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[23592] Re8:新ゲームについてなど(返信遅れます)返信 削除
2021/6/1 (火) 08:20:15 豆乳

ちょっとキャパオーバー気味で、読みましたが書けていません。
すみません、返信が遅れます。


[23593] Re9:新ゲームについてなど(返信遅れます)返信 削除
2021/6/1 (火) 20:00:17 徳翁導誉

> ちょっとキャパオーバー気味で、読みましたが書けていません。
> すみません、返信が遅れます。

了解です。
コチラとしては、いつでも構いませんよ(笑)。
私の漠然としたアイデアを固めるのに、協力して貰ってる立場ですし。


[23597] Re10:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/3 (木) 17:48:35 豆乳

汎用システムのゲームについて
>源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
>それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
>まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
>次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
>そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
>やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
>最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
>軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。

ではその最初の「2つの勢力しか登場しない題材」から始めていいと思います。
一応個人的にはその中ではポエニ戦争に興味がありますが、都合があれば都合優先でいいと思います。

>1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?
>2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?
>3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?
>4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

どきどき南北戦争では全てやってないということで合ってますかね。
3の籠城戦が防御しやすいというメリット、経済力が落ちるというデメリットがあると考えると、3があると4も必要になりそうですね。2は1に依存と。
うーん、悩みます。個人的には3と4が欲しくなりますが、籠城戦があると長期戦の表現として1も欲しくなる・・・。そして1があると2も欲しくなる、と。
できるだけ削れるところは削りたいという方向性で考えているのもあり、すごく悩ましいのですが、個人的には全て欲しいということになります。

スゴロクゲームについて
>もうスゴロクから外れちゃいますけど、美術品を蒐集・売買する多人数ゲームも良いかも?
ああ、外れちゃうんですね(微笑)

>大名プレイヤーは全国統一を目指して、合戦を行い、
>商人プレイヤーは成功を夢見て、商売を行うという、
>それぞれ別のゲームを楽しむ案もありますが・・・こういうのは、また別なのかな?

多勢力の銀凡伝みたいな感じですかね。
それはそれで楽しそうですが、全体的なプレイヤー数が少ないので軌道に乗るのが難しそうな気もしてしまいました。

>豆乳さんがおっしゃる「平和的な題材」とは、違って来ちゃう気がしますし。
そうですね、でもそういうのもあればいいなと思っただけで、違うものを否定する訳ではないです。

その他
>> 自分も、作りたいものが多すぎて、平均寿命まで生きたとしても
>> こなすには時間が全然間に合わなそうと最近思いました。
>でしたら、豆乳さんも動かねば!!(笑)

ありがとうございます。一応動いてます、ローペースですが。これ関連で最後の方に余談を。

>「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
>「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。

話したい気持ちはありますが、あまりにも長くなりそうなのでちょっと遠慮したい気持ちがあります。

>ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
>各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
>「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

管理人さんも新しい三国志ゲーム案を考えてたりするのですね。

>ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
>逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
>そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
>そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
>で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
>なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

なるほど、制作が止まっている理由がちょっと分かった気がします。
制作を第一目標として話しているつもりでしたが、話していて楽しいならそれだけでも良いかなと思ってきました。

>とは言え、最後は1つに絞るのが良いと思いつつも、
>個人的な事を言えば、特に動画作成などの時には、2本同時が多かったかな?

それは確かに自分にも当てはまりそうです。
でも取捨選択とか優先順位とか言ったのは、1つに絞るということを言いたかったのではなく、
どんどん話が増えてしまうので、一旦整理しませんか、という感じの意図のつもりでした。

>まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
>そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。

それは同意です。

>また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
>実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。

そうなればとても嬉しいことです。


余談ですがそろそろ自分のサイトを持ちたいと思っているので、聞きたいことがあります。
ドメイン料とサーバーレンタル料が掛かるのを知りました。そしてそれも初期費用と更新料があるとのことも。
その4つのうちでどれかが格安または無料という表現をしている所はありますが、どれも結局他の部分で費用は掛かるので、
手軽に始められるとは言い辛いので踏み出せていない状態です。
候補としてxrea+バリュードメイン、次点でXserverを検討しています。
管理人さんはサイト運用でどのくらいお金を支払っているのかなと思って、よければ聞きたいのですが、大丈夫でしょうか。(無理にとは言いません)
それ相応に掛かっているのであれば自分も割り切ることができそうですし、あまり掛かってなかったらそういうやり方もできるという知識になると思って。

ちなみに自分が調べた範囲だと、
xreaが無料プランありなのでそれが候補、
バリュードメインが.comが候補で初年度990円、2年目以降1408円、
Xseverの候補が一番低いプランのX10プランで12ヶ月で13200円、
サーバーレンタル初期費用・サーバーレンタル期間ドメイン料が無料のキャンペーン中(もう終わりそうだけど)ということでした。

Blazorアプリ(Webゲーム)の公開を考えているのでネックは通信量ですかね。
初回アクセス時に9〜10MBの通信が発生するようで、通信量はxreaは1GB/日、Xseverは300GB/日みたいです。
とりあえずxrea+バリュードメインで、もし足りなかったらXseverということでいいのかなと思ったりしていますが、
一応経験者から聞けるのであれば感覚としてどういうものか聞きたいと思っていまして。
ひとまず余談でした。


[23599] Re11:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/9 (水) 20:48:10 徳翁導誉

▼ ゲーム案の話
> 汎用システムのゲームについて
> > 源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
> > それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
> > まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
> > 次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
> > そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
> > やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
> > 最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
> > 軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。

> ではその最初の「2つの勢力しか登場しない題材」から始めていいと思います。
> 一応個人的にはその中ではポエニ戦争に興味がありますが、都合があれば都合優先でいいと思います。

まあポエニ戦争の場合、既にある「ポエニ大戦」を1対1用に改造してしまえば、
それこそ銀英大戦の個人戦と似た感じで、すぐにでも出来ちゃうんですけどね(笑)。
とは言え、それだと銀英大戦との差別化が図れない上に、
手数が掛かりすぎる問題点を、解決できないからなぁ・・・・

あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。
もちろん、頑張って調べれば揃えられるケースもありますけど、
「その労力に対するほど、需要があるのか?」
「情報量が少なすぎて、能力値をどうする?」という側面も(苦笑)。
そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。
例えば大坂の陣なら、真田幸村や後藤又兵衛などの駒を動かす方が、
無名の足軽隊や鉄砲隊を動かすよりも、やはりテンションは上がるでしょうから。

> > 1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?
> > 2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?
> > 3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?
> > 4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

> どきどき南北戦争では全てやってないということで合ってますかね。
> 3の籠城戦が防御しやすいというメリット、経済力が落ちるというデメリットがあると考えると、
> 3があると4も必要になりそうですね。2は1に依存と。
> うーん、悩みます。個人的には3と4が欲しくなりますが、籠城戦があると長期戦の表現として1も欲しくなる・・・。
> そして1があると2も欲しくなる、と。
> できるだけ削れるところは削りたいという方向性で考えているのもあり、すごく悩ましいのですが、
> 個人的には全て欲しいということになります。

そうですね、システムを簡略化する為に、
と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。
でも、これを「プレイヤー対プレイヤー」にするのであれば、
もう少し要素を増やした方が、対戦的には面白くなる気がするんですよね。

ちなみに3の要素があると、例えば敵のエリアに攻め込んだ場合、
敵側が籠城してしまえば、更に敵領の奥地へ進軍する事が可能となりますし、
そこで4の要素が加わると、一旦は籠城した軍がエリアを再奪取して、
奥地に進軍した部隊の補給線を絶ち、大軍勢の兵力を削ぐ事が出来たり、
そして1の要素があると、取って返してきた部隊と、そのエリアで会戦が行え、
会戦が発生した場合、両軍とも兵力が一気に減るので、ゲーム展開が大きく動くと。

また、2の要素もあれば、平地の大都市と、山地の砦とで、
籠城できたり、会戦に投入できる部隊数が変わるので、戦略の幅が広がるかな?
例えば山道は砦ばかりだと、進軍が滞ったりもしますし、
それに、制限が無くて兵力を1ヶ所に終結させた場合、
それが最も有力な戦法となってしまい、展開が単調になるという問題点もあります。
どきどき南北戦争で、1都市2部隊までの仕様にしたのは、それを防ぐ為ですね。

で、逆の言い方をすれば、これらの要素を全て削ぎ落として、
各将官の能力値とかも無くしてしまったのが、「どきどき南北戦争」でした。
そういう意味では、作った私自身が言うのも何なんですけど、
あのゲームは個人的に、無味乾燥すぎる気がして、
その辺もあって、あのまま対戦ゲームにしても面白味に欠ける気がしちゃったんですよね。

あと、これは前回書き忘れていたのですが、
5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
どきどき南北戦争の場合、ボードゲームを意識していたので、
全ての相手側ユニットを視認可能にしていたのですが、
例えば銀英大戦のように、隣接してない相手側エリアの行軍や兵数などは、
コチラ側からは解らないとかにした方が、ゲーム性が高まりますかねえ?

そして、これは足し算ではなく、引き算の面なのですが、
どきどき南北戦争の肝である
「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?
プレイヤーが各将を自由に動かして、ターン更新時に一斉処理されるなら、
それはそれでストレスにならない反面、どきどき南北戦争の特徴は失われますから、
このシステムの有無は、ゲーム的にも大きいかと思われます。

> > 「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
> > 「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。

> 話したい気持ちはありますが、あまりにも長くなりそうなのでちょっと遠慮したい気持ちがあります。

まあ実際の所、本当に作り始めた場合には、
こうして話す時間も、作る時間に回したくなりますしね(笑)。
でも、何か詰まったり、悩んだりした場合には、
私で良ければ、とりあえず相談には乗りますよ!!

> > ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
> > 各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
> >「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

> 管理人さんも新しい三国志ゲーム案を考えてたりするのですね。

考えている・・・というよりも、以前作ろうとしたものの挫折して、
そのまま宙ぶらりんになってる構想案が、幾つもあるという方が適切かな?(笑)
三国大戦で利用している、ヒゲボさんの武将顔アイコンも、
実を言うと、最初はそちらの目的で探し出したモノでしたし、
イメージ的には、どきどき南北戦争で用いた大砲や戦艦のアイコンが、
ヒゲボさんのアイコンになって、その右上に五行のマークが表示される感じでした。
そして、各都市は城内と城外にエリアが分かれ、そこに兵站線の概念が加わる格好と。

う〜ん、何だかこうして話していると、実現させるのは、このゲーム案でも良いかも?(笑)
五行の「相生/相克」の関係性により、単純な能力値の優劣だけで決まるのでは無く、
天敵の属性とか、将軍&軍師コンビの合う合わないとか、組み合わせの妙が生まれるのは、
ゲームとしても、複雑化したジャンケンのようで、意外と面白そうな気がします。
題材的に、1対1のゲームの方が良ければ、
楚漢戦争でリメイク・・・というか、再挑戦しても良いでしょうし。


▼ このサイトに関して
> > ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
> > 逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
> > そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
> > そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
> > で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
> > なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

> なるほど、制作が止まっている理由がちょっと分かった気がします。
> 制作を第一目標として話しているつもりでしたが、
> 話していて楽しいならそれだけでも良いかなと思ってきました。

そもそも、私自身のネット活動履歴が、
歴史ゲーム掲示板での「おしゃべり」から始まってますからね。

「このゲームのここを変えれば、もっと面白くなるはず」とか、
「次の信長の野望には、こういうシステムが欲しいな」とか、
「あまり知られていないけど、こんなゲームがあるよ」とか、
「あの時代を題材にしたゲームがあれば・・・」とか、
「こんな要素をメインにしたゲームがあれば・・・」など、
同好の士が集まり、そうやって妄想が広がり、話題が深まっていくと、
その内、自分が理想とするゲーム案をサイトにまとめる人が現れたり、
それを実際に作ろうする人が現れるなどして、私もそれに追随した感じでした。

ただ私の場合、あくまでも「歴史の魅力」を表現したいという思いがメインで、
ゲームであれ、動画であれ、それらは「手段の1つ」という所がありましたから、
その点で、純粋にゲームや動画の面白さを求められる方とは、方向性の違いはあったかと。
ちなみに最初は、リンクコーナーに名前が残る小絳侯さんとRyu備さんの2人だけに渡し、
公開するつもりは無かったのですが、「メールだとバグってプレー出来なかった」と言われ、
その対策としてサイト形式でアップした所、「せっかくだし、公開したら」と再度言われて、
いつの間にか、ゲーム名がそのままサイト名として認識され、始まったという具合でした。

ついでにいうと、そうやって実験を重ねながら、技術を身に付けていき、
後々は、私が好きな「南北朝のゲーム」と「アレクサンドロス大王の動画」を作り、
そして歴史だけでなく、科学やアート、文化などの方面にも方向性を広げて、
最終的には、ネット上に仮想の自然界を築き、人工生命の進化や絶滅を観察したり、
アニメに登場するAI搭載型のロボットの作成や、細分化された各学問の再集約などを、
それこそネットを介して、世界中から仲間を集って遊べれば良いなと、夢見てました(笑)。
まあ、当時はネットの黎明期でしたし、いろいろと理想論が語られていた時代なので。

・・・と、話が少し脱線してしまったので、話題を元に戻しますと、
元々は掲示板での仲間内で、ある意味では「おしゃべり」の叩き台の1つとして、
ゲームや動画を公開し、そして意見を貰って、ワイワイと話しながらも、
次の制作に向けての原動力にしたり、公開した作品に修正を加えたりしていた訳です。
ですが、時が経つと共に人も入れ替わり、「みんな参加者」という関係性から、
「管理者とプレイヤー」という2層構造となり、意見交換が途絶えがちになった事で、
私の方も次第にモチベーションが高まらなくなった・・・という流れは、あったかと思います。
ご指摘の「制作が止まっている理由」という意味では、それが最も大きいかな?

あとは、南北朝やアレクサンドロス大王のように、個人的に思い入れがあり、
目標の最終地点として設定してしまうと、なかなか手を付けられなかったのも、実際の所。
そういう意味ではゲームの方も、大して思い入れのない題材の方が、手は付けやすいかも(笑)。
下手に拘りがない分だけ、すんなり割り切りも出来て、サクサク作業が進みそうですし。

> > > > 最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
> > > > それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

> > > 話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。

> > まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
> > そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。

> それは同意です。

結局、あの流れで、お伊勢参りの本↓も読んでしまった(笑)。
「お伊勢参り 江戸庶民の旅と信心」
https://www.amazon.co.jp/dp/4121022068

この本によると、江戸前期は信仰の面が強かった お伊勢参りも、
江戸中期の頃から、旅という娯楽要素も加わるようになり、
江戸後期になると、参詣を大義名分とした物見遊山へと変わっていったようで、
行きと帰りでルートを変え、伊勢神宮から更に遠方まで足を伸ばし、
各地で名物を楽しむ長期旅行は、今の世から見ても魅力的に映りました!!
この本を読んだ事で、「お伊勢参りスゴロク」を作りたい思いは、更に強まったかな(笑)。
時代設定のモデルとしては、町民文化が最も華やかだった文化・文政の頃が良さそう。
まあ一方で、その数十年後には、幕末の動乱期に突入するので、
歴史上の出来事を横目に見ながら、一庶民として旅を楽しむ感じも面白そうですけどね。

難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
競争相手をコンピューター担当にしても良いんですけど、
それでは少し味気無いですし、1人プレーでも楽しめる工夫が何かあれば・・・・
あとは、単調な運ゲームにしない為にも、何かカードの要素も欲しい所。
馬や船に乗る為のカードとか、サイコロに頼らずに決まったマス目を進めるカードとか、
カードの合計点が勝利ポイントになるものの、カードを消費して特殊効果を得ても良いですし、
ゴールを江戸に設定して、早く着けば勝利とか、特別ボーナスとかでは無く、
歌舞伎や相撲などを楽しむ事で、早く着くほどポイントが加算されても良いかも知れません。

> > また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
> > 実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。

> そうなればとても嬉しいことです。

上述した、サイト開設時の最終的な理想像は、当時から実現困難だと思ってましたので、
現実的に、実現可能っぽいのが、この辺りかな・・・とは考えています。
逆に言うと、だからこそ、いつまでも構想案として燻り続けている感じでしょうか?(苦笑)
「これは到底無理だろう」と思えば、アイデアの段階で、早々に諦めているでしょうし。


▼ レンタル・サーバーに関して
> 余談ですがそろそろ自分のサイトを持ちたいと思っているので、聞きたいことがあります。
> ドメイン料とサーバーレンタル料が掛かるのを知りました。そしてそれも初期費用と更新料があるとのことも。
> その4つのうちでどれかが格安または無料という表現をしている所はありますが、どれも結局他の部分で費用は掛かるので、
> 手軽に始められるとは言い辛いので踏み出せていない状態です。
> 候補としてxrea+バリュードメイン、次点でXserverを検討しています。
> 管理人さんはサイト運用でどのくらいお金を支払っているのかなと思って、
> よければ聞きたいのですが、大丈夫でしょうか。(無理にとは言いません)

ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
まあ逆に言うと、その辺りが、古いネットの人間的な感覚なのでしょうけど、
趣味である以上は、あまり金銭的な事は絡めたくない意識が実際あります。
それこそ、今みたいネットの世界がビジネス化している状況下であれば、
私自身もそれなりに自腹を切って投資して、サーバーやドメインなどを整え、
広告収入なりでペイさせる方向性を、考える方が順当なのかも知れませんが・・・・

> ちなみに自分が調べた範囲だと、
> xreaが無料プランありなのでそれが候補、
> バリュードメインが.comが候補で初年度990円、2年目以降1408円、
> Xseverの候補が一番低いプランのX10プランで12ヶ月で13200円、
> サーバーレンタル初期費用・サーバーレンタル期間ドメイン料が無料のキャンペーン中(もう終わりそうだけど)ということでした。
> Blazorアプリ(Webゲーム)の公開を考えているのでネックは通信量ですかね。
> 初回アクセス時に9〜10MBの通信が発生するようで、通信量はxreaは1GB/日、Xseverは300GB/日みたいです。
> とりあえずxrea+バリュードメインで、もし足りなかったらXseverということでいいのかなと思ったりしていますが、
> 一応経験者から聞けるのであれば感覚としてどういうものか聞きたいと思っていまして。

いきなり本格的に目指すのではなく、とりあえず慣れてみようという事であれば、
XREAはコスパ的にはお得感があるので、無料プランから試してみるのも良いと思います。
ただ、サービスの質というのは、やはり値段に比例するモノで、
サーバーが重くなったり、落ちたり、時にはデータが飛んだりなども有ります。

