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[22421] Re:回答ありがとうございます返信 削除
2019/5/29 (水) 13:43:20 Π

▼ 徳翁導誉さん
> アンケートへの回答、ありがとうございました。
> 予想通りの回答あり、予想外の回答ありって感じでした。
> 今後の参考にさせて戴きます。
>
>
> > > ◆ 赤い嵐 ◆
> > > 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> > > 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> > > 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> > > 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> > > 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> > > 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)

> 思っていた以上に、「帝国主義」の人気が高かったですね。
> 来るにしても、現代版とWW2版の次くらいかな?と思ってました。
> って、ただ単に、帝国主義版はまだ未プレイという部分も大きいのかな?
>
> ちなみに、もしも帝国主義の時代を扱うとすれば、
> 赤い嵐のように、全ての国で登録できて「1国1人」のシステムか、
> 集団ディプロのように、列強国のみ登録できて「1国複数人」のシステムか、
> どちらの方が、要望的に高いのでしょう?
> 前者の場合、個人で国を動かすので、良くも悪くも展開がダイナミックになり、
> 後者の場合、集団で国を動かすので、バランスが取れた展開になると思います。
> まあ、個人戦の方が、国同士のシンプルな構図なので解り易い一方、
> 団体戦だと、国同士だけでなく国内での競争も生まれるので、構図は複雑ですね。
> 路線対立だけでなく、大臣の座を争ったり、植民地総督として私腹を肥やしたり・・・・
>
> それと「現代版」に関しては、プレイヤーは政府ではなく「国際企業」を担当し、
> 各国への政権影響度に応じて、その国の政治にも干渉できるシステムの方が、
> 全体的に広がりが出るかなあ?とかも、考えてみたりしてます。
> 現状の「1国1プレイヤー制」だと、国家自体の大小以前に、
> プレイヤーのプレイ・スタイルの方が、ゲームに大きく影響を与えてますしねえ。
> それが良い方に回れば問題ないのですが、悪い方に回る事も珍しく無いので・・・・
> また、この仕様だと「未登録国」とかの問題も解消できますしね。
>
> > 個人的には全ての国を搭載した現代版が見てみたいですね。
> > スイスやルクセンブルクなどで国で現代版をプレイしたいです。

> 全てと言っても、やはり限度はありますよ。
> エリア数を絞る考えから統合してしまった、アフリカ諸国の分割とかは可能でも、
> 例えばバチカンやサンマリノなど、イタリア限定版でも登場が難しいでしょうし、
> 世界版のエリア分割で出せるのは、イタリアならトスカーナ大公国くらいまでかな?
> 欧州版であれば、パルマ公国やモデナ公国くらいまで出せそうですけど。
>
> > 60ターンぐらいたっぷりやれるものがしたいですね。
> > 軍事物だとすぐにけりがつきますからね。

> え〜と、認識が逆ですね・・・・
> 外交重視だからこそ、軍事面が極端なバランスにしてある訳で、
> 軍事重視にすれば、展開が膠着し易くなる分、終了までの期間が長くなります。
>
> > とりあえず、反乱軍でまともに戦ってみたいですね。
> 駐留軍と治安次第では、パルチザン活動で独立できても良いでしょうね。
> そうすれば、占領地域での軍配備とかも重要になって来ますし。
> 占領地安定の為に部隊数を割き過ぎるあまり、前線での部隊数が足りなくなったり、
> 前線に部隊数を割き過ぎて、後方の占領地域が蜂起奪還されて危機に陥ったり、
> 前線にも占領地にも充分な部隊数を置いた為、金欠で身動きが取れなくなったりとか。
> って、いっその事、軍事面にゲームを特化して、「兵站線」とか出せば、
> 兵站線破壊などで、パルチザン活動もより具体性が増すかも?
>
> > 現代版の内政要素を加え、終了条件を冷戦共産陣営対立の終了にした4が一番興味ありますw
> まあ、「制限ターン数まで2倍以上の差を付けられなければ共産陣営の勝ち」とかでも、
> ゲーム的には良いんでしょうけどね(笑)。
> また、1ターン1ヶ月でキューバ危機のみを扱うのではなく、
> 1ターン1年で冷戦全体を扱っても面白いでしょうね。
> 共産主義による植民地解放戦争からの代理戦争とかも出て来ますし。
>
> > 新しい戦場の開幕は期待します。
> > 3以降はすでに存在していますので

