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[22249] 経済特化のゲーム案に関して返信 削除
2019/3/28 (木) 19:38:16 徳翁導誉

> > 飲み会の会計
> 飲み会の会計しなくていいのは
> 想像してみると自分は楽に見えます。
> 計算が面倒なのが、これ払ってとメールで送って、
> 相手が承認するだけなので。

もちろん、楽なのは、私にも解りますよ(笑)。
例えば、切符を買わずにSuicaで電車に乗るのも、
確かに楽ですし、実際に私も利用してますけども、
だからと言って、何でもかんでも電子マネー化という感じではなく、
買い物をして、小銭を出したり、貰ったりするのも、そんなに苦ではありません。
ですから個人的には、その程度の恩恵という捉え方でしょうかね?

で、日本だとまだ大丈夫なのかも知れませんが、
これが中国とかですと、誰が、どんな時間に、どんな店で、どんな仲間と、
どれだけの金額を使ったのかが、国家にまで情報が筒抜けとなり、
その情報を元にした得点により、公共サービスの利便性が変わったりするのは、
監視・管理社会として行き過ぎてる感じで、個人的には嫌ですね。
例えば、一緒に飲んだ仲間の中に、デモ参加者とかが居ると、
その人まで得点がマイナスになり、不利益を受けるとか、やってるみたいですし、
そうなると、国家への従順性を示す為に、人間関係まで変わりそう・・・・

> > 企業は通貨を握れるか
> 確かに公益と企業の利益は区別されますが
> 通貨は儲けることのできる方の事業かもしれません。
> また公益でさえ採算部分を抽出すれば儲けることができます。
> 逆に取れば非採算部門を切り捨てた効率化が民営化の目的です。

もちろん、公益性のある事業の中には、採算が取れる分野もあるでしょうし、
そこはオープンにして競争させた方が、効率やサービスの面で良くなる事も、
現実としてあるからこそ、「民営化」という手段があるのは事実です。
ですが、非採算であっても、公益性のある事業は現にある訳で、
非採算だから不要だと、切って捨てれば済む話では無いはずです・・・・

> これをライフライン規模でやらざるを得ない状況というのも
> 中小国によってはあると思うのです。
> 例えばジンバブエが経済破綻して一か八かで仮想通貨発行しようとする。
> 技術が無いので外資に委託する。
> という感じとか、ツバルの国興しとか。
> もし技術の根幹部分を外資が握ったまま平時に戻ってしまえば、
> それは企業が通貨を握ったと定義できると思うのです。
> こういう時に貨幣発行等の通貨をコントロールする技術は企業が持つので、
> 金融政策は企業無しに動きません。
> 企業は金融政策を盾に取れます。

う〜ん、言わんとしている事は、何となく解るのですが、
でも実際、大企業が小国の首根っこを押さえるくらい影響力があれば、
別に仮想通貨で無くても、リアル通貨の方をコントロール出来ちゃいそうですし、
そこまでしなくても、国内流通する通貨を、自社の電子マネーにさせれば、
それだけで十分にアガリは出てくるような気がします。

また、逆に言えば、その程度の小国の市場を握った所で、
大国の市場に幅を利かすのとは、得られる利益の桁が異なるでしょうから、
「社会実験」としては意味があっても、利益を求める「企業活動」としては、
そこにどれだけの意味があるのか?となると、正直疑問の部分もあるんですよね。
ぶっちゃけた話、そうした社会実験を見たいという、
ヌルドリさんの願望が、予想に入り過ぎているのでは?という印象です(笑)。

そもそも、現状でも、経済破綻をしてる国や、経済的に貧弱な国では、
自国通貨ではなく、ドルやユーロなどが、市場で幅を利かせてる所がありますし、
それは何も、政府が「ドルやユーロを使え」と指示した訳ではなく、
市場内の「神の見えざる手」が、そのように決めていっただけなので、
その地位を仮想通貨が担うか否かは、それこそ市場の意向次第ですよね。
もちろん、大企業が市場さえコントロールするほど、影響力が巨大なら、
半ば強制的に進める事も可能かも知れませんが、それで定着できるかは別問題かも?
言うなれば、戦時下の占領地における「軍票」なども、似た感じだったでしょうし。

