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[23645] サーバートラブル?返信 削除
2021/7/20 (火) 14:24:39 ?

7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。


[23647] Re:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/20 (火) 20:02:11 徳翁導誉

> 7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
> 障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。

そうなんですよね。
先週、WW2オンライン欧州戦場の過去ログをアップする際に、
一覧ページを置いてあるhotocomサーバーが繋がらず、私も気付きましたけど、
あれから1週間経っても、未だにサーバーが繋がらないままなんですよ・・・・

hotcomサーバーは、2年前にも同様のトラブルがあり、
あの時も2週間くらい落ちっ放しだった為、掲示板をXREAサーバーに移転しました。
なので今回も、それくらいは待ってみようかなぁ・・・と思っており、
それでも復旧しないようなら、hotcomサーバーに残してある数少ない機能も、
全てXREAサーバーに移転しようかな?と、現在考え中ではあります。
ただ、他は復旧しつつあるのなら、少なくとも、このまま放置の可能性は少ないのかな?
報告ありがとうございます、ちょっと安心しました(笑)。

まあ運営側の都合から言うと、全てのコンテンツをXREAに集約させた場合、
そこがアウトになると、全てダメになってしまう為、
可能な限り、サーバーは分散させたい意向があるのですが、
落ちっ放しで復旧しないサーバーであれば、そもそも役を為しませんからね。


[23649] Re2:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/20 (火) 21:56:33 赤い嵐現代版(内政あり) ウクライナ担当

現在開催中の赤い嵐現代版(内政あり)でも国力一覧が見えなくなるトラブルが起こっています。
調査お願いします。


[23650] Re2:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/21 (水) 20:09:37 赤い嵐オンライン現代版 インド担当

現在進行中の現代版で、地図は見えますが500 Internal server errorが出てログインできない状況です。
貿易一覧は更新されているようですが表示される歴史記録には反映されず、国力一覧は白紙になっております。ご対応お願いできればと思います。



[23651] Re3:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/23 (金) 01:04:23 メキシコ政府

▼ 赤い嵐オンライン現代版 インド担当さん
> 現在進行中の現代版で、地図は見えますが500 Internal server errorが出てログインできない状況です。
> 貿易一覧は更新されているようですが表示される歴史記録には反映されず、国力一覧は白紙になっております。ご対応お願いできればと思います。
>


同じくPC・スマホ両方からサーバーエラーでログインができない状態です。


[23654] Re2:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/26 (月) 23:09:53 徳翁導誉

> > 7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
> > 障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、

> 他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。
> hotcomサーバーは、2年前にも同様のトラブルがあり、
> あの時も2週間くらい落ちっ放しだった為、掲示板をXREAサーバーに移転しました。
> なので今回も、それくらいは待ってみようかなぁ・・・と思っており、
> それでも復旧しないようなら、hotcomサーバーに残してある数少ない機能も、
> 全てXREAサーバーに移転しようかな?と、現在考え中ではあります。
> ただ、他は復旧しつつあるのなら、少なくとも、このまま放置の可能性は少ないのかな?
> 報告ありがとうございます、ちょっと安心しました(笑)。

う〜ん、まだ復旧しない・・・・
そろそろサーバー移転を真剣に考えようかな?と思いつつも、
私のPC内に残っている予備用ログが、1年前のモノなので、
hotcomサーバー内のデータを回収できないと、この1年分を手作業で復旧する必要があり、
正直言って非常に手間が掛かるので、もう少しだけ待ってみようかとは思います。


> > > 現在開催中の赤い嵐現代版(内政あり)でも国力一覧が見えなくなるトラブルが起こっています。
> > 現在進行中の現代版で、地図は見えますが500 Internal server errorが出てログインできない状況です。
> > 貿易一覧は更新されているようですが表示される歴史記録には反映されず、国力一覧は白紙になっております。

> 同じくPC・スマホ両方からサーバーエラーでログインができない状態です。

すみません。
タイミングが悪く、対応が遅くなりました。
データの一部が壊れていた為、適当な数値を突っ込んで修正しておきました。


[23659] hotcomサーバー、未だ復旧せず…返信 削除
2021/8/9 (月) 18:59:35 徳翁導誉

> > > 7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
> > > 障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、
> > > 他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。

> > hotcomサーバーは、2年前にも同様のトラブルがあり、
> > あの時も2週間くらい落ちっ放しだった為、掲示板をXREAサーバーに移転しました。
> > なので今回も、それくらいは待ってみようかなぁ・・・と思っており、
> > それでも復旧しないようなら、hotcomサーバーに残してある数少ない機能も、
> > 全てXREAサーバーに移転しようかな?と、現在考え中ではあります。
> > ただ、他は復旧しつつあるのなら、少なくとも、このまま放置の可能性は少ないのかな?
> > 報告ありがとうございます、ちょっと安心しました(笑)。

> う〜ん、まだ復旧しない・・・・
> そろそろサーバー移転を真剣に考えようかな?と思いつつも、
> 私のPC内に残っている予備用ログが、1年前のモノなので、
> hotcomサーバー内のデータを回収できないと、この1年分を手作業で復旧する必要があり、
> 正直言って非常に手間が掛かるので、もう少しだけ待ってみようかとは思います。

3週間経っても、hotcomサーバーが復旧しないので、
調べてみた所、こういった事情↓みたいですね。


  サーバー停止のお知らせ
 
  2021.7.31 悪質なユーザーによる不正利用が見つかり、ほかのユーザー様に
  ご迷惑がかかるのを防ぐためにいくつかのサーバーを停止させていただいております。
  ご不便をおかけしますが、当該の問題とユーザーの対処が行われるまで
  しばらくお待ちください。


という事で、気長に復旧するのを待ちたいと思います。
PC内に残されたデータから、1年分のログを手作業で修復するのも手間ですし(笑)。
ただ、この1文だけで放置というのも、運営的にどうかと思うので、
無事にログが回収されたら、XREAサーバーの方へ移転させるかも知れません。


[23680] Re:hotcomサーバー、未だ復旧せず…返信 削除
2021/8/31 (火) 19:39:51 徳翁導誉

> 3週間経っても、hotcomサーバーが復旧しないので、
> 調べてみた所、こういった事情↓みたいですね。
>
>   サーバー停止のお知らせ
>   2021.7.31 悪質なユーザーによる不正利用が見つかり、ほかのユーザー様に
>   ご迷惑がかかるのを防ぐためにいくつかのサーバーを停止させていただいております。
>   ご不便をおかけしますが、当該の問題とユーザーの対処が行われるまで
>   しばらくお待ちください。
>
> という事で、気長に復旧するのを待ちたいと思います。
> PC内に残されたデータから、1年分のログを手作業で修復するのも手間ですし(笑)。
> ただ、この1文だけで放置というのも、運営的にどうかと思うので、
> 無事にログが回収されたら、XREAサーバーの方へ移転させるかも知れません。

1ヶ月待っても、未だhotcomサーバーは復旧せず・・・・
手間は掛かりますけど、そろそろ本気で、
手作業によるデータ修復と、サーバー移転が必要かも知れませんね。
ただ、やはり一気に復旧作業は進めるのは大変なので、
時間を見付けながら、少しずつ進めていこうかな?