> まあ、大元のシステムは汎用性の高いモノなので、時代に合わせて少し仕様を弄れば、
> 「チンギスハーン」でも、「大航海時代」でも、「七年戦争」でも、「ナポレオン」でも、
> シナリオ自体は、そこまで時間を掛ける事無く作れるとは思うのですが、
> 微妙に仕様が異なるバージョンが幾つも有っては混乱を来たのでは?と考えまして、
> 「次にどの時代を扱うか」よりも、「今後どの時代に絞るか」という主旨での調査でした。
> 逆に「汎用版」というのは、時代による仕様の違いを設けず、システムを1つに完全統一して、
> シナリオごとの設定で時代性を出しながら、数多くのシナリオを遊ぶ形態を考えたモノでした。
> 1人用ゲームで言えば、「Super三国志」「ナポレオンの野望」「ブッシュの野望」などは、
> 統一のシステムで出来てますので、あれの世界版を作り、全時代対応の仕様に変更して、
> シナリオはそれこそ紀元前から現代まで選びたい放題にする・・・みたいな感じですね。
> 構想的には、1人用JavaScriptゲームと多人数用CGIゲームとのデータ・リンクとかも?
>
> > 経済力・軍事力をポイント化して、それにランダムポイント(政治力)を加えて、
> > 地域に対し投入して領土を拡大・防衛していくってのはどうかなと。
> > 今までと全然システム違ってきますけど。

> ゲーム理論で言う所の「囚人のジレンマ」を用いたオークションみたいな感じですかね?
> 例えば戦争ゲームとかで、30ポイントのエリアを得る為に、
> 互いのプレイヤーが5ポイント、10ポイントと投じてる内は良いものの、
> 投じたポイントは掛け捨てのシステムで、損切り出来ずに引くに引けなくなり、
> 結果としてエリア・ポイントを越えて、100ポイント、200ポイントと投じてしまうと・・・・
> 最近問題のペニー・オークションは、これを応用した商法ですよね(サクラ有りだと更に悪質)。
> って、これは「核軍拡時代」で挑戦して失敗したシステムなので、
> もう1度、案を練り直して再挑戦しても面白そうですけどね。
> まあ勿論、赤い嵐とは全くの別ゲームになるでしょうが(笑)。
>
> > この中では1と2が興味ありますが個人的には中世まっただ中の1450年ぐらいがいいなぁと思ったりしています。
> > この時期ならビザンツやトレビゾンドの大コムネノス家でプレイできれば興奮します。

> となると、こんな感じ↓のですか?
> ・ 1200年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1200.jpg
> ・ 1300年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1300.jpg
> ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
> ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
> まあ、時代的にも、マップの大きさ的にも、世界版では難しいでしょうけど、
> 欧州版(中東を含む)や、ユーラシア版とかでしたら、出せなくもないのかな?
> そこで十字軍なり、チンギス・ハーンなりを主題に据えれば、それらの国々も出て来ますし。
>
> 特に1190年頃などは、東のチンギス・ハーンや源頼朝が居れば、
> 西には第3回十字軍の獅子心王・赤髭王・尊厳王と、それを迎え撃つサラディンと、
> 実に役者揃いな時代ではありますからねえ。
> ただし時代的に、トレビゾンド帝国はまだ誕生する前ですけど。
> って、そもそもユーラシア版だと、トレビゾンドはエリア的に厳しいかなあ?
> まあ欧州版にすれば、エリア的にはトレビゾンドを出せるでしょうけど、
> あの国が存在した時代だと、今度は主題となりそうな歴史要素が・・・・
> 百年戦争や大空位時代もありますが、欧州全土を巻き込む規模では無いですし、
> オスマン帝国やティムール帝国の脅威では、今度は欧州規模に収まりませんし、
> となると十字軍が妥当でしょうが、第5回以降はそれまでの4回に比べて地味ですし、
> (皇帝フリードリヒ2世と教皇との対立は面白いものの、それはまた別の話ですから)
> う〜ん、トレビゾンド帝国の登場は、技術面よりも時代設定面で難しいかも?(笑)
>
> そう考えると、欧州版なら、第4回までの十字軍で東ローマ帝国ですかねえ?
> 例えば、「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴に勢力を分け、
> 最大勢力の中で、最も国力の大きい国を優勝とすれば、
> 勢力内では抗争しつつも、外部勢力に対しては団結して当たるとか出来ますし。
> って、いっその事、国単位ではなく家単位(家名は登録名)にして、
> 領地を増やしたり、爵位を集めたり、聖地を奪還したりして、
> 家の「名声」を高めるって感じの方が面白いかな?
> 有力諸侯が王位を狙ったりとか、国内に他国の王の領地があったりとか、
> そちらの方が、歴史的にもリアルな感じになりそうですし。
> それに家単位であれば、他家との婚姻とか、子供に後を継がせたりとか、
> 一族を増やしていく要素を付け加える事も出来ますからねえ。
> (まあ欧州版であれば、個人的に最も扱いたいのはローマ帝国ですけど)
> ・・・って、そこまで行くと、「Crussader Kings」っぽいですが(笑)。
> http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050127/celtjp.htm
> http://www.4gamer.net/review/crusaderkings/crusaderkings.shtml
> ちなみに、同ソフトの舞台を日本の戦国時代に移した「Sengoku」が、
> 今月末にも日本語版で発売予定だったりします↓
> http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20111207037/
>
>
> > > ◆ 戦国時代 ◆
> > > 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
> > > 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> > > 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> > > 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> > > 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> > > 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)

