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[22153] 赤い嵐提案:EU返信 削除
2019/2/18 (月) 02:55:05 ヌルドリ

キューバ危機の国連のように
領土が空の国家EUが生成される。
(ただし欧州全てが本国扱い。)

EU所属国はEUの経済陣営下に置かれる。
(ほかの戦場なら単純に軍事陣営)

現代版なら、
EU参加国の初期の国際支持は全てEU。
その代わり内政で支持率が上がらない。
国際支持と経済圏の拡大でしか支持率が上昇しない。

ポイント制なら、
EU初期陣営国の勢力ポイントは1/2にならず直接可算される。
EUの勢力が最大=勝利
==========================
統合か分裂かの分岐にも思える今のEUと
2050年版の戦場見てて、
EUを国土の無い国家のように、
赤い嵐の仕様で表現すると面白そうかな
と思って提案。


[22163] Re:赤い嵐提案:EU返信 削除
2019/2/21 (木) 20:39:25 徳翁導誉

> キューバ危機の国連のように
> 領土が空の国家EUが生成される。
> (ただし欧州全てが本国扱い。)
> EU所属国はEUの経済陣営下に置かれる。
> (ほかの戦場なら単純に軍事陣営)
> ==========================
> 統合か分裂かの分岐にも思える今のEUと
> 2050年版の戦場見てて、
> EUを国土の無い国家のように、
> 赤い嵐の仕様で表現すると面白そうかな
> と思って提案。

う〜ん、案としては悪くないかも知れませんが、
今のEUが分岐点にあるのであれば、下手にシステムで縛り付けず、
それこそ、各プレイヤーの裁量で振る舞う分野かな?とも思いますし、
未来シナリオという形も、正直、私はそれほど乗り気では無いんですよね。
それと、EU諸国の登録人数が少ないと、あまり意味を為さない恐れがありますし、
赤い嵐のシステムの場合、これだと戦争の時は、上手く機能しない問題点もあるかな?

まあ、強いてEUをゲームの題材に扱うのであれば、
別スレッドで話しているような、欧州議会を舞台にしても良いでしょうし、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s22137#22137
まだ、アメリカの大統領がオバマだった頃に考えた
世界市場と基軸通貨を巡るゲーム案として、
「¥€$ We Can!」なんていうのも考えていましたね(笑)。
言うなれば、システムをシンプルにした赤い嵐の経済特化版みたいな感じで、
地域エリアは経済圏ごとにざっくりと、EU・ASEAN・NAFTAなどに分け、
通貨はドルだけでなく、ユーロ・円・ポンド・人民元も用意した変動相場制とし、
各プレイヤーは多国籍企業or地域大国となり、世界規模で富を競い合うようなイメージでした。


[22175] Re2:赤い嵐提案:EU返信 削除
2019/2/27 (水) 01:26:42 ヌルドリ

人がいないときに回収しやすいように、
EUは欧州地域が本国扱いです。
主題というよりは、
外交と支持率だけのロールプレイをする特殊なお茶漬けってイメージでした。

そのyesの発想は無かったw
通貨ゲームは現代版のCKみたいな感じですね。
今なら仮装通貨勢も来そう。


[22184] Re3:赤い嵐提案:EU返信 削除
2019/2/28 (木) 21:40:37 徳翁導誉

> 人がいないときに回収しやすいように、
> EUは欧州地域が本国扱いです。
> 主題というよりは、
> 外交と支持率だけのロールプレイをする特殊なお茶漬けってイメージでした。

ゲームとしては、システム的に戦争要素がある為、
未登録国は併合という流れになり易いですけど、
特に現代版の場合、現実的には、そうした事はまず起きない時代背景ですし、
仕様上の変更を加えるにしても、ゲーム寄りではなく、
現実寄りにしたいのが、正直な所ですからねえ・・・・


> そのyesの発想は無かったw
> 通貨ゲームは現代版のCKみたいな感じですね。
> 今なら仮装通貨勢も来そう。

まあ、現実の仮想通貨の競争自体が、
私個人の印象ですと、一種のゲームみたいに見えますけどね(苦笑)。
信用度に欠けるモノに対して、如何に信頼性という虚像を抱かせるかがテーマな上、
現状では、単なる投機やギャンブルになっている面も大きいですので。

とは言え、儲ける手段としての仮想通貨は置いておくとして、
使う道具としての仮想通貨は、将来的には面白い存在になると思いますし、
それがどういった長所と短所を持つかも、
ゲームとして扱ってみるのも良いかも知れませんね?
赤い嵐・現代版の仕様変更(政経特化)という話も、まるで進んでいませんので。


[22192] Re4:赤い嵐提案:EU返信 削除
2019/3/2 (土) 20:02:27 ヌルドリ

現実寄りだと未登録国を本国にする仕様は微妙かもしれませんね。

仮想通貨はバブルってましたからね。
専門家でも触れたこともないのでわかりませんが、
調べた感じ、性質としては割と金に似てるので
インフレの可能性が低いみたいですけど、
長期的に長所短所がどうなるかはどうなんでしょう。
技術は誰でも使えるので国や企業が暗号通貨競争したりして。


[22206] 今後の世界は「国家×企業×ネットワーク」の三国志?返信 削除
2019/3/7 (木) 19:58:38 徳翁導誉

> > とは言え、儲ける手段としての仮想通貨は置いておくとして、
> > 使う道具としての仮想通貨は、将来的には面白い存在になると思いますし、
> > それがどういった長所と短所を持つかも、
> > ゲームとして扱ってみるのも良いかも知れませんね?
> > 赤い嵐・現代版の仕様変更(政経特化)という話も、まるで進んでいませんので。

> 仮想通貨はバブルってましたからね。
> 専門家でも触れたこともないのでわかりませんが、
> 調べた感じ、性質としては割と金に似てるので

仮想通貨の取引記録作業の報酬に、新規発行通貨を得る「マイニング」なんかは、
まさに金鉱脈の採掘に似た、ゴールドラッシュ的なモノですよね。
一時は、掘れば掘るほど儲かったので、ハイスペックなPCを自作するべく、
ニッチな市場だったゲーム用の高性能PCパーツが、品薄になる事態も発生しました。
(PCゲーマーにとっては いい迷惑ですけど、市場原理ですから仕方ないですよね)

ただし、金はカネに替えなくても金として、それ自体が価値を持ちますけども、
仮想通貨は結局、デジタル上の数字でしかない為、
カネとして使えなければ、本当に何の意味もない数字になる恐れはありますが・・・・
もちろん、そういう事を言えば、金だって単なる金属ですけど、
その輝きは人々を魅了し、長い人類の歴史の中で、価値を築き上げて来ましたからねえ。

> インフレの可能性が低いみたいですけど、
まあ、一部の仮想通貨を除けば、基本的に発行制限が行われてますから、
法定通貨みたいに、国の都合でジャンジャン紙幣を刷られるリスクは低い為、
インフレが起こり難いというのは、理論的にはそうですね。
とは言え、インフレというのは、通貨供給量が需要を上回る時にだけ起こる訳でなく、
通貨の価値そのものが下落しても起こる現象ですから、
何らかの事情で仮想通貨の信用度が落ちれば、結果として同じ事だと思いますけどね。

そして仮想通貨は、国家という後ろ盾がある法定通貨と違って、
何よりも、その後ろ盾が無いのが長所であり短所ですから、
国家の浮沈に左右されなかったり、煩わしい干渉を受け難いのはメリットでも、
信用度という面に関しては、大きなリスクを抱えているように感じます。

