの方と行動として是とするプレイヤーの方に割れていますから、
> そこから話をしないといけません。
>
>  要するに核兵器の乱射という行為が七氏様が言われているようにゲーム展開を壊していると見るのか、
> 赤い嵐某参加国様が言われているように、行動として是とするか、
> ミカエル様が言われているように、ゲーム性の一部として「荒らし」を見るのかという話です。
>
>
>  管理人様に責任と負担を持たせ過ぎている形になっているのは、
> 曖昧なケースの場合、ケースバイケースの対応になっているためであり、
> もっとルールを緩和するかもしくは厳格して、曖昧な所をなくしていかないと現状のまま続いて行きます。

核乱射というか今回の事の是非を考えるのは賛成です、迷走しつつあるというのも分かります。
しかし、議論の幅を付けるにせよ、付け方があるでしょう。
「新たなルールを作る」という方向性を決めたとすれば、それに反する意見は出しにくくなりますからね。
例えば私はあまりそういうことには消極的な意見を持っていますし。

曖昧と言いますが、私としてはルールに不備があるとは思えません。
有る程度昔はこのルールでうまく回っていたわけですし。(といっても私もベテランではないので3年前くらいまでしか知りませんが)
曖昧に感じるようになったのはプレイヤーの変化とサイト状況の変化が原因でしょう。
時代に合わせルールを変えていくべきという考え方も分かりますが、
ルールを簡単に変えるべきではないという考え方も有ります。私はそう考えています。
つまり、今ルールを変えても時間が経てばまた曖昧な部分が出てくるようになるでしょう。
それを何度も繰り返すのはどうかということです。いずれ変えるにせよ、今そこまでする必要があるのか疑問です。
>
> > > > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > > > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> > > > そして私もそういった意見です。

>
>  管理人様が明言を避けているのに、勝手にその考えを推察するのは危険ですし誤解の元になると思います。
> 過去の考えと現在の考えが一致されているとは限りません。
> 前例と言うのは常に覆ります。
>

なるほど。それはその通りですね。
そもそも管理人様が明言を避けているのに意図を読んで意見を言うというのもおかしな話です。


[20791] なるべく最良の落とし所を見つけなければならない。返信 削除
2017/2/5 (日) 02:55:09 神の死者

▼ マンネルヘイムさん

> あなたにとって良い終わりが私にとっても良い終わりだとは限らないでしょう。

 マンネルヘイム様にとって良い終わりが私にとっても良い終わりだとは限りません。
万民が皆納得できる解決法はこの世には存在しないということでお願いします。


> > > よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
> > > 正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。

> >
> >  まだ、その削除要請ボタンの設置がされるかは決まっていません。
> > 設置される際にそういう所は詰めるべきでしょう。
> >

> 先に設置ありきの言い方ではありません?
> 「さあ、削除要請ボタンを付けるぞ!」となってから問題点を指摘しても、設置ありきの議論にしかならないでしょう?
> 事前に問題点を指摘して反対を表明したわけです。
> 特に私は一度肯定的な意見を言っていましたから。


 設置するかしないのかという段階で何を言うべきでしょう?
私はこういうプレイヤーの良識とか良心という曖昧な物に頼らざるを追えない不確かな物は危険だと思います。


> > > それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
> > > こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。

> >
> >  方向性がないと無秩序な議論になり迷走するだけです。議論の幅を決めて議論しやすくすると言うのは悪いことですか?
> > 対策として何が可能で何が不可能なのかということを洗い出さないと何も対策案ができません。
> > そもそも、今回は最初の段階の認識、
> > 今回の核兵器乱射についての見解が、行動を非難するプレイヤーの方と行動として是とするプレイヤーの方に割れていますから、
> > そこから話をしないといけません。
> >
> >  要するに核兵器の乱射という行為が七氏様が言われているようにゲーム展開を壊していると見るのか、
> > 赤い嵐某参加国様が言われているように、行動として是とするか、
> > ミカエル様が言われているように、ゲーム性の一部として「荒らし」を見るのかという話です。
> >
> >
> >  管理人様に責任と負担を持たせ過ぎている形になっているのは、
> > 曖昧なケースの場合、ケースバイケースの対応になっているためであり、
> > もっとルールを緩和するかもしくは厳格して、曖昧な所をなくしていかないと現状のまま続いて行きます。

> 核乱射というか今回の事の是非を考えるのは賛成です、迷走しつつあるというのも分かります。
> しかし、議論の幅を付けるにせよ、付け方があるでしょう。
> 「新たなルールを作る」という方向性を決めたとすれば、それに反する意見は出しにくくなりますからね。
> 例えば私はあまりそういうことには消極的な意見を持っていますし。


