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[22944] 新ゲーム案返信 削除
2020/2/23 (日) 14:50:27 未詳

ふと思い付いたのですが、赤い嵐オンラインのマップを流用して経済ゲームって作れませんかね?
プレイヤーは多国籍企業となって、手持ちの資金(資本)で各地域の開発を行い、開発によって生産された物資(食料・製品・燃料)をプレイヤーが各地域の住民に販売するわけです。
住民に販売する際はより安値で販売する企業の商品がより優先的に購入されるため、後から参入する企業がより安く住民に販売すれば住民はそちらの製品を購入すると。

また、農業開発すれば農業開発技術が上がっていき、1ドルあたりの開発効率が上昇する、とか。これは地域ごとに中国の開発に強い企業、みたいなパラメーターがあってもいいかも知れません。
そうすると「今、中国の農業が儲かる」となったときに、自身では中国の開発は行わず、中国での農業開発が得意な企業に融資を行うことで儲けるプレイスタイルとかもあるかもしれません。

経済ベースにすれば、現在では死にステータスになっている金属とかを復活させても良いかもしれませんし。
各地域ごとに賃金水準を設定して、開発が進めば賃金が上がっていくので、せっかく開発しても賃金が上がって儲からなくなり工場閉鎖、とか。
賃金が高くなると移民がやって来ると言うのもいいかもしれません。

あるいは現在の国家政治版と合体して、国家運営プレイヤーと企業担当プレイヤーがいてもいいかもしれません。
アメリカ担当プレイヤーが中国製品に関税かけまくって企業プレイヤーが悲鳴をあげる、とか。


[22950] 赤い嵐・現代版の経済要素に関して返信 削除
2020/2/26 (水) 20:09:47 徳翁導誉

> ふと思い付いたのですが、赤い嵐オンラインのマップを流用して経済ゲームって作れませんかね?
> プレイヤーは多国籍企業となって、手持ちの資金(資本)で各地域の開発を行い、
> 開発によって生産された物資(食料・製品・燃料)をプレイヤーが各地域の住民に販売するわけです。
> 住民に販売する際はより安値で販売する企業の商品がより優先的に購入されるため、
> 後から参入する企業がより安く住民に販売すれば住民はそちらの製品を購入すると。

と言いますか、現代版は最初、その予定でした(笑)。
この掲示板内を検索すれば、あれこれと書き込みが出てくるかと?
まあ、大戦期や冷戦期と違って、現代の世は、
国家中心のプレーよりも、多国籍企業プレーの方が、実状に合いそうですし、
物資に関しても、国が全てを上から一括管理するよりも、
いろいろと商品があって、それを消費者が選択する方が、
大戦や冷戦が終わり、資本主義一辺倒となった現在には合ってるしょうからね。

それと、政治・軍事面に関して言うと、
例えばアメリカであれば、民主党か共和党に企業献金して、
大統領選挙に勝利した暁には、貢献度に応じて影響力が強くなるイメージでした。
同じ政党を支持する他プレイヤーとの合議制となり、国の動きは遅くなるでしょうが、
その分だけ、却って一個人による暴走は抑えられるかなぁ?と。
暴走しても政権交代しちゃえば、一気に権力を失いますしね(笑)。

ただ、そうは言っても、ポイント制から「内政要素」を加えた上に、
国家プレーから「企業プレー」だと、システム的に変わり過ぎますし、
プレイヤーの方々も混乱すると思ったので、
まずは「内政あり」の国家プレーで慣れておき、
次の段階で「企業プレー」に移行しようかと考えてたんですよね。
ですが、頃合いを見計らって、企業プレーへの移行を提案した際、
「このまま国家プレーで良い」という意見が大勢を占め、
その内に参加人数も減り、今度は大改造するのが難しくなって、現在に至ると。
なので、システム構想案に関しては、既に結構、作り込まれて入るんです(笑)。
(ポイント制がシナリオ年代に関係なく、システムが共通化したのも、この辺が一因)

ちなみに、物資の3項目「食料・製品・燃料」に関しても、
実は最初、もっと多くなる予定だったのですが、
あまり多すぎると把握が困難かと思い、この3つに集約された感じでした。
実を言うと、公開の直前まで、
食料は「穀物(農業)と肉類(畜産)」に、
製品は「繊維(軽工業)と機械(重工業)」に、
燃料は「原油&化石燃料と原子力とバイオ燃料」に分かれる予定でした。