[23685] 過去ログの一覧ページをXREAサーバーに移転返信 削除
2021/9/7 (火) 20:59:35 徳翁導誉

> 1ヶ月待っても、未だhotcomサーバーは復旧せず・・・・
> 手間は掛かりますけど、そろそろ本気で、
> 手作業によるデータ修復と、サーバー移転が必要かも知れませんね。

とりあえず、過去ログの一覧ページを手作業で復旧し、XREAサーバーに移転。
誤り等がありましたら、ご指摘ください。

「WW2オンライン」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/kako_log.html

「赤い嵐オンライン」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/kako_log.html#red_gendai


「首相選挙」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/prime_ichiran.html

「日本大統領選挙」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/president_ichiran.html


「銀河英雄大戦」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/ginga_kako.html

「新三国大戦」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/sangoku_poeni_kako.html


[23703] 銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/2 (土) 15:10:35 豆乳

銀英大戦の過去ログ一覧ページで不備らしき点を見つけましたので報告。

No.145の行には「全21ターン」「2021年8月5日」とありますが、正しくは「全5ターン」「2021年4月29日」だと思います。
リンク先の内容は合っているようです。
そして、「全21ターン」「2021年8月5日」はNo.146で書かれてあるべきログの情報のようです。
No.146の内容自体は、2021/8/9 (月) 19:00:35 に管理人さんが書き込まれた、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23660
に載っているように、
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga146.html
から見ることができることを再確認しましたが、一覧ページには載っていません。

銀英大戦の過去ログ一覧ページの、No.145の情報の修正・No.146の情報の追加をお願い致します。


[23706] Re:銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/5 (火) 20:35:02 徳翁導誉

> 銀英大戦の過去ログ一覧ページで不備らしき点を見つけましたので報告。
> No.145の行には「全21ターン」「2021年8月5日」とありますが、正しくは「全5ターン」「2021年4月29日」だと思います。
> リンク先の内容は合っているようです。
> そして、「全21ターン」「2021年8月5日」はNo.146で書かれてあるべきログの情報のようです。
> No.146の内容自体は、2021/8/9 (月) 19:00:35 に管理人さんが書き込まれた、
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23660
> に載っているように、
> http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga146.html
> から見ることができることを再確認しましたが、一覧ページには載っていません。
> 銀英大戦の過去ログ一覧ページの、No.145の情報の修正・No.146の情報の追加をお願い致します。

報告ありがとうございます。
非常に助かります。
早速修正してみましたが、こんな感じ↓で宜しいですかねえ。

「銀河英雄大戦」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/ginga_kako.html

それにしても、2ヶ月経ってもhotcomサーバーは未だに復旧せず・・・・
もうデータの回収は諦めて、残りもXREAサーバーに移設すべき頃合いなのかも?


P.S.
1対1の新ゲーム制作に関してですが、
9月中に作ろうと、以前に話してた「大坂の陣」で進め始めたのですが、
作り始めた段階で、「これってゲームとして面白いか?」という
根本的な疑念が湧いてきてしまい、途中で完全にストップしてしまいました・・・・
(コロナ関連の事情もあり、私自身の気分が全く乗らなかったのも、頓挫の一因)

それでも、来年の大河ドラマ「鎌倉殿の13人」に合わせて、
今年の内には、1対1の源平モノを作りたい思いは、未だ強く抱いており、
この10月中に肩慣らしで、「壬申の乱」か「アメリカ南北戦争」を作るか?
もういっその事、いきなり「源平合戦」を作ってしまうか?
ちょっと思案中・・・って感じになってますね、現状。
既に今年も、残す所3ヶ月を切っており、ちょっと焦り始めてるかな(苦笑)。


[23711] Re2:銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/10 (日) 10:13:09 豆乳

>銀河英雄大戦過去ログ修正に関して
自分が報告した所はこれで合ってると思います。

ただ、気になる所は一応他にもありまして、
操作ログがターンごと抜けてたりするのはどうにもならないものなのでしょうか?
データ破損とかなら現実的ではないでしょうけど、単にアップミスとかであればできれば直して頂きたいなというのはあります。
もし修正可能なのであれば、修正箇所を探してまた報告する予定です。

>1対1の新ゲーム制作に関して
>今年の内には、1対1の源平モノを作りたい思いは、未だ強く抱いており、
>この10月中に肩慣らしで、「壬申の乱」か「アメリカ南北戦争」を作るか?
>もういっその事、いきなり「源平合戦」を作ってしまうか?
>ちょっと思案中・・・って感じになってますね、現状。

私は、源平合戦を作りたいということであればいきなり作って良いと思います。
ただ焦ったり負担になったりするほどまでして作って欲しいとはこちら目線では思っていません。
(まあ目標としては期日を設定していいと思いますけど、趣味なのであれば気楽にしていいのではと)

あと、モチベーションの意味では不完全でも一旦表に出す方が良いと思います。
そう言ってる自分も忘れがちになるのですが。


[23716] Re3:銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/11 (月) 22:26:07 徳翁導誉

> ただ、気になる所は一応他にもありまして、
> 操作ログがターンごと抜けてたりするのはどうにもならないものなのでしょうか?
> データ破損とかなら現実的ではないでしょうけど、
> 単にアップミスとかであればできれば直して頂きたいなというのはあります。
> もし修正可能なのであれば、修正箇所を探してまた報告する予定です。

そうですね。
具体的に、どの戦場の箇所かといった指定がないと、
コチラとしても、やはりお答え出来ませんね。
ターン設定のミスとかであれば、修正が可能な場合もあるでしょうけど、
おっしゃられる通り、根本のデータ破損が原因だと、対応不能となるので・・・・


> > 1対1の新ゲーム制作に関してですが、
> > 9月中に作ろうと、以前に話してた「大坂の陣」で進め始めたのですが、
> > 作り始めた段階で、「これってゲームとして面白いか?」という
> > 根本的な疑念が湧いてきてしまい、途中で完全にストップしてしまいました・・・・
> > それでも、来年の大河ドラマ「鎌倉殿の13人」に合わせて、
> > 今年の内には、1対1の源平モノを作りたい思いは、未だ強く抱いており、
> > この10月中に肩慣らしで、「壬申の乱」か「アメリカ南北戦争」を作るか?
> > もういっその事、いきなり「源平合戦」を作ってしまうか?
> > ちょっと思案中・・・って感じになってますね、現状。

