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[22754] Re2:新ゲーム案返信 削除
2019/11/13 (水) 21:27:54 徳翁導誉

> > 1)スタート時に大きすぎる格差がない(個人的には、初期の国力差が5倍以内というのが1つの目安だと思っています)
> > 2)途中参加可能(途中参加者でもある程度国力を得られて、ゲームを楽しめる)
> > 3)途中離脱者や荒らしが出てもゲームに重大な影響が出ない(つまり、プレイヤー一人の国力が大きくなりすぎない)
> > 5)ゲームに明確な終わりが存在する(ダレるのを防ぐため)
> > 7)少人数(5人以上)から始められて、大人数でも遊べる

システム次第の面もありますけど、この辺の条件の共存は少し難しいかも?
少なくとも、WW2オンラインや赤い嵐のシステムでは、相反してしまう部分が出てきますね。

例えば、項目7の条件を満たすゲームとしては、
WW2オンラインの「欧州戦場(小国あり)」がありますけども、
あのゲームは、5大国間はほぼ同条件でも、大国と小国には差があります。
そこに項目1の条件を加えると、大国以外も中国レベルの国ばかりになり、
そうなると、全体の都市数は各国に分散される為、
項目3の「1国が大きくなりすぎない」という条件と衝突してしまいます。
もちろん、勢力を拡大できないように制限すれば、それらの条件共存も可能ですけど、
そうなれば、そうなったで、ゲームとしての面白さを欠いてしまうので、
項目5で触れられている「ダレを防ぐ」に反してしまいますし・・・・

また、項目2にある「途中参加でもゲームを楽しめる」を満たす為には、
ゲーム展開のテンポを遅くし、尚かつ長くする必要が出てきますが、
そうなると今度も、項目5に反してしまいます。
国力差に頼らない楽しみ方という定義もできますけど、
それでは今回の提案には合わないでしょうしね。
そう考えると、何を優先するのか、優先順位は付けた方が良いかも知れません。

> > 4)少しゆったり(ロールプレイ)、少し駆け引き・戦争
> > 6)更新時のログインを必要としない(ディプロマシー的なコマンドの一括処理)
> > 8)早期滅亡が無い

この辺は、対応次第によっては、内容的に被ってくる所かも知れませんね。
例えば、城数を増やしたり、城の守りを堅くしたり、戦争できる機会を少なくすれば、
ゲーム展開的には ゆったりとなって、早期滅亡の危険性は減じますし、
ログインのタイミング(運不運)とかも、あまり関係なくなってきますね。
ただしデメリットとしては、展開が遅くなれば、ダレやすくもなりますし、
危機感が少ないと、外交交渉の方も乏しくなりがちにはなると思います。

実際、「銀河凡将伝説」で戦争処理をターン更新時に限定した際、
展開が極端に遅くなって、不評ですぐにリアルタイム処理に戻されましたので。
展開が遅くても離脱しにくくするには、各人が個人的な目標を立てられるようにし、
それが継続できる形が望ましいですけど、今度は項目5に反しちゃうんですよね。
そこが無ければ、欧州舞台の領主プレーで、「婚姻と血統」をメイン・テーマに、
所領を増やしたり、王位継承権を得たり、有能な子供を育てたりなど、
少しの駆け引きや戦争もありながら、まったりとプレーも出来そうかも?
日本を舞台だと、室町幕府や江戸幕府の大名家を存続させるゲームでしょうか。
(室町の方は戦争が多めで展開は激しく、江戸の方は泰平で領国経営がメインかな)

また逆に、支配率とかをゴリゴリ奪い合う、無骨な感じのゲームも可能ですが、
そこで駆け引きを生み出すには、プレイヤーの質も問われる気が・・・・
いや、ゲーム案自体としては、そうした無骨な感じのモノも、
昔から暖めてはありますし、個人的には嫌いじゃないのですが、
今だと尚更、ハードルが高いじゃないですかねえ?
春秋戦国時代とかで、そうしたゲームも面白いとは思うのですが。

> > 私的には中国の軍閥時代を扱ったゲームなんか良いのではと思っているのですが
> > プレイヤーは中国の活動家・政治家・革命家的存在になって、軍閥を起こし、中国統一を狙うという感じで
> > 戦いに敗れたり、途中参加したプレイヤーはほかの軍閥に参加して

> WW1の欧州各国の革命家的な存在を入れれば普通にプレイできるのでは?

