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[23345] 気付いたら、サイト開設20周年を過ぎてた(苦笑)返信 削除
2020/9/15 (火) 20:51:22 徳翁導誉

このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。

以前から、何か記念企画をやろうかな?と、いろいろ考えていたものの、
結局はコロナ禍とかも絡んで、何も行わず終いに・・・・
とりあえず、年内までは「20周年」の期間内という事で、
機会さえあれば、何かやってみたい気持ちはあるんですけどね。


[23349] サイト開設20周年 おめでとうごさいます。返信 削除
2020/9/19 (土) 19:41:50 聖職者

▼ 徳翁導誉様
> このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。


 サイト開設20周年 おめでとうごさいます。
こういうサイトを続いていくことはかなり大変な困難と苦痛があったと思われます。
徳翁導誉様の能力と精神の強さには感服いたします。

 
> 以前から、何か記念企画をやろうかな?と、いろいろ考えていたものの、
> 結局はコロナ禍とかも絡んで、何も行わず終いに・・・・
> とりあえず、年内までは「20周年」の期間内という事で、
> 機会さえあれば、何かやってみたい気持ちはあるんですけどね。


赤い嵐で20周年記念大会とか開かれてはどうでしょうか?


[23356] Re:サイト開設20周年 おめでとうごさいます。返信 削除
2020/9/22 (火) 18:54:24 徳翁導誉

> > このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> > 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。

>  サイト開設20周年 おめでとうごさいます。
> こういうサイトを続いていくことはかなり大変な困難と苦痛があったと思われます。
> 徳翁導誉様の能力と精神の強さには感服いたします。

まあ、真面目に活動していたのは、最初の10年くらいで、
ここ10年くらいは、ほぼ惰性状態ですけどね(苦笑)。

でも本当、この20年間で、ネットの世界というのは大きく変わったと思います。
こうした個人サイトも、今では絶滅危惧種では無いでしょうか?
20周年を機に、大きく仕切り直そうかな?とか考えたりもしてたのですが、
結局はこんな具合ですし、今後どうなっていくかは自分でも解りません(笑)。

> > 以前から、何か記念企画をやろうかな?と、いろいろ考えていたものの、
> > 結局はコロナ禍とかも絡んで、何も行わず終いに・・・・
> > とりあえず、年内までは「20周年」の期間内という事で、
> > 機会さえあれば、何かやってみたい気持ちはあるんですけどね。

> 赤い嵐で20周年記念大会とか開かれてはどうでしょうか?

赤い嵐で、企画的な大会となると、
現在開催中の「仮想版2050」が、まさにそうですけど、
後付けで、「20周年記念大会」という名目にでもしちゃいます?(笑)

とりあえず、現状だと、私自身が読書モードに入っている為、
空いてる時間はほぼ読書に費やしていて、ほとんどPCには触れていないのですが、
読書モードが切れた後には、何か作りたい気持ちはあるんですけどね。
それこそ、配下武将も入ってる多人数対戦用の「信玄の野望オンライン」とか、
豆乳さんからの返信にあった、1対1用の「楚漢大戦オンライン」とか、
弁さんと話したままになってる、「歴史系のカードゲーム」とか。
う〜ん、アイデア自体は腐るほどあるので、後は実行に移せるか次第なんですよね。
いったん作り始めてしまえば、完成度は別として、何らかの形で仕上がる事は多いですし。
ただ、年齢の所為もあるのか、その第1歩が最近は果てしなく重いと(苦笑)。
なので、テンションの上がるキッカケを熱望している部分はあります。


[23358] Re2:サイト開設20周年 おめでとうごさいます。返信 削除
2020/9/26 (土) 21:20:02 ああああ

▼ 徳翁導誉さん
> > > 以前から、何か記念企画をやろうかな?と、いろいろ考えていたものの、
> > > 結局はコロナ禍とかも絡んで、何も行わず終いに・・・・
> > > とりあえず、年内までは「20周年」の期間内という事で、
> > > 機会さえあれば、何かやってみたい気持ちはあるんですけどね。

> > 赤い嵐で20周年記念大会とか開かれてはどうでしょうか?

> 赤い嵐で、企画的な大会となると、
> 現在開催中の「仮想版2050」が、まさにそうですけど、
> 後付けで、「20周年記念大会」という名目にでもしちゃいます?(笑)
>
> とりあえず、現状だと、私自身が読書モードに入っている為、
> 空いてる時間はほぼ読書に費やしていて、ほとんどPCには触れていないのですが、
> 読書モードが切れた後には、何か作りたい気持ちはあるんですけどね。
> それこそ、配下武将も入ってる多人数対戦用の「信玄の野望オンライン」とか、
> 豆乳さんからの返信にあった、1対1用の「楚漢大戦オンライン」とか、
> 弁さんと話したままになってる、「歴史系のカードゲーム」とか。
> う〜ん、アイデア自体は腐るほどあるので、後は実行に移せるか次第なんですよね。
> いったん作り始めてしまえば、完成度は別として、何らかの形で仕上がる事は多いですし。
> ただ、年齢の所為もあるのか、その第1歩が最近は果てしなく重いと(苦笑)。
> なので、テンションの上がるキッカケを熱望している部分はあります。



長らくほかの方が返信されていないようですので提案?を..

個人的な意見ですが、赤い嵐における内政要素..「工業」の拡充を提案します。
主な理由は3つ。

1.現状の「工業」では戦略性に欠ける。
現在の「工業」は燃料を入手さえできてしまえば、殆ど全国家で自給ができてしまい、交渉カードになるかと言えば、弱い状況です。
そしてその燃料ですが、現行の仕様では不足することは意図的に石油を生産しない限り起きないと断言できる状況です。
そして、工業活動の結果生産された「製品」も、どこで作られようが全く同じで在庫費用も微々たるモノという点から戦略性の弱さに拍車をかけています。

2.戦略性を増やすために、機能制限をかけることは各プレイヤーのストレスの増大に繋がりかねない。
先に挙げた問題の解決..戦略性を増やすために取り得る道として「製品」の拡充以外に視野に入るのは
石油産出量を大幅に絞る、在庫費の増大といった手段が挙げられます。
ですがこれらの手段は、大多数のプレイヤーが志向している経済成長という事柄に対して
強烈なデバフ、負荷をかける手段といっても差し支えがないでしょう。

これは本筋から離れた余談になりますが、戦略ゲームとして名高い Civilization シリーズにおいて、
戦略性を増やすために一時的にプレイヤーにデバフを与える仕様が提案されましたが
プレイヤーからの負評により、バフを与える仕様に変更された経緯もあります。

