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[22162] Re3:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/21 (木) 20:38:38 徳翁導誉

> > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

> 普通のルールは?

ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・
要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、
ゲーム性を追求して辿り着いたのが、普通のルールとされる本将棋であろうと。

で、提案された変更要素が、それぞれ何処に該当するかを見据えてなければ、
単なる行き当たりばったりの蛇足で、却ってゲームを煩雑にするだけだという話ですね。
これは別に、駒数を増やし、盤面を広げたり自体を否定しているのではなく、
それを行う事で何を得られるか? 具体的に言えば、どう面白くなるのか?
そこまで考えてこそ、変更の提案には意味が出て来るという事です。

> > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> どういうゲームでしょうかね?

先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

まあ、デジタル・ゲーム風にアレンジするなら、
九段目に駒を置き、一段目の目指して駒を進める感じでしょうか?
一段目に複数の駒がある時は、「5一」に近い順に有効にすると。
先後交互にプレーする訳ですが、作業を少しでも簡略化する為に、
「置く→進める」を一連の作業にして、先後を交代しても良いでしょうね。
ただし、置いたばかりの駒を、すぐに動かす事は出来ず、
九段目に自駒がある場合は八段目、八段目にあれば七段目まで前に置けて、
またテンポを上げる為に、前進だけは1手で2歩3歩進めても良いかも知れませんね。

> > > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
> > > 良くわからないのですが。
> > > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> > そうですね。
> > 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> 斜めはどうするのでしょうかね?

まあ、そういうのは実際、最後のバランス調整の部分でしょうけど、
例えば、6角形のHEXマスであれば、斜め前方からは攻撃力1割増し、
斜め後方からは攻撃力1.5倍、真後ろからは攻撃力3倍みたいな感じじゃないですか?
4角形の格子マスだと、見た目としてはスッキリする反面、
斜め方向の移動・攻撃・ZOCなどを、どう扱うが意外と面倒な所・・・・
まあ、どちらを選ぶにしても一長一短ですけどね。

> > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > HP西面白そうですね。

> > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> そうですね。
> そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> > ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> > 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> > それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> > もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> > その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

> ゲーム化です。

う〜ん、その割には、話の内容が表層的に行ったり来たりだったり、
「オセロ・チェス」とか「量子将棋」の話を振っても、ほぼ無反応だったりと、
厳しい事を言うようですけど、正直な所、
ゲーム化を念頭に語っている印象は受けないんですよね・・・・
もう少しマイルドな表現をすれば、実際に何をしたいのかが、私には見えて来ないと。

例えば、端の香車や桂馬が不要なら、どんな位置や駒の動きが良いとか、
大砲みたいな駒を加えたいなら、実際にどんな性能にするか具体的に示したり、
空軍を入れたいなら、盤を陸と空の上下2段にするとかですね。
あとは、本将棋のルールを何処まで踏まえるか?という、おおよその目安も。
対戦相手を捜してきて、本当にプレーする気があるのであれば、
信長さんが何度か書かれている「森羅万象棋」を、作ってみても良いですし(笑)。

ちなみに、単に古将棋や変則将棋を指したいという事であれば、
「将棋ったー」↓という専門サイトが、既にありますね。
http://shogitter.com/rule/#all
また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html
ちなみに「征服王」↓自体は、昔フジテレビで放送していた深夜番組です。
https://www.youtube.com/watch?v=5xFJwX5gm5Q


[22169] Re4:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/22 (金) 21:39:06 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

> > 普通のルールは?

> ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

嗚呼、場所間違えましたね。
いや、これははさみチェスの話です。
成りとかは普通でしょうか?
> 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、
> ゲーム性を追求して辿り着いたのが、普通のルールとされる本将棋であろうと。

新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?
戦車とかを加えるとでも?
私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
>
> で、提案された変更要素が、それぞれ何処に該当するかを見据えてなければ、
> 単なる行き当たりばったりの蛇足で、却ってゲームを煩雑にするだけだという話ですね。
> これは別に、駒数を増やし、盤面を広げたり自体を否定しているのではなく、
> それを行う事で何を得られるか? 具体的に言えば、どう面白くなるのか?
> そこまで考えてこそ、変更の提案には意味が出て来るという事です。
>
> > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > どういうゲームでしょうかね?

