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[21699] 赤い嵐オンライン終了返信 削除
2018/6/9 (土) 23:25:41 あるめにろーど

赤い嵐オンライン現代版がアメリカ様の勝利に終わりました。

つきましては過去ログへの保存と次戦場の開始をお願いしたいと思います。
よろしくお願いします。


[21710] ◆ 「赤い嵐:WW2版(内政なし)」を初期化 ◆返信 削除
2018/6/13 (水) 20:47:05 徳翁導誉

> 赤い嵐オンライン現代版がアメリカ様の勝利に終わりました。
> つきましては過去ログへの保存と次戦場の開始をお願いしたいと思います。
> よろしくお願いします。

お疲れさまです。
過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log48/gendai_session/gendai23.html

そして、次の戦場はコチラ↓です。

「赤い嵐オンライン:WW2版(内政なし)」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww2_red_storm/ww2.html


ちなみに今回は実験的に、軍事系コマンドの行動力を、
以下のように増大してみました。
 10倍:陸軍占領・海軍占領
 5倍:制海確保・艦砲射撃・空軍爆撃・原爆投下
(ちょっと極端すぎるので、ゲーム中の再修正も有り得るかも?)


[21717] Re:◆ 「赤い嵐:WW2版(内政なし)」を初期化 ◆返信 削除
2018/6/19 (火) 00:56:06 マンネルへイム

▼ 徳翁導誉さん
> ちなみに今回は実験的に、軍事系コマンドの行動力を、
> 以下のように増大してみました。
>  10倍:陸軍占領・海軍占領
>  5倍:制海確保・艦砲射撃・空軍爆撃・原爆投下
> (ちょっと極端すぎるので、ゲーム中の再修正も有り得るかも?)

個人の意見ですが、元の仕様に戻していただけないかなと・・・。
元の仕様でも大規模戦闘となるとかなりの費用が必要になりましたし、
軍事コマンドの消費行動力量は少なすぎるということは無かったはずです。
上級者の方々は分かりませんが、私としては2倍でも軍の運用に支障をきたします。


[21725] 実験仕様の意図に関して返信 削除
2018/6/20 (水) 21:34:06 徳翁導誉

> > ちなみに今回は実験的に、軍事系コマンドの行動力を、
> > 以下のように増大してみました。
> >  10倍:陸軍占領・海軍占領
> >  5倍:制海確保・艦砲射撃・空軍爆撃・原爆投下
> > (ちょっと極端すぎるので、ゲーム中の再修正も有り得るかも?)

> 個人の意見ですが、元の仕様に戻していただけないかなと・・・。
> 元の仕様でも大規模戦闘となるとかなりの費用が必要になりましたし、
> 軍事コマンドの消費行動力量は少なすぎるということは無かったはずです。
> 上級者の方々は分かりませんが、私としては2倍でも軍の運用に支障をきたします。

う〜ん、実験の意図を事前に説明してしまうと、
今度はその意図に影響を受けて、ゲームが展開してしまいかねず、
実験の意味が薄れてしまうかも?・・・と思い、敢えて説明は省いたのですが、
やはり最低限の説明は、あってしかるべきだったかも知れませんね。

このゲームでは外交に重きを置くべく、敢えて戦争の防御力を弱めてあったのですが、
その仕様により最近は、軍事力で攻め押し、外交が却って蔑ろにされる傾向が増えた為、
逆に戦争実行のハードルを上げる事で、外交交渉の比重を再び上げられるのか?を、
確かめてみたいという意図を持っての実験でした。
そして、実験の成果を明確にしようと、ちょっと極端すぎる設定にしましたし、
であればこそ、恐らくは今回1回限りの設定になるだろうとは考えていました。
上手く行かない場合は勿論の事、仮にそれで上手く行ったとしても、
本題は、このゲームが「外交ゲーム」である事を再び意識させる意図が強かった上、
やはりゲームのシステム自体が、元の設定を前提に作られたモノでしたから。

なので、「なかなか戦争を起こせない」とか、
「中小国は大国の援助が不可欠」や、「優勝には連合が必要」というのも、
そうした状況を意識的に作る事で、外交の活性化を狙った側面と、
そういうシビアな設定にする事で、より現実的な展開を見せるのでは?という意図でした。
で、それでも実験設定が厳しすぎて、ゲームとしてまともに展開しないようであれば、
20ターン目くらいを目処に、もう少し設定を緩めるか、いっそ元に戻す事を考えていました。
(事前に期限を設けると、それを前提に行動される可能性があった為、伏せていました)

ですので、とりあえずは十数ターンくらいまでは、この実験設定でどうでしょうか?
今すぐ変更する事も可能ではありますが、それをしてしまうと、
どういう結果をもたらすかが、まるで解らないまま終わってしまいますし、
そのくらい試してみて、それでも駄目だという意見が多いようなら、
移行期間を設けた上で、改めて設定を元に戻しますので。


[21740] 今回の実験設定に関して(最終確定)返信 削除
2018/6/27 (水) 20:29:26 徳翁導誉

いや〜、こういう大きな仕様変更は、何度やっても難しいですね(苦笑)。
作り手側からすると、「こう変えれば、こうなる」という考えになりがちなのですが、
実際にプレーする側からすれば、やはり慣れ親しんだ遊び方がある訳で、
そのイメージを刷新しようと、目に見える大きな変更を行った場合、
今度はそれが、遊ぶ上でのストレス要因になる危険性もあると・・・・
仮に計算上では、十分に余裕のある設定にしてあっても、
プレイヤーが どう感じるか次第で、ゲーム展開も大きく違ってきますからねえ。

・・・と、まあ、この辺の話をダラダラと続けても、あまり発展性は無さそうですし、
早めに結論を出さないと、却って今後のゲーム展開に影響を及ぼしちゃいそうなので、
ここでスパッと結論を出しますと、以下のように変更して、この話は終了とします(笑)。
今回のセッションが終了するまで、この設定は変更いたしません。

 10倍→4倍:陸軍占領・海軍占領
 5倍→2倍:制海確保・艦砲射撃・空軍爆撃・原爆投下

> 管理者さんは前回の終戦版で、
> ソ連さんが英米同盟を軍事力では打ち破ってしまったのが不満なのだと思いますが、

いやいや、終戦版の結果は、全く関係ありませんよ(笑)。
終戦版は元々バランスが悪く、塩漬けしてあったのを、承知で行った実験戦場でしたし、
1回2回の結果でという事ではなく、強いて言うなら、数年単位の結果を見ての事ですね。
特にポイント制の赤い嵐WW2版は、ここ数回、アメリカ勝利であっさり決着しており、
例えばWW2オンラインにしましても、10年前と現在とでは、
システム自体に変わりは無くても、ゲーム性はまるで変わってしまいましたので、
ここで逆に、「仕様の変更によって、いくらかゲーム性は戻せるのか?」というのと、
「戦争をシビアにすれば、より史実展開に近付くのか?」というのを、試してみたくなったと。

もちろん、実際にプレーされてる方々が、満足されているのであれば、
どんな遊び方がされていようと、個人的には構わないという方針ではあるのですが、
やはり根本的には、多人数による駆け引き系の外交ゲームですので、
そうした要素が前面に出てくる方が、より楽しめるのでは無いか?という思いがありまして。

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