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[23566] 新ゲームについてなど返信 削除
2021/4/29 (木) 12:25:59 豆乳

▼ 徳翁導誉さん
リンク切れなどについて対応ありがとうございます。

>それに普通は、自らが熱意を持って引っ張るからこそ、周囲も熱気を帯びるモノでしょうからね。
それはありますね。

>でもまあ私の方も、あまりモチベーションが上がらないから、
>なかなか作れていないという面は、あるんですけどね(笑)。


>仕事ならまだしも趣味ですし、無理して作る必要は無いとは思うのですが、
こちらもそれは理解できるので、どの程度言って良いものか分かりませんが、
>「もう作らなくても良いか」と、気持ち的に諦めてしまう前に、
>何らかの行動に移したいという焦りは、若干あるような気がします。

ということなので、こちらから思っていることを言ってみます。

>とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。
管理人さんが既にこう書いているように、
多分、作りが雑でも「一回作ってみる」のが良いのではないかと思っています。
後に一から作り直す必要が出たとしても、その前にたとえ雑でもモノがあった方が、
無かったときにしっかり作る時より腰が上がりやすいと思うのです。

題材としては、「どきどき南北戦争」の2人対戦版を推します。(プレイしていて楽しかった記憶があるので)
日本史モノか中国史モノに、と書かれていますが、そのままアメリカの南北戦争でのものを個人的に推します。
対CPU戦が既にあるので、そちらを練習として活用することもできれば相乗効果だと思うのです。
今のシステムは1将官ずつ交互なのでそのままのシステムでいいのかは不安は残りますが、
すぐ改良できるとかでなければ、とりあえず現存のシステムで作っても、自分は遊んで感想を、というのは考えてます。
(対戦相手が見つかれば、という条件は付いてしまうのがアレですが)

なので、本格的にかどうかはさておき、どきどき南北戦争の2人対戦版のゲームを希望します。

一人の意見だけではなんでしょうし、他のプレイヤーの皆様の横レスも歓迎したいところです。


[23571] Re:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/4 (火) 21:04:23 徳翁導誉

> > > > とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。
> 管理人さんが既にこう書いているように、
> 多分、作りが雑でも「一回作ってみる」のが良いのではないかと思っています。
> 後に一から作り直す必要が出たとしても、その前にたとえ雑でもモノがあった方が、
> 無かったときにしっかり作る時より腰が上がりやすいと思うのです。

う〜ん、やはりそうですかね(笑)。

> > 1人用ゲームの「どきどき南北戦争」のシステムを2人対戦用に作り替え、
> > 題材的に取っ付きやすい、日本史モノか中国史モノにしようかな?って感じですね。

> 題材としては、「どきどき南北戦争」の2人対戦版を推します。(プレイしていて楽しかった記憶があるので)
> 日本史モノか中国史モノに、と書かれていますが、そのままアメリカの南北戦争でのものを個人的に推します。

いや〜、アメリカの南北戦争って需要ありますかねえ?(笑)
まあ私自身は、あんなゲームを作るくらいなので、それなりに関心があるものの、
ネット上ですら、南北戦争に興味ある人に会うのは稀なので・・・・
って、逆に考えれば、それだけ日本では未開の題材という事でもありますし、
各将官の略説や、幾つかの戦場解説などを加えれば、南北戦争人気の開拓に一役買えるかも?
とは言え、そこまでやると、今度はゲーム作り以上に、そちらが大変そうですけどね(苦笑)。

> 対CPU戦が既にあるので、そちらを練習として活用することもできれば相乗効果だと思うのです。
それは確かに、私もそう思います。
1対1にせよ、多人数対戦にせよ、
やはり対人戦というのは、どうしてもハードルが高いモノですし、
全く同じルールで個人戦が出来ればというのは、以前から抱いている構想ではあります。

例えばWW2オンラインとかも、1人用を作りたいとは思いはあるのですが、
あのゲームは外交がメインですし、CPU用の思考ルーチンを作るのも大変そうなので、
なかなか取り掛かれない事情があったり・・・・
そういう意味では、「どきどき南北戦争」の方は逆に、
思考ルーチンなども含め、1人用を念頭にシステムを作ったゲームなので、
そのままだと、対戦ゲームとしては微妙かな?という思いもあるんですよね。

なので、もしも1人用&対戦用で「同一システム」のゲームを作る場合は、
既存の1人用or対戦用を弄るよりは、初めから それ前提でシステムを作りたい所ですし、
それこそ「信玄の野望」の次作は、そうしたいという思いがありました。
何だかんだで、戦国題材というのは、一般的に最も取っ付きやすいネタでしょうからね。

> 今のシステムは1将官ずつ交互なのでそのままのシステムでいいのかは不安は残りますが、
> すぐ改良できるとかでなければ、とりあえず現存のシステムで作っても、自分は遊んで感想を、というのは考えてます。
> (対戦相手が見つかれば、という条件は付いてしまうのがアレですが)
> なので、本格的にかどうかはさておき、どきどき南北戦争の2人対戦版のゲームを希望します。

はい、さすがに「1将官ずつ交互の入力」では考えていません。
対戦ゲームにする場合、コマンド入力は双方事前に済ませておき、
コマンド実行の方を、交互に順々と処理していくシステムを考えています。

イメージしやすいよう、もう少し具体的に説明しますと、
例えば赤軍と白軍があったとして、第1&2ターンは双方5部隊ずつがランダムに動けるとして、
第1ターンが赤軍先攻なら、赤軍の将官は奇数番目の行動で、白軍の将官は偶数番目の行動となり、
第2ターンだと白軍先攻で、白軍の将官は奇数番目の行動で、赤軍の将官は偶数番目の行動となります。
で、1人用の時は、1番目・2番目・3番目と、その場でコマンドを入力して処理されましたが、
対戦用なら、5将官分のコマンドを全て入力した上で、「指令完了」のボタンを押し、
赤軍・白軍両方の指令完了ボタンが押された際に、ターン更新処理の一環として、
入力されていたコマンドが将官の順番通りに処理されていくって感じですね。

こうする事で、そのターンに どの将官が どの順番で動けるかのランダム性が生じる一方、
そのランダム性を最大限に活かす戦略性も生まれる為、「運と実力」を要するゲームになるかと?
どんなに力量のあるプレイヤーでも、弱い部隊ばかりに順番が回れば苦しいですし、
逆に、自軍と敵軍の順番を見極めて、相手の行動を予測しながら、作戦を組み立てるのは、
プレイヤーの行動として、かなりの戦略性が求められると思います。
それこそ、本隊が「侵攻」する前に、同じ戦場へ事前に「援軍」を派遣しておくシステムだと、
将官の順番が良い感じに揃った時が、回戦の好機となるでしょうし、
その本隊が侵攻を成功させる想定の下、新たな占領地に増援を送る「移動」を指示しておいたり、
一方で相手側は、先に本隊のいるエリアを攻撃して、侵攻作戦自体を無効化してしまうとか、
順番の運とかが左右するものの、いろいろと難しい駆け引きの要素は出てくる気がします。

で、ゲームの進め方としては、1ターンごとに先攻後攻を入れ替えて、
2ターン経過する度に、両軍が同ターンに動ける部隊数を1ずつ増やしていきます。
こうする事で、ゲームの展開はターンが進むと共に加速していくでしょうから、
ゲーム開始直後の安易な奇襲や、無駄なゲームの長期化を、防げるかも知れません。
まあ膠着化防止の為なら、ターン数上限と勝利判定を加えても良いですけどね。

あと、作り直すのであれば、変更したい要素としては、
第1に、各エリアに配せる部隊数を一律2ずつから、エリアごとに数の変化を付けたい。
第2に、各エリアの地形や、エリア間を結ぶ街道などにも、差異を設けたい。
第3に、どの将官が選ばれ、どの順番で動けるかは、現状だと完全ランダムなので、
将官が選ばれる頻度は戦意や忠誠度に、動ける順番は階級や能力値に依存する格好で決めたい。
と、まあ大体、そんな所でしょうか。
特に第3の項目に関しては、南北戦争と異なる題材を用いた場合、
一族・譜代・外様の差であったり、同盟勢力の加勢であったり、その辺を上手く表現できるかと。
逆に言えば、南北戦争が題材だと、そうした要素はあまり出てこないんですよね。

・・・と、考えてみると、却って題材を最初から決めるよりは、
WW2オンラインのように、同じシステムで、異なるシナリオがあっても良いのかも?
(ただしWW2系の場合は、後から別シナリオを追加する格好でしたけど)
そうなると、変に時代や地域の特色を入れるよりも、
より汎用的なシステムを考える方が良いのかも知れませんね。
逆に言うと、それさえ出来れば、シナリオ制作の手間だけで、
南北戦争も、関ヶ原も、楚漢戦争も、英仏百年戦争も、ポエニ戦争も、
場合によってはガンダム一年戦争なども、1対1用のゲームが作れちゃうので(笑)。

更に言うと、このシステムをもう少し拡張して、
3人で順々にとか、5人や7人で順々にとかも可能な作りにしておけば、
三国志や戦国七雄、WW1やWW2なども題材として扱えますかね。
誰かが「指令完了」を押し忘れると、ゲーム全体が止まってしまう難点はあるものの、
(多人数でプレーする場合は、時間で規則的に更新させる方が無難かも)
プログラム的に言うと、2人対戦でも、7人対戦でも、そんなに違いは無いですし、
行う・行わないは別としても、可能な作りにはしておいて良いかも知れません。
あとはチャット部分を密書形式にすれば、多人数用ゲームにもなると思うので。

> 一人の意見だけではなんでしょうし、他のプレイヤーの皆様の横レスも歓迎したいところです。
そうですね、それは私も大歓迎(笑)。


P.S.
ちなみに最近、1人用ゲーム(擬似的な多人数ゲーム)として、
「すごろく」系のゲームも、何となく考えてはいます。
すごろくって、大昔から世界中で親しまれるくらい、完成度の高いゲームであり、
カード要素とかを追加すると、プレーの幅とかも広がってきますし、
いろいろな題材との相性も、なかなか良いシステムですからねえ。
(例えば、戦国や幕末の日本を時間旅行とか、東京の路線図を使って乗り換えとか)

とは言え、1人で遊ぶだけだと、ちょっと微妙でしょうから、
個々人ののプレーを、それぞれ投稿できるようにしておき、
それらのデータを競争相手として読み込み、再生させる事によって、
1人で遊んでいても、時間差で他のプレイヤーと対戦している感覚が味わえるかな?と。


[23573] Re2:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/8 (土) 18:08:46 豆乳

>いや〜、アメリカの南北戦争って需要ありますかねえ?(笑)
題材としてはマイナーかもしれません。
でも1人用ゲームの方としては、やってみた感想、システムもCPUの強さも完成度が高いと思い、楽しかったので、
ゲームとしておもしろいなら需要はあると私は思いました。

>例えばWW2オンラインとかも、1人用を作りたいとは思いはあるのですが、
>あのゲームは外交がメインですし、CPU用の思考ルーチンを作るのも大変そうなので、
>なかなか取り掛かれない事情があったり・・・・
>そういう意味では、「どきどき南北戦争」の方は逆に、
>思考ルーチンなども含め、1人用を念頭にシステムを作ったゲームなので、
>そのままだと、対戦ゲームとしては微妙かな?という思いもあるんですよね。


>なので、もしも1人用&対戦用で「同一システム」のゲームを作る場合は、
>既存の1人用or対戦用を弄るよりは、初めから それ前提でシステムを作りたい所ですし、
>それこそ「信玄の野望」の次作は、そうしたいという思いがありました。

なるほど。
どのくらいその方針に軸足が置かれているか分かっていませんが、
もし協力できるところがあれば、言って頂ければ協力する意思があります。
協力がなくてもできるということならそれはそれでも大丈夫です。

>そうなると、変に時代や地域の特色を入れるよりも、
>より汎用的なシステムを考える方が良いのかも知れませんね。
>逆に言うと、それさえ出来れば、シナリオ制作の手間だけで、
>南北戦争も、関ヶ原も、楚漢戦争も、英仏百年戦争も、ポエニ戦争も、
>場合によってはガンダム一年戦争なども、1対1用のゲームが作れちゃうので(笑)

それも一つの理想かもしれませんけど、進めていける目途が立っていれば、という感じですかね。
個人的にはそれが形になるまで進められる気がしません・・・。
管理人さんの方で取っ掛かりがあるならそれでもいいかもしれませんが、
そうでないなら「まず質が悪くても作ってみる」のを推したいところです。
取っ掛かりがあるということなら参加していきたいと思っています。

>ちなみに最近、1人用ゲーム(擬似的な多人数ゲーム)として、
>「すごろく」系のゲームも、何となく考えてはいます。


>とは言え、1人で遊ぶだけだと、ちょっと微妙でしょうから、
>個々人ののプレーを、それぞれ投稿できるようにしておき、
>それらのデータを競争相手として読み込み、再生させる事によって、
>1人で遊んでいても、時間差で他のプレイヤーと対戦している感覚が味わえるかな?と。

多少ベタな内容な気もしますが、それだけ認知度もあるという意味でしょうし、
今までここにそういうゲームが置かれていなかったことを考えると、
逆に、ベタなものでもあればまた違うかもしれません。

ただ、話が色々広がりすぎて、こちらがどうすればいいのか正直分かりづらいです。


[23577] Re3:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/11 (火) 21:36:13 徳翁導誉

> > いや〜、アメリカの南北戦争って需要ありますかねえ?(笑)
> 題材としてはマイナーかもしれません。
> でも1人用ゲームの方としては、やってみた感想、
> システムもCPUの強さも完成度が高いと思い、楽しかったので、
> ゲームとしておもしろいなら需要はあると私は思いました。

それこそ、システムの方を気に入って戴けたのでしたら、
そのシステムを用いつつ、題材はもっと馴染み深いモノでも良いかな?と。
1人用の「どきどき南北戦争」自体、その世界観を表現すべく、
特別に作ったシステムという訳でも、ありませんでしたからね。
また、そうして手を加えるのを機に、1対1用にシステムを改造した上で、
同一システムの1人用ゲームを作っても良いでしょうし。

って、別に「南北戦争モノは作りたくない」って訳じゃ無いですよ(笑)。
それこそ、今回こうして話題にしたのをキッカケに、
数ヶ月前に出版された新刊↓の存在を知り、現在 読んでいる所ですし。

「南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦」
https://www.amazon.co.jp/dp/4120053709
200ページ弱の入門書で、そこまで深い内容では無いものの、
この本の著者が、普段は宗教関連のライターなだけあって、
当時のアメリカの宗教事情に触れられているのは、目新しい部分ではありますね。
奴隷制廃止の主張が、過激な信仰復興運動の政治動向と絡んでいたりとか、
石壁ジャクソン部隊の強さの秘訣が、信仰上の団結力にあった事などは、初耳でした!!

「南北戦争 49の作戦図で読む詳細戦記」
https://www.amazon.co.jp/dp/4059011177
続いて、今までで私が最も参考になった、南北戦争の1冊がコチラ。
アメリカ海軍の教科書としても使われてる本の日本語訳なので、なかなか内容がガチです。
現在は絶版となっており入手困難ですけど、こんな本が文庫として出版されていて、
街の本屋で数百円で買えた事実は、ちょっと日本の読書文化の凄さを感じさせます(笑)。

> > なので、もしも1人用&対戦用で「同一システム」のゲームを作る場合は、
> > 既存の1人用or対戦用を弄るよりは、初めから それ前提でシステムを作りたい所ですし、
> > それこそ「信玄の野望」の次作は、そうしたいという思いがありました。

> なるほど。
> どのくらいその方針に軸足が置かれているか分かっていませんが、

このアイデア自体は、十数年前から抱いている構想案ですし、
実現させたい思いは強いのですが、
逆に言うと、それだけ経っても実現していないので、
まあ現状ですと、なかなか難しいのかな・・・というのはあります(苦笑)。

> もし協力できるところがあれば、言って頂ければ協力する意思があります。
> 協力がなくてもできるということならそれはそれでも大丈夫です。

今の段階ですと、案を出してもらったり、案を聞いてもらったりとかですかね?
そうやって話し合いながら、ゲームのイメージ像が具体的に描かれてくると、
「なら、それを形にしようか」と、実現する流れになると思うので。

> > そうなると、変に時代や地域の特色を入れるよりも、
> > より汎用的なシステムを考える方が良いのかも知れませんね。
> > 逆に言うと、それさえ出来れば、シナリオ制作の手間だけで、
> > 南北戦争も、関ヶ原も、楚漢戦争も、英仏百年戦争も、ポエニ戦争も、
> > 場合によってはガンダム一年戦争なども、1対1用のゲームが作れちゃうので(笑)

> それも一つの理想かもしれませんけど、進めていける目途が立っていれば、という感じですかね。
> 個人的にはそれが形になるまで進められる気がしません・・・。
> 管理人さんの方で取っ掛かりがあるならそれでもいいかもしれませんが、
> そうでないなら「まず質が悪くても作ってみる」のを推したいところです。
> 取っ掛かりがあるということなら参加していきたいと思っています。

ぶっちゃけた話、「南北戦争」や「楚漢戦争」となると、
個人的に好きな題材なので、その魅力や時代背景などを描くべく、
南北戦争なら、鉄道・電信などの新要素や、民意・政局に左右される作戦行動とか、
楚漢戦争なら、個性的な登場人物たちをキャラ立てしたりなど、
ゲーム的に作り込みたくなる気持ちも、正直強かったりするんですよね(笑)。

なので、思い入れの薄い題材や、それこそ汎用版の方が、
却って、割り切って作りやすいかな?という側面も。
それと、システムの面と、グラフィックの面が固まってしまえば、
後は形に仕上げてしまうだけなので、
どちらかと言えば、そちらの方が重要かも知れませんね。

