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[22308] Re18:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/22 (月) 21:15:59 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > > > 一部は付け足しています。
> > > > > > 『超将棋』
> > > > > > 本将棋との相違点
> > > > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > > > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > > > ・トレード可能
> > > > > > ・HP制

> > > > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > > > ・飛び道具導入
> > > > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > > > コーエーみたいに。
> > > > パスもおk。
> > > > > > ・内政あり
> > > > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > > > 城壁や街道を作れます。

> > > > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > > > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > > > まあ、上に補足しておきましたので。

> > > いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> > > 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

> > いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
> > 普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
> > いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。

> え〜と、このゲームを実際に遊んでみようと思っても、
> 上記の書き込み内容だけでは、プレーは出来ませんよねえ?
> 「具体的なルール」とは、つまり、そういう事です。
>
> 本将棋であれば、盤が9×9マスで、各駒の動きも知られていますし、
> それが変則将棋になった場合、例えば、
> 新しい駒の名前はこれで、動きがこう、初期位置がここでとか、
> 新しく加えた特別ルールは詳細が書かれてないと、まるで解りません。
> 漠然と、飛び道具アリとか、内政アリというだけでは、
> 何となくイメージは出来ても、実際にプレーする事は不可能という事ですね。
> 要するに、これだけでは、試しにプレーしてみる事も出来ない状態だと。

とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。

超将棋ver.1.0
盤は15かけ15マスです。
==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
・仲人→酔象→太子(玉)
・銀将→角行→竜馬→角鷹
・銅将→横行
・鉄将→竪行
・香車→白駒
・桂馬→金将           ・・・
                ・・・・・
ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
・騎兵―――――――――――――→ ・
・弓
動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
20%当たる。
・鉄砲
25%当たる。
ダメージが1.5倍
あとは弓と一緒。
・大砲
30%当たる。
ダメージは鉄砲と一緒。
当たったマスに隣接するマス目も同じダメージが与えられる。
鉄と同じ動き
・官僚
敵を取ることはできないが、城壁を築ける。
鉄の動き。
城壁は、桂馬・騎兵のみ飛び越せる。
普通の駒で攻撃すると耐久度が減っていく。


[22317] Re19:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/25 (木) 20:23:42 徳翁導誉

> とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> 超将棋ver.1.0
> 盤は15かけ15マスです。
> ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> ・仲人→酔象→太子(玉)
> ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> ・銅将→横行
> ・鉄将→竪行
> ・香車→白駒
> ・桂馬→金将           ・・・
>                 ・・・・・
> ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> ・騎兵―――――――――――――→ ・
> ・弓
> 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> 20%当たる。

これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・飛び道具導入
> > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。


あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?

  _□□□_
  □□□□□
  _□▲□_
  __□__

それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
(極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。


[22339] Re20:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/30 (火) 22:10:26 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> > 超将棋ver.1.0
> > 盤は15かけ15マスです。
> > ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> > ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> > ・仲人→酔象→太子(玉)
> > ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> > ・銅将→横行
> > ・鉄将→竪行
> > ・香車→白駒
> > ・桂馬→金将           ・・・
> >                 ・・・・・
> > ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> > ・騎兵―――――――――――――→ ・
> > ・弓
> > 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> > 20%当たる。

> これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > ・飛び道具導入
> > > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。

>
> あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
> 返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
> つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?
>
>   _□□□_
>   □□□□□
>   _□▲□_
>   __□__
>
> それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

そりゃそうです。
兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
でも、もう使われた感ありますしね。

鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
>
> また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

そうですね。


[22354] Re21:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/5/8 (水) 21:26:38 徳翁導誉

> > それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> > 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> > 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> > (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> > 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> > リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> > まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> > そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> > 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

> そりゃそうです。
> 兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
> こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
> でも、もう使われた感ありますしね。
> 鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
> あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
> > また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> > 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

> そうですね。

でもまあ、この辺の名称や駒数なども、
まずはゲームの中身の方から詰めていけば、
後から追々決まってるかも知れませんけどね。

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