この掲示板でも、何度か書いていると思いますが、
国共内戦まで含んだ「民国軍閥期」の中国というのは、
日本史で言うと、戦国時代と幕末と第二次大戦を一度に体験したような時代なので、
認識度的には微妙でも、素材的には激熱な題材だと、私も思ってますよ!!
(満州国や台湾、魔都上海なども絡めれば、日本人にも取っ付きやすくなるかな?)
逆に考えれば、もしも戦国大名が割拠していた頃に日本に、
ザビエルではなくペリーがやってきて、そのまま世界大戦に巻き込まれる歴史展開だったなら、
設定的にはトンデモになりますけど、歴史if小説としても物凄く面白いと思います(笑)。

続いて「WW1で革命家」となると、それこそ国家担当ではなく、
個人レベルでプレーする「赤い嵐」になるんですかねえ?
あの時代に革命となると、どうしたって共産革命になっちゃうでしょうし。
そういう意味では、世界の反共勢力がコンピューター担当となって、
プレイヤーは、レーニンやら、毛沢東やら、ホーチミンになる感じでしょうか。
コミンテルン活動だと考えれば、出身国だけに拘る必要も無いですので。
(陰謀史観にしか存在しないコミンテルン像を、実現させるのも楽しいかな・笑)
ただ、とは言え今の時代、この題材でどれだけ需要があるかは???
私みたいな昭和世代からすると、冷戦期は「懐かしい過去」の時代ですけど、
若い世代からすると、冷戦など「教科書で習った歴史」に過ぎませんからねえ。

で、勢力担当のゲームで、上記条件を比較的に満たす案となると、
私が思い浮かぶのは、応仁の乱・関ヶ原・戊辰戦争あたりですかねえ?
まあ知名度的に言うと、断トツで関ヶ原なんでしょうけど、
例えば徳川家康が256万石で、真田昌幸が4万石とか考えると、
国力差が小さいのは、応仁の乱や戊辰戦争の方になりますか。
一昨年は応仁の乱550年、昨年は戊辰戦争150年で、小さなブームがありましたし、
応仁の乱だと、京都と地元で舞台が2つありますから、ゲーム的には面白そうで、
戊辰戦争だと、加賀100万石だから強いという時代でもなかったので、
戦争という事で期限があり、団体戦的なので駆け引きもあり、簡単に滅びる事もなく、
参加人数が多ければ多いなりの、少なければ少ないなりの展開があり、
HEX制ではなくエリア制なら、ターン更新時の一括処理も可能で、展開もゆっくりになり、
途中参加でも楽しめて、1人で独走できないとなれば、この辺りの題材も悪くないのでは?

・・・って、需要面などまで考慮すれば、籠城戦アリの三国志で、
群雄割拠シナリオとかにするのが、無難と言っちゃえば無難なんでしょうけど(笑)。
武将データは新三国大戦のモノがありますし、
都市データとかも三国志ディプロマシーのモノを流用すれば、
作るのも、そこまで大変では無いでしょうから。


[22755] Re3:新ゲーム案返信 削除
2019/11/18 (月) 23:01:44 初雪戦線

1)スタート時に大きすぎる格差がない(個人的には、初期の国力差が5倍以内というのが1つの目安だと思っています)
2)途中参加可能(途中参加者でもある程度国力を得られて、ゲームを楽しめる)
3)途中離脱者や荒らしが出てもゲームに重大な影響が出ない(つまり、プレイヤー一人の国力が大きくなりすぎない)
4)少しゆったり(ロールプレイ)、少し駆け引き・戦争
5)ゲームに明確な終わりが存在する(ダレるのを防ぐため)
6)更新時のログインを必要としない(ディプロマシー的なコマンドの一括処理)
7)少人数(5人以上)から始められて、大人数でも遊べる
8)早期滅亡が無い

確かにこれらの条件をすべて揃えるのは難しですねw
そうとすると1、2、3、4、6、8辺りの条件を揃えたまったり系のゲームと
1、5、6辺りをの条件を揃えたガチガチの外交・バトル系のゲームの2つに分けたほうが良さそうですね
そうすると後者はww2onlineで間に合っていますので、前者のまったりした感じのゲームがあるとバランス的良いのかな?
具体的なゲーム案なら中世ヨーロッパ舞台の領主ゲームや中国軍閥時代のゲーム、室町幕府や江戸幕府の大名家を存続させるゲーム、応仁の乱・関ヶ原・戊辰戦争あたりですね