 ルールを今のままでいくのか、新しいルールで行くのか、それともそこまでいかないにしろゲームの仕様を変更して済ませるか。
核兵器乱射に対するプレイヤーの皆様の感じ方とか思いがバラハラな中では強行して決められないですね。

> 曖昧と言いますが、私としてはルールに不備があるとは思えません。
> 有る程度昔はこのルールでうまく回っていたわけですし。(といっても私もベテランではないので3年前くらいまでしか知りませんが)
> 曖昧に感じるようになったのはプレイヤーの変化とサイト状況の変化が原因でしょう。
> 時代に合わせルールを変えていくべきという考え方も分かりますが、
> ルールを簡単に変えるべきではないという考え方も有ります。私はそう考えています。
> つまり、今ルールを変えても時間が経てばまた曖昧な部分が出てくるようになるでしょう。
> それを何度も繰り返すのはどうかということです。いずれ変えるにせよ、今そこまでする必要があるのか疑問です。


 ルールは参加するプレイヤー全員に対して適用されるものなので、
参加するプレイヤーの変化に合わせて変わっていくしかないと思います。
正しさも時代によって変わっていきますからね。
それはできれば変えていこうとする機運が高まってからの方が議論しやすいですね。


[20794] Re:なるべく最良の落とし所を見つけなければならない。返信 削除
2017/2/8 (水) 21:14:46 七氏

また中国で登録制限が外れたころの無差別攻撃が。
荒しではないとか優勝のためにはほかに手がないとか意見はありますが
モチベーションが落ちてきますね。

あくまで個人的な意見なのでスパイスとして楽しむ方もこういうのがないと退屈で仕方ないという方もいるでしょうが。


[20786] 中国とロシア担当者の方にお話を聞きたいです。返信 削除
2017/2/4 (土) 17:59:07 沈黙の声

▼ 徳翁導誉さん
> 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・


 現状のままで何かまとまるのでしょうか?
そろそろ、中国とロシア担当者殿らにお話を聞きたいです。

一部のプレイヤー殿の指摘によれば、経験者だろうという話ですから。
今回の荒らし行為は直ちにルール違反しているものではないでしょうから。
中国とロシア担当者殿らからお話を聞いてみて今後の参考にしたいです。


[20787] Re:中国とロシア担当者の方にお話を聞きたいです。返信 削除
2017/2/4 (土) 19:15:17 参加者

確かに中国・ロシアプレイヤーに
ここでルールに抵触しない範囲内で
どういういきさつであったかを話してほしいですね。

もし本当に荒らしでなく、経験者であるならば
この掲示板を見ているでしょうし。

追い詰められていて仕方なくやったのか、
優勝するためにやったのかは
私たちで判断して結論付けることは
難しいでしょうし。

▼ 沈黙の声さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> > とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> > 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・

>
>  現状のままで何かまとまるのでしょうか?
> そろそろ、中国とロシア担当者殿らにお話を聞きたいです。
>
> 一部のプレイヤー殿の指摘によれば、経験者だろうという話ですから。
> 今回の荒らし行為は直ちにルール違反しているものではないでしょうから。
> 中国とロシア担当者殿らからお話を聞いてみて今後の参考にしたいです。


[20803] Re:意見を聞きたいので、返信はまた次回返信 削除
2017/2/9 (木) 19:22:00 ミカエル

(スレッドのどこにつければ良いかわからないので管理人さんの直下に入れます。)

前回の書き込みの後に新たな中国プレーヤーによる核乱射が発生していますが
この状態になったときの暴走については止める手段はあまりないのではないでしょうか?
削除要請ボタンをつけたとしてもIPを変えれば再発も可能ですし。
(それ以前に「削除要請」ボタンの設置は私は反対です。第3回の米国のように1強多弱の状況の時に使用される可能性があります。)

そもそもこういう人は核兵器が使えなくても通常部隊で暴走するでしょう。
そうなると軍事進攻コマンドを全て使用禁止にして経済ゲームとして特化するしかないでしょう。
ただ現在の仕様では経済ゲームとしては物足りないと思う人は多いでしょう。
やっぱり現在の仕様であれば通常兵器も核兵器も使える仕様が一番しっくり行くと考えております。

では、削除されてしまった人の救済は良いのか?という声もあるかと思いますが
反対に削除されないためにはどうしたら良いのか?を考える必要があるでしょう。

愚考になりますが周辺国からの侵略行為に耐えるには、亡命政権になっても削除されない程度の支持率を維持することであり、
そういう事態に嵌ってしまった場合、頼れるところを作るといった普段の外交努力にあると思いますよ。

ついては今回の一件についても多重登録ではない限り処罰する必要もないですし、
あまり厳しい制限をつけるのもゲーム性をあまりに損なうと思いますので反対します。




[20790] 現状維持しかない返信 削除
2017/2/5 (日) 02:53:50 某国

立候補制は米ソだけの冷戦版でも立候補出ず
難航して撤回された歴史があるので無理です
一度現代版で軍事侵攻禁止回有りましたが
資源国に人入らないと消費大国が即死するのでプレイヤー増えないと無理です


