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[23483] 管理人様にメールを送りました返信 削除
2021/2/16 (火) 17:40:40 初雪戦線

九を要するようなものではないので、時間的に余裕のあるときに読んでください


[23485] 掲示板へ再投稿して戴けます?返信 削除
2021/2/16 (火) 21:14:57 徳翁導誉

> 九を要するようなものではないので、時間的に余裕のあるときに読んでください
メール、読ませていただきました。
炎上を避ける為、敢えてメールでとの事でしたが、そうした恐れは低いと思いますし、
内容的にも、メールよりは掲示板で行う方が適当だろうと感じましたので、
お手数ですが、掲示板の方で再投稿して戴けませんか?


[23486] 赤い嵐オンラインの今後の方針について、個人的な見解(追記あり)返信 削除
2021/2/16 (火) 23:06:01 初雪戦線

 現状、赤い嵐オンラインが慢性的なプレイヤー人口減少に悩まされているのは説明不要だと思います。
 その原因をいちプレイヤーの視点から考察すると、人口減少は赤い嵐オンライン自体が魅力に欠けるからではなく、その魅力が以下の3つの要因により阻害されているからだと思っております。
 
1)中小国プレイヤーがポイント的にほとんど何もできず、ゲームが楽しめない(内政版を除く)
 2)大国プレイヤーは複数国との交渉などで負担が大きい
 3)大国プレイヤーの動きにより、ゲームがつまらない展開になる場合が多い

 つまり現在の赤い嵐オンラインは、ベテランが大国の負担を嫌って中小国に登録→新人及びやる気のない方が大国を担当する→大国が全く理解不能な行動をとったり、未ログインで削除されたりして、ゲーム展開が酷いものとなる→ゲームがつまらないのでプレイヤーが減る、といったスパイラルに陥っていると思います。
 そしてこの3つの問題が発生するのは、「大国と中小国の国力差が大きすぎる」からであり、そして国力差が大きくなるのは「史実再現」の結果でもあります。
 つまり史実に忠実なゲームを作ると、そのゲームがまともなものになるかは大国プレイヤーにどういった方が登録するかに委ねられ、そしてその賭けは往々にして悪い方へ転ぶことが多いというのが私見です。
 これに関しては、管理人様もそういった事情を把握しているからこそ仮想版2050のような新しい試みが行われたのだと個人的に理解していたのですが、今回の仮想版1964はそういった問題に対する対策が全く無視されていたため、ゲームをお金も払わず楽しませていただいている身としては非常に失礼ながら、今回のメールを送らせていただきました。
 繰り返しになりますが、赤い嵐の人口減少問題は決してゲームの魅力が無いからではなく、その魅力が上記の問題により阻害されているからこそ発生しているものだと考えております。
 だからこそ、赤い嵐の新戦場では仮想版2050のような、中程度の国力を持った国々が乱立するべきです。しかし、今回の1964年シナリオではドイツ・日本が圧倒的な国力を持ち、担当国の負担が非常に大きいものとなっています。現にこのメールを書いている時点では3大国のひとつであるアメリカの登録者が埋まっていません。
 ではその新たな方針の具体的な方向性ですが、既に示した通り仮想版2050のような中小国乱立型のシナリオを作成するべきです。そして最大の課題である史実との両立ですが、私としては都合のよい仮想シナリオを提案します。
 例えば、第一次世界大戦でドイツが勝利した世界や、そもそも第一次世界大戦が起こらなかった世界、南北戦争で南部連合が生き残った世界等々。
 ゲームの趣旨とは少々ずれてしまっている面もありますが、新作ゲームを作る手間や新システムを実装する手間と比較すると、比較的小さな手間で劇的な効果があると思いますので、提案させていただきました。

その他、ゲームバランスについて私見
・核兵器はゲームバランスを著しく悪化させるので、基本的には無しで、具体的には核兵器が存在しない年代を中心に運営するべき(あるいは二次大戦版のように、核兵器開発に多大なコストがかかる等)
・内政版は後半(同じことの繰り返しで)結構だれているので、支持率の上がり幅を一律で倍にする

追記
質問掲示板、みたいなものがあると良いかもしれません。
前にゲームに関して分からないことがあっても聞きづらいみたいな声が出ていたと思うので、そういう名前の掲示板があれば聞きやすくなると思います。
こちらも今と同じような掲示板をもうひとつ作るだけなので、多分そこまで手間はかからないのではないでしょうか?