> 長期的に長所短所がどうなるかはどうなんでしょう。
短期的に見ると、昨今の状況は、投機対象として扱われる小豆相場みたいなモノですが、
しかし長期的に見た場合、国際通貨として一定の役割を果たすようになると思いますよ。
ドルや円などの法定通貨は、後ろ盾となる国家の信用度が、そのまま通貨の信用度となり、
国が大きくて安定しているほど、その貨幣価値も高まる訳ですが、
国家と通貨とがリンクしている為、財政破綻や戦争などが起これば、一蓮托生です。

その点、仮想通貨は、どこの国ともリンクしてませんので、そうしたリスクは軽微です。
また、これだけ経済活動がグローバルな社会になれば、
送金が手軽に行え、外貨両替も不要な仮想通貨は、大きな強みを持ってますし、
だからこそ、良くも悪くも、不正蓄財や地下経済に利用できる側面もあると(苦笑)。
スイスの金融市場を見るまでもなく、浄も不浄も飲み込んだ方が強いですからね。

> 技術は誰でも使えるので国や企業が暗号通貨競争したりして。
この掲示板に「暗号通貨」という単語が登場するのは、たぶん初めてかも?
「わかりませんが」と言われる割に、結構勉強されているのでは(笑)。
理論先行で入った人には、却って暗号通貨の方がしっくり来ますけど、
普通はゲームやニュースから入るので、仮想通貨という方が一般的ですしね。

と、まあ、それはさておき、
近年は、ネットを介して世界規模で展開し、データを収集・独占する企業を、
Google・Apple・Facebook・Amazonの頭文字を取り、「GAFA」などと呼びますが、
徴税と情報を巡って、国家との利害関係が複雑化しているのは事実だと思います。
冷戦の終結に伴い、グローバル経済が急拡大した十数年前、
「文明の衝突」と共に、「市場対国家」という本もヒットしましたけど、
そこに今や、ネットが世界を覆い尽くした事で、状況は更に加速しているでしょうね。

ただし、通貨の面に関しては、
国家と企業が対立関係にあるかと言えば、正直微妙な気がします。
それよりも、どちらかと言えば、相関関係と言えるのかも?
ここへ来て日本でも、急速に「キャッシュレス化」が叫ばれるようになりましたが、
通貨がアナログからデジタルに移行し、その流通経路が把握できるようになれば、
国家は国民からの徴税が、企業は消費者の囲い込みや商品斡旋が、それぞれ楽に行え、
そして国民=消費者である以上、国家と企業は共益関係にあるとも言えます。
そもそも企業の電子マネーも、不可逆的ながら、
1ポイント1円みたいに等価である、言うなれば法定通貨本位制な訳ですから、
キャッシュレス化で言うと、利害が一致する国家と企業とがリンクして進めており、
特にキャッシュレス先進国の中国などは、その傾向が顕著に見て取れると思います。
個人の信用度を、国家や企業が選定する事で、1人1人の生活をコントロールできますし。
(キャッシュレス社会だと、電子口座を止められたら、どんな金持ちでも無一文と一緒)

その一方で、仮想通貨というのは、国家や企業と言った巨大組織とは異なり、
インターネット同様、点と点とが膨大に繋がってネットワークを形成してますから、
反国家・反企業では無いものの、非国家・非企業的なモノだとは思います。
要するに、独立した個人同士が結び付き、集合体として動くモノであり、
アニメっぽく表現すると、「Stand Alone Complex」って事でしょうか?(笑)
ネット網も、仮想通貨も、テロも、ネット私刑も、そうですよね。
無自覚な集団意識だから、責任感も乏しく、組織ではコントロールできないと。
ですが、そのネットワークを構成する各点は、それぞれが国民=消費者ですから、
「国家×企業×ネットワーク」の三角関係は複雑に交差して、
1人1人の生活へ、陰に陽に、深く干渉し続ける社会になる気がするんですよね。
な〜んて、そんな話をしていると、やはりゲーム化してみようかな?という思いも(笑)。


[22209] Re:今後の世界は「国家×企業×ネットワーク」の三国志?返信 削除
2019/3/8 (金) 00:33:20 ヌルドリ

グラボ高かったですね。おかげで僕のPCはまだGTX660です。
そのグラボ複数枚買った知り合いも赤字だらけだったり。
GMOも(ry

勉強量は理論的な背景を多少知ってる程度ですね。
科学系の雑誌で読んだ感じです。
使ってる立場でもないので経済的なことはぐぐったばかりでした。
でも改名は確かにしっくりきます。
時代は金本位じゃないので最終的に価値になれば後は信用だけでなんとかなるのでしょうね。


全部がキャッシュレスになると消費減税は楽になるでしょうね。
消費減税のデメリットは徴税計算のコストですがその流れが自動化されるので。
自動化によるメリットは否応なしに国民の生活を便利にしますが、
何か依存すると権力を持つのはそれをコントロールする側で、
今でいえば生活や経済の元を支えるのは国なので国が権力を持ってますが
企業が日本の金の流れを支配すればその企業は日本経済を支配したと同義になるので、
円天が日本を牛耳るifがあったかもしれない!?
まあ実際そうなるかは別ですけどね。

仮想通貨の元となるブロックチェーン自体は
これ自体は信用を作るだけなので
後は必ずしも非企業的とは限らないみたいです。
前に読んだ話で、事実関係しか覚えてないので、
具体的なことは忘れてしまいましたけど。

個人の繋がりとしてのネットワークについては、
逆にそのネットワークの全体すらもコントロールできてしまったら怖くない!?
なんてSFも結構ある印象があります。
伊藤計測のハーモニーとか虐殺機関とか。
メタルギアとかも管理社会の話です。
ここらへんの作品は国と企業の共犯なので割と近未来のイメージです。

でもターミネーターとかバイオハザードは企業が世界滅ぼしてるので
結局、技術がどこに所属するかってのが大事なのかもしれませんね。

貨幣が信用創造という技術になったので、
国と企業が同じ土台に立つ条件自体は整ったから、
将来的に国が形骸化するのはありえるのかもと僕は思う節があります。
それは遥か遠い未来なのかもしれないですけど。

経済版を楽しみにまってますw


[22219] Re2:今後の世界は「国家×企業×ネットワーク」の三国志?返信 削除
2019/3/14 (木) 20:17:34 徳翁導誉

> 時代は金本位じゃないので最終的に価値になれば後は信用だけでなんとかなるのでしょうね。
これはもう、物々交換に替わり、通貨が誕生した時からそうですけど、
通貨の価値というのは、信用という裏打ちがあってナンボですからねえ。
本当に言ったか真偽のほどは別にして、例えば江戸時代の勘定奉行・荻原重秀は、
「国家の信用の元で造れば、貨幣など金銀でなく瓦礫でも通用する」という言葉が、
通貨の本質を実に良く突いていると思いますし、
実際、今の私たちは、単なる紙切れに、それだけの価値を見出してますし、
それがデジタルな数字に置き換わっても、信用の元に流通すれば、
通貨としてキチンと機能するでしょうからねえ。

> 全部がキャッシュレスになると消費減税は楽になるでしょうね。
> 消費減税のデメリットは徴税計算のコストですがその流れが自動化されるので。
> 自動化によるメリットは否応なしに国民の生活を便利にしますが、

