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[22541] 三国志の新ゲーム案とか、あります?返信 削除
2019/8/1 (木) 22:39:39 徳翁導誉

> 表記の通りです。
> 曹操の勝利で終了いたしました。

お疲れ様です。
ちょっと雑な作りですけど、過去戦場にアップしておきました↓
http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku_s200/sangoku15.html


> 新戦場ということで感想をいくつか…
> 久々の参戦なので仕様もしかして変わったかと思ったのですが、
> 将の降伏率が低かったですね…

仕様に関しては、特に弄っていませんね。

> ゲームバランス的には良かったのかなと思いますが、
> 袁紹・劉備・劉表の担当者が抜けてしまったので、
> もう少し様子見は必要かと思います。

う〜ん、もうこうなってくると、今のプレイヤー層的に、
HEX制のゲームというのが、需要的に厳しいのかも知れませんね・・・・

その一方で、現在、上野の東京国立博物館で行われている
「特別展 三国志」は、なかなかの盛況ぶりだと聞きますし、
(実際に行かれた方が居られたら、少し感想を聞きたい所・笑)
https://sangokushi2019.exhibit.jp/
三国志の人気自体は、今でも相応にあるような気がしますので、
もう少し、取っ付きやすそうな新システムのゲームの方が良いのかも?
それこそ、昔のコーエー・ゲームみたいに、例えば、
各武将に「開墾」であったり、「攻城」であったり、仕事を指示して、
ターン更新時に仕事が実行されるような感じで。
別に、HEX制の箱庭による視覚的なシステムでなくても、
赤い嵐・現代版のように、数字だけで見せるシステムでも良いでしょうし、
武将のデータに関しては、新三国大戦の使い回しで行けそうな気がします(笑)。

もしくは、もう最初からプレー人数を2〜3人に絞ってしまい、
1対1なら、楚漢戦争・百年戦争・南北戦争・関ヶ原・大坂の陣・冷戦・米中戦争など、
三つ巴戦なら、三国志・十字軍・源平合戦・朝鮮三国時代などを、
新たなゲームの題材にしてみるのも良いかも?
銀英大戦の個人戦とかもそうですけど、人数を絞った方が、
ゲームとしてキチンと回る確率が、やはり上がりますからねえ。


[22555] HEXマップ制ゲームについて考える返信 削除
2019/8/8 (木) 20:20:28 徳翁導誉

あれっ!?
返信を書いているうちに、元記事が消えちゃってますね。
ただ、他の方の投稿も消えちゃってるので、
ひょっとしたらサーバー不調かも知れませんし、
せっかく返信を書いたので、投稿しちゃいます(笑)。
不都合なようなら言って下さい、この返信も削除しますので。


>  2000年の初期頃からこちらをよく訪ねていました、ゲーム参加率は極端に低いのですが
>  それでもたまに覗いています。横レス失礼します。

これは「00年代」って意味なのかな?
初期頃というと、まだCGIゲームも無かった頃でしょうか?

> > HEX制のゲームというのが、需要的に厳しいのかも知れませんね・・・・
>  私は好きですよHEX制、
> ただ、遊んでいて感じるのはリアルタイムHEXゲームはCGIゲームに向かないという
> 個人的な見解を持っていたりします。その不都合が面白いのですけども。

箱庭内政など、視覚的にゲームを楽しんだりするのは勿論、
将棋のように駒を進めつつ、どの方向も等距離にあるという意味では、
HEX制は戦略性の面でも、それなりに適したモノだと思うんですよね。
まあこれは、アナログ育ちの古いプレイヤーの視点なのかも知れませんけど(苦笑)。
ただ一方で、システムを複雑に作り込めば、作り込んだ分、
1人用ゲームとしてプレーするには、手応えある敵AIの作成が難しく、
だからこそ、却って他人数ゲームにする方が、向いているのかな?という部分も。