[23490] Re:赤い嵐オンラインの今後の方針について、個人的な見解(追記あり)返信 削除
2021/2/21 (日) 11:52:07 イギリス共和国


>  つまり現在の赤い嵐オンラインは、ベテランが大国の負担を嫌って中小国に登録

この部分に関しては私も反省しています。


>  だからこそ、赤い嵐の新戦場では仮想版2050のような、中程度の国力を持った国々が乱立するべきです。

帝国主義版や七年戦争版はそれに近い形だと思います。
やはりアメリカ一強になる前の時代の方が、
国の数も少なく今のこのサイトの住民数にも会っていると思います。


[23496] Re2:赤い嵐オンラインの今後の方針について、個人的な見解(追記あり)返信 削除
2021/2/23 (火) 21:33:10 徳翁導誉

> >  現状、赤い嵐オンラインが慢性的なプレイヤー人口減少に悩まされているのは説明不要だと思います。
> >  その原因をいちプレイヤーの視点から考察すると、人口減少は赤い嵐オンライン自体が魅力に欠けるからではなく、
> > その魅力が以下の3つの要因により阻害されているからだと思っております。
> > 1)中小国プレイヤーがポイント的にほとんど何もできず、ゲームが楽しめない(内政版を除く)
> > 2)大国プレイヤーは複数国との交渉などで負担が大きい
> > 3)大国プレイヤーの動きにより、ゲームがつまらない展開になる場合が多い
> >  つまり現在の赤い嵐オンラインは、ベテランが大国の負担を嫌って中小国に登録
> > →新人及びやる気のない方が大国を担当する
> > →大国が全く理解不能な行動をとったり、未ログインで削除されたりして、ゲーム展開が酷いものとなる
> > →ゲームがつまらないのでプレイヤーが減る、といったスパイラルに陥っていると思います。

> この部分に関しては私も反省しています。

いや〜、身も蓋も無い事を言ってしまえば、「魅力に欠ける」んだと思いますよ。
WW2オンラインの設置から16年、赤い嵐の設置から13年が経ってますからね。
ゲーム自体は変わっていなくても、ネットやプレイヤーの状況が変わった以上、
今の時代に合ってないんだと思います。
そもそも、このサイト自体が開設当時から古いタイプでして(笑)、
少数派だったマニアな歴史ゲーマーや、居場所の失ったボードゲーマーなどが、
集まるような場所となり、そこから20年以上が経過していますので・・・・

「プレイヤーが自発的に遊ぶ場」よりも、今の時代は、
「プレイヤーが受け身に遊べる場」の方が求められているでしょうし、
まずは人が集まる「場」とする事が、その中でコアな世界も存続できるのかと。
で、実際に上手く行くかは別として、どういったサイトやゲームを作れば良いかは、
何となくですけども、漠然とながらイメージは出来ているモノの、
最近は加齢の所為なのか、それを実現させるのに必要なだけの気力が・・・・

ただ、赤い嵐に関して言うと、かなり自由度高めに作ってあるゲームなので、
小手先の変更でどうこうと上手く行くモノでは無いと感じています。
結局の所、プレイヤーが動かなければ、ゲーム自体も動きませんし、
あるプレイヤーが暴れ、それを周囲のプレイヤーが抑えなければ、ゲームは壊れるという、
プレイヤーの選択と、ゲームの展開が、直結してしまっているシステムなので、
本気で対策を考えた場合、根本的に弄るか、そもそも別の新作に置き換えるかですよね。

・・・って、それだけで話が終わってしまうのは何なので、ちょっと案を出すと、
まずは「大国7つ+α」くらいの規模が適当と考えて、
欧州マップ限定の第一次大戦(英・仏・独・伊・墺・露・土)とか、
戦国七雄(燕・斉・趙・魏・韓・楚・秦)あたりが、題材として適当でしょうか?
そして、エリアはあまり細かく分けず、戦争はターン更新時に一斉処理とする事で負担を減らし、
1つのエリアに複数国の軍隊ユニットの駐留を可能として、戦争面のゲーム重要性を強化。
中小国の軍隊も、国外へ遠征できれば、存在感も増すでしょうね。
あとは要望があれば、ゲーム展開を強制的に動かす為に、
ランダムに発生するイベントなり、イベント・カードがあっても良いかも?
それと、ゲーム中は国名のみで、プレイヤー名は非表示とするとして、
獲得ポイントのランキング形式を用いれば、安易なゲーム放棄は減るかも知れませんし、
大国登録には一定の順位以内が必要とすれば、まずは中小国で参戦となりますね。
もちろん、ランキング上位者であったとしても、中小国への登録は可です。
まあ、ザックリとですが、こんな感じでしょうか。

> >  そしてこの3つの問題が発生するのは、「大国と中小国の国力差が大きすぎる」からであり、
> > そして国力差が大きくなるのは「史実再現」の結果でもあります。
> >  つまり史実に忠実なゲームを作ると、そのゲームがまともなものになるかは
> > 大国プレイヤーにどういった方が登録するかに委ねられ、
> > そしてその賭けは往々にして悪い方へ転ぶことが多いというのが私見です。
> >  これに関しては、管理人様もそういった事情を把握しているからこそ仮想版2050のような
> > 新しい試みが行われたのだと個人的に理解していたのですが、

正直言っちゃうと、違いますね(笑)。
これは掲示板でも何度も書いてますけど、基本的に私は「仮想版」ってやりたくないんです。
私にとっては、あくまでも「歴史」がメインであり、「ゲーム」はサブなので。
ゲームも、動画も、歴史を知ってもらう為の手段に過ぎないんです。
(そしてWW2オンラインや赤い嵐には、「外交」と「地政学」というテーマがあると)
ただ、何が何でも嫌だという事では無いので、要望があれば開催すると。
まあ、多くのプレイヤーにとっては、歴史よりもゲームこそがメインなのは理解してますし、
歴史のifを考えるというのも、土台となる歴史認識を深める1つの手段ではありますからね。