でも現実的に、消費者側からキャッシュレス化を考えた場合、
支払いがスムーズとか、財布が膨らまないとか、使った明細が解るとか、
それくらいの「便利さ」しか、実際には無いんじゃないですかねえ?
まあ、一般消費者からすると、それくらいの便利さでも有意義かも知れませんが、
国家や大企業が受ける恩恵に比べると、消費者の恩恵は随分と小さい気はします。

> 何か依存すると権力を持つのはそれをコントロールする側で、
> 今でいえば生活や経済の元を支えるのは国なので国が権力を持ってますが
> 企業が日本の金の流れを支配すればその企業は日本経済を支配したと同義になるので、

でも結局、そうした企業も、国家が統治する土台の上で商売をしてますから、
国家に対して、大きな存在感を示す事は可能でも、
国家と権力的な立ち位置が逆転するのは、困難な気がしますけどね。
多国籍企業が、特定の国家からの影響力行使を逃れる事が、仮に可能だとしても、
企業がビジネスをする消費者が、国家の影響力から逃れるのは、まず無理でしょうから。
(それでも、ネットワークによって、その影響力行使を弱める可能性はあると思います)

> 円天が日本を牛耳るifがあったかもしれない!?
> まあ実際そうなるかは別ですけどね。

円天とは、また懐かしいネタを(笑)。
もう10年以上前の事件ですよねえ・・・・
「買えば買うほど、みんなが儲かる」とか、
「東大生でも理解するのに3日かかる理論」とか言ってたのは、
これでしたっけ? それとも、また別の事件でしたっけ?

> 仮想通貨の元となるブロックチェーン自体は
> これ自体は信用を作るだけなので
> 後は必ずしも非企業的とは限らないみたいです。

う〜ん、何と言えば良いのかなぁ・・・・
ブロックチェーンとは、仮想通貨の信用性を作る為の技術であり、
それ以上でも、それ以下でも無いというは、確かにその通りなんだと思います。
そしてそれは、公開された分散型のネットワークであり、
固化や企業という組織が、思い通りにコントロールするのは困難な存在だという意味で、
「非国家・非企業(反国家・反企業にあらず)」という言葉を用いた訳ですね。
ですから別に、国家や企業が仮想通貨を利用する事を、否定する文言ではありません。
と言いますか、仮想通貨の存在感が高まれば高まるほど、
国家も、企業も、その存在を無視できなくなりますし、
良くも悪くも相互に影響し合う様を、「三国志」に例えてみた訳ですね。

> 個人の繋がりとしてのネットワークについては、
> 逆にそのネットワークの全体すらもコントロールできてしまったら怖くない!?
> なんてSFも結構ある印象があります。
> 伊藤計測のハーモニーとか虐殺機関とか。

早逝したSF作家・伊藤計劃の名前は知ってますけど、実際に読んだ事は無いですね。
長編3部作の劇場版アニメ化は、されるんでしたっけ? もう、されたんでしたっけ?
私のサブカル関連の情報アンテナは、もう随分と錆び付いているので(苦笑)。

> でもターミネーターとかバイオハザードは企業が世界滅ぼしてるので
> 結局、技術がどこに所属するかってのが大事なのかもしれませんね。
> 貨幣が信用創造という技術になったので、
> 国と企業が同じ土台に立つ条件自体は整ったから、
> 将来的に国が形骸化するのはありえるのかもと僕は思う節があります。
> それは遥か遠い未来なのかもしれないですけど。

いや〜、それは今の世界が平和だから、そう見えるだけの話であって、
暴力装置を有する国家と、それを有さない(仮に持っても小さい)企業とでは、
非常時において、とても同じ土台に立てる存在では無いと思うんですよねえ。
平和時の収益率においては、もちろん国際的な大企業が有利でしょうけど、
枷が外れた国家が動員できる人員も財力も、それは企業の比ではありません。
また、もしも、そんな国家すら圧倒できる企業が登場したとしたら、
それはもう、その企業自体が国家と呼べる存在になってると思います。
・・・って、「こんな話、最近もしたなぁ」と思ったら、このスレッド↓ですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21983#21983

> 経済版を楽しみにまってますw
WW2オンラインの100回記念用に、特別プログラムを作った際に、
プレイヤーが必要人数に届かず、企画が流れてしまって以降、
ここ数年の私は、なかなか制作意欲が湧いてこないので、
単に待ってるだけじゃ、たぶん実現しませんけどね(笑)。


[22228] Re3:今後の世界は「国家×企業×ネットワーク」の三国志?返信 削除
2019/3/18 (月) 00:38:12 ヌルドリ

キャッシュレスは企業側の利益に比べると消費者は弱そうですね。
日本の場合は小銭出す手間を気にしない人が多いのでしょうけど
中国は完全にキャッシュレスですし、
大学生ですと飲み会の割り勘の計算は便利だって記事は見たことあります。
地震があって電気が無い時には紙幣がいいとも聞きます。

国と企業の関係について、企業が国を超えるのは、
個人的には国も国民を土台にした企業の一種と見たら土俵は似てますし、
(もちろん公と民は現状は違いますが。)
権力を何かを直接間接問わず何かをさせる力と定義すれば、
公の役割を民が担ううちにありえ無くは無いとはいかないんじゃないかと考えてます。
だから水や食料のライフラインは公が担ってますし。
実際の所、ジンバブエあたりが人柱になってくれれば(蹴

円天は幼い頃なので殆ど覚えてないですw
ビットコイン見た後だと
東大生なら3日しか理解するのにかからない理論と
言い変えられちゃう気もしますね。

> 早逝したSF作家・伊藤計劃の名前は知ってますけど、実際に読んだ事は無いですね。
> 長編3部作の劇場版アニメ化は、されるんでしたっけ? もう、されたんでしたっけ?
> 私のサブカル関連の情報アンテナは、もう随分と錆び付いているので(苦笑)。

3−4年前にもうされてますね。
映画見たら原作読まない人間からすると
映画で見ちゃったので原作を読んだ方をお勧めします。
だいたいダイジェストですし。

> WW2オンラインの100回記念用に、特別プログラムを作った際に、
> プレイヤーが必要人数に届かず、企画が流れてしまって以降、
> ここ数年の私は、なかなか制作意欲が湧いてこないので、
> 単に待ってるだけじゃ、たぶん実現しませんけどね(笑)。

外との発信が無いと人が集まりませんしね。
それでもinfoseek、geocityと無くなったした中で個人サイトとしてはかなり長いかと。
昔はcgiゲームかなり好きだったんですがcgiゲームサイトもソシャゲに流れて
人狼系以外は殆ど隆盛し無くなりましたし。

githubとか個人用でいろいろできるようになったみたいなので、
手伝えることあったら手伝いますよ。
といってもしばらく忙しくなるかもしれないですし、
perlじゃなくてphpですけど。


[22235] Re4:今後の世界は「国家×企業×ネットワーク」の三国志?返信 削除
2019/3/21 (木) 21:01:40 徳翁導誉

> キャッシュレスは企業側の利益に比べると消費者は弱そうですね。
> 日本の場合は小銭出す手間を気にしない人が多いのでしょうけど
> 中国は完全にキャッシュレスですし、

まあ中国の場合には、いろいろと事情がありますよね。
まず始めに、中国だと偽札が多くて、そもそも現金の信頼度が低く、
そして急速な発展により、PC普及をすっ飛ばして、スマホ普及が起きて、
一足飛びにモバイル決済が進んだ側面があります。
で、これが最も大きな理由だと思いますけど、
電子マネー化する事で、14億人の国民1人1人を監視下に置ける為、
中共政府が率先して、キャッシュレスを促進させた面があります。

