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[20857] 新三国大戦終了返信 削除
2017/2/23 (木) 00:19:15 孫策

60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
嬉しさもひとしおですね。
(といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)

さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
基本的には列強(ここでは曹操・袁紹・孫策とします)
に次ぐ準列強クラスの勢力の強化を考えています。

次回への提案

1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。
そして辺境に幽閉フラグも立ちますw

2.郭を君主化
かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
李?との共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

3.人数に応じて登用の行動力削減
これは弱小の救済ですね。
私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
20以上の場合は普通の消費になります。


ここからは武将数を変化させる提案になります。
現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。
能力の案も書きます。
(KOEI三國志にそった、というよりは私の独断と偏見に基づくものになってしまってますが)
グラについては書きたいのですが現在サイトが見れないようですので一旦除外します。

4.劉備陣営に孫乾を追加
これは私がどうしても納得いかなかった点なのでw
劉備の強化に丁度いいと思って提案しました。
身分 司馬
能力 機動3 情報6 攻撃3 防御4 開発7 回復5 忠義8

5.劉璋陣営に法正、劉表陣営に甘寧を初期人材に追加
単純に両勢力の強化ですね。
身分は共に一般で。

6.公孫讃陣営に田豫を追加。
袁紹殿の推薦で、私も入れるには良い武将と思いましたので記載します。
身分 軍候
能力 機動7 情報6 攻撃5 防御6 開発6 回復6 忠義8

7.在野に人材を追加
5の代わりの人材を追加する形ですね。
これの候補は本当に山ほどいるので誰を提案すればいいのやらw
とりあえず考えている4人を紹介します。
@蒋欽(理由;始めは「甘寧の相方」ってことで?統でしたが、
       生年的に厳しかったため「周泰や呂蒙の相方」にしてみました)
 機動5 情報3 攻撃7 防御4 開発2 回復7 忠義6
A徐盛(理由:強めの将かつ、生年不詳で扱いやすかったため)
 機動7 情報7 攻撃6 防御8 開発4 回復5 忠義7
B周倉(理由:演義限定ですが中々濃いキャラで面白いのと、在野の外れ枠としてw)
 機動5 情報4 攻撃7 防御3 開発2 回復7 忠義9
C楊修(理由:ここまでで足りない「魏の将」「この時代は在野っぽい」「文官」「できればキャラが濃い」
       をすべて満たしていた理想の人物w)
 機動2 情報9 攻撃1 防御2 開発6 回復2 忠義6

現状考えているのはこのくらいですね。
色々書いてしまいましたが、他のプレイヤーの意見も是非是非聞きたいです。
徳翁氏が大変になってしまうかもしれませんがw


[20859] Re:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/23 (木) 10:48:34 劉表

▼ 孫策さん
> 60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
> 今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
> 「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
> 嬉しさもひとしおですね。
> (といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)
>
> さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
> 基本的には列強(ここでは曹操・袁紹・孫策とします)
> に次ぐ準列強クラスの勢力の強化を考えています。
>
> 次回への提案
>
> 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。
> そして辺境に幽閉フラグも立ちますw
>
> 2.郭を君主化
> かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> 李?との共同統治だったという面を生かした強化案ですね。
>
> 3.人数に応じて登用の行動力削減
> これは弱小の救済ですね。
> 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> 20以上の場合は普通の消費になります。
>
>
> ここからは武将数を変化させる提案になります。
> 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。
> 能力の案も書きます。
> (KOEI三國志にそった、というよりは私の独断と偏見に基づくものになってしまってますが)
> グラについては書きたいのですが現在サイトが見れないようですので一旦除外します。
>
> 4.劉備陣営に孫乾を追加
> これは私がどうしても納得いかなかった点なのでw
> 劉備の強化に丁度いいと思って提案しました。
> 身分 司馬
> 能力 機動3 情報6 攻撃3 防御4 開発7 回復5 忠義8
>
> 5.劉璋陣営に法正、劉表陣営に甘寧を初期人材に追加
> 単純に両勢力の強化ですね。
> 身分は共に一般で。
>
> 6.公孫讃陣営に田豫を追加。
> 袁紹殿の推薦で、私も入れるには良い武将と思いましたので記載します。
> 身分 軍候
> 能力 機動7 情報6 攻撃5 防御6 開発6 回復6 忠義8
>
> 7.在野に人材を追加
> 5の代わりの人材を追加する形ですね。
> これの候補は本当に山ほどいるので誰を提案すればいいのやらw
> とりあえず考えている4人を紹介します。
> @蒋欽(理由;始めは「甘寧の相方」ってことで?統でしたが、
>        生年的に厳しかったため「周泰や呂蒙の相方」にしてみました)
>  機動5 情報3 攻撃7 防御4 開発2 回復7 忠義6
> A徐盛(理由:強めの将かつ、生年不詳で扱いやすかったため)
>  機動7 情報7 攻撃6 防御8 開発4 回復5 忠義7
> B周倉(理由:演義限定ですが中々濃いキャラで面白いのと、在野の外れ枠としてw)
>  機動5 情報4 攻撃7 防御3 開発2 回復7 忠義9
> C楊修(理由:ここまでで足りない「魏の将」「この時代は在野っぽい」「文官」「できればキャラが濃い」
>        をすべて満たしていた理想の人物w)
>  機動2 情報9 攻撃1 防御2 開発6 回復2 忠義6
>
> 現状考えているのはこのくらいですね。
> 色々書いてしまいましたが、他のプレイヤーの意見も是非是非聞きたいです。
> 徳翁氏が大変になってしまうかもしれませんがw