例えば穀物を育てたとして、途上国に食糧として輸出するよりも、
肉牛のエサや、バイオ燃料の原料にした方が儲かるなら、
仮に食糧不足が起こっていても、後者の方を優先するでしょうし、
石油に関しても、原油を精製しないと燃料としては使えないとなれば、
技術力のない産油国は、先進国の助けを借りねばならず、
結果として、利益を持って行かれる感じを出そうとしてましたね。
また、衣服を作る繊維業には、原料となる綿花や、作ってくれる機械が必要で、
機械を作るにも、原料となる金属や、労働者の教育レベルが必要など、
国際貿易や国家政策が、いろいろとリンクする仕様を考えてましたし、
このシステムに慣れていけば、産業や政策の項目も徐々に増やしていく予定でした。

また、宗教や民族に関しても、エリアごとに一括ではなく、
人口の部分に、宗教・民族・言語・年齢・貧富などの構成比率も付け加えようかな?と。
ただし、こうやって、やたらと項目数を増やすと、
プレーする側も管理や把握が大変になってくると思うので、
単に数値で表すだけでなく、グラフィックで直感的に理解できる工夫であったり、
(場合によっては、地球規模のHEXマップ&箱庭内政も構想案の1つでした)
1回1回コマンド実行をせずとも、例えば予算配分と政策方針を事前に決めれば、
あとはターン更新時に自動処理してくれるようなシステムは、一応か考えてはいましたね。

> また、農業開発すれば農業開発技術が上がっていき、1ドルあたりの開発効率が上昇する、とか。
> これは地域ごとに中国の開発に強い企業、みたいなパラメーターがあってもいいかも知れません。
> そうすると「今、中国の農業が儲かる」となったときに、自身では中国の開発は行わず、
> 中国での農業開発が得意な企業に融資を行うことで儲けるプレイスタイルとかもあるかもしれません。

これは以前、似たようなシステムとして「開発特権」というのがあり、
エリアごとに特権国と利権率を指定する事ができ、
開発効率の良い先進国が、自費で代理に開発を担う替わりに、
そのエリアから上がる収益の一部を受け取るというモノがありました。

ただし、「1エリア1特権国」という仕様から、
中小国だと、いくつもの国から支援を受ける事が難しいという意見があり、
この仕様は何年か続いた後、「経済会議」制度が導入された際に、
発展的解消を遂げて、その機能は現在、オフ状態になってますね。

> 経済ベースにすれば、現在では死にステータスになっている金属とかを復活させても良いかもしれませんし。
「金属」の項目は・・・現状だと単なるボーナス加算のみですが、
実を言うと、物資項目を統合した際の余り物なんですよね(笑)。
最初の構想では、工業が「重工業(機械)」と「軽工業(繊維)」とに分かれており、
重工業の製品を生産する際には、それに応じた金属が必要という設定にする予定でした。
それが最終的に、項目統合の煽りを受けて、金属は不要な項目になってしまった為、
仕方なく、ボーナス加算として活用される事になった次第です。

> 各地域ごとに賃金水準を設定して、開発が進めば賃金が上がっていくので、
> せっかく開発しても賃金が上がって儲からなくなり工場閉鎖、とか。
> 賃金が高くなると移民がやって来ると言うのもいいかもしれません。

「先進度」の項目も、実はこの辺りと繋がる予定でした。
まず、農業や商業などの各産業には、最適な先進度が設定されており、
先進度が上昇すると、自国で行える産業の数も増えていくのですが、
先進度が上がると賃金も上昇して、採算が合わないようになってくると。

例えば、衣服を作る繊維業であれば、
先進度40で採算が最適となるような設定にすると、
先進度が最適値より低い国だと、粗悪品が多くて売れにくい一方で、
先進度が高い先進国だと、製品は作れるけど、人件費が高くて採算割れします。
それでも自国生産が必要だったり、失業率を上げない為には、
利益を度外視して、国家が補助金を出すってイメージでした。

また、先進度の上昇スピードに関しては、
「教育」という新項目とリンクさせる予定でいましたね。
これにより、低い人件費に頼った国策を進めるなら、却って教育など行わず、
付加価値の高い産業を育てたいなら、積極的に教育を行うって感じですね。
ただ、国民の教育レベルが上がると、治安は安定しやすくなる一方、
出生率は逆に下がってしまい、政治的な欲求(不満)も高まってくるので、
教育とか、治安とか、その辺の予算分配もプレーに加わる予定でした。
ちなみに、現状だと軍隊にリンクされてる治安ですが、
将来的には、新設される警察にリンクされる予定でしたね。