> 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

将棋というより・・・野球盤?
あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
>
> まあ、デジタル・ゲーム風にアレンジするなら、
> 九段目に駒を置き、一段目の目指して駒を進める感じでしょうか?
> 一段目に複数の駒がある時は、「5一」に近い順に有効にすると。
> 先後交互にプレーする訳ですが、作業を少しでも簡略化する為に、
> 「置く→進める」を一連の作業にして、先後を交代しても良いでしょうね。
> ただし、置いたばかりの駒を、すぐに動かす事は出来ず、
> 九段目に自駒がある場合は八段目、八段目にあれば七段目まで前に置けて、
> またテンポを上げる為に、前進だけは1手で2歩3歩進めても良いかも知れませんね。
>
> > > > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
> > > > 良くわからないのですが。
> > > > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> > > そうですね。
> > > 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> > 斜めはどうするのでしょうかね?

> まあ、そういうのは実際、最後のバランス調整の部分でしょうけど、
> 例えば、6角形のHEXマスであれば、斜め前方からは攻撃力1割増し、
> 斜め後方からは攻撃力1.5倍、真後ろからは攻撃力3倍みたいな感じじゃないですか?
> 4角形の格子マスだと、見た目としてはスッキリする反面、
> 斜め方向の移動・攻撃・ZOCなどを、どう扱うが意外と面倒な所・・・・

ZOCは8マスでいいのでは?
> まあ、どちらを選ぶにしても一長一短ですけどね。
>
> > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > HP西面白そうですね。

> > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > そうですね。
> > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

ディプロ風にすれば?
両方の許可でターン終了。

まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
コーエーのゲームみたいに。
>
> > > ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> > > 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> > > それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> > > もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> > > その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

> > ゲーム化です。

> う〜ん、その割には、話の内容が表層的に行ったり来たりだったり、
> 「オセロ・チェス」とか「量子将棋」の話を振っても、ほぼ無反応だったりと、

いや、だからオセロチェスは反応してますって。
> 厳しい事を言うようですけど、正直な所、
> ゲーム化を念頭に語っている印象は受けないんですよね・・・・
> もう少しマイルドな表現をすれば、実際に何をしたいのかが、私には見えて来ないと。
>
> 例えば、端の香車や桂馬が不要なら、どんな位置や駒の動きが良いとか、
> 大砲みたいな駒を加えたいなら、実際にどんな性能にするか具体的に示したり、
> 空軍を入れたいなら、盤を陸と空の上下2段にするとかですね。
> あとは、本将棋のルールを何処まで踏まえるか?という、おおよその目安も。
> 対戦相手を捜してきて、本当にプレーする気があるのであれば、
> 信長さんが何度か書かれている「森羅万象棋」を、作ってみても良いですし(笑)。
>
> ちなみに、単に古将棋や変則将棋を指したいという事であれば、
> 「将棋ったー」↓という専門サイトが、既にありますね。
> http://shogitter.com/rule/#all

これは知っていますよ。
> また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。
> ちなみに「征服王」↓自体は、昔フジテレビで放送していた深夜番組です。
> https://www.youtube.com/watch?v=5xFJwX5gm5Q


[22181] Re5:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/28 (木) 21:38:55 徳翁導誉

> > > 普通のルールは?
> > ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

> 嗚呼、場所間違えましたね。
> いや、これははさみチェスの話です。
> 成りとかは普通でしょうか?

挟まれた駒がプロモーション(成り)の条件を満たせば、
それは成って良いんじゃないですかねえ?
ただしチェスは将棋と違って、前にしか進めないのはポーンだけですし、
ポーンもルール的に最後列には居ませんから、
成らなくても特に支障は無い気がするので、結局はバランス次第かも知れません。

> > 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> > 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、

> 新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?