私も提案があります。
現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。


[20876] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/26 (日) 01:57:54 李傕

李傕をやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
親族が居ないというのはかなりきついですね。

・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
勝敗にも大きく関わってくると思います。

全勢力を相手にとれる勢力が簡単には誕生しないように戦争での
武将移動を少なくするのはどうでしょうか。
例えば、階級により忠誠に補正がかかるなどですね。

武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
という懸念もあるのであくまで一案です。


[20864] Re:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/24 (金) 20:57:59 徳翁導誉

> 60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
> 今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
> 「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
> 嬉しさもひとしおですね。
> (といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)

おめでとうございます&お疲れ様です。
早速、過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku05.html


> さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
私が話に参加すると、議論が止まってしまうでしょうから、
とりあえずの間は、様子見に徹しますね(笑)。
ただ武将キャラ数に関しては、顔グラの関係から上限がある事は言っておきます。
まあ顔グラ無しにすれば、そうした制限も受けませんけども。


[20877] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/26 (日) 23:24:55 一期目公孫サン&二期目劉璋

どう名乗って発言すべきかも分からず、
見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。

会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。

それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
議論はどうしましょうか。


[20883] Re3:新三国大戦終了返信 削除
2017/3/1 (水) 20:09:48 劉表

▼ 一期目公孫サン&二期目劉璋さん
> どう名乗って発言すべきかも分からず、
> 見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
> だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。
>
> 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
>
> それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> 議論はどうしましょうか。

移動の行動力消費はあのままで良いと思います。

それよりももうひとつ提案したいことがあります。
自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。

ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。


[20884] Re4:新三国大戦終了返信 削除
2017/3/1 (水) 21:42:18 孫策

▼ 劉表さん
> ▼ 一期目公孫サン&二期目劉璋さん
> > どう名乗って発言すべきかも分からず、
> > 見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
> > だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。
> >
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> >
> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> 移動の行動力消費はあのままで良いと思います。
>
> それよりももうひとつ提案したいことがあります。
> 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
>
> ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。
>
> それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。

イン補充については劉表殿の言う通り「敵隣接時は補充不可」が良いと思いますね。
やはりこれがあるとイン時間の差で優劣が如実に決まってしまいますので。

それと先に話に上がった臣従ですが
私もどうせ臣従と言う立場を作るなら
「盟主への攻撃不可」くらいはつけてほしいなぁと思っています。
ZOC撤廃はさすがに強すぎる気もしますが、
行動の消費を考えるとそれくらいでもいいかもしれません。


[20893] まとめレス返信 削除
2017/3/2 (木) 23:55:37 徳翁導誉

> 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
この案は私もあって良いかな?とは思います。
で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

> 2.郭を君主化
> かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

これは・・・却下ですね(笑)。
もちろんシステム的には可能ですけど、
それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。