> こちらはやはり、1550〜60年の「群雄割拠」な時代が人気ですね。
> ただ、思ってた以上に「関ヶ原」の人気も高いんですね。
> 外交しなければ生き残れない関ヶ原は、ここのゲームの傾向に合うと思いますが、
> あまり外交しなくても天下は取れる群雄割拠も、新機軸と言えばそうですよね。
> (もちろん群雄割拠の方も、外交した方が有利ではありますが)
>
> また、あまり挙げられなかった大勢力同士の時代でも、
> 例えば織田家なら、信長だけでなく、家老クラスの秀吉・光秀・勝家なども、
> 赤い嵐WW2版の属国みたいな感じで、織田家の勢力を拡大する為に独自に動いたり、
> 属国内での領土割譲コマンドを応用して、論功行賞とかも面白そうですけど。
>
> > 関ヶ原前は日本版東西冷戦というイメージがあるので、特に期待です。
> この辺は、キューバ危機版のように、徳川家康と石田三成しか陣営を築けないか、
> 赤い嵐WW2版のように、伊達政宗や黒田如水など誰でも陣営を築けるか、
> どちらの方が良いんですかねえ?
>
> > 3番が桶狭間の合戦前なのか後なのかによりますが
> 早い段階で家康を大名として登場させたいという考えからなので、
> 1560年とは、桶狭間後の設定になりますね。
>
> > 大学在学時代に一度ゼミで論文提出したのが
> > 信長の死と後継者に関してだったのもありますが。
> > まあ論文は家督継承の方ばかり寄り道し過ぎと指摘受けましたが(笑)

> その辺の魅力を書いて下されば、「後継者レース」のゲームとか作っちゃうかも?(笑)
> まあ元々、天下統一を目指すゲーム案だけでなく、
> 幕府や王朝を存続を目指すゲーム案とかも持ってますしね。
> ゲームの題材として、扱えない事もないと思います。
> 例えば後継候補はアイテム的に扱い、プレイヤーはそれを推す武将と言う感じで。
> 本能寺直後の設定であれば、信雄・信孝に三法師と、光秀用に信澄も入れて。
> って、家督争いを主題に据えるなら、いっそ応仁の乱とかの方が解り易いのかな?
>
> > 戦国版のゲームシステムは戦国下天禄を参考にしてはいかがでしょうか。
> > あのゲームはフリーソフトながら地域による兵の強さ、個々の武将の
> > 能力等を見事に再現していて大いに参考になると考えます。