3.一部の手練れプレイヤーの優位性の軽減
赤い嵐自体が10年以上続けられているかつ詳細な仕様を把握することが難しい関係で、
一部の仕様に詳しい手練れプレイヤーによる優位性を覆すことが中々難しい状況になっています。
ゲーム中に聞けば良いという意見をいままで耳にしましたが、相手に聞くというのは
自身が仕様を把握していないと宣言するに等しい面もあり、寧ろ聞いて教えてくれればまだ良いほうで、
間違った仕様を吹き込まれる可能性も考えると、中々大国に挑戦しにくくしている、という空気を個人的に感じています。
勿論、仕様の把握だけが優位性を担っているとは思いませんが、多少なりとも新規中堅との差を軽減する必要があるのでは、と認識しています。

随分長くなってしまいましたが、これらの点を解決するには冒頭で述べた「工業」の拡充が合理的だと考えています。
具体的には、現状の「製品」から「軽工業」「重工業」「ハイテク産業」の3つに別けること、です。

先ず「軽工業」のイメージですが、これは衣服や製紙、食品といった然程技術力や資本を必要としないだろうと思われる工業です。
「軽工業」は、投資しても然程GDPに寄与しない代わりに低治安低先進度でも開発効率が悪くなく、
寧ろ高先進度では開発効率が悪化する(職に就きたがる人がいない)特徴を備えています。
また、不足すれば先進度や支持率に悪影響が出る様にすることで、先進国でも無視出来ないようにします。

次に「重工業」のイメージですが、これは造船や自動車、化学といった機械化学産業をイメージしています。
「重工業」は、投資効率が良い代わりに石油を大量に消費する、ある程度の治安先進度が無いと開発効率が悪い特徴を備えています。
ある程度の先進度に達すれば、然程開発効率に影響は与えません。

これら2つを組み合わせることで、途上国は軽工業で外貨を稼ぎ、
先進国は軽工業品を輸入しつつ場合に応じて重工業品も中堅国から輸入できる手段も取れるようにします。

最期に「ハイテク産業」ですが、これはITやAIといった次世代産業をイメージしています。
「ハイテク産業」ですが、現在のUSAとCHINAの覇権争いを再現させるため、
少々上2つとは毛色が異なっていることを先に断っておきます。
では改めて。「ハイテク産業」は、支持率上昇、覇権確立の役割を担わせています。
「ハイテク産業」は、治安先進度が高くなければ投資効率が悪く、「重工業」や金融投資程GDPを伸ばすこともできません。
その一方で、「ハイテク産業」の数値や世界における割合が高くなれば支持率にボーナスを与えるほか
他国の部隊数を把握できる特徴を備えています。

部隊数の把握ですが、
「ハイテク産業」の世界における割合に応じて、どれくらいの部隊数が居るか把握できるようになります。
そしてこの特徴ですが、全くの他国だろうが同経済圏だろうが軍事同盟の盟主だろうがお構いなしに把握できます。
また、同軍事会議<同経済会議<他国の順に費用が安くなる特徴も持っています。(ICチップ等の互換性から)
この部隊数把握を防ぐには、ある程度自国の「ハイテク産業」を高める必要があります。

これにより、内政をしつつ、外交合戦や優勝、覇権争いに参加できるようになると考えています。
また、覇権争いや支持率に興味がない、経済成長したいという方は金融投資をすることで棲み分けを図っています。(その分餌扱いされても文句は言えませんが)

随分と乱雑かつ長くなってしまいましたが、上記3点ならば
そこまでゲームの仕様を変更することなく、戦略性も上げられると思いますので、20周年記念に一つ、如何でしょうか。
私は管理人殿程、政治経済軍事に精通していないので
的外れな点や稚拙な面が多々見受けられると思いますが、1読して頂ければ幸いです。


[23365] 赤い嵐の「工業」分割に関して返信 削除
2020/9/29 (火) 21:46:03 徳翁導誉

> > > > 以前から、何か記念企画をやろうかな?と、いろいろ考えていたものの、
> > > > 結局はコロナ禍とかも絡んで、何も行わず終いに・・・・
> > > > とりあえず、年内までは「20周年」の期間内という事で、
> > > > 機会さえあれば、何かやってみたい気持ちはあるんですけどね。

> > > 赤い嵐で20周年記念大会とか開かれてはどうでしょうか?

> > 赤い嵐で、企画的な大会となると、
> > 現在開催中の「仮想版2050」が、まさにそうですけど、
> > 後付けで、「20周年記念大会」という名目にでもしちゃいます?(笑)

> 個人的な意見ですが、赤い嵐における内政要素..「工業」の拡充を提案します。
> 主な理由は3つ。
> 1.現状の「工業」では戦略性に欠ける。
> 2.戦略性を増やすために、機能制限をかけることは各プレイヤーのストレスの増大に繋がりかねない。
> 3.一部の手練れプレイヤーの優位性の軽減
> 随分長くなってしまいましたが、これらの点を解決するには冒頭で述べた「工業」の拡充が合理的だと考えています。
> 具体的には、現状の「製品」から「軽工業」「重工業」「ハイテク産業」の3つに別けること、です。

え〜と、まず最初に確認ですが、
これらの提案は、以前の話↓を踏まえたモノなのでしょうか?
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23299#23299
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20892#20892

とりあえず、ザックリと再説明しますと、
元々、作っている段階では、
製品が「繊維(軽工業)と機械(重工業)」だけでなく、
食料は「穀物(農業)と肉類(畜産)」に、
燃料は「原油&化石燃料と原子力とバイオ燃料」に分ける予定だったモノが、
複雑化を避ける意味で、最後に集約した事情があるんですよね。
鉱山が単なる金銭ボーナスに化けているのも、その辺の都合です。
最初の原案では、鉱山から掘り出されたモノが、金属へと加工され、
それが造船の材料となり、海軍の戦艦として納入されるとか、そんなステップを考えていました。
石油も原油と燃料に分けて、原油を精製しないと燃料としては使えなかったり、
衣服とかも「綿花→生地→衣服」という工程を経るって感じですね。
こうすると、先進度に応じた各国の戦略性が生まれますから。

ただ一方で、当初の予定では、最初は少ない要素から始めて、
次第に項目を増やし、複雑化していこうかな?とか考えていたのですが、
当時、そうした流れは望まれておらず、現状維持路線が続いたという事情もあったりしました。
それこそ原案では、エリアごとの民族や宗教も一括設定では無く、
宗教・民族・言語・年齢・貧富などの構成比率も加える考えがありましたし、
内政の方も、政策と予算を決める形で、もっと複雑化を考えていました。
それなりに社会や政治の実状を表現しようとすると、どうしても複雑になる反面、
やはりゲームとしては、可能な限りシンプルな方が良いので、その辺のせめぎ合いもありましたね。