例えば、「どきどき南北戦争」だと、両軍交互に行動でしたけども、
将官の行動が処理される順番は、両軍入り乱れる形でも良いかも知れませんし、
この辺のイメージが固まってくれば、シナリオ自体は後からでも良い気がします。
逆に言えば、だからこそ汎用版でも行ける感じがするんですよね。
とは言え、やはり順序立てて考えて行くなら、
ひとまず実験的なゲームを作ってみて、そこから汎用版を完成させる流れが無難かな?
とりあえず形にならないと、実態のない構想案だけでは、なかなか語り難いでしょうし。

そういう意味では、個人的な思い入れが深すぎず浅すぎず、
それでいて、一般的にも認知されてる題材となると、
秀吉と家康が直接対決した「小牧・長久手の戦い」であったり、
3年前の明治150年ブームなどとも絡み「戊辰戦争」あたりが、
題材として適当な所かと、何となく考えた次第です。
この辺りだと、いつ諸大名が加勢するかでも、戦局が変わりますからね。
その他だと、来年の大河ドラマに焦点を合わせて「源平合戦」だとか、
それこそ、真田丸の放送当時に話題にした「大坂の陣」での積極攻勢策とかかな?
(マップ的には、東は名古屋から、西は姫路、北は北ノ庄までを想定)

他には、地形的には欧州&地中海のマップは、ゲーム的に魅力的ですし、
ポエニ戦争・十字軍・三十年戦争・ナポレオン戦争・両大戦など、題材自体はあるのですが、
題材となる欧州史の知名度が、日本史や中国史に比べると・・・・
とは言え、日本列島だと地形的な面白さには欠けますし、海の要素もあまり生じないので、
その辺りまで考えると、「日本列島&朝鮮半島」くらいのマップが都合良く、
そうなると、白村江の戦い・元寇・秀吉の朝鮮出兵・日清戦争・日露戦争あたり、
もしくは近未来if展開の米中戦争くらいになりますか?
う〜ん、結局あれこれ考えるなら、そのまま南北戦争でも良いのかも(笑)。

って、それこそ「協力」という意味では、
「この題材で遊びたい」という、熱意ある意見が上がれば、
私としても、悩まずにスパッと決められるかも知れませんけどね。

> > ちなみに最近、1人用ゲーム(擬似的な多人数ゲーム)として、
> > 「すごろく」系のゲームも、何となく考えてはいます。

> 多少ベタな内容な気もしますが、それだけ認知度もあるという意味でしょうし、
> 今までここにそういうゲームが置かれていなかったことを考えると、
> 逆に、ベタなものでもあればまた違うかもしれません。
> ただ、話が色々広がりすぎて、こちらがどうすればいいのか正直分かりづらいです。

すみません、こちらに関しては、
もう単純に、「私が最近考えてる事」ってだけですね(笑)。

甥っ子が5歳と2歳なので、「スゴロクなら、そろそろ遊べるかな?」というのが1つ。
もう1つは、弁さんとの雑談時↓に述べた
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22930#22930
「タイムトラベル・ワールドツアー」の構想案が、
あまりに巨大化しすぎて、実現は困難だろうと思えてきたので、
「スゴロク形式なら出来そうかな?」という考えになってきた為ですね。
何と言うか、「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」思いが、
アナログとデジタルの垣根無く、強くなってきているのかも?
(スゴロクなら、印刷すればアナログ・ゲームとしても遊べますし)

あと、あまり気付かれて無いかも知れませんが、
ある意味では「銀英大戦」も、対戦型のスゴロクに近かったり(笑)。
航路上が通常マス、星系上が特殊マスで、敵側の首都星がゴールみたいなもので、
普通のスゴロクと違って、ルートが何本もあるから、そこに戦略性が生まれると。
それこそ銀英大戦のシステムを、もっとサクサク進むように絞っていけば、
あのゲームのスゴロクっぽさが、よりハッキリと見えてくるかも知れませんね。
そう考えると、1対1の新ゲームは「対戦型のスゴロク」でも、面白いかも!!

例えば、東海道・中山道・北陸道の3ルートがあって、
狭い道だと渋滞が起きて、なかなか進めなかったり、
逆に開けた場所だと、各武将が集まりやすくて決戦場になったりとか。
また、スゴロク要素を徹底するなら、各武将が進軍できるマス数も、
サイコロを振って決めても良いかも知れません(目の出易さは能力値にも依存?)。
1対1なら関ヶ原でも良いですが、多人数なら戦国大名の上洛レースとか面白そう。
スゴロクのルールであれば、多人数でのプレーも荒れ難そう(?)ですし、
まあ、桃鉄や人生ゲームなんか良い例ですが、みんなでワイワイ遊ぶ定番であり、
工夫次第で、子供も大人も楽しめるのがスゴロクというゲームですからねえ。
そこに知識性や戦略性を加える事で、より高度なゲームにも出来る気がするんです。


[23579] Re4:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/16 (日) 14:05:54 豆乳

汎用版のシステム について
>ひとまず実験的なゲームを作ってみて、そこから汎用版を完成させる流れが無難かな?
自分もそう思います。

>って、それこそ「協力」という意味では、
>「この題材で遊びたい」という、熱意ある意見が上がれば、
>私としても、悩まずにスパッと決められるかも知れませんけどね。

南北戦争を推してきた訳ですが、既存の対CPUと対人とでシステムが変わることで、
結局対CPUのシステムを変えるか新しく作らなければ相乗効果にならず、新しく似たゲームを作るのには微妙、というのはあると思いますので、
そういうことを考慮すると、源平合戦で遊んでみたいです。(知識はないのですが、興味があります)
とはいえしばらくは「遊びたくて」というより「汎用的なシステムにするには」という意味でゲームをプレイして感想を、と考えています。


「信玄の野望」の次作 について
>今の段階ですと、案を出してもらったり、案を聞いてもらったりとかですかね?
>そうやって話し合いながら、ゲームのイメージ像が具体的に描かれてくると、
>「なら、それを形にしようか」と、実現する流れになると思うので。

楽しみな部分が大きいので、こちらの方にも返信を。
具体的なイメージが固まっていないということのようですが、どういう意味で進んでいないのかが気になります。
(案が多すぎて絞れないのか、案が浮かばないのか、何かネックになる部分があってなのか)
ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じてマルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。
ただ内政を拡充するとCPUの思考回路を考えるのが大変になりそうなのが不安ではありますが。


スゴロク系のゲーム について
>何と言うか、「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」思いが、
>アナログとデジタルの垣根無く、強くなってきているのかも?
>(スゴロクなら、印刷すればアナログ・ゲームとしても遊べますし)

「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」というのは素晴らしいと思います。
この言葉でこちらについても応援または関わることについて乗り気になりました。

>1対1なら関ヶ原でも良いですが、多人数なら戦国大名の上洛レースとか面白そう。
どちらかと言えば大局的な視点について題材にできれば良いなと思うので、(私的には、ですが)
たまたま例として挙げただけかもしれませんが、戦国大名の上洛レース、特に面白そうです。
とはいえ今まで言っている「とりあえず作る」に関ヶ原の方が向いているならまずそちらでもアリだと思います。


[23582] Re5:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/18 (火) 19:53:06 徳翁導誉

> 汎用版のシステム について
> > ひとまず実験的なゲームを作ってみて、そこから汎用版を完成させる流れが無難かな?
> 自分もそう思います。

では、後から汎用版にも転換できるよう、念頭に置きつつも、
最初は、実験的なゲームを目指していくという方向性で(笑)。

> > って、それこそ「協力」という意味では、
> > 「この題材で遊びたい」という、熱意ある意見が上がれば、
> > 私としても、悩まずにスパッと決められるかも知れませんけどね。

> 南北戦争を推してきた訳ですが、既存の対CPUと対人とでシステムが変わることで、
> 結局対CPUのシステムを変えるか新しく作らなければ相乗効果にならず、
> 新しく似たゲームを作るのには微妙、というのはあると思いますので、
> そういうことを考慮すると、源平合戦で遊んでみたいです。(知識はないのですが、興味があります)

おっ、源平合戦ですか!?
来年の大河ドラマが、ちょうど「鎌倉殿の13人」ですし、
私も楽しみにしているので、悪くないテーマじゃないですかねえ。

システム面に関しては、今まで話していた、どきどき南北戦争を改造する方向なのか?
それとも、新たに話に出ている、対戦型スゴロク方式の方が良いのか?
ちなみに豆乳さん的には、どちらが お好みですかねぇ(笑)。
とりあえず、銀英大戦よりはサクサク進行した方が良いかな?と考えています。

あと、源平題材となると、この前の伊豆大島のキョンさんとの雑談↓でも、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23534
当時の時代性を表す「武士団」の登場に関して、少し触れたのですが、
将来的な汎用システムを考え、敢えて時代の特性は外すのか?
それとも、その時代を表現する為に、特性は率先して組み込むべきか?
これまた豆乳さん的には、どちらが お好みでしょうか。
もちろん、他の方も要望や意見があれば、大歓迎ですけど(笑)。

加えて、もしも武士団を登場させるなら、その中の武将はどれくらいの人数を出すか?
プレイヤーが源平に分かれて、1対1の力勝負を楽しむのであれば、
それこそ駒は没個性的にして、出てくる武将は源氏と平氏の最低限で充分ですし、
逆にコーエーのゲームみたいに、大勢の武将を登場させる方法もありますし、
その中間で、個人名は主立った武将に絞り、ゲーム的にメリハリを付けるのもあります。
(ただ絞る場合は、武蔵坊弁慶や那須与一あたりの扱いが難しい所)
来年の大河とリンクさせたいなら、「鎌倉殿の13人」というタイトルを踏まえた時、
群像劇になるのは ほぼ確実なので、そこそこの武将数は求められるかも知れません。

結局、私の頭の中だけで考えていると、強い思いがある時以外は、
「ああいう方法もあるよね、こういう方法もあるよね」と、
いろいろ浮かんでしまって、なかなか決められないんですよね(苦笑)。
この源平合戦にしても、どきどき南北戦争風でも、対戦型スゴロク風でも、
それ以外のシステムであっても、アイデア自体はあれこれ浮かんじゃってますし、
ゲーム性はそれぞれ異なってくるものの、それぞれに良さがある気がしています。

> とはいえしばらくは「遊びたくて」というより
> 「汎用的なシステムにするには」という意味でゲームをプレイして感想を、と考えています。

まずは「遊びたくて」の方が、テンションが上がってきて良いかも?
それこそ以前、モチベーションという単語が出ましたけど、
「テンション(気分)」が上がってこないと、
「モチベーション(意欲)」も湧いてこないので(笑)。

それに、ゲームとしてのシステムが「幹」であるとすれば、
時代性を表すシナリオというのは「枝」に該当するでしょうから、
幹と枝のバランスであったり、幹を魅せるか?枝を魅せるか?というのは、
「盆栽」の価値観にも通ずる所がある為、なかなか高度な話題になると思いますし、
いきなりディープな方向を目指すのは、ちょっと大変な気がするんですよね。

あとは、既にある1人用ゲームを多人数仕様にするとかだと、
やはりテンションが上がって来ず、結果としてモチベーションも湧き難いので、
確かに作業量としては少ないので、やっつけ仕事的には行えるのですけど、
どうせであれば、新しい事を行って、テンション自体を上げたい所もあります。
ただ私の場合、テンションが上がるにつれて、話題も脱線しまくってしまい、
それで結局 収拾がつかないと、取っ散らかって終わっちゃうのですが(苦笑)。


> スゴロク系のゲーム について
> > 何と言うか、「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」思いが、
> > アナログとデジタルの垣根無く、強くなってきているのかも?
> > (スゴロクなら、印刷すればアナログ・ゲームとしても遊べますし)

> 「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」というのは素晴らしいと思います。
> この言葉でこちらについても応援または関わることについて乗り気になりました。

いや、そんな ご大層な話では無いですけどね(笑)。

「地域や経済による差が小さくなり、機会が平等化する」とか、
「日本が世界と繋がると同時に、世界が日本へと繋がる」など、
インターネットの発展期に語られていた、素朴で理想的な未来予想図が、
20年経った現在、それとは逆方向に進んでいる実感がある為、
古いネット世代の私としては、時代遅れであり、微力ではあっても、
そうした理想像を追いたい気持ちが、今でも残っているんですよ、単純に。
って、こっち方面に話が脱線すると長くなるので、今回は止めておきます(笑)。

> > 1対1なら関ヶ原でも良いですが、多人数なら戦国大名の上洛レースとか面白そう。
> どちらかと言えば大局的な視点について題材にできれば良いなと思うので、(私的には、ですが)
> たまたま例として挙げただけかもしれませんが、戦国大名の上洛レース、特に面白そうです。

日本史を題材にした場合、個人的には恐らく、
最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?
上洛レースにせよ、お伊勢参りにせよ、京都や伊勢神宮という明確なゴールがあり、
そこを目指して街道を進むというのは、非常にスゴロク的な気がするんです。

特に、多人数プレーで競争する場合には、上洛レースは向いてますよね。
東海道からは今川・織田、中山道からは武田・斎藤、北陸道からは上杉・朝倉、
山陽道からは毛利・大内、山陰道からは尼子・山名、南海道からは三好など、
ルートが異なりつつ、行動が相互に影響し合うのも、ゲーム性を高めるかと。
京都に近いけど国力が低いとか、京都へは遠いけど国力が高いなど、
そうした要素も絡まったりしますので。

また、1人スゴロクで楽しむなら、松尾芭蕉の「奥の細道」を巡るのも面白そう。
各地の名所旧跡を尋ねながら、そこで芭蕉が詠んだ名句を出来るだけ集めるとか、
その逆に、スタート地点の江戸で、芭蕉の名句カードが手札として配られ、
スゴロクで詠まれた旧跡を訪れて手札を置いていき、ゴールの大垣を目指すとか、
誰かと競い合うゲームでは無いので、満足感を得る目的でのゲームですね。
まあ別に、芭蕉の旅に拘らなければ、俳句だけだ無く和歌まで範囲を広げ、
万葉集からホトトギスまで、各地で詠まれた詩歌を集める全国巡りの旅も良いかも。

って、それを更に李白・ハイヤーム・ホメロスなど、舞台を世界まで広げたり、
それこそ対象を詩歌に限らず、人物・出来事・文化・自然などにまで広げると、
前回述べた「タイムトラベル・ワールドツアー」のスゴロク版になるのかな?
(一応原案では、地球上をマス目状にしたシミュレーションRPG風を想定)
個人的には、人類の歴史を追っていけば、全教科をカバーできると考えています。
逆に言えば、人類が積み重ねた知の歴史を、学問という形で拾得するのでしょうし。

> とはいえ今まで言っている「とりあえず作る」に関ヶ原の方が向いているなら
> まずそちらでもアリだと思います。

関ヶ原は関ヶ原で、作ってみたいゲーム案が、また別に存在していたりするので、
実際問題、悩ましい所ではあるんですよね(笑)。
頭の中にあるアイデアを、次々と具現化できているなら、
そんな事は、悩まなくても良いんでしょうけど・・・・
ただ、「関ヶ原」と「スゴロク」というのは、かなり相性が良いと思いますよ。
家康はゴールである大坂を目指し、三成はそれを阻止する感じになるので。
そう考えると、大坂の陣でも、舞台を広げれば合いそうな気はします。


> 「信玄の野望」の次作 について
> > 今の段階ですと、案を出してもらったり、案を聞いてもらったりとかですかね?
> > そうやって話し合いながら、ゲームのイメージ像が具体的に描かれてくると、
> > 「なら、それを形にしようか」と、実現する流れになると思うので。

> 楽しみな部分が大きいので、こちらの方にも返信を。
> 具体的なイメージが固まっていないということのようですが、
> どういう意味で進んでいないのかが気になります。
> (案が多すぎて絞れないのか、案が浮かばないのか、何かネックになる部分があってなのか)

案自体は、もう20年以上前から、浮かんではいるんですけどね↓
(10年前の投稿記事で、10年以上前からのアイデアとして語っています・苦笑)
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s14847#14847
って、このスレッドでは、何故かリンクが上手く機能しないので、
長文になりますけど、該当部をコピペしておきます。

ちなみにこれは、「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案でして、
あくまでもメインは、1人用ゲームとして考えていたモノなので、
多人数ゲームと同一システムにする場合は、更に手を加える格好になったかと。
そして、簡単にキーワードでまとめるならば、
「家単位・国単位・交渉カードゲーム・ミニ将棋風の戦争」って感じでしょうか。

▼▲▼▲▼▲▼▲ 以下、コピペ ▼▲▼▲▼▲▼▲
まず、基本的なシステムとしては、
天下統一や天翔記のような「拠点経路式(point to point)」ではなく、
基本的に旧国(律令国)ごとに分割した「エリア式」です。
ただし、陸奥・出羽に関しては、陸前や羽前など明治期の分割を採用し、
40万石を越えるような大国は2分割(石高は江戸初期の検地結果を参照)。
拠点経路式も良いのですが、どうしても展開がチマチマとしてしまいがちで、
「国盗り」という戦国のダイナミズムを表現するには、
却って大雑把な、国単位のエリア式の方が良いかな?と考えました。

で、この国エリアの中に、いくつかの城があるという感じです。
城は各国、1つの「居城」と複数の「支城」によって構成され、
支城の数は5万石につき1城ほどで、各城には1〜10万石の農地を割り振ります。
全国すべての居城を征圧する事で、プレイヤーは天下統一を成し遂げてクリアー。
そして、この居城を領有する武将こそが、その国の大名として扱われ、
支城へは居城を移す事も可能です(居城と支城を領有する事が条件ですが)。
まあ、ここでは解り易いよう、単純に「城」と呼んでいますが、
まず「集落」が基本であり、そこに「城郭」と「農地」が付随している感じですね。
当然ながら、各城それぞれの集落・城郭・農地の値は異なります。