> 3.人数に応じて登用の行動力削減
> これは弱小の救済ですね。
> 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> 20以上の場合は普通の消費になります。

う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。

> ここからは武将数を変化させる提案になります。
> 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。

それと前述の通り、勢力ごとにバラつきが出ない様に、都市数と武将数を調整したので、
大勢力の有名武将が不登場だったりするのも、この辺のバランス事情が関係していたりします。
(ちなみに公孫サンの武将数が少ないのは、後から都市数の方を増やした為)
例えば孫乾が入らなかったのは、劉備にとって糜竺や簡雍の方が重きを置かれてましたし、
徐州統治の上で、陳珪父子や曹豹の存在は外せなかったからですね。
(ゲーム的に陳羣は不要かと思いましたが、中国史としては外せない人物なので捻じ込み・笑)
あと、このゲームは一応「正史重視」で作ったので、架空キャラの周倉は敢えて外しました。


> 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・

> あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
正直言って、私の好みではありませんね。

> 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
(兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)


> 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> 親族が居ないというのはかなりきついですね。

でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・

> ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> という懸念もあるのであくまで一案です。

まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。


> 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。

> それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> 議論はどうしましょうか。

これは渡河時の話ですかねえ?
とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています。


> 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
・・・で、どうしましょう?
再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。

> それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では
> 逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。

それは、三国大戦のスレッドでは決められない話題なので、
また別スレッドでお願いします(笑)。


[20897] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 01:39:14 士燮

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?
>
> > 2.郭を君主化
> > かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> > 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

> これは・・・却下ですね(笑)。
> もちろんシステム的には可能ですけど、
> それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。
>
> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。
>
> > ここからは武将数を変化させる提案になります。
> > 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

> これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
> なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。
>
> それと前述の通り、勢力ごとにバラつきが出ない様に、都市数と武将数を調整したので、
> 大勢力の有名武将が不登場だったりするのも、この辺のバランス事情が関係していたりします。
> (ちなみに公孫サンの武将数が少ないのは、後から都市数の方を増やした為)
> 例えば孫乾が入らなかったのは、劉備にとって糜竺や簡雍の方が重きを置かれてましたし、
> 徐州統治の上で、陳珪父子や曹豹の存在は外せなかったからですね。
> (ゲーム的に陳羣は不要かと思いましたが、中国史としては外せない人物なので捻じ込み・笑)
> あと、このゲームは一応「正史重視」で作ったので、架空キャラの周倉は敢えて外しました。
>
>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・
>
> > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> > 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> > やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> > 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> > 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

> 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
> コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
> 正直言って、私の好みではありませんね。
>
> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)
>
>
> > 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> > 親族が居ないというのはかなりきついですね。

> でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
> ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
> せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・
>
> > ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> > 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> > 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> > 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> > という懸念もあるのであくまで一案です。

> まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
> もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。
>
>
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。
>
> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> これは渡河時の話ですかねえ?
> とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています。
>
>
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。
>
> > それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では
> > 逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。

> それは、三国大戦のスレッドでは決められない話題なので、
> また別スレッドでお願いします(笑)。


[20898] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 07:28:07 孫策

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

ありがとうございます。
ボーナスはとりあえず試験的に100点でいいかな、と。

> > 2.郭を君主化
> > かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> > 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

> これは・・・却下ですね(笑)。
> もちろんシステム的には可能ですけど、
> それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。

うーむ、残念ですw
一応歴史にも沿ってはいるので良いかと思ったのですが。
「ゲーム的に混乱」というあたりが私にはちょっと分かりませんが…

> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。

後述の武将数の増加が却下されたためこの案も苦しい感じですね。
まぁ弱小を多少救済した所で状況はあまり変わらないでしょうし、
それくらいなら臣従プレイを深めていく方が良い気もします。

> > ここからは武将数を変化させる提案になります。
> > 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

> これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
> なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。