発達した現代社会の構造が、非常に複雑なモノになっているのも、
人類社会が1歩ずつ発展を遂げてきた、積み重ねの上にあるからで、
そういう意味では恐らく、その時代シナリオごとに重点テーマを絞って焦点を当て、
1歩ずつの発展を順に追体験していく方法が、最も理想的ななのでしょうが、
シナリオごとに仕様が変わると、プレイヤーの方も把握が大変でしょうし、
何より、作る方も大変だという問題点があったりします(笑)。
全時代に対応可能な「根幹的で汎用なシステム」というのも、1つの理想型ですけど、
逆に「枝葉まで内包したシステム」というのも、一方で惹かれる部分があるのは事実です。
そう考えると、全要素をトッピングした大きなゲームを最初に作ってしまい、
時代シナリオに応じて、個々の要素をオン/オフするというのも、もう1つの理想型かも知れません。
作る方としては、変に需要とか考えずに、脳内にあるモノを全て掃き出す感じでしょうか?
20周年記念とかは別にして、それはそれで新しい方向性かとは思います。
また、扱う時代を長いスパンで考えるなら、通史的なゲームとして、
ゲームが進行すると共に、オンとなる要素が次第に増えていくのも面白いかも?
「通史」というのも、扱ってみたい題材の1つではありますからね。

> 最期に「ハイテク産業」ですが、これはITやAIといった次世代産業をイメージしています。
> 「ハイテク産業」ですが、現在のUSAとCHINAの覇権争いを再現させるため、
> 少々上2つとは毛色が異なっていることを先に断っておきます。
> では改めて。「ハイテク産業」は、支持率上昇、覇権確立の役割を担わせています。
> 「ハイテク産業」は、治安先進度が高くなければ投資効率が悪く、「重工業」や金融投資程GDPを伸ばすこともできません。
> その一方で、「ハイテク産業」の数値や世界における割合が高くなれば支持率にボーナスを与えるほか
> 他国の部隊数を把握できる特徴を備えています。
> 部隊数の把握ですが、
> 「ハイテク産業」の世界における割合に応じて、どれくらいの部隊数が居るか把握できるようになります。
> そしてこの特徴ですが、全くの他国だろうが同経済圏だろうが軍事同盟の盟主だろうがお構いなしに把握できます。
> また、同軍事会議<同経済会議<他国の順に費用が安くなる特徴も持っています。(ICチップ等の互換性から)
> この部隊数把握を防ぐには、ある程度自国の「ハイテク産業」を高める必要があります。

う〜ん、それはそれで面白い一案かとは思いますけど、
これからのITやAIの社会って、そういうモノでは無いですからねえ・・・・
情報の取得に関しては、それこそプレイヤー間の交流が1番でしょうけど、
でもまあ、システム的に行うのであれば、「スパイ(諜報員)」を置く方が良いのかな?
他国の諜報要員と、自国の防諜要員との差で、情報の精度や工作の成功率が変わる感じで、
特に米ソ冷戦のゲームでは、CIA長官とKBG長官の担当プレイヤーが、
この辺の要素を担う構想案がありましたね。
もちろん、それは個人戦で採用しても構いません(プレー上の仕事量は増えますが・笑)。

あと、基本的に ここのゲームは、過去の歴史を追体験する目的のモノが多いですけど、
近未来を疑似体験していくモノもあって良いかな?とか、最近は少し考えたりもします。
それくらい、昨今は歴史的転換点にあり、先行き不透明な時代になってますからねえ。
例えば、世界的な人口減少&高齢化が、今後の社会にどう影響を与えそうか?とか、
文章やデータで解説するよりも、ゲームで体感する方が把握しやすいでしょうからね。
また、時代とは一連の流れである事を理解する目的であれば、
数十年前の過去から始めて、数十年後の未来で終わるシナリオとかも良いかも?
それこそAIなんて、私が少し囓ってた頃は冬の時代でしたが、今では状況も一変してますし、
ここからもう1つ壁を越えると、人類社会を大きく変えていく可能性があります。
そういう意味では、ITやAIを題材として扱うのは、悪くないかも知れません。

> 20周年記念に一つ、如何でしょうか。
まあ単に、20周年の企画としては、東京五輪こそ無くなりましたけども、
この調子だと衆院選の方で、予想大会が行えるかも?
って、国政選挙の予想大会も、もう10年以上欠かさず行っているので、
こちらも単なる通常企画の一環としか見なされないかな?(笑)

一応、アメリカ大統領選挙の予想大会の方は、今回が初開催でしたが、
要望を受けて、それ用にプログラムを新設し、早々に設置したものの、
投票日まで1ヶ月近くになっても、予想が盛り上がってる様子は無く、
そもそも設置を熱望された方が、一旦設置されてしまうと、後はほぼ無反応と・・・・
いや別に、その後の関与が義務って訳では無いですけど、
こちらも相応の労力を掛けてる訳で、最低限の行動は示して欲しい所はあるんですよね。
確認はしてませんけど、今回の仮想版2050の方も、どうだったのでしょう?
実際にプレーしてみての感想とか、ちょっと聞いてみたい所ではありますが。
って、お客様化の風潮を嘆くよりも、そうした時代に合わせるべきなのかな?
それこそ20年が経った訳で、ネット内の雰囲気とかも、開設当時とは一変してますので。


[23369] Re:赤い嵐の「工業」分割に関して返信 削除
2020/10/3 (土) 20:59:39 ああああ

▼ 徳翁導誉さん

> これらの提案は、以前の話↓を踏まえたモノなのでしょうか?
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23299#23299
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20892#20892


その通りです。

> とりあえず、ザックリと再説明しますと、
> 元々、作っている段階では、
> 製品が「繊維(軽工業)と機械(重工業)」だけでなく、
> 食料は「穀物(農業)と肉類(畜産)」に、
> 燃料は「原油&化石燃料と原子力とバイオ燃料」に分ける予定だったモノが、
> 複雑化を避ける意味で、最後に集約した事情があるんですよね。
> 鉱山が単なる金銭ボーナスに化けているのも、その辺の都合です。
> 最初の原案では、鉱山から掘り出されたモノが、金属へと加工され、
> それが造船の材料となり、海軍の戦艦として納入されるとか、そんなステップを考えていました。
> 石油も原油と燃料に分けて、原油を精製しないと燃料としては使えなかったり、
> 衣服とかも「綿花→生地→衣服」という工程を経るって感じですね。
> こうすると、先進度に応じた各国の戦略性が生まれますから。
>
> ただ一方で、当初の予定では、最初は少ない要素から始めて、
> 次第に項目を増やし、複雑化していこうかな?とか考えていたのですが、
> 当時、そうした流れは望まれておらず、現状維持路線が続いたという事情もあったりしました。
> それこそ原案では、エリアごとの民族や宗教も一括設定では無く、
> 宗教・民族・言語・年齢・貧富などの構成比率も加える考えがありましたし、
> 内政の方も、政策と予算を決める形で、もっと複雑化を考えていました。
> それなりに社会や政治の実状を表現しようとすると、どうしても複雑になる反面、
> やはりゲームとしては、可能な限りシンプルな方が良いので、その辺のせめぎ合いもありましたね。
>
> 発達した現代社会の構造が、非常に複雑なモノになっているのも、
> 人類社会が1歩ずつ発展を遂げてきた、積み重ねの上にあるからで、
> そういう意味では恐らく、その時代シナリオごとに重点テーマを絞って焦点を当て、
> 1歩ずつの発展を順に追体験していく方法が、最も理想的ななのでしょうが、
> シナリオごとに仕様が変わると、プレイヤーの方も把握が大変でしょうし、
> 何より、作る方も大変だという問題点があったりします(笑)。
> 全時代に対応可能な「根幹的で汎用なシステム」というのも、1つの理想型ですけど、
> 逆に「枝葉まで内包したシステム」というのも、一方で惹かれる部分があるのは事実です。
> そう考えると、全要素をトッピングした大きなゲームを最初に作ってしまい、
> 時代シナリオに応じて、個々の要素をオン/オフするというのも、もう1つの理想型かも知れません。
> 作る方としては、変に需要とか考えずに、脳内にあるモノを全て掃き出す感じでしょうか?
> 20周年記念とかは別にして、それはそれで新しい方向性かとは思います。
> また、扱う時代を長いスパンで考えるなら、通史的なゲームとして、
> ゲームが進行すると共に、オンとなる要素が次第に増えていくのも面白いかも?
> 「通史」というのも、扱ってみたい題材の1つではありますからね。