[20793] 最後に強調したい事。返信 削除
2017/2/7 (火) 22:15:24 沈黙の声

 核兵器乱射が荒らし行為になるのか、
合理性がある行動なのか、ルール違反になるのかは別にして、
こういう騒ぎ・問題になった時に巻き込まれたルール違反していない善良なプレイヤーの方については、
何らかの救済策を考えていたたければいいかなと思います。
 実現するか別にして、他のプレイヤーの方が犠牲になるということが極力少なくなる事を目指したいです。


[20812] ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/9 (木) 20:46:44 徳翁導誉

基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。

 1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
     一応現在でも、平和度が高い時に核を乱射すると支持率が激減し、
     それにより支持率削除が起きる事で、暴走を抑える仕様にはなっているのですが、
     削除されるターン更新時までは行動可能な為、その間にも制限を加える事とします。

 2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
     これはそのまま、被弾側の救済仕様ですね。
     でもまあ、被弾側の支持率低下は、発射側の10分の1という設定なので、
     上述に項目1があれば、ここまで支持率が低下するケースも少なくなるでしょうけど。

 3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
     荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
     それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?

本当は次回以降に導入予定だったのですが、同時に下記の登録禁止処分も行った為、
ゲーム途中ながら、その関係で仕様変更となります。
これを受けて、条件を揃えるべく、今回限り特例として、
核被弾により削除された「ウクライナ・サウジアラビア・ベトナム・シンガポール」の再登録も認めます。


最後に、主だった質問への返信を。

> > > > 荒らしの定義
> > > 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> > > ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> > > 道理が通らないかと思います。
> > > 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。

> > 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
> > 今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
> > ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。
> > ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
> > なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
> > 荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。

> 要するに理屈があるかないかです。
> 前回中国は理屈がありましたが、
> 今回は理屈があるように見られないので
> 私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
> ただルール違反では今回も無いです。

基本的に、このサイトで「荒らし」というのは、処分対象となるルール違反の行為に関してですね。
ルールに抵触していなければ、それはゲーム内の話であり、管理者として立ち入る事ではないので。
(だからミカエルさんも、ルール違反ではないが場を乱す行為を、敢えて括弧付きで表現したのかと?)

で、荒らし行為にもいろいろある訳ですが、核の乱用がどのルールに抵触する可能性があるかとなると、
ルール第9項の「発言や説明もないまま、団体戦ゲームで自分勝手なプレイをしてはいけません。」でしょうね。
まあ現代版に関しては、純粋な団体戦ゲームとは言い難いので、適用条件は緩くなるでしょうけど、
一応私の基準としましては、第9項に則って「荒らし行為だ」と指摘された場合、
他の参加者から相応の異論が出ず(=全プレイヤーの総意と推定)、
客観的に私が通信ログなどを見ても、「これは迷惑目的での登録だ」と判断すれば、
その時点で処分対象となり、酷いケースの場合はデータの巻き戻し作業を行う事もあります。

なので、今回の中国プレイヤーの場合ですと、
1人目に関しては、荒らし認定に異を唱える参加者も居る為、違反行為と断じるのは難しい一方、
2人目・3人目に関しては、特に発言も無いまま、登録直後に核乱射なので違反行為でしょうね。
(所信表明が「a」だけとか、まともにプレーしているとは言えませんので)
しかもデータを見ると、恐らくIP偽装はしていますが、どうやら同一人物と思われる特徴があるので、
4度目の違反登録を行ったイスラエルと共に、現代版への登録禁止処分を行うと共に、
またデータの方も巻き戻し、火曜更新のモノに差し替えておきました。
(火曜以降に登録されたセーシェル&ミャンマーのデータは、巻き戻さずそのまま)

> 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。

はい、その認識で結構です。
参加する各自が「ゲームを作る」事を意識してプレーしないと、
自由度の高いゲームというのは、やはり上手く回っていかないモノですし、
プレイヤーの総意があれば、こちらもそれに沿って仕様を改変させる事はありますからねえ。

> 1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
> 長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
> 支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
> 暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
> 良いのではないかと思います。

う〜ん、正直に言わせてもらうと、あまりそうした効果は望めないかと?
未ログインで削除された後、同じプレイヤーが再登録するという事は、
つまりその間、誰も途中参加者が居なかった事を意味しますし、
特に大国の場合、無人国のままゲームが進むのであれば、
それなら再登録者が居てくれた方が、まだマシな展開になるかと思います。
また、暴走という事で考えると、今回のような事態がレア・ケースであり、
実際は再登録者よりも、途中参加者の方が、それを行うリスクが高いような気が?