> 状況としては国と企業は相互依存ですが、
> 相互依存の関係の中でも国の規模が小さいならば
> 一企業の方が発言権が高い未来も来るのではないかと思います。
> 企業と国は非対象だからです。

それはもちろん、その通りだと思いますけど、
未来の話どころか、それは現状でも経済植民地として現実にある話ですし、
歴史的にも、東インド会社を始め、実例は幾つかある話だと思います。

> 企業は多国籍になれるので、一国の通貨事業を失っても屁ではないですが、
> 国は多国籍になれないので、通貨がなくなれば金融政策が吹き飛びません。
> そして金が無ければ他国から物資の調達もできませんし、人員調達も怪しいです。
> 国は非常手段を起こせないので企業の言うことをある程度聞くしかない。

「国は非常手段を起こせない」という前提に立つ事が、
想定として、そもそも甘いような気が私にはしますし、
そこまで行かなくても、徴税権や許認可権など、国家が握る権限は非常に大きいです。
国家がその気になれば、その国から特定の企業を閉め出す事だって出来ますし、
それを複数の国が手を組んで行えば、企業なんて一溜まりもありません。

例えば中国では、1年半前まで、仮想通貨が大流行していて、
世界全体の流通量の8〜9割を占める程でしたが、
中国政府が規制に乗り出した結果、現在では1〜2割にまで激減しています。
各国の政府が「自国ファースト」の傾向に乗り出している、この時代、
アメリカや中国など、国内市場の規模を持つ国の政府を、
企業が怒らせれば、どんな仕打ちを受けるか解らない時代でしょうし、
ある程度までは自儘が許されても、決定的な対立は企業側が避けると思います。
だって最後になれば、どうしたって企業側の方が弱いですからねえ・・・・


> > 伊藤計劃
> 007とかメタルギアが好きならばお勧めかなと思います。
> ただfate/zeroみたいにエンタメ色が強い作品ではなく、
> どっちかというと哲学色やメッセージ性が強いです。

う〜ん、だったら私には合わないかも?(苦笑)
哲学色やメッセージ性が強い作品自体が、駄目な訳では無いのですが、
考えながら本を読み進めるタイプの私としては、
そうした「考えさせる」事が主題の本だと、
少しでも内容の詰めが甘いと、かなり評価が手厳しくなるもので・・・・
哲学書も小説も区別をしない分、同じ土俵に乗せて評価しちゃうんですよね。

> なお結構な型月厨だったのでfate/zeroは両方見ましたw
「型月厨」を自称されるレベルだと、エロゲーを作ってた頃も御存知ですかねえ?
最近、Fateとのコラボで、すき家の店頭にのぼりが立ち並んでいるのを見ると、
「元はエロゲーのキャラ達なのに、登り詰めたな」と感慨に浸ってしまいます(笑)。
って、あのエロゲー・ブーム自体が、2000年前後の話ですから、
隔世の感と言いますか、当時など知らなくても当たり前な時代なんですよね・・・・
でもまあ、70年代の日活ロマンポルノと同様、2000年前後のエロゲー・ブームは、
虚淵玄を始め、多くのクリエーターを世に送り出しましたし、
それはそれでサブカル史の中においても、重要な意味を持ってはいるんでしょうね。


> > 作りたくなるゲーム案の方とかが重要かも?(笑)
> 赤い嵐・現代版の仕様変更(政経特化)については全貌知らんので何とも言えないですが、
> 例えば通貨競争のゲームですと最初は各国が自国の通貨を持ち(EUだけ同一通貨)、
> 所属国の合計GDPに応じて通貨の価値が上昇。
> 通貨圏に所属すれば同一通貨になる。
> 最終的に最大GDPの通貨圏の盟主となれば、
> 優勝みたいな感じですかね。

現代版の内政特化に関しては、加えたり変更したりする要素が多すぎて、
「果たしてゲームとして成り立つか?」という課題もあり、なかなか実現は難しそうですけど、
例えば、金融なり、通貨なり、1つのテーマに絞って、
シンプルなゲームをまた別に作れば、その辺りの不安は解消できるかな?という思いもあります。
それと、そうした単純な作りの方が、トライ&エラーが利きやすいですし、
ゲームとして盛り上がらなかった場合にも、ダメージは最低限に止められるので(苦笑)。