その3つに関しては、前の文章を参照し直して下さい↓
> > > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。


> 私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
これは、駒のヒットポイント制とも絡む話かも知れませんが、
1つの駒を、1つの部隊(ユニット)として捉えるのであれば、
駒の中の部隊構成自体を、プレイヤーが弄れても良いかも知れませんね。
例えば、1つの駒の中を前衛・中衛・後衛の3列に分けて、
各列ごとに異なる兵科を置けるようにすれば、
自分が攻撃する際には、前衛→中衛→後衛の順に相手を攻撃して、
逆に相手から攻撃を受ける際には、まずは前衛が受け止めてくれると。
もちろん、作戦の用途に応じて、3列全てが騎兵とか砲兵などの駒も作れますし、
守備力の高い前衛が破られると、駒自体が瓦解してしまうなども表現できますね。

> > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > どういうゲームでしょうかね?

> > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> 将棋というより・・・野球盤?
> あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、

駒を回転するように飛ばせば、少しは曲げられるかな?(笑)
でもまあ、駒で駒を弾く事は可能ですし、
どちらのゲームにおいても、そこが勝負のアヤになってくると思います。

> それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > > HP西面白そうですね。

> > > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > > そうですね。
> > > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> > いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> > 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> > そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> ディプロ風にすれば?
> 両方の許可でターン終了。

双方の命令を、同時に処理する感じですか?
う〜ん、不可能ではないですけど、
例えば、進軍ルートが被った時に、どう処理するかなど、
ルールが複雑になる可能性が高いんですよね、同時処理だと。
そこを可能な限りシンプルにしようとすると、
それこそディプロのように、1ターンで1マスしか進めないとかの縛りが必要で、
こうした縛りがあっても、やはり様々なケースが発生しますから、
そうは言っても、細かいルールが必要になってくるでしょうし・・・・

> まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
> コーエーのゲームみたいに。

えっ!?
コーエーのゲームみたいなのは、駄目という話↓だったのでは?(笑)
> > > > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > > > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > > > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > > > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > > > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912

> > > あくまでも手軽なやつです。
> > > そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

まあ今回は、「ターン制」の例として、コーエーの名前を出しただけかも知れませんが。

> > また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> > 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> > http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

> あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。

では、簡単にでも把握しておいて貰えませんか?
既に実現しているシステムとか繰り返し提案されても、
こちらとしても困ってしまいますので・・・・


[22197] Re6:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/4 (月) 21:11:13 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 普通のルールは?
> > > ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

> > 嗚呼、場所間違えましたね。
> > いや、これははさみチェスの話です。
> > 成りとかは普通でしょうか?

> 挟まれた駒がプロモーション(成り)の条件を満たせば、
> それは成って良いんじゃないですかねえ?
> ただしチェスは将棋と違って、前にしか進めないのはポーンだけですし、
> ポーンもルール的に最後列には居ませんから、
> 成らなくても特に支障は無い気がするので、結局はバランス次第かも知れません。
>
> > > 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> > > 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、

> > 新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?

> その3つに関しては、前の文章を参照し直して下さい↓
> > > > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

>
> > 私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
> これは、駒のヒットポイント制とも絡む話かも知れませんが、
> 1つの駒を、1つの部隊(ユニット)として捉えるのであれば、
> 駒の中の部隊構成自体を、プレイヤーが弄れても良いかも知れませんね。
> 例えば、1つの駒の中を前衛・中衛・後衛の3列に分けて、
> 各列ごとに異なる兵科を置けるようにすれば、
> 自分が攻撃する際には、前衛→中衛→後衛の順に相手を攻撃して、
> 逆に相手から攻撃を受ける際には、まずは前衛が受け止めてくれると。
> もちろん、作戦の用途に応じて、3列全てが騎兵とか砲兵などの駒も作れますし、
> 守備力の高い前衛が破られると、駒自体が瓦解してしまうなども表現できますね。
>
> > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > 将棋というより・・・野球盤?
> > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、

> 駒を回転するように飛ばせば、少しは曲げられるかな?(笑)
> でもまあ、駒で駒を弾く事は可能ですし、
> どちらのゲームにおいても、そこが勝負のアヤになってくると思います。

えっと、おはじき?
>
> > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
> もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> 意外に面白そうな試みかも?(笑)

というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
普通に野球とかでいいのでは。
技術の要らない野球(笑)
>
> > > > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > > > HP西面白そうですね。

> > > > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > > > そうですね。
> > > > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > > > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> > > いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> > > 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> > > そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> > ディプロ風にすれば?
> > 両方の許可でターン終了。

> 双方の命令を、同時に処理する感じですか?
> う〜ん、不可能ではないですけど、
> 例えば、進軍ルートが被った時に、どう処理するかなど、
> ルールが複雑になる可能性が高いんですよね、同時処理だと。
> そこを可能な限りシンプルにしようとすると、
> それこそディプロのように、1ターンで1マスしか進めないとかの縛りが必要で、
> こうした縛りがあっても、やはり様々なケースが発生しますから、
> そうは言っても、細かいルールが必要になってくるでしょうし・・・・

じゃあ、要りませんかね。
>
> > まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
> > コーエーのゲームみたいに。

> えっ!?
> コーエーのゲームみたいなのは、駄目という話↓だったのでは?(笑)
> > > > > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > > > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > > > > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > > > > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > > > > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > > > > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912

> > > > あくまでも手軽なやつです。
> > > > そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

> まあ今回は、「ターン制」の例として、コーエーの名前を出しただけかも知れませんが。

まあ、そういうことです。
全駒を一回頭痛護してから次の手番へ、という風な感じです。
>
> > > また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> > > 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> > > http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

> > あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。

> では、簡単にでも把握しておいて貰えませんか?
> 既に実現しているシステムとか繰り返し提案されても、
> こちらとしても困ってしまいますので・・・・

そうですね。


[22199] Re7:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/7 (木) 19:54:41 徳翁導誉

> > > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > > 将棋というより・・・野球盤?
> > > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、
> > > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。

> > もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> > スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> > 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> > 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> 普通に野球とかでいいのでは。
> 技術の要らない野球(笑)

普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?


[22213] Re8:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/10 (日) 21:45:22 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > > > 将棋というより・・・野球盤?
> > > > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、
> > > > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。

> > > もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> > > スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> > > 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> > > 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > 普通に野球とかでいいのでは。
> > 技術の要らない野球(笑)

> 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
かなり、ランダム要素が入りますし。
まあ、それはダイス使えばいいか。
でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
ボードゲームじゃ難しそうです…。


[22214] Re9:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/14 (木) 20:13:07 徳翁導誉

> > > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > > 普通に野球とかでいいのでは。
> > > 技術の要らない野球(笑)

> > 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

> うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
> かなり、ランダム要素が入りますし。
> まあ、それはダイス使えばいいか。
> でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
> ボードゲームじゃ難しそうです…。

もう、全然将棋の話じゃないですけど(苦笑)、
私は野球世代&アナログ世代なので、小学生の頃は学校で、
鉛筆にヒットとか三振とか書いて、コロコロ転がす「サイコロ野球」を、
休み時間とかに、普通にやってましたけどね(笑)。
ちょっと凝ったルールの場合は、鉛筆を2度転がし、
例えば、1回目でヒットと出たら、2回目の目で2塁打とか本塁打とかが決まり、
誰が投手か?打者か?の違いで、プラス・マイナスが加わる感じでした。

まあ、これだけだと単純に「運ゲー」ですけども、
よりゲーム性を高めるのであれば、
投打共に、狙う球種やコースを定める事で、
配球の要素が加わりますから、戦略的にはなると思います。
例えば、ド真ん中のコースは打率が高くなるので、
投手側は、最も打率の低いアウトコース低めに投げるけど、
打者側も、そのコースを予測していたので、結果的に打たれたりとか、
そこで逆に投手側は、裏を突いてド真ん中に投げ、三振を取ったりとかですね。

とは言え、その辺を1つ1つ細かくプレーするのは、
野球好きで無い限り、ちょっと大変でしょうから、
結局、多くの人が遊ぼうとなると、試合自体は自動処理にして、
選手を育成して大会に挑む「高校野球ゲーム」の方が、
一般ウケはするような気がします・・・と言いますか、
そういうゲーム案は、かなり前に実際ありました(実現はしませんでしたけど)。
最終的に、その時は、参加人数は4〜5名で、
野球やサッカーを対象に、実在する選手たちを「ドラフト」で選び、
自分だけの代表チームを作って、誰のチームが最も強そうかを
第三者に投票してもらい、優勝者を決めるゲームになりましたね。