ここのサイトの場合、私自身も趣味でやってますし、無料で提供しているので、
「サーバーにトラブルがあった時は我慢してね」って姿勢で運営してますけど、
例えば仮に、商用利用とかを考えた場合は、恐らくXREAは利用しないでしょうね。
サーバー・トラブルにより、ユーザーに掛かるストレスは、出来る限り回避したいので。
そうなると、同じGMO系列のレンタル・サーバーであれば、
XREAよりも割高な「CORE SERVER」や「Value Server」の方が無難かも知れません。
実際、サイトの方でも、CORE SERVER→Value Server→XREAの順で記載されてますし、
https://www.value-domain.com/rental-server/
別にGMO系列に拘らず、Xseverの方でも構わないかと?
って、使用料が高い分、設備や運営も良いだろうと言うのは、単純に憶測ですけどね(笑)。
私自身、実際に試し比べてみた訳では無いので、サービス内容に関しては保証しません。

でもまあ結局は、豆乳さん自身が、どれだけのゲームを考えられてて、
どれだけの費用対効果をOKと見なす基準にするかで、選択は変わってくるでしょうし、
その上で、実際にどれだけユーザーが利用するのか?という点も絡んでくるかと。
そういう意味では、初っ端から目標を高く設定すると、出足で躓く確率も高くなりがちなので、
まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。


[23605] Re12:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/13 (日) 22:30:21 豆乳

汎用システムのゲームについて
>ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
>それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
>プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

>と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
>1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。

思考ルーチン作りが複雑になったシステムでは大変になりそうですね。
そういう意味では思考ルーチンが作れそうな範囲に収まるように考えるのも必要なのでしょうか。
考えれば色々要素が欲しくなりますが、一応個人的には既存のどきどき南北戦争くらいのシステムでも充分満足です。
1人用のを作ることを重視していないのであればまた別になるかもしれませんが。。

>5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
要らないと思います。
もちろんあればあったで面白いと思うのですが、必須とは思いません。
思考ルーチン作りも考えた場合に労力が割に合わない気がしてしまいます。

>「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
>引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?

必須ではないと思います。
ちなみに特徴の一つだとは思っていましたが、そこまで肝の要素だとは思っていませんでした。
個人的にはランダムでない方が好みです。

三国志ゲームについて
>まあ実際の所、本当に作り始めた場合には、
>こうして話す時間も、作る時間に回したくなりますしね(笑)。

そうですね。
今は他のことで時間を取られているので手が回ってないですが。

>でも、何か詰まったり、悩んだりした場合には、
>私で良ければ、とりあえず相談には乗りますよ!!

ありがとうございます。

>う〜ん、何だかこうして話していると、実現させるのは、このゲーム案でも良いかも?(笑)
であれば、それでも良いかもしれませんね。

>五行の「相生/相克」の関係性により、単純な能力値の優劣だけで決まるのでは無く、
>天敵の属性とか、将軍&軍師コンビの合う合わないとか、組み合わせの妙が生まれるのは、
>ゲームとしても、複雑化したジャンケンのようで、意外と面白そうな気がします。

良いですね。そういうゲーム好きです。
コーエーの三国志で言えば6でしたっけ、夢とかの要素で制約が付くシステムがありましたね。
とはいってもそちらは未プレイなのですが、世間的には不評だと聞きましたが、システムとして自分は好きです。

すごろくゲームについて
>難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
確かにそれは自分も思いました。
もし妨害の要素が少ない・もしくは無いのであれば、他のプレイヤーの行動を再生とかだと思いますが、
妨害の要素があるのであれば、そうはいきませんね。
私は妨害の要素なくてもいいんじゃないかと思ったりもしますが。

レンタルサーバーに関して
>まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
>改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

それが良いかなと思ったので、まずはできるだけ低いプランで始めます。

ちなみに自分も趣味の範囲で無償提供になるので、商用利用ではありません。(有料プランの場合一方的な支出になります)
ただ、xreaはドメインはサポートしていないようで(もしかして以前はサポートしていたのかな?)、ドメインもサーバー代も無料というのが見つからなかったです。

>ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
なので、どこまで言うことが可能なのか分かりませんが、自分としてはどうすれば無料でできるか分からなかったので、管理人さんの使っているプランについて知りたいです。
自分も可能ならドメイン料含めて無料でやりたいです。

ゲームに一日100アクセスで通信量上限に達する計算になるのは大丈夫かなというのはありますが、とりあえず最初はxreaを使う方向で考えます。
最初からはそこまでアクセスないはずですし。


[23609] Re13:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/16 (水) 21:02:25 徳翁導誉

> 汎用システムのゲームについて
> > あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
> > 戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
> > 実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。

個人的に思い入れの無い題材として、壬申の乱とか良いかな?と思い、
最低限の知識を得ようと本を呼んだら・・・う〜ん、マズい。
壬申の乱、面白い!!(笑)

戦争の日本史シリーズ「壬申の乱」
https://www.amazon.co.jp/dp/4642063129

大化改新から、白村江・壬申を経て、大宝律令に至る一連の流れが掴めましたし、
人名に関しても、ゲームに必要な量は充分に出てきしまいましたので、
この激動の時代の魅力を、動画なども含め、何だか伝えたくなっちゃいましたよ。
って、古代史の魅力とダイナミックさを再発見したのは良いのですが、
ゲームを作るという面では、また遠離ってしまいましたね(苦笑)。
古代日本史は城郭が乏しく、籠城戦とか意識しなくて良いからという、
安易な気持ちから手を付けてみたのですが、それが大失敗・・・・

でも、「壬申の乱をゲーム化したい」という思いだけは、却って強まりました!!
そして、関西一円を対象としたマップを作るのであれば、
部隊を同じくする、戦国の「大坂の陣」や、幕末の「鳥羽伏見」なども念頭に置き、
システムとマップは同じだけど、戦場ごとに時代シナリオが異なる感じなのが、
何となく良さそうかな?という考えになってきました。
北陸や東海までエリアを増やせば、「賤ヶ岳」や「小牧長久手」にも対応できそうですが、
さすがに、最初からそれは欲張り過ぎかな?(苦笑)

あとは、「継体天皇の大和入り」であれば、そのままのマップでも行けるものの、
この題材は、さすがにマニアックすぎて需要が無いだろうなぁ・・・・
いや、個人サイトだからこそ、そこに敢えて手を出せるのも事実なので、
意識が無い訳じゃないんですけど・・・そうやってると、また泥沼なんですよね(笑)。
まあ個人的には、こうして試行錯誤を重ねながら、結果的に知識が増えるのはプラスですけど。
今回もこうして、継体天皇について触れた事で、ちょっと調べたくなってきてますし。
だって、先帝が跡継ぎ無く亡くなり、10親等も離れた57歳の継体が越前から呼ばれて、
都のあった大和に入るまで20年も掛けてるなんて、絶対に普通じゃないですから!!

> > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

あと、ローマ帝国を題材にと言えば、もう10年以上前に、
軍人・政治家・商人・地球教徒など、様々な立場で遊べる「銀河凡将伝説」みたいな感じで、
舞台を古代ローマ帝国に移して、帝国軍vs.同盟軍のような対立軸は無くし、
執政官・元老院・護民官などを務めながら、帝国内部の権力争いをするゲームを提案され、
途中まで作った事があったのを、今更ながらに思い出しました。
対立する陣営ごとに分かれるのではなく、全プレイヤーが1つの国家に属し、
その中で、各々が自由に目標を立ててプレーするというのは、
それこそ現在の方が、ゲーム的に今の時代とマッチしているのかも知れません。
・・・って、何も作れていない内から、完全に余談ですね(笑)。

ただ、何故こんな事が思い浮かんだかというと、
陸軍だけでなく、海軍の要素があるのは、戦略の幅が広がって良いのですが、、
全盛期のローマ帝国と違って、ポエニ戦争当時のローマ帝国ですと、
カルタゴに攻め込むには海のルートしか無いので、
ゲーム的に見ると、海軍の比重が高すぎるかな?とも感じたんですよね。
でもまあ、「陸軍と海軍」「質に勝るカルタゴと数に勝るローマ」という差を、
明確に打ち出していけば、そこまで心配するような事でも無いのかな?
そういう意味では、「実名将官と無名部隊」の差も、上手く活かせれば、
それはそれで、ゲーム性の方は高めていく事が可能でしょうし。
ちなみに、陸軍と海軍の重要度のバラスが良い題材としては、「日露戦争」がありますかね?

> > と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
> > 1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。

> 思考ルーチン作りが複雑になったシステムでは大変になりそうですね。
> そういう意味では思考ルーチンが作れそうな範囲に収まるように考えるのも必要なのでしょうか。
> 考えれば色々要素が欲しくなりますが、一応個人的には既存のどきどき南北戦争くらいのシステムでも充分満足です。
> 1人用のを作ることを重視していないのであればまた別になるかもしれませんが。。

少なくとも、今回の1対1ゲーム案に関しては、
今すぐの1人用ゲーム化までは考えていませんでした。
初参戦のハードルが高くなるのは、多人数ゲームの方でしょうし、
1対1であれば、対戦相手に「初めてですけど、宜しくお願いします」で済む気もするので(笑)。
いや勿論、1対1ゲームにも、1人用ゲームがあれば便利だとは思いますけどね。

でも確かに、わくわく南北戦争に毛が生えた程度のシステムであれば、
1人用も、1対1用も、そこまで労力を掛けずに、どちらも作れそうかぁ・・・・
もう何度も言っていて、堂々巡りしている感はありますけど(苦笑)、
ここまで長らく作れていないのですから、とりあえず拘りとかは一時捨てて、
サクッと「作ってみた」という実績自体が、今は何より重要でしょうから、
いろいろ思いはあるものの、とにかく作ってみるべきなんでしょうね。

> > 5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
> 要らないと思います。
> もちろんあればあったで面白いと思うのですが、必須とは思いません。
> 思考ルーチン作りも考えた場合に労力が割に合わない気がしてしまいます。

いや、ここは別に大変では無いですよ。
それに ぶっちゃけた話、プレイヤー側にはデータが見えなくても、
コンピューター側からはデータが見えていれば、それだけ強くも出来ます(笑)。
ズルい方法ですけども、数値的なチートで強化されるよりは、興醒めしない気はします。
チート的な方法はプレイヤー側も見て解りますが、こちらのズルは見え難いので。

あと、1対1に関して言うと、見えない相手のデータが増える分だけ、
相手の行動を予測する要素が加わる為、手軽にゲーム性を高められるんですよね。
例えばエリア制にして、隣接エリアは敵軍の情報を見られるけど、
更に奥のエリアだと、相手の配置とかが解らないとかにすれば、
全て丸見えの場合と違って、やはり相手の動きを推測する作業が増えますから。
で、問題があるとすれば、そうした読み合いを「負担」と感じるか否かでしょうか?