で、この方向で具体的にゲーム案を考えた場合、
まずプレイヤーが担当するのは、赤い嵐のように「国家」ではなく、
国際的に活躍する「企業」とした方が、適当なような気がします。
本社をアメリカに置くか、中国に置くか、日本やEUに置くかで、条件も異なりますし、
1国1人という形ではない為、担当者次第で国が機能不全を起こす心配もないと。
まあ、この場合、このサイトで以前稼働していた「銀河凡将伝説」のように、
企業プレイヤーだけでなく、国家プレイヤーも別に存在すれば、
(銀凡伝だと、その他に、宗教プレイヤーのカテゴリーも存在してました)
1つの舞台に、複数の別ゲームが同時進行する形は、相互干渉して面白いのですが、
(国盗りと政商の共存するゲームや、国益より省益を優先するゲームは、扱いたい題材)
ゲームとしての明瞭さを求めるのであれば、国家はコンピューター担当にして、
企業プレイヤーは影響度に応じて、国の政策に介入できるくらいが良いのかも?
もしくは、もっとシンプルにして、国は単に市場の枠組みに過ぎなくするか?

ちなみに、エリアの区割りに関しては、
赤い嵐のように細かく分けると面倒ですから、世界の経済圏に応じて、
「北米・中南米・欧州・旧ソ連・中東・アフリカ・南亜・東南亜・東亜」に分け、
それらの経済圏に挟まれて存在する中大国として、、
「メキシコ・英国・ウクライナ・トルコ・イラン・豪州・日本」を別枠で設けると。
要するに、9つの経済圏エリアと、7つの境界国エリアで構成される感じで、
各経済圏の中にも、幾つかの中心国を設置する具合でしょうか。
よりシンプルにするなら、各経済圏に中心国は1つと限定しても良いですし、
経済圏内の中小国は、一纏めに「その他の国々」枠で扱っても良いと思います。

そして、各プレイヤーは、まずは登録時に本社を置いた国で、
業界分野ごとに投資を行い、シェアを増やしていく事になりますが、
とりあえずは国内で商売する方が楽ですし、そこから余裕が出てくれば、
同じ経済圏の他国とか、同じ国内の他業種とかに手を伸ばし、
最終的には、多国籍化や多業種化していくようなイメージですね。
もちろん、他国や異業種との企業連携で、利益を求める方向も良いでしょう。
で、そこに関税や輸送コストだったり、取引に用いる通貨や言語の違いを表現すれば、
それぞれの経済圏や境界国が抱える実状も、実体験として解るかも知れません。
赤い嵐はドル一本ですけど、こちらは複数の基軸通貨による変動相場制を導入し、
その基軸通貨の中に、仮想通貨(例えばビットコイン)を入れても面白いかな?と。
また、銀凡伝や旧現代版にあった「景気」要素も、再挑戦してみたい思いはあります。
ただし、この辺の業種分類や連携の方法、景気の変動などは、
案として、あまり練り込んではいない部分なので、これからの考え所ではありますが。

あとは、WW2系は駆け引き重視のゲームでしたから、入れてませんでしたけども、
「○○危機」みたいな、状況を一変させるイベントも、入れてみても良い気はしますし、
そこはランダムに発生させるのか? 国家介入プレーで起こるようにするか?
はたまた、カードゲームの要領で自発的に発生できるか?も、考え所ではありますね。
どの方法を選ぶのか、実際にどんなイベントを用意するか、
もしくはイベント自体が不要なのかも含めて、詰めていく作業が必要な箇所ではあります。


> てかこのサイト20年ものだったのか!
> 2chと同年代ですね。

ぶっちゃけ、私が熱心にサイト管理していたのは、2000年代半ばくらいまでなので、
ここ10年くらい(つまりは2010年代)は、ほとんど惰性の運営ですね(苦笑)。
ただ、今回のジオシティーズ閉鎖に伴うサーバー移転で、サイトの存続を決めた以上、
これを機に、新しい事でも始めて、何とか意欲を取り戻せないものかと、
最近は、少し試行錯誤しているような状況ではあります。