[22227] Re10:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/17 (日) 21:44:31 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > > > 普通に野球とかでいいのでは。
> > > > 技術の要らない野球(笑)

> > > 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

> > うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
> > かなり、ランダム要素が入りますし。
> > まあ、それはダイス使えばいいか。
> > でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
> > ボードゲームじゃ難しそうです…。

> もう、全然将棋の話じゃないですけど(苦笑)、
> 私は野球世代&アナログ世代なので、小学生の頃は学校で、
> 鉛筆にヒットとか三振とか書いて、コロコロ転がす「サイコロ野球」を、
> 休み時間とかに、普通にやってましたけどね(笑)。
> ちょっと凝ったルールの場合は、鉛筆を2度転がし、
> 例えば、1回目でヒットと出たら、2回目の目で2塁打とか本塁打とかが決まり、
> 誰が投手か?打者か?の違いで、プラス・マイナスが加わる感じでした。
>
> まあ、これだけだと単純に「運ゲー」ですけども、
> よりゲーム性を高めるのであれば、
> 投打共に、狙う球種やコースを定める事で、
> 配球の要素が加わりますから、戦略的にはなると思います。
> 例えば、ド真ん中のコースは打率が高くなるので、
> 投手側は、最も打率の低いアウトコース低めに投げるけど、
> 打者側も、そのコースを予測していたので、結果的に打たれたりとか、
> そこで逆に投手側は、裏を突いてド真ん中に投げ、三振を取ったりとかですね。

ボードゲームじゃ難しそうと言うのは、そういう複雑なところですね。
>
> とは言え、その辺を1つ1つ細かくプレーするのは、
> 野球好きで無い限り、ちょっと大変でしょうから、
> 結局、多くの人が遊ぼうとなると、試合自体は自動処理にして、
> 選手を育成して大会に挑む「高校野球ゲーム」の方が、
> 一般ウケはするような気がします・・・と言いますか、
> そういうゲーム案は、かなり前に実際ありました(実現はしませんでしたけど)。
> 最終的に、その時は、参加人数は4〜5名で、
> 野球やサッカーを対象に、実在する選手たちを「ドラフト」で選び、
> 自分だけの代表チームを作って、誰のチームが最も強そうかを
> 第三者に投票してもらい、優勝者を決めるゲームになりましたね。

そこらへんで多分ありますねそういうゲームは。

あと、急にひらめいたボードゲーム?なのですが、
「トレーディング・ボードゲーム」
とかいうものを思いつきました。
まあ、将棋とかにトレカの要素を組み合わせたものだと考えてもらっていいです。
持ち駒はパックを買ったりトレードして手に入った駒が使えます。
まあ、これはほぼ商業化向けですね。
まあ、同人も可能かもしれませんが。


[22233] Re11:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/21 (木) 21:00:00 徳翁導誉

> あと、急にひらめいたボードゲーム?なのですが、
> 「トレーディング・ボードゲーム」
> とかいうものを思いつきました。
> まあ、将棋とかにトレカの要素を組み合わせたものだと考えてもらっていいです。
> 持ち駒はパックを買ったりトレードして手に入った駒が使えます。

以前考えた、関ヶ原の「1対1」対戦型ゲームが、そんな感じに近いかも?
まずは前半パートで、恩賞をネタに全国の大名を味方に引き入れ、
そして後半パートで、関ヶ原に集結した大名をマップ上に並べて、
HEXマップ上で将棋のように対戦すると。

> まあ、これはほぼ商業化向けですね。
> まあ、同人も可能かもしれませんが。

商業的にというと、対戦する両者の条件がイーブンでは無いって事ですね。
例えば将棋であれば、お互いに最初の駒数は20個ずつでも、
裕福なら飛車や角行を複数枚持てて、逆に貧乏なら歩兵ばかりな感じで。

でもまあ、ゲーム的に捉えるのであれば、
例えば征服王だと、最初の所持金は双方とも500ゴールドであり、
その資金内で自由にユニットを揃えるのですが、
これをハンデ戦の要領で、片方は1000ゴールドまで認められる感じですか?
経済的な貧富の差とかは置いておいて、
プレー面での力量差がある場合に、こうした調整方法もアリだとは思います。