> 私は、源平合戦を作りたいということであればいきなり作って良いと思います。
> ただ焦ったり負担になったりするほどまでして作って欲しいとはこちら目線では思っていません。
> (まあ目標としては期日を設定していいと思いますけど、趣味なのであれば気楽にしていいのではと)
> あと、モチベーションの意味では不完全でも一旦表に出す方が良いと思います。
> そう言ってる自分も忘れがちになるのですが。

逆に言うと、だからこそ、「今年中」という期日を設けて、
内容は二の次で、「とにかく新作を作ってみよう」という目標を掲げていると。
これが仕事であれば、テンションが上がらなくても無理にでも仕上げる所ですけど、
そこは趣味なので気が乗った時に・・・と言っている内に、10年くらい経っちゃったので(苦笑)。
なので、既に掲げた「今年中に新作」という目標が果たされなかった場合、
このまま、何も作らず終わってしまう可能性が、非常に高い気がするんですよね・・・・
その一方で、「これだけは実現させたいな」という大きな構想案も、脳内に幾つかある為、
自らの加齢(気力や意欲の減退)もあり、危機感のようなモノを抱いているのも事実です。

とは言え、今までの経験から、ゲームにせよ、動画にせよ、文章にせよ、
「面白そう」とか「良い出来だ」だと、自分自身で思えないような作品は、
まずウケないというのも、1つの事実なんですよね。
(もちろん、そう思えたからと言って、必ずウケる訳ではありませんが・笑)
ですから今回も、「これ、面白いか?」となった時に、完全に手が止まってしまったと。
どんな作品がウケるか事前に解らない以上、ヒットのコツとは多作にあると考えていますが、
だからと言って、駄作ばかり量産しても、ヒット作など生まれないモノでしょうし、
駄作になりそうでも突き進めるほど、もう私自身に元気が無いという事情もあります(苦笑)。

いや本当、1人用ゲームの「どきどき南北戦争」を、対戦用に改造するくらいなら、
恐らく、それ程の手間も掛からずに実現可能なのでしょうが、
でも、これだと私の範疇では「新作」ではなく、既存作の改造に過ぎないので、
「制作意欲を取り戻す」という意味においても、そんな安易な方向に逃げたくない所はあります。
既に幾らか作り始めていて、その中にリメイク作業とかが含まれる分に、一向に構いませんし、
それはそれで、やり残している構想案も沢山ありますから、早くそこまで辿り着きたい所。
例えば、1人用の「信玄の野望」や「ナポレオンの野望」などは、
脳内の最終案に未だ達っしておらず、まだ途中段階の作品がアップされてる状態ですからね。
また、今までは手を着けてこなかったカードゲームとかも、構想案自体は既に幾つかある為、
それを実現させたいという思いも、長年抱き続けてはいます。
しかし、これらも、私の中の作成順序では、ある程度軌道に乗って以降のモノなので、
これら構想案を結実させるにも、まずは復帰作を・・・となっちゃうんですよね。
仮に順番を入れ替えても、私の範疇での「新作」扱いでは無い為、要件を満たしません。
ただ、新作とは言っても、時間が経てば経つほど、再びの1歩目が難しくなっていると(泣)。


[23719] 銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/12 (火) 18:47:02 豆乳

>銀英大戦のログについて
とりあえずNo.146〜No.140を確認したのでその中で見つけた所を書きます。

・No.146
> 05ターン[07/23 18:08] グリルパルツァー准将が、真上[17,41]に移動しました
>  ※  第07ターン  [同盟軍:12星系(+1/-1) 帝国軍:14星系(+1/-0)]  ※

の2行の間に第6ターンがあるはずですが見えません。

・No.144
> 03ターン[03/18 21:13] バイエルライン少将が、[18,47]に機雷を設置しました
>  ※  第05ターン  [同盟軍:14星系(+2/-0) 帝国軍:11星系(+0/-2)]  ※

の2行の間と、
> 15ターン[04/08 21:25] クラーゼン元帥が、左下[7,43]に移動しました
>  ※  第17ターン  [同盟軍:12星系(+0/-0) 帝国軍:13星系(+0/-0)]  ※

の2行の間に第4ターン・第16ターンがあるはずですがそれぞれ抜けています。

・No.143
> 21ターン[09/23 01:08] ロボス元帥が、左上[20,24]に移動しました
> 21ターン[09/23 01:22] フィッシャー少将が、左上[17,18]に移動しました

これは同一ターン内ですが2行の間が抜けています。

No.143以降のログでは、イゼルローンの初期領有が帝国に変更になったはずですが同盟所有に見えるマップのままになっています。
ツールチップ(言葉が合ってるか不安ですが、カーソルを合わせると出るもの)の方は正しく帝国領として情報が反映されてるようです。

>1対1の新ゲーム制作に関して
>駄作になりそうでも突き進めるほど、もう私自身に元気が無いという事情もあります(苦笑)。
自分は駄作になったとしても作って良いのではとずっと思っていますが、
そういう感じであれば難しそうですかね・・。

ただまあ私は何かを為そうとして苦しく生きるより気楽に生きる方が充実した人生だと思っているので、
そういう状況を考えれば、完成できなかったとしてもそれが当たり前として受け入れられるという方向に考えられる方が良いのではと思っていますね。

それでも何か作りたいという意思が消せないということであれば、協力したい意思はありますが、
何をどうすれば協力になるか現状よく分かっていないので、それが噛み合えばということになると思います。


[23725] Re:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/19 (火) 20:33:38 徳翁導誉

▼ 銀英大戦のログについて
> > > ただ、気になる所は一応他にもありまして、
> > > 操作ログがターンごと抜けてたりするのはどうにもならないものなのでしょうか?
> > > データ破損とかなら現実的ではないでしょうけど、
> > > 単にアップミスとかであればできれば直して頂きたいなというのはあります。
> > > もし修正可能なのであれば、修正箇所を探してまた報告する予定です。

> > そうですね。
> > 具体的に、どの戦場の箇所かといった指定がないと、
> > コチラとしても、やはりお答え出来ませんね。
> > ターン設定のミスとかであれば、修正が可能な場合もあるでしょうけど、
> > おっしゃられる通り、根本のデータ破損が原因だと、対応不能となるので・・・・

> とりあえずNo.146〜No.140を確認したのでその中で見つけた所を書きます。

おお、詳細ありがとうございます。
非常に助かります!!