> 武将数1000人以上との事ですが、この辺は歴史ゲームの方向性を語る上で常に、
> 意見が分かれる所では有るんですよねえ・・・・
> 武将数は最小限に限定して、能力パラメーターなども出来る限り減らして単純化した方が、
> 実際の所、個々の武将のキャラを立たせ易いという面がありますので。
> ボードゲームの「戦国大名」、ファミコンの「不如帰」、同人PCゲームの「三国鼎立」など、
> ボードゲームや、その延長線上の発想で作られた電源系ゲームなどが、その系統ですね。
> もちろんボードゲームの場合は、計算・処理上の問題からそうなってる所もありますが、
> 純粋に戦略性を求めた場合にも、駒となるキャラの数が多過ぎると手に負えないんですよね。
> 例えば将棋とかでも、駒数の多い大将棋などは、時代の流れと共に消えて行きましたし。
>
> 一方、「登場する武将キャラ数は、多ければ多いほど良い」という意見も多く、
> その証拠と言えますか、「信長の野望」も「天下統一」も、
> シリーズを重ねるごとに、武将数を増やす方向へ進みましたよね。
> そうした傾向は、キャラを戦略上での駒として捉えるのではなく、
> コレクション・アイテムとして捉えている所にあると思います。
> マニアック路線な前者よりも、刺激するライト路線な後者の方が、人数が多いのは確かでしょうし。
> でもまあ、それは何処に力点を据えるかの問題で、どちらが良い悪いという問題では無いと。
> 要するに、志向性なり、方向性なりの部分ですからねえ。
> で、このゲームは・・・正直、どちらの方向に進むかも未だ不明です(笑)。
>
> ただ、紹介して下さった同人PCゲームに関しては、
> 大名から浪人までプレイ出来る所が良いと思います。
> その辺の部分は、今は亡きウルフチームの「斬」シリーズとかを彷彿とさせます。
> 武将個人をプレイする自由度の高いゲームは、多人数でやれば更に面白いでしょうしね。
> 解り易く例えるなら、「太閤立志伝オンライン」って感じでしょうか?
> これに「蒼き狼」のオルド・システムで子孫が残せれば、いろいろと面白そう(笑)。
>
> > ちなみにこの時代の最強国は今川だと思います。
> 今川家が強かった頃ですと、三好家も強いのでは?
> 桶狭間の前であれば、久米田での敗戦や一存・義賢・義興などの死の前ですし。
>
> > いつも除け者にされて寂しいんです。道民もご当地関連プレイがしたい。
> 実を言うと、「信玄の野望2」や「不如帰オンライン」に蝦夷地が登場するのは、
> リンク・コーナーにも残ってますが、サイト開設当時に交流が深かった
> 小絳侯さん・Ryu備さん・長春さんの内、2人が北海道民だったからですね(笑)。
> ですので、時代的に北海道と沖縄は絶対入れないとか、そう言う事は無いですよ。
> もっと言っちゃうと、三国大戦の雛型というか、試作版みたいなモノは、
> 勢力は連邦軍とジオン軍で、舞台は北海道(架空の降下作戦)だったりしました(笑)。
> まあこの辺は、単に北海道が四角形でHEXマップ的に収まりが良かったのが理由でしたが、
> いきなりガンダムで、しかも架空シナリオだとマズいかと思い、無難な三国志になったと。
>
> って、ここまえ極端なネタでなくとも、例えば「赤い嵐・帝国主義版」を作ったなら、
> 時代設定次第で、蝦夷共和国と琉球王国を登場させる事も出来ますね。
> また、年末に語っていた、舞台を「日露戦争」に特化したゲームであれば、
> 史実では、日本軍が優勢に事を進め、樺太を占領しましたけども、
> 展開が逆であれば、ロシア軍が対馬・北海道へと侵攻した可能性もありますし、
> 舞台を更に特化すれば、冷戦期に自衛隊が想定してたソ連軍の北海道侵攻シナリオや、
> スターリンの要求通り、北海道が留萌-釧路ラインで分割されたifシナリオなどなら、
> まさに北海道こそが主戦場のゲームが出来ます(これは望まないかな?・笑)。
> でもまあ、仮に朝鮮戦争の日本版をifシナリオで作るなら、
> 北海道分割案より、日本分割統治案を用いた方が、ゲーム・バランス的には良さそうですが。
> http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E5%88%86%E5%89%B2%E7%B5%B1%E6%B2%BB%E8%A8%88%E7%94%BB
> http://www.geocities.jp/dprj1948/
>
>
> > > ◆ 三国志 ◆
> > > 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> > > 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> > > 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> > > 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> > > 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> > > 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)