例えば「甲斐(24万石)」で説明しますと、居城は「甲府」であり、
支城は「谷村・吉田・下山・勝山・韮崎」の5つが設定されていて、
甲府なら躑躅ヶ崎館、谷村なら岩殿山城と城郭が配備されるという具合です。
そして、それら城の中には、国堺(くにざかい)の城があり、
下山なら駿河、韮崎なら信濃、谷村なら武蔵の国堺になっています。
で、この国堺の城を押さえている事で、その隣国へ移動や侵攻が出来ると。
戦争も内政も、基本的には「国単位」で行う仕様なので、
他国へ領土を広げようとした場合、または他国からの侵攻に備える場合には、
この国堺の城が、重要な意味を持ってくる訳です。

続いて「武将」ですが、このゲーム案では基本的に「家」単位です。
各城にしても、何処かの家が所有する事になります。
彼らは「領主」と呼ばれ、「一門・譜代・外様」に分類され、
この分類に応じて、忠誠度や勲功値の変化具合に違いが生じます。
甲斐で言えば、下山は穴山家、谷村・吉田は小山田家の所領ですね。
そこを彼らが独自に開発し、独自に徴兵し、独自に徴税します。
甲斐の大名である武田家(プレイヤー担当)が、彼らの所領に対し、
城の改修を命じたり、保有する兵数を指示したりも出来ますが、
その指令に応じるか否かも、穴山・小山田家(コンピューター担当)次第です。
ですので、直接実行できるのは、直轄領の甲府・勝山・韮崎だけとなります。
いざとなれば領地召し上げも可能ですが、反旗を翻される可能性もあります。

まあ、城持ちの家臣領主は、それだけ重要な存在という事ですね。
家臣領主は自前の兵を持って戦争に参加してくれますし、
「奉行」に任命する事で、治水や築城などの大型事業を担ってくれもします。
城に付随する農民こそが、兵力や労働力の源ですので。
逆に、戦争や大型事業で農民を擦り減らすと、農地の収穫が落ちたりもします。
簡単に言えば「農民」の方も「行動力」制で、耕作面積に応じて、
田植えや稲刈りなどに行動消費が必要な為、他にそれ以上の行わせると、
農民が農作業に回せる行動力が不十分となり、結果として収穫が落ちます。
中小規模の頃は良いのですが、勢力が大規模になり始めたら、
農民の徴用よりも、カネで専属の兵士・人足を雇う方が効率が良いですね。

また家臣の中には「領主」の他に、所領を持たない「近習」が存在します。
彼らは「家」を補佐する役割で、代官や城代として「家」の仕事を代行し、
近習も「親族・側近・客将(代理職は限定的)」とに分類されます。
例えば、武田家の当主である信玄は甲斐に居るので、
信濃の武田領へは側近の板垣信方を派遣し、自領の統治に当たらせると。
こうした構造は、コンピューター担当の家臣領主も同じですね。
真田家の当主が昌幸なら、息子の幸村を近習として抱えていたりします。
仮に真田幸村を手元で使いたい場合は、養子や側近として武田家に取り立てると、
武田家の近習として使う事が可能です(真田家に断られる事もありますが)。

また、妻を娶ると、架空の息子や娘も登場するので、
彼らを他家に養子へ送ったり、他家の武将に嫁がせたりして、
そしてそこでも子供が生まれるので、競馬気分で家系図作りも出来ると(笑)。
ちなみに子供には、家臣を「後見役」に付ける事で、能力値も変わって来またりします。
ただし、子供と後見武将の関係が親密化する為、家督相続が発生した場合、
後見武将の派閥争いなどと絡むと、一大事に陥る危険性も・・・・
大名の領国が幾つかの国に跨り出すと、「軍団」を作って委任させた方が効率が良く、
その軍団長には、有力家臣や親族を据えた方が有効なのですが、
それが時限爆弾の要素も含んで来ると言う訳です。

そして、各城の領有は家単位で行われる為、
仮に当主が死亡したりしても、その家に跡継ぎが居れば、所領はそのままです。
基本的に跡継ぎは、事前に「後継者」として決められているのですが、
大名側がそれに干渉する事も可能です(反感を買う可能性は大いにありますが)。
これを使い、その家臣領主の家に養子として送り込んだ大名の子供や、
近習として取り立てた領主の親族を、その家の後継者にねじ込む事も可能です。
史実でも、織田信長・毛利元就・北条氏康などが、この手段を多用していますね。
また、跡を継ぐべき親族が居ない場合には、その所領は主家である大名に接収され、
「家」の方は、「当主不在」の状態で家名だけが残ります。

で、近習を領主に取り立てたい場合には、この当主不在の家へ養子に出す訳です。
そうすると、まずは「所領を持たない領主」として「客将」扱いになるので、
その客将に所領を与え、家臣領主に仕上げると。
実際に武田四天王などは、こんな感じで取り立てられてます。
近習から取り立てれば、忠誠度も高く、寝返りの危険性も低いですので、
奪い取った多くの所領を分け与え、大領主にして活用するのも有効な手段です。
しかし一方で、大名の当主が死亡すると、家中の勢力バランスが崩れる恐れも・・・・
特に息子などは、当主の親が生きている間は、有効な代理駒として働きますが、
親が亡くなれば、当主の座を巡り争う競争相手になりますからね。

続いて、戦争や外交の方針決定なのですが、
これはまず、大名と家老とによる「評定」によって決まります。
1月1ターンで「評定フェイズ→内政・外交フェイズ→軍事フェイズ」という感じ。
まあ、評定も外交も、交渉カードゲームみたいなモノですね。
方針は大名自身でも提案できますが、家老から提案される事もあり、
その議題に対して、家老が賛成反対を表明し、発言により意見が翻ったりします。
表明・発言の影響力は、その家老の能力値や所領・軍団の大きさに依存し、
軍事指令などに関しては軍団長である事が必要になって来るので、
家老職は有力領主が担う事が多くなり、そうでない場合は軍師的な存在になります。
この辺りの仕様も、家臣間で「派閥」を形成させる為の仕組みですね。
大名による強行決定も出来ますが、その場合は反対意見の家臣の忠誠度が下がります。
忠誠度と勲功値のバランスが崩れると、家臣は謀反を起こす可能性が上がるので、
その辺りの調整も、大名プレイヤーの重要な仕事になってきます。

また、外交交渉も交渉役の武将同士のカード・バトルで、
交渉内容の難易度に応じて、交渉成立の為のポイント値が設定され、
交渉役の能力に応じて配られるカードで、交渉成立を目指します。
能力差の方は、1度に保有できるカードの枚数や、カードの種類とか、
次のカードが出せるまでの待ち時間の短さとかで表現されます。
ですので、交渉相手が無能であったりした場合には、
ドンドンと畳み掛けて、一気に交渉成立まで持って行けたりもします。
場合によっては、相手に不利な条件を飲ませたりなんて事も(笑)。
でもまあ逆に、交渉ゲームを優位に進められないと、
必要以上の代価を支払わされたり、交渉が不成立に終わったりもしますが。

最後に「戦争」に関してですが、
戦争は各国ごとの地形を表したHEXマップで行われ、そのマップ上には、
当事国の城だけでなく、隣国の国堺の城も表示されます。
ですので隣国への侵攻は、この国堺の城をうまく活用する形となります。
ただし、隣国へ戦争を仕掛けられるのは、その国の居城を保有する大名のみで、
それ以外ですと、巻き込まれた形での参戦という形になりますので、
隣国侵攻より先に、その国の居城を落としておく事が有効な手段ですね。
ちなみに当事国内であれば、ただの領主でも戦争を起こす事が出来ます。

続いて戦争への流れですが、まずは評定フェイズで戦争方針を決定。
次に内政フェイズで出陣の準備をすると、軍事フェイズで戦争となります。
軍のユニットは、まずは兵数があり、その兵数の中での「農兵・傭兵」の割合、
「長槍・騎馬・鉄砲・荷駄」の兵科割合、そして「士気・疲労度・訓練度」があります。
最初に戦争はHEXマップ上での進軍から始まるのですが、
敵側のユニットと同じマスに入れば「合戦」、
敵側の城マスに入れば「籠城戦」になります。
合戦や籠城戦に突入すると、HEXマップ上の1ターンが更に細分化され、
そこで行われるミニ将棋風のゲームで勝敗を決していきます。
HEXマップ上の1ターン内に決着が付かなければ、次のターンでも継続し、
新たなユニットがそのマスに入れば、次からはその部隊も戦闘に加わります。

まあ信長の野望で言えば、将星録や烈風伝の戦争システムに近いですね。
ただし戦闘部分に関しては、ファイナルファンタジーの戦闘のように、
指令を出してから、それが実行されるまで、タイムラグがあるシステムで、
指令内容や武将能力や部隊状況(兵科編成・士気・疲労度・訓練度など)により、
実行時間の長さは変わってきます(途中で指令内容を変える事も可能)。
その為、有能な武将とかですと、ヒット&アウェー攻撃も可能です。
ちなみに合戦部分は、1ユニット1マスでなく、全体のマス数も少ないので、
「陣列」というモノが、重要な勝負の鍵を握ってきます。
一方で籠城戦は、「力攻め」か「兵糧攻め」か「工作活動」しかないので、
合戦に比べれば単調な作業になるかも?

それと基本的には、兵がゼロになってユニットが壊滅するよりも、
部隊の士気が、武将の交戦意欲より落ち込む事で、
そのユニットが戦場から撤退する事の方が、圧倒的に多い仕様です。
ですから「士気」は、戦争でかなり重要な要素になっており、
兵数は多くても、戦争に乗り気では無い武将は、あまり効果を発揮しないかも?
また、零落した守護を家臣領主に抱え込んだり、
亡命してきた将軍を客将として招き入れたりして、彼らを戦場に投入すると、
「大義身分」を手にする事で、相手側の士気を幾らが挫く事が出来ます。
大義名分のカードがあると、評定での戦争方針決定に有効でもあります。
▼▲▼▲▼▲▼▲ 以上、コピペ ▼▲▼▲▼▲▼▲

・・・で、結局、ここまで書いておきながら、何が完成していないかと言うと、
家単位とか、国単位とか、外交や戦争といった「各パーツ」は出来ているものの、
それを1つにまとめる「全体像」の方が、まるで固まっていないんです。
つまり、前回言ってた「イメージ」とは、その全体像の事ですね。
プラモデルに喩えるとすれば、腕とか脚などのパーツの設計図はあるのですが、
それらをくっつけて、1体の格好良いロボットに仕上げる完成図が浮かばないと・・・・

ちなみに私の場合は、考える時に頭の中で、
パーツ作りは、理系的な部分(左脳的な論理)が担っている一方、
全体まとめは、アート的な部分(右脳的な感覚)が担っている為、
両者が上手くリンクできずに、作業が滞ってしまうケースが多々あるんですよ。
右脳と左脳を繋ぐ脳梁が、キチンと機能できていないのかな?(笑)
要するに、頭の中で完成図を描けていないと言う事ですね、イメージが固まらないと言うのは。
例え話をすると、データは集まったものの、図表化には至っておらず、
イメージとして、直感的に理解できてないって感じでしょうか。
数学的に言うなら、代数的には処理できてるものの、幾何的に表現できてない感じかと。
もっと言えば、最後はリアルに絵を描く感覚に近いんですよね、私の場合。

ただ、やはり戦国時代は一般的に人気のある題材ですし、
個人的な拘りを捨て、ベタに信長の野望・武将風雲録あたりをモデルにして、
今度は多人数プレー用の側から、ゲーム案を仕上げていこうかな?とも考えています。
(特に戦争パートは、非リアルタイムの多人数用だと、シンプル化が必須だと思うので)
それこそ具体的には、「信玄の野望2」で用いた「家紋マップ」を基本としつつ、
今の時代ですから、スマホの縦持ち画面にも対応するデザインにして、
戦国大名だけでなく、戦国武将たちも登場させる感じに。
あとは、「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」など、
今までのライバルが仲間となり、世界と戦う、少年マンガ的な展開として、
戦国オールスター軍団で、世界征服を目指すゲームを作りたい気持ちもあると!!

そういう意味では、戦国は人気がありますし、私も好きな題材なので、
「あんなゲームはどうだろう? こんなゲームはどうかな?」と、
あれこれとアイデアが出てきて、なかなか行動(作成)に移れないと言うのも、
また別の問題として、存在しているのも事実でしょうね(笑)。
なので逆に言うと、「こういうのが遊びたいです」と言われた方が、
どれかに絞る作業を飛ばせるので、実現に近付く面はあるんですよね(笑)。

> ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じて
> マルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。
> ただ内政を拡充するとCPUの思考回路を考えるのが大変になりそうなのが不安ではありますが。

う〜ん、内政要素を拡充というか、そちらをメインに据えるのであれば、
題材は戦国時代よりも、泰平の世の江戸時代とかの方が向いているかも?
それこそ今の時代は、勝敗を競うシビアな対戦ゲームよりも、
まったりと楽しむ交流ゲームの方が、世間の需要的にマッチしそうですし(笑)。

ちなみに、この場合ですと、1人用と多人数の同一システムと言うよりは、
1人用ゲームでありつつ、多人数ゲームとしての要素も持つ感じが適しているのかな?
例えば、ゲームの本題としては、自分好みに城下町を発展させるのが目的で、
自分の城下町を、他のプレイヤーにも見てもらったり、
他のプレイヤーの領国と交易をして、更に城下町を発展させたり、
時には、姫を送ったり迎えたりして、家を存続させていくと。

もっと言えば、領国にいる時は1人用ゲームで、
参勤交代で江戸にいる時は多人数ゲームとかも面白いかも?
江戸で新たな文物を仕入れて、領国に持ち帰ったりしても良いですし、
領国で特産品を生み出し、江戸に集まる他大名に配っても良いですし、
もう少し、他大名プレイヤーの行動が、プレーに影響を及ぼす要素も入れるなら、
幕府はコンピューター担当にして、幕府工作によりイベントが発生したりとか(笑)。


[23584] Re6:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/22 (土) 16:33:28 豆乳

汎用的なシステムについて
>では、後から汎用版にも転換できるよう、念頭に置きつつも、
>最初は、実験的なゲームを目指していくという方向性で(笑)。

分かりました。

>システム面に関しては、今まで話していた、どきどき南北戦争を改造する方向なのか?
>それとも、新たに話に出ている、対戦型スゴロク方式の方が良いのか?

どきどき南北戦争を改造、の方で考えていました。

>将来的な汎用システムを考え、敢えて時代の特性は外すのか?
>それとも、その時代を表現する為に、特性は率先して組み込むべきか?

汎用システムと言っても、全て同一で良いのかという疑問は出ますし、
とは言っても、個別の特性がありすぎると汎用ではなくなってしまうという難しさがありますね。
見方を変えて、特性を組み込んだゲームがいくつかできたら共通点を見つけて切り分ける、というのもできそうですが、
切り分けるところの考慮が複雑になりそうで、一つの道かもしれませんが、泥沼化しそうな気もします。
もしシンプルにしたいなら、難しいところですが、まず特性は外して考えてみる方が良いのかなと思っています。

>ゲーム性はそれぞれ異なってくるものの、それぞれに良さがある気がしています。
分かります、一長一短あると思えば、捨てるのが難しいというのは自分もあります。

スゴロクについて
>最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
>それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。
ちょっと戦乱の題材ばかりでもどうなのかと思ったことはありますし、その中に平和的な題材があるのも魅力があります。

>関ヶ原は関ヶ原で、作ってみたいゲーム案が、また別に存在していたりするので、
>実際問題、悩ましい所ではあるんですよね(笑)。
>頭の中にあるアイデアを、次々と具現化できているなら、
>そんな事は、悩まなくても良いんでしょうけど・・・・

題材が被ること自体は問題はないと思いますが、時間がかかることを考えると効率も考えたいというのは分かりそうな気が。
自分も、作りたいものが多すぎて、平均寿命まで生きたとしてもこなすには時間が全然間に合わなそうと最近思いました。

信玄の野望次作案について
>って、このスレッドでは、何故かリンクが上手く機能しないので、
自分が投稿するときにリンクの機能をOFFにしてるのが関係してますかね?
あっても害がなくても、使わない機能は明示的に削りたくなるもので。

>ちなみにこれは、「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案でして、
>あくまでもメインは、1人用ゲームとして考えていたモノなので、
>多人数ゲームと同一システムにする場合は、更に手を加える格好になったかと。
>そして、簡単にキーワードでまとめるならば、
>「家単位・国単位・交渉カードゲーム・ミニ将棋風の戦争」って感じでしょうか。

大体は読んで解釈しました。
・・それで、何が問題で止まっているのか自分にはよく分かりませんでした・・・。
組み合わせ方が決まってない場合なら、、
 自分は「とりあえず一つだめもとで作ってみろ、そうすれば何がダメかが分かる、作らなければそれすら分からない」
 という感じのことをよく親に言われます。
 ので、自分はそうするようにしています。
それ以外の原因なら、原因がよく分からないのでどう言えばいいか分かりませんが、
毎日の忙しさの中で時間を作るだけの熱意が湧いてきていないとかであれば、下手に言うこともできないなと思ったりします。

>なので逆に言うと、「こういうのが遊びたいです」と言われた方が、
>どれかに絞る作業を飛ばせるので、実現に近付く面はあるんですよね(笑)。

うーん、、どうしても遊ぶというより作る方として考えてしまう・・。
余談ですが、自分は題材は三国志の方でですが作る側で考えてたりしてるので・・。

>> ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じて
>> マルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。
>ちなみに、この場合ですと、1人用と多人数の同一システムと言うよりは、
>1人用ゲームでありつつ、多人数ゲームとしての要素も持つ感じが適しているのかな?