ちなみに2chに関しては、その初期の頃から・・・と言いますか、
一応、あめぞうとかも、知っている世代ではあります。
90年代の頃は2chも、まさしくアングラな感じの掲示板でしたけど、
(投稿者のIPが保存されてなかったので、本当に匿名の書き込みでした)
その分だけ、玉石混淆な書き込みの中でも、玉の割合は高かったかも?
今となっては信じられませんけど、学問板とか、それなりに機能してたんですよ(笑)。
ただし今は、本当に石コロばかりになってしまい、ほとんど覗いてませんね。
でもまあ、この辺の事情は、多かれ少なかれ、
利用者の増加(一般化)による、ネット全体の傾向かも知れませんが・・・・
大衆化というのは、基本的に、陳腐化と同義に近いですから。


[22258] Re:経済特化のゲーム案に関して返信 削除
2019/3/30 (土) 20:26:44 ヌルドリ

→お金の電子化+伊藤計測
チリも積もれば山となりますしね。
中国特有の事情としては偽札とか会計に時間がかかるので
電子会計の方が信用できるということもあったようです。

管理社会化に関しては同意見です。
日本に関して信用できるということも、最近の政府見てると無いと思います。
統計でも何でもそうですが、情報を恣意的に使うので。
管理社会は便利さを引き換えに自由を失うのですが
こういう時にアナログは便利だったりはするのでしょうね。

丁度話に出たので書くと、
伊藤計測が書いたのはそんな管理社会を否定する話です。
でも中国がSFみたいになってても、
ディストピア系ですね。

→企業と電子マネーと国
ここらへんは極端な思考実験なので。
とはいえ実験で超えうるなら、
最終的に超えうると思うんですよね。
小国と大国のスケールって連続してるので。
10-20年でなくて100-200年や500年でもよいのです。
あくまでいいたいのは可能性の存在です。

>「国も非常手段を取れない」を前提にするのが甘い
これは前提ではないです。
前の文章からの結論になります。

>ですが、非採算であっても、公益性のある事業は現にある訳で、
>非採算だから不要だと、切って捨てれば済む話では無いはずです・・・・

どちらかと言えば捨てるしかないから捨てるという感じです。
公益レベルでも財政が破綻したり逼迫とそうなります。
あるいは違う物がどこかで捨てられているはずです。
経済学的にも区分されてても、それからは逃れられないです。

例えば日本でも夕張は病院等が機能せずボランティアでなんとかという状況だったようです。
移住できる人は移住しますが、移住できない貧しい人は公益サービスの閉鎖によって切り捨てられます。
民営化に関係すれば、切って捨てるしかない、けれども全ての人を対象とする公じゃ都合できない。
そういう場所を民営化して解放していく。
こういうネガティブな民営化は日本だから逆にありえるんじゃないでしょうか。

とはいえ何かを切って捨てざるを得ない効率化はどこかで起こる物で、
今の財政状況で黒字に保つ手段が増税以外に(あるいはしても)何かあるかと問われれば非常に難しいと思います。

例えば、各自治体は人件費をかなり削って予算をキープしているのですが、
その削った人件費の矛先には同一賃金同一労働とはとても言えない非正規の公務員とかもかなり混ざってたり。
司書とかも非正規率が酷いですね。非正規の教員が頑張っても正規に上がれないのは予算の都合みたいです。
でもこれらは結局、しわ寄せでどこかで誰かを切り捨ててますよね。

非正規の例でなくても、根本問題として予算が取れないと、その分、つじつま合わせが出ます。
犠牲を最小限で済ます方法を考えると、最大効率のため切り捨てる企業のようなことをしなければなりません。
非採算に分配する余裕がないからです。
でも既にその方法論は民営化と同じではないでしょうか。
良い悪いではなく、最大多数の最大幸福を考えたらそういう物だと思います。
もちろん捨てが安易や誤魔化しだったらかなり危険です。

>型月
PS2版が出たころからの型月厨ですので、
エロゲの頃があるのも知ってますね。
月姫は今も同人しかないです。きのこ仕事しろ。
fateはエロゲ作品一番の出世頭だと思いますが他の作品も見たいなぁ。
DDD3巻はまだか。

ただブームも今は昔なのでしょね。
twitterでバズった発言に、
洋楽かぶれの中学生の枠に、初音ミクの昔の曲に詳しい中学生が収まってるというのがありました。
僕は初音ミクとかニコニコVIPが出た頃の世代なので、あまりに冷や汗しか出ないですw