> ・No.146
> > 05ターン[07/23 18:08] グリルパルツァー准将が、真上[17,41]に移動しました
> >  ※  第07ターン  [同盟軍:12星系(+1/-1) 帝国軍:14星系(+1/-0)]  ※

> の2行の間に第6ターンがあるはずですが見えません。

第6ターンのログに、データ破損が見つかりました。
ただし、これは修復可能な損傷レベルだったので、手作業で直しておきました。

> ・No.144
> > 03ターン[03/18 21:13] バイエルライン少将が、[18,47]に機雷を設置しました
> >  ※  第05ターン  [同盟軍:14星系(+2/-0) 帝国軍:11星系(+0/-2)]  ※

> の2行の間と、
> > 15ターン[04/08 21:25] クラーゼン元帥が、左下[7,43]に移動しました
> >  ※  第17ターン  [同盟軍:12星系(+0/-0) 帝国軍:13星系(+0/-0)]  ※

> の2行の間に第4ターン・第16ターンがあるはずですがそれぞれ抜けています。

同じく、第4ターンと第16ターンのログに、データ破損を発見。
こちらも修復可能な損傷レベルだったので、手作業で直しておきました。
って、この手のサーバー側の記録ミスは、気付いてないだけで、意外と多いのかな?

> ・No.143
> > 21ターン[09/23 01:08] ロボス元帥が、左上[20,24]に移動しました
> > 21ターン[09/23 01:22] フィッシャー少将が、左上[17,18]に移動しました

> これは同一ターン内ですが2行の間が抜けています。

これに関しては、ログにもデータが残されていませんね。
恐らく、ログ記録時の段階で消失したデータなので、復旧不能となります。
前後のデータから推測して復旧も可能でしょうけど、正直ちょっと面倒(笑)。
重要な場面のデータであれば、一応は考えるでしょうけど、そこまででも無さそうですし。
それにしても、ターン丸ごとの上記2例に比べ、こちらは解り難い欠落なのに、
豆乳さんは、よく気付かれましたねえ!!

> No.143以降のログでは、イゼルローンの初期領有が帝国に変更になったはずですが
> 同盟所有に見えるマップのままになっています。
> ツールチップ(言葉が合ってるか不安ですが、カーソルを合わせると出るもの)の方は
> 正しく帝国領として情報が反映されてるようです。

あ〜、すみません(笑)。
これは単純に、私のコピペ・ミスですね。
旧仕様時のマップを、そのまま貼ってたみたいです。
修正しておきました。


▼ 1対1の新ゲーム制作に関して
> > 駄作になりそうでも突き進めるほど、もう私自身に元気が無いという事情もあります(苦笑)。
> 自分は駄作になったとしても作って良いのではとずっと思っていますが、
> そういう感じであれば難しそうですかね・・。

作ってみた上で、結果的に駄作となるのは仕方無いにしても、
作る前の段階で、明らかに駄作となりそうな場合は、
そこから得られるモノは特に無く、デメリットしかありませんからねえ・・・・
良作を生むには多作が不可欠であったとしても、それはあくまで「手段」であり、
多作自体を「目的」化した所で、良作が生まれるというモノでも無いですし。

> それでも何か作りたいという意思が消せないということであれば、協力したい意思はありますが、
> 何をどうすれば協力になるか現状よく分かっていないので、それが噛み合えばということになると思います。

う〜ん、この段階となると、如何に私の中で「絵(完成像)が描けるか?」なので、
現段階ですと、特に何かという感じでは無い状況なのかな?
折角なのに、申し訳ありませんけど・・・・
1から積み上げて作っていく時とかなら、相談とかが役に立つ場合もありますが、
まずは外郭を決めて、そこから中身を満たしていくような時ですと、
同じ様な絵を描けない限り、他者には何を言ってるか意味不明な状況だと思いますし。

それでも、強いて言うなら、題材探しになるのかなぁ?
1対1用のゲームと、2大勢力が衝突する題材が適当なのでしょうけど、
両軍の戦力が ある程度拮抗していて、それでいて認知度的にメジャーな題材というのが、
意外と少ないと言いますか、個人的にピンと来るモノを見付けられないと言いますか・・・・
「大坂の陣」の構想が崩れたのも、あれって史実では籠城戦ですし、
片方のプレイヤーが、籠もって守りを固めるのみでは、ゲーム的に面白味に欠け、
だからと言って、恣意的に打って出るような仕掛けを用意するのは、
ゲーム的には面白くなっても、そもそも歴史的に、その題材を用いる意味を失うと。
そして、仮に妥協して1つに押し込むと、駄作に陥る姿が目に見えてしまった訳です。
これがまだ、2作目とか3作目とかであれば、そんな非対称な対戦型もアリだと思いますが、
やはり第1発目というのは、一般的な感覚に合うベタな作りの方が妥当ですからねえ。

しかし、史実性とゲーム性を兼ね備えそうな題材として、
次に思い浮かんだ「壬申の乱」も、古代史なんて普通の人は関心が薄いでしょうし、
(元気があれば、日本史上の重要な戦争を、歴史順に全て追えれば面白そうですが・笑)
私の中では、メジャーな題材だと考えていた「アメリカ南北戦争」も、
そんなのはアメリカ人か物好きだけの感覚で、一般的な日本人にはマイナーだと気付き(苦笑)、
そうなると、やはり日本の戦国モノか、源平か幕末、帝国期の対外戦争あたり?
(って、来年の大河とか考えなければ、源平もかなり非対称な難しい題材ですけどね)
中国史も楚漢戦争くらいが限界で、欧米史はどれも条件の範囲外か?・・・みたいな感じに。
冷戦とか扱う範囲が世界規模になると、手軽なゲームにはならなそうですし。
ただ、「銀英大戦」が取っ付き難いのも、そもそもゲーム性の問題もあるのですが、
それに加えて、やはり銀英伝自体が、架空のストーリーであるって事もある気がするので、
歴史を扱う以上、ある程度の心理的ハードルは仕方無いにせよ、高くない方が理想ですよね。


[23730] Re2:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/21 (木) 20:25:59 豆乳

>銀英大戦のログについて
修正ありがとうございます。

再度お手数かけますが、No.146のログにて、
> 06ターン[07/23 20:01] チェン少将が、真上[18,15]に移動しました
> 06ターン[07/23 21:42] オフレッサー上級大将が、右上[8,29]に移動しました
> 06ターン[07/23 20:01] ドーソン大将が、星系ランテマリオで『戦艦:190隻』を建造しました

と、第6ターン同盟の手番にオフレッサーの操作ログが挟まっていました。
これの影響なのか前後のログも繋がりが変になっています。

> って、この手のサーバー側の記録ミスは、気付いてないだけで、意外と多いのかな?
自分はかなりの数気づいてはいますが、報告は逐一していませんでしたね。
(面倒なのもありますし、指摘するだけの書き込みも何かなぁと思って抵抗がありました)
場所や個数は覚えてないのですが、銀英大戦に限って言えば大体このくらいの密度でエラーがある感触です。

