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[22305] Re3:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/20 (土) 11:20:41 赤い嵐 現代版プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 方向性を決める上での参考になればですが、今まで参加してきた感じ、
> > ゲーム的には以下の条件を満たすゲームが盛り上がると思っているのですがどうでしょう?
> > ・少人数でも大人数でも遊べる
> > ・途中参加ができる(途中参加でもある程度活躍できる)
> > ・ゲーム開始時の条件に有利不利がある場合、現代版のように小国でも優勝を狙えるようにする
> > ・スタート時点で、一部プレイヤーに力が集中しすぎない
> >  (そのプレイヤーが未ログインになるなどでゲーム全体が面白くなくなるのを防ぐため)
> > ・特に長いゲームでは脱落(滅亡)しないシステムの方がよい
> > ・ロールプレイしやすい設定である(例えば、現代版だと現実世界の色々な情報があるので、ロールプレイがしやすい)
> > このくらいですかね。
> > この条件だと、企業活動をテーマにしたゲーム案なんかは結構合致するように思えます。
> > (ロールプレイには少し工夫が必要ですが)

> 国家プレーから、企業プレーにというのは、この辺の事情も絡んでいますね。
> 具体的に言うと、やはり国家プレーだと、大国と小国とでは初期条件が異なってきますし、
> それ自体は別に良いとしても、大国のプレー次第で、ゲーム内容も大きく変わってきます。
> 言うなれば、展開が面白くなるか否かは、大国プレイヤーにかなり依存するんです。
>
> その一方で、企業プレーであれば、初期条件を揃えても おかしくないですし、
> プレー次第で大企業に育っていく為、ゲーム的に壊れ難くはなると思います。
> 途中参加であっても、プレー次第では急成長が望めるでしょうし、
> 同じく、ゲーム途中で破産しても、他のプレイヤーからの支援次第で復活も可能で、
> また、最初は影響力が小さいので、荒らし目的の途中参加にも一定の効果があろうかと?
> 逆にデメリットを挙げると、初期条件が同じなので、
> 一握りのプレイヤーが常に活躍し続け、ゲームの展開がマンネリ化しやすいだとか、
> 実在の国家と違って背景が無いので、ロールプレイするなら自ら設定を作る必要があるとか、
> 各回を超えてギルド的な同盟を組まれると、それを壊しにくいとかですね。
> そういう意味では、オルレアンさんの分析は、かなり的を射ていると思いますよ(笑)。
>
> もっと言うと、国家プレーとはまた異なる形で、
> 企業プレーは企業プレーで、ゲーム内容がプレイヤーに依存しますし、
> その責任を全員で分散する為、荒れたり壊れたりは起こり難くなりますが、
> 分散された分だけ、全員でゲームを作り上げていく思考が必要になると・・・・
> そう考えると、どちらのハードルが現状で高いか?という所もあるでしょうね。
> 荒れたり壊れたりしなくても、展開的にツマらなければ、ゲームとして面白くないですから。
>
> そこら辺を考えると、例えばゲームのプレー期間を長くし、
> 扱う時代背景の方に変化を加える事で、対応したりも良いかも知れません。
> 日本で言えば、高度経済成長に湧いた60年代、石油危機に見舞われた70年代、
> 「Japan as No.1」と謳われた80年代、バブルに踊り狂わされた90年代、
> 失われた時代とされる00年代、中国に追い越された10年代、
> そして、これから私たちが迎える20〜30年代と、時代の変化をゆっくり追体験していく感じで。
> また、プレイヤー間で自発的に、展開を築いていくのが難しいようであれば、
> WW2系や赤い嵐では用いなかった「イベント発生」により、
> それまでの社会情勢が一変するという仕組みを、作ってみるのも良いかも?
> 史実だけに囚われず、展開次第によっては、未だに冷戦が続いたりしても良いでしょうし。
>
> > 逆に帝国主義(内政あり)は自分で提案しておきながら、あまり合致しないと言うw
> 帝国主義時代を扱うのであれば、当然、国家プレーの方が面白いでしょうね(笑)。
> 長い人類の歴史において、良くも悪くも、
> 国家が主体として、あれほど活発に動いた時代は、他に無いでしょうから。
> 大航海時代くらいまで時間を遡れば、それはそれで商人プレーでも面白いですけど、
> 19世紀半ばから、20世紀半ばに掛けては、やはり国家が主役の時代だと思います。
> そういう意味では、逆に国家プレーでを作り込むのであれば、
> ゲーム題材として扱う時代は、この100年間が最適だという事でしょうね。
>
> また、国家プレーの方でも、長い期間をゆっくりと時間の変化を感じていくなら、
> 民族プレー(部族プレー)というのも、1つの方法ではありますね。
> 国家には興亡があっても、民族は基本的に滅びませんから、
> 東ローマ帝国のように、1000年も続く国家があっても良いですし、
> 女真族のように、金王朝の滅亡から400年を経て、清王朝を興しても良い訳です。
> そして、ゲームとしてのプレー内容も、とにかく勢力の拡大を目指すだけではなく、
> 長期間の国家存続を目指したり、新国家の樹立を目指すなど、
> 却ってゲーム期間が長い方が、プレイヤーに合わせた様々な楽しみ方も可能かも?

貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…


[22319] Re4:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/25 (木) 20:25:19 徳翁導誉

> 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。


[22328] Re5:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/26 (金) 17:40:23 赤い嵐 現代版プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> > 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

> そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
> 国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
> 毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
> 各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
> 最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。

それはマップがあったほうが分かりやすいので赤い嵐の中で良いと思います。
あとそのゲームなら常任理事国入りを目指す4カ国+妨害役の韓国やアルゼンチンも追加で。
理事国に入れるかなだめすかすとか楽しそうですね…


[22356] Re6:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/5/8 (水) 21:27:45 徳翁導誉

> > > 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> > > 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

> > そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
> > 国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
> > 毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
> > 各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
> > 最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。

> それはマップがあったほうが分かりやすいので赤い嵐の中で良いと思います。
> あとそのゲームなら常任理事国入りを目指す4カ国+妨害役のも追加で。
> 理事国に入れるかなだめすかすとか楽しそうですね…

う〜ん、日本・ドイツ・インド・ブラジルといった
G4諸国の常任理事国入りに、反対の立場の国としては、
韓国やアルゼンチンだけでなく、パキスタンやイタリアなども居ますし、
現実として、この4ヶ国は常任理事国ではない以上、
国連内における5大国との力の差は、まさに雲泥の差ですので、
そういう要素を扱うなら、それはそれで、また別のゲームになりそうですけどね。

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