>>通貨のゲーム
>それと、そうした単純な作りの方が、トライ&エラーが利きやすいですし、
>ゲームとして盛り上がらなかった場合にも、ダメージは最低限に止められるので(苦笑)。

最初シンプルに作って後から様々に付け足して改造いくのは、
最近のシミュ系のPCゲームの作り方ですね。
パラド系とかcivはそんな感じです。

>1つの舞台に、複数の別ゲームが同時進行する形
そういう形のゲームは面白そうと思います。
ただ2つのゲームが人数が揃うか(揃えば揃うほど面白いと思う)が問題なのと、
国っぽいAIの挙動をどう定義するかが問題に見えます。
例えば企業からの圧力(政治献金)とかで国の行動が決定されるとかすると企業っぽそう。
イラン攻めろって圧力かけるとイラン攻めたりとか。
仮に地図使うなら赤い嵐の地図は国家が大人数用なので
企業中心ならWW2みたいな感じがやりやすいように思えます。

シェアや区切り方に関しては表示的には首相選挙の支持率をシェア率に変えるイメージでしょうか。


>2chと同年代
コアな情報を発信する人は2chの学問板じゃなくて
tiwtterとか、ブログとか、プログラムならqiitaとかそれぞれ他のメディアにいる印象があります。
ただ発信中心なのでコアな議論を軸に成り立つ場所があるのかは分からないです。
(探せばあるのかもしれないけど。)


[22269] Re2:経済特化のゲーム案に関して返信 削除
2019/4/4 (木) 20:03:37 徳翁導誉

> 管理社会化に関しては同意見です。
> 日本に関して信用できるということも、最近の政府見てると無いと思います。

中国に比べれば、まだ二の足を踏むだろうと言うくらいの話で、
別に信用しているとか、出来るとか、そうした話では無いですね。
先進国という建前上、多少はマシだろうと、その程度の信用でしょうか?

> 管理社会は便利さを引き換えに自由を失うのですが
> こういう時にアナログは便利だったりはするのでしょうね。

日本史的に言えば、戦国時代ほど、あらゆる意味で「自由」な時代は無かったですし、
それに続く江戸時代の泰平の世は、確かに平和ではありましたが、
これほど「不自由」な時代も、なかなか無かったですしねえ・・・・

> →企業と電子マネーと国
> ここらへんは極端な思考実験なので。
> とはいえ実験で超えうるなら、
> 最終的に超えうると思うんですよね。
> 小国と大国のスケールって連続してるので。
> 10-20年でなくて100-200年や500年でもよいのです。
> あくまでいいたいのは可能性の存在です。
> > 「国も非常手段を取れない」を前提にするのが甘い
> これは前提ではないです。
> 前の文章からの結論になります。

う〜ん、厳しい事を言いますと、思考実験と言うよりも、
先に願望的な結論があってからの、考察のような感じが?
まあ世間的にも、ネット社会になって、そうした傾向は強まってますし、
そもそも論として、国家とは何か? 企業とは何か? という、
定義があやふやなままだと、話としても、すれ違いに終わっちゃいそう・・・・
東インド会社のような、国家っぽい企業と、
シンガポールのような、企業っぽい国家とは、
いったい何が違うのか?とか話し出すと、深いテーマになっちゃいますし。

> > ですが、非採算であっても、公益性のある事業は現にある訳で、
> > 非採算だから不要だと、切って捨てれば済む話では無いはずです・・・・

> どちらかと言えば捨てるしかないから捨てるという感じです。
> 公益レベルでも財政が破綻したり逼迫とそうなります。
> あるいは違う物がどこかで捨てられているはずです。
> 経済学的にも区分されてても、それからは逃れられないです。

では例えば、警察・消防・軍隊・裁判所などは、どうするのでしょうか?
不要でしょうか? それとも、民営化でしょうか?
他には、道路は全て有料道路? それとも、私道?
堤防や公園などは直接的な利益を生まないですし、
そう言えば学校も、全て私立になるのでしょうか?