指摘するだけなのもアレなので銀英大戦について思ったことを一応。
触れれば触れるほど、マップは細かいところまで作り込まれてるなぁと感心しています。
以前は(12,44)と(13,44)が小惑星帯でないのが何故なのか分かりませんでしたが、
ブラウンシュヴァイクとシャンタウの間にリッテンハイム星系があって、星間航路までいかなくとも首都星からそこまでの移動路としてマップに余韻を持たせたのかなとか、
イゼルローンよりフェザーンが余艦生産が多いのと、フェザーンが通りにくくイゼルローンの方が比較的通りやすいのと(帝国視点ではイゼルローン手前は防衛線を引きやすい)、
同盟の方が余艦生産が多いのと(能力値の偏りの補正の意味も強いと思いますがマップ的に同盟の方が遊兵が出やすそうですしそういう意味でも補正がバランス取ってる印象)、
マップ下側の方が航路などで艦隊を運用しやすいのとが、調整を考えたのだろうなと思い、要素が上手く絡み合って戦略・駆け引きに上手く繋がってるなぁと思ってたりしてます。
同盟の方が空間が広いのは原作再現という意味では違うのですが、ゲームとしてはバランスが考えられているというのが意図通りかは分かりませんがくみ取れました。
同盟の首都を上にずらした配置ながら違和感がなく、フェザーンを左右中央配置で同盟の領域を広く取って、余艦生産の差から同盟の攻勢で始まるのが自然になるというのもなるほどと思いました。
ただ、ゲーム的には同盟はイゼルローンよりフェザーン侵攻が主眼な流れが多いですが、イゼルローンを原作再現すると原作通り膠着するというのは仰ってもいて惜しいですが仕方ないかなと。
帝国側の上下の隅の空間とか、中央の小惑星帯にある空間とか、一見埋めても良さそうな位置でもあえて開けてある所が戦略の幅に上手く繋がっていて構成が上手いなと思いました。
ゲーム性としてはバランスが傾きかけてから戻すことがかなり難しいというのはシビア過ぎると思うので、そこはもうちょっと工夫が欲しいかなとは思っていますが、
考えれば考えるほど、よく作り込まれてるなぁと感じるのです。
このゲームを作られたことは個人的に本当に感謝です。

>1対1の新ゲーム制作に関して
良作でないと作っちゃいけないのかな??という疑問は個人的にありますが、作る本人である管理人さんが乗り気でないならあまり言えませんね。
管理人さんの状況次第でしょうけど、個人的には楚漢戦争もあって欲しいものではありますね。

というかアメリカ南北戦争ってマイナーだったのかぁ・・。


[23737] Re3:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/26 (火) 22:44:19 徳翁導誉

> > 銀英大戦のログについて
> 修正ありがとうございます。
>
> 再度お手数かけますが、No.146のログにて、
> > 06ターン[07/23 20:01] チェン少将が、真上[18,15]に移動しました
> > 06ターン[07/23 21:42] オフレッサー上級大将が、右上[8,29]に移動しました
> > 06ターン[07/23 20:01] ドーソン大将が、星系ランテマリオで『戦艦:190隻』を建造しました

> と、第6ターン同盟の手番にオフレッサーの操作ログが挟まっていました。
> これの影響なのか前後のログも繋がりが変になっています。

あ〜、なるほど。
ログが保存される際、サーバー側の処理ミスで、
変な所にも、データが差し加えられちゃってる感じですね。

う〜ん、単純に削除すると、ターン内の行動番号とかがズレちゃうので、
直そうとも思えば直せるんですけど、少し面倒くさいなぁ(笑)。
まあ、過去ログとして閲覧する面でも、
余計なデータが分には、特に支障は無いでしょうし、
折角の報告なのですが、このままでも構いませんかねえ?

逆に言うと、余計なデータが少し加わってるよりも、
「あるターンの行動が丸ごと飛んでる」みたいに、
必要なデータが多く失われてる方が、過去ログとして問題アリでしょうから、
そちらの方が、報告としては助かるかも知れません。
ターンごと消失とかであれば、私も可能な限り直したいとは思いますし。


> 指摘するだけなのもアレなので銀英大戦について思ったことを一応。
> 触れれば触れるほど、マップは細かいところまで作り込まれてるなぁと感心しています。
>   (中略)
> 考えれば考えるほど、よく作り込まれてるなぁと感じるのです。
> このゲームを作られたことは個人的に本当に感謝です。

別に、指摘だけでも全く構わないので、
そこまで気を使われる必要も無いのですけど(笑)、
それでも、ここまでゲームを堪能してもらえれば、制作者冥利に尽きますかね。

> ゲーム性としてはバランスが傾きかけてから戻すことがかなり難しいというのは
> シビア過ぎると思うので、そこはもうちょっと工夫が欲しいかなとは思っていますが、

う〜ん、何か妙案でもありますかねえ?

史実的に言えば、ロシアがナポレオンやヒトラーの侵攻を破ったが如く、
銀英伝的に言えば、同盟軍が失敗した帝国領侵攻作戦のように、
敵陣の奥深くに侵攻する程、兵站線が伸び、補給がより困難になるシステムとかにすれば、
劣勢から盛り返す事も可能なのですが、それをやり過ぎると、攻めるほど不利になり、
今度は、「ゲームが一向に決着しない」みたいなデメリットも発生しちゃうんですよね。
となると、一旦バランスが傾いたら、ゲーム決着の流れにしてしまい、
引き続き遊びたければ、また新セッションで再開の方が無難かな?とも考えています。

将官キャラに特殊能力を持たせて、一発逆転を計れたりとか、
ランダム要素で大打撃を喰らったりとか、そういった演出も可能ですけど、
この銀英大戦のシステムで、「楽しい」と思われるプレイヤーの多くは、
そちら方面のゲーム的演出を、恐らくは望んでいないと思われますからね・・・・

そうなると、例えば「防衛戦を破って一点突破」とか、
「敵の背後に回って強襲」や、「敵を包囲しての殲滅」みたいに、
ユニットの向きや、ユニット同士の連結効果など、そういう要素を加えるとか?
ただまあ、これらの要素に関しては、銀英大戦よりも昔に、
「征服王オンライン」↓の方で、取り扱ったテーマではあるんですよね。
http://kakolog01.g1.xrea.com/conqueror/ichiran.html

あと、これを言ったら、元も子も無い話になるかも知れませんが、
銀英大戦を始め、セッション数が100回を超えるようなゲームに関しては、
幾らか問題点はあろうとも、それはそれで良くも悪くも、
「1つのシステムとして完成している」と、個人的には捉えていますので、
ゲーム性を大きく変える場合には、改造よりも新作でって気分になっちゃいますかね。
あまり弄り過ぎると、元の原型が失われちゃったりもしますし。