入れ替えはちょっと厳しい気がしますね。
徳翁さんも相当考えて選んだでしょうし、
私の独断であれこれ言えるものではないでしょう。
ただ、「顔グラってこれで限界だったか?」というのが疑問としてあります。
七国大戦のキャラメイクで確認すれば良いとようやっと思いついたので
確認した所265まであるようです。
女性のグラをあてがうのは難しいにしても、
男性のグラもまだ残ってるみたいですので。
(私がよく使ってたグラが2つとも外されてたりw)

>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・

弱小の楽しみを増やすという意味では深めたほうがいいかなぁという気がします。
何かを得るために何かを失うには仕方ない、と言う事で
私は臣従を深める方に傾いています。
ただバランス取りがまた難しいですね…
そんなにこの掲示板に議論しに来る人もいないようですし、
新要素をぽんぽん追加するのは厳しそうです。

> > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> > 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> > やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> > 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> > 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

> 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
> コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
> 正直言って、私の好みではありませんね。

なるほど。確かに譲渡するなら臣従国への攻撃が必要ですからね。
実際李カク殿は現状の臣従をかなりうまく使ってたみたいですし、
使い方次第なのでしょうね。

> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)

それはそれで面白そうですね。
現在不利な地方勢力もさらに攻められにくくなって有利…
そしてさらに攻めにくくなって不利ですねw
このゲームに兵糧の概念入れたとしてどういう感じになるか
想像がつかないのが難点かなぁ。
 
>
> > 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> > 親族が居ないというのはかなりきついですね。

> でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
> ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
> せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・

私はゲーム重視派ですが、
当然三國志を題材にしてるわけですからねぇ。
徳翁さんが納得いかないのであれば強制することはできません。
この辺のバランスは好みの問題ですし、私がゴリ押しできるものでもないです。

> > ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> > 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> > 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> > 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> > という懸念もあるのであくまで一案です。

> まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
> もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。

降伏率は現状のままで良いと思いますね。
もしやるとしたら日数の調整の方かと。
私は現状でも構いませんが。

>
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。

しれっと割と大きな仕様変更がきてるような?w

>
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。

銀英大戦と違って包囲戦術が使いやすいのはありますからねぇ。
元々領地に引くことを考えないで突撃しやすいバランスですから。
オンにするとそれはそれでまずいかもしれません。
ただイン時間によって有利不利が如実に決まるのも避けたい…
やっぱり敵隣接時は補充なしで一度試してみたいですね。
補充なしでもインしてれば譲渡とかで立ち回ることは可能でしょうし。


[20899] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 20:24:02 七氏

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?
>

おまけ要素ならそれいいと思いますよ。
いっそのこと500くらい補正をつけてやれば別の要素が生まれて面白いとは思いますが。


> > 2.郭を君主化
> > かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> > 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

> これは・・・却下ですね(笑)。
> もちろんシステム的には可能ですけど、
> それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。
>
> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。
>
> > ここからは武将数を変化させる提案になります。
> > 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

> これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
> なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。
>
> それと前述の通り、勢力ごとにバラつきが出ない様に、都市数と武将数を調整したので、
> 大勢力の有名武将が不登場だったりするのも、この辺のバランス事情が関係していたりします。
> (ちなみに公孫サンの武将数が少ないのは、後から都市数の方を増やした為)
> 例えば孫乾が入らなかったのは、劉備にとって糜竺や簡雍の方が重きを置かれてましたし、
> 徐州統治の上で、陳珪父子や曹豹の存在は外せなかったからですね。
> (ゲーム的に陳羣は不要かと思いましたが、中国史としては外せない人物なので捻じ込み・笑)
> あと、このゲームは一応「正史重視」で作ったので、架空キャラの周倉は敢えて外しました。
>
>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・
>
> > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> > 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> > やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> > 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> > 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

> 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
> コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
> 正直言って、私の好みではありませんね。
>
> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)
>
>
> > 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> > 親族が居ないというのはかなりきついですね。

> でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
> ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
> せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・
>
> > ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> > 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> > 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> > 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> > という懸念もあるのであくまで一案です。

> まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
> もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。
>
>
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。
>
> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> これは渡河時の話ですかねえ?
> とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています。