> > 型月
> PS2版が出たころからの型月厨ですので、
> エロゲの頃があるのも知ってますね。
> 月姫は今も同人しかないです。きのこ仕事しろ。
> fateはエロゲ作品一番の出世頭だと思いますが他の作品も見たいなぁ。

まあ、出世頭という表現からは外れるかも知れませんけど、
話題性だけで行けば、「School Days」が一番かも?(苦笑)
当時、アニメ・ファンの16歳少女による父親刺殺事件も相俟って、
最終話が放送中止になった際には、マスコミにも大きく取り扱われましたし、
海を越えて、「Nice boat.」という流行語まで生み出しましたから。

ただ、社会的な影響度で言えば、これはエロゲやTYPE-MOONとは無関係ですけども、
虚淵玄が脚本を担当した「魔法少女まどかマギカ」は、
アニメとしては、なかなかのモノがあったと思いますよ。
って、こちらの作品も、震災の影響なので事情は異なるとは言え、
ラストの2〜3話が放送延期となり、結果として反響を大きくした面もあるのかも?
考えてみれば、ガンダムしかり、ヤマトしかり、エヴァしかり、ガルパンしかり、
過去の話題作も、打ち切りや納期の遅れで、通常放送枠に収まり切らず、
時間を置いて完結した作品が、結構多いような気がしてきました。

> ただブームも今は昔なのでしょね。
> twitterでバズった発言に、
> 洋楽かぶれの中学生の枠に、初音ミクの昔の曲に詳しい中学生が収まってるというのがありました。
> 僕は初音ミクとかニコニコVIPが出た頃の世代なので、あまりに冷や汗しか出ないですw

私の場合、世代として区切って語るのは難しいですけど、
とりあえず、ネットの登場する新分野に挑んだのは、ボーカロイドが最後でしたね。
まあ結局、私は音楽が得意でない事もあって、作品として仕上がる事もなく、
そこでひとまず、私のネットでの創作活動は止まった感じでしょうか?
もちろん、ゲームや動画など、それまでに作ったモノの派生は、その後も少し作りましたけども。

あと、まあ中二病の症状としては、自意識を形成する過程で、
「世間とは違う自分」を演出する為に、敢えて洋楽を聴いたりするので、
要するに、そこに初音ミクまで加わるというのは、
世間と違うという対象が、海外か?ネットか?の違いだけなんでしょうね。
ただ、3年くらい前に、隣の家に住む小学生から、
千本桜をピアノで弾けるか尋ねられた際には(右手だけなら拙く弾けました)、
逆に、そこまでボーカロイドの曲が一般に普及してるのかと、正直驚いた次第です。
まあ実際、千本桜は紅白で小林幸子が歌ったりもしましたし、
そして今や、ニコニコ動画にボーカロイド曲を投稿していたハチ氏が、
米津玄師として、J-POPの中でも確固たる人気を誇ってる時代ですからねえ。
そういう意味では、これからの時代、リアルとネットの垣根は意識されず、
却って、中二病的な対象物としては見なされなくなる可能性も?

> > 2chと同年代
> コアな情報を発信する人は2chの学問板じゃなくて
> tiwtterとか、ブログとか、プログラムならqiitaとかそれぞれ他のメディアにいる印象があります。
> ただ発信中心なのでコアな議論を軸に成り立つ場所があるのかは分からないです。

でもそれって、ホームページから一方通行で情報を発信する時代に戻った感じで、
しかも、個人サイトが乱立していた頃のような多様性は乏しく、
大手か有名所くらいしか、ほぼ目立たなくなっちゃった感はあるんですよね・・・・
まあ最近のネット世界だと、昔の個人サイトはTwitterとかに変わった感じかも知れませんが、
TwitterはTwitterで、その仕組み的に、議論よりも炎上を誘発しやすい作りですし、
そもそも、ネットがマニアの世界から、一般社会のモノに移行・拡大された事で、
ネット自体の楽しみ方も、大きく変質してしまったように思えますからねえ。
絶対数としては人は居るんでしょうけど、もう今のネットは、
昔と違って、集うのが難しい場所になってしまっている気がします。


> > > 通貨のゲーム
> > それと、そうした単純な作りの方が、トライ&エラーが利きやすいですし、
> > ゲームとして盛り上がらなかった場合にも、ダメージは最低限に止められるので(苦笑)。

