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[21022] Re:赤い嵐の経済要素&ゲーム話あれこれ返信 削除
2017/4/26 (水) 22:27:55 アータルベルト

今更な話題かもしれませんが、最近岩波文庫の元朝秘史を読み初めてこのスレッドを思い出したので返信してみました。

▼ 徳翁導誉さん
> それこそ、冷戦終結後のリアルな現代世界は、戦争などより専ら経済ですし、
> そもそも近代世界の、門戸開放だのブッロック経済だのと言った政策も、
> 軍事力を背景に行ってはいるものの、中身自体は経済そのものですからねえ。
> まあ、軍事面や地政学に関しては、内政ナシのポイント制の方でも表現できますので、
> 内政アリの方はシンプル路線を捨てて、もっと込み入ったシステムにしても良いかも?とは考えています。
> ただ、あれもこれもと、いろいろ詰め込み過ぎても、今度はプレイヤー側が付いて来れない危険性があり、
> この辺の折り合いが上手く付かないので、結局は長らく、現状維持が続いちゃってるんですよね・・・・
>


自分語りになりますが私は6〜7年前までこのサイトのGCIゲームをプレイしていて、最近戻ってきたタチなのですが(当時はハンドルネームは名乗ってませんでしたが)
その頃と赤い嵐のシステム自体はほとんど変わっていないようですね。バランスは変わったり戦場が増えたりはしていますが。
様々な時代に対応可能なシステムとして完成されている面はあるものの、内政版はもう少し要素を増やしても面白いのかも、と個人的には思っています。
勿論これだけシステムが変わらず来ているのですから、おっしゃる通り今更変更するのは骨が折れることですよね……(笑)


> ただ個人的な趣味を言うと、大航海時代より前の「中世」や「古代」の方が好きだったりするので、
> 世界マップだけでなく、ユーラシア限定版とかも、理想を言えばやってみたい所なんですがね。
> ユーラシア限定のマップなら、もっとエリア分けも細かく出来るでしょうし、
> 私が大好きな騎馬民族の遊牧国家を活躍させるなら、そちらの時代の方が合っていると(笑)。
> 妄想全快に言えば、全時代&全大陸に対応する「蒼き狼4」みたいなゲームが理想なんですよね!!
> いや本当、「三国志ツクールじゃなくて、蒼き狼ツクールを作って」と思いますもん、光栄には。
>


蒼き狼4は名作ですよね。今プレイしても全然プレイできますもん。
さすがに国家数の少なさとAIの弱さが気になってしまうところではありますが。

徳翁導誉さんもシナリオを公開しておられる「戦国史」というゲームの中の在野シナリオに
有志作成の蒼き狼シナリオがあるのですが、それにも私はハマりました。
徳翁導誉さんがどのバージョンの戦国史まで知っておられるかは私はわかりませんが、
戦国史SEバージョンで使える機能を用いて描写された3d地形のユーラシアマップと、
文化圏ごとの雰囲気を良い感じに醸し出してる城アイコンのコンビネーションや、
割りと高度な処理が自作できるイベントのおかげで、蒼き狼シナリオはワクワクさせるものになってました。
(もっとも戦国史本体の更新は6年前に止まってますが……)

そのうちプレイするだけでは飽き足りなくなって、バランス調整をしたり、
南北インドや北イランのマーザンダラーン、アルメニアやアゼルバイジャンの国家や武将のデータを補ったり、
サラディン死亡後のアイユーブ朝分裂とアル=アーディルの再統一イベントや、奴隷王朝独立イベント、十字軍関係のイベントを整備したり
色々と改造したものです……
最終的には、戦国史の城を拠点とするシステムでは、遊牧民の社会や経済や軍事のシステムや、
中性の封建制度を再現できないので改造は諦めましたけどね。
まあもともと戦国時代のゲームなので遊牧民式のシステムなんか再現できなくて当然ですけどね(笑)

遊牧民族の体制を上手くゲームに表現したゲームって存在するのですかね?
昔、高校の世界史の先生に授業で「遊牧民ゲーム」なる自作ボードゲームさせて貰いましたが、それくらいしか私は知りません(笑)
牧草地を回って家畜に草を食わせながら、他の部族と協力したり襲ったり、中国の警備隊から逃れながらオアシス都市を略奪したりするゲームでした。