> > 1対1の新ゲーム制作に関して
> 良作でないと作っちゃいけないのかな??という疑問は個人的にありますが、
> 作る本人である管理人さんが乗り気でないならあまり言えませんね。

いや、「良作でないと作っちゃいけない」とは思っていませんよ。
でも、どうせ作るのであれば、やはり良いモノは作りたいじゃないですか(笑)。
なので、前回の繰り返しにはなりますけど、
良作を作りたいと思いつつ、結果的に完成したのが駄作なら仕方無いんですけど、
これは良作には為り得ないなと感じつつ作り、そしてやはり駄作であった場合、
それが仕事であれば別ですけど、趣味での話となると、正直キツいと思うんですよね。

「せっかく作ったのに、誰も遊ばない」なんて事は、今までも普通に在りましたし、
「自分でも遊ばないな、これじゃ」と思いつつ、制作を続けるのは困難かと・・・・
実際、中には1回も成立しなかったゲームとかも在りまして、
思えば あれ以降ですね、私のゲーム制作の手が止まりがちになったのは。

とは言え、例えば「首相選挙」のように、
私の中では駄作認定で、一旦は倉庫送りになったゲームであっても、
なぜか聖職者さんは気に入ったようで、しつこい復活リクエストがあり(笑)、
とりあえず再開してみたら、そのまま8年も続いているモノもあったりしますからねえ。
あまり見切りが早過ぎるのも、問題アリなのかも知れません。

> 管理人さんの状況次第でしょうけど、個人的には楚漢戦争もあって欲しいものではありますね。
楚漢戦争は、中国史の中で、私が最も好きな題材だけに、
却って、再開1発目の対象には為り得ないかな?(笑)
逆に言うと、1対1で最終的に作りたいモノこそ、楚漢戦争と言って良いでしょうし。

って、そんな考え方だから、いつまで経っても実現しないんでしょうね(苦笑)。
それこそ私は、好きな食べ物は最後まで残しておくタイプですし、
自分が好きな題材だからこそ、満を持して作りたい思いが強いのですが、
個人的な思い入れの強さが、却って制作の足を引っ張ってしまうのは、
「大坂の陣」の制作構想が頓挫した原因でもあったり・・・・
好きだからこそ、自分でも満足したモノが作りたくなり、しかし逆に、
だから実現しないんだと考えれば、思い切って踏み出してみるのも手なのかな。
アイデア的には、7〜8割くらいは固まっている訳ですし、
源平合戦の次くらいの位置には、順番を上げておいた方が現実的かも?

また、この辺りの制作候補の順番入れ替えという面で考えれば、
「戦略級だし、デザインの見た目が地味だから」とか、
「出来れば1対1より、多人数の方が面白そう」といった理由で、
メジャーな題材ながら、優先順位を下げていた「関ヶ原」とかは、
アイデア的には9割以上できているので、実現させるなら早く出来そう。
他にも、17年前に公開して失敗作に終わった「賤ヶ岳の戦い」を再挑戦するとか、
http://kingo.s500.xrea.com/cgi/szgtk/szgtk.html
少し題材を変えて、秀吉vs.家康の「小牧長久手の戦い」に挑んでみるとか、
一旦はゴミ箱に行ってたアイデアを、作り直してみるのもアリかも知れません。

そう考えれば、再開1作目とか言うから、変にハードルも上がるのであって、
それこそ2〜3作同時に作ってしまえば、中には駄作や改造程度が含まれていても、
大して気にならなくなるでしょうし、却ってそちらの方が早いのかも?
前にも言いましたけど、既に1人用である「南北戦争」を、
1対1向けに改造するのとかは、恐らく数日あれば出来てしまう作業ですし、
「白村江の戦い」「壬申の乱」などの古代史や、
「英仏百年戦争」「三十年戦争」などの欧州史も、
「題材がマイナーだから」とか気にせず、思い切って作れるかも知れません。

> というかアメリカ南北戦争ってマイナーだったのかぁ・・。
例えば書店に行ったとして、実際に南北戦争関連の本って置いてあります?
通称「赤本」と呼ばれる、学研の歴史群像シリーズ(ムック本)にしても、
https://rekigun.net/published/series.html
シリーズ100巻を超えていながら、南北戦争の巻は出ていません。
昨年 出版されたコレ↓なんて、20〜30年ぶりの一般向け新刊だったのでは?
「南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦」
https://www.amazon.co.jp/dp/4120053709/
ご当地アメリカでは、日本における戦国モノと同じくらい、人気題材でしょうけど、
やはり日本国内だと、ほぼ知られていないというのが、実状だと思います。

もちろん、世界史用語としての「アメリカ南北戦争」という単語は知っていても、
いざ将軍たちの人名を挙げろとなると、そうは挙がらないと思います。
リーやグラント、石壁ジャクソンにシャーマンでも挙げられれば、
もう充分に、歴史好きのレベルじゃないですかねえ?
恐らく、世間的に最も有名なのは、将軍ではなく大統領のリンカーンでしょうけど、
だからと言って、南軍側の大統領であるデイヴィスまで言える人は、一体どれくらい?
これが三国志でしたら、劉備・曹操・孫権の3人の名を言える人も少なくないはずです。


[23744] Re4:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/28 (木) 22:14:29 豆乳

>まあ、過去ログとして閲覧する面でも、
>余計なデータが分には、特に支障は無いでしょうし、
>折角の報告なのですが、このままでも構いませんかねえ?

そうなる感じがしてました、了解です、対応ありがとうございます。

>必要なデータが多く失われてる方が、過去ログとして問題アリでしょうから、
>そちらの方が、報告としては助かるかも知れません。
>ターンごと消失とかであれば、私も可能な限り直したいとは思いますし。

了解です。
ただ今は具体的にどこという情報を書ける状況ではないので後でできればまた報告したいと思います。

>それでも、ここまでゲームを堪能してもらえれば、制作者冥利に尽きますかね。
良かったです。
ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?