ああ、すみません、多人数ゲームとしての話にこちらが含まれていると思っていませんでした。
1人用のゲームでのものとして考えての発言でした。
詳細にアイディアはあるようなので、強く要望するものではありません。
でも、スマホ向けに割とまったりした方向の城下町発展ゲームもアリな気がしました。

とはいっても話題に出てきたもの全てを同時に片付けることができるかが懐疑的で、(私が思ってるだけかもしれませんが)
進めようと思ったら取捨選択または優先順位付けをそろそろ明示しないと散らかって流れそうな気がしてきます。


[23589] Re7:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/26 (水) 19:10:38 徳翁導誉

> > システム面に関しては、今まで話していた、どきどき南北戦争を改造する方向なのか?
> > それとも、新たに話に出ている、対戦型スゴロク方式の方が良いのか?

> どきどき南北戦争を改造、の方で考えていました。

では、そちらの方向で考えてみましょうか。
・・・って、その方向で進めるのであれば、身も蓋も無い話ですけど、
システムはそのままとは行かずとも、題材はそのまま南北戦争にした方が、
手っ取り早く、完成しそうですよね(笑)。

> > あと、源平題材となると、この前の伊豆大島のキョンさんとの雑談↓でも、
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23534
> > 当時の時代性を表す「武士団」の登場に関して、少し触れたのですが、
> > 将来的な汎用システムを考え、敢えて時代の特性は外すのか?
> > それとも、その時代を表現する為に、特性は率先して組み込むべきか?

> 汎用システムと言っても、全て同一で良いのかという疑問は出ますし、
> とは言っても、個別の特性がありすぎると汎用ではなくなってしまうという難しさがありますね。
> 見方を変えて、特性を組み込んだゲームがいくつかできたら共通点を見つけて切り分ける、というのもできそうですが、
> 切り分けるところの考慮が複雑になりそうで、一つの道かもしれませんが、泥沼化しそうな気もします。
> もしシンプルにしたいなら、難しいところですが、まず特性は外して考えてみる方が良いのかなと思っています。

そうなると、仮に源平を扱うとしても、武士団の存在は無しかな?
とは言え、源平合戦の場合、木曽義仲の存在とかは欠かせないので、
例えば南北戦争のように、単純に2つの勢力のぶつかり合いとも表現できず、
賤ヶ岳や小牧長久手を扱った場合の同盟諸大名みたいな扱い、
なかなか思い通りに動かず、時には敵対するような盟友として、
信濃源氏や摂津源氏、奥州藤原氏などを登場させれば良いのかな?
でも源平合戦って、正確には「平家vs.反平家」という非対称な構図でしたし・・・・

う〜ん、こうして改めて考えてみると、「汎用システム」として考えた場合、
源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。
同盟国の参戦や、部隊の寝返りなど、それら要素も追加すれば、更に幅は広がりますし、
逆説的に言うと、完成形の汎用版に対して、シナリオごとに機能がOFFになるイメージで、
その時代ならではの特徴を入れると、その時代だけに特化したシステムとなる為、
時代が変わっても、変化しない人類社会の根幹部分をシステム化する感じでしょうか?

という事で、単純に1対1で2つの勢力が激突する題材を探すと、
 欧州史であれば「ペルシャ戦争」「ポエニ戦争」「WW3(歴史if)」
 英国史であれば「英仏百年戦争」「バラ戦争」「イングランド内戦」
 北米史であれば「アメリカ独立戦争」「米英戦争」「米墨戦争」「南北戦争」
 東洋史であれば「第2次 国共内戦」「朝鮮戦争」
 日本史であれば「壬申の乱」「承久の乱」「大坂の陣」に加えて、
 対外戦だと「白村江の戦い」「元寇」「秀吉の朝鮮出兵」「日清戦争」「日露戦争」「日米海戦」
あたりが、主なモノになりますか?
(いくつかの題材は、1ヶ国ではなく連合軍ですけど)

まあ、他国への支援要請とか、オマケ要素の欲しい題材もありますけどね。
それと、やはり大陸(特に欧州)での戦いは、単純な1対1の構図に為り難い事を再認識。
逆に言うと、日本・イギリス・アメリカといった
島国での内戦や、島国の対外戦争というのが、主なモノになってくると。
(いや勿論、川中島の戦いとか、1つの合戦のみを抜き出して扱うなら別ですけど)
で、海軍も活かしたいなら対外戦で、陸軍メインなら内戦が、題材に向いているのかな?

別に素直に、そのまま南北戦争でも良いんですけど、
システムは流用でも、扱う題材やマップが変われば、目新しさがあるかな?という思いも(笑)。
例えば壬申や白村江といった日本の古代史は、あまり見掛けないので、目新しさはありそう。
更に言うと、いったんマップの画像データを作れば、壬申のマップは大坂の陣に、
白村江のマップは朝鮮出兵・日清戦争・日露戦争・朝鮮戦争・米中戦争に使い回せそう。
って、古代史なんてマイナーな題材だと、目新しくても参加者の食い付きが悪いかな?
う〜ん、そう考えると逆に、ウケが良さそうな大坂の陣や朝鮮出兵の方を先に作って、
そのマップを流用する形で、後から壬申や白村江のシナリオを追加した方が無難か・・・・
(私がFlash動画化した米墨戦争なんて、ゲーム化しても、恐らく需要は皆無でしょ・苦笑)
な〜んて、ウダウダ考えるくらいなら、割り切って南北戦争が手っ取り早いんですけど、
結局、モチベーションを高める為に、「新しい事をやってる」感が欲しいんでしょうね。


あと、これはまた別の話なのですが、以下の4つの点に関しては如何でしょう?
要素が少ないと飽きるのが速そうですし、要素が多くても煩雑になりそうなので、
どの程度まで要素を加えるかのバランスは、ちょっとした悩み所なモノで。

 1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?

 2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?

 3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?

 4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

> スゴロクについて
> > 最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
> > それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

> 話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。

「大名の定年後 江戸の物見遊山」と「江戸の見世物」を、ちょうど読み終えた所ですが、
https://www.amazon.co.jp/dp/4120054020
https://www.amazon.co.jp/dp/4004306817
江戸時代の人々が楽しんだ文化というのも、なかなか味わいのあるモノですからね。
それに東海道や中山道は浮世絵も豊富なので、視覚的な演出にも困らないかと?
各宿場での発生イベントにしても、東海道中膝栗毛とか参考に出来そうですし、
行きは東海道、帰りは中山道として、途中に京都や善光寺などに寄るのも良いかも。

って、江戸の旅人気分を味わいたいのなら、何も伊勢神宮に限る事なく、
四国八十八箇所や、西国三十三所、坂東三十三所など、日本各地を巡って、
期間内に各地の寺社を訪れ、御利益ポイントを貯めるゲームでも良いのですが、
そうなると、スゴロクとしては少し規模が大きくなり過ぎるかな?(笑)
まあ、その辺りを気にさえしなければ、
時代設定を歴史題材にするのでは無く、巡る場所を歴史題材にするのであれば、
コロナ禍の今だからこそ、世界遺産を巡る世界一周旅行をしても面白そうですけどね。
また、世界を巡るだけでなく、各地で名品を集めて、自分だけのミュージアムを作るとか、
逆に、大英博物館などの収蔵品を、元々あった国に返還して回る世界旅行とか、
もうスゴロクから外れちゃいますけど、美術品を蒐集・売買する多人数ゲームも良いかも?

> ちょっと戦乱の題材ばかりでもどうなのかと思ったことはありますし、
> その中に平和的な題材があるのも魅力があります。

交易をメインにしたゲームとかでしたら、
もう少し、まったりとプレー出来ますかねえ?(笑)
例えば、20年以上前の「大江戸ルネッサンス」や「天下御免」みたいに、
https://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2632.html
https://www.artdink.co.jp/japanese/title/tenka/naiyou.html
泰平の江戸の世で、当時の豪商気分を味わってみるのも面白いでしょうね。
収益ランキングを競いたいプレイヤーは、競えば良いですし、
独自に目標を立てて、自分なりのプレーで楽しんでも良いですし。

あとは、戦国時代という同じ1つの舞台を共有しつつ、
大名プレイヤーは全国統一を目指して、合戦を行い、
商人プレイヤーは成功を夢見て、商売を行うという、
それぞれ別のゲームを楽しむ案もありますが・・・こういうのは、また別なのかな?
それこそ大航海時代や帝国主義時代の商人を題材としても、
奴隷や麻薬を取り扱ったり、植民地の経営をしたり、戦争に手を貸したりだと、
豆乳さんがおっしゃる「平和的な題材」とは、違って来ちゃう気がしますし。

> > 関ヶ原は関ヶ原で、作ってみたいゲーム案が、また別に存在していたりするので、
> > 実際問題、悩ましい所ではあるんですよね(笑)。
> > 頭の中にあるアイデアを、次々と具現化できているなら、
> > そんな事は、悩まなくても良いんでしょうけど・・・・

> 題材が被ること自体は問題はないと思いますが、
> 時間がかかることを考えると効率も考えたいというのは分かりそうな気が。
> 自分も、作りたいものが多すぎて、平均寿命まで生きたとしても
> こなすには時間が全然間に合わなそうと最近思いました。

でしたら、豆乳さんも動かねば!!(笑)

> > って、このスレッドでは、何故かリンクが上手く機能しないので、
> 自分が投稿するときにリンクの機能をOFFにしてるのが関係してますかね?
> あっても害がなくても、使わない機能は明示的に削りたくなるもので。

なるほど!!
親スレッドがリンク機能をOFFにして投稿すると、
その返信投稿は、リンクOFFがデフォルト設定になるんですね!!
この掲示板のプログラムは某所からの頂き物でして、
もう15年以上使ってるのに、その仕様には全く気付いていませんでした。
情報ありがとうございます(笑)。

> > ちなみにこれは、「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案でして、
> > あくまでもメインは、1人用ゲームとして考えていたモノなので、
> > 多人数ゲームと同一システムにする場合は、更に手を加える格好になったかと。
> > そして、簡単にキーワードでまとめるならば、
> > 「家単位・国単位・交渉カードゲーム・ミニ将棋風の戦争」って感じでしょうか。

> 大体は読んで解釈しました。
> ・・それで、何が問題で止まっているのか自分にはよく分かりませんでした・・・。

う〜ん、それについて詳しく述べても良いのですが、
出来ない理由をつらつらと書くのも、あまり生産性のある行為ではありませんし(苦笑)、
やはり一言で言うと、絵を描く感覚で「全体像が上手く纏まらない」に尽きますね。
解りやすい言い方で言うと。

> > なので逆に言うと、「こういうのが遊びたいです」と言われた方が、
> > どれかに絞る作業を飛ばせるので、実現に近付く面はあるんですよね(笑)。

> うーん、、どうしても遊ぶというより作る方として考えてしまう・・。
> 余談ですが、自分は題材は三国志の方でですが作る側で考えてたりしてるので・・。

「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。
ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

> > > ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じて
> > > マルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。

> > ちなみに、この場合ですと、1人用と多人数の同一システムと言うよりは、
> >1人用ゲームでありつつ、多人数ゲームとしての要素も持つ感じが適しているのかな?

> ああ、すみません、多人数ゲームとしての話にこちらが含まれていると思っていませんでした。
> 1人用のゲームでのものとして考えての発言でした。
> 詳細にアイディアはあるようなので、強く要望するものではありません。
> でも、スマホ向けに割とまったりした方向の城下町発展ゲームもアリな気がしました。

なるほど、1人用ゲームの話ですか。
でも1人用で、まったり内政となると、メーカー製のゲームでもありそうな気も?

> とはいっても話題に出てきたもの全てを同時に片付けることができるかが懐疑的で、
> (私が思ってるだけかもしれませんが)
> 進めようと思ったら取捨選択または優先順位付けをそろそろ明示しないと
> 散らかって流れそうな気がしてきます。

いや、その考え方は正しいですよ。 当を得てます(笑)。
特に個人で作業する場合は、本気で形にしようとする段階であるほど、
その作業に没頭しないと、なかなか完成には至らないでしょうからねえ。

ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

とは言え、最後は1つに絞るのが良いと思いつつも、
個人的な事を言えば、特に動画作成などの時には、2本同時が多かったかな?
具体的に説明すると、どうしても創作途中で煮詰まり、手が止まる事は起こり得るので、
そんな時に、いったん作業自体を止めてしまうと、なかなか再開出来ませんから、
その間の繋ぎみたいな感じで、手軽に作れる題材も、同時に用意する方法を採ってました。
また、これが読書となると、異なるタイプの本を3冊同時に読んだりしてますね。
簡単に言うと、ある本を読んでて疲れたら、また別の本を読んで気分転換すると(笑)。
でもこの読み方は、異なるジャンルが相互にリンクするので、発想にも役立つんですよ!!
これは読書に限らず、受験勉強などでも有効な方法だとは思うんですけどねえ・・・・

まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。
そして、作る側だけが手軽と感じるだけでなく、
遊ぶ側も手軽にプレーできるなら、それはそれで息抜きに繋がるかと。
また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。


[23592] Re8:新ゲームについてなど(返信遅れます)返信 削除
2021/6/1 (火) 08:20:15 豆乳

ちょっとキャパオーバー気味で、読みましたが書けていません。
すみません、返信が遅れます。


[23593] Re9:新ゲームについてなど(返信遅れます)返信 削除
2021/6/1 (火) 20:00:17 徳翁導誉

> ちょっとキャパオーバー気味で、読みましたが書けていません。
> すみません、返信が遅れます。

了解です。
コチラとしては、いつでも構いませんよ(笑)。
私の漠然としたアイデアを固めるのに、協力して貰ってる立場ですし。


[23597] Re10:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/3 (木) 17:48:35 豆乳

汎用システムのゲームについて
>源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
>それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
>まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
>次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
>そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
>やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
>最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
>軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。

ではその最初の「2つの勢力しか登場しない題材」から始めていいと思います。
一応個人的にはその中ではポエニ戦争に興味がありますが、都合があれば都合優先でいいと思います。

>1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?
>2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?
>3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?
>4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

どきどき南北戦争では全てやってないということで合ってますかね。
3の籠城戦が防御しやすいというメリット、経済力が落ちるというデメリットがあると考えると、3があると4も必要になりそうですね。2は1に依存と。
うーん、悩みます。個人的には3と4が欲しくなりますが、籠城戦があると長期戦の表現として1も欲しくなる・・・。そして1があると2も欲しくなる、と。
できるだけ削れるところは削りたいという方向性で考えているのもあり、すごく悩ましいのですが、個人的には全て欲しいということになります。

スゴロクゲームについて
>もうスゴロクから外れちゃいますけど、美術品を蒐集・売買する多人数ゲームも良いかも?
ああ、外れちゃうんですね(微笑)

>大名プレイヤーは全国統一を目指して、合戦を行い、
>商人プレイヤーは成功を夢見て、商売を行うという、
>それぞれ別のゲームを楽しむ案もありますが・・・こういうのは、また別なのかな?

多勢力の銀凡伝みたいな感じですかね。
それはそれで楽しそうですが、全体的なプレイヤー数が少ないので軌道に乗るのが難しそうな気もしてしまいました。

>豆乳さんがおっしゃる「平和的な題材」とは、違って来ちゃう気がしますし。
そうですね、でもそういうのもあればいいなと思っただけで、違うものを否定する訳ではないです。

その他
>> 自分も、作りたいものが多すぎて、平均寿命まで生きたとしても
>> こなすには時間が全然間に合わなそうと最近思いました。
>でしたら、豆乳さんも動かねば!!(笑)

ありがとうございます。一応動いてます、ローペースですが。これ関連で最後の方に余談を。

>「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
>「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。

話したい気持ちはありますが、あまりにも長くなりそうなのでちょっと遠慮したい気持ちがあります。

>ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
>各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
>「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

管理人さんも新しい三国志ゲーム案を考えてたりするのですね。

>ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
>逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
>そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
>そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
>で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
>なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

なるほど、制作が止まっている理由がちょっと分かった気がします。
制作を第一目標として話しているつもりでしたが、話していて楽しいならそれだけでも良いかなと思ってきました。

>とは言え、最後は1つに絞るのが良いと思いつつも、
>個人的な事を言えば、特に動画作成などの時には、2本同時が多かったかな?