食肉や原油、といった要素も楽しそうではありますが、新要素全てをぶち込むことは管理人殿が仰る通り相応の労力がかかると思いますし、
プレイヤーとしても仕様把握に時間がかかることを勘案すると、少ない変化でゲーム性に大きな影響を与えられるモノは「工業」の分割だとの結論に至った次第です。
IT AI産業を登場させるとしたら必然的に現代版になると思いますし、時代シナリオに応じて仕様のオンオフ、差別化をするということも結果的に達成できるのではないかなと。


> う〜ん、それはそれで面白い一案かとは思いますけど、
> これからのITやAIの社会って、そういうモノでは無いですからねえ・・・・
> 情報の取得に関しては、それこそプレイヤー間の交流が1番でしょうけど、
> でもまあ、システム的に行うのであれば、「スパイ(諜報員)」を置く方が良いのかな?
> 他国の諜報要員と、自国の防諜要員との差で、情報の精度や工作の成功率が変わる感じで、
> 特に米ソ冷戦のゲームでは、CIA長官とKBG長官の担当プレイヤーが、
> この辺の要素を担う構想案がありましたね。
> もちろん、それは個人戦で採用しても構いません(プレー上の仕事量は増えますが・笑)。
>

おや、違うのですか。私は次世代産業を制す国が覇権国になると考えていたので、少し意外でした。
特にAIはIOHや人格データ化など、産業革命級の社会変化を引き起こすのでは?とも考えていました。

防諜コマンドも考えましたが、経済成長と結びつかないので恐らく実装しても大半の方が使わないと思います。
現在でも核開発コマンドは事実上の空気となってしまっていますし、ここ最近ゲーム中に何回か盟主を担当したことがありますが経済成長に専念したいという方が過半数を占めています。
情報の取得ですが、良くも悪くも慎重な方が多いので、
いっその事システム的に軍数を把握できるほうが多少は動きやすくなるのかな、と考えています。
なので、多少齟齬や無理があっても、優勝や防諜、国防といった要素も全て経済成長と結びつける方向で考えた訳ですが、どうでしょうか。

> あと、基本的に ここのゲームは、過去の歴史を追体験する目的のモノが多いですけど、
> 近未来を疑似体験していくモノもあって良いかな?とか、最近は少し考えたりもします。
> それくらい、昨今は歴史的転換点にあり、先行き不透明な時代になってますからねえ。
> 例えば、世界的な人口減少&高齢化が、今後の社会にどう影響を与えそうか?とか、
> 文章やデータで解説するよりも、ゲームで体感する方が把握しやすいでしょうからね。
> また、時代とは一連の流れである事を理解する目的であれば、
> 数十年前の過去から始めて、数十年後の未来で終わるシナリオとかも良いかも?
> それこそAIなんて、私が少し囓ってた頃は冬の時代でしたが、今では状況も一変してますし、
> ここからもう1つ壁を越えると、人類社会を大きく変えていく可能性があります。
> そういう意味では、ITやAIを題材として扱うのは、悪くないかも知れません。
>

もし題材として扱うのでしたら興味はありますね。尤も、私は殆ど無知に等しいので提案はなかなか…

> > 20周年記念に一つ、如何でしょうか。
> まあ単に、20周年の企画としては、東京五輪こそ無くなりましたけども、
> この調子だと衆院選の方で、予想大会が行えるかも?
> って、国政選挙の予想大会も、もう10年以上欠かさず行っているので、
> こちらも単なる通常企画の一環としか見なされないかな?(笑)


予想大会は参戦していないので、何とも言えないです。申し訳ありませんo
>
> 一応、アメリカ大統領選挙の予想大会の方は、今回が初開催でしたが、
> 要望を受けて、それ用にプログラムを新設し、早々に設置したものの、
> 投票日まで1ヶ月近くになっても、予想が盛り上がってる様子は無く、
> そもそも設置を熱望された方が、一旦設置されてしまうと、後はほぼ無反応と・・・・
> いや別に、その後の関与が義務って訳では無いですけど、
> こちらも相応の労力を掛けてる訳で、最低限の行動は示して欲しい所はあるんですよね。
> 確認はしてませんけど、今回の仮想版2050の方も、どうだったのでしょう?
> 実際にプレーしてみての感想とか、ちょっと聞いてみたい所ではありますが。
> って、お客様化の風潮を嘆くよりも、そうした時代に合わせるべきなのかな?
> それこそ20年が経った訳で、ネット内の雰囲気とかも、開設当時とは一変してますので。


2050は途中参加だったのですが、国力が増えた分動きやすかったですね。
先進度が低くても力技が効くので、他戦場と比べて色々と楽でした。
国の縦深があるので、仮に拮抗した場面があれば多少不利な状況でも戦術面でカバー可能なのは良いと思います。
また、中小国が少ないのは、序盤の分割交渉の手間が省けそうだとも感じました。
その分戦略の幅が狭まるかもしれませんが、各人の捉え方次第になりそうです。
強いて言うのなら、石油が余り気味だったこと、核が強すぎるといったのが気になりました。
非核保有国は核保有国に逆立ちしても勝てない、ということであればそれはそれで納得しますがw


[23372] Re2:赤い嵐の「工業」分割に関して返信 削除
2020/10/6 (火) 20:54:54 徳翁導誉

> > > 個人的な意見ですが、赤い嵐における内政要素..「工業」の拡充を提案します。
> > > 主な理由は3つ。
> > > 1.現状の「工業」では戦略性に欠ける。
> > > 2.戦略性を増やすために、機能制限をかけることは各プレイヤーのストレスの増大に繋がりかねない。
> > > 3.一部の手練れプレイヤーの優位性の軽減
> > > 随分長くなってしまいましたが、これらの点を解決するには冒頭で述べた「工業」の拡充が合理的だと考えています。
> > > 具体的には、現状の「製品」から「軽工業」「重工業」「ハイテク産業」の3つに別けること、です。