> あるいは現在の国家政治版と合体して、
> 国家運営プレイヤーと企業担当プレイヤーがいてもいいかもしれません。

まず、「実現可能か?否か?」という事で言うと、一応可能ではあります。
と言いますか、今はゲーム倉庫ある「銀河凡将伝説」というのが、まさにそんな感じで、
政治家プレー(民主共和制&専制君主制)、軍人プレー、商人プレー、
そして、その3種類のプレイヤーの中にいる秘密結社な宗教家プレーという具合に、
様々な思惑が入り乱れてグチャグチャなゲームが、以前は稼働してました(笑)。

また、国家プレーである赤い嵐(WW2版)の方でも、
「1国家1プレイヤー」である従来のゲームとは別に、
総理大臣(財務兼務)・陸軍大臣・海軍大臣・内務大臣・外務大臣に分かれた
「1国家5大臣プレー」のバージョンも考えていた事がありました。
こうして、国益よりも省益を優先する(勝利条件とする)事で、
日本海軍にとって厄介なのは、アメリカ海軍以上に日本陸軍だったり、
外務省の方針転換によって、陸海軍の戦略方針が狂わされたり、
総理大臣は予算分配によって、各省をコントロールしたりなど、
個人戦とは異なる展開の楽しさがあるかなぁ?とか考えてましたね。

ただ、これも、その前段階として、WW2オンラインの100回記念の際に、
政府(総理&内務&外務)と軍部(陸軍&海軍)にプレイヤーを2分した
「コンビ戦」を企画した際に、立候補した参加人数が足りずにボツ企画となり、
せっかく作ったプログラムが無駄になってしまった事があったんです・・・・
その事を境に、私は新しいゲームを作らなくなってしまい、
当然ながら、赤い嵐での5大臣プレー案も実現には至りませんでした。

という事で、国家プレーと企業プレーの合体は、プログラム的には可能なのですが、
現実的には、参加人数の問題により、実現が難しい面があると・・・・
前出の銀河凡将伝説にしても、参加人数が40〜50人いる前提でシステムが作られていたので、
参加人数の減少によりゲームが上手く回らなくなると、ゲーム自体の面白さも激減で、
結果的には、管理対象外となるゲーム倉庫の方に仕舞われてしまった訳です(泣)。
こうなってくると、ゲーム作り自体より、人集めの方が重要になるんですよね。

そこさえ問題がクリアーできるようなら、国家と企業のゲームにしても、
一方は戦国大名となり、一方は堺や博多の豪商となって、
共に別々の勝利条件を目指しながら、1つの舞台で遊ぶ
「政商ゲーム」を作ってみたい思いは、以前より持ってはいます。
鉄砲や兵糧を商人に手配してもらえないと、大名は戦争に勝てませんし、
支援する大名の盛衰は、商家の利害に直結するので、
それぞれは別のゲームを遊んでいても、1つの世界で上手くリンクするかと?

> アメリカ担当プレイヤーが中国製品に関税かけまくって企業プレイヤーが悲鳴をあげる、とか。
ちなみに、経済特化や通貨・金融特化のゲーム案に関しては、
1年くらい前、こちらのスレッド↓で少し語りましたね。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22249#22249
米国のGAFA(Google・Amazon・Facebook・Apple)や、
中国のBATH(Baidu・Alibaba・Tencent・Huawei)など、
プレイヤーは国際企業となって、世界の経済覇権を狙うゲームだったり、
国家プレーで、仮想通貨を含めた「基軸通貨」争いをするゲームだったり、
どちらかに重心を置き、シンプルなゲームを作ってみるのも、1つの手かも?
いきなり作り込むよりは、出来上がる可能性も高いですし(笑)。

・・・って、今後の世界が本当に、
「国家×企業×ネットワーク」の三国志状態に進むのであれば、
基本的に私たち庶民は、中心不在なネットワーク側の人間でしょうがね。
それを考えると、国家や企業をプレーするよりも、
国家や企業はコンピューター担当にしたゲームの方が、
これからの世界を生きる予行演習的なゲーム内容になるのかも?
もちろん、3つに分かれて鼎立するのも面白そうですけど。

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