官との戦い的な白馬とかの正確な位置が分からないのですが
渡河マス自体は有用で私も多用していましたし機能していると思います。
 
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。
>

この辺りは一都市の勢力が隣接されると抵抗不能というのはきつい。
との声があったので序盤の奇襲対策だったと思います。
折衷案ではありますが隣接された場合の補充の費用を倍とか一律20とかにするとかでいかがでしょう?
籠城での粘りもある意味うまい戦いになるでしょうし回数をこなせなくなれば
大勢が覆るほどの粘りにはならないでしょうから。


[20901] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 22:14:30 一期目公孫サン&二期目劉璋

> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。

ありがとうございます。

> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> これは渡河時の話ですかねえ?
> とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています

自分で提案すると言いながら言う機を失った格好でしたが、
その後改良されているということで安心しました。

発言遅れてしまったのはすみません、
丁寧に返信して頂きありがとうございました。

ちなみに、
> 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
というのに私も賛同します。


[20910] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/6 (月) 00:46:06 劉表

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?
>

私も賛成です。
> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。
>

担当したがらないというほどではないですね・・・。
とりあえずは保留、ということになるのでしょうか?
>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・
>

その懸念は確かに分かります。とりあえずは攻撃不可位にして、臣従解除をしやすくする、というのでどうでしょう?
>
> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)
>

いよいよ信長の野望みたいですね(笑)
面白そうですが兵糧の概念か・・・実際にやってみないとイメージしにくいですね。
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。

「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。
一応、うまくやれば最小単位の兵数で粘ることもできますし。
ただ、リスクを背負うことになりますし、行動力消費も現状より多くなるので、
対策としては有効なままだと思いますし。


[20923] まとめレス2返信 削除
2017/3/9 (木) 22:11:12 徳翁導誉

> > > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > この案は私もあって良いかな?とは思います。
> > で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

> おまけ要素ならそれいいと思いますよ。
> いっそのこと500くらい補正をつけてやれば別の要素が生まれて面白いとは思いますが。

皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。


> > これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> > 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。

> ただ、「顔グラってこれで限界だったか?」というのが疑問としてあります。
> 七国大戦のキャラメイクで確認すれば良いとようやっと思いついたので
> 確認した所265まであるようです。
> 女性のグラをあてがうのは難しいにしても、
> 男性のグラもまだ残ってるみたいですので。

女性キャラ以外にも、兵士数人などの画像や、微妙なポーズ違いなどもありますし、
例えば諸葛亮みたいに、「このキャラにしか使えない」っていうのも複数あるので、
その辺を削っていくと220人くらいになるんじゃないですかねえ?
そうなると結局は、「200人」というのがキリの良いキャラ数かな、と。


> > > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> > 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、

> なるほど。確かに譲渡するなら臣従国への攻撃が必要ですからね。
> 実際李カク殿は現状の臣従をかなりうまく使ってたみたいですし、
> 使い方次第なのでしょうね。

まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

> > ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> > もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> > これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> > 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> > (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)

> それはそれで面白そうですね。
> 現在不利な地方勢力もさらに攻められにくくなって有利…
> そしてさらに攻めにくくなって不利ですねw
> このゲームに兵糧の概念入れたとしてどういう感じになるか
> 想像がつかないのが難点かなぁ。

「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
どれだけの大軍を率いても、食料が切れてしまえば全滅なので、
遠征を行う場合は、その点をいろいろ計算しなくてはならなくなりますので。

兵站確保の重要性も解りますし、苅田狼藉の重要度も増し、箱庭開発の種類も増える為、
個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・


> > > > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > > > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > > > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。

> > > プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> > > 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> > > ・・・で、どうしましょう?

> > この辺りは一都市の勢力が隣接されると抵抗不能というのはきつい。
> > との声があったので序盤の奇襲対策だったと思います。

あっ、そうでした、そうでした。
それを考えると、単純に仕様を戻す訳にも行きませんね。

> 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

結局、籠城側が兵を補充する場合は、
いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。


[20926] Re:まとめレス2返信 削除
2017/3/9 (木) 22:22:40 孫策

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > > この案は私もあって良いかな?とは思います。
> > > で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

> > おまけ要素ならそれいいと思いますよ。
> > いっそのこと500くらい補正をつけてやれば別の要素が生まれて面白いとは思いますが。

> 皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
> 献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
> こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
> 大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。