> こちらは、結構バラけましたねえ。
> と言うか、具体的な武将名を挙げての書き込みが多い所を見ると、
> やはり、個々の武将人気と言う面は高いみたいなので、
> 「1プレイヤー1勢力」よりも、「1プレイヤー1武将」とか、
> 「君主=登録者」で、三国志の武将を自由に集められる仮想シナリオとか、
> そういう感じの方が、良かったりするのでしょうかねえ?
> 例えば呂布であれば、プレイヤーが呂布の勢力を操作するよりも、
> プレイヤー自身が呂布となり、あっちで仕官したり、こっちで独立したりとか、
> プレイヤー君主が呂布を臣下として使ったり、他の君主に奪われたりとかって感じで。
>
> う〜ん、でも感じ的に、三国志は人気的に少し落ちるのかなあ?
> 戦国に次ぐ程の人気があるとは言え、やはり外国の歴史ですからねえ・・・・
> まあいっその事、どうせ中国を舞台にするなら、
> マップを極東に限定して、軍事面に特化した「米中戦争」とかの方が、
> 日本も出て来ますし、関心度が高くなったりするのでしょうかね?(笑)
> この題材だと、米中が戦争になった場合の日本の立地的なヤバさも解りますし。
> とは言え、私はミリタリー関連には疎いからなあ・・・・
> 第4次F-Xとか、24DDHとかの情報自体には、一応触れてますが、
> F-15JやF-2などと比較して、ゲーム的に簡潔な数値化する事とか出来ませんし、
> 日本の自衛隊ですらそうなのですから、米軍や中国軍の事など言わずもがなです。
>
> 一方で、完全に私の趣味で走ってしまうと、
> 唐末五代の藩鎮とか、魏晋南北朝の州大中正とか表現したくなるので、
> これはこれでマズいんですけど(笑)。
>
> > ただWW1の頃の日本軍に侵略される中国軍閥というのも好き。
> ここでも何度か書いてますけど、民国軍閥期のゲーム案自体は以前より有りますし、
> この頃の中国は、日本で言えば戦国と幕末と大戦が同時に起きたような時代なので、
> 題材としては本当に濃厚ですからねえ(こんなの↓も作りましたし・笑)。
> http://www.youtube.com/watch?v=8qf-35N1AGg
>
>
> > > って、こんな事を聞いておいて、来年の大河「平清盛」とかにハマりでもすれば、
> > > いきなり「源平合戦」とか作りかねないのですが、まあ参考までに(笑)。

> 源平合戦ではありませんが、昨年は南北戦争の開戦から150年と言う事で、
> 昨年録り貯めておいた「南北戦争」のドキュメンタリーを、年末年始に消化した影響で、
> 久しぶりに、南北戦争への関心が高まって来ています(笑)。
> お蔭で、先月中旬までは「坂の上の雲を読み直してみるかな?」と思っていたものが、
> 南北戦争モノへとチェンジし、録り貯めてたアニメの消化はまたも先送り・・・・
> 「そろそろ3DS用のマリオをプレイしようかなあ?」とかも考えてますし、

藩鎮と飛鳥は是非やりたいです。軍事技術ならこちらもやりますし。


[22422] Re2:回答ありがとうございます返信 削除
2019/5/29 (水) 20:38:13 徳翁導誉

> > 一方で、完全に私の趣味で走ってしまうと、
> > 唐末五代の藩鎮とか、魏晋南北朝の州大中正とか表現したくなるので、
> > これはこれでマズいんですけど(笑)。

> 藩鎮と飛鳥は是非やりたいです。軍事技術ならこちらもやりますし。

また、古いスレッドが上がってきてますね(笑)。
軍事技術が云々はちょっと解らないですが、要するにこれは、
古代史だったり、五代十国のゲームをやりたいという話でしょうか?

まあ、五代十国の方に関しては、
三国志とかの時代が異なるバージョンとかイメージが出来ますけど、
日本の古代史(飛鳥時代)とかになると、
ゲームの舞台は、東アジアの範囲なんですかねえ?
新羅とか高句麗とか、隋・唐あたりも絡む感じで。
もしくは国内限定だと、題材が壬申の乱に限られそうかな。
プレイヤーは、蘇我氏・物部氏・大伴氏などになり、
朝廷内の主導権を争うゲームとかだと、ちょっとマニアック過ぎるでしょうし(笑)。

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