> また、解り易さ重視で纏めてしまった物資項目の復活(再分割)ですが、
> 例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
> 原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
> こうして段階が1つ増えると、産油国でも先進度の低い途上国であれば、
> 精製コンビナートの建設を先進国に頼んだり、原油を他国へ輸出したりとなります。
> もちろん手間は増えるのですが、経済ゲームとしては、こちらの方が面白いかも?
> 前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
> 食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
> 従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
> 現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
> 「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。
>


このシステムで是非ともプレイしてみたいですね。
現実じゃ貿易のパートナーである中国と日本も今のシステムじゃほとんど貿易をすることもないですしねえ。
それに今の内政版のシステムじゃ製品を捌くことなんてあまりないですが、
日本プレイで安価で丈夫な自動車を輸出してアメリカと貿易摩擦起こしたりしたいです(笑)
プレイヤーの負担が増えそうですが(笑)

> でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
> まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
> 例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
> そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
> 新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
> 植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
> その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
> 貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
> それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
> かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。
>


凄くプレイしてみたいです。内容はブラックですけども(笑)
徳翁導誉さんが各所のスレッドで紹介しておられる、「砂糖の世界史」でもありましたが、
ブラジルや西インド諸島に奴隷を輸入しながら、
砂糖のプランテーションを行って本国で莫大な利益をあげたいです。(笑)

もしもこういったシステムを導入するなら、
現在の内政あり版みたいに国家間で輸出入を取り決めるのではなく、
ゲーム側で勝手に貿易するようにしたほうがリアルですしプレイヤーに負担少なさそうと思います。
プレイヤーは特産品の生産地を獲得したり、産業を育成したり、
あるいは航海法定めたり、大陸封鎖令だしたり、鎖国したり、開国させたり、関税自主権奪ったり、国産品愛用運動起こしたりして
ある程度は流通と消費の方向性を決めれるけど、完全な思い通りにはならないと。

ってこれはもう赤い嵐じゃないですし、僕が勝手にこういうゲームがしたいなっていう妄想なんですけどね。(笑)
申し訳ないです。


> ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> 所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
> 時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
> 同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。


これも面白そうですね。
政府に金積んで自企業に有利な戦争したりするように仕向けたりとかですかね?
イメージとしては銀凡伝の商人を思い浮かべました。

> でも考え様によっては、1ターンを5年とか10年の単位にして、
> 時代全体をプレーするゲームが有っても良いとは思います。
> またはいっその事、不如帰オンラインみたいに現実の大陸を舞台としつつも、
> 登場するのは、各プレイヤーが作る架空の王朝や国家という事にして、
> ゲームで扱う期間も紀元前から現代までとし、ターンが進む事ごとに技術革新も進むようにすれば、
> 「シヴィライゼーション」みたいな感じに、独自の歴史を築けて意外と面白いかも知れません。
> これなら、途中参加するプレイヤーも、ゲーム内の国家を引き継ぐのではなく、
> 新国家として登場する事になるので、いきなり超大国が暴走みたい件も発生しませんし、
> 架空史だからこそ、時代性と国家の栄枯盛衰を体験できて、逆に歴史の理解を深める事に繋がるかも?


プレイヤーが担当するのがシヴィライゼーションみたいに文明なのか、または国家なのか、それとも王朝なのか、
でゲーム性も変わってきそうですね。


> > 環境への影響をいれないとアメリカの核一人撃ちで終わる可能性もあります。
> > その場合アメリカは本国に何もダメージを受けずに優勝できます。(環境の変化による不作など)
> > これはちょっと変じゃないかなと思って投稿させていただきました。

> 提案自体はゲーム的な事情によるモノかも知れませんが、
> 一応、以前行った「原爆と原発事故の違い」の説明を貼っておきますね。
> ちなみに結論だけ言っておきますと、核攻撃による放射能汚染は、
> ゲームに反映させるほど重篤ではない為、物理的損害のみに留まっていると。
>


これ、えいえいえいさんは、核を撃った側のアメリカの本国への影響を懸念しておられますので、
核の冬のことを仰ってるのではないかと思いました。
核兵器による放射能汚染の話でしたら、相手の生産力の話になるでしょうし。
もっとも、報復核攻撃の可能性で抑止力は発生していると思うので、核の冬を実装する必要はないかと個人的には思いますけども。