電子マネーの各社が、利用者ごとに「信用度スコア」を採点して、
その得点に応じて、サービス内容が異なるのに止まらず、
中国の場合は、その採点システムに政府の意向が反映され、
交友関係や行動範囲なども採点の基準とされる監視モードであり、
病院や鉄道といった公共的サービスも、スコアで差が付けられてますからねえ。
偽札や脱税を防ぐだけでなく、もう次のステージに移行している感じで、
それこそ、先進国には真似できない「人柱」的な社会実験が行われています(苦笑)。
(人間への遺伝子操作とかも、制限が少ない中国が実証面はリードしてますね)

> 大学生ですと飲み会の割り勘の計算は便利だって記事は見たことあります。
「そんなの、パパッと暗算すれば」と思ってしまうのは、
私が古いアナログ人間だからですかね?(笑)

> 地震があって電気が無い時には紙幣がいいとも聞きます。
ただ、本当に深刻な事態になった時には、
紙幣よりも「実物」を持ってる方が、圧倒的に強いんですよね。
東日本大震災の際には、過去の教訓が活かされ、それほどでは無かったですが、
阪神大震災の時なんて、便乗値上げとか普通に起こってましたからねえ・・・・
電子マネーだろうと、紙幣だろうと、非常時には、
それ自体が腹を満たしてくれる訳では無いですので。

> 円天は幼い頃なので殆ど覚えてないですw
> ビットコイン見た後だと
> 東大生なら3日しか理解するのにかからない理論と
> 言い変えられちゃう気もしますね。

「東大生でも理解するのに3日かかる理論」と言うのは、
あくまでも、売り込む側の言い分であり、
「難しいシステムで理解できないでしょうけど、大丈夫ですよ」と、
騙す相手に対して言いたいだけで、本当に賢い相手であれば、
「ああ、ネズミ講ね」と3秒で看破されるモノだったかと?
逆に言えば、だから格好のネタ的フレーズとして、
記憶に残っているのだと思います(円天だったかは不確かですけど)。


> 国と企業の関係について、企業が国を超えるのは、
> 個人的には国も国民を土台にした企業の一種と見たら土俵は似てますし、
> (もちろん公と民は現状は違いますが。)
> 権力を何かを直接間接問わず何かをさせる力と定義すれば、
> 公の役割を民が担ううちにありえ無くは無いとはいかないんじゃないかと考えてます。
> だから水や食料のライフラインは公が担ってますし。

ですから、前回の繰り返しになりますけど、
企業の第一目標は「儲ける」事にあり、
公益的な仕事の内、儲かる部分は企業に任せる事が確かに可能です。
しかし一方で、社会には、儲からないけど必要な仕事もあり、
ここまで企業に担わせるのは、なかなか現実的に難しい面がありますし、
また、こうした話は、あくまでも平時を前提としているのであって、
有事における強制力などを考えると、国家の力は企業とは比べ物にならず、
国家が企業化したり、企業が国家化したりなら、話は別でしょうけど、
国家と企業がそのままの状態で、超越するのは有り得ないような気がするんです。

> > 早逝したSF作家・伊藤計劃の名前は知ってますけど、実際に読んだ事は無いですね。
> > 長編3部作の劇場版アニメ化は、されるんでしたっけ? もう、されたんでしたっけ?
> > 私のサブカル関連の情報アンテナは、もう随分と錆び付いているので(苦笑)。

> 3−4年前にもうされてますね。
> 映画見たら原作読まない人間からすると
> 映画で見ちゃったので原作を読んだ方をお勧めします。
> だいたいダイジェストですし。

映画よりも、原作小説の方がオススメというのは了解しましたが、
正直な所、私は小説系をほとんど読まないんですけど、
そんな私に対しても、オススメの作品という感じなのでしょうか?
読まないだけで、読めない訳ではないので、随分と前の話ですけど、
アニメ化される前に、「Fate/Zero」は小説版を読みましたね。
って、私も似た感じで、アニメの方は録画したけど見てません(苦笑)。

> > WW2オンラインの100回記念用に、特別プログラムを作った際に、
> > プレイヤーが必要人数に届かず、企画が流れてしまって以降、
> > ここ数年の私は、なかなか制作意欲が湧いてこないので、
> > 単に待ってるだけじゃ、たぶん実現しませんけどね(笑)。

> githubとか個人用でいろいろできるようになったみたいなので、
> 手伝えることあったら手伝いますよ。
> といってもしばらく忙しくなるかもしれないですし、
> perlじゃなくてphpですけど。

実際、課題となるのはモチベーション(制作意欲)の方なので、
プログラム面よりも、作りたくなるゲーム案の方とかが重要かも?(笑)
20年も前の事なので、今や誰も御存知無いでしょうけど、
まあそもそも、この掲示板自体が、そうした事をダベる場として設けられましたし、
最近は意見交換とかも乏しく、その辺の影響も大きいんだと思います。
言うなれば、以前のプレイヤーは、共にゲームを作る「仲間」的な感じでしたけど、
現状では、ほとんど「お客様」化している感じですので・・・・


[22241] Re5:今後の世界は「国家×企業×ネットワーク」の三国志?返信 削除
2019/3/22 (金) 03:15:17 ヌルドリ

>飲み会の会計
飲み会の会計しなくていいのは
想像してみると自分は楽に見えます。
計算が面倒なのが、これ払ってとメールで送って、
相手が承認するだけなので。

>企業は通貨を握れるか
確かに公益と企業の利益は区別されますが
通貨は儲けることのできる方の事業かもしれません。
また公益でさえ採算部分を抽出すれば儲けることができます。
逆に取れば非採算部門を切り捨てた効率化が民営化の目的です。
これをライフライン規模でやらざるを得ない状況というのも
中小国によってはあると思うのです。
例えばジンバブエが経済破綻して一か八かで仮想通貨発行しようとする。
技術が無いので外資に委託する。
という感じとか、ツバルの国興しとか。
もし技術の根幹部分を外資が握ったまま平時に戻ってしまえば、
それは企業が通貨を握ったと定義できると思うのです。
こういう時に貨幣発行等の通貨をコントロールする技術は企業が持つので、
金融政策は企業無しに動きません。
企業は金融政策を盾に取れます。
状況としては国と企業は相互依存ですが、
相互依存の関係の中でも国の規模が小さいならば
一企業の方が発言権が高い未来も来るのではないかと思います。
企業と国は非対象だからです。
企業は多国籍になれるので、一国の通貨事業を失っても屁ではないですが、
国は多国籍になれないので、通貨がなくなれば金融政策が吹き飛びません。
そして金が無ければ他国から物資の調達もできませんし、人員調達も怪しいです。
国は非常手段を起こせないので企業の言うことをある程度聞くしかない。
もちろんお互いに限度はあるでしょうし、
そんな国あるのかと言われれば、僕も首を傾げますが、
例えばです。

>伊藤計劃
007とかメタルギアが好きならばお勧めかなと思います。
ただfate/zeroみたいにエンタメ色が強い作品ではなく、
どっちかというと哲学色やメッセージ性が強いです。
作品の方向性としては「アンドロイドは電気羊の夢を見るか」や「ソラリス」とか、
テーマとかに関してはミステリですけど「薔薇の名前」とかも近い気がします。
といっても自分も上に挙げたのぐらいで殆ど読まない方ですけどね。
なお結構な型月厨だったのでfate/zeroは両方見ましたw