ちなみに個人的には、地球や火星など、
星全体を対象としたHEXマップが最終目標だったので、
6角形のマスで、如何に疑似球面を作り出すかは、結構考えたりしてたんですよ(笑)。
まずは、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ね、
HEXマスにより、擬似的な正3角形を作って、それを基本とし、
20個の正3角形からなる「正20面体」に、それらを貼り合わせる考えでした。
ただ、それでは少し角張りが大きくて、球には程遠いかな?と思い、
より球に近い形として、いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」に辿り着きました。
とは言え、切頂二十面体は、20個の正6角形と、12個の正5角形から出来ています。
そこで思い付いたのが、正6角形は6分割して6つの正3角形に置き換え、
正5角形は5つの正3角形からなる5角柱に置き換える方法でした。
こうする事で、合計180個の正3角形による疑似球面が作れると!!
これは我ながら、なかなか良いアイデアでは無いかと、思い付いた時には思ったのですが、
よくよく調べてみると、自然界では既に、ポリオ・ウイルスがこの形をしていると知って、
やはり自分など大した事無いと実感すると共に、「自然、スゲー」と驚かされました(笑)。

で、この疑似球面による地球や火星などのHEXマップを作った暁には、
ゲーム用途だけでなく、気候や歴史の「シミュレーション」に用いたり、
歴史や文化が見える「動く地球儀」を作ったりとかも考えてましたね。
特に、動く地球儀に関しては、描かれてる人々が動く洛中洛外図とかの延長線で、
子供から大人まで、見ているだけで楽しめるデジタル絵本みたいなイメージでしたし、
シミュレーションの方は、地形と気候の関係を基盤として、
人類の歴史(農耕民・遊牧民・海洋民の相克)は、
どこまでが必然で、どこまでが偶然だったかを、調べてみたりとか、
火星のテラフォーミングを行う場合、どんな感じになるかとか、いろいろ考えてました。
もちろん、場合によっては、そこへ更にゲーム要素を組み込む事も含めて。

>  即時即応という判断は戦略に優れてじっくり考える人が極端に無能になることと、
> リアルタイムは、プレイヤーの利用状況に左右されるため、
> どうしても敷居が高いのと、終了まで約60日は、結構な負担なので、
> 途中脱落がゲーム状況に大きく響いてしまいます。

WW2オンラインの仕様などもそうなのですが、
確かに「即時即応」で有利になる部分というのもあるのですが、
その一方で、常にゲームに張り付いてる訳にもいきませんし、
一発で勝負を決められる訳でもありませんから、
最終的には、「外交(戦略)次第」という所に落ち着く感じに作ってはあります。

逆に言うと、「人は城、人は石垣、人は堀」となるように、
敢えて「攻撃に脆い」仕様にしている部分はあるんですよね。
守りが堅いと、他プレイヤーと交流しなくても、何とか出来てしまう部分があるので。
ただし近年は、プレイヤー層も一変し、そうした仕掛けが上手く機能しているかとなると、
残念ながら、そうとは言えない感じになってきてはいますけど・・・・
で、だったらコチラも、プレイヤー層の変化に合わせて、
現状に合った仕様のゲームを、新たに作るべきなのかな?とか考えていると。
昔のように、「手に汗握る駆け引き」が好まれているようでも無さそうですし。

ちなみに、初期の頃をご存知という事で、覚えてらっしゃるかも知れませんが、
「銀河凡将伝説」では、戦闘処理をターン更新時に限定する実験を行ったり、
「三国大戦系」では、ヒット&アウェー戦法が採れないよう
攻撃コマンドに必要な行動力を増加させる提案を行った事がありますね。
こうする事で、ログインのタイミングによる運不運とかは取り除けたのですが、
やはりテンポが悪くなりますし、戦略の不利を努力でカバーする方法も出来ず、
結局は評判が悪かったので、すぐに元に戻されるという事がありました。

ただ一方で、実際に参加してくれるプレイヤーさえ居るようなら、
巨大なHEXマップで、数多くのユニットを、ちまちま動かすゲームも、
正直、やってみたかった思いはあったんですけどね(笑)。
200x160の「欧州HEXマップ」↓とかも、結局は作って、使わず終いでしたし・・・・
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
一応、題材的には、ナポレオン戦争やWW1・WW2あたりを考えており、
戦線の構築や、兵站の確保など、マニア向けのゲーム案ではありました。


> 同じ仕組みで三国大戦をするのなら…以下の方法はいかがでしょう?
> 〇3人制で、曹操、孫権、劉備の三国時代のものにする。

まあ、確かに「三国志」なのですから、
1人1国で、3人対戦型というのもアリなんですよね。
ただ、おっしゃられるように、もしも1人でも抜けると、
そこでゲームが崩壊するくらい、打撃を受けるのも確かですし、
そうならなくても、手を組んだ2国で1国を潰して、
その戦いで大きくなれた方が最終的な勝者という単調な展開になりそうな気も、
現在のプレイヤー層だと、ちょっとしちゃうんですよねえ・・・・
簡単に言うと、上手い感じで三つ巴(三竦み)の駆け引きを引き出せないだろうと。