> 続いて「WW1で革命家」となると、それこそ国家担当ではなく、
> 個人レベルでプレーする「赤い嵐」になるんですかねえ?
> あの時代に革命となると、どうしたって共産革命になっちゃうでしょうし。
> そういう意味では、世界の反共勢力がコンピューター担当となって、
> プレイヤーは、レーニンやら、毛沢東やら、ホーチミンになる感じでしょうか。
> コミンテルン活動だと考えれば、出身国だけに拘る必要も無いですので。
> (陰謀史観にしか存在しないコミンテルン像を、実現させるのも楽しいかな・笑)


過去ログ読解者さんの想像しているゲームは個人ゲームというよりは、赤い嵐の各国に指導者プレイヤーだけでなく民衆プレイヤー的な存在を入れて、多人数でプレイするゲームなのでは?
ただそうすると民衆プレイヤーはどういう基準で政府支持か革命かを判断するのかが想像がつかないのでやっぱり個人用ゲームなのかも。

> ただ、とは言え今の時代、この題材でどれだけ需要があるかは???
> 私みたいな昭和世代からすると、冷戦期は「懐かしい過去」の時代ですけど、
> 若い世代からすると、冷戦など「教科書で習った歴史」に過ぎませんからねえ。


いやいや需要はすごくあると思いますよ。
もちろん多くの若者にとっては教科書に乗っていることにしか過ぎないでしょうが、このサイトに来るような若者からすればソ連はロマンの塊ですからねw
つい30年前に計画経済の共産主義国家が存在したこと自体が半分SFみたいなものですしw

> ・・・って、需要面などまで考慮すれば、籠城戦アリの三国志で、
> 群雄割拠シナリオとかにするのが、無難と言っちゃえば無難なんでしょうけど(笑)。
> 武将データは新三国大戦のモノがありますし、
> 都市データとかも三国志ディプロマシーのモノを流用すれば、
> 作るのも、そこまで大変では無いでしょうから。


決して管理人様を非難しているわけではないのですが、この辺のゲームに需要があることをわかっていながらそれをあえて作らない理由って何なのでしょうか?
いえもちろん、管理者様がどんなゲームを作ろうが作るまいが自由で、我々が余りと赤く言うことではないのでしょうが


[22767] Re4:新ゲーム案返信 削除
2019/11/21 (木) 19:22:42 徳翁導誉

> 1)スタート時に大きすぎる格差がない(個人的には、初期の国力差が5倍以内というのが1つの目安だと思っています)
> 2)途中参加可能(途中参加者でもある程度国力を得られて、ゲームを楽しめる)
> 3)途中離脱者や荒らしが出てもゲームに重大な影響が出ない(つまり、プレイヤー一人の国力が大きくなりすぎない)
> 4)少しゆったり(ロールプレイ)、少し駆け引き・戦争
> 5)ゲームに明確な終わりが存在する(ダレるのを防ぐため)
> 6)更新時のログインを必要としない(ディプロマシー的なコマンドの一括処理)
> 7)少人数(5人以上)から始められて、大人数でも遊べる
> 8)早期滅亡が無い
> 確かにこれらの条件をすべて揃えるのは難しですねw
> そうとすると1、2、3、4、6、8辺りの条件を揃えたまったり系のゲームと
> 1、5、6辺りをの条件を揃えたガチガチの外交・バトル系のゲームの2つに分けたほうが良さそうですね
> そうすると後者はww2onlineで間に合っていますので、

ただしWW2オンラインに関しては、狙ってそうした面はあるのでが、
戦争がリアルタイムで流動的に展開する所があったので、
その効果として、外交が重要で活発になったりする部分はあったものの、
一方で、それがプレイヤーの時間的・精神的な負担に繋がった部分もあったんですよね。
(その為、期間が1ヶ月を超えると、バランスが崩れて終結する仕様に、敢えてしてましたが)

もっと言えば、戦争だけはターン更新時に処理するシステムも考えていたのですが、
そうすると、1回のゲームが凄く長くなってしまったり、
1ヶ月くらいで終わらせようとすると、近隣の国との競争のみになったりと、
どうもウケが良く無さそうだったので、採用されなかった面もあります。

でも逆に考えると、エリア数をグッと狭めてしまえば、
そうしたシステムであっても、WW2オンラインのようなゲームは可能なんですよね。
WW2オンラインは ぴったり100エリアですけど、
これを20〜30エリアくらいにすれば、1ヶ月で勝利条件の過半数も可能かと?
1ヶ月を過ぎれば、判定勝利でも良いですし、
エリア数を減らす替わりに、エリア支配率みたいな概念を入れても良いかも知れません。
この辺は、例えば春秋戦国時代あたりをテーマにすれば、合いそうな気がします。