> 作りたくなるゲーム案の方とかが重要かも?(笑)
赤い嵐・現代版の仕様変更(政経特化)については全貌知らんので何とも言えないですが、
例えば通貨競争のゲームですと最初は各国が自国の通貨を持ち(EUだけ同一通貨)、
所属国の合計GDPに応じて通貨の価値が上昇。
通貨圏に所属すれば同一通貨になる。
最終的に最大GDPの通貨圏の盟主となれば、
優勝みたいな感じですかね。
ただこういうゲームの場合は一つの優勝を定義せずに
麻雀みたいな多面的なポイントで競った方が選択枝が多いかもしれません。
てかこのサイト20年ものだったのか!
2chと同年代ですね。


[22249] 経済特化のゲーム案に関して返信 削除
2019/3/28 (木) 19:38:16 徳翁導誉

> > 飲み会の会計
> 飲み会の会計しなくていいのは
> 想像してみると自分は楽に見えます。
> 計算が面倒なのが、これ払ってとメールで送って、
> 相手が承認するだけなので。

もちろん、楽なのは、私にも解りますよ(笑)。
例えば、切符を買わずにSuicaで電車に乗るのも、
確かに楽ですし、実際に私も利用してますけども、
だからと言って、何でもかんでも電子マネー化という感じではなく、
買い物をして、小銭を出したり、貰ったりするのも、そんなに苦ではありません。
ですから個人的には、その程度の恩恵という捉え方でしょうかね?

で、日本だとまだ大丈夫なのかも知れませんが、
これが中国とかですと、誰が、どんな時間に、どんな店で、どんな仲間と、
どれだけの金額を使ったのかが、国家にまで情報が筒抜けとなり、
その情報を元にした得点により、公共サービスの利便性が変わったりするのは、
監視・管理社会として行き過ぎてる感じで、個人的には嫌ですね。
例えば、一緒に飲んだ仲間の中に、デモ参加者とかが居ると、
その人まで得点がマイナスになり、不利益を受けるとか、やってるみたいですし、
そうなると、国家への従順性を示す為に、人間関係まで変わりそう・・・・

> > 企業は通貨を握れるか
> 確かに公益と企業の利益は区別されますが
> 通貨は儲けることのできる方の事業かもしれません。
> また公益でさえ採算部分を抽出すれば儲けることができます。
> 逆に取れば非採算部門を切り捨てた効率化が民営化の目的です。

もちろん、公益性のある事業の中には、採算が取れる分野もあるでしょうし、
そこはオープンにして競争させた方が、効率やサービスの面で良くなる事も、
現実としてあるからこそ、「民営化」という手段があるのは事実です。
ですが、非採算であっても、公益性のある事業は現にある訳で、
非採算だから不要だと、切って捨てれば済む話では無いはずです・・・・

> これをライフライン規模でやらざるを得ない状況というのも
> 中小国によってはあると思うのです。
> 例えばジンバブエが経済破綻して一か八かで仮想通貨発行しようとする。
> 技術が無いので外資に委託する。
> という感じとか、ツバルの国興しとか。
> もし技術の根幹部分を外資が握ったまま平時に戻ってしまえば、
> それは企業が通貨を握ったと定義できると思うのです。
> こういう時に貨幣発行等の通貨をコントロールする技術は企業が持つので、
> 金融政策は企業無しに動きません。
> 企業は金融政策を盾に取れます。

う〜ん、言わんとしている事は、何となく解るのですが、
でも実際、大企業が小国の首根っこを押さえるくらい影響力があれば、
別に仮想通貨で無くても、リアル通貨の方をコントロール出来ちゃいそうですし、
そこまでしなくても、国内流通する通貨を、自社の電子マネーにさせれば、
それだけで十分にアガリは出てくるような気がします。

また、逆に言えば、その程度の小国の市場を握った所で、
大国の市場に幅を利かすのとは、得られる利益の桁が異なるでしょうから、
「社会実験」としては意味があっても、利益を求める「企業活動」としては、
そこにどれだけの意味があるのか?となると、正直疑問の部分もあるんですよね。
ぶっちゃけた話、そうした社会実験を見たいという、
ヌルドリさんの願望が、予想に入り過ぎているのでは?という印象です(笑)。

そもそも、現状でも、経済破綻をしてる国や、経済的に貧弱な国では、
自国通貨ではなく、ドルやユーロなどが、市場で幅を利かせてる所がありますし、
それは何も、政府が「ドルやユーロを使え」と指示した訳ではなく、
市場内の「神の見えざる手」が、そのように決めていっただけなので、
その地位を仮想通貨が担うか否かは、それこそ市場の意向次第ですよね。
もちろん、大企業が市場さえコントロールするほど、影響力が巨大なら、
半ば強制的に進める事も可能かも知れませんが、それで定着できるかは別問題かも?
言うなれば、戦時下の占領地における「軍票」なども、似た感じだったでしょうし。

> 状況としては国と企業は相互依存ですが、
> 相互依存の関係の中でも国の規模が小さいならば
> 一企業の方が発言権が高い未来も来るのではないかと思います。
> 企業と国は非対象だからです。

それはもちろん、その通りだと思いますけど、
未来の話どころか、それは現状でも経済植民地として現実にある話ですし、
歴史的にも、東インド会社を始め、実例は幾つかある話だと思います。

> 企業は多国籍になれるので、一国の通貨事業を失っても屁ではないですが、
> 国は多国籍になれないので、通貨がなくなれば金融政策が吹き飛びません。
> そして金が無ければ他国から物資の調達もできませんし、人員調達も怪しいです。
> 国は非常手段を起こせないので企業の言うことをある程度聞くしかない。

「国は非常手段を起こせない」という前提に立つ事が、
想定として、そもそも甘いような気が私にはしますし、
そこまで行かなくても、徴税権や許認可権など、国家が握る権限は非常に大きいです。
国家がその気になれば、その国から特定の企業を閉め出す事だって出来ますし、
それを複数の国が手を組んで行えば、企業なんて一溜まりもありません。

例えば中国では、1年半前まで、仮想通貨が大流行していて、
世界全体の流通量の8〜9割を占める程でしたが、
中国政府が規制に乗り出した結果、現在では1〜2割にまで激減しています。
各国の政府が「自国ファースト」の傾向に乗り出している、この時代、
アメリカや中国など、国内市場の規模を持つ国の政府を、
企業が怒らせれば、どんな仕打ちを受けるか解らない時代でしょうし、
ある程度までは自儘が許されても、決定的な対立は企業側が避けると思います。
だって最後になれば、どうしたって企業側の方が弱いですからねえ・・・・


> > 伊藤計劃
> 007とかメタルギアが好きならばお勧めかなと思います。
> ただfate/zeroみたいにエンタメ色が強い作品ではなく、
> どっちかというと哲学色やメッセージ性が強いです。

う〜ん、だったら私には合わないかも?(苦笑)
哲学色やメッセージ性が強い作品自体が、駄目な訳では無いのですが、
考えながら本を読み進めるタイプの私としては、
そうした「考えさせる」事が主題の本だと、
少しでも内容の詰めが甘いと、かなり評価が手厳しくなるもので・・・・
哲学書も小説も区別をしない分、同じ土俵に乗せて評価しちゃうんですよね。