[21031] 赤い嵐の経済要素&「遊牧民vs.農耕民」ゲーム案返信 削除
2017/4/28 (金) 22:55:20 徳翁導誉

> > まあ、軍事面や地政学に関しては、内政ナシのポイント制の方でも表現できますので、
> > 内政アリの方はシンプル路線を捨てて、もっと込み入ったシステムにしても良いかも?とは考えています。
> > ただ、あれもこれもと、いろいろ詰め込み過ぎても、今度はプレイヤー側が付いて来れない危険性があり、
> > この辺の折り合いが上手く付かないので、結局は長らく、現状維持が続いちゃってるんですよね・・・・

> その頃と赤い嵐のシステム自体はほとんど変わっていないようですね。
> バランスは変わったり戦場が増えたりはしていますが。
> 様々な時代に対応可能なシステムとして完成されている面はあるものの、
> 内政版はもう少し要素を増やしても面白いのかも、と個人的には思っています。
> 勿論これだけシステムが変わらず来ているのですから、
> おっしゃる通り今更変更するのは骨が折れることですよね……(笑)

いや、本心を言えば、私自身は「新しい事をやりたい」という気持ちは常にあるんですよ(笑)。
ただ以前、WW2オンラインの記念大会の際、それ用に特別仕様のプログラムを作ったのですが、
結局は人が集まず、そのプログラムは1回も使われないまま、お蔵入りになって以降、
掲示板などで、それなりの反応が無い限り、大きな作業は躊躇するようになってしまい・・・・
昔みたいに私にも熱意や時間があれば、それでも作るのでしょうが、やはり今ではキツいので。
(逆に言うと、掲示板で話題を振っているのは、制作のキッカケを欲してる面はありますね)

まあ、戦場数(シナリオ数)が増えているのは、その反動みたいなモノですね(苦笑)。
新シナリオのデータ作りは、プログラムほど労力を掛けずに行えますし、
システム自体は変えない事で、プレイヤー側も対応に苦労せず楽しめますから。


> > ただ個人的な趣味を言うと、大航海時代より前の「中世」や「古代」の方が好きだったりするので、
> > 世界マップだけでなく、ユーラシア限定版とかも、理想を言えばやってみたい所なんですがね。
> > ユーラシア限定のマップなら、もっとエリア分けも細かく出来るでしょうし、
> > 私が大好きな騎馬民族の遊牧国家を活躍させるなら、そちらの時代の方が合っていると(笑)。
> > 妄想全快に言えば、全時代&全大陸に対応する「蒼き狼4」みたいなゲームが理想なんですよね!!
> > いや本当、「三国志ツクールじゃなくて、蒼き狼ツクールを作って」と思いますもん、光栄には。

> 蒼き狼4は名作ですよね。今プレイしても全然プレイできますもん。
> さすがに国家数の少なさとAIの弱さが気になってしまうところではありますが。

だからこそ、「AIの弱さ」をカバーできる、多人数ゲーム向きではないかと?(笑)
それに、あの手のゲームは、必要以上にAIが強過ぎても、それはそれで萎えますけど、
強さもプレイヤー由来であれば、素直に受け入れられると思うんですよね。
そして何より、対人間プレーの場合、外交交渉は勿論の事を、
街を壊したり、姫を奪ったり、娘を嫁がせたりなどは、本当に熱が入るでしょうからねえ。
その昔、日本の中世を舞台に「一族の家系図を築く」ゲームを妄想した事がありますが、
世界を舞台にそれを行えたら、妄想世界史として楽しめる幅も、かなり広がる気がしますし。

> 徳翁導誉さんもシナリオを公開しておられる「戦国史」というゲームの中の在野シナリオに
> 有志作成の蒼き狼シナリオがあるのですが、それにも私はハマりました。
> 徳翁導誉さんがどのバージョンの戦国史まで知っておられるかは私はわかりませんが、
> 戦国史SEバージョンで使える機能を用いて描写された3d地形のユーラシアマップと、
> 文化圏ごとの雰囲気を良い感じに醸し出してる城アイコンのコンビネーションや、
> 割りと高度な処理が自作できるイベントのおかげで、蒼き狼シナリオはワクワクさせるものになってました。

「戦国史」に関しては、PCゲーム「天下統一3」が発売された際、あまりの出来の悪さに、
天下統一のファン&改造サイトである 身勝手Papaさんの掲示板でも、あれこれ不満の声が交わされ、
その内、asakaさんが「こういうのを望んでるんだよ」と、奥羽戦国史を作られて、
「だったら私も、シナリオ作りで協力」という流れでしたから、もう16年も前の話ですね。
シェアウェア版の戦国史SEが発売された頃くらいまでは、一応把握しています。