あと、考えようによっては、信長の野望シリーズなども、
武将や茶器を集める遊び方もありますし、
(蒼き狼シリーズだと、側室集めという遊び方も・笑)
ある意味では、それに近い要素があるかも知れませんね。


[22259] Re12:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/30 (土) 21:48:54 信長

そういう風には考えていませんでしたね…。
大会に出て賞金を取り、それでまたデッキを強化とかを考えていたんですが。

今までの案をすべて組み合わせてみました。
一部は付け足しています。
『超将棋』
本将棋との相違点
・成りの連鎖(いくらでも成れる)
・トレード可能
・HP制
・飛び道具導入
・すべての駒を動かしてからターン終了
・内政あり
内政ありというのは新三国大戦みたいに、
城壁や街道を作れます。


[22264] Re13:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/4 (木) 19:59:02 徳翁導誉

> 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> 一部は付け足しています。
> 『超将棋』
> 本将棋との相違点
> ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> ・トレード可能
> ・HP制
> ・飛び道具導入
> ・すべての駒を動かしてからターン終了
> ・内政あり
> 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> 城壁や街道を作れます。

で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?


[22275] Re14:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/6 (土) 21:11:41 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > 一部は付け足しています。
> > 『超将棋』
> > 本将棋との相違点
> > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > ・トレード可能
> > ・HP制

利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > ・飛び道具導入
敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > ・すべての駒を動かしてからターン終了
コーエーみたいに。
パスもおk。
> > ・内政あり
> > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > 城壁や街道を作れます。

官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

具体的と言われても、よく分かりませんね。
まあ、上に補足しておきましたので。
でも、これは情報が多すぎて実際では対局できなさそうですね。
ネット上が楽ですね。


[22278] Re15:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/11 (木) 19:25:28 徳翁導誉

> > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > 一部は付け足しています。
> > > 『超将棋』
> > > 本将棋との相違点
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・トレード可能
> > > ・HP制

> 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > ・飛び道具導入
> 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> コーエーみたいに。
> パスもおk。
> > > ・内政あり
> > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > 城壁や街道を作れます。

> 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> まあ、上に補足しておきましたので。

いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。
将棋のようなゲームは特に、ある程度ルールが把握できないと、
どんな内容なのかが、それこそイメージする事も困難ですし・・・・


[22284] Re16:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/11 (木) 21:13:47 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > 一部は付け足しています。
> > > > 『超将棋』
> > > > 本将棋との相違点
> > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > ・トレード可能
> > > > ・HP制

> > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > ・飛び道具導入
> > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > コーエーみたいに。
> > パスもおk。
> > > > ・内政あり
> > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > 城壁や街道を作れます。

> > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > まあ、上に補足しておきましたので。

> いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。
> 将棋のようなゲームは特に、ある程度ルールが把握できないと、
> どんな内容なのかが、それこそイメージする事も困難ですし・・・・


[22294] Re17:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/18 (木) 19:45:16 徳翁導誉

> > > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > > 一部は付け足しています。
> > > > > 『超将棋』
> > > > > 本将棋との相違点
> > > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > > ・トレード可能
> > > > > ・HP制

> > > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > > ・飛び道具導入
> > > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > > コーエーみたいに。
> > > パスもおk。
> > > > > ・内政あり
> > > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > > 城壁や街道を作れます。

> > > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > > まあ、上に補足しておきましたので。

> > いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> > 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

> いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
> 普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
> いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。

え〜と、このゲームを実際に遊んでみようと思っても、
上記の書き込み内容だけでは、プレーは出来ませんよねえ?
「具体的なルール」とは、つまり、そういう事です。

本将棋であれば、盤が9×9マスで、各駒の動きも知られていますし、
それが変則将棋になった場合、例えば、
新しい駒の名前はこれで、動きがこう、初期位置がここでとか、
新しく加えた特別ルールは詳細が書かれてないと、まるで解りません。
漠然と、飛び道具アリとか、内政アリというだけでは、
何となくイメージは出来ても、実際にプレーする事は不可能という事ですね。
要するに、これだけでは、試しにプレーしてみる事も出来ない状態だと。