それは確かに自分にも当てはまりそうです。
でも取捨選択とか優先順位とか言ったのは、1つに絞るということを言いたかったのではなく、
どんどん話が増えてしまうので、一旦整理しませんか、という感じの意図のつもりでした。

>まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
>そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。

それは同意です。

>また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
>実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。

そうなればとても嬉しいことです。


余談ですがそろそろ自分のサイトを持ちたいと思っているので、聞きたいことがあります。
ドメイン料とサーバーレンタル料が掛かるのを知りました。そしてそれも初期費用と更新料があるとのことも。
その4つのうちでどれかが格安または無料という表現をしている所はありますが、どれも結局他の部分で費用は掛かるので、
手軽に始められるとは言い辛いので踏み出せていない状態です。
候補としてxrea+バリュードメイン、次点でXserverを検討しています。
管理人さんはサイト運用でどのくらいお金を支払っているのかなと思って、よければ聞きたいのですが、大丈夫でしょうか。(無理にとは言いません)
それ相応に掛かっているのであれば自分も割り切ることができそうですし、あまり掛かってなかったらそういうやり方もできるという知識になると思って。

ちなみに自分が調べた範囲だと、
xreaが無料プランありなのでそれが候補、
バリュードメインが.comが候補で初年度990円、2年目以降1408円、
Xseverの候補が一番低いプランのX10プランで12ヶ月で13200円、
サーバーレンタル初期費用・サーバーレンタル期間ドメイン料が無料のキャンペーン中(もう終わりそうだけど)ということでした。

Blazorアプリ(Webゲーム)の公開を考えているのでネックは通信量ですかね。
初回アクセス時に9〜10MBの通信が発生するようで、通信量はxreaは1GB/日、Xseverは300GB/日みたいです。
とりあえずxrea+バリュードメインで、もし足りなかったらXseverということでいいのかなと思ったりしていますが、
一応経験者から聞けるのであれば感覚としてどういうものか聞きたいと思っていまして。
ひとまず余談でした。


[23599] Re11:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/9 (水) 20:48:10 徳翁導誉

▼ ゲーム案の話
> 汎用システムのゲームについて
> > 源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
> > それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
> > まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
> > 次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
> > そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
> > やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
> > 最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
> > 軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。

> ではその最初の「2つの勢力しか登場しない題材」から始めていいと思います。
> 一応個人的にはその中ではポエニ戦争に興味がありますが、都合があれば都合優先でいいと思います。

まあポエニ戦争の場合、既にある「ポエニ大戦」を1対1用に改造してしまえば、
それこそ銀英大戦の個人戦と似た感じで、すぐにでも出来ちゃうんですけどね(笑)。
とは言え、それだと銀英大戦との差別化が図れない上に、
手数が掛かりすぎる問題点を、解決できないからなぁ・・・・

あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。
もちろん、頑張って調べれば揃えられるケースもありますけど、
「その労力に対するほど、需要があるのか?」
「情報量が少なすぎて、能力値をどうする?」という側面も(苦笑)。
そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。
例えば大坂の陣なら、真田幸村や後藤又兵衛などの駒を動かす方が、
無名の足軽隊や鉄砲隊を動かすよりも、やはりテンションは上がるでしょうから。

> > 1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?
> > 2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?
> > 3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?
> > 4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

> どきどき南北戦争では全てやってないということで合ってますかね。
> 3の籠城戦が防御しやすいというメリット、経済力が落ちるというデメリットがあると考えると、
> 3があると4も必要になりそうですね。2は1に依存と。
> うーん、悩みます。個人的には3と4が欲しくなりますが、籠城戦があると長期戦の表現として1も欲しくなる・・・。
> そして1があると2も欲しくなる、と。
> できるだけ削れるところは削りたいという方向性で考えているのもあり、すごく悩ましいのですが、
> 個人的には全て欲しいということになります。

そうですね、システムを簡略化する為に、
と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。
でも、これを「プレイヤー対プレイヤー」にするのであれば、
もう少し要素を増やした方が、対戦的には面白くなる気がするんですよね。

ちなみに3の要素があると、例えば敵のエリアに攻め込んだ場合、
敵側が籠城してしまえば、更に敵領の奥地へ進軍する事が可能となりますし、
そこで4の要素が加わると、一旦は籠城した軍がエリアを再奪取して、
奥地に進軍した部隊の補給線を絶ち、大軍勢の兵力を削ぐ事が出来たり、
そして1の要素があると、取って返してきた部隊と、そのエリアで会戦が行え、
会戦が発生した場合、両軍とも兵力が一気に減るので、ゲーム展開が大きく動くと。

また、2の要素もあれば、平地の大都市と、山地の砦とで、
籠城できたり、会戦に投入できる部隊数が変わるので、戦略の幅が広がるかな?
例えば山道は砦ばかりだと、進軍が滞ったりもしますし、
それに、制限が無くて兵力を1ヶ所に終結させた場合、
それが最も有力な戦法となってしまい、展開が単調になるという問題点もあります。
どきどき南北戦争で、1都市2部隊までの仕様にしたのは、それを防ぐ為ですね。

で、逆の言い方をすれば、これらの要素を全て削ぎ落として、
各将官の能力値とかも無くしてしまったのが、「どきどき南北戦争」でした。
そういう意味では、作った私自身が言うのも何なんですけど、
あのゲームは個人的に、無味乾燥すぎる気がして、
その辺もあって、あのまま対戦ゲームにしても面白味に欠ける気がしちゃったんですよね。

あと、これは前回書き忘れていたのですが、
5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
どきどき南北戦争の場合、ボードゲームを意識していたので、
全ての相手側ユニットを視認可能にしていたのですが、
例えば銀英大戦のように、隣接してない相手側エリアの行軍や兵数などは、
コチラ側からは解らないとかにした方が、ゲーム性が高まりますかねえ?

そして、これは足し算ではなく、引き算の面なのですが、
どきどき南北戦争の肝である
「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?
プレイヤーが各将を自由に動かして、ターン更新時に一斉処理されるなら、
それはそれでストレスにならない反面、どきどき南北戦争の特徴は失われますから、
このシステムの有無は、ゲーム的にも大きいかと思われます。

> > 「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
> > 「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。

> 話したい気持ちはありますが、あまりにも長くなりそうなのでちょっと遠慮したい気持ちがあります。

まあ実際の所、本当に作り始めた場合には、
こうして話す時間も、作る時間に回したくなりますしね(笑)。
でも、何か詰まったり、悩んだりした場合には、
私で良ければ、とりあえず相談には乗りますよ!!

> > ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
> > 各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
> >「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

> 管理人さんも新しい三国志ゲーム案を考えてたりするのですね。

考えている・・・というよりも、以前作ろうとしたものの挫折して、
そのまま宙ぶらりんになってる構想案が、幾つもあるという方が適切かな?(笑)
三国大戦で利用している、ヒゲボさんの武将顔アイコンも、
実を言うと、最初はそちらの目的で探し出したモノでしたし、
イメージ的には、どきどき南北戦争で用いた大砲や戦艦のアイコンが、
ヒゲボさんのアイコンになって、その右上に五行のマークが表示される感じでした。
そして、各都市は城内と城外にエリアが分かれ、そこに兵站線の概念が加わる格好と。

う〜ん、何だかこうして話していると、実現させるのは、このゲーム案でも良いかも?(笑)
五行の「相生/相克」の関係性により、単純な能力値の優劣だけで決まるのでは無く、
天敵の属性とか、将軍&軍師コンビの合う合わないとか、組み合わせの妙が生まれるのは、
ゲームとしても、複雑化したジャンケンのようで、意外と面白そうな気がします。
題材的に、1対1のゲームの方が良ければ、
楚漢戦争でリメイク・・・というか、再挑戦しても良いでしょうし。


▼ このサイトに関して
> > ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
> > 逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
> > そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
> > そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
> > で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
> > なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

> なるほど、制作が止まっている理由がちょっと分かった気がします。
> 制作を第一目標として話しているつもりでしたが、
> 話していて楽しいならそれだけでも良いかなと思ってきました。

そもそも、私自身のネット活動履歴が、
歴史ゲーム掲示板での「おしゃべり」から始まってますからね。

「このゲームのここを変えれば、もっと面白くなるはず」とか、
「次の信長の野望には、こういうシステムが欲しいな」とか、
「あまり知られていないけど、こんなゲームがあるよ」とか、
「あの時代を題材にしたゲームがあれば・・・」とか、
「こんな要素をメインにしたゲームがあれば・・・」など、
同好の士が集まり、そうやって妄想が広がり、話題が深まっていくと、
その内、自分が理想とするゲーム案をサイトにまとめる人が現れたり、
それを実際に作ろうする人が現れるなどして、私もそれに追随した感じでした。

ただ私の場合、あくまでも「歴史の魅力」を表現したいという思いがメインで、
ゲームであれ、動画であれ、それらは「手段の1つ」という所がありましたから、
その点で、純粋にゲームや動画の面白さを求められる方とは、方向性の違いはあったかと。
ちなみに最初は、リンクコーナーに名前が残る小絳侯さんとRyu備さんの2人だけに渡し、
公開するつもりは無かったのですが、「メールだとバグってプレー出来なかった」と言われ、
その対策としてサイト形式でアップした所、「せっかくだし、公開したら」と再度言われて、
いつの間にか、ゲーム名がそのままサイト名として認識され、始まったという具合でした。

ついでにいうと、そうやって実験を重ねながら、技術を身に付けていき、
後々は、私が好きな「南北朝のゲーム」と「アレクサンドロス大王の動画」を作り、
そして歴史だけでなく、科学やアート、文化などの方面にも方向性を広げて、
最終的には、ネット上に仮想の自然界を築き、人工生命の進化や絶滅を観察したり、
アニメに登場するAI搭載型のロボットの作成や、細分化された各学問の再集約などを、
それこそネットを介して、世界中から仲間を集って遊べれば良いなと、夢見てました(笑)。
まあ、当時はネットの黎明期でしたし、いろいろと理想論が語られていた時代なので。

・・・と、話が少し脱線してしまったので、話題を元に戻しますと、
元々は掲示板での仲間内で、ある意味では「おしゃべり」の叩き台の1つとして、
ゲームや動画を公開し、そして意見を貰って、ワイワイと話しながらも、
次の制作に向けての原動力にしたり、公開した作品に修正を加えたりしていた訳です。
ですが、時が経つと共に人も入れ替わり、「みんな参加者」という関係性から、
「管理者とプレイヤー」という2層構造となり、意見交換が途絶えがちになった事で、
私の方も次第にモチベーションが高まらなくなった・・・という流れは、あったかと思います。
ご指摘の「制作が止まっている理由」という意味では、それが最も大きいかな?

あとは、南北朝やアレクサンドロス大王のように、個人的に思い入れがあり、
目標の最終地点として設定してしまうと、なかなか手を付けられなかったのも、実際の所。
そういう意味ではゲームの方も、大して思い入れのない題材の方が、手は付けやすいかも(笑)。
下手に拘りがない分だけ、すんなり割り切りも出来て、サクサク作業が進みそうですし。

> > > > 最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
> > > > それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

> > > 話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。

> > まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
> > そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。

> それは同意です。

結局、あの流れで、お伊勢参りの本↓も読んでしまった(笑)。
「お伊勢参り 江戸庶民の旅と信心」
https://www.amazon.co.jp/dp/4121022068

この本によると、江戸前期は信仰の面が強かった お伊勢参りも、
江戸中期の頃から、旅という娯楽要素も加わるようになり、
江戸後期になると、参詣を大義名分とした物見遊山へと変わっていったようで、
行きと帰りでルートを変え、伊勢神宮から更に遠方まで足を伸ばし、
各地で名物を楽しむ長期旅行は、今の世から見ても魅力的に映りました!!
この本を読んだ事で、「お伊勢参りスゴロク」を作りたい思いは、更に強まったかな(笑)。
時代設定のモデルとしては、町民文化が最も華やかだった文化・文政の頃が良さそう。
まあ一方で、その数十年後には、幕末の動乱期に突入するので、
歴史上の出来事を横目に見ながら、一庶民として旅を楽しむ感じも面白そうですけどね。

難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
競争相手をコンピューター担当にしても良いんですけど、
それでは少し味気無いですし、1人プレーでも楽しめる工夫が何かあれば・・・・
あとは、単調な運ゲームにしない為にも、何かカードの要素も欲しい所。
馬や船に乗る為のカードとか、サイコロに頼らずに決まったマス目を進めるカードとか、
カードの合計点が勝利ポイントになるものの、カードを消費して特殊効果を得ても良いですし、
ゴールを江戸に設定して、早く着けば勝利とか、特別ボーナスとかでは無く、
歌舞伎や相撲などを楽しむ事で、早く着くほどポイントが加算されても良いかも知れません。

> > また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
> > 実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。

> そうなればとても嬉しいことです。

上述した、サイト開設時の最終的な理想像は、当時から実現困難だと思ってましたので、
現実的に、実現可能っぽいのが、この辺りかな・・・とは考えています。
逆に言うと、だからこそ、いつまでも構想案として燻り続けている感じでしょうか?(苦笑)
「これは到底無理だろう」と思えば、アイデアの段階で、早々に諦めているでしょうし。


▼ レンタル・サーバーに関して
> 余談ですがそろそろ自分のサイトを持ちたいと思っているので、聞きたいことがあります。
> ドメイン料とサーバーレンタル料が掛かるのを知りました。そしてそれも初期費用と更新料があるとのことも。
> その4つのうちでどれかが格安または無料という表現をしている所はありますが、どれも結局他の部分で費用は掛かるので、
> 手軽に始められるとは言い辛いので踏み出せていない状態です。
> 候補としてxrea+バリュードメイン、次点でXserverを検討しています。
> 管理人さんはサイト運用でどのくらいお金を支払っているのかなと思って、
> よければ聞きたいのですが、大丈夫でしょうか。(無理にとは言いません)

ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
まあ逆に言うと、その辺りが、古いネットの人間的な感覚なのでしょうけど、
趣味である以上は、あまり金銭的な事は絡めたくない意識が実際あります。
それこそ、今みたいネットの世界がビジネス化している状況下であれば、
私自身もそれなりに自腹を切って投資して、サーバーやドメインなどを整え、
広告収入なりでペイさせる方向性を、考える方が順当なのかも知れませんが・・・・

> ちなみに自分が調べた範囲だと、
> xreaが無料プランありなのでそれが候補、
> バリュードメインが.comが候補で初年度990円、2年目以降1408円、
> Xseverの候補が一番低いプランのX10プランで12ヶ月で13200円、
> サーバーレンタル初期費用・サーバーレンタル期間ドメイン料が無料のキャンペーン中(もう終わりそうだけど)ということでした。
> Blazorアプリ(Webゲーム)の公開を考えているのでネックは通信量ですかね。
> 初回アクセス時に9〜10MBの通信が発生するようで、通信量はxreaは1GB/日、Xseverは300GB/日みたいです。
> とりあえずxrea+バリュードメインで、もし足りなかったらXseverということでいいのかなと思ったりしていますが、
> 一応経験者から聞けるのであれば感覚としてどういうものか聞きたいと思っていまして。

いきなり本格的に目指すのではなく、とりあえず慣れてみようという事であれば、
XREAはコスパ的にはお得感があるので、無料プランから試してみるのも良いと思います。
ただ、サービスの質というのは、やはり値段に比例するモノで、
サーバーが重くなったり、落ちたり、時にはデータが飛んだりなども有ります。

ここのサイトの場合、私自身も趣味でやってますし、無料で提供しているので、
「サーバーにトラブルがあった時は我慢してね」って姿勢で運営してますけど、
例えば仮に、商用利用とかを考えた場合は、恐らくXREAは利用しないでしょうね。
サーバー・トラブルにより、ユーザーに掛かるストレスは、出来る限り回避したいので。
そうなると、同じGMO系列のレンタル・サーバーであれば、
XREAよりも割高な「CORE SERVER」や「Value Server」の方が無難かも知れません。
実際、サイトの方でも、CORE SERVER→Value Server→XREAの順で記載されてますし、
https://www.value-domain.com/rental-server/
別にGMO系列に拘らず、Xseverの方でも構わないかと?
って、使用料が高い分、設備や運営も良いだろうと言うのは、単純に憶測ですけどね(笑)。
私自身、実際に試し比べてみた訳では無いので、サービス内容に関しては保証しません。

でもまあ結局は、豆乳さん自身が、どれだけのゲームを考えられてて、
どれだけの費用対効果をOKと見なす基準にするかで、選択は変わってくるでしょうし、
その上で、実際にどれだけユーザーが利用するのか?という点も絡んでくるかと。
そういう意味では、初っ端から目標を高く設定すると、出足で躓く確率も高くなりがちなので、
まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。


[23605] Re12:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/13 (日) 22:30:21 豆乳

汎用システムのゲームについて
>ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
>それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
>プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

>と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
>1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。

思考ルーチン作りが複雑になったシステムでは大変になりそうですね。
そういう意味では思考ルーチンが作れそうな範囲に収まるように考えるのも必要なのでしょうか。
考えれば色々要素が欲しくなりますが、一応個人的には既存のどきどき南北戦争くらいのシステムでも充分満足です。
1人用のを作ることを重視していないのであればまた別になるかもしれませんが。。

>5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
要らないと思います。
もちろんあればあったで面白いと思うのですが、必須とは思いません。
思考ルーチン作りも考えた場合に労力が割に合わない気がしてしまいます。

>「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
>引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?

必須ではないと思います。
ちなみに特徴の一つだとは思っていましたが、そこまで肝の要素だとは思っていませんでした。
個人的にはランダムでない方が好みです。

三国志ゲームについて
>まあ実際の所、本当に作り始めた場合には、
>こうして話す時間も、作る時間に回したくなりますしね(笑)。

そうですね。
今は他のことで時間を取られているので手が回ってないですが。

>でも、何か詰まったり、悩んだりした場合には、
>私で良ければ、とりあえず相談には乗りますよ!!