> 遊牧民族の体制を上手くゲームに表現したゲームって存在するのですかね?
う〜ん、モンゴル帝国が登場するゲームとかなら、あったりするんでしょうか?
ちなみに私が「遊牧民と農耕民」の違いを表現するゲームを作るのであれば、
赤い嵐みたいな感じなら、エリアの中に、もう1つエリアを作りますね。

簡単に言えば、「地域エリア」の内側に、「都市エリア」があると。
そして、地域エリアは更に8ブロックほどに分割されて、
各ブロックは、それぞれ「草原・農地・荒野」の3パターンで表されます。
ちなみに都市エリアは、農地から収穫された食糧を倉庫に保管する事が出来し、
周囲に城壁を築いて、都市エリアの防御力を上げる事も可能とします。
『地域:河北(草原3・農地4・荒野1) 都市:北京(倉庫5・城壁2)』みたいな感じですね。
(表示グラフィックで言うと、3×3で9分割された中央が都市で、その周囲が地域の8ブロック)
で、ここからが本題なのですが、遊牧民は地域エリアに居住するのに対して、
農耕民は都市エリアに居住する事とします。
上記の例を用いれば、遊牧民は河北エリアに暮らし、農耕民は北京エリアに暮らす訳です。

そして、河北の草原値は3なので、この地域で遊牧民は3ユニットまで生活可能で、
ユニット数が草原値を上回ると、「草原→農地」の順に超過分を食い荒らし、
食い荒らされたブロックは「荒野」と化してしまいます。
(荒野は数ターン後にはランダムで草原となり、草原や農地を荒野にするコマンドも別途あります)
なので遊牧民が5ユニットいれば、次のターンは「草原1・農地4・荒野4」となり、
もしも遊牧民が8ユニットいれば、次のターンは「草原0・農地2・荒野7」となると。
しかし、草原と農地を食い荒らしても、まだ足りない場合は、その分だけユニット数が減少します。
ですから、ユニット数と草原値のバランスが取れていれば、いつまでもそこに居れますけど、
ユニット数の多い場合は、地域エリアを転々としないと、そのユニット数は維持できません。
また、1つの地域エリアには、他のプレイヤーの遊牧民ユニットも共存可能なので、
草原値が足りなそうな場合には、弱い方が他所へ移るか、戦闘で白黒付ける必要が出てきます。

一方、都市エリアは共存NGで、1人のプレイヤーの農耕民ユニットしか居れませんが、
農地から収穫される食糧は備蓄が利くので、余った分は倉庫に貯蔵する事が可能です。
仮にユニット数が農地値を上回っても、足りない分は先ず、倉庫の備蓄食糧から消費され、
それでも足りなかった場合になって始めて、農地値の方を食い荒らす事となります。
ちなみに農耕民ユニットの方は、草原値で食い繋ぐ事は出来ません。
ですから、地域エリアの農地を、農耕民としては増やしたい訳ですが、
その為には農耕民ユニットを地域エリアへ出す必要があり、
地域エリアにいる間は、倉庫から持ち出した兵糧を消費する事となります。
そして規定のターン数、開墾コマンドを続ければ、荒地や草原を農地に替える事が出来ますし、
隣の地域エリアに移動して、そのまま移住したり、都市を攻め取ったりも可能です。

言い忘れていましたが、このゲームの勝利条件は、規定のターン数を経過した時に、
遊牧民であれ、農耕民であれ、最もユニット数が多かったプレイヤーとなります。
ユニット自体は、草原や農地を潰したり、倉庫の備蓄に手を付けなければ、
ターン更新時にランダムで1つずつ増加するのですが、
そのユニット数を維持して行くには、領地を広げ、草原や農地を増やす事が必要となります。
ここで、遊牧民と農耕民の衝突が生じるシステムになっている訳ですね。
農地を荒らされたら農耕民が困りますし、草原を農地に変えられては遊牧民が困ります。
そこで戦争が発生する訳ですが、地域エリアでの戦闘だと、攻撃力で劣る農耕民側が不利ですが、
都市に入っての籠城戦であれば、城壁による防御力アップで、遊牧民側も攻撃には苦労します。
でもまあ、そういう場合は兵糧攻めの要領で、地域エリアの農地を荒らし回れば良いと(笑)。