具体的に言うと、仮に1エリアを「1都市&100支城」として、
初期状態で、小国は1都市、大国は3〜4都市くらいなら、国力差は一定内に止まりますし、
支城の部分を支配率として扱い、隣国はゴリゴリと支城を落として支配率を上げたり、
はたまた、外交によって支城を割譲したりも出来ます。
エリアを更に分割する事によって、WW2オンラインとは違って、
このシステムだと、複数の勢力が1つのエリアに共存する事も可能となりますし、
戦争のシステム次第では、同盟して多勢で1国を叩く事も可能となります。
あと、あまりに本格的な志向にすると、力量が結果に反映され過ぎる為、
諸子百家カードみたいな、運や遊びの要素を入れてみるのも良いかも知れません。

もしくは、逆転の発想として、リアルタイム制で幾ら陥落しても気にならない程、
都市数を増やしてしまうと言うのも、1つの方法ではありますね。
エリア数が1000とか2000とかあれば、奇襲を受けても大勢は変わらないので、
結局は、長期的な戦略眼が重要になってくると。
って、実を言えば、これは表現方法の違いと言うだけで、
少ないエリア数で、1エリアを1都市&100支城とするシステムと、
根幹部分では大差ないんですよね。
言い換えれば、支城の部分が都市に置き換わる感じなので。

> 前者のまったりした感じのゲームがあるとバランス的良いのかな?
> 具体的なゲーム案なら中世ヨーロッパ舞台の領主ゲームや中国軍閥時代のゲーム、
> 室町幕府や江戸幕府の大名家を存続させるゲーム、応仁の乱・関ヶ原・戊辰戦争あたりですね

「まったりプレー」を重視するなら、やはり戦争ゲームよりは内政ゲームでしょうし、
内政ゲームを極めると、乱世よりも泰平の方が舞台的に適しているかも知れません。
ただまあ、実際に歴史ゲームで扱われる時代を見ると、基本的には乱世ばかりで、
泰平の世で遊ぶゲームというのは非常に少なく、そして作るのが難しいのが現実です。
争いのある題材で競争するのは、そのまま表現すれば十分ですけど、
争いのない題材で競争するのは、なかなか工夫を要しますからねえ・・・・
それに、プレイヤー同士の干渉が無いと、結局は1人用ゲームと変わらなくなりますし、
干渉の度合いが強まると、まったりプレーとは行かなくなる為、バランスが難しい所。

例えば、自分だけの城を造るゲームとかで、他のプレイヤーに城攻めを挑戦してもらい、
陥落すれば攻城側のポイント、守りきれば防衛側のポイントとして、
蓄えたポイントにより、城を増築したり、兵を増強したりとか、どうですかねえ?
防衛側は事前に配置だけ決めておき、攻撃などはオートにすれば、
攻城側の好きなタイミングで城攻めプレーが出来ますし、
多くのプレイヤーに攻めてもらえれば、それだけポイントや感想も貯まると。
ハードルを下げるなら、城攻めされても、次の時には防御力は元通りでも良いですし。


> > 続いて「WW1で革命家」となると、それこそ国家担当ではなく、
> > 個人レベルでプレーする「赤い嵐」になるんですかねえ?
> > あの時代に革命となると、どうしたって共産革命になっちゃうでしょうし。
> > そういう意味では、世界の反共勢力がコンピューター担当となって、
> > プレイヤーは、レーニンやら、毛沢東やら、ホーチミンになる感じでしょうか。
> > コミンテルン活動だと考えれば、出身国だけに拘る必要も無いですので。
> > (陰謀史観にしか存在しないコミンテルン像を、実現させるのも楽しいかな・笑)

> 過去ログ読解者さんの想像しているゲームは個人ゲームというよりは、
> 赤い嵐の各国に指導者プレイヤーだけでなく民衆プレイヤー的な存在を入れて、
> 多人数でプレイするゲームなのでは?
> ただそうすると民衆プレイヤーはどういう基準で
> 政府支持か革命かを判断するのかが想像がつかないのでやっぱり個人用ゲームなのかも。

まあ、その辺りはご本人に話を伺わないと、
これ以上は、詳しく解らない所かと?(笑)