そこまで考えると、昨今は漫画「キングダム」の実写映画化もあり、
三国志ほどでは無いにせよ、春秋戦国時代の知名度も高まってきてますし、
「春秋五覇」や「戦国七雄」という題材でも良いかな?とも考えたりします。
国が5つや7つあれば、組んで倒しての展開でも、駆け引きは生まれやすいですしね。
・・・って、そうなると結局は、人数の問題が出てきてしまうのですが(苦笑)。
ちなみに、私自身の個人的な中国史の好みで行くと、
「楚漢戦争」「五代十国」「民国軍閥期」あたりになりますけど、
一般ウケや実状を踏まえると、現実的なのは1対1の楚漢戦争くらいでしょうか?

でもまあ、その辺の「駆け引き」を第一に楽しむのであれば、
何もHEXマップ制に拘る必要性も無いですし、
多人数ゲーム参加へのハードルを下げる意味でも、
1人用ゲームでも、同じ様なシステムのゲームを用意する方法を考えると、
(生真面目な方ほど、迷惑は掛けられないと、参加に二の足を踏みそうなので)
そこはシンプルに行っても良いのかな?とか、最近は考えたりしています。

また従来は、新参だ、古参だと、わだかまりを生まない為にも、
登録の条件というのは基本的に設けず、出来るだけ平等にしてきましたけど、
現状を考えると、プレーを重ねるごとにポイントが貯まり、
それに応じて、大きな勢力を選べるようにするとかいった方法も、
今となっては良いのかも知れませんね?

> 〇展開が分かりきった初期勢力なので自由選択性にする。
基本的に私の中では、歴史が主であり、ゲームは従ですから、
そこまで歴史性を壊してしまうゲームは、あまり考えてないんですよねえ・・・・
あくまでも、「歴史を楽しむ手段としてのゲームや動画」という立ち位置なので。
初期勢力が固定的であるのが問題であれば、それこそ時代シナリオの方を、
三国志に限らず、あれこそ選択できるようにしても良いでしょうし、
もしくは、ボードゲーム「History of the World」の中国史版みたいな感じで、
1回のセッションで複数の時代を体験するシステムでも面白いと思います。
とは言え、中国史の認知度を考えると、特定の時代に偏ってそうですし、
各国史版を試してみるなら、まずは日本史から始めるのが妥当なのかな?

>  SLGは、不利な状況をどれだけ覆すかという、プレイヤーの力量が求められるのですが
> プレイヤーがわんさかいた、2000年の一桁時期とはもう何もかも変わっていますから…

だからこそ、もっと取っ付きやすいゲームもあって良いかな?という感じになったと。
ハッキリ言って、ここのサイトのゲームは、
初期のモノほど、シンプルながら自由度の高いゲーム性を追求していて、
ゲーム展開の面白さは、プレイヤー各自の行動に大きく依存するシステムですからねえ。

言うなれば、色鉛筆や画用紙を用意して、「自由に遊んで下さい」という感じでしたが、
現状を考えると、「これはこうやって遊ぶんですよ」という、
具体的な玩具を与えた方が、却って楽しめるのではないか?という気がしているんです。
その辺を考えると、HEX制のゲームというのは厳しいのかなと・・・・
とは言え、あまりニーズに擦り寄り過ぎると、メーカー製のゲームと大差なくなるので、
その辺りは匙加減が重要になってくるかも知れませんけど。

もっと言うと、さすがに「ディプロマシー」みたいなシビアさは難しいにしても、
せっかくに多人数ゲームなんですし、手軽で、取っ付きやすいシステムでも、
プレイヤー同士による「駆け引き」を楽しめる仕様にはしたい思いがありますし、
現状に合わせて、どこら辺に基準を設ければ、それが最大値に成り得るのかは、
いろいろと試してみたい思いが無い訳でも無いんですよね。
で、本当に試すのであれば、あれこれと独自性は加えず、
一番初めはベタな仕様なくらいが丁度良いのかな?とも(笑)。
それにひょっとしたら、今の若い世代は、昔のベタな仕様の方が、
未知な分だけ、却って目新しく感じるかも知れませんし。
(現在の大作続編モノって、蛇足に蛇足を重ねてる印象があるんですよね)

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