> 昔、高校の世界史の先生に授業で「遊牧民ゲーム」なる自作ボードゲームさせて貰いましたが、
> それくらいしか私は知りません(笑)
> 牧草地を回って家畜に草を食わせながら、他の部族と協力したり襲ったり、
> 中国の警備隊から逃れながらオアシス都市を略奪したりするゲームでした。

歴史の授業でゲームをやるというのは、なかなか良いんじゃないですかねえ?
例えば極端な話、世界史版の「信長の野望」とかあれば、きっと単語も覚えやすいかと(笑)。
とにかく覚えさせる事が目的なら、登場人物は時代性無視のオールスターでも良いでしょうし。

・・・って、ちょっと検索してみた所、こんなサイトが出てきたのですが、
その自作ゲームというのは、ひょっとしてコチラ↓だったりします?
「草原の遊牧民ゲーム」
http://www.geocities.jp/hhoottccaakkee/kyozai-NomadGame.htm


> > 例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
> > 原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
> > 前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
> > 食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
> > 従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
> > 現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
> > 「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。

> このシステムで是非ともプレイしてみたいですね。
> 現実じゃ貿易のパートナーである中国と日本も
> 今のシステムじゃほとんど貿易をすることもないですしねえ。

やはり「加工」の概念が加わるだけでも、ゲーム自体は結構変化しますよね!?
まあ、いまの現代版って、食料は「穀物+食肉」の2項目を統合したのは前回書きましたけど、
製品なんて「軽工業(繊維・雑貨)+重工業(金属・化学・機械)」と、5項目統合でしたから(笑)。
その影響で、石油は化学工業の処理を経ずに、そのまま燃料扱いとなり、
鉱山に至っては、金属工業を無くしたから、単なる金銭ボーナスに化けてしまいました。

とは言え、こんな感じで全体では7〜8割ほどの項目を、原案から削りましたから、
もしも全部突っ込んでいたら、それはそれで、恐らくゲームにならなかったでしょうね・・・・
その辺を考えると、現代版の場合は「何を復活させて、何を諦めるか」が再び問題となるので、
社会システムが現在ほど複雑じゃない昔の時代の方が、まず初めに試すには良いかも知れません。
戦争や外交とのバランスも考えるなら、帝国主義時代や両世界大戦期が合いそうですけど、
貿易や開発の要素をより際立たせるなら、大航海時代や重商主義時代の方が合うのかな?
って、資本主義と社会主義の違いを表現できれば、原点回帰で冷戦期というのも面白い題材ですが。


> > でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
> > まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
> > 例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
> > そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
> > 新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
> > 植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
> > その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
> > 貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
> > それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
> > かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。

> 徳翁導誉さんが各所のスレッドで紹介しておられる、「砂糖の世界史」でもありましたが、

各所と言っても、2ヶ所ですけどね(笑)。
でもまあ、雑談スレッドとか、返信は無くても読んでる人は結構いるのかな?

> 凄くプレイしてみたいです。内容はブラックですけども(笑)
> ブラジルや西インド諸島に奴隷を輸入しながら、
> 砂糖のプランテーションを行って本国で莫大な利益をあげたいです。(笑)

奴隷とか確かにブラックなネタですけど、一方でそれは紛う事なき史実ですし、
面倒を嫌って企業系ゲームが避けるのであれば、それこそ同人系ゲームの出番かと(笑)。
とは言え、さすがに奴隷をアイテム扱いするのもアレですので、
「貴族・僧侶・官吏・兵士・農民・商人・工員・奴隷」みたいに階級分けしましょうかねえ?
奴隷は「人件費なし」という設定にすれば、それを用いるメリットも如実に伝わるでしょうし。

あとは、「どの地域に、どの作物が育つか」という縛りを付ける為にも、
各エリアごとに気候項目はあった方が良いでしょうね。
何処でも胡椒・砂糖・茶葉が作れるようなら、貿易も奴隷も必要ありませんし、
こうした気候要素は、先進度や人口増加とも密接に関わってきますので。
って、そう言えば以前、1ゲーム人用の「ナポレオンの野望」を作った際には、
エジプトの夏や、ロシアの冬によって、兵数が減少するイベントを入れた記憶が・・・・
本気で「殖民」要素とか考えるなら、こうした気候適応とかも地味に重要な気はします。