> なお結構な型月厨だったのでfate/zeroは両方見ましたw
「型月厨」を自称されるレベルだと、エロゲーを作ってた頃も御存知ですかねえ?
最近、Fateとのコラボで、すき家の店頭にのぼりが立ち並んでいるのを見ると、
「元はエロゲーのキャラ達なのに、登り詰めたな」と感慨に浸ってしまいます(笑)。
って、あのエロゲー・ブーム自体が、2000年前後の話ですから、
隔世の感と言いますか、当時など知らなくても当たり前な時代なんですよね・・・・
でもまあ、70年代の日活ロマンポルノと同様、2000年前後のエロゲー・ブームは、
虚淵玄を始め、多くのクリエーターを世に送り出しましたし、
それはそれでサブカル史の中においても、重要な意味を持ってはいるんでしょうね。


> > 作りたくなるゲーム案の方とかが重要かも?(笑)
> 赤い嵐・現代版の仕様変更(政経特化)については全貌知らんので何とも言えないですが、
> 例えば通貨競争のゲームですと最初は各国が自国の通貨を持ち(EUだけ同一通貨)、
> 所属国の合計GDPに応じて通貨の価値が上昇。
> 通貨圏に所属すれば同一通貨になる。
> 最終的に最大GDPの通貨圏の盟主となれば、
> 優勝みたいな感じですかね。

現代版の内政特化に関しては、加えたり変更したりする要素が多すぎて、
「果たしてゲームとして成り立つか?」という課題もあり、なかなか実現は難しそうですけど、
例えば、金融なり、通貨なり、1つのテーマに絞って、
シンプルなゲームをまた別に作れば、その辺りの不安は解消できるかな?という思いもあります。
それと、そうした単純な作りの方が、トライ&エラーが利きやすいですし、
ゲームとして盛り上がらなかった場合にも、ダメージは最低限に止められるので(苦笑)。

で、この方向で具体的にゲーム案を考えた場合、
まずプレイヤーが担当するのは、赤い嵐のように「国家」ではなく、
国際的に活躍する「企業」とした方が、適当なような気がします。
本社をアメリカに置くか、中国に置くか、日本やEUに置くかで、条件も異なりますし、
1国1人という形ではない為、担当者次第で国が機能不全を起こす心配もないと。
まあ、この場合、このサイトで以前稼働していた「銀河凡将伝説」のように、
企業プレイヤーだけでなく、国家プレイヤーも別に存在すれば、
(銀凡伝だと、その他に、宗教プレイヤーのカテゴリーも存在してました)
1つの舞台に、複数の別ゲームが同時進行する形は、相互干渉して面白いのですが、
(国盗りと政商の共存するゲームや、国益より省益を優先するゲームは、扱いたい題材)
ゲームとしての明瞭さを求めるのであれば、国家はコンピューター担当にして、
企業プレイヤーは影響度に応じて、国の政策に介入できるくらいが良いのかも?
もしくは、もっとシンプルにして、国は単に市場の枠組みに過ぎなくするか?

ちなみに、エリアの区割りに関しては、
赤い嵐のように細かく分けると面倒ですから、世界の経済圏に応じて、
「北米・中南米・欧州・旧ソ連・中東・アフリカ・南亜・東南亜・東亜」に分け、
それらの経済圏に挟まれて存在する中大国として、、
「メキシコ・英国・ウクライナ・トルコ・イラン・豪州・日本」を別枠で設けると。
要するに、9つの経済圏エリアと、7つの境界国エリアで構成される感じで、
各経済圏の中にも、幾つかの中心国を設置する具合でしょうか。
よりシンプルにするなら、各経済圏に中心国は1つと限定しても良いですし、
経済圏内の中小国は、一纏めに「その他の国々」枠で扱っても良いと思います。

そして、各プレイヤーは、まずは登録時に本社を置いた国で、
業界分野ごとに投資を行い、シェアを増やしていく事になりますが、
とりあえずは国内で商売する方が楽ですし、そこから余裕が出てくれば、
同じ経済圏の他国とか、同じ国内の他業種とかに手を伸ばし、
最終的には、多国籍化や多業種化していくようなイメージですね。
もちろん、他国や異業種との企業連携で、利益を求める方向も良いでしょう。
で、そこに関税や輸送コストだったり、取引に用いる通貨や言語の違いを表現すれば、
それぞれの経済圏や境界国が抱える実状も、実体験として解るかも知れません。
赤い嵐はドル一本ですけど、こちらは複数の基軸通貨による変動相場制を導入し、
その基軸通貨の中に、仮想通貨(例えばビットコイン)を入れても面白いかな?と。
また、銀凡伝や旧現代版にあった「景気」要素も、再挑戦してみたい思いはあります。
ただし、この辺の業種分類や連携の方法、景気の変動などは、
案として、あまり練り込んではいない部分なので、これからの考え所ではありますが。

あとは、WW2系は駆け引き重視のゲームでしたから、入れてませんでしたけども、
「○○危機」みたいな、状況を一変させるイベントも、入れてみても良い気はしますし、
そこはランダムに発生させるのか? 国家介入プレーで起こるようにするか?
はたまた、カードゲームの要領で自発的に発生できるか?も、考え所ではありますね。
どの方法を選ぶのか、実際にどんなイベントを用意するか、
もしくはイベント自体が不要なのかも含めて、詰めていく作業が必要な箇所ではあります。


> てかこのサイト20年ものだったのか!
> 2chと同年代ですね。

ぶっちゃけ、私が熱心にサイト管理していたのは、2000年代半ばくらいまでなので、
ここ10年くらい(つまりは2010年代)は、ほとんど惰性の運営ですね(苦笑)。
ただ、今回のジオシティーズ閉鎖に伴うサーバー移転で、サイトの存続を決めた以上、
これを機に、新しい事でも始めて、何とか意欲を取り戻せないものかと、
最近は、少し試行錯誤しているような状況ではあります。

ちなみに2chに関しては、その初期の頃から・・・と言いますか、
一応、あめぞうとかも、知っている世代ではあります。
90年代の頃は2chも、まさしくアングラな感じの掲示板でしたけど、
(投稿者のIPが保存されてなかったので、本当に匿名の書き込みでした)
その分だけ、玉石混淆な書き込みの中でも、玉の割合は高かったかも?
今となっては信じられませんけど、学問板とか、それなりに機能してたんですよ(笑)。
ただし今は、本当に石コロばかりになってしまい、ほとんど覗いてませんね。
でもまあ、この辺の事情は、多かれ少なかれ、
利用者の増加(一般化)による、ネット全体の傾向かも知れませんが・・・・
大衆化というのは、基本的に、陳腐化と同義に近いですから。


[22258] Re:経済特化のゲーム案に関して返信 削除
2019/3/30 (土) 20:26:44 ヌルドリ

→お金の電子化+伊藤計測
チリも積もれば山となりますしね。
中国特有の事情としては偽札とか会計に時間がかかるので
電子会計の方が信用できるということもあったようです。

管理社会化に関しては同意見です。
日本に関して信用できるということも、最近の政府見てると無いと思います。
統計でも何でもそうですが、情報を恣意的に使うので。
管理社会は便利さを引き換えに自由を失うのですが
こういう時にアナログは便利だったりはするのでしょうね。

丁度話に出たので書くと、
伊藤計測が書いたのはそんな管理社会を否定する話です。
でも中国がSFみたいになってても、
ディストピア系ですね。

→企業と電子マネーと国
ここらへんは極端な思考実験なので。
とはいえ実験で超えうるなら、
最終的に超えうると思うんですよね。
小国と大国のスケールって連続してるので。
10-20年でなくて100-200年や500年でもよいのです。
あくまでいいたいのは可能性の存在です。