>う〜ん、何か妙案でもありますかねえ?
案自体は一応持っているのですが、
>幾らか問題点はあろうとも、それはそれで良くも悪くも、
>「1つのシステムとして完成している」と、個人的には捉えていますので、

これには同意ですので、強く改善して欲しいという思いがある訳でもありません。

といっても中途半端なので案の内容自体は一応書きます。
一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
余艦生産も下方修正が必要になりそうです、団体戦と同じくらいのイメージかな。
これによって、決定的に維持が無理になるタイミングを伸ばせるのではと思いました。
優勢を維持しようと思ったら仕掛ける必要も出ます、その間に優勢側がミスをすれば持ち直す機会が出ますし、
当たり前ですがミスしなければ劣勢側がやがて崩れます。
崩れる時は来ますが、巻き返すチャンスを少しでも増やせれば、ゲーム性が増すと思うのです。
現状では崩れるのがあっという間過ぎるという感覚はあります。
ちなみにターン当たりの操作の負担という意味でも軽減効果が出るのではと思ってます。
ターン数が現状より少し伸びがちになると思いますが、今よりテンポよく回せるなら心理的負担は減るかなと思いました。

ただ、元のシステムと変わりすぎるとそれはそれで不満も出そうとは自分も思ってはいます。

>楚漢戦争は、中国史の中で、私が最も好きな題材だけに、
>却って、再開1発目の対象には為り得ないかな?(笑)
>逆に言うと、1対1で最終的に作りたいモノこそ、楚漢戦争と言って良いでしょうし。
>って、そんな考え方だから、いつまで経っても実現しないんでしょうね(苦笑)。

えーと正直言いますと、そういう感じはします。

>それこそ2〜3作同時に作ってしまえば、中には駄作や改造程度が含まれていても、
>大して気にならなくなるでしょうし、却ってそちらの方が早いのかも?

であれば、それで良いと思います。

ただ個人的には1作目が駄作でも別に問題ないですし遊ぶと思います。


>例えば書店に行ったとして、実際に南北戦争関連の本って置いてあります?
あまり書店に行かないですしチェックする範囲外なのですが、多分ないのだろうという感覚はあります。
でも自分が興味あるプログラミングの本でも自分が探してる分野(たとえばHaskellとかASP.NET Blazor webassembly hosted)のが見つからなかったりは普通にありますし、
無かったからどうこうというのは思って居ませんでした。
いや自分が欲しいプログラミングの分野もたまたまマイナーなのかもしれませんが、そもそも書店には小説以外は期待してないです。
なので書店基準で言われても自分は判断が難しいです、
答えて欲しかった返答ではないかもしれませんが。

>もちろん、世界史用語としての「アメリカ南北戦争」という単語は知っていても、
>いざ将軍たちの人名を挙げろとなると、そうは挙がらないと思います。

ゲームを始めるまでは将軍の名前は正直知りませんでした。
ただ、もっと名前自体しか知らない・何かあったけど名前が分からない的な戦争があるので、
一応授業か何かで背景を軽く知っていた南北戦争は自分の中では相対的に割と高い位置にありました。
もちろん日本の戦国時代や中国の三国時代に比べると陰が薄いですが、マイナーとまでとなると自分の中で意外性はありました。


[23753] Re5:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/3 (水) 00:28:24 徳翁導誉

▼ 銀英大戦に関して
> > 必要なデータが多く失われてる方が、過去ログとして問題アリでしょうから、
> > そちらの方が、報告としては助かるかも知れません。
> > ターンごと消失とかであれば、私も可能な限り直したいとは思いますし。

> 了解です。
> ただ今は具体的にどこという情報を書ける状況ではないので後でできればまた報告したいと思います。

はい。
無理はなさらず、見つけた時にで構いません。

> > それでも、ここまでゲームを堪能してもらえれば、制作者冥利に尽きますかね。
> 良かったです。
> ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?

これに関しては、100%ありませんね。
中立であるべき管理者が、1度でもゲームに参加してしまうと、
プレーされてる方の中に、何らかの疑念が少しでも生まれた場合、
その不信感を拭うのは、かなり難しくなると考えているので、
「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

> > > ゲーム性としてはバランスが傾きかけてから戻すことがかなり難しいというのは
> > > シビア過ぎると思うので、そこはもうちょっと工夫が欲しいかなとは思っていますが、

> > う〜ん、何か妙案でもありますかねえ?

> 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
> 余艦生産も下方修正が必要になりそうです、団体戦と同じくらいのイメージかな。
> これによって、決定的に維持が無理になるタイミングを伸ばせるのではと思いました。
> 優勢を維持しようと思ったら仕掛ける必要も出ます、その間に優勢側がミスをすれば持ち直す機会が出ますし、
> 当たり前ですがミスしなければ劣勢側がやがて崩れます。
> 崩れる時は来ますが、巻き返すチャンスを少しでも増やせれば、ゲーム性が増すと思うのです。

う〜ん、それはどうですかねえ?
私の想像だと、キャラを減らせば、1つ1つのキャラの重要性は増すので、
ゲームとしてのシビアさは高まるでしょうし、却って逆転が困難になる気はするんですよね。

例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。
(ただしチェスには、「引き分け」に持ち込むという、将棋には無い戦略性も)
これはスポーツでも同様で、サッカー(11人制)とフットサル(5人制)や、
15人制と7人制のラグビーなどを比べてみても、選手1人1人の重要度が増す為、
バランスが崩れると、ワンサイド・ゲームになる傾向が強いと思うんですよね。
そうした理由もあり、少人数制の方が、ゲーム時間も短かったりするのかも?

いや勿論、ゲーム自体の改良案として、シビアさを増す方向であれば、
こうした方法も、有効な手段ではあると思うのですが、
今回の話題は「劣勢からの挽回要素」という事なので、ちょっと違うかな?と。
それこそ銀英伝的に言えば、バーミリオン会戦において、帝国軍側は危機に陥るも、
双璧の2人が別途、同盟首都星ハイネセンを落とした事で、逆転勝利を飾ったように、
ゲーム的にも、一旦劣勢となっても、そういった逆転方法は残されてると思いますが、
別働隊を作る作戦とかも、キャラ数が多い方が、実行しやすい気はするんですよ。
う〜ん、でもまあ、現実的に考えると、それで逆転するのは難しいでしょうけど(笑)。

あとは、こちらもバーミリオン会戦と同じように、
敵のトップを討ち取る事により、一発逆転を図るという方法もありますけど、
ただし銀英大戦の場合、同盟側は共和政体なので、そもそも絶対的なトップが居らず、
帝国側の方も、未だラインハルトは皇帝にすら即位していない時代ですからねえ。
ゲーム的には実装可能なんですけど、少なくとも銀英大戦では、題材的に不可かな。
例えば、これが楚漢戦争であれば、項羽or劉邦を討ち取れば勝利と出来ますけども。