> もしもこういったシステムを導入するなら、
> 現在の内政あり版みたいに国家間で輸出入を取り決めるのではなく、
> ゲーム側で勝手に貿易するようにしたほうがリアルですしプレイヤーに負担少なさそうと思います。

完全に一致する訳ではありませんけども、この辺に関しては、
既に語っている「市場原理の導入」や「供給視点から需要視点へ」という話に被ってくるかと?
少し具体的に説明しますと、個々の商品製造には、基準となる先進度が設定されており、
先進度が基準値に達しなければ、その商品を製造できない一方、
先進度が基準値より高くなるほど、製造費(人件費)も上がるようにします。
要するに、先進度が基準値に近いほど、安く製品を作れるという訳ですね。
(複雑にするなら「商品の質」とかも追加しますが、シンプル路線であれば「価格」のみで)

ここへ更に輸送料・利益・関税が乗っかって、各国製品ごとの値段が決まり、
市場原理・需要視点ですから、同じ商品でも安さに応じて売れ行きが変わってくると。
市場を独占する為に、ダンピングで利益をマイナス設定にしても良いですし、
国内製造を守る為に、高い関税をかけて輸入品を抑えても構いません。
ただし、商品が売れて初めて金銭が入るので、売れなければ在庫の山を抱えて赤字垂れ流しです(笑)。
ちなみに、各商品の製造量や輸出量は、現状の貿易システムと同じく、
1度決めてしまえば自動処理なので、あまりプレイヤーには負担が掛からないかと思います。

> プレイヤーは特産品の生産地を獲得したり、産業を育成したり、
> あるいは航海法定めたり、大陸封鎖令だしたり、鎖国したり、開国させたり、
> 関税自主権奪ったり、国産品愛用運動起こしたりして
> ある程度は流通と消費の方向性を決めれるけど、完全な思い通りにはならないと。

この辺も上記システムで、ある程度は再現可能じゃないですかねえ?
例えば、占領地での穀物作りを止めて、商品作物を育てれば「プランテーション」ですし、
周辺国と外交で連携して、対象国への輸出入をストップさせれば「経済制裁」になりますし、
「関税率」とかも、軍事力を背景に外交を行えば、列強国の思い通りに設定させる事も可能と。

> ってこれはもう赤い嵐じゃないですし、
> 僕が勝手にこういうゲームがしたいなっていう妄想なんですけどね。(笑)
> 申し訳ないです。

いえいえ、帝国主義版とか、七年戦争版とか、
私自身も心の中で「何が赤い嵐なんだ?」と、ツッコんでますからねえ(笑)。


> > ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> > 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> > 所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
> > 時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
> > 同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。

> これも面白そうですね。
> 政府に金積んで自企業に有利な戦争したりするように仕向けたりとかですかね?
> イメージとしては銀凡伝の商人を思い浮かべました。

まあ大体、そんな感じですね。
例えば各国間には、それぞれ「友好度」が設定しておき、
相手国との「戦争(開戦/停戦)」や「同盟(締結/解消)」は、
両国間の友好度に応じて、実行に必要な経費が決まるモノとします。
そして、賛成に資金を投じればプラスに、反対に資金を投じればマイナスに推移し、
値が基準に達した時、開戦など決定が行われるって感じですね。

ただし、停戦や同盟締結に関しては、相手国側の賛同も無ければダメなので、
両国とも同じ決定に達した時に、初めてその内容は有効となります。
ですから、相手国側が停戦や同盟締結を渋る場合には、
相手国側の商人プレイヤーに資金援助をして、実行をお願いする格好となります。
言うなれば、そういう形で賠償金や賄賂みたいな事を表現できる訳です。

理想を言うなら、国家もプレイヤーが担当できれば面白いんでしょうけど、現状では厳しいかな?
でも、大名プレイヤーと豪商プレイヤーが、異なるゲームを1つの舞台で遊ぶ
「戦国政商伝」の構想は、それこそサイト開設の前から抱いてる案ではあるんですがね・・・・
銀河凡将伝説の商人プレーも、イメージの発端はここにあるのですが、
こちらの方が大名と豪商に限定されているので、ゲーム的にはもっと洗練されてると思います。
米を売って、鉄砲を買ったりしながら、大名は天下統一を目指す一方、
豪商は資産No.1を目指し、死の商人として大名の覇道を支えたり、足を引っ張ったりと(笑)。