まあ本来であれば、(特に大国の)未ログイン削除が無ければ、それに越した事は無いですし、
削除があっても、新たにキチンと引き継いでくれるプレイヤーが現れれば理想ですけど、
以前と違って現在では、そうした事が望み難いのが実情ですからねえ・・・・

> 2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
> この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
> 現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
> 初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
> 昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
> よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
> これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
> 一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
> に不満を持つプレイヤーも見受けます。

これに関しては私も考えた事があり、「大国の立候補制」という形で試した事があるのですが、
結論から先に言ってしまうと、失敗に終わったといって良いと思います・・・・
で、いろいろ試行錯誤してみた結果、今の方式が最も無難だとして落ち着いたと。

もう最近は、上手いプレイヤーほど負担の多い大国プレイを望まない傾向が強く、
逆に、やる気はあるけどプレイヤーの力量が追い付かない場合だと、
別に悪意など無くても、大国プレイは難しいので、結果的に破滅的な展開になるのも珍しくありません。
その所為か最近では、「超大国でも、まったりプレイ」なんて方も居られるのですが、
確かに暴走は行わないですけど、これはこれで実はゲーム性を破壊してるんですよね・・・・
自由度の高いゲームだからこそ、シナリオはプレイヤー自身が描かなければならないので。

あと、総背番号制の目的が荒らし対策にあるのであれば、
既にある「IP暗号」と「違反時の登録処分」でも、似たような効果が得られてるはずなので、
仮にそれを新たに導入したとしても、状況はそこまで変わらないように思います・・・・
また、背番号でプレイヤーを認識可能にするという事は、
前回セッションや別ゲームでの遺恨を、そのまま引き摺る危険性が高くなりますし、
「一個人の癇癪」というモノが、却って発生しやすくなるかも知れません。
ちなみに、戦場ごとにIP暗号が異なるのは、実際にそうした事が起きた為に採られた対策ですね。
特にWW2系や赤い嵐は、「駆け引き」をメインとするゲームなので、
各回ごとに状況をリセットし、各人の条件を平等にする事が理想でしたから。

また、プログラム上の話をすると、最初からそれを想定して作ったのならまだしも、
途中から導入しようとすると、やはり作業的に大変ですし、
ゲームによって異なるサーバーを利用している現状では、完全なる一括管理も無理なんですよね。
その為、以前この方法を考えた際には、あらかじめ背番号制を念頭に置いたゲームを、
1つのパッケージとして作った方が合いそうだな、という結論に達しました。
具体的に言うと、「関ヶ原を舞台にした論功行賞ゲーム」ですね。
プレイヤーは大名ではなく、先ず最初に事前登録をしてポイントをもらい、
ゲーム開始時には、そのポイント支払いに応じて大名を選択(有力大名ほど高価格)。
そして、ゲーム終了後の論功行賞による石高の増減で、得られるボーナス・ポイントも変わり、
それが次回セッションで大名を選ぶ元手になるので、勝利を重ねる人ほど有利になる訳ですね。
要は、短期的には各セッションでの勝利を目指し、長期的には各プレイヤーの獲得ポイントを争うと。

P.S.
恐らく今回の諸問題を一気に解決できてしまうのは、
現代版の最終案であった、国家プレーから「多国籍企業プレー」への移行なんでしょうけどね。
この仕様だと、銀河凡将伝説での「商人&政治家プレー」のように、
登録当初はただの商人なので、政権を獲得しないと国家を操作できない為、
登録してすぐに暴れるという事は不可能になります。
そもそも支持率削除というのも、企業プレーにおける政権下野を念頭に置いたモノでしたし、
これだと影響力が落ちるだけで、ゲーム自体からは排除されなくなります。
それにこちらの仕様の方が、現在の社会状況により合うシステムでしょうからねえ。


[20821] Re:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/9 (木) 23:06:01 ww1世界戦場 オーストリア

▼ 徳翁導誉さん
> 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
>
>  1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
>      一応現在でも、平和度が高い時に核を乱射すると支持率が激減し、
>      それにより支持率削除が起きる事で、暴走を抑える仕様にはなっているのですが、
>      削除されるターン更新時までは行動可能な為、その間にも制限を加える事とします。
>
>  2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
>      これはそのまま、被弾側の救済仕様ですね。
>      でもまあ、被弾側の支持率低下は、発射側の10分の1という設定なので、
>      上述に項目1があれば、ここまで支持率が低下するケースも少なくなるでしょうけど。
>
>  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
>      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
>      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?
>
> 本当は次回以降に導入予定だったのですが、同時に下記の登録禁止処分も行った為、
> ゲーム途中ながら、その関係で仕様変更となります。
> これを受けて、条件を揃えるべく、今回限り特例として、
> 核被弾により削除された「ウクライナ・サウジアラビア・ベトナム・シンガポール」の再登録も認めます。
>
>
> 最後に、主だった質問への返信を。
>
> > > > > 荒らしの定義
> > > > 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> > > > ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> > > > 道理が通らないかと思います。
> > > > 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。