> > これらの提案は、以前の話↓を踏まえたモノなのでしょうか?
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23299#23299
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20892#20892

> その通りです。
> > > 先ず「軽工業」のイメージですが、これは衣服や製紙、食品といった
> > > 然程技術力や資本を必要としないだろうと思われる工業です。
> > > 「軽工業」は、投資しても然程GDPに寄与しない代わりに低治安低先進度でも開発効率が悪くなく、
> > > 寧ろ高先進度では開発効率が悪化する(職に就きたがる人がいない)特徴を備えています。
> > > また、不足すれば先進度や支持率に悪影響が出る様にすることで、先進国でも無視出来ないようにします。
> > > 次に「重工業」のイメージですが、これは造船や自動車、化学といった機械化学産業をイメージしています。
> > > 「重工業」は、投資効率が良い代わりに石油を大量に消費する、
> > > ある程度の治安先進度が無いと開発効率が悪い特徴を備えています。
> > > ある程度の先進度に達すれば、然程開発効率に影響は与えません。

> > とりあえず、ザックリと再説明しますと、
> > 元々、作っている段階では、
> > 製品が「繊維(軽工業)と機械(重工業)」だけでなく、
> > 食料は「穀物(農業)と肉類(畜産)」に、
> > 燃料は「原油&化石燃料と原子力とバイオ燃料」に分ける予定だったモノが、
> > 複雑化を避ける意味で、最後に集約した事情があるんですよね。
> > 鉱山が単なる金銭ボーナスに化けているのも、その辺の都合です。
> > 最初の原案では、鉱山から掘り出されたモノが、金属へと加工され、
> > それが造船の材料となり、海軍の戦艦として納入されるとか、そんなステップを考えていました。
> > 石油も原油と燃料に分けて、原油を精製しないと燃料としては使えなかったり、
> > 衣服とかも「綿花→生地→衣服」という工程を経るって感じですね。
> > こうすると、先進度に応じた各国の戦略性が生まれますから。

> 食肉や原油、といった要素も楽しそうではありますが、
> 新要素全てをぶち込むことは管理人殿が仰る通り相応の労力がかかると思いますし、
> プレイヤーとしても仕様把握に時間がかかることを勘案すると、
> 少ない変化でゲーム性に大きな影響を与えられるモノは「工業」の分割だとの結論に至った次第です。
> IT AI産業を登場させるとしたら必然的に現代版になると思いますし、
> 時代シナリオに応じて仕様のオンオフ、差別化をするということも結果的に達成できるのではないかなと。

う〜ん、まず最初に、何かシステムを変更する場合は、
それに伴い増える要素が1つ2つであっても、多数であっても、
そこまで労力的には変わらないという面がありますし、
その中から1つだけ抜き出して採用するというのは、却ってバランス的に悪かったりします。

また、「以前の話を踏まえたモノ?」と質問したのも、
以前の話と同じ用語を用いながら、その中身が異なる提案だった為ですね。
そこをゴッチャにして話を進められると、混乱をもたらしやすい点もあるのですが、
同じようで異なるシステムを導入する事は、ある意味で大きな方針転換をもたらすモノですし、
目先の労力は良いとして、長期的な労力を考えると、かなり面倒な事に為りかねません。
もちろん、構想案を目指すべき路線とはせず、新たな道を進むのであれば問題無いのですが・・・・

それでも確かに、少ない労力で、変化をもたらす事が出来るかも知れませんが、
それがゲーム効果として、果たして大きなモノになるかとなると・・・・
何というか、単に「製品」の種類が少し増えるだけ終わっちゃう気がするんですよね。
だったらいっその事、先進度10刻みずつで7〜8個くらいに、最適産業を増やすとか、
石油の他にも、地域別に偏在する「特産物」をいろいろ加えてみるとかでも良いですし、
もっと言うと、「加工」という概念を加えて、原料と製品を直接リンクさせない事で、
需要と供給の妙を作る方が、単に数を増やす以上に、ゲーム効果としては高いと思うんです。
そして、そうした構造を、より簡潔に表現しようとするのであれば、
高度に複雑化した現代社会よりも、時代を遡る方がシンプルに表せるモノだと思います。

> > > 最期に「ハイテク産業」ですが、これはITやAIといった次世代産業をイメージしています。
> > > 「ハイテク産業」ですが、現在のUSAとCHINAの覇権争いを再現させるため、
> > > 少々上2つとは毛色が異なっていることを先に断っておきます。
> > > では改めて。「ハイテク産業」は、支持率上昇、覇権確立の役割を担わせています。
> > > 「ハイテク産業」は、治安先進度が高くなければ投資効率が悪く、
> > > 「重工業」や金融投資程GDPを伸ばすこともできません。
> > > その一方で、「ハイテク産業」の数値や世界における割合が高くなれば支持率にボーナスを与えるほか
> > > 他国の部隊数を把握できる特徴を備えています。
> > > 部隊数の把握ですが、
> > > 「ハイテク産業」の世界における割合に応じて、どれくらいの部隊数が居るか把握できるようになります。
> > > そしてこの特徴ですが、全くの他国だろうが同経済圏だろうが軍事同盟の盟主だろうがお構いなしに把握できます。
> > > また、同軍事会議<同経済会議<他国の順に費用が安くなる特徴も持っています。(ICチップ等の互換性から)
> > > この部隊数把握を防ぐには、ある程度自国の「ハイテク産業」を高める必要があります。
> > > これにより、内政をしつつ、外交合戦や優勝、覇権争いに参加できるようになると考えています。
> > > また、覇権争いや支持率に興味がない、経済成長したいという方は
> > > 金融投資をすることで棲み分けを図っています。(その分餌扱いされても文句は言えませんが)

> > う〜ん、それはそれで面白い一案かとは思いますけど、
> > これからのITやAIの社会って、そういうモノでは無いですからねえ・・・・

> おや、違うのですか。私は次世代産業を制す国が覇権国になると考えていたので、少し意外でした。
> 特にAIはIOHや人格データ化など、産業革命級の社会変化を引き起こすのでは?とも考えていました。

いや、これからの時代にAIやITが大きく関わってくるのは確かです。
ですが、提案でイメージされてる内容と、実際の内容とに、差異がある気がしたんです。
まず最初に、ハイテク産業という表現ですが、ハイテクとは文字通り高度な科学技術の事であり、
それらも確かに土台としては重要なのですが、そこでメインとなるのは道具としてのハイテクではなく、
それを用いて行われる情報通信の方ですから、器と中身くらいの違いがあるんですよね。