ありがとうございます。

>う〜ん、何だかこうして話していると、実現させるのは、このゲーム案でも良いかも?(笑)
であれば、それでも良いかもしれませんね。

>五行の「相生/相克」の関係性により、単純な能力値の優劣だけで決まるのでは無く、
>天敵の属性とか、将軍&軍師コンビの合う合わないとか、組み合わせの妙が生まれるのは、
>ゲームとしても、複雑化したジャンケンのようで、意外と面白そうな気がします。

良いですね。そういうゲーム好きです。
コーエーの三国志で言えば6でしたっけ、夢とかの要素で制約が付くシステムがありましたね。
とはいってもそちらは未プレイなのですが、世間的には不評だと聞きましたが、システムとして自分は好きです。

すごろくゲームについて
>難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
確かにそれは自分も思いました。
もし妨害の要素が少ない・もしくは無いのであれば、他のプレイヤーの行動を再生とかだと思いますが、
妨害の要素があるのであれば、そうはいきませんね。
私は妨害の要素なくてもいいんじゃないかと思ったりもしますが。

レンタルサーバーに関して
>まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
>改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

それが良いかなと思ったので、まずはできるだけ低いプランで始めます。

ちなみに自分も趣味の範囲で無償提供になるので、商用利用ではありません。(有料プランの場合一方的な支出になります)
ただ、xreaはドメインはサポートしていないようで(もしかして以前はサポートしていたのかな?)、ドメインもサーバー代も無料というのが見つからなかったです。

>ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
なので、どこまで言うことが可能なのか分かりませんが、自分としてはどうすれば無料でできるか分からなかったので、管理人さんの使っているプランについて知りたいです。
自分も可能ならドメイン料含めて無料でやりたいです。

ゲームに一日100アクセスで通信量上限に達する計算になるのは大丈夫かなというのはありますが、とりあえず最初はxreaを使う方向で考えます。
最初からはそこまでアクセスないはずですし。


[23609] Re13:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/16 (水) 21:02:25 徳翁導誉

> 汎用システムのゲームについて
> > あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
> > 戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
> > 実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。

個人的に思い入れの無い題材として、壬申の乱とか良いかな?と思い、
最低限の知識を得ようと本を呼んだら・・・う〜ん、マズい。
壬申の乱、面白い!!(笑)

戦争の日本史シリーズ「壬申の乱」
https://www.amazon.co.jp/dp/4642063129

大化改新から、白村江・壬申を経て、大宝律令に至る一連の流れが掴めましたし、
人名に関しても、ゲームに必要な量は充分に出てきしまいましたので、
この激動の時代の魅力を、動画なども含め、何だか伝えたくなっちゃいましたよ。
って、古代史の魅力とダイナミックさを再発見したのは良いのですが、
ゲームを作るという面では、また遠離ってしまいましたね(苦笑)。
古代日本史は城郭が乏しく、籠城戦とか意識しなくて良いからという、
安易な気持ちから手を付けてみたのですが、それが大失敗・・・・

でも、「壬申の乱をゲーム化したい」という思いだけは、却って強まりました!!
そして、関西一円を対象としたマップを作るのであれば、
部隊を同じくする、戦国の「大坂の陣」や、幕末の「鳥羽伏見」なども念頭に置き、
システムとマップは同じだけど、戦場ごとに時代シナリオが異なる感じなのが、
何となく良さそうかな?という考えになってきました。
北陸や東海までエリアを増やせば、「賤ヶ岳」や「小牧長久手」にも対応できそうですが、
さすがに、最初からそれは欲張り過ぎかな?(苦笑)

あとは、「継体天皇の大和入り」であれば、そのままのマップでも行けるものの、
この題材は、さすがにマニアックすぎて需要が無いだろうなぁ・・・・
いや、個人サイトだからこそ、そこに敢えて手を出せるのも事実なので、
意識が無い訳じゃないんですけど・・・そうやってると、また泥沼なんですよね(笑)。
まあ個人的には、こうして試行錯誤を重ねながら、結果的に知識が増えるのはプラスですけど。
今回もこうして、継体天皇について触れた事で、ちょっと調べたくなってきてますし。
だって、先帝が跡継ぎ無く亡くなり、10親等も離れた57歳の継体が越前から呼ばれて、
都のあった大和に入るまで20年も掛けてるなんて、絶対に普通じゃないですから!!

> > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

あと、ローマ帝国を題材にと言えば、もう10年以上前に、
軍人・政治家・商人・地球教徒など、様々な立場で遊べる「銀河凡将伝説」みたいな感じで、
舞台を古代ローマ帝国に移して、帝国軍vs.同盟軍のような対立軸は無くし、
執政官・元老院・護民官などを務めながら、帝国内部の権力争いをするゲームを提案され、
途中まで作った事があったのを、今更ながらに思い出しました。
対立する陣営ごとに分かれるのではなく、全プレイヤーが1つの国家に属し、
その中で、各々が自由に目標を立ててプレーするというのは、
それこそ現在の方が、ゲーム的に今の時代とマッチしているのかも知れません。
・・・って、何も作れていない内から、完全に余談ですね(笑)。

ただ、何故こんな事が思い浮かんだかというと、
陸軍だけでなく、海軍の要素があるのは、戦略の幅が広がって良いのですが、、
全盛期のローマ帝国と違って、ポエニ戦争当時のローマ帝国ですと、
カルタゴに攻め込むには海のルートしか無いので、
ゲーム的に見ると、海軍の比重が高すぎるかな?とも感じたんですよね。
でもまあ、「陸軍と海軍」「質に勝るカルタゴと数に勝るローマ」という差を、
明確に打ち出していけば、そこまで心配するような事でも無いのかな?
そういう意味では、「実名将官と無名部隊」の差も、上手く活かせれば、
それはそれで、ゲーム性の方は高めていく事が可能でしょうし。
ちなみに、陸軍と海軍の重要度のバラスが良い題材としては、「日露戦争」がありますかね?

> > と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
> > 1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。

> 思考ルーチン作りが複雑になったシステムでは大変になりそうですね。
> そういう意味では思考ルーチンが作れそうな範囲に収まるように考えるのも必要なのでしょうか。
> 考えれば色々要素が欲しくなりますが、一応個人的には既存のどきどき南北戦争くらいのシステムでも充分満足です。
> 1人用のを作ることを重視していないのであればまた別になるかもしれませんが。。

少なくとも、今回の1対1ゲーム案に関しては、
今すぐの1人用ゲーム化までは考えていませんでした。
初参戦のハードルが高くなるのは、多人数ゲームの方でしょうし、
1対1であれば、対戦相手に「初めてですけど、宜しくお願いします」で済む気もするので(笑)。
いや勿論、1対1ゲームにも、1人用ゲームがあれば便利だとは思いますけどね。

でも確かに、わくわく南北戦争に毛が生えた程度のシステムであれば、
1人用も、1対1用も、そこまで労力を掛けずに、どちらも作れそうかぁ・・・・
もう何度も言っていて、堂々巡りしている感はありますけど(苦笑)、
ここまで長らく作れていないのですから、とりあえず拘りとかは一時捨てて、
サクッと「作ってみた」という実績自体が、今は何より重要でしょうから、
いろいろ思いはあるものの、とにかく作ってみるべきなんでしょうね。

> > 5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
> 要らないと思います。
> もちろんあればあったで面白いと思うのですが、必須とは思いません。
> 思考ルーチン作りも考えた場合に労力が割に合わない気がしてしまいます。

いや、ここは別に大変では無いですよ。
それに ぶっちゃけた話、プレイヤー側にはデータが見えなくても、
コンピューター側からはデータが見えていれば、それだけ強くも出来ます(笑)。
ズルい方法ですけども、数値的なチートで強化されるよりは、興醒めしない気はします。
チート的な方法はプレイヤー側も見て解りますが、こちらのズルは見え難いので。

あと、1対1に関して言うと、見えない相手のデータが増える分だけ、
相手の行動を予測する要素が加わる為、手軽にゲーム性を高められるんですよね。
例えばエリア制にして、隣接エリアは敵軍の情報を見られるけど、
更に奥のエリアだと、相手の配置とかが解らないとかにすれば、
全て丸見えの場合と違って、やはり相手の動きを推測する作業が増えますから。
で、問題があるとすれば、そうした読み合いを「負担」と感じるか否かでしょうか?

まあ、完全にオープン情報ですと、そこには運の要素が働かず、
本気で組み合えば、それこそ将棋や囲碁のように、熟知度や研究度が勝敗を左右し、
気楽に遊びたい方と、真剣に戦いたい方とで、意識のズレが生じる場合もある為、
幾らか情報を隠すというのは、そのズレを埋める手軽な仕掛けであったりもします。
解りやすく言いますと、「運」と「読み」のバランスが良くなるんですよね。
ともかく、情報を隠すだけなので、労力的にはそれほど面倒な作業では無いですよ。

> > 「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
> > 引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?

> 必須ではないと思います。
> ちなみに特徴の一つだとは思っていましたが、そこまで肝の要素だとは思っていませんでした。
> 個人的にはランダムでない方が好みです。

そうなると、行動の内容や順番は自由に決める事が出来て、
そのターンに動ける将官の方で、制限を加えた方が良さそうかな?
具体的に言うと、体力とか、階級とか、戦意とかで、
そのターンに行動できるか否かが決まると。

あと、行動処理の順番とか、一括処理で相手将官との処理順とか、
そういった要素を考えるのが面倒という事であれば、
それこそ銀英大戦のように、自分の番と、相手の番を分ける
「フェイズ制」の方が、良かったりしますかねえ?
わくわく南北戦争を基準に考えていた為、今までフェイズ制では考えていませんでしたが。
となると、銀英大戦と南北戦争とを、足して2で割った感じのゲームが良さそうかな?
こうなってくると、結構イメージが固まってきますね。
あとは、それに適した歴史的な題材が、何かあったか?という感じで。

> すごろくゲームについて
> > 難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
> 確かにそれは自分も思いました。
> もし妨害の要素が少ない・もしくは無いのであれば、他のプレイヤーの行動を再生とかだと思いますが、
> 妨害の要素があるのであれば、そうはいきませんね。
> 私は妨害の要素なくてもいいんじゃないかと思ったりもしますが。

例えば、人気の桃鉄とかも、1人プレーで楽しめるのか?
という事で、ネット上の感想を漁ってみると、対戦だと勝負に拘ってしまうものの、
1人プレーなら、自分なりに目標を定め、自分のペースで遊べるという事で、
決して、需要が無い訳でも無さそうなんですよね。
(対人だと使えないエグいカードも、コンピューター相手なら使えるなんて声も・笑)

そうなると、様々な目標設定が可能な作りにすれば、
仮にコンピューター相手であっても、と言うか競争相手すら居なくても、
スゴロクというゲームは、工夫次第で楽しめるゲームなのかも知れません。
そして、「旅」が題材のスゴロクなら、勝敗以外の「魅力」を引き出せそうな気がしました。
そもそも旅行とは、誰かと競うようなモノではなく、自分なりに楽しむ行為なので。


> レンタルサーバーに関して
> > まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
> > 改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

> それが良いかなと思ったので、まずはできるだけ低いプランで始めます。

参考になったのであれば、何よりです(笑)。

> > ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
> なので、どこまで言うことが可能なのか分かりませんが、
> 自分としてはどうすれば無料でできるか分からなかったので、管理人さんの使っているプランについて知りたいです。

いや、ですから普通に、XREAの「無料プラン」ですよ。
それ以上でも、それ以下でもありません。
https://www.xrea.com/
「XREA Free(無料プラン)」の一番下にある「無料アカウント作成」をクリックし、
ユーザー登録して、アカウント作成すれば、無料でサーバー利用が可能です。

ただ、私が現在メインで使っているアドレスに関しては、
Yahooのレンタルサーバー「GeoCties」が、サービスを終了した際、
Yahoo側から移転先として、公式に紹介された内の1つがXREAであり、
Yahooのデータを引き継げば「無料でも広告無し」という特別仕様で利用できた為、
それを使っていますけども。

> 自分も可能ならドメイン料含めて無料でやりたいです。
う〜ん、無料で独自ドメインを取得・利用するのは、無理なんじゃないですかねえ?
少なくとも、私はその方法を知りません。
もちろん、サーバー側から提供されるドメインであれば、無料で利用できますが。

> ゲームに一日100アクセスで通信量上限に達する計算になるのは大丈夫かなというのはありますが、
> とりあえず最初はxreaを使う方向で考えます。
> 最初からはそこまでアクセスないはずですし。

いや〜、100アクセスで上限に達するほど、1回あたりが高負荷だと、
相応の使用料を払わないと、なかなか厳しい気はしますねえ・・・・
まあ、サーバー側の判断次第なので、現状では何とも言えませんけど、
運営側の視点に立つと、高負荷なユーザーが居るのは、やはりキツいでしょうし、
高負荷でもOKなサーバー使用の契約料金を考えますと、
もしかしたら「自宅サーバー」も選択肢の1つに入れた方が、実は現実的なのかも?


[23619] ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/17 (木) 02:56:17

> > > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> > 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> > 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> > 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

> これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
> 大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
> う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
> まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
> せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。


なんか意見を求められている気がしたので…(作文苦手なので普段はROMってます)。
僕はゲーム重視/歴史重視が半々ぐらいで気分によって変わるのですが、僕自身は無名ユニットでも気にならないです。
歴史重視の時でも無名なら無名で「あぁ〜ローマ歩兵が〜」とか「ヌミディア騎兵万歳〜」みたいに低い解像度で楽しみますので(笑)。
もちろん名前はあった方が嬉しいですが、豆乳さんの「労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無い」と概ね同意見です。
(思い入れ要素はどこまでも追求できそうですし…)

あとはそのゲーム作りの目的性、ゲーム作りによって成したいこと次第な気がします。
「ポエニ戦争の武将たちを学べるゲームを世に問う」みたいな目的に基づくならば各ユニットに武将名をつけるべきだと思いますが、「新しいゲームシステムを世に問う」みたいな目的ならばユニット名の選定に労力を掛けすぎない方が良いのかなと…
(そういうことを考えずに熱量の赴くまま作りたいものを作るのも趣味ゲーム制作だとは思いつつ、「出ない神ゲーより出るクソゲー」とも聞くのでユニット名の選定が制作ネックになるならば無名でも良いかなと思いつつ…)


ちなみに関係ないですが、僕は今でも時々「どきどき南北戦争」や「信玄の野望2史実編」で遊んでます^^


[23625] Re:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/22 (火) 21:51:40 徳翁導誉

> > > > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > > > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > > > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > > > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> > > 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> > > 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> > > 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

> > これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
> > 大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
> > う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
> > まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
> > せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

> なんか意見を求められている気がしたので…(作文苦手なので普段はROMってます)。

ご意見、ありがとうございます(笑)。

> 僕はゲーム重視/歴史重視が半々ぐらいで気分によって変わるのですが、僕自身は無名ユニットでも気にならないです。
> 歴史重視の時でも無名なら無名で「あぁ〜ローマ歩兵が〜」とか「ヌミディア騎兵万歳〜」みたいに低い解像度で楽しみますので(笑)。
> もちろん名前はあった方が嬉しいですが、豆乳さんの「労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無い」と概ね同意見です。
> (思い入れ要素はどこまでも追求できそうですし…)

実際の所、私自身はかなり歴史重視派なのですが、
一方で、このサイトではゲーム重視派が多数派なのは実感しており、
その辺の折り合いや匙加減を、悩んだり、読み難かったりは、正直ありますね。

あと、「ヌミディア騎兵」という単語が、サラリと出てくる時点で、
当人的にはどちらを重視してるかはともかく、見え方としては歴史派です(笑)。
恐らく一般的な感覚だと、ポエニ戦争自体の認知度が相当低いでしょうし、
興味を持ってもらうという点では、その辺りの考慮も必要となります。
いや勿論、これキッカケで知ってもらえるなら嬉しいですけど、
知らない題材だと、やはり現実的には、参戦障壁に為り得ると思うので。

> あとはそのゲーム作りの目的性、ゲーム作りによって成したいこと次第な気がします。
> 「ポエニ戦争の武将たちを学べるゲームを世に問う」みたいな目的に基づくならば各ユニットに武将名をつけるべきだと思いますが、
> 「新しいゲームシステムを世に問う」みたいな目的ならばユニット名の選定に労力を掛けすぎない方が良いのかなと…

現状だと、そこまで大層な お題目は、全く考えていませんね(笑)。
まあ、「世界通史(人類史)」を扱うようなゲームであれば、
題材が大きいだけに、そういった大きな目標も無くは無いですけど。
ちょうど先日も、散歩しながら「何か良い案は無いか」をボンヤリ考えてましたし、
全体の知識は浅いけど、歴史・地域・分野などを分け隔てせず吸収している所は、
私の長所だと思っているので、それを何とか活かせないものか?と。

> (そういうことを考えずに熱量の赴くまま作りたいものを作るのも趣味ゲーム制作だとは思いつつ、
> 「出ない神ゲーより出るクソゲー」とも聞くのでユニット名の選定が制作ネックになるならば無名でも良いかなと思いつつ…)

まあ正直に言うと、別にユニット名が制作のネックになってる訳ではなく、
それこそ、制作意欲という「熱量」が最大のネックですけどね(笑)。
ただ、全ユニットに名前を付けられた方が、テンション的には少し上がるのも事実ですけど。
で、現状としては、熱量が上がるのを待ってても無理そうなので、
まさしく、駄作でも何でも良いから、ともかく1つキッカケに作ってみようという感じですが、
その前段階として、全体像のイメージが、パッと浮かんでこないんですよねえ・・・・

このスレッドでも前に少し触れてますけど、
私の場合、ゲームを作る感覚って、絵を描く感覚に近い為、
「だいたいこんな感じ」というイメージ像が浮かばないと、取っ掛かりが無いんです。
なので、雑談という形で、自分の外側から何らかの「お題」を戴いて、
それを題材に幾つかラフ画を描く事で、デッサン的にデザイン出来ないかと試みていると。
ただ今の所、気になった題材の本を読み、知識が増えるキッカケになっているものの、
デッサンの作業としては、あまり進んでいないんですよね(苦笑)。
私の関心に任せていると、ドンドン話題が多方向に脱線していきますし・・・・

そういう意味では、扱う「題材(お題)」を適度に絞って、
(1つだと行き詰まった時に苦しいので、2〜3くらいがベストかな?)
その上で、いろいろと「提案(縛り)」を入れてもらう事により、
却って、クラフト(工芸品)作りみたいな感じで、制作作業が捗るかな?という思いも(笑)。
言うなれば、芸術家的に作るのではなく、職人的に作るって感じですね。