まあ、完全にオープン情報ですと、そこには運の要素が働かず、
本気で組み合えば、それこそ将棋や囲碁のように、熟知度や研究度が勝敗を左右し、
気楽に遊びたい方と、真剣に戦いたい方とで、意識のズレが生じる場合もある為、
幾らか情報を隠すというのは、そのズレを埋める手軽な仕掛けであったりもします。
解りやすく言いますと、「運」と「読み」のバランスが良くなるんですよね。
ともかく、情報を隠すだけなので、労力的にはそれほど面倒な作業では無いですよ。

> > 「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
> > 引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?

> 必須ではないと思います。
> ちなみに特徴の一つだとは思っていましたが、そこまで肝の要素だとは思っていませんでした。
> 個人的にはランダムでない方が好みです。

そうなると、行動の内容や順番は自由に決める事が出来て、
そのターンに動ける将官の方で、制限を加えた方が良さそうかな?
具体的に言うと、体力とか、階級とか、戦意とかで、
そのターンに行動できるか否かが決まると。

あと、行動処理の順番とか、一括処理で相手将官との処理順とか、
そういった要素を考えるのが面倒という事であれば、
それこそ銀英大戦のように、自分の番と、相手の番を分ける
「フェイズ制」の方が、良かったりしますかねえ?
わくわく南北戦争を基準に考えていた為、今までフェイズ制では考えていませんでしたが。
となると、銀英大戦と南北戦争とを、足して2で割った感じのゲームが良さそうかな?
こうなってくると、結構イメージが固まってきますね。
あとは、それに適した歴史的な題材が、何かあったか?という感じで。

> すごろくゲームについて
> > 難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
> 確かにそれは自分も思いました。
> もし妨害の要素が少ない・もしくは無いのであれば、他のプレイヤーの行動を再生とかだと思いますが、
> 妨害の要素があるのであれば、そうはいきませんね。
> 私は妨害の要素なくてもいいんじゃないかと思ったりもしますが。

例えば、人気の桃鉄とかも、1人プレーで楽しめるのか?
という事で、ネット上の感想を漁ってみると、対戦だと勝負に拘ってしまうものの、
1人プレーなら、自分なりに目標を定め、自分のペースで遊べるという事で、
決して、需要が無い訳でも無さそうなんですよね。
(対人だと使えないエグいカードも、コンピューター相手なら使えるなんて声も・笑)

そうなると、様々な目標設定が可能な作りにすれば、
仮にコンピューター相手であっても、と言うか競争相手すら居なくても、
スゴロクというゲームは、工夫次第で楽しめるゲームなのかも知れません。
そして、「旅」が題材のスゴロクなら、勝敗以外の「魅力」を引き出せそうな気がしました。
そもそも旅行とは、誰かと競うようなモノではなく、自分なりに楽しむ行為なので。


> レンタルサーバーに関して
> > まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
> > 改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

> それが良いかなと思ったので、まずはできるだけ低いプランで始めます。

参考になったのであれば、何よりです(笑)。

> > ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
> なので、どこまで言うことが可能なのか分かりませんが、
> 自分としてはどうすれば無料でできるか分からなかったので、管理人さんの使っているプランについて知りたいです。

いや、ですから普通に、XREAの「無料プラン」ですよ。
それ以上でも、それ以下でもありません。
https://www.xrea.com/
「XREA Free(無料プラン)」の一番下にある「無料アカウント作成」をクリックし、
ユーザー登録して、アカウント作成すれば、無料でサーバー利用が可能です。

ただ、私が現在メインで使っているアドレスに関しては、
Yahooのレンタルサーバー「GeoCties」が、サービスを終了した際、
Yahoo側から移転先として、公式に紹介された内の1つがXREAであり、
Yahooのデータを引き継げば「無料でも広告無し」という特別仕様で利用できた為、
それを使っていますけども。

> 自分も可能ならドメイン料含めて無料でやりたいです。
う〜ん、無料で独自ドメインを取得・利用するのは、無理なんじゃないですかねえ?
少なくとも、私はその方法を知りません。
もちろん、サーバー側から提供されるドメインであれば、無料で利用できますが。

> ゲームに一日100アクセスで通信量上限に達する計算になるのは大丈夫かなというのはありますが、
> とりあえず最初はxreaを使う方向で考えます。
> 最初からはそこまでアクセスないはずですし。

いや〜、100アクセスで上限に達するほど、1回あたりが高負荷だと、
相応の使用料を払わないと、なかなか厳しい気はしますねえ・・・・
まあ、サーバー側の判断次第なので、現状では何とも言えませんけど、
運営側の視点に立つと、高負荷なユーザーが居るのは、やはりキツいでしょうし、
高負荷でもOKなサーバー使用の契約料金を考えますと、
もしかしたら「自宅サーバー」も選択肢の1つに入れた方が、実は現実的なのかも?


[23619] ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/17 (木) 02:56:17

> > > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> > 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> > 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> > 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

> これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
> 大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
> う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
> まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
> せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。


なんか意見を求められている気がしたので…(作文苦手なので普段はROMってます)。
僕はゲーム重視/歴史重視が半々ぐらいで気分によって変わるのですが、僕自身は無名ユニットでも気にならないです。
歴史重視の時でも無名なら無名で「あぁ〜ローマ歩兵が〜」とか「ヌミディア騎兵万歳〜」みたいに低い解像度で楽しみますので(笑)。
もちろん名前はあった方が嬉しいですが、豆乳さんの「労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無い」と概ね同意見です。
(思い入れ要素はどこまでも追求できそうですし…)

あとはそのゲーム作りの目的性、ゲーム作りによって成したいこと次第な気がします。
「ポエニ戦争の武将たちを学べるゲームを世に問う」みたいな目的に基づくならば各ユニットに武将名をつけるべきだと思いますが、「新しいゲームシステムを世に問う」みたいな目的ならばユニット名の選定に労力を掛けすぎない方が良いのかなと…
(そういうことを考えずに熱量の赴くまま作りたいものを作るのも趣味ゲーム制作だとは思いつつ、「出ない神ゲーより出るクソゲー」とも聞くのでユニット名の選定が制作ネックになるならば無名でも良いかなと思いつつ…)


ちなみに関係ないですが、僕は今でも時々「どきどき南北戦争」や「信玄の野望2史実編」で遊んでます^^


[23625] Re:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/22 (火) 21:51:40 徳翁導誉

> > > > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > > > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > > > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > > > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> > > 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> > > 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> > > 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

> > これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
> > 大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
> > う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
> > まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
> > せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

> なんか意見を求められている気がしたので…(作文苦手なので普段はROMってます)。

ご意見、ありがとうございます(笑)。

> 僕はゲーム重視/歴史重視が半々ぐらいで気分によって変わるのですが、僕自身は無名ユニットでも気にならないです。
> 歴史重視の時でも無名なら無名で「あぁ〜ローマ歩兵が〜」とか「ヌミディア騎兵万歳〜」みたいに低い解像度で楽しみますので(笑)。
> もちろん名前はあった方が嬉しいですが、豆乳さんの「労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無い」と概ね同意見です。
> (思い入れ要素はどこまでも追求できそうですし…)

実際の所、私自身はかなり歴史重視派なのですが、
一方で、このサイトではゲーム重視派が多数派なのは実感しており、
その辺の折り合いや匙加減を、悩んだり、読み難かったりは、正直ありますね。

あと、「ヌミディア騎兵」という単語が、サラリと出てくる時点で、
当人的にはどちらを重視してるかはともかく、見え方としては歴史派です(笑)。
恐らく一般的な感覚だと、ポエニ戦争自体の認知度が相当低いでしょうし、
興味を持ってもらうという点では、その辺りの考慮も必要となります。
いや勿論、これキッカケで知ってもらえるなら嬉しいですけど、
知らない題材だと、やはり現実的には、参戦障壁に為り得ると思うので。

> あとはそのゲーム作りの目的性、ゲーム作りによって成したいこと次第な気がします。
> 「ポエニ戦争の武将たちを学べるゲームを世に問う」みたいな目的に基づくならば各ユニットに武将名をつけるべきだと思いますが、
> 「新しいゲームシステムを世に問う」みたいな目的ならばユニット名の選定に労力を掛けすぎない方が良いのかなと…

現状だと、そこまで大層な お題目は、全く考えていませんね(笑)。
まあ、「世界通史(人類史)」を扱うようなゲームであれば、
題材が大きいだけに、そういった大きな目標も無くは無いですけど。
ちょうど先日も、散歩しながら「何か良い案は無いか」をボンヤリ考えてましたし、
全体の知識は浅いけど、歴史・地域・分野などを分け隔てせず吸収している所は、
私の長所だと思っているので、それを何とか活かせないものか?と。