AIやITというのは、経済ピラミッドにおける中間部分を、
人間では無く、コンピューターが担う事が「革命」的なのですから、
治安・先進度が投資効率にリンクするとか、そういう類のモノでも無いとも思うんです。
場合によって、劇的変化をもたらす途上国の方が、効果が大きかったりもしますし、
従来あった中間業者をスッ飛ばす事で安くなる為、生産者と利用者という両端には得でも、
中間層のダメージは大きく、先進国ほど経済・流通システムが確立していたので、
社会全体で見た場合には、効率が良くなるほど、経済が良くなるかは解りません。
そして何より、部隊数の把握に役立つというのは、ちょっと違うかなぁ?と。
エシュロンに代表されるような通信傍受システムも、確かにITが活用されたりしていますが、
その一方で、ITの発展や拡大は、そうした情報盗聴を非常に困難にしつつあります。
また現在、アメリカが中国の5GやHuaweiを目の敵にするのも、盗聴の困難さが更に増すからですね。
経済の問題も勿論ありますけど、安全保障の問題と言っているのは、そうした事情です。

言ってしまえば、現在の製造業的なモノとは、根本的に異なるので、
そのイメージの延長線上で語られると、現実と上手く合わない気がしちゃうんです。
軽工業や重工業は第2次産業ですけど、ITは第3次産業なので、そもそも分類が異なりますし、
どちらかと言うと、道路や水道など、生活インフラ網の整備に近いイメージですよね。
道路工事とかも事業になりますけど、それ以上に重要なのは、
完成後の道路を通る人や車の存在であり、それによって運ばれるモノや情報の価値です。
水道に喩えれば、端末やPCは蛇口、5Gは水道管、クラウドは貯水槽、AIは浄水場みたいなモノで、
もちろん、それらの生産や敷設の事業もありますが、何より大きいのは、
それらを整備する事によって消費される、水そのもの(ITで言えば情報)の事業です。

あと、国家が産業を制するイメージというのも、少し違うかも知れません。
それこそ市場は、現代でもグローバルに繋がっていますけど、
これから来るネット社会というのは、それが更に加速&拡大したモノで、
そこから覇権を握る存在が出てきたとして、それは国家ではなく企業かも知れません。
ただ、巷間で言われているみたいに、そう簡単に企業が国家を超えられるとは思いませんが、
その一方で、国家がグローバル企業を抑えられる世界というのは、
恐らくはブロック化された世界であり、そこには覇権国よりも多極化が現れる可能性が高そうです。

そして、「AIはIOHや人格データ化など、産業革命級の社会変化を引き起こす」の部分は、
そもそも、IoHや人格データ化(精神転送:Mind Transferの事?)は、
AIと密接にリンクする部分はあるものの、AI自体とは別物だったりしますし、
仮に、そこまで進んだ場合、産業革命なんて小さなレベルの変化ではありません。
AIや電脳化だけでなく、遺伝子操作やサイボーグ化なども含めた場合、
極端に言えば、類人猿から人類に進化したくらいの、劇的な変化をもたらすはずです。
人類が数百万年を掛けて行った以上の進化を、人工的に起こすようなモノですから。

そこまで考えた場合、たかだか数百年の産業区分の延長では、上手く扱えないと思えます。
とは言え、その一方で、人間以外の哺乳類であったり、それら以外の動物であったりも、
根幹的に言えば、「生きる」という面で、人類と大差無い面から捉えていけば、
それくらい人類が人工進化した所で、そんな大層には変わらないという捉え方も出来ますし、
そこまで言わずとも、人々の生活は枝葉の部分が劇的に変わっただけで、
根幹部分は数千年前から、大して変わらないという捉え方でも良いですけどね。
って、この辺の話を始めると、今後の人口減少社会などの話以上に、難しい話題に・・・・

> > 情報の取得に関しては、それこそプレイヤー間の交流が1番でしょうけど、
> > でもまあ、システム的に行うのであれば、「スパイ(諜報員)」を置く方が良いのかな?
> > 他国の諜報要員と、自国の防諜要員との差で、情報の精度や工作の成功率が変わる感じで、
> > 特に米ソ冷戦のゲームでは、CIA長官とKBG長官の担当プレイヤーが、
> > この辺の要素を担う構想案がありましたね。
> > もちろん、それは個人戦で採用しても構いません(プレー上の仕事量は増えますが・笑)。

> 防諜コマンドも考えましたが、経済成長と結びつかないので恐らく実装しても大半の方が使わないと思います。
> 現在でも核開発コマンドは事実上の空気となってしまっていますし、
> ここ最近ゲーム中に何回か盟主を担当したことがありますが経済成長に専念したいという方が過半数を占めています。
> 情報の取得ですが、良くも悪くも慎重な方が多いので、
> いっその事システム的に軍数を把握できるほうが多少は動きやすくなるのかな、と考えています。
> なので、多少齟齬や無理があっても、優勝や防諜、国防といった要素も全て
> 経済成長と結びつける方向で考えた訳ですが、どうでしょうか。

え〜と、「防諜コマンド」という表現を見ると、
どれくらい説明が上手く伝わってるか解らないのですが、
簡単に言うと、軍隊ユニットのように、各エリアに諜報員ユニットを置いて、
軍隊数に応じて治安が増減するみたいに、諜報員数に応じて情報の正確性が変わる感じです。
ここで言う情報は、別に軍事情報に限らなくても良いと思いますし、
そして情報というのは、行動選択する上での何よりの武器ですからねえ。

> > そもそも設置を熱望された方が、一旦設置されてしまうと、後はほぼ無反応と・・・・
> > いや別に、その後の関与が義務って訳では無いですけど、
> > こちらも相応の労力を掛けてる訳で、最低限の行動は示して欲しい所はあるんですよね。
> > 確認はしてませんけど、今回の仮想版2050の方も、どうだったのでしょう?
> > 実際にプレーしてみての感想とか、ちょっと聞いてみたい所ではありますが。

> 2050は途中参加だったのですが、国力が増えた分動きやすかったですね。
> 先進度が低くても力技が効くので、他戦場と比べて色々と楽でした。
> 国の縦深があるので、仮に拮抗した場面があれば多少不利な状況でも戦術面でカバー可能なのは良いと思います。
> また、中小国が少ないのは、序盤の分割交渉の手間が省けそうだとも感じました。
> その分戦略の幅が狭まるかもしれませんが、各人の捉え方次第になりそうです。
> 強いて言うのなら、石油が余り気味だったこと、核が強すぎるといったのが気になりました。
> 非核保有国は核保有国に逆立ちしても勝てない、ということであればそれはそれで納得しますがw

結局、ゲーム・バランス的に言うと、
勢力が程良く散らばっている上に、核や空軍が未だ存在しない
「帝国主義版」や「第一次大戦版」あたりが、丁度良い感じなのかな?
まあ、シナリオ設定は史実を反映しているので、
ゲーム都合を優先して、どうこうするのは難しいですけど、
逆に考えれば、そうしたバランスの取れた題材を優先的に探しても良いのかも知れません。
以前であれば、扱う歴史題材を知ってる上で、ゲームを楽しむ方が多かったですが、
今となっては、ゲームをキッカケに、扱う歴史題材を知る方も多そうですし、
そういう意味では、マニアックな題材であっても、意外と すんなり受け入れられるのかも?
例えば、中国史では認知度の低い五胡十六国や五代十国といった時代も、
勢力のバランスという意味では、ゲーム的に向いている題材かも知れませんからね。