> > > 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
> > > 今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
> > > ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。
> > > ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
> > > なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
> > > 荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。

> > 要するに理屈があるかないかです。
> > 前回中国は理屈がありましたが、
> > 今回は理屈があるように見られないので
> > 私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
> > ただルール違反では今回も無いです。

> 基本的に、このサイトで「荒らし」というのは、処分対象となるルール違反の行為に関してですね。
> ルールに抵触していなければ、それはゲーム内の話であり、管理者として立ち入る事ではないので。
> (だからミカエルさんも、ルール違反ではないが場を乱す行為を、敢えて括弧付きで表現したのかと?)
>
> で、荒らし行為にもいろいろある訳ですが、核の乱用がどのルールに抵触する可能性があるかとなると、
> ルール第9項の「発言や説明もないまま、団体戦ゲームで自分勝手なプレイをしてはいけません。」でしょうね。
> まあ現代版に関しては、純粋な団体戦ゲームとは言い難いので、適用条件は緩くなるでしょうけど、
> 一応私の基準としましては、第9項に則って「荒らし行為だ」と指摘された場合、
> 他の参加者から相応の異論が出ず(=全プレイヤーの総意と推定)、
> 客観的に私が通信ログなどを見ても、「これは迷惑目的での登録だ」と判断すれば、
> その時点で処分対象となり、酷いケースの場合はデータの巻き戻し作業を行う事もあります。
>
> なので、今回の中国プレイヤーの場合ですと、
> 1人目に関しては、荒らし認定に異を唱える参加者も居る為、違反行為と断じるのは難しい一方、
> 2人目・3人目に関しては、特に発言も無いまま、登録直後に核乱射なので違反行為でしょうね。
> (所信表明が「a」だけとか、まともにプレーしているとは言えませんので)
> しかもデータを見ると、恐らくIP偽装はしていますが、どうやら同一人物と思われる特徴があるので、
> 4度目の違反登録を行ったイスラエルと共に、現代版への登録禁止処分を行うと共に、
> またデータの方も巻き戻し、火曜更新のモノに差し替えておきました。
> (火曜以降に登録されたセーシェル&ミャンマーのデータは、巻き戻さずそのまま)
>
> > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。

> はい、その認識で結構です。
> 参加する各自が「ゲームを作る」事を意識してプレーしないと、
> 自由度の高いゲームというのは、やはり上手く回っていかないモノですし、
> プレイヤーの総意があれば、こちらもそれに沿って仕様を改変させる事はありますからねえ。
>
> > 1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
> > 長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
> > 支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
> > 暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
> > 良いのではないかと思います。

> う〜ん、正直に言わせてもらうと、あまりそうした効果は望めないかと?
> 未ログインで削除された後、同じプレイヤーが再登録するという事は、
> つまりその間、誰も途中参加者が居なかった事を意味しますし、
> 特に大国の場合、無人国のままゲームが進むのであれば、
> それなら再登録者が居てくれた方が、まだマシな展開になるかと思います。
> また、暴走という事で考えると、今回のような事態がレア・ケースであり、
> 実際は再登録者よりも、途中参加者の方が、それを行うリスクが高いような気が?
>
> まあ本来であれば、(特に大国の)未ログイン削除が無ければ、それに越した事は無いですし、
> 削除があっても、新たにキチンと引き継いでくれるプレイヤーが現れれば理想ですけど、
> 以前と違って現在では、そうした事が望み難いのが実情ですからねえ・・・・
>
> > 2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
> > この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
> > 現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
> > 初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
> > 昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
> > よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
> > これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
> > 一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
> > に不満を持つプレイヤーも見受けます。