> (そういうことを考えずに熱量の赴くまま作りたいものを作るのも趣味ゲーム制作だとは思いつつ、
> 「出ない神ゲーより出るクソゲー」とも聞くのでユニット名の選定が制作ネックになるならば無名でも良いかなと思いつつ…)

まあ正直に言うと、別にユニット名が制作のネックになってる訳ではなく、
それこそ、制作意欲という「熱量」が最大のネックですけどね(笑)。
ただ、全ユニットに名前を付けられた方が、テンション的には少し上がるのも事実ですけど。
で、現状としては、熱量が上がるのを待ってても無理そうなので、
まさしく、駄作でも何でも良いから、ともかく1つキッカケに作ってみようという感じですが、
その前段階として、全体像のイメージが、パッと浮かんでこないんですよねえ・・・・

このスレッドでも前に少し触れてますけど、
私の場合、ゲームを作る感覚って、絵を描く感覚に近い為、
「だいたいこんな感じ」というイメージ像が浮かばないと、取っ掛かりが無いんです。
なので、雑談という形で、自分の外側から何らかの「お題」を戴いて、
それを題材に幾つかラフ画を描く事で、デッサン的にデザイン出来ないかと試みていると。
ただ今の所、気になった題材の本を読み、知識が増えるキッカケになっているものの、
デッサンの作業としては、あまり進んでいないんですよね(苦笑)。
私の関心に任せていると、ドンドン話題が多方向に脱線していきますし・・・・

そういう意味では、扱う「題材(お題)」を適度に絞って、
(1つだと行き詰まった時に苦しいので、2〜3くらいがベストかな?)
その上で、いろいろと「提案(縛り)」を入れてもらう事により、
却って、クラフト(工芸品)作りみたいな感じで、制作作業が捗るかな?という思いも(笑)。
言うなれば、芸術家的に作るのではなく、職人的に作るって感じですね。

ちなみに、私自身の都合を言うと、このコロナ禍が精神的にも影響しているのか、
第1波の自粛時には、見ずに貯めていたアニメやドラマを大量に一気見し、
第2波から第4波に掛けては、読書ばかりをするモードに突入してましたね。
どうも私の場合、同時進行で複数の事を行うよりも、短期間に一分野を集中的に行う事が多く、
ゲームや動画を作ってた際にも、そうやって短期集中型で作成していたんですよ。
簡単に言うと、「空き時間はほぼそれに投入」みたいな時期が、年に数回、私には訪れるんです。
(逆に言えば、そうでない時は結構ボーっとしていて、そちらの期間の方が多い・笑)

ただ、いつもだと、そうした集中モードは大体1ヶ月、長くても2ヶ月で途切れてましたが、
今回は私としても異例な事に、数ヶ月も続いたというか、切るに切れない心理状態でした。
特に、10ヶ月にも及んだ長期の読書モードには、自分自身でも正直 疲れていたんです・・・・
「モードに入る」というのは実に個人的な事ですが、意外とキッカケは外的要因なんですよね。
で、そうした断続的な緊急事態宣言が、五輪都合もあって、ようやく終わり、
私の方も、連日の代表戦&欧州選手権の開幕により、サッカー観戦モードに突入した事で、
ようやく読書モードから解放された訳です(中毒から逃れる為に別の中毒になる感じ?・苦笑)。
そして恐らく、この調子だと、そのまま五輪観戦モードに突入するのでしょうけど、
五輪が終わった後は、次のモードにゲーム制作を持ってこれるかも?という感じがあるんです!!
なので逆に言うと、五輪閉幕までの1ヶ月半くらいの間に、
デッサンを仕上げ、イメージ像が固まっていれば、すぐさま制作に取り掛かれるかな?と。
7月に入れば欧州選手権の日程も緩くなり、五輪開幕まで3週間ほどは、少し余裕が生まれますし。

という事で、ここまでの豆乳さんとの話により、幾つか描けたラフ画としては、
「ポエニ戦争」「大坂の陣」「楚漢戦争」の3案が、朧気ながら浮かんできています。

▼ 「ポエニ戦争」の構想案
マップは、WW2オンラインのような「エリア方式」にして、
1つのエリアには片方のユニットしか存在できず、
ユニットは、「歩兵・騎兵・象兵・海軍・将官」の5種類。
そして勝敗は、相手の本拠地エリアを落とした時に決着とします。
(ローマ側の本拠地はローマ、カルタゴ側の本拠地はカルタゴ&カルタゴ=ノヴァ)

ローマ・エリアからは毎ターン1ユニットずつ、「歩兵or海軍or将官」がランダムに生成され、
カルタゴ・エリアとカルタゴ=ノヴァ・エリアでは、「歩兵or騎兵or象兵or海軍」が生成されるも、
どのユニットが作られるかは勿論、どのエリアか、そもそも生成されるかもランダム。
要するに、ローマ軍は毎ターン強化されますが、カルタゴ軍の強化は不安定であると。
そして、カルタゴ軍は最初から将官が揃っていて序盤は有利ですが、
ローマ軍はスキピオを始めとして、ゲームが進むほど将官ユニットが増えていく訳です。
また、1ターンに動かせるユニット数は、最初は5個とか10個とかにして、
ターン数が進むごとに、次第に動かせるユニット数も増えて行く方式にしようかな?と考え中。

ちなみにユニットは、歩兵が機動力1攻撃力1、騎兵は移動力3攻撃力1、象兵は移動力1攻撃力3。
隣接エリアに移動するのに、移動力を1消費するので、騎兵は1ターンに3エリアまで移動でき、
攻撃の際は、サイコロで有効打撃か否かを判定した後、攻撃力の値だけ敵軍ユニットを削ります。
(攻撃先が本拠地や大都市の場合は、城塞効果で有効打撃の確率を下げても良いかも?)
ですので、騎兵や象兵は有力なユニットとなりますが、ただし山岳エリアに居る時は、
騎兵の移動力は1に、象兵の攻撃力も1となり、エリアに入る際には一定確率でユニット数が減じます。
そして勿論、海域エリアに関しては、海軍ユニットしか移動する事は出来ず、
海軍ユニットは陸地にいる同数のユニットを、対岸まで輸送する行動も行えます。

で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。
つまりは、存在感の高い将官ユニットの使い方が、戦局を大きく左右する一方で、
本拠地を遠く離れて遠征すると、一般ユニットからの兵力補給が大変となる訳ですね。
また仕様的に、ローマ軍はターン数が進むほど兵力的に充実してくる為、
長期戦になるほどローマが勝利に近付き、だからこそ無駄な膠着化&長期化は防げるかと?

▼ 「大坂の陣」の構想案
こちらは、ポエニ戦争のユニットを、全て実在する武将に置き換えた感じですね。
ですので、歩兵や騎兵と言った、無名の一般ユニットは登場しません。
マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
表示に関しては、兵站線の概念を入れるのであれば拠点経路式(point to point)で、
入れなければ、エリア式の方が見た目が良さそうかな。
勝利条件は、ターン期限内に大坂城が落ちるか、豊臣秀頼が戦死すれば、徳川方の勝利。
逆に、ターン期限まで生き残るか、徳川家康&秀忠を共に戦死できれば、豊臣方の勝利。

本拠地に関しては、豊臣方は「大坂」の1都市のみですけど、
徳川方が上記4都市「名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山」および「堺」で、
ターンが進むごとに、遠方の大名が各拠点に到達していきます。
(東国の大名は名古屋に、北陸の大名は北ノ庄に、西国の大名は姫路に到着)
要するに、時間が経つほど、徳川軍は次第に大軍勢と化して行く訳ですね。
一方で豊臣軍は、最初から大坂城に籠もる浪人10万人だけで、そこから増える事はありませんが、
石高に応じた兵数しか率いない徳川方の大名と異なり、
各武将に自由に兵数を分け与えられ、後から補充する事も可能です。
そういう意味では、戦局的には厳しいけれど、ゲーム的に自由度が高いのは豊臣プレーかな?