[23376] サイト開設20周年 おめでとうごさいます。返信 削除
2020/10/9 (金) 18:14:21 昔の銀凡伝のケンプの人

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉様
> > このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> > 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。

>
>  サイト開設20周年 おめでとうごさいます。
> こういうサイトを続いていくことはかなり大変な困難と苦痛があったと思われます。
> 徳翁導誉様の能力と精神の強さには感服いたします。


サイト開設20周年おめでとうございます。

3日前に10年ぶりに久しぶりにこのサイトに訪れました(笑)
赤い嵐内政版に参加して遊んでます。
食料、製品の過剰在庫処分できないんですか?
普通処分できるとおもうのだが…。
あと、開発しすぎると国土が砂漠化して生産力落ちたら
面白いと思うんだけどな〜。ダメか…。


[23380] Re:サイト開設20周年 おめでとうごさいます。返信 削除
2020/10/13 (火) 20:55:51 徳翁導誉

> > > このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> > > 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。

> >  サイト開設20周年 おめでとうごさいます。
> > こういうサイトを続いていくことはかなり大変な困難と苦痛があったと思われます。
> > 徳翁導誉様の能力と精神の強さには感服いたします。

> サイト開設20周年おめでとうございます。

どうも、ありがとうございます。

> 3日前に10年ぶりに久しぶりにこのサイトに訪れました(笑)
> 赤い嵐内政版に参加して遊んでます。
> 食料、製品の過剰在庫処分できないんですか?
> 普通処分できるとおもうのだが…。

市場主導の自由経済ではなく、国家主導の統制経済だからとか、
ゲーム的な前提で言うと、いろいろ事情があったりするのですが、
それはさておき、現実的に言っても、
過剰在庫の処分って、そんな簡単には行えないと思うんですよねえ。
実際、それが出来ないから、苦しんでる企業は山のようにありますし。

また、国家主導なら尚更の事、過剰なのは生産される商品だけでなく、
生産者そのものにも繋がる為、そこのカットは大量の失業者も生み出してしまい、
結果として、解っていても止められない状態になる事も珍しくありません。
って、ゲーム的には複雑になりますけど、
そうしたジレンマなどの面も含めて、システムに取り込んでも良いんですけどね。

> あと、開発しすぎると国土が砂漠化して生産力落ちたら
> 面白いと思うんだけどな〜。ダメか…。

プログラム的に言えば、もちろん可能ではありますが、
開発のし過ぎで砂漠化したという実例が、一体どれだけあるかと言うと・・・・
アラル海やチャド湖のような例も、確かにありますけど、それが一般的かとなると難しく、
どちらかと言えば、水資源の問題であったり、
水質汚染や土壌流出の問題などに焦点を当てた方が、現実的かも知れません。

また、こうした効果は視覚化した方が魅力が出るでしょうし、
そうなると箱庭内政のようなシステムで行う方が向いているでしょうね。
淡水湖の周辺に灌漑施設を整備して、大規模な農地開発を行ったけど、
湖の水が枯渇して、農地が干上がってしまうみたいな感じで。


[23362] Re:気付いたら、サイト開設20周年を過ぎてた(苦笑)返信 削除
2020/9/29 (火) 20:11:55 伊豆大島のキョン

▼ 徳翁導誉さん
> このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。
>
> 以前から、何か記念企画をやろうかな?と、いろいろ考えていたものの、
> 結局はコロナ禍とかも絡んで、何も行わず終いに・・・・
> とりあえず、年内までは「20周年」の期間内という事で、
> 機会さえあれば、何かやってみたい気持ちはあるんですけどね。


すばらしいです。私も、このサイトに通うようになってから15年くらいは
たちますかねえ……。当時は、ワールドウォーオンライン欧州戦場と世界戦
場しかなかったような気がします。時は流れたものですわ……。


信玄の野望オンラインめちゃくちゃ興味あります。
朝廷があって、官位等やりとりできればもっと楽しいんですけど、朝廷プレ
イヤーがあまりにトリッキーになりすぎるので実装が難しそうなんですよね


[23366] 「信玄の野望オンライン」に関して返信 削除
2020/9/29 (火) 21:47:11 徳翁導誉

> > このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> > 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。

> すばらしいです。私も、このサイトに通うようになってから15年くらいは
> たちますかねえ……。当時は、ワールドウォーオンライン欧州戦場と世界戦
> 場しかなかったような気がします。時は流れたものですわ……。

いやいや、CGI多人数ゲームにおいても、WW2オンラインは後発の方なので、
「不如帰」「銀河凡将伝説」「三国大戦」「日本大統領選挙」「ディプロマシー」など、
既に先輩たちが幅を利かせていましたよ(笑)。
当時のWW2系の人気は、3〜4番手くらいの感じでしたし。

・・・って、「WW2系や赤い嵐の中だと」という事であれば、
確かに15年前だと、まずは世界戦場があって、
その後に欧州戦場や太平洋戦場が続いたって流れでしたね!!
となると、優勝者大会とかもリアルタイムで御存知なのかな?

> > それこそ、配下武将も入ってる多人数対戦用の「信玄の野望オンライン」とか、
> > 豆乳さんからの返信にあった、1対1用の「楚漢大戦オンライン」とか、
> > 弁さんと話したままになってる、「歴史系のカードゲーム」とか。
> > う〜ん、アイデア自体は腐るほどあるので、後は実行に移せるか次第なんですよね。

> 信玄の野望オンラインめちゃくちゃ興味あります。
> 朝廷があって、官位等やりとりできればもっと楽しいんですけど、朝廷プレ
> イヤーがあまりにトリッキーになりすぎるので実装が難しそうなんですよね

「信玄の野望オンライン」は、名前として言ってるだけで、
実を言うと、そこまで深くは案を練り込んではいません(苦笑)。
でも一応、よくある武将単位のゲームではなく、
リアルに家単位で作ろうかな?という考えはあります。
簡単に言えば、信玄の野望オリジナル案↓の多人数プレイ版ですね。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s14847#14847
って、上記の書き込み自体が、既に9年も経ってた(苦笑)。
そう考えると、実現は困難なのかなぁ・・・・

ただ、戦国時代は一般的に人気のある題材ですし、
拘りを捨て、ベタに信長の野望・武将風雲録あたりをモデルにして、
多人数プレイ用に作ってみるというのも、方法としてはアリでしょうけど。
(その場合は、ゲーム名を何とするかが、少し悩み所ではありますが)
あと、多人数ゲームではなく、1人用ゲームで行くのであれば、
「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」など、
戦国オールスター軍団で、世界征服を目指すゲームは作ってみたいですね!!
更に言うと、全世界&全時代対応の世界通史ゲームとかも