ちなみに、私自身の都合を言うと、このコロナ禍が精神的にも影響しているのか、
第1波の自粛時には、見ずに貯めていたアニメやドラマを大量に一気見し、
第2波から第4波に掛けては、読書ばかりをするモードに突入してましたね。
どうも私の場合、同時進行で複数の事を行うよりも、短期間に一分野を集中的に行う事が多く、
ゲームや動画を作ってた際にも、そうやって短期集中型で作成していたんですよ。
簡単に言うと、「空き時間はほぼそれに投入」みたいな時期が、年に数回、私には訪れるんです。
(逆に言えば、そうでない時は結構ボーっとしていて、そちらの期間の方が多い・笑)

ただ、いつもだと、そうした集中モードは大体1ヶ月、長くても2ヶ月で途切れてましたが、
今回は私としても異例な事に、数ヶ月も続いたというか、切るに切れない心理状態でした。
特に、10ヶ月にも及んだ長期の読書モードには、自分自身でも正直 疲れていたんです・・・・
「モードに入る」というのは実に個人的な事ですが、意外とキッカケは外的要因なんですよね。
で、そうした断続的な緊急事態宣言が、五輪都合もあって、ようやく終わり、
私の方も、連日の代表戦&欧州選手権の開幕により、サッカー観戦モードに突入した事で、
ようやく読書モードから解放された訳です(中毒から逃れる為に別の中毒になる感じ?・苦笑)。
そして恐らく、この調子だと、そのまま五輪観戦モードに突入するのでしょうけど、
五輪が終わった後は、次のモードにゲーム制作を持ってこれるかも?という感じがあるんです!!
なので逆に言うと、五輪閉幕までの1ヶ月半くらいの間に、
デッサンを仕上げ、イメージ像が固まっていれば、すぐさま制作に取り掛かれるかな?と。
7月に入れば欧州選手権の日程も緩くなり、五輪開幕まで3週間ほどは、少し余裕が生まれますし。

という事で、ここまでの豆乳さんとの話により、幾つか描けたラフ画としては、
「ポエニ戦争」「大坂の陣」「楚漢戦争」の3案が、朧気ながら浮かんできています。

▼ 「ポエニ戦争」の構想案
マップは、WW2オンラインのような「エリア方式」にして、
1つのエリアには片方のユニットしか存在できず、
ユニットは、「歩兵・騎兵・象兵・海軍・将官」の5種類。
そして勝敗は、相手の本拠地エリアを落とした時に決着とします。
(ローマ側の本拠地はローマ、カルタゴ側の本拠地はカルタゴ&カルタゴ=ノヴァ)

ローマ・エリアからは毎ターン1ユニットずつ、「歩兵or海軍or将官」がランダムに生成され、
カルタゴ・エリアとカルタゴ=ノヴァ・エリアでは、「歩兵or騎兵or象兵or海軍」が生成されるも、
どのユニットが作られるかは勿論、どのエリアか、そもそも生成されるかもランダム。
要するに、ローマ軍は毎ターン強化されますが、カルタゴ軍の強化は不安定であると。
そして、カルタゴ軍は最初から将官が揃っていて序盤は有利ですが、
ローマ軍はスキピオを始めとして、ゲームが進むほど将官ユニットが増えていく訳です。
また、1ターンに動かせるユニット数は、最初は5個とか10個とかにして、
ターン数が進むごとに、次第に動かせるユニット数も増えて行く方式にしようかな?と考え中。

ちなみにユニットは、歩兵が機動力1攻撃力1、騎兵は移動力3攻撃力1、象兵は移動力1攻撃力3。
隣接エリアに移動するのに、移動力を1消費するので、騎兵は1ターンに3エリアまで移動でき、
攻撃の際は、サイコロで有効打撃か否かを判定した後、攻撃力の値だけ敵軍ユニットを削ります。
(攻撃先が本拠地や大都市の場合は、城塞効果で有効打撃の確率を下げても良いかも?)
ですので、騎兵や象兵は有力なユニットとなりますが、ただし山岳エリアに居る時は、
騎兵の移動力は1に、象兵の攻撃力も1となり、エリアに入る際には一定確率でユニット数が減じます。
そして勿論、海域エリアに関しては、海軍ユニットしか移動する事は出来ず、
海軍ユニットは陸地にいる同数のユニットを、対岸まで輸送する行動も行えます。

で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。
つまりは、存在感の高い将官ユニットの使い方が、戦局を大きく左右する一方で、
本拠地を遠く離れて遠征すると、一般ユニットからの兵力補給が大変となる訳ですね。
また仕様的に、ローマ軍はターン数が進むほど兵力的に充実してくる為、
長期戦になるほどローマが勝利に近付き、だからこそ無駄な膠着化&長期化は防げるかと?

▼ 「大坂の陣」の構想案
こちらは、ポエニ戦争のユニットを、全て実在する武将に置き換えた感じですね。
ですので、歩兵や騎兵と言った、無名の一般ユニットは登場しません。
マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
表示に関しては、兵站線の概念を入れるのであれば拠点経路式(point to point)で、
入れなければ、エリア式の方が見た目が良さそうかな。
勝利条件は、ターン期限内に大坂城が落ちるか、豊臣秀頼が戦死すれば、徳川方の勝利。
逆に、ターン期限まで生き残るか、徳川家康&秀忠を共に戦死できれば、豊臣方の勝利。

本拠地に関しては、豊臣方は「大坂」の1都市のみですけど、
徳川方が上記4都市「名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山」および「堺」で、
ターンが進むごとに、遠方の大名が各拠点に到達していきます。
(東国の大名は名古屋に、北陸の大名は北ノ庄に、西国の大名は姫路に到着)
要するに、時間が経つほど、徳川軍は次第に大軍勢と化して行く訳ですね。
一方で豊臣軍は、最初から大坂城に籠もる浪人10万人だけで、そこから増える事はありませんが、
石高に応じた兵数しか率いない徳川方の大名と異なり、
各武将に自由に兵数を分け与えられ、後から補充する事も可能です。
そういう意味では、戦局的には厳しいけれど、ゲーム的に自由度が高いのは豊臣プレーかな?

そして、ポエニ戦争の仕様と大きく異なる点を挙げますと、
大坂や名古屋のように、城郭が存在するエリアであれば、
地域エリアの中に、城エリアが別途存在するような感じで、籠城戦も重要な要素となります。
まあ、そこは題材が「大坂の陣」なので、大坂城の存在は欠かせないかと(笑)。
また、1つの地域エリアも、豊臣方と徳川方が共存できるようにして、
籠城戦だけでなく、野戦も行えるようにした方が、メリハリが出るかな?と考え中。
敵軍が籠城すれば、そのまま敵陣深くまで進軍したり、
それを食い止めるべく、野戦に打って出たりとか、表現できますからね。

で、ここまで行うのであれば、兵站線の概念があった方が、
その辺りの戦略的な駆け引き要素が、更に深まるかな?とか考えています。
兵站線を導入しない場合、徳川方の本拠地を抑えれば、追加の援軍は現れず、
兵站線を導入した場合、徳川方の本拠地を抑えれば、補給が無い状態で援軍が現れます。
具体的には、チマチマと兵糧や武器を送って、それを消費させても良いのですが、
本拠地と結ばれないエリアに駐軍する時は、その部隊の戦意が落ちていき、
戦意が下がると、同じ打撃を受けても、ダメージが大きくなる感じが、シンプルで良いかも。
豊臣方の戦略から見れば、積極的に打って出た方が、敵の増援を抑えられるものの、
それはリスクが伴うので、大坂城に籠もってしまえば、兵站線確保の心配が無いと。

▼ 「楚漢戦争」の構想案
こちらは、大坂の陣に兵站線を入れて、武将も駒化する感じですね。
漢の三傑である蕭何の能力を表す上でも、兵站要素は欠かせないので(笑)。
マップは拠点経路式で、本拠地の概念は用いず、
兵站担当の武将能力に応じて、兵站ネットワークが広がっていくイメージで、
勝利条件は、項羽か劉邦が戦死した時点で決着とします。

そして楚漢では、全てのエリアを地域エリアと都市エリアに分けて、
各エリアに応じて、同時に居られる部隊数に上限を設定します。
解りやすく言うと、わくわく南北戦争では各都市2ユニットまでだったのを、
咸陽は4ユニット、函谷関は1ユニットみたいに、違いを作るという事ですね。
ユニット駒には、三国大戦でも利用している、ヒゲボさんの武将アイコンを用いると。

で、これを多人数ゲーム化する際には、題材を三国志や春秋戦後に変更し、
ゲームっぽさを高めるなら、各武将に「火・水・木・金・土」の属性を配して、
五行の「相生・相克」により、各将の相性を設けても良いかな?と。
まあ、ここまで行くと、本格的なゲーム作成になっちゃいますけどね(笑)。
そういう意味では、制作意欲は高まりそうな反面、実現のハードルは高くなりそう。

▼ その他の構想案
で、これらが結局まとまらない場合には、
ゲームの完成度として、個人的には非常に不満が残ってはいるものの、
とにかく具現化を最優先して、「南北戦争」の1対1アレンジ版を作ると。
正直、あまりテンションは上がらない作業でしょうが、
既に1人用の雛型はありますから、クラフト的には仕上げられると思います。
それぞれ異なる東部戦線・西部戦線・海上戦の特徴を、もっと際立たせれば、
もう少し面白くて、戦略性の高いゲームに出来るかな?という気もします。
更には、鉄道と水運も組み込み、兵站線の概念を導入すれば、
パッと見、わくわく南北戦争とは別ゲームと感じさせられるかも知れませんし。

あと、豆乳さんだけとの話だけでなく、伊豆大島のキョンさんとの話にも出てきた
「源平合戦」に関しては、来年の大河ドラマとの絡みもあって、
年内には、どんな形でも1つは仕上げたいな、という思いが強くなりました。
(完全に余談ですが、最近、平泉や鎌倉を旅行したい気持ちも、ふつふつ沸き上がってます・笑)
逆に言うと、そうやって軌道に乗せる為にも、この夏にとにかく何かは作ったとしたいんですよ!!
いや本当、ここらで動き出さないと、年齢的にも動けなくなる気がして、実は内心怖いので(苦笑)。

また、これは年内とかに拘ってませんけど、
同じく、これまでの話の中で出てきた「米ソ冷戦」に関しても、いつかは実現させたいですし、
制作が軌道にさえ乗れば、1対1以外のゲーム案も、それこそ山のようにあるので(笑)。
弁さんとの話↓で出たカードゲーム案とか実現すれば、カード作りの方に熱中するかも?
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r22958
そして最終的には、少し前述しましたけど、全時代&全世代の通史ゲームは作りたいですよね!!

> ちなみに関係ないですが、僕は今でも時々「どきどき南北戦争」や「信玄の野望2史実編」で遊んでます^^
ありがとうございます。
ただ一方で、作った本人からすると、「クソゲーもいいとこ」なので、
どちらも10年以上、私自身は全く触っていなかったり(苦笑)。
それこそ、自分でプレーしても「楽しい」と感じられるようなゲームを作れれば、
他の方から見ても「神ゲー」と評価されるのかも知れませんね。


[23631] Re2:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/28 (月) 02:47:34 AMS

「大坂の陣」・・・いいですね。
とりあえず賛成


[23632] Re3:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/29 (火) 19:28:11 徳翁導誉

▼ 「大坂の陣」の構想案
> 「大坂の陣」・・・いいですね。
> とりあえず賛成

まあ、大坂の陣という題材も、それこそ大河で「真田丸」が放送されてた当時から、
ここで候補として名前が挙がっていましたし、来年再び三谷大河がある前に、
実現させておくべき宿題なのかも知れませんけどね(笑)。


▼ 「ポエニ戦争」の構想案
> > で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
> > 一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
> > 将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。

こうやって、頭の中の書き出してみると、情報が意外と整理できるモノですよね(笑)。
キャラよりも組織を重んじ、リアルで重厚だが無味乾燥な欧米のゲームと、
キャラ性を重視するあまり、シミュレートになっていない日本のゲームとで、
一般的に賛否両論あるのですが、個人的には、この折衷案みたいな感じを行いたい訳です。

そう考えると、無名キャラか? 実名キャラか? 二者択一ではなく、
例えば、歩兵とか騎兵などの各ユニットを、一纏めにした「グループ(大ユニット)」を作り、
(編成前の個別ユニットは、それ単独で1つのグループみたいな感じかな)
それを行動の基本単位とし、実名キャラはそのグループの長官や補佐官として配する事で、
大ユニットが持つ能力値を増減させる方法であれば、どちらも共存できるかな?と。
それこそコーエーのゲームですと、行動の基本単位が武将なので、武将数の勝負になりがちですが、
ユニットの集団を基本単位とし、そこに武将が補正要素として乗っかる形であれば、
歴史の敗者側になった大国であったり、有名な人物の少ないマイナーな題材であっても、
同一のシステムでうまい具合に、ゲームとして「汎用性」を備えそうですからね。
あとは、「徴兵→移動→戦闘」という順に処理を進めていくルールにすれば、
複数のプレイヤーの行動指令を、ターン更新時に一括処理する事が出来るでしょうし、
数ターン分の指令も事前入力可能とかにすれば、対戦ゲームとしてもスムーズに進みそうです。

また、実名キャラは能力補正役で、その他にも国家や都市の補正を加えても良いでしょうし、
軍事面だけでなく、政治面や文化面のユニットなども出来れば、幅が広がりそうな気がします。
(軍事なら軍団や艦隊の所が、外交団・保安隊・研究所・工場・教団などになる感じ)
そして、実名キャラの能力も、全項目に数値を付けるのでは無く、
補正する特定分野に限定した方が、却ってキャラが立つように思えますので。
このシステムなら、題材の時代や地域に関係無く、「更なる汎用性」を備えそうですし、
最終的には、全時代&全地域を対象とした「世界通史」のゲームにも向いてそう。
まあ勿論、いきなり そこを目指して作成は始めないですけどね(笑)。

ちなみに、世界通史的なカードゲームの一案として、まずは、
古代を「前401年以前」「前400〜前201年」「前200〜前1年」
「1〜200年」「201〜400年」「401〜600年」「601〜800年」の7ターン、
中世を「801〜900年」「901〜1000年」「1001〜1100年」「1101〜1200年」
「1201〜1300年」「1301〜1400年」「1401〜1500年」の7ターン、
近世を「1501〜1550年」「1551〜1600年」「1601〜1650年」「1651〜1700年」
「1701〜1750年」「1751〜1800年」「1801〜1850年」の7ターン、
近現代を「1851〜1875年」「1876〜1900年」「1901〜1925年」「1926〜1950年」
「1951〜1975年」「1976〜2000年」「2001年以降」の7ターン、
計28ターンに分けるとします。

そして各カードには、歴史的な出来事の「発生年」と「重要度」が記されており、
その時代ターンに合うカードを、トランプの大富豪と同じ要領で、手番を順々に、
重要度の低いカードから出していき、最後にカードを出した人の総取り。
カードの重要度を合計したポイントが、その人の取り分となり、
全ターンを終了した時に、ポイントの合計点が最も高かった人が勝者になると。
また、基本ルールでは、古い時代から順に進むターン年代を、ランダムにしたり、
地域縛りを設けて、その地域に該当するカードしか出せなかったり、
人物カードも追加して、出来事カードと同時に出す事でポイントを高めたり、
出来事カードを出す際には、それ以上の重要度を持つ別時代のカードも必要だったり、
カードを出していく順番を、重要度順から発生年順に変えたりなど、変則ルールも考え中。

でもまあ、これだけではゲーム的な工夫が少ないでしょうし、
もっと盛り上がれるような、カード性の有効活用であったり、
上述の世界通史なボードゲームに、カードを上手く融合させられないか?
なども、とりあえずいろいろと考えてはいます(笑)。
更に言うと、何かアイデアがあれば、些細なモノでも良いので、是非とも伺いたい所!!
カード要素って、限られた選択肢により、ゲームの進む方向性を縛れる一方で、
プレイヤーはカードを自発的に選択する為に、ゲームの誘導性に不満を抱き難く、
ある程度のシナリオに沿わせたい場合には、非常に有用なシステムなんですよね。
個人的には、自由度の高いゲームとかが好きなんですけど、
歴史という題材を追体験させる狙いであれば、こちらの方が向いてそうだと。


[23635] Re4:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/7/4 (日) 10:31:18 豆乳

ちょっとダウンしてました、返信できずすみません。
現在こちらから返信すべき内容が把握できていません。
一旦この伝達だけでもしておきます。


[23636] とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/6 (火) 20:49:41 徳翁導誉

> ちょっとダウンしてました、返信できずすみません。
いえいえ、大丈夫ですよ。

> 現在こちらから返信すべき内容が把握できていません。
> 一旦この伝達だけでもしておきます。

恐らく豆乳さんは、1対1の会話じゃないと苦手なタイプだと思うので、
何でしたら、他の方の返信は踏まえずに、そのまま以前の続きから返信されてもOKですよ。
スレッドを話題別に枝分かれできるのも、ツリー掲示板方式の良さではありますから。

ちなみに現状としては、お陰様で、「大坂の陣」のイメージ像が固まりつつあります(笑)。
とりあえず今回は、騎兵や砲兵といった「兵科ユニット」の構成であったり、
兵糧や弾薬といった「兵站線」の概念は、次回以降の汎用版向けに回すとして除き、
「進軍&合戦」を軸とする、シンプルなゲームに収めようかという考えになりました。
(ただ、汎用版をイメージする上では、ご意見が参考になりました。ありがとうございます)
そして、コマンドは入力時に処理ではなく、指令という形で事前に出しておき、
ターン更新時に、両軍の指令を一括処理する方法に決定。
敵軍の情報に関しては、ボードゲームのように全て見える状態から、とりあえず始めてみます。
(と言うか、サイコロ要素も用いて、その気ならアナログのボードゲーム化できる仕様で考え中)
それ以外の細かい仕様も、ある程度は固まってきましたけども、
まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。