そして、ポエニ戦争の仕様と大きく異なる点を挙げますと、
大坂や名古屋のように、城郭が存在するエリアであれば、
地域エリアの中に、城エリアが別途存在するような感じで、籠城戦も重要な要素となります。
まあ、そこは題材が「大坂の陣」なので、大坂城の存在は欠かせないかと(笑)。
また、1つの地域エリアも、豊臣方と徳川方が共存できるようにして、
籠城戦だけでなく、野戦も行えるようにした方が、メリハリが出るかな?と考え中。
敵軍が籠城すれば、そのまま敵陣深くまで進軍したり、
それを食い止めるべく、野戦に打って出たりとか、表現できますからね。

で、ここまで行うのであれば、兵站線の概念があった方が、
その辺りの戦略的な駆け引き要素が、更に深まるかな?とか考えています。
兵站線を導入しない場合、徳川方の本拠地を抑えれば、追加の援軍は現れず、
兵站線を導入した場合、徳川方の本拠地を抑えれば、補給が無い状態で援軍が現れます。
具体的には、チマチマと兵糧や武器を送って、それを消費させても良いのですが、
本拠地と結ばれないエリアに駐軍する時は、その部隊の戦意が落ちていき、
戦意が下がると、同じ打撃を受けても、ダメージが大きくなる感じが、シンプルで良いかも。
豊臣方の戦略から見れば、積極的に打って出た方が、敵の増援を抑えられるものの、
それはリスクが伴うので、大坂城に籠もってしまえば、兵站線確保の心配が無いと。

▼ 「楚漢戦争」の構想案
こちらは、大坂の陣に兵站線を入れて、武将も駒化する感じですね。
漢の三傑である蕭何の能力を表す上でも、兵站要素は欠かせないので(笑)。
マップは拠点経路式で、本拠地の概念は用いず、
兵站担当の武将能力に応じて、兵站ネットワークが広がっていくイメージで、
勝利条件は、項羽か劉邦が戦死した時点で決着とします。

そして楚漢では、全てのエリアを地域エリアと都市エリアに分けて、
各エリアに応じて、同時に居られる部隊数に上限を設定します。
解りやすく言うと、わくわく南北戦争では各都市2ユニットまでだったのを、
咸陽は4ユニット、函谷関は1ユニットみたいに、違いを作るという事ですね。
ユニット駒には、三国大戦でも利用している、ヒゲボさんの武将アイコンを用いると。

で、これを多人数ゲーム化する際には、題材を三国志や春秋戦後に変更し、
ゲームっぽさを高めるなら、各武将に「火・水・木・金・土」の属性を配して、
五行の「相生・相克」により、各将の相性を設けても良いかな?と。
まあ、ここまで行くと、本格的なゲーム作成になっちゃいますけどね(笑)。
そういう意味では、制作意欲は高まりそうな反面、実現のハードルは高くなりそう。

▼ その他の構想案
で、これらが結局まとまらない場合には、
ゲームの完成度として、個人的には非常に不満が残ってはいるものの、
とにかく具現化を最優先して、「南北戦争」の1対1アレンジ版を作ると。
正直、あまりテンションは上がらない作業でしょうが、
既に1人用の雛型はありますから、クラフト的には仕上げられると思います。
それぞれ異なる東部戦線・西部戦線・海上戦の特徴を、もっと際立たせれば、
もう少し面白くて、戦略性の高いゲームに出来るかな?という気もします。
更には、鉄道と水運も組み込み、兵站線の概念を導入すれば、
パッと見、わくわく南北戦争とは別ゲームと感じさせられるかも知れませんし。

あと、豆乳さんだけとの話だけでなく、伊豆大島のキョンさんとの話にも出てきた
「源平合戦」に関しては、来年の大河ドラマとの絡みもあって、
年内には、どんな形でも1つは仕上げたいな、という思いが強くなりました。
(完全に余談ですが、最近、平泉や鎌倉を旅行したい気持ちも、ふつふつ沸き上がってます・笑)
逆に言うと、そうやって軌道に乗せる為にも、この夏にとにかく何かは作ったとしたいんですよ!!
いや本当、ここらで動き出さないと、年齢的にも動けなくなる気がして、実は内心怖いので(苦笑)。

また、これは年内とかに拘ってませんけど、
同じく、これまでの話の中で出てきた「米ソ冷戦」に関しても、いつかは実現させたいですし、
制作が軌道にさえ乗れば、1対1以外のゲーム案も、それこそ山のようにあるので(笑)。
弁さんとの話↓で出たカードゲーム案とか実現すれば、カード作りの方に熱中するかも?
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r22958
そして最終的には、少し前述しましたけど、全時代&全世代の通史ゲームは作りたいですよね!!

> ちなみに関係ないですが、僕は今でも時々「どきどき南北戦争」や「信玄の野望2史実編」で遊んでます^^
ありがとうございます。
ただ一方で、作った本人からすると、「クソゲーもいいとこ」なので、
どちらも10年以上、私自身は全く触っていなかったり(苦笑)。
それこそ、自分でプレーしても「楽しい」と感じられるようなゲームを作れれば、
他の方から見ても「神ゲー」と評価されるのかも知れませんね。


[23631] Re2:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/28 (月) 02:47:34 AMS

「大坂の陣」・・・いいですね。
とりあえず賛成


[23632] Re3:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/29 (火) 19:28:11 徳翁導誉

▼ 「大坂の陣」の構想案
> 「大坂の陣」・・・いいですね。
> とりあえず賛成

まあ、大坂の陣という題材も、それこそ大河で「真田丸」が放送されてた当時から、
ここで候補として名前が挙がっていましたし、来年再び三谷大河がある前に、
実現させておくべき宿題なのかも知れませんけどね(笑)。


▼ 「ポエニ戦争」の構想案
> > で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
> > 一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
> > 将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。

こうやって、頭の中の書き出してみると、情報が意外と整理できるモノですよね(笑)。
キャラよりも組織を重んじ、リアルで重厚だが無味乾燥な欧米のゲームと、
キャラ性を重視するあまり、シミュレートになっていない日本のゲームとで、
一般的に賛否両論あるのですが、個人的には、この折衷案みたいな感じを行いたい訳です。

そう考えると、無名キャラか? 実名キャラか? 二者択一ではなく、
例えば、歩兵とか騎兵などの各ユニットを、一纏めにした「グループ(大ユニット)」を作り、
(編成前の個別ユニットは、それ単独で1つのグループみたいな感じかな)
それを行動の基本単位とし、実名キャラはそのグループの長官や補佐官として配する事で、
大ユニットが持つ能力値を増減させる方法であれば、どちらも共存できるかな?と。
それこそコーエーのゲームですと、行動の基本単位が武将なので、武将数の勝負になりがちですが、
ユニットの集団を基本単位とし、そこに武将が補正要素として乗っかる形であれば、
歴史の敗者側になった大国であったり、有名な人物の少ないマイナーな題材であっても、
同一のシステムでうまい具合に、ゲームとして「汎用性」を備えそうですからね。
あとは、「徴兵→移動→戦闘」という順に処理を進めていくルールにすれば、
複数のプレイヤーの行動指令を、ターン更新時に一括処理する事が出来るでしょうし、
数ターン分の指令も事前入力可能とかにすれば、対戦ゲームとしてもスムーズに進みそうです。

また、実名キャラは能力補正役で、その他にも国家や都市の補正を加えても良いでしょうし、
軍事面だけでなく、政治面や文化面のユニットなども出来れば、幅が広がりそうな気がします。
(軍事なら軍団や艦隊の所が、外交団・保安隊・研究所・工場・教団などになる感じ)
そして、実名キャラの能力も、全項目に数値を付けるのでは無く、
補正する特定分野に限定した方が、却ってキャラが立つように思えますので。
このシステムなら、題材の時代や地域に関係無く、「更なる汎用性」を備えそうですし、
最終的には、全時代&全地域を対象とした「世界通史」のゲームにも向いてそう。
まあ勿論、いきなり そこを目指して作成は始めないですけどね(笑)。

ちなみに、世界通史的なカードゲームの一案として、まずは、
古代を「前401年以前」「前400〜前201年」「前200〜前1年」
「1〜200年」「201〜400年」「401〜600年」「601〜800年」の7ターン、
中世を「801〜900年」「901〜1000年」「1001〜1100年」「1101〜1200年」
「1201〜1300年」「1301〜1400年」「1401〜1500年」の7ターン、
近世を「1501〜1550年」「1551〜1600年」「1601〜1650年」「1651〜1700年」
「1701〜1750年」「1751〜1800年」「1801〜1850年」の7ターン、
近現代を「1851〜1875年」「1876〜1900年」「1901〜1925年」「1926〜1950年」
「1951〜1975年」「1976〜2000年」「2001年以降」の7ターン、
計28ターンに分けるとします。

そして各カードには、歴史的な出来事の「発生年」と「重要度」が記されており、
その時代ターンに合うカードを、トランプの大富豪と同じ要領で、手番を順々に、
重要度の低いカードから出していき、最後にカードを出した人の総取り。
カードの重要度を合計したポイントが、その人の取り分となり、
全ターンを終了した時に、ポイントの合計点が最も高かった人が勝者になると。
また、基本ルールでは、古い時代から順に進むターン年代を、ランダムにしたり、
地域縛りを設けて、その地域に該当するカードしか出せなかったり、
人物カードも追加して、出来事カードと同時に出す事でポイントを高めたり、
出来事カードを出す際には、それ以上の重要度を持つ別時代のカードも必要だったり、
カードを出していく順番を、重要度順から発生年順に変えたりなど、変則ルールも考え中。

でもまあ、これだけではゲーム的な工夫が少ないでしょうし、
もっと盛り上がれるような、カード性の有効活用であったり、
上述の世界通史なボードゲームに、カードを上手く融合させられないか?
なども、とりあえずいろいろと考えてはいます(笑)。
更に言うと、何かアイデアがあれば、些細なモノでも良いので、是非とも伺いたい所!!
カード要素って、限られた選択肢により、ゲームの進む方向性を縛れる一方で、
プレイヤーはカードを自発的に選択する為に、ゲームの誘導性に不満を抱き難く、
ある程度のシナリオに沿わせたい場合には、非常に有用なシステムなんですよね。
個人的には、自由度の高いゲームとかが好きなんですけど、
歴史という題材を追体験させる狙いであれば、こちらの方が向いてそうだと。


[23635] Re4:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/7/4 (日) 10:31:18 豆乳

ちょっとダウンしてました、返信できずすみません。
現在こちらから返信すべき内容が把握できていません。
一旦この伝達だけでもしておきます。


[23636] とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/6 (火) 20:49:41 徳翁導誉

> ちょっとダウンしてました、返信できずすみません。
いえいえ、大丈夫ですよ。

> 現在こちらから返信すべき内容が把握できていません。
> 一旦この伝達だけでもしておきます。

恐らく豆乳さんは、1対1の会話じゃないと苦手なタイプだと思うので、
何でしたら、他の方の返信は踏まえずに、そのまま以前の続きから返信されてもOKですよ。
スレッドを話題別に枝分かれできるのも、ツリー掲示板方式の良さではありますから。