> >  繰り返しになりますが、赤い嵐の人口減少問題は決してゲームの魅力が無いからではなく、
> > その魅力が上記の問題により阻害されているからこそ発生しているものだと考えております。
> >  だからこそ、赤い嵐の新戦場では仮想版2050のような、中程度の国力を持った国々が乱立するべきです。
> > しかし、今回の1964年シナリオではドイツ・日本が圧倒的な国力を持ち、担当国の負担が非常に大きいものとなっています。
> > 現にこのメールを書いている時点では3大国のひとつであるアメリカの登録者が埋まっていません。
> >  ではその新たな方針の具体的な方向性ですが、既に示した通り仮想版2050のような中小国乱立型のシナリオを作成するべきです。
> > そして最大の課題である史実との両立ですが、私としては都合のよい仮想シナリオを提案します。

> 帝国主義版や七年戦争版はそれに近い形だと思います。
> やはりアメリカ一強になる前の時代の方が、
> 国の数も少なく今のこのサイトの住民数にも会っていると思います。

同程度の国力をもつ国が乱立する方が、ゲーム的にバランスが良いというのは、その通りでしょうね。
実際、列強国が乱立する「帝国主義版」や「WW1版」は、優勝国が分散してますし。
ただ一方で、それこそ前回セッションは、そのWW1版だった訳ですが、
埋まらないから始まらないし、始まっても動かない展開となった以上、
「中小国乱立型のシナリオ」なら万事解決とはならない現状でしょうね・・・・

また、少ない国数で、それぞれがほぼ変わらない国力となると、
それってまさに、赤い嵐の原型である「WW2オンライン」がそうであり、
作った自分ので言うのも何ですが、あのゲームはかなり戦略性が高いです。
ですけど実際には、WW2系の方が赤い嵐よりも先に、上手く回らなくなりました。

> > その他、ゲームバランスについて私見
> > ・核兵器はゲームバランスを著しく悪化させるので、基本的には無しで、
> > 具体的には核兵器が存在しない年代を中心に運営するべき
> > (あるいは二次大戦版のように、核兵器開発に多大なコストがかかる等)

私自身はゲームに参加していない為、あまり正確に覚えていないのですが、
核兵器に関しては、停止と復活を繰り返してる記憶があるんですよね。
核が有ると、せっかく積み上げてきたモノが、あっさり破壊されるのが嫌で、
かと言って核が無いと、積極的にゲームを動かす大国が出て来難いと(苦笑)。

でもまあ正直、私自身も、核兵器は無い方がゲーム・バランスは良いと思いますし、
核を使って滅んでも、次のセッションになればリセットなので、
実際の国家指導者が抱えるような「核使用への逡巡」というの皆無な問題点もあります。
その辺りの心境まで含めて、ロールプレイが行われれば理想なんですけど、
ルールやシステム的に縛るのであれば、大国登録には高額ポイントが必要で、
国家を滅ぼした場合、せっかく貯めたポイントを大損失するとなれば、ブレーキになるのかな?
これがポイントではなく課金制であれば、もっと現実的に自制心が働くのでしょうがね(笑)。

> > ・内政版は後半(同じことの繰り返しで)結構だれているので、支持率の上がり幅を一律で倍にする
これも上記の話と絡むのですが、結局の所、展開が動かないからダレるんですよね。
以前であれば、枠組み作りの序盤と、勝敗を懸けた終盤が活発で、ダレるとすれば中盤でしたし。
って、それだけでは何なので、とりあえず提案すると、
ランダムなイベントを発生させる事で、意図的にゲームを動かす事は可能かと思います。
まあこれは、将棋にサイコロを持ち込む様なモノで、昔のプレイヤー層だと不評でしょうけど、
今なら不評どころか、却って望まれるような気がします。
あとは、ランダムではなく、イベント・カードのような形で強制的に起こすとか。
同盟とかも、交渉による口約束の方が奥行きは深くなりますが、
同盟カードを使用して発動させれば、労力を払わずに、それなりのゲーム感は味わえるので。

> > 追記
> > 質問掲示板、みたいなものがあると良いかもしれません。
> > 前にゲームに関して分からないことがあっても聞きづらいみたいな声が出ていたと思うので、
> > そういう名前の掲示板があれば聞きやすくなると思います。
> > こちらも今と同じような掲示板をもうひとつ作るだけなので、多分そこまで手間はかからないのではないでしょうか?

う〜ん、確かに掲示板の新設自体は容易です。
しかし、果たしてそれが効果的かとなると・・・・
実際、要望を受けて設置された「交流掲示板」が、
有効に利用されているかというと、現状では決してそうじゃ無いですし、
分ければ分ける程、却って利用しにくくなるケースは、往々にしてあるので。

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