> > ただ、とは言え今の時代、この題材でどれだけ需要があるかは???
> > 私みたいな昭和世代からすると、冷戦期は「懐かしい過去」の時代ですけど、
> > 若い世代からすると、冷戦など「教科書で習った歴史」に過ぎませんからねえ。

> いやいや需要はすごくあると思いますよ。
> もちろん多くの若者にとっては教科書に乗っていることにしか過ぎないでしょうが、
> このサイトに来るような若者からすればソ連はロマンの塊ですからねw
> つい30年前に計画経済の共産主義国家が存在したこと自体が半分SFみたいなものですしw

まあ、「ロマンの塊」かどうかは別として(笑)、
最近、どこかの対談記事で読んだのですが、
「朝起きたら、世界が滅んでるかも知れない」という冷戦の世界観は、
今の世代からすると、ピンと来ない価値観とでも言いますか、
戦後75年、今みたいな状況が続いてるという認識の人も、驚くほど多く居て、
冷戦期を過ごした人でさえ、既に当時の感覚を忘れてる人も多く居るからこそ、
無極化しつつある今こそ、再び冷戦期の事を伝える事は、
その時代を生きた人たちの責務だ・・・なんて話がありましたね。

ただ私の場合、冷戦が終わったのが小学生の頃だったので、
正直な所、言うほど記憶がある訳でも無いですし、
子供ですから、同世代でも意識せず過ごしてた方が多数派なのですが、
それでも、多少なりとも肌感覚で覚えている人間としては、
私にも、その責務とやらが、少しはあるのかなぁ?と感じたりも(笑)。
世界中の多くの国々が、2つの陣営に分かれてた時代なんて、人類史上でも異例ですし、
オリンピックや宇宙開発までも、陣営間の争いの舞台だった感覚は、
それこそ今しか知らない世代には、説明しないと解り難い面があるでしょうからね。

あとは、冷戦は冷戦、現代は現代で、それぞれ別個に扱っても良いですけど、
終戦から近未来までの80年なり100年なりを扱うゲームというのは、
それはそれでアリな気はするんですよね。
壊滅からスタートだったからこそ、スゴイ勢いで成長して、
それが登り切り、幾らかの停滞期に入り、そして急激に降り始めた日本の姿は、
俯瞰的に見ると、「日本ヤバイ」というのが現状なんでしょうけど、
現実逃避だけでなく、本気で「日本スゴイ」をやってる人たちを見ると、
追体験というか、疑似体験も必要なのかな?とか思ったりもします。
目先の満足感だけを追って、最終的に大損するのでは、まるで国益には適いませんし。


> > ・・・って、需要面などまで考慮すれば、籠城戦アリの三国志で、
> > 群雄割拠シナリオとかにするのが、無難と言っちゃえば無難なんでしょうけど(笑)。
> > 武将データは新三国大戦のモノがありますし、
> > 都市データとかも三国志ディプロマシーのモノを流用すれば、
> > 作るのも、そこまで大変では無いでしょうから。

> 決して管理人様を非難しているわけではないのですが、
> この辺のゲームに需要があることをわかっていながら
> それをあえて作らない理由って何なのでしょうか?
> いえもちろん、管理者様がどんなゲームを作ろうが作るまいが自由で、
> 我々が余りと赤く言うことではないのでしょうが

まあ簡単に言ってしまえば、営利目的であれば需要を考えて作るでしょうけど、
あくあで趣味なので、作りたいモノを作ってるって感じでしょうか?(笑)
とは言え、ゲームにせよ、動画にせよ、
プレイヤーや視聴者が居てこそ、成り立つ部分があり、
私自身の好みに走り過ぎると、完全に浮くのが解ってますから、
作りたいモノと、需要のあるモノとの、バランスを探ってる部分はあると思います。
それに、大きな需要がありそうな所は、それこそ営利目的で企業が作りますから、
その二番煎じをしても意義は薄いかな?というのもあります。

あとは、ぶっちゃけテンション(創作意欲)ですよね!!
やはり直に要望があれば、私の好みから少しくらい外れていても、
意欲が湧いてくる面はあると思いますし、
デザインが固まってくると、それを実現したいという欲求は確実に湧いてきます。
元々私のネット歴は、歴史ゲームの案などを話し合う掲示板の出身なので、
他の人の話に影響を受けたり、語り合う事でアイデアが湧いたりなど、
話し合う行程を経てイメージが固まり、制作に移る傾向が強く、
だからこそ逆に言えば、いろいろと話を振っている所も正直ありますね。
(それ用の掲示板かブログを新設しようかな?と、最近少し考えたりもします)
加齢によって意欲が減じていたり、時代とのズレが年々大きくなったりなどもあり、
作ってみたけど、ゲームとして1回も成り立たなかったというのは、
こちらとしても、結構ダメージが残りますし・・・・