「都市に置くとプラス」案も李カク殿から聞いてたりw
徳翁さんが乗り気ならそこまでやっていただくと面白そうです。

>
> > > これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> > > 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。

> > ただ、「顔グラってこれで限界だったか?」というのが疑問としてあります。
> > 七国大戦のキャラメイクで確認すれば良いとようやっと思いついたので
> > 確認した所265まであるようです。
> > 女性のグラをあてがうのは難しいにしても、
> > 男性のグラもまだ残ってるみたいですので。

> 女性キャラ以外にも、兵士数人などの画像や、微妙なポーズ違いなどもありますし、
> 例えば諸葛亮みたいに、「このキャラにしか使えない」っていうのも複数あるので、
> その辺を削っていくと220人くらいになるんじゃないですかねえ?
> そうなると結局は、「200人」というのがキリの良いキャラ数かな、と。

うーむ、ならば仕方ないです。
現状でも十二分に面白いと思いつつやっぱり欲が出てしまいますが、
他の要素で楽しくしていければ問題はないでしょうし。
…代わりにステータス変更案また出そうかなw
(やりすぎも困ると思いますので次回が終わるまでは出しませんが)
>
> > > > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > > 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> > > 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、

> > なるほど。確かに譲渡するなら臣従国への攻撃が必要ですからね。
> > 実際李カク殿は現状の臣従をかなりうまく使ってたみたいですし、
> > 使い方次第なのでしょうね。

> まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
> その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

そうですね。
新仕様ですし2回は見ても良いと思います。
 
> > > ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> > > もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> > > これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> > > 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> > > (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)

> > それはそれで面白そうですね。
> > 現在不利な地方勢力もさらに攻められにくくなって有利…
> > そしてさらに攻めにくくなって不利ですねw
> > このゲームに兵糧の概念入れたとしてどういう感じになるか
> > 想像がつかないのが難点かなぁ。

> 「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
> その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
> どれだけの大軍を率いても、食料が切れてしまえば全滅なので、
> 遠征を行う場合は、その点をいろいろ計算しなくてはならなくなりますので。
>
> 兵站確保の重要性も解りますし、苅田狼藉の重要度も増し、箱庭開発の種類も増える為、
> 個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
> ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
> いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・

確かに難しくなりそうです。
私はそれも面白いと思いますが益々人口が減りそうなのは怖いw

>
> > > > > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > > > > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > > > > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。

> > > > プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> > > > 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> > > > ・・・で、どうしましょう?

> > > この辺りは一都市の勢力が隣接されると抵抗不能というのはきつい。
> > > との声があったので序盤の奇襲対策だったと思います。

> あっ、そうでした、そうでした。
> それを考えると、単純に仕様を戻す訳にも行きませんね。
>
> > 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> > 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> > 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

> 結局、籠城側が兵を補充する場合は、
> いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
> 解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。

このルールなら包囲すれば補充は不可能ですし
いかにも城攻めやってる感が増すかもしれません。


[20936] 次回の変更点は、これで良いでしょうか?返信 削除
2017/3/16 (木) 19:51:07 徳翁導誉

> > 皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
> > 献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
> > こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
> > 大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。

> 「都市に置くとプラス」案も李カク殿から聞いてたりw
> 徳翁さんが乗り気ならそこまでやっていただくと面白そうです。

ならば次回は、その方向でやってみましょうかね(笑)。

> > まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
> > その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

> そうですね。
> 新仕様ですし2回は見ても良いと思います。

という事で、今回こちらは見送りという事で。

> > 「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
> > その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
> > 個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
> > ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
> > いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・

> 確かに難しくなりそうです。
> 私はそれも面白いと思いますが益々人口が減りそうなのは怖いw

多人数版なら「十字軍」、1対1版なら「楚漢戦争」みたいに、
別シナリオを用意して、兵糧の概念を試してみるのも、1つの手ではありますけどね。

> > > 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> > > 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> > > 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

> > 結局、籠城側が兵を補充する場合は、
> > いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
> > 解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。

> このルールなら包囲すれば補充は不可能ですし
> いかにも城攻めやってる感が増すかもしれません。

では、試しに導入してみる事にします。


以上、来週まで待ってみて、特に異論が出ないようなら、
次回は以下のような変更で行こうかと思います。

 1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。

 2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
   ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
   旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。