> これに関しては私も考えた事があり、「大国の立候補制」という形で試した事があるのですが、
> 結論から先に言ってしまうと、失敗に終わったといって良いと思います・・・・
> で、いろいろ試行錯誤してみた結果、今の方式が最も無難だとして落ち着いたと。
>
> もう最近は、上手いプレイヤーほど負担の多い大国プレイを望まない傾向が強く、
> 逆に、やる気はあるけどプレイヤーの力量が追い付かない場合だと、
> 別に悪意など無くても、大国プレイは難しいので、結果的に破滅的な展開になるのも珍しくありません。
> その所為か最近では、「超大国でも、まったりプレイ」なんて方も居られるのですが、
> 確かに暴走は行わないですけど、これはこれで実はゲーム性を破壊してるんですよね・・・・
> 自由度の高いゲームだからこそ、シナリオはプレイヤー自身が描かなければならないので。
>
> あと、総背番号制の目的が荒らし対策にあるのであれば、
> 既にある「IP暗号」と「違反時の登録処分」でも、似たような効果が得られてるはずなので、
> 仮にそれを新たに導入したとしても、状況はそこまで変わらないように思います・・・・
> また、背番号でプレイヤーを認識可能にするという事は、
> 前回セッションや別ゲームでの遺恨を、そのまま引き摺る危険性が高くなりますし、
> 「一個人の癇癪」というモノが、却って発生しやすくなるかも知れません。
> ちなみに、戦場ごとにIP暗号が異なるのは、実際にそうした事が起きた為に採られた対策ですね。
> 特にWW2系や赤い嵐は、「駆け引き」をメインとするゲームなので、
> 各回ごとに状況をリセットし、各人の条件を平等にする事が理想でしたから。
>
> また、プログラム上の話をすると、最初からそれを想定して作ったのならまだしも、
> 途中から導入しようとすると、やはり作業的に大変ですし、
> ゲームによって異なるサーバーを利用している現状では、完全なる一括管理も無理なんですよね。
> その為、以前この方法を考えた際には、あらかじめ背番号制を念頭に置いたゲームを、
> 1つのパッケージとして作った方が合いそうだな、という結論に達しました。
> 具体的に言うと、「関ヶ原を舞台にした論功行賞ゲーム」ですね。
> プレイヤーは大名ではなく、先ず最初に事前登録をしてポイントをもらい、
> ゲーム開始時には、そのポイント支払いに応じて大名を選択(有力大名ほど高価格)。
> そして、ゲーム終了後の論功行賞による石高の増減で、得られるボーナス・ポイントも変わり、
> それが次回セッションで大名を選ぶ元手になるので、勝利を重ねる人ほど有利になる訳ですね。
> 要は、短期的には各セッションでの勝利を目指し、長期的には各プレイヤーの獲得ポイントを争うと。
>
> P.S.
> 恐らく今回の諸問題を一気に解決できてしまうのは、
> 現代版の最終案であった、国家プレーから「多国籍企業プレー」への移行なんでしょうけどね。
> この仕様だと、銀河凡将伝説での「商人&政治家プレー」のように、
> 登録当初はただの商人なので、政権を獲得しないと国家を操作できない為、
> 登録してすぐに暴れるという事は不可能になります。
> そもそも支持率削除というのも、企業プレーにおける政権下野を念頭に置いたモノでしたし、
> これだと影響力が落ちるだけで、ゲーム自体からは排除されなくなります。
> それにこちらの仕様の方が、現在の社会状況により合うシステムでしょうからねえ。


[20822] Re2:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/9 (木) 23:08:23 ww1世界戦場 オーストリア

▼ ww1世界戦場 オーストリアさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
> >
> >  1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
> >      一応現在でも、平和度が高い時に核を乱射すると支持率が激減し、
> >      それにより支持率削除が起きる事で、暴走を抑える仕様にはなっているのですが、
> >      削除されるターン更新時までは行動可能な為、その間にも制限を加える事とします。
> >
> >  2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
> >      これはそのまま、被弾側の救済仕様ですね。
> >      でもまあ、被弾側の支持率低下は、発射側の10分の1という設定なので、
> >      上述に項目1があれば、ここまで支持率が低下するケースも少なくなるでしょうけど。
> >
> >  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
> >      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
> >      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?
> >
> > 本当は次回以降に導入予定だったのですが、同時に下記の登録禁止処分も行った為、
> > ゲーム途中ながら、その関係で仕様変更となります。
> > これを受けて、条件を揃えるべく、今回限り特例として、
> > 核被弾により削除された「ウクライナ・サウジアラビア・ベトナム・シンガポール」の再登録も認めます。
> >
> >
> > 最後に、主だった質問への返信を。
> >
> > > > > > 荒らしの定義
> > > > > 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> > > > > ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> > > > > 道理が通らないかと思います。
> > > > > 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。

> > > > 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
> > > > 今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
> > > > ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。
> > > > ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
> > > > なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
> > > > 荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。

> > > 要するに理屈があるかないかです。
> > > 前回中国は理屈がありましたが、
> > > 今回は理屈があるように見られないので
> > > 私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
> > > ただルール違反では今回も無いです。