そして、現状では決定的なのが、
人を集める意味でも、需要が高いモノを狙うのは、決して嫌では無いですけど、
今すぐパッと制作に移れる程には、デザインが決まってないという所ですね。

まず第一に、題材は「戦国時代か? 三国志か?」です。
単純に言えば、もちろん日本が舞台である戦国時代の方が、需要は高いでしょうが、
三国志だと、ヒゲボさん提供の武将顔グラが使えるのは大きい所です。
やはり顔グラがあった方が、確実に取っ付きやすいですからねえ。
それと戦国の場合、後から「信玄の野望オンライン」を作ろうとすると、
題材的に被ってしまうという面があるんですよね。
でも個人的には、三国志よりは、戦国の方が好きなので、難しい所です(笑)。

続いて第二に、内政は「数値上げか? 箱庭か?」です。
恐らく、単純に内政ゲームとしてだけ見れば、
グラフィカルな箱庭内政の方が、無味乾燥な数値上げよりは好まれるでしょう。
しかし一方で、箱庭だとゲーム進行のテンポが悪くなってしまったり、
内政にばかり集中して、ゲーム全体のプレー・バランスを欠く傾向もあると。
「信長の野望」シリーズも、第4作の「武将風雲録」で1つの完成形を見ており、
その後のシステムは手を替え品を替えであったり、蛇足であったりなどして、
それを考えると、今の若い層が知らない、古くて完成度の高いシステムこそ、
却って、今の時代には目新しく映る気も、少しはするんですよね。
また、課金ゲームとかであれば、オート作業を増やした方が良いのでしょうが、
プレー自体を楽しむとなると、面倒な作業も適度にあった方が実は良い気もします。
ちなみにオート内政を採用するなら、担当者・指令内容・予算額などを指定すると、
ターン更新の度に、その内容が自動処理される感じですけど、
楽すぎだと味気ないですし、ログイン頻度も減って外交が滞る可能性も?

そして第三に、戦争は「詳細でリアルタイム処理か? 簡潔で一括処理か?」です。
内政面と同じく、戦争自体を楽しむのであれば、詳細な方が良いでしょうし、
そうなると必然的にリアルタイム制になると思いますけど、
プレイヤーの負担や、他の要素とのバランスを考えると、
簡潔で一括処理なのも一理アリなんですよね。
多人数ゲームである以上、「大勢で遊ぶのに最適なシステム」こそ、やはり一番ですから。
ただ、だからと言って、あまりシンプルにし過ぎると、
それはそれで取っつき難さを生む為、結局はバランスが大事であると。

あとは最後に、「実力者の優遇をどうするか?」ですかね。
囲碁や将棋だと、実力差がそのまま勝敗に結び付きますし、
逆にスゴロクなどであれば、大人も子供も同等に楽しめます。
そういう意味では、その辺りのバランスを、どう調整するかも重要な点で、
例えば運の要素を強めると、プレイヤーの実力差を埋める事が可能ですし、
多少のランダム要素は、ゲーム展開にメリハリを生む面は確かにあると思います。
同盟や謀略のコマンド化というのも、その1つの方法かも知れません。
また、ゲーム展開が荒れ難くするには、大国には実力者が入る方が良いでしょうけど、
実力差を埋める観点からすると、実力者こそ小国に入った方が面白くなるとも言えます。

とりあえず、この4点がパシッと決まってしまえば、
年内(1ヶ月)くらいで、新ゲームが公開できる可能性はあると思います。
一応、そろそろ何かを作りたいという気持ちはありますし(笑)、
特に、題材が既存の武将データを流用できる三国志で、
内政が数値上げで、戦争が一括処理なら、作るのも簡単でしょうから。
でも、三国志の中国マップは、細長い日本マップよりも、箱庭内政向きで、
中国の都市は城壁で囲む為、戦争と内政を一体化しやすい利点もありますし、
一騎打ちなどの派手な演出も、三国志の魅力の1つなので、悩む所ですが・・・・
って、やる気さえあれば、2パターン作ってしまうっていうのもアリなんですけどね(笑)。
それこそ最初の話題のように、シンプル版とエンタメ版の両輪体制みたいな感じで。

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