 3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。


[20944] Re:次回の変更点は、これで良いでしょうか?返信 削除
2017/3/20 (月) 01:01:57 冠藩

▼ 徳翁導誉さん
> > > 皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
> > > 献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
> > > こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
> > > 大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。

> > 「都市に置くとプラス」案も李カク殿から聞いてたりw
> > 徳翁さんが乗り気ならそこまでやっていただくと面白そうです。

> ならば次回は、その方向でやってみましょうかね(笑)。
>
> > > まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
> > > その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

> > そうですね。
> > 新仕様ですし2回は見ても良いと思います。

> という事で、今回こちらは見送りという事で。
>
> > > 「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
> > > その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
> > > 個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
> > > ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
> > > いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・

> > 確かに難しくなりそうです。
> > 私はそれも面白いと思いますが益々人口が減りそうなのは怖いw

> 多人数版なら「十字軍」、1対1版なら「楚漢戦争」みたいに、
> 別シナリオを用意して、兵糧の概念を試してみるのも、1つの手ではありますけどね。
>
> > > > 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> > > > 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> > > > 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

> > > 結局、籠城側が兵を補充する場合は、
> > > いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
> > > 解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。

> > このルールなら包囲すれば補充は不可能ですし
> > いかにも城攻めやってる感が増すかもしれません。

> では、試しに導入してみる事にします。
>
>
> 以上、来週まで待ってみて、特に異論が出ないようなら、
> 次回は以下のような変更で行こうかと思います。
>
>  1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。
>
>  2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
>    ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
>    旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。
>
>  3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。



お疲れ様です。
いつも楽しみにしています。

いまさらですが献帝について意見を一つ。
献帝は撃破すれば確定寝返りとかどうでしょうか?
さらに負傷期間なしにすれば楽しいことになるような気がします。


[20971] ◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2017/3/25 (土) 06:17:44 徳翁導誉

「新三国大戦」を初期化しました。
変更点は、以下の通りです。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html

 1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。

 2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
   ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
   旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。

 3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。


> 献帝は撃破すれば確定寝返りとかどうでしょうか?
> さらに負傷期間なしにすれば楽しいことになるような気がします。

そんな大変な変更点ではないので、ついでに導入しようかとも考えたのですが(笑)、
まあ、そもそも献帝は忠義1(=寝返り率9割)ですし、負傷期間も3日設定ですから、
変更しても効果は少ない気がしたので、とりあえず導入は見送りました。


[20973] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2017/3/26 (日) 21:44:10 李カク

▼ 徳翁導誉さん
> 「新三国大戦」を初期化しました。
> 変更点は、以下の通りです。
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
>
>  1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。
>
>  2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
>    ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
>    旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。
>
>  3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。
>
>


献帝ですが、未配備の+50と配備の+100は確認できましたが
長安に置いたところ、+150が反映されていないようです。
確認をお願いします。


[20982] Re2:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2017/3/30 (木) 20:17:02 徳翁導誉

> > 「新三国大戦」を初期化しました。
> > 変更点は、以下の通りです。
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
> >
> >  2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
> >    ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
> >    旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。

> 献帝ですが、未配備の+50と配備の+100は確認できましたが
> 長安に置いたところ、+150が反映されていないようです。
> 確認をお願いします。

あっ・・・凄い単純なスペル・ミスしてますね(笑)。
報告ありがとうございます、修正しておきました。


> > > 献帝は撃破すれば確定寝返りとかどうでしょうか?
> > > さらに負傷期間なしにすれば楽しいことになるような気がします。

> > そんな大変な変更点ではないので、ついでに導入しようかとも考えたのですが(笑)、
> > まあ、そもそも献帝は忠義1(=寝返り率9割)ですし、負傷期間も3日設定ですから、
> > 変更しても効果は少ない気がしたので、とりあえず導入は見送りました。

これって「皇帝は常にマップ上で配備状態にする」という意味だったのでしょうか?
そうであれば、皇帝ボーナスを考える上で、かなり有益な仕様かと思います。
既にゲーム開始してしまったので、今更なのですが、次回以降に導入を考えておきますね。

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