>「国も非常手段を取れない」を前提にするのが甘い
これは前提ではないです。
前の文章からの結論になります。

>ですが、非採算であっても、公益性のある事業は現にある訳で、
>非採算だから不要だと、切って捨てれば済む話では無いはずです・・・・

どちらかと言えば捨てるしかないから捨てるという感じです。
公益レベルでも財政が破綻したり逼迫とそうなります。
あるいは違う物がどこかで捨てられているはずです。
経済学的にも区分されてても、それからは逃れられないです。

例えば日本でも夕張は病院等が機能せずボランティアでなんとかという状況だったようです。
移住できる人は移住しますが、移住できない貧しい人は公益サービスの閉鎖によって切り捨てられます。
民営化に関係すれば、切って捨てるしかない、けれども全ての人を対象とする公じゃ都合できない。
そういう場所を民営化して解放していく。
こういうネガティブな民営化は日本だから逆にありえるんじゃないでしょうか。

とはいえ何かを切って捨てざるを得ない効率化はどこかで起こる物で、
今の財政状況で黒字に保つ手段が増税以外に(あるいはしても)何かあるかと問われれば非常に難しいと思います。

例えば、各自治体は人件費をかなり削って予算をキープしているのですが、
その削った人件費の矛先には同一賃金同一労働とはとても言えない非正規の公務員とかもかなり混ざってたり。
司書とかも非正規率が酷いですね。非正規の教員が頑張っても正規に上がれないのは予算の都合みたいです。
でもこれらは結局、しわ寄せでどこかで誰かを切り捨ててますよね。

非正規の例でなくても、根本問題として予算が取れないと、その分、つじつま合わせが出ます。
犠牲を最小限で済ます方法を考えると、最大効率のため切り捨てる企業のようなことをしなければなりません。
非採算に分配する余裕がないからです。
でも既にその方法論は民営化と同じではないでしょうか。
良い悪いではなく、最大多数の最大幸福を考えたらそういう物だと思います。
もちろん捨てが安易や誤魔化しだったらかなり危険です。

>型月
PS2版が出たころからの型月厨ですので、
エロゲの頃があるのも知ってますね。
月姫は今も同人しかないです。きのこ仕事しろ。
fateはエロゲ作品一番の出世頭だと思いますが他の作品も見たいなぁ。
DDD3巻はまだか。

ただブームも今は昔なのでしょね。
twitterでバズった発言に、
洋楽かぶれの中学生の枠に、初音ミクの昔の曲に詳しい中学生が収まってるというのがありました。
僕は初音ミクとかニコニコVIPが出た頃の世代なので、あまりに冷や汗しか出ないですw

>>通貨のゲーム
>それと、そうした単純な作りの方が、トライ&エラーが利きやすいですし、
>ゲームとして盛り上がらなかった場合にも、ダメージは最低限に止められるので(苦笑)。

最初シンプルに作って後から様々に付け足して改造いくのは、
最近のシミュ系のPCゲームの作り方ですね。
パラド系とかcivはそんな感じです。

>1つの舞台に、複数の別ゲームが同時進行する形
そういう形のゲームは面白そうと思います。
ただ2つのゲームが人数が揃うか(揃えば揃うほど面白いと思う)が問題なのと、
国っぽいAIの挙動をどう定義するかが問題に見えます。
例えば企業からの圧力(政治献金)とかで国の行動が決定されるとかすると企業っぽそう。
イラン攻めろって圧力かけるとイラン攻めたりとか。
仮に地図使うなら赤い嵐の地図は国家が大人数用なので
企業中心ならWW2みたいな感じがやりやすいように思えます。

シェアや区切り方に関しては表示的には首相選挙の支持率をシェア率に変えるイメージでしょうか。


>2chと同年代
コアな情報を発信する人は2chの学問板じゃなくて
tiwtterとか、ブログとか、プログラムならqiitaとかそれぞれ他のメディアにいる印象があります。
ただ発信中心なのでコアな議論を軸に成り立つ場所があるのかは分からないです。
(探せばあるのかもしれないけど。)


[22269] Re2:経済特化のゲーム案に関して返信 削除
2019/4/4 (木) 20:03:37 徳翁導誉

> 管理社会化に関しては同意見です。
> 日本に関して信用できるということも、最近の政府見てると無いと思います。

中国に比べれば、まだ二の足を踏むだろうと言うくらいの話で、
別に信用しているとか、出来るとか、そうした話では無いですね。
先進国という建前上、多少はマシだろうと、その程度の信用でしょうか?

> 管理社会は便利さを引き換えに自由を失うのですが
> こういう時にアナログは便利だったりはするのでしょうね。

日本史的に言えば、戦国時代ほど、あらゆる意味で「自由」な時代は無かったですし、
それに続く江戸時代の泰平の世は、確かに平和ではありましたが、
これほど「不自由」な時代も、なかなか無かったですしねえ・・・・

> →企業と電子マネーと国
> ここらへんは極端な思考実験なので。
> とはいえ実験で超えうるなら、
> 最終的に超えうると思うんですよね。
> 小国と大国のスケールって連続してるので。
> 10-20年でなくて100-200年や500年でもよいのです。
> あくまでいいたいのは可能性の存在です。
> > 「国も非常手段を取れない」を前提にするのが甘い
> これは前提ではないです。
> 前の文章からの結論になります。

う〜ん、厳しい事を言いますと、思考実験と言うよりも、
先に願望的な結論があってからの、考察のような感じが?
まあ世間的にも、ネット社会になって、そうした傾向は強まってますし、
そもそも論として、国家とは何か? 企業とは何か? という、
定義があやふやなままだと、話としても、すれ違いに終わっちゃいそう・・・・
東インド会社のような、国家っぽい企業と、
シンガポールのような、企業っぽい国家とは、
いったい何が違うのか?とか話し出すと、深いテーマになっちゃいますし。

> > ですが、非採算であっても、公益性のある事業は現にある訳で、
> > 非採算だから不要だと、切って捨てれば済む話では無いはずです・・・・

> どちらかと言えば捨てるしかないから捨てるという感じです。
> 公益レベルでも財政が破綻したり逼迫とそうなります。
> あるいは違う物がどこかで捨てられているはずです。
> 経済学的にも区分されてても、それからは逃れられないです。

では例えば、警察・消防・軍隊・裁判所などは、どうするのでしょうか?
不要でしょうか? それとも、民営化でしょうか?
他には、道路は全て有料道路? それとも、私道?
堤防や公園などは直接的な利益を生まないですし、
そう言えば学校も、全て私立になるのでしょうか?