ちなみに現状としては、お陰様で、「大坂の陣」のイメージ像が固まりつつあります(笑)。
とりあえず今回は、騎兵や砲兵といった「兵科ユニット」の構成であったり、
兵糧や弾薬といった「兵站線」の概念は、次回以降の汎用版向けに回すとして除き、
「進軍&合戦」を軸とする、シンプルなゲームに収めようかという考えになりました。
(ただ、汎用版をイメージする上では、ご意見が参考になりました。ありがとうございます)
そして、コマンドは入力時に処理ではなく、指令という形で事前に出しておき、
ターン更新時に、両軍の指令を一括処理する方法に決定。
敵軍の情報に関しては、ボードゲームのように全て見える状態から、とりあえず始めてみます。
(と言うか、サイコロ要素も用いて、その気ならアナログのボードゲーム化できる仕様で考え中)
それ以外の細かい仕様も、ある程度は固まってきましたけども、
まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。

という事で、いまだ決まらない点として、大きいのは以下の3つ。

1.マップのエリアをどの規模にするか?
   史実通りの迎撃戦を再現するように、対象地域を「大坂周辺」に限定して、
   その替わり、史実の戦場名が多く登場するようなマップにするか?
   それとも、真田昌幸が考えていたとされる積極策も実現可能とすべく、
   「関西全域+α」まで対象地域を広げて、より大きなマップにするか?
   いっその事、「日本全国」を対象として、豊臣家の天下奪還も可能とするか?(笑)
   (全国版の場合、大坂の陣と言うより、関ヶ原後から年単位のゲームが適当かな)
   ちなみに、どのマップを選んでも、実際のエリア数は50前後を想定しているので、
   システム的にも、あまり大きな違いは無いかも知れません。
   ボードゲーム的に言うと、戦術級か? 作戦級か? 戦略級か? の違いですね。

2.登場する武将数をどれくらいにするか?
   とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
   さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。
   恐らくゲーム的には、片方30名以下が手軽に遊べると思いますけど、
   この辺りは、エリア数をどれくらいにするかとも、深く関わってきますからね。
   上述では50前後と言いましたけど、1エリア1武将くらいの感じで行けば、
   60エリアとか、80エリアとかあるなら、この武将数でも適当な気はするんです。
   個人的にも、登場させたい大坂方の武将は結構いますし(笑)。
   (真田幸村の息子・大助とか、その辺りまで登場させると、豊臣方も100名を超えそう)
 
   ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
   多すぎます? ちょうど良いな感じ? もっと増やしてもOK?
   まあ、銀英大戦よりは作業量が少ないシステムになる予定なので、
   銀英大戦の50名で問題ないなら、特に武将数を絞る必要性は無いかも知れません。

3.ターン更新の方法をどうするか?
   銀英伝と同じ感じで、双方が「完了ボタン」を押すと、ターン更新となる仕様なら、
   進む時は1日でも何ターンでも進む反面、片方が止まるとゲームの進行自体も止まります。
   お互いのタイミングが噛み合わないと、かなり長いゲームになっちゃうんですよね。
 
   その一方で、赤い嵐などのように「1日1ターン」と固定すれば、
   強制的にゲームが進行していきますし、毎日1ターンずつ進むので忘れ難いかと。
   また、1度に数ターン分の指令を、事前に登録できるようにしておけば、
   万が一、その日の指令入力を忘れても、大きなゲーム破綻には繋がりません。
   ただし、強制的なターン更新だと、勝手にゲームが進んでいってしまう為、
   一旦どちらかが数日放置すると、それだけでバランスは崩れちゃう危険性も伴います。

とりあえず、現状だと、こんな感じですかね?
上手くイメージが固まらずに、悩んでいる箇所としては。
特に私の場合、ゲーム作りはマップ作りから始めるので、
1番目の項目に関しては、制作の進み具合を大きく左右する箇所かと思われます。
逆に2番目と3番目は、制作途中でも充分に修正が利く部分であると。


[23640] Re:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/10 (土) 14:14:47 豆乳

どう返信して良いものか迷いましたが、(全てに返信しようとしてしまうからかもしれません)
とりあえず挙げられた3つについて自分の意見を。

>1.マップのエリアをどの規模にするか?
「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、以前言っていた
>マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
が丁度良いと思います。北ノ庄の場所は知りませんけど、それで言うと「関西全域+α」ということにになりますかね。

>2.登場する武将数をどれくらいにするか?
>とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
>さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。

合理的に運用しようとすれば駒の数を絞る必要が出てくるシステムなら、それでもアリだと思いますが、
もし駒が多ければ多いほど有利なシステムなら、上限としてはその数だと高いと思います。
ただもし削るとなった場合どれを削るとか考えるのはまた大変そうですね。

>ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
操作量は正直多いと思ってます。
将官の数を削ったら削ったでマップに対する密度とか変わってゲーム性が変わるのが惜しい気もしますが、現状、手軽ではないと思います。
なのでちなみに個人的には余裕でてからで良いのですが、銀英大戦の方もテコ入れあっても良いかなと思います。
まあ変わったら変わったで以前のが良かったという意見も出る可能性もありますが・・。

>3.ターン更新の方法をどうするか?
双方が「完了ボタン」を押すとターン更新となる仕様、を自分は推します。
バランスが崩れたまま進行するより進まない方がまだマシだと思います。

その他で言えば、個人的には兵站と視界の概念があった方が楽しそうだと思っています。

>まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。
そういう段階な感じがします。
本当に雰囲気だけしか分からないので・・。
システム実装の方はこちらでできることは特になさそうですけど、データの方(武将の能力値など)は手伝えたらと思っています。
とはいえ計算式との兼ね合いは管理人さんが一番分かる訳で、もちろん必要があればたたき台として、という程度かもしれませんし、
自分は日本の戦国時代にはあまり詳しくないので、管理人さんにとって都合が良かったらということになります。


[23641] Re2:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/13 (火) 19:08:41 徳翁導誉

> > 1.マップのエリアをどの規模にするか?
> 「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、

豆乳さんが好きな三国志で例えるとすれば、こんな感じでしょうか?
戦術級とは、馬謖が山頂に布陣して敗れた「街亭の戦い」のように、1つの戦場を対象とするモノ。
作戦級とは、それよりも大きな「北伐」という、1つの作戦行動を対象としたモノ。
戦略級とは、更に大きく南征や対呉戦など、「蜀漢の軍事行動」の全般まで対象を広げたモノ。

大坂の陣で言えば、生駒山系の出口である道明寺の地で迎え撃とうとか、
玉串川を盾にできる若江の地で決戦に挑もうとか、
細かい地形を意識しながら戦うのが、大坂周辺と言っていた戦術級ですね。
一方で作戦級だと、近江の南部とか、もっと大きな括りがエリアになると。
要するに、「戦術級<作戦級<戦略級」といった具合に、
小さくて詳細なモノから、大きくて簡略なモノまで、対象となるサイズが変わる感じです。

> > マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
> が丁度良いと思います。北ノ庄の場所は知りませんけど、
> それで言うと「関西全域+α」ということにになりますかね。

北ノ庄とは、現在の「福井市」の事ですね。
北の字は敗北に繋がるという事で、縁起の良い福井という名に改められました。
地理的に言うと、関西・東海と北陸を結ぶ交通の要衝でして、
織田信長の時代には、上杉に対する拠点として、重臣筆頭の柴田勝家を置いたり、
関ヶ原後は徳川家康が、次男の結城秀康を置くなど、戦略的に重要な所です。
(秀康は将軍秀忠の兄でしたが、父に疎んじられ、秀吉の養子[人質]として育ちました)

ちなみに大坂の陣の頃は、秀康は既に亡く、その長男・松平忠直67万石の居城であり、
名古屋は家康の九男・徳川義直55万石の、和歌山は家康の娘婿・浅野長晟39万石の、
姫路は池田利隆(異母弟の忠継・忠雄は家康の外孫)32万石の居城でした。
成人した家康の娘は3人しか居らず、その娘婿や外孫たちは、
非常に貴重な家康の手駒として、準一門的な扱いを受けていましたし、
長女の子で、家康の養子となった松平忠明は、大坂の陣でも重要な役割を担いました。
(長女・亀姫は奥平信昌に、次女・督姫は池田輝政に、三女・振姫は浅野長晟に嫁す)
つまり名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山の四方が、家康の対豊臣包囲網だった訳ですね。
利隆の亡父・池田輝政や、長晟の亡兄・浅野幸長は、七将と称された秀吉の子飼い衆でしたから、
豊臣側から見れば、まさしくオセロがひっくり返ってしまった感じかも知れません(笑)。

> > 2.登場する武将数をどれくらいにするか?
> > とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
> > さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。

> 合理的に運用しようとすれば駒の数を絞る必要が出てくるシステムなら、それでもアリだと思いますが、
> もし駒が多ければ多いほど有利なシステムなら、上限としてはその数だと高いと思います。
> ただもし削るとなった場合どれを削るとか考えるのはまた大変そうですね。

まあ武将数に関しては、単なるデータでもあるので、増減は後からでも可能ですし、
豊臣方の武将数は、エリア数と同程度くらいを目安にして、とりあえず試してみれば、
それほど大過ない結果になるかな?という思いはあります。
(ゲームが進むに連れ、増えていく徳川方の武将数は、大坂方の2倍くらいが適当かな?)
強いて言うなら、ゲーム的な都合と言うよりも、歴史的な事情と言いますか、
豊臣方に対する私の個人的な思い入れが、感情的に足を引っ張る面が強いかも?
「あの武将を入れたい」「この武将も紹介したい」と、なりそうなので(笑)。

> > ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
> 操作量は正直多いと思ってます。
> 将官の数を削ったら削ったでマップに対する密度とか変わってゲーム性が変わるのが惜しい気もしますが、
> 現状、手軽ではないと思います。
> なのでちなみに個人的には余裕でてからで良いのですが、銀英大戦の方もテコ入れあっても良いかなと思います。
> まあ変わったら変わったで以前のが良かったという意見も出る可能性もありますが・・。

と言いますか、「銀英大戦のテコ入れ」というのが、この件の発端だったりも(笑)。
やはりHEXマップで1歩ずつ動かすのは、プレイヤーの操作量が増えて大変なので、
もっと手軽に、HEXマスを幾つか集めて1つのエリアを作り、
1歩ずつではなく、1度に目的地点まで移動できた方が良いかな?と。
しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
それを改造すると言うよりは、新たに作る方が適当でしょうし、
どうせ新しく作るなら、扱う題材も新しくした方が良いだろうな、と考えた次第です。

> > 3.ターン更新の方法をどうするか?
> 双方が「完了ボタン」を押すとターン更新となる仕様、を自分は推します。
> バランスが崩れたまま進行するより進まない方がまだマシだと思います。

まあ多分、どちらの仕様でも行えるよう、プログラム的には作っちゃうんでしょうけど(笑)、
まずは初期設定として、「完了ボタン」を押す方式で始めてみようかと思います。

あと、これは『追加の質問』なのですが、
プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
いや正直な所、指令がそのまま実行された方が、ゲーム的にストレスが無いのは当然ですが、
歴史要素や人物要素を重んじた場合、兵の志気が低くて指令を遂行できなかったり、
気持ちが逸りすぎて命令違反の突撃を勝手に行ったりなど、
そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。
そうしたイレギュラーな動きがある方が、リアルと言えば、リアルなので。
ですけど、そこにゲームの面白味を見出せるのは、恐らく上級者なプレイヤーでしょうし、
プレー層の幅広さを考えるなら、そうしたストレスは無い方が良いのかな?とも。

> その他で言えば、個人的には兵站と視界の概念があった方が楽しそうだと思っています。
視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。
でもまあ、関西全域の作戦級で、兵站の概念もアリとなると、
マップは拠点経路式にして、エリアは城郭&両軍城外の3分割にするのが、必然と決まりますか。
全体的なイメージとしては、これでかなり絞れてきましたね!!

ちょうどサッカー欧州選手権も終わりましたし、東京五輪の開幕まで10日ほどあるので、
この間に、グッとゲーム・デザインを詰めちゃおうかな?
実際に作り始めるにしても、早くても五輪終了後になるでしょうから。

> > まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。
> そういう段階な感じがします。
> 本当に雰囲気だけしか分からないので・・。

言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。


[23644] Re3:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/17 (土) 13:03:07 豆乳

>> 「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、
>豆乳さんが好きな三国志で例えるとすれば、こんな感じでしょうか?
>(以下略)

よく分かりました、解説ありがとうございます。

>>> 2.登場する武将数をどれくらいにするか?
>豊臣方に対する私の個人的な思い入れが、感情的に足を引っ張る面が強いかも?
>「あの武将を入れたい」「この武将も紹介したい」と、なりそうなので(笑)。

そういうの凄くわかります。
自分の方でも三国志の人物に対してそう思ってしまいます。
「ゲーム」という視点では効率が悪いだろうなと思ってはいますが、難しいです。

>と言いますか、「銀英大戦のテコ入れ」というのが、この件の発端だったりも(笑)。
そうでしたっけ、すみません忘れてます。
>しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
そういう感じはしますね。
となると、変えるハードルは確かに高いというか、変える必要があるか、という話になると。

>あと、これは『追加の質問』なのですが、
>プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
>ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
>そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。

面白いシステムだと思います。
ちなみに自分の方でもそういうのを導入する方向で考えていました。
知らないだけかもしれませんが、今まで見てきたゲームでそういうのが採用されていないのが不満だったので、欲しいです。
一般受けするか、といわれると自信を持って言えないのですが・・。
とはいえ、需要自体はあると思いますので、面白いと思っているなら実装して良いシステムだと思います。
もちろん都合次第だと思いますし、無かったら無かったで不満という訳でもありません。

>視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
>兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。

いやまあ、別にそこまで強い意見のつもりは無かったので、「必要だと思ったらできたらやる」くらいので良いと思ってます。

>言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
>もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
>そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。

そう思います。

しかし、思い返すと「とりあえず作ってみる」というのを言っている割には、自分でできてない気がしますね・・。
自分も長らく進んでいないので(一応他ので手一杯という理由?はあるのですが)、心がけます。


[23646] Re4:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/20 (火) 19:58:47 徳翁導誉

> > しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
> そういう感じはしますね。
> となると、変えるハードルは確かに高いというか、変える必要があるか、という話になると。

例えば「銀河凡将伝説」などは、いろいろと意見を容れて、仕様を変更し続けたので、
最初の頃に比べると、かなりゲーム性が変わったと思いますし、
そこでシステム的に微妙となった場合、何だか複雑な感じになっちゃうんですよね。
私の考えで作られていないので、私自身も なかなか修正をしづらいですし、
その責任を、誰かが負えるというモノでは無くなってしまうので。

そうなると、ゲーム的に欠陥があるなら、まだしも、
ゲーム性とプレイヤー層の乖離とかであれば、変に改変で擦り寄るよりも、
新たなプレイヤー層に向けて、また別のゲームを作った方が、
精神衛生的にも良いのかな?と考えた次第です(笑)。
「WW2オンライン」と「赤い嵐」の関係性とかも、そこに少し近い所があるかも。
WW2オンラインはコア向けな仕様なので、それはそれとして温存したまま、
よりライト向けな仕様を組み込んだ、赤い嵐を別途作ってみたと。

> > あと、これは『追加の質問』なのですが、
> > プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
> > ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
> > そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。

> 面白いシステムだと思います。
> ちなみに自分の方でもそういうのを導入する方向で考えていました。
> 知らないだけかもしれませんが、今まで見てきたゲームでそういうのが採用されていないのが不満だったので、欲しいです。
> 一般受けするか、といわれると自信を持って言えないのですが・・。

それこそ、まだネットがマニアの世界だった20年以上前には、
同好の士と、こんなアイデア出しをいろいろと行ってましたね(笑)。
このアイデアにしても、確かその当時に出されていた記憶がありますし、
記憶が曖昧ですけど、それを実装したマイナーなPCゲームもあったかような気がします。
私よりもずっと詳しい方が、そんな話をしていたような・・・・

う〜ん、さすがに四半世紀前の雑談なので、詳しい内容を思い出せない(苦笑)。
昭和末期から平成初頭に掛けて活動していた「ウルフ・チーム」の作品だったかも???
当時は、アイデアは斬新でも、PC性能が追い付かず、クソゲー化してた作品も多かったんですよ。
(性能が上がった現在、今度はチャレンジ精神が失われているのは、何とも皮肉な状況)
って、こういう話をすると、当時のアイデアとかをポコポコ思い出しますね(笑)。
それを再び書き出すのも良いですけど・・・今回は止めておこうかな?
そっち方向に話が盛り上がってしまうと、やはり作成作業に移り難くなるでしょうし。

> とはいえ、需要自体はあると思いますので、面白いと思っているなら実装して良いシステムだと思います。
> もちろん都合次第だと思いますし、無かったら無かったで不満という訳でもありません。

とりあえず、今回の導入は「保留」ですかね?
余裕があれば、後からでも入れてみるくらいの感じで。
最初から「念頭」に入れて、システムを作っておけば、
後から付け加える際にも楽ですし。

> > 視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
> > 兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。

> いやまあ、別にそこまで強い意見のつもりは無かったので、「必要だと思ったらできたらやる」くらいので良いと思ってます。

「楚漢戦争用のシステムに、大坂の陣の題材を乗せれば良いだな」と、
初めは単純に考えていたのですが、この1週間ほど考えた結果、
「だったら、普通に楚漢戦争を作れば良いし、大坂の陣も別に作るか?」なんて考えになり、
そして今回の話で、「やはり大阪の諸将をキャラ立てしたいな」という思いも(笑)。
いや本当、今までの話は何だったんだと、なりそうではありますが、
もうここまで来ると、最後は「結果的に形になったモノを出す」格好になるかも?
実際に作業に移ってみて、進みやすい題材、進みにくい題材など、いろいろ出てくるでしょうし。

> > 言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
> > もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
> > そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。

> そう思います。
> しかし、思い返すと「とりあえず作ってみる」というのを言っている割には、自分でできてない気がしますね・・。
> 自分も長らく進んでいないので(一応他ので手一杯という理由?はあるのですが)、心がけます。

まあ、口の方が動いていると、なかなか手の方が動かないように、
議論を続けていると、なかなか作業が捗らない面はありますからね(笑)。
という事で、この話題に関しても、この辺りで一旦休止としましょうか。
この続きは、それなりに形が出来て、アップ出来てからという事で。
(って、結局は作業が捗らず、そのまま追伸が無かったりして・苦笑)


[23652] Re5:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/24 (土) 15:15:19 豆乳

>という事で、この話題に関しても、この辺りで一旦休止としましょうか。
>この続きは、それなりに形が出来て、アップ出来てからという事で。

了解です。
応援してます。

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