という事で、いまだ決まらない点として、大きいのは以下の3つ。

1.マップのエリアをどの規模にするか?
   史実通りの迎撃戦を再現するように、対象地域を「大坂周辺」に限定して、
   その替わり、史実の戦場名が多く登場するようなマップにするか?
   それとも、真田昌幸が考えていたとされる積極策も実現可能とすべく、
   「関西全域+α」まで対象地域を広げて、より大きなマップにするか?
   いっその事、「日本全国」を対象として、豊臣家の天下奪還も可能とするか?(笑)
   (全国版の場合、大坂の陣と言うより、関ヶ原後から年単位のゲームが適当かな)
   ちなみに、どのマップを選んでも、実際のエリア数は50前後を想定しているので、
   システム的にも、あまり大きな違いは無いかも知れません。
   ボードゲーム的に言うと、戦術級か? 作戦級か? 戦略級か? の違いですね。

2.登場する武将数をどれくらいにするか?
   とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
   さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。
   恐らくゲーム的には、片方30名以下が手軽に遊べると思いますけど、
   この辺りは、エリア数をどれくらいにするかとも、深く関わってきますからね。
   上述では50前後と言いましたけど、1エリア1武将くらいの感じで行けば、
   60エリアとか、80エリアとかあるなら、この武将数でも適当な気はするんです。
   個人的にも、登場させたい大坂方の武将は結構いますし(笑)。
   (真田幸村の息子・大助とか、その辺りまで登場させると、豊臣方も100名を超えそう)
 
   ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
   多すぎます? ちょうど良いな感じ? もっと増やしてもOK?
   まあ、銀英大戦よりは作業量が少ないシステムになる予定なので、
   銀英大戦の50名で問題ないなら、特に武将数を絞る必要性は無いかも知れません。

3.ターン更新の方法をどうするか?
   銀英伝と同じ感じで、双方が「完了ボタン」を押すと、ターン更新となる仕様なら、
   進む時は1日でも何ターンでも進む反面、片方が止まるとゲームの進行自体も止まります。
   お互いのタイミングが噛み合わないと、かなり長いゲームになっちゃうんですよね。
 
   その一方で、赤い嵐などのように「1日1ターン」と固定すれば、
   強制的にゲームが進行していきますし、毎日1ターンずつ進むので忘れ難いかと。
   また、1度に数ターン分の指令を、事前に登録できるようにしておけば、
   万が一、その日の指令入力を忘れても、大きなゲーム破綻には繋がりません。
   ただし、強制的なターン更新だと、勝手にゲームが進んでいってしまう為、
   一旦どちらかが数日放置すると、それだけでバランスは崩れちゃう危険性も伴います。

とりあえず、現状だと、こんな感じですかね?
上手くイメージが固まらずに、悩んでいる箇所としては。
特に私の場合、ゲーム作りはマップ作りから始めるので、
1番目の項目に関しては、制作の進み具合を大きく左右する箇所かと思われます。
逆に2番目と3番目は、制作途中でも充分に修正が利く部分であると。


[23640] Re:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/10 (土) 14:14:47 豆乳

どう返信して良いものか迷いましたが、(全てに返信しようとしてしまうからかもしれません)
とりあえず挙げられた3つについて自分の意見を。

>1.マップのエリアをどの規模にするか?
「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、以前言っていた
>マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
が丁度良いと思います。北ノ庄の場所は知りませんけど、それで言うと「関西全域+α」ということにになりますかね。

>2.登場する武将数をどれくらいにするか?
>とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
>さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。

合理的に運用しようとすれば駒の数を絞る必要が出てくるシステムなら、それでもアリだと思いますが、
もし駒が多ければ多いほど有利なシステムなら、上限としてはその数だと高いと思います。
ただもし削るとなった場合どれを削るとか考えるのはまた大変そうですね。

>ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
操作量は正直多いと思ってます。
将官の数を削ったら削ったでマップに対する密度とか変わってゲーム性が変わるのが惜しい気もしますが、現状、手軽ではないと思います。
なのでちなみに個人的には余裕でてからで良いのですが、銀英大戦の方もテコ入れあっても良いかなと思います。
まあ変わったら変わったで以前のが良かったという意見も出る可能性もありますが・・。

>3.ターン更新の方法をどうするか?
双方が「完了ボタン」を押すとターン更新となる仕様、を自分は推します。
バランスが崩れたまま進行するより進まない方がまだマシだと思います。

その他で言えば、個人的には兵站と視界の概念があった方が楽しそうだと思っています。

>まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。
そういう段階な感じがします。
本当に雰囲気だけしか分からないので・・。
システム実装の方はこちらでできることは特になさそうですけど、データの方(武将の能力値など)は手伝えたらと思っています。
とはいえ計算式との兼ね合いは管理人さんが一番分かる訳で、もちろん必要があればたたき台として、という程度かもしれませんし、
自分は日本の戦国時代にはあまり詳しくないので、管理人さんにとって都合が良かったらということになります。


[23641] Re2:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/13 (火) 19:08:41 徳翁導誉

> > 1.マップのエリアをどの規模にするか?
> 「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、

豆乳さんが好きな三国志で例えるとすれば、こんな感じでしょうか?
戦術級とは、馬謖が山頂に布陣して敗れた「街亭の戦い」のように、1つの戦場を対象とするモノ。
作戦級とは、それよりも大きな「北伐」という、1つの作戦行動を対象としたモノ。
戦略級とは、更に大きく南征や対呉戦など、「蜀漢の軍事行動」の全般まで対象を広げたモノ。

大坂の陣で言えば、生駒山系の出口である道明寺の地で迎え撃とうとか、
玉串川を盾にできる若江の地で決戦に挑もうとか、
細かい地形を意識しながら戦うのが、大坂周辺と言っていた戦術級ですね。
一方で作戦級だと、近江の南部とか、もっと大きな括りがエリアになると。
要するに、「戦術級<作戦級<戦略級」といった具合に、
小さくて詳細なモノから、大きくて簡略なモノまで、対象となるサイズが変わる感じです。

> > マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
> が丁度良いと思います。北ノ庄の場所は知りませんけど、
> それで言うと「関西全域+α」ということにになりますかね。

北ノ庄とは、現在の「福井市」の事ですね。
北の字は敗北に繋がるという事で、縁起の良い福井という名に改められました。
地理的に言うと、関西・東海と北陸を結ぶ交通の要衝でして、
織田信長の時代には、上杉に対する拠点として、重臣筆頭の柴田勝家を置いたり、
関ヶ原後は徳川家康が、次男の結城秀康を置くなど、戦略的に重要な所です。
(秀康は将軍秀忠の兄でしたが、父に疎んじられ、秀吉の養子[人質]として育ちました)

ちなみに大坂の陣の頃は、秀康は既に亡く、その長男・松平忠直67万石の居城であり、
名古屋は家康の九男・徳川義直55万石の、和歌山は家康の娘婿・浅野長晟39万石の、
姫路は池田利隆(異母弟の忠継・忠雄は家康の外孫)32万石の居城でした。
成人した家康の娘は3人しか居らず、その娘婿や外孫たちは、
非常に貴重な家康の手駒として、準一門的な扱いを受けていましたし、
長女の子で、家康の養子となった松平忠明は、大坂の陣でも重要な役割を担いました。
(長女・亀姫は奥平信昌に、次女・督姫は池田輝政に、三女・振姫は浅野長晟に嫁す)
つまり名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山の四方が、家康の対豊臣包囲網だった訳ですね。
利隆の亡父・池田輝政や、長晟の亡兄・浅野幸長は、七将と称された秀吉の子飼い衆でしたから、
豊臣側から見れば、まさしくオセロがひっくり返ってしまった感じかも知れません(笑)。

> > 2.登場する武将数をどれくらいにするか?
> > とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
> > さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。

> 合理的に運用しようとすれば駒の数を絞る必要が出てくるシステムなら、それでもアリだと思いますが、
> もし駒が多ければ多いほど有利なシステムなら、上限としてはその数だと高いと思います。
> ただもし削るとなった場合どれを削るとか考えるのはまた大変そうですね。

まあ武将数に関しては、単なるデータでもあるので、増減は後からでも可能ですし、
豊臣方の武将数は、エリア数と同程度くらいを目安にして、とりあえず試してみれば、
それほど大過ない結果になるかな?という思いはあります。
(ゲームが進むに連れ、増えていく徳川方の武将数は、大坂方の2倍くらいが適当かな?)
強いて言うなら、ゲーム的な都合と言うよりも、歴史的な事情と言いますか、
豊臣方に対する私の個人的な思い入れが、感情的に足を引っ張る面が強いかも?
「あの武将を入れたい」「この武将も紹介したい」と、なりそうなので(笑)。

> > ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
> 操作量は正直多いと思ってます。
> 将官の数を削ったら削ったでマップに対する密度とか変わってゲーム性が変わるのが惜しい気もしますが、
> 現状、手軽ではないと思います。
> なのでちなみに個人的には余裕でてからで良いのですが、銀英大戦の方もテコ入れあっても良いかなと思います。
> まあ変わったら変わったで以前のが良かったという意見も出る可能性もありますが・・。

と言いますか、「銀英大戦のテコ入れ」というのが、この件の発端だったりも(笑)。
やはりHEXマップで1歩ずつ動かすのは、プレイヤーの操作量が増えて大変なので、
もっと手軽に、HEXマスを幾つか集めて1つのエリアを作り、
1歩ずつではなく、1度に目的地点まで移動できた方が良いかな?と。
しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
それを改造すると言うよりは、新たに作る方が適当でしょうし、
どうせ新しく作るなら、扱う題材も新しくした方が良いだろうな、と考えた次第です。

> > 3.ターン更新の方法をどうするか?
> 双方が「完了ボタン」を押すとターン更新となる仕様、を自分は推します。
> バランスが崩れたまま進行するより進まない方がまだマシだと思います。

まあ多分、どちらの仕様でも行えるよう、プログラム的には作っちゃうんでしょうけど(笑)、
まずは初期設定として、「完了ボタン」を押す方式で始めてみようかと思います。

あと、これは『追加の質問』なのですが、
プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
いや正直な所、指令がそのまま実行された方が、ゲーム的にストレスが無いのは当然ですが、
歴史要素や人物要素を重んじた場合、兵の志気が低くて指令を遂行できなかったり、
気持ちが逸りすぎて命令違反の突撃を勝手に行ったりなど、
そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。
そうしたイレギュラーな動きがある方が、リアルと言えば、リアルなので。
ですけど、そこにゲームの面白味を見出せるのは、恐らく上級者なプレイヤーでしょうし、
プレー層の幅広さを考えるなら、そうしたストレスは無い方が良いのかな?とも。

> その他で言えば、個人的には兵站と視界の概念があった方が楽しそうだと思っています。
視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。
でもまあ、関西全域の作戦級で、兵站の概念もアリとなると、
マップは拠点経路式にして、エリアは城郭&両軍城外の3分割にするのが、必然と決まりますか。
全体的なイメージとしては、これでかなり絞れてきましたね!!

ちょうどサッカー欧州選手権も終わりましたし、東京五輪の開幕まで10日ほどあるので、
この間に、グッとゲーム・デザインを詰めちゃおうかな?
実際に作り始めるにしても、早くても五輪終了後になるでしょうから。

> > まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。
> そういう段階な感じがします。
> 本当に雰囲気だけしか分からないので・・。

言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。


[23644] Re3:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/17 (土) 13:03:07 豆乳

>> 「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、
>豆乳さんが好きな三国志で例えるとすれば、こんな感じでしょうか?
>(以下略)

よく分かりました、解説ありがとうございます。

>>> 2.登場する武将数をどれくらいにするか?
>豊臣方に対する私の個人的な思い入れが、感情的に足を引っ張る面が強いかも?
>「あの武将を入れたい」「この武将も紹介したい」と、なりそうなので(笑)。

そういうの凄くわかります。
自分の方でも三国志の人物に対してそう思ってしまいます。
「ゲーム」という視点では効率が悪いだろうなと思ってはいますが、難しいです。

>と言いますか、「銀英大戦のテコ入れ」というのが、この件の発端だったりも(笑)。
そうでしたっけ、すみません忘れてます。
>しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
そういう感じはしますね。
となると、変えるハードルは確かに高いというか、変える必要があるか、という話になると。

>あと、これは『追加の質問』なのですが、
>プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
>ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
>そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。

面白いシステムだと思います。
ちなみに自分の方でもそういうのを導入する方向で考えていました。
知らないだけかもしれませんが、今まで見てきたゲームでそういうのが採用されていないのが不満だったので、欲しいです。
一般受けするか、といわれると自信を持って言えないのですが・・。
とはいえ、需要自体はあると思いますので、面白いと思っているなら実装して良いシステムだと思います。
もちろん都合次第だと思いますし、無かったら無かったで不満という訳でもありません。

>視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
>兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。

いやまあ、別にそこまで強い意見のつもりは無かったので、「必要だと思ったらできたらやる」くらいので良いと思ってます。

>言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
>もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
>そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。

そう思います。

しかし、思い返すと「とりあえず作ってみる」というのを言っている割には、自分でできてない気がしますね・・。
自分も長らく進んでいないので(一応他ので手一杯という理由?はあるのですが)、心がけます。


[23646] Re4:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/20 (火) 19:58:47 徳翁導誉

> > しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
> そういう感じはしますね。
> となると、変えるハードルは確かに高いというか、変える必要があるか、という話になると。

例えば「銀河凡将伝説」などは、いろいろと意見を容れて、仕様を変更し続けたので、
最初の頃に比べると、かなりゲーム性が変わったと思いますし、
そこでシステム的に微妙となった場合、何だか複雑な感じになっちゃうんですよね。
私の考えで作られていないので、私自身も なかなか修正をしづらいですし、
その責任を、誰かが負えるというモノでは無くなってしまうので。

そうなると、ゲーム的に欠陥があるなら、まだしも、
ゲーム性とプレイヤー層の乖離とかであれば、変に改変で擦り寄るよりも、
新たなプレイヤー層に向けて、また別のゲームを作った方が、
精神衛生的にも良いのかな?と考えた次第です(笑)。
「WW2オンライン」と「赤い嵐」の関係性とかも、そこに少し近い所があるかも。
WW2オンラインはコア向けな仕様なので、それはそれとして温存したまま、
よりライト向けな仕様を組み込んだ、赤い嵐を別途作ってみたと。

> > あと、これは『追加の質問』なのですが、
> > プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
> > ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
> > そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。

> 面白いシステムだと思います。
> ちなみに自分の方でもそういうのを導入する方向で考えていました。
> 知らないだけかもしれませんが、今まで見てきたゲームでそういうのが採用されていないのが不満だったので、欲しいです。
> 一般受けするか、といわれると自信を持って言えないのですが・・。

それこそ、まだネットがマニアの世界だった20年以上前には、
同好の士と、こんなアイデア出しをいろいろと行ってましたね(笑)。
このアイデアにしても、確かその当時に出されていた記憶がありますし、
記憶が曖昧ですけど、それを実装したマイナーなPCゲームもあったかような気がします。
私よりもずっと詳しい方が、そんな話をしていたような・・・・

う〜ん、さすがに四半世紀前の雑談なので、詳しい内容を思い出せない(苦笑)。
昭和末期から平成初頭に掛けて活動していた「ウルフ・チーム」の作品だったかも???
当時は、アイデアは斬新でも、PC性能が追い付かず、クソゲー化してた作品も多かったんですよ。
(性能が上がった現在、今度はチャレンジ精神が失われているのは、何とも皮肉な状況)
って、こういう話をすると、当時のアイデアとかをポコポコ思い出しますね(笑)。
それを再び書き出すのも良いですけど・・・今回は止めておこうかな?
そっち方向に話が盛り上がってしまうと、やはり作成作業に移り難くなるでしょうし。

> とはいえ、需要自体はあると思いますので、面白いと思っているなら実装して良いシステムだと思います。
> もちろん都合次第だと思いますし、無かったら無かったで不満という訳でもありません。

とりあえず、今回の導入は「保留」ですかね?
余裕があれば、後からでも入れてみるくらいの感じで。
最初から「念頭」に入れて、システムを作っておけば、
後から付け加える際にも楽ですし。

> > 視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
> > 兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。

> いやまあ、別にそこまで強い意見のつもりは無かったので、「必要だと思ったらできたらやる」くらいので良いと思ってます。

「楚漢戦争用のシステムに、大坂の陣の題材を乗せれば良いだな」と、
初めは単純に考えていたのですが、この1週間ほど考えた結果、
「だったら、普通に楚漢戦争を作れば良いし、大坂の陣も別に作るか?」なんて考えになり、
そして今回の話で、「やはり大阪の諸将をキャラ立てしたいな」という思いも(笑)。
いや本当、今までの話は何だったんだと、なりそうではありますが、
もうここまで来ると、最後は「結果的に形になったモノを出す」格好になるかも?
実際に作業に移ってみて、進みやすい題材、進みにくい題材など、いろいろ出てくるでしょうし。

> > 言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
> > もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
> > そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。

> そう思います。
> しかし、思い返すと「とりあえず作ってみる」というのを言っている割には、自分でできてない気がしますね・・。
> 自分も長らく進んでいないので(一応他ので手一杯という理由?はあるのですが)、心がけます。

まあ、口の方が動いていると、なかなか手の方が動かないように、
議論を続けていると、なかなか作業が捗らない面はありますからね(笑)。
という事で、この話題に関しても、この辺りで一旦休止としましょうか。
この続きは、それなりに形が出来て、アップ出来てからという事で。
(って、結局は作業が捗らず、そのまま追伸が無かったりして・苦笑)


[23652] Re5:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/24 (土) 15:15:19 豆乳

>という事で、この話題に関しても、この辺りで一旦休止としましょうか。
>この続きは、それなりに形が出来て、アップ出来てからという事で。

了解です。
応援してます。

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