> 最初シンプルに作って後から様々に付け足して改造いくのは、
> 最近のシミュ系のPCゲームの作り方ですね。
> パラド系とかcivはそんな感じです。

その方法、ビジネスとしては正解なんですけど、
ゲームとしては、基本的に間違った方法だと思うんですよね・・・・
付け足していくというのは、ほとんどの場合、単なる蛇足に陥りがちで、
そうならないよう足していくのは、無駄なモノを削ぎ落とす以上に、実は難しい作業です。
だからこそ、逆説的に言えば、「Simple is the BEST」という言葉が示すとおり、
可能な限りシンプルに仕上げていく事が、作品作りの1つの理想型のように私は感じます。
でもまあ、メーカーはビジネスとしてゲームを作る以上、
そこを求めるのは酷な話ですから、こうして個人で出来る分野もあるような気はしますが。

> > 1つの舞台に、複数の別ゲームが同時進行する形
> そういう形のゲームは面白そうと思います。
> ただ2つのゲームが人数が揃うか(揃えば揃うほど面白いと思う)が問題なのと、
> 国っぽいAIの挙動をどう定義するかが問題に見えます。
> 例えば企業からの圧力(政治献金)とかで国の行動が決定されるとかすると企業っぽそう。
> イラン攻めろって圧力かけるとイラン攻めたりとか。

国家をNPC化(コンピューター担当)にするのは、そこまで難しく無いと思いますよ。
もちろん、国家は国家で別のゲームが存在するような形で、
そこの国家プレイヤーを、コンピューターのAIに担わせるとかなら難しいですけど、
最初から、国家をゲーム内のNPCと定めてしまえば、
その前提でシステムを組めば良いだけの話で、そうしたゲームは数多くあると思います。

例えば、政治献金などを通して、プレイヤーは国家への影響力ポイントを蓄え、
そのポイントを投じる形で、自分たちの望む政策などを実現させていくとかですね。
具体的にイラン攻撃であれば、まずはイラン攻撃を議題とするようポイントを投じ、
それが通れば、今度はイラン攻撃が可決されるよう、ポイントを投じる感じでしょうか?
もちろん、難しい案件を提議したり、可決したりするには、高いポイントが必要で、
その場合には、複数のプレイヤーと協力して、議会を動かす感じでしょうね。
また、逆にその方針を潰したい場合には、反対派にポイントを投じると。
・・・って、一部の軍需産業などを除けば、大多数の企業にとって、
戦争よりも平和の方が良いはずなので、あまり適切な例じゃないかも知れませんが(笑)。

> 仮に地図使うなら赤い嵐の地図は国家が大人数用なので
> 企業中心ならWW2みたいな感じがやりやすいように思えます。
> シェアや区切り方に関しては表示的には首相選挙の支持率をシェア率に変えるイメージでしょうか。

エリアの区割りとしては、前回も書いたように、
「北米・中南米・欧州・旧ソ連・中東・アフリカ・南亜・東南亜・東亜」という9つの経済圏エリアと、
「メキシコ・英国・ウクライナ・トルコ・イラン・豪州・日本」という7つの境界国エリアですね。
まあ、経済エリアと境界エリアの数を揃えるのであれば、
境界国エリアの方に「韓国・カザフスタン」も追加する感じでしょうか?
要するに、エリア数としては、16個とか18個とかですね。

また、エリア内のシェア率が、首相選挙のエリア支持率に通ずる所があるかと言うと、
それに近い所はあると思いますけど、単純に投入額で率が決まるのではなく、
他国に拠点を置く企業であれば、関税の影響で不利になったり、
逆に、人件費などコストの違いから、他国企業に市場を奪われたり、
国内市場を守る為に、政治的に介入して高関税を掛けさせたりなど、
システム的には、もう少し複雑化すると思います。

つまり、テーマを定めて、削る所は削り、加える所は加えて、
だからこそ、それに適するよう、新ゲームという形を採る訳でして、
既存ゲームのシステムをそのまま使うのでは、あまり意味がありません。
あと、赤い嵐はドルだけでしたけど、通貨単位を変動相場で複数用意する事で、
コツコツ稼ぐだけでなく、相場や金融でハイリスク・ハイリターンに稼げるようにもしたいです。

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