> > でも考え様によっては、1ターンを5年とか10年の単位にして、
> > 時代全体をプレーするゲームが有っても良いとは思います。
> > またはいっその事、不如帰オンラインみたいに現実の大陸を舞台としつつも、
> > 登場するのは、各プレイヤーが作る架空の王朝や国家という事にして、
> > ゲームで扱う期間も紀元前から現代までとし、ターンが進む事ごとに技術革新も進むようにすれば、
> > 「シヴィライゼーション」みたいな感じに、独自の歴史を築けて意外と面白いかも知れません。

> プレイヤーが担当するのがシヴィライゼーションみたいに文明なのか、
> または国家なのか、それとも王朝なのか、でゲーム性も変わってきそうですね。

基本的には「国家(王朝)プレー」でしょうね。
例えば、最初は西暦200年に、中国で漢民族の王朝を作り、150年ほどして滅んだら、
次は西暦400年頃に、中米に作った王国で、まったりと500年ほどプレーし、
その次は中央アジアで遊牧帝国を作って、わずか30年ほどだけど暴れるだけ暴れ回り、
続いてはインドの方で宗教国家を作り、周辺の他宗教国家と争い、
最後はヨーロッパの民主主義国家で、悠々自適とプレーする・・・みたいな感じですね。

どの地域に、どの民族と宗教で、どれだけの勢力を持つ、どういう体制の国家かは、
初期登録や再登録する際の年代や、ゲーム展開によっても変わってきますし、
転生プレイヤーの場合は、前の国家のポイントを引き継げる形にしても面白いかと?
要するに、長命な大帝国を築いたプレイヤーは、その国家自体は滅んでも、
次の国家プレーを始める際に、より有利な条件で国家作りを出来るって事ですね。
もしも架空の国家ではなく、史実の国家を用いるのであれば、
その時代に実在した未登録国を、所有ポイントに応じて購入する形でしょうか?
初期登録では小国しか登録できませんが、その国の存続年数や成長度合いに応じて、
引き続いての転生プレーでは、より大きな国に登録できるようになると。
でもまあ、いろんな地域で、様々なタイプの国家をプレーするのも、
1つの地域で、ずっと同じ民族の国家をプレーするのも、結局は個々人の好み次第です。
(同じコンセプトで、無人のコンピューター・シミュレーションとかやっても面白そうですが・笑)

> > > 環境への影響をいれないとアメリカの核一人撃ちで終わる可能性もあります。
> > > その場合アメリカは本国に何もダメージを受けずに優勝できます。(環境の変化による不作など)
> > > これはちょっと変じゃないかなと思って投稿させていただきました。

> > 一応、以前行った「原爆と原発事故の違い」の説明を貼っておきますね。
> > ちなみに結論だけ言っておきますと、核攻撃による放射能汚染は、
> > ゲームに反映させるほど重篤ではない為、物理的損害のみに留まっていると。

> これ、えいえいえいさんは、核を撃った側のアメリカの本国への影響を懸念しておられますので、
> 核の冬のことを仰ってるのではないかと思いました。
> 核兵器による放射能汚染の話でしたら、相手の生産力の話になるでしょうし。
> もっとも、報復核攻撃の可能性で抑止力は発生していると思うので、
> 核の冬を実装する必要はないかと個人的には思いますけども。

う〜ん、核の冬ですかぁ・・・・
あれは冷戦期に、核戦争に対する警鐘を鳴らす目的で、
かなりオーバーに語られた面がありますので、あまり現実的じゃないと思うんですよね。
歴史上、大規模な火山噴火によってもたらされた寒冷化により、
不作と飢饉が人類に影響を与えた事は確かにありますけど、核の冬ほど極端ではありません。
気候変動を起すだけのエネルギーって、本当に膨大な量が必要であるのに、
恐竜を滅ぼした隕石衝突どころか、大規模な火山噴火のエネルギーすら、
人類の科学力(核使用)では、再現する事など出来ないのが実情でしょうからねえ。

それに「不作レベル」を表現するのであれば、核使用の影響より、
ターン更新時にランダムで、「天災イベント」でも発生させた方が適当かも?(笑)
駆け引きメインで遊ばれてた頃なら、ランダム・イベントとか無粋な感じでしたけど、
現状では、そうしたモノがあった方が、膠着しがちなゲームを動かすキッカケになりそうですし。

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