> > 型月
> PS2版が出たころからの型月厨ですので、
> エロゲの頃があるのも知ってますね。
> 月姫は今も同人しかないです。きのこ仕事しろ。
> fateはエロゲ作品一番の出世頭だと思いますが他の作品も見たいなぁ。

まあ、出世頭という表現からは外れるかも知れませんけど、
話題性だけで行けば、「School Days」が一番かも?(苦笑)
当時、アニメ・ファンの16歳少女による父親刺殺事件も相俟って、
最終話が放送中止になった際には、マスコミにも大きく取り扱われましたし、
海を越えて、「Nice boat.」という流行語まで生み出しましたから。

ただ、社会的な影響度で言えば、これはエロゲやTYPE-MOONとは無関係ですけども、
虚淵玄が脚本を担当した「魔法少女まどかマギカ」は、
アニメとしては、なかなかのモノがあったと思いますよ。
って、こちらの作品も、震災の影響なので事情は異なるとは言え、
ラストの2〜3話が放送延期となり、結果として反響を大きくした面もあるのかも?
考えてみれば、ガンダムしかり、ヤマトしかり、エヴァしかり、ガルパンしかり、
過去の話題作も、打ち切りや納期の遅れで、通常放送枠に収まり切らず、
時間を置いて完結した作品が、結構多いような気がしてきました。

> ただブームも今は昔なのでしょね。
> twitterでバズった発言に、
> 洋楽かぶれの中学生の枠に、初音ミクの昔の曲に詳しい中学生が収まってるというのがありました。
> 僕は初音ミクとかニコニコVIPが出た頃の世代なので、あまりに冷や汗しか出ないですw

私の場合、世代として区切って語るのは難しいですけど、
とりあえず、ネットの登場する新分野に挑んだのは、ボーカロイドが最後でしたね。
まあ結局、私は音楽が得意でない事もあって、作品として仕上がる事もなく、
そこでひとまず、私のネットでの創作活動は止まった感じでしょうか?
もちろん、ゲームや動画など、それまでに作ったモノの派生は、その後も少し作りましたけども。

あと、まあ中二病の症状としては、自意識を形成する過程で、
「世間とは違う自分」を演出する為に、敢えて洋楽を聴いたりするので、
要するに、そこに初音ミクまで加わるというのは、
世間と違うという対象が、海外か?ネットか?の違いだけなんでしょうね。
ただ、3年くらい前に、隣の家に住む小学生から、
千本桜をピアノで弾けるか尋ねられた際には(右手だけなら拙く弾けました)、
逆に、そこまでボーカロイドの曲が一般に普及してるのかと、正直驚いた次第です。
まあ実際、千本桜は紅白で小林幸子が歌ったりもしましたし、
そして今や、ニコニコ動画にボーカロイド曲を投稿していたハチ氏が、
米津玄師として、J-POPの中でも確固たる人気を誇ってる時代ですからねえ。
そういう意味では、これからの時代、リアルとネットの垣根は意識されず、
却って、中二病的な対象物としては見なされなくなる可能性も?

> > 2chと同年代
> コアな情報を発信する人は2chの学問板じゃなくて
> tiwtterとか、ブログとか、プログラムならqiitaとかそれぞれ他のメディアにいる印象があります。
> ただ発信中心なのでコアな議論を軸に成り立つ場所があるのかは分からないです。

でもそれって、ホームページから一方通行で情報を発信する時代に戻った感じで、
しかも、個人サイトが乱立していた頃のような多様性は乏しく、
大手か有名所くらいしか、ほぼ目立たなくなっちゃった感はあるんですよね・・・・
まあ最近のネット世界だと、昔の個人サイトはTwitterとかに変わった感じかも知れませんが、
TwitterはTwitterで、その仕組み的に、議論よりも炎上を誘発しやすい作りですし、
そもそも、ネットがマニアの世界から、一般社会のモノに移行・拡大された事で、
ネット自体の楽しみ方も、大きく変質してしまったように思えますからねえ。
絶対数としては人は居るんでしょうけど、もう今のネットは、
昔と違って、集うのが難しい場所になってしまっている気がします。


> > > 通貨のゲーム
> > それと、そうした単純な作りの方が、トライ&エラーが利きやすいですし、
> > ゲームとして盛り上がらなかった場合にも、ダメージは最低限に止められるので(苦笑)。

> 最初シンプルに作って後から様々に付け足して改造いくのは、
> 最近のシミュ系のPCゲームの作り方ですね。
> パラド系とかcivはそんな感じです。

その方法、ビジネスとしては正解なんですけど、
ゲームとしては、基本的に間違った方法だと思うんですよね・・・・
付け足していくというのは、ほとんどの場合、単なる蛇足に陥りがちで、
そうならないよう足していくのは、無駄なモノを削ぎ落とす以上に、実は難しい作業です。
だからこそ、逆説的に言えば、「Simple is the BEST」という言葉が示すとおり、
可能な限りシンプルに仕上げていく事が、作品作りの1つの理想型のように私は感じます。
でもまあ、メーカーはビジネスとしてゲームを作る以上、
そこを求めるのは酷な話ですから、こうして個人で出来る分野もあるような気はしますが。

> > 1つの舞台に、複数の別ゲームが同時進行する形
> そういう形のゲームは面白そうと思います。
> ただ2つのゲームが人数が揃うか(揃えば揃うほど面白いと思う)が問題なのと、
> 国っぽいAIの挙動をどう定義するかが問題に見えます。
> 例えば企業からの圧力(政治献金)とかで国の行動が決定されるとかすると企業っぽそう。
> イラン攻めろって圧力かけるとイラン攻めたりとか。

国家をNPC化(コンピューター担当)にするのは、そこまで難しく無いと思いますよ。
もちろん、国家は国家で別のゲームが存在するような形で、
そこの国家プレイヤーを、コンピューターのAIに担わせるとかなら難しいですけど、
最初から、国家をゲーム内のNPCと定めてしまえば、
その前提でシステムを組めば良いだけの話で、そうしたゲームは数多くあると思います。

例えば、政治献金などを通して、プレイヤーは国家への影響力ポイントを蓄え、
そのポイントを投じる形で、自分たちの望む政策などを実現させていくとかですね。
具体的にイラン攻撃であれば、まずはイラン攻撃を議題とするようポイントを投じ、
それが通れば、今度はイラン攻撃が可決されるよう、ポイントを投じる感じでしょうか?
もちろん、難しい案件を提議したり、可決したりするには、高いポイントが必要で、
その場合には、複数のプレイヤーと協力して、議会を動かす感じでしょうね。
また、逆にその方針を潰したい場合には、反対派にポイントを投じると。
・・・って、一部の軍需産業などを除けば、大多数の企業にとって、
戦争よりも平和の方が良いはずなので、あまり適切な例じゃないかも知れませんが(笑)。

> 仮に地図使うなら赤い嵐の地図は国家が大人数用なので
> 企業中心ならWW2みたいな感じがやりやすいように思えます。
> シェアや区切り方に関しては表示的には首相選挙の支持率をシェア率に変えるイメージでしょうか。

エリアの区割りとしては、前回も書いたように、
「北米・中南米・欧州・旧ソ連・中東・アフリカ・南亜・東南亜・東亜」という9つの経済圏エリアと、
「メキシコ・英国・ウクライナ・トルコ・イラン・豪州・日本」という7つの境界国エリアですね。
まあ、経済エリアと境界エリアの数を揃えるのであれば、
境界国エリアの方に「韓国・カザフスタン」も追加する感じでしょうか?
要するに、エリア数としては、16個とか18個とかですね。

また、エリア内のシェア率が、首相選挙のエリア支持率に通ずる所があるかと言うと、
それに近い所はあると思いますけど、単純に投入額で率が決まるのではなく、
他国に拠点を置く企業であれば、関税の影響で不利になったり、
逆に、人件費などコストの違いから、他国企業に市場を奪われたり、
国内市場を守る為に、政治的に介入して高関税を掛けさせたりなど、
システム的には、もう少し複雑化すると思います。

つまり、テーマを定めて、削る所は削り、加える所は加えて、
だからこそ、それに適するよう、新ゲームという形を採る訳でして、
既存ゲームのシステムをそのまま使うのでは、あまり意味がありません。
あと、赤い嵐はドルだけでしたけど、通貨単位を変動相場で複数用意する事で、
コツコツ稼ぐだけでなく、相場や金融でハイリスク・ハイリターンに稼げるようにもしたいです。

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