[23374] Re:「信玄の野望オンライン」に関して返信 削除
2020/10/7 (水) 19:56:08 伊豆大島のキョン

▼ 徳翁導誉さん
> > > このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> > > 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。

> > すばらしいです。私も、このサイトに通うようになってから15年くらいは
> > たちますかねえ……。当時は、ワールドウォーオンライン欧州戦場と世界戦
> > 場しかなかったような気がします。時は流れたものですわ……。

> いやいや、CGI多人数ゲームにおいても、WW2オンラインは後発の方なので、
> 「不如帰」「銀河凡将伝説」「三国大戦」「日本大統領選挙」「ディプロマシー」など、
> 既に先輩たちが幅を利かせていましたよ(笑)。
> 当時のWW2系の人気は、3〜4番手くらいの感じでしたし。
>
> ・・・って、「WW2系や赤い嵐の中だと」という事であれば、
> 確かに15年前だと、まずは世界戦場があって、
> その後に欧州戦場や太平洋戦場が続いたって流れでしたね!!
> となると、優勝者大会とかもリアルタイムで御存知なのかな?



すみません。WW2系や赤い嵐系の話に限定して話していました。
たしか、世界戦場と欧州戦場しかなくて、そのあと、太平洋戦場
とか出て、冷戦戦場でチーム戦になって、赤い嵐が登場した……
みたいな流れだったようなきがしました。懐かしい……。

下手の横好きなので、あまり大きな活躍はしていませんでしたけど(笑)
ちなみに初代サラワク王国担当は私でした。


> > > それこそ、配下武将も入ってる多人数対戦用の「信玄の野望オンライン」とか、
> > > 豆乳さんからの返信にあった、1対1用の「楚漢大戦オンライン」とか、
> > > 弁さんと話したままになってる、「歴史系のカードゲーム」とか。
> > > う〜ん、アイデア自体は腐るほどあるので、後は実行に移せるか次第なんですよね。

> > 信玄の野望オンラインめちゃくちゃ興味あります。
> > 朝廷があって、官位等やりとりできればもっと楽しいんですけど、朝廷プレ
> > イヤーがあまりにトリッキーになりすぎるので実装が難しそうなんですよね

> 「信玄の野望オンライン」は、名前として言ってるだけで、
> 実を言うと、そこまで深くは案を練り込んではいません(苦笑)。
> でも一応、よくある武将単位のゲームではなく、
> リアルに家単位で作ろうかな?という考えはあります。
> 簡単に言えば、信玄の野望オリジナル案↓の多人数プレイ版ですね。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s14847#14847
> って、上記の書き込み自体が、既に9年も経ってた(苦笑)。
> そう考えると、実現は困難なのかなぁ・・・・
>
> ただ、戦国時代は一般的に人気のある題材ですし、
> 拘りを捨て、ベタに信長の野望・武将風雲録あたりをモデルにして、
> 多人数プレイ用に作ってみるというのも、方法としてはアリでしょうけど。
> (その場合は、ゲーム名を何とするかが、少し悩み所ではありますが)
> あと、多人数ゲームではなく、1人用ゲームで行くのであれば、
> 「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」など、
> 戦国オールスター軍団で、世界征服を目指すゲームは作ってみたいですね!!
> 更に言うと、全世界&全時代対応の世界通史ゲームとかも


全世界全時代対応面白そうですけど、それこそ技術革新や政治体制の変更
国家の変更とかいろいろとりいれる要素が増えて大変そうな気がします。
それだけに面白そうですけど……


[23381] Re2:「信玄の野望オンライン」に関して返信 削除
2020/10/13 (火) 20:56:36 徳翁導誉

> > > > このサイトの開設日が、2000年の9月14日でしたから、
> > > > 気が付いたら、サイト開設20周年の記念日を過ぎてますね(苦笑)。

> > > すばらしいです。私も、このサイトに通うようになってから15年くらいは
> > > たちますかねえ……。当時は、ワールドウォーオンライン欧州戦場と世界戦
> > > 場しかなかったような気がします。時は流れたものですわ……。

> > いやいや、CGI多人数ゲームにおいても、WW2オンラインは後発の方なので、
> > 「不如帰」「銀河凡将伝説」「三国大戦」「日本大統領選挙」「ディプロマシー」など、
> > 既に先輩たちが幅を利かせていましたよ(笑)。
> > 当時のWW2系の人気は、3〜4番手くらいの感じでしたし。
> > ・・・って、「WW2系や赤い嵐の中だと」という事であれば、
> > 確かに15年前だと、まずは世界戦場があって、
> > その後に欧州戦場や太平洋戦場が続いたって流れでしたね!!

> すみません。WW2系や赤い嵐系の話に限定して話していました。
> たしか、世界戦場と欧州戦場しかなくて、そのあと、太平洋戦場
> とか出て、冷戦戦場でチーム戦になって、赤い嵐が登場した……
> みたいな流れだったようなきがしました。懐かしい……。

欧州戦場の設置が2006年2月で、太平洋戦場の設置が同年10月でしたから、
初訪問のタイミングは、その間って事になりそうですね。

> 下手の横好きなので、あまり大きな活躍はしていませんでしたけど(笑)
> ちなみに初代サラワク王国担当は私でした。

おお、そうでしたか!!
正直な所、どの回で、誰が、どの国でプレーしたかとかは、
実際にプレーされた方々ほど、管理者である私は把握していないのですけど、
サラワク王国を設置した際、「管理人の趣味が出た」と言われたのは凄く覚えてます(笑)。
近年だと、そうしたマニアックな設定は、行ってもスルーされがちですし・・・・

> > > > それこそ、配下武将も入ってる多人数対戦用の「信玄の野望オンライン」とか、
> > > > 豆乳さんからの返信にあった、1対1用の「楚漢大戦オンライン」とか、
> > > > 弁さんと話したままになってる、「歴史系のカードゲーム」とか。

> > > 信玄の野望オンラインめちゃくちゃ興味あります。

> > あと、多人数ゲームではなく、1人用ゲームで行くのであれば、
> > 「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」など、
> > 戦国オールスター軍団で、世界征服を目指すゲームは作ってみたいですね!!
> > 更に言うと、全世界&全時代対応の世界通史ゲームとかも

> 全世界全時代対応面白そうですけど、それこそ技術革新や政治体制の変更
> 国家の変更とかいろいろとりいれる要素が増えて大変そうな気がします。
> それだけに面白そうですけど……

そこは、個々の要素をどれだけ拘るか次第ですよね。
逆に言えば、ずっとシンプルなシステムを用いれば、
技術革新や政治体制なども含め、時代性の違いはカットしても良いかも知れません。
解りやすく言えば、政治指導者が居て、農業や商業があって、戦争があり外交がある。
そうした普遍的な部分は、細部は様々に変わっても、根幹部分は変わらないモノですし、
農地や市場が広がり、兵器の性能が向上するなど、数値的な表現でカバー出来る所もあります。

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