> > 基本的に、このサイトで「荒らし」というのは、処分対象となるルール違反の行為に関してですね。
> > ルールに抵触していなければ、それはゲーム内の話であり、管理者として立ち入る事ではないので。
> > (だからミカエルさんも、ルール違反ではないが場を乱す行為を、敢えて括弧付きで表現したのかと?)
> >
> > で、荒らし行為にもいろいろある訳ですが、核の乱用がどのルールに抵触する可能性があるかとなると、
> > ルール第9項の「発言や説明もないまま、団体戦ゲームで自分勝手なプレイをしてはいけません。」でしょうね。
> > まあ現代版に関しては、純粋な団体戦ゲームとは言い難いので、適用条件は緩くなるでしょうけど、
> > 一応私の基準としましては、第9項に則って「荒らし行為だ」と指摘された場合、
> > 他の参加者から相応の異論が出ず(=全プレイヤーの総意と推定)、
> > 客観的に私が通信ログなどを見ても、「これは迷惑目的での登録だ」と判断すれば、
> > その時点で処分対象となり、酷いケースの場合はデータの巻き戻し作業を行う事もあります。
> >
> > なので、今回の中国プレイヤーの場合ですと、
> > 1人目に関しては、荒らし認定に異を唱える参加者も居る為、違反行為と断じるのは難しい一方、
> > 2人目・3人目に関しては、特に発言も無いまま、登録直後に核乱射なので違反行為でしょうね。
> > (所信表明が「a」だけとか、まともにプレーしているとは言えませんので)
> > しかもデータを見ると、恐らくIP偽装はしていますが、どうやら同一人物と思われる特徴があるので、
> > 4度目の違反登録を行ったイスラエルと共に、現代版への登録禁止処分を行うと共に、
> > またデータの方も巻き戻し、火曜更新のモノに差し替えておきました。
> > (火曜以降に登録されたセーシェル&ミャンマーのデータは、巻き戻さずそのまま)
> >
> > > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。

> > はい、その認識で結構です。
> > 参加する各自が「ゲームを作る」事を意識してプレーしないと、
> > 自由度の高いゲームというのは、やはり上手く回っていかないモノですし、
> > プレイヤーの総意があれば、こちらもそれに沿って仕様を改変させる事はありますからねえ。
> >
> > > 1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
> > > 長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
> > > 支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
> > > 暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
> > > 良いのではないかと思います。

> > う〜ん、正直に言わせてもらうと、あまりそうした効果は望めないかと?
> > 未ログインで削除された後、同じプレイヤーが再登録するという事は、
> > つまりその間、誰も途中参加者が居なかった事を意味しますし、
> > 特に大国の場合、無人国のままゲームが進むのであれば、
> > それなら再登録者が居てくれた方が、まだマシな展開になるかと思います。
> > また、暴走という事で考えると、今回のような事態がレア・ケースであり、
> > 実際は再登録者よりも、途中参加者の方が、それを行うリスクが高いような気が?
> >
> > まあ本来であれば、(特に大国の)未ログイン削除が無ければ、それに越した事は無いですし、
> > 削除があっても、新たにキチンと引き継いでくれるプレイヤーが現れれば理想ですけど、
> > 以前と違って現在では、そうした事が望み難いのが実情ですからねえ・・・・
> >
> > > 2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
> > > この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
> > > 現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
> > > 初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
> > > 昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
> > > よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
> > > これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
> > > 一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
> > > に不満を持つプレイヤーも見受けます。

> > これに関しては私も考えた事があり、「大国の立候補制」という形で試した事があるのですが、
> > 結論から先に言ってしまうと、失敗に終わったといって良いと思います・・・・
> > で、いろいろ試行錯誤してみた結果、今の方式が最も無難だとして落ち着いたと。
> >
> > もう最近は、上手いプレイヤーほど負担の多い大国プレイを望まない傾向が強く、
> > 逆に、やる気はあるけどプレイヤーの力量が追い付かない場合だと、
> > 別に悪意など無くても、大国プレイは難しいので、結果的に破滅的な展開になるのも珍しくありません。
> > その所為か最近では、「超大国でも、まったりプレイ」なんて方も居られるのですが、
> > 確かに暴走は行わないですけど、これはこれで実はゲーム性を破壊してるんですよね・・・・
> > 自由度の高いゲームだからこそ、シナリオはプレイヤー自身が描かなければならないので。
> >
> > あと、総背番号制の目的が荒らし対策にあるのであれば、
> > 既にある「IP暗号」と「違反時の登録処分」でも、似たような効果が得られてるはずなので、
> > 仮にそれを新たに導入したとしても、状況はそこまで変わらないように思います・・・・
> > また、背番号でプレイヤーを認識可能にするという事は、
> > 前回セッションや別ゲームでの遺恨を、そのまま引き摺る危険性が高くなりますし、
> > 「一個人の癇癪」というモノが、却って発生しやすくなるかも知れません。
> > ちなみに、戦場ごとにIP暗号が異なるのは、実際にそうした事が起きた為に採られた対策ですね。
> > 特にWW2系や赤い嵐は、「駆け引き」をメインとするゲームなので、
> > 各回ごとに状況をリセットし、各人の条件を平等にする事が理想でしたから。
> >
> > また、プログラム上の話をすると、最初からそれを想定して作ったのならまだしも、
> > 途中から導入しようとすると、やはり作業的に大変ですし、
> > ゲームによって異なるサーバーを利用している現状では、完全なる一括管理も無理なんですよね。
> > その為、以前この方法を考えた際には、あらかじめ背番号制を念頭に置いたゲームを、
> > 1つのパッケージとして作った方が合いそうだな、という結論に達しました。
> > 具体的に言うと、「関ヶ原を舞台にした論功行賞ゲーム」ですね。
> > プレイヤーは大名ではなく、先ず最初に事前登録をしてポイントをもらい、
> > ゲーム開始時には、そのポイント支払いに応じて大名を選択(有力大名ほど高価格)。
> > そして、ゲーム終了後の論功行賞による石高の増減で、得られるボーナス・ポイントも変わり、
> > それが次回セッションで大名を選ぶ元手になるので、勝利を重ねる人ほど有利になる訳ですね。
> > 要は、短期的には各セッションでの勝利を目指し、長期的には各プレイヤーの獲得ポイントを争うと。
> >
> > P.S.
> > 恐らく今回の諸問題を一気に解決できてしまうのは、
> > 現代版の最終案であった、国家プレーから「多国籍企業プレー」への移行なんでしょうけどね。
> > この仕様だと、銀河凡将伝説での「商人&政治家プレー」のように、
> > 登録当初はただの商人なので、政権を獲得しないと国家を操作できない為、
> > 登録してすぐに暴れるという事は不可能になります。
> > そもそも支持率削除というのも、企業プレーにおける政権下野を念頭に置いたモノでしたし、
> > これだと影響力が落ちるだけで、ゲーム自体からは排除されなくなります。
> > それにこちらの仕様の方が、現在の社会状況により合うシステムでしょうからねえ。