[22308] Re18:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/22 (月) 21:15:59 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > > > 一部は付け足しています。
> > > > > > 『超将棋』
> > > > > > 本将棋との相違点
> > > > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > > > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > > > ・トレード可能
> > > > > > ・HP制

> > > > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > > > ・飛び道具導入
> > > > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > > > コーエーみたいに。
> > > > パスもおk。
> > > > > > ・内政あり
> > > > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > > > 城壁や街道を作れます。

> > > > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > > > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > > > まあ、上に補足しておきましたので。

> > > いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> > > 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

> > いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
> > 普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
> > いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。

> え〜と、このゲームを実際に遊んでみようと思っても、
> 上記の書き込み内容だけでは、プレーは出来ませんよねえ?
> 「具体的なルール」とは、つまり、そういう事です。
>
> 本将棋であれば、盤が9×9マスで、各駒の動きも知られていますし、
> それが変則将棋になった場合、例えば、
> 新しい駒の名前はこれで、動きがこう、初期位置がここでとか、
> 新しく加えた特別ルールは詳細が書かれてないと、まるで解りません。
> 漠然と、飛び道具アリとか、内政アリというだけでは、
> 何となくイメージは出来ても、実際にプレーする事は不可能という事ですね。
> 要するに、これだけでは、試しにプレーしてみる事も出来ない状態だと。

とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。

超将棋ver.1.0
盤は15かけ15マスです。
==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
・仲人→酔象→太子(玉)
・銀将→角行→竜馬→角鷹
・銅将→横行
・鉄将→竪行
・香車→白駒
・桂馬→金将           ・・・
                ・・・・・
ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
・騎兵―――――――――――――→ ・
・弓
動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
20%当たる。
・鉄砲
25%当たる。
ダメージが1.5倍
あとは弓と一緒。
・大砲
30%当たる。
ダメージは鉄砲と一緒。
当たったマスに隣接するマス目も同じダメージが与えられる。
鉄と同じ動き
・官僚
敵を取ることはできないが、城壁を築ける。
鉄の動き。
城壁は、桂馬・騎兵のみ飛び越せる。
普通の駒で攻撃すると耐久度が減っていく。


[22317] Re19:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/25 (木) 20:23:42 徳翁導誉

> とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> 超将棋ver.1.0
> 盤は15かけ15マスです。
> ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> ・仲人→酔象→太子(玉)
> ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> ・銅将→横行
> ・鉄将→竪行
> ・香車→白駒
> ・桂馬→金将           ・・・
>                 ・・・・・
> ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> ・騎兵―――――――――――――→ ・
> ・弓
> 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> 20%当たる。

これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・飛び道具導入
> > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。


あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?

  _□□□_
  □□□□□
  _□▲□_
  __□__

それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
(極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。


[22339] Re20:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/30 (火) 22:10:26 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> > 超将棋ver.1.0
> > 盤は15かけ15マスです。
> > ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> > ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> > ・仲人→酔象→太子(玉)
> > ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> > ・銅将→横行
> > ・鉄将→竪行
> > ・香車→白駒
> > ・桂馬→金将           ・・・
> >                 ・・・・・
> > ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> > ・騎兵―――――――――――――→ ・
> > ・弓
> > 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> > 20%当たる。

> これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > ・飛び道具導入
> > > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。

>
> あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
> 返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
> つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?
>
>   _□□□_
>   □□□□□
>   _□▲□_
>   __□__
>
> それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

そりゃそうです。
兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
でも、もう使われた感ありますしね。

鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
>
> また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

そうですね。


[22354] Re21:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/5/8 (水) 21:26:38 徳翁導誉

> > それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> > 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> > 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> > (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> > 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> > リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> > まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> > そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> > 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

> そりゃそうです。
> 兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
> こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
> でも、もう使われた感ありますしね。
> 鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
> あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
> > また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> > 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

> そうですね。

でもまあ、この辺の名称や駒数なども、
まずはゲームの中身の方から詰めていけば、
後から追々決まってるかも知れませんけどね。

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