前の投稿はミスです。すいません。
名前も変えようと思ったけど間違えて送ってしまいました。

荒らしを荒らしとしない考え方も必要かなと思います。


[20823] Re:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/10 (金) 04:16:34 ミャンマー連邦共和国

▼ 徳翁導誉さん
> 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
>  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
>      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
>      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?


初プレイなため、2点ご質問です。
1:仕様変更で3日行動不能はわかりました。侵攻など以外の税率設定すらも出来ないのですが
そういうものなのでしょうか。

2:行動できない期間に攻撃を受けてしまう場合があるのでしょうか。
その場合でも何も出来ないまま、という事になりますか。


[20826] Re2:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/11 (土) 21:34:33 中国復興政府

▼ ミャンマー連邦共和国さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
> >  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
> >      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
> >      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?

>
> 初プレイなため、2点ご質問です。
> 1:仕様変更で3日行動不能はわかりました。侵攻など以外の税率設定すらも出来ないのですが
> そういうものなのでしょうか。
>
> 2:行動できない期間に攻撃を受けてしまう場合があるのでしょうか。
> その場合でも何も出来ないまま、という事になりますか。

こちらも3日一切の行動不能です。
恐らく設定ミスと思われますので対応願います。


[20824] Re:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/10 (金) 21:06:03 七氏

関ヶ原のゲームはかなり興味がありますね。
形になっていればぜひやってみたいものです。
次に持ち越しで強くなるというのは大富豪とかそういう要素を彷彿とさせますね。

赤い嵐における核の運用の変更点ですが
上記以外に修正などかかりましたか?
今まで使用しても支持率への影響が限定的だったのですが
一気に下落し再使用使用しようとするとロックがかかっていました。

具体的には巻き戻し辺りは22くらいの支持率が15くらいまで落ちる程度で使用可能だったのが
巻き戻しと変更後には一回の仕様で22から3.5程度まで支持率が下落し
再度の仕様にロックがかかったので意図せぬ変更部分があるのかと思いました。


[20839] まとめレス返信 削除
2017/2/17 (金) 00:27:02 徳翁導誉

> > > 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
> > >  1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
> > >  2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
> > >  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。

> > 1:仕様変更で3日行動不能はわかりました。侵攻など以外の税率設定すらも出来ないのですが
> > そういうものなのでしょうか。

あっ、すみません。
その他のコマンドにも、時間制限をリンクさせていたのを忘れてました・・・・
今回の対策で延ばした部分以外は、10時間の制限に設定を戻しておきました。

> > 2:行動できない期間に攻撃を受けてしまう場合があるのでしょうか。
> > その場合でも何も出来ないまま、という事になりますか。

勿論そこは、攻撃する事もされる事も不可な仕様になっています。


> 赤い嵐における核の運用の変更点ですが
> 上記以外に修正などかかりましたか?
> 今まで使用しても支持率への影響が限定的だったのですが
> 一気に下落し再使用使用しようとするとロックがかかっていました。

いや、それ以外は一切弄ってませんね。
ちなみに、核使用による支持率の低下は、平和度が高いほど大きくなるので、
ひょっとしたら、その辺りが影響しているのかも?
また、核発射のロックに関しては、まさに項目1の部分ですね。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72