また、両プレイヤーの勝利条件が異なる場合、
具体的には、規定のター数までに決着しなかった場合には、
「逃げ切れた方の勝利」とするのも、1つの方法ですよね。
まあ、この勝利条件を適用するのなら、最初から戦力のバランスが不均衡にして、
劣勢側の目的を「存続」だとすれば、そこまで変な仕様にも ならないかと?
具体例を挙げれば、大阪の陣における豊臣方とか、南北戦争における南軍側、
銀英大戦だと、帝国軍が同盟を侵攻中の段階から始まるバーミリオン会戦版ですね。
他には「織田信長vs.反信長包囲網」みたいに、強者が堪え切る題材も面白いかも?
それに、単独軍vs.連合軍という、非対称なシステムが可能となれば、
ナポレオン戦争の「フランスvs.対仏同盟」とかも表現できますし、
従来通りの単独軍vs.単独軍だけでなく、連合軍vs.連合軍まで拡張されれば、
WW1やWW2などの題材も、1対1ゲームで扱う事が可能になりますので。

・・・って、脱線してしまったので、話を元に戻しますと(笑)、
銀英大戦のシステムだと、どうしても会戦がメインになりますし、
やはり野戦だと、一度バランスが崩れると、一気に行ってしまいがちな為、
多少の兵力差は挽回できる「籠城戦」の要素を組み込んでみるのも、1つの手ではあります。
とは言え、それだけでは延命戦術にしか ならないかも知れず、
劣勢から挽回する最大の要因って、新たな「援軍」の到来だと思うんです、現実的にも。
それこそ将棋が、一発逆転が珍しくなかったり、後手番でも勝率が高かったりするのも、
将棋には、取った駒を自由に置けるという、援軍(寝返り)ルールがあるからなんですよね!!
まあ、籠城戦だの、援軍だのという要素が、銀英伝の世界観に合うかは別として、
ゲーム的に言っても、史実的に言っても、この辺りは真実なんじゃないですかねえ?
突き詰めれば、スゴロクの話をした時にも、ちょっと触れましたけど、
現在まで生き残った、超古典コンテンツの数々には、面白さの真理が詰まっていると!!

> ちなみにターン当たりの操作の負担という意味でも軽減効果が出るのではと思ってます。
繰り返しになりますけど、1対1の新ゲーム案という話自体、
銀英大戦の抱えるプレー・テンポの悪さ改善というか、
コマンド操作回数の多さを軽減するというのが、1つのテーマですからね。
それこそ、例えば仮に、銀英大戦をHEX制からエリア制に変えるだけでも、
プレーのテンポは、かなり良くなると思いますよ。

と言いますか、このコマンド操作回数の多さというのは、
そもそも銀英大戦が、1プレイヤー1勢力ではなく、1プレイヤー1キャラのゲームだった為、
1ターンに行う事が少な過ぎて、多人数ゲームなのに参加頻度が下げる事を防ぐ目的で、
敢えて手間を増やした面がありましたからねえ・・・・
1マスずつ進んで視界が広がる感じや、機雷を踏んでしまった時の絶望感など、
1人で1キャラを操作するからこそ、その辺りをじっくり味わえた面があったでしょうし、
逆に言えば、1人で50人分を操作するのですが、そりゃ億劫にもなると(苦笑)。
もし最初から、1対1用に作っていたら、同じHEXマップであっても、
征服王オンラインのように、1度の操作で一気に何マスも進めるようにしたでしょうし、
戦闘も複数回にも分けず、遠方射撃や突撃のように、1度の操作で攻撃強度を変えてたかな?


▼ 新作ゲーム案に関して
> > 楚漢戦争は、中国史の中で、私が最も好きな題材だけに、
> > 却って、再開1発目の対象には為り得ないかな?(笑)
> > 逆に言うと、1対1で最終的に作りたいモノこそ、楚漢戦争と言って良いでしょうし。
> > って、そんな考え方だから、いつまで経っても実現しないんでしょうね(苦笑)。

> えーと正直言いますと、そういう感じはします。

でしょうね(笑)。

> > 「せっかく作ったのに、誰も遊ばない」なんて事は、今までも普通に在りましたし、
> > 「自分でも遊ばないな、これじゃ」と思いつつ、制作を続けるのは困難かと・・・・
> >   (中略)
> > 他にも、17年前に公開して失敗作に終わった「賤ヶ岳の戦い」を再挑戦するとか、
> > 少し題材を変えて、秀吉vs.家康の「小牧長久手の戦い」に挑んでみるとか、
> > 一旦はゴミ箱に行ってたアイデアを、作り直してみるのもアリかも知れません。

あれから、「賤ヶ岳リベンジ」というワードが、頭の中に浮かんできてしまった(苦笑)。
でも、これはこれで、1つの示唆を含んでいるかも知れませんね!!
別に1つの題材で、1つのゲームしか作っちゃいけない訳でも無いですし、
ダメだったらシステムを変え、同じ題材で2作目を再チャレンジすれば良い程度に、
気軽に捉えていた方が、変にハードルが上がらずに済むのかも?
それこそ、今回も行った国政選挙の予想大会のように、
ライト向けとマニア向けで、同題材でも対象別に仕様を完全別物にしても良いですし、
例えば関ヶ原のように、5つも6つも構想案がある中、1つだけを選ぶ悩みも減ると。

そう考えれば、今回の「大阪の陣」にしたって、
史実では籠城戦だけど、ゲーム的には大会戦(更には江戸攻略・笑)にしても良く、
史実では豊臣方が圧倒的に劣勢でも、ゲーム的には互角にした方が面白い。
要するに、ゲーム性重視のライト版と、史実重視のマニア版があれば、
ゲーム性と史実性のバランス調整に、頭を悩ます必要も無いでしょうからね(笑)。

私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。
正直、ここ最近も幾つかアイデアは出てきているのですが、
最初はシンプルで手軽なゲームを目指すのに、そこから更に練り込んでいくと、
「あれも入れたい、これも表現したい」となって、
結局は複雑化という悪循環になってしまい、いまいち進めていない為、
妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?

とは言え現実的には、時間や労力の制限がある為、題材を厳選したくはなりますし、
仮に量産できたとしても、ただでさえ、日本史だと時代が異なってもマップは同じなのに、
時代どころか題材まで一緒な作品が増えても、プレイヤー目線だと盛り上がり難そう(苦笑)。
システム的には個々に別物でも、パッと見が似通っていたら、なかなか区別つかないはずで、
そこでテンションを上げさせるには、見た目のバリエーションで変化させる方法が重要そう。

> > それこそ2〜3作同時に作ってしまえば、中には駄作や改造程度が含まれていても、
> > 大して気にならなくなるでしょうし、却ってそちらの方が早いのかも?

> であれば、それで良いと思います。
> ただ個人的には1作目が駄作でも別に問題ないですし遊ぶと思います。

でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。
その辺りを考慮すると、やはり取っ付きやすい内容のモノが、やはり良いと思うんですよね。
少なくとも、最初の内は。

例えば、超巨大なHEXマップを用いた対戦ゲームで、
「余程の物好き以外は遊ばないよ!(笑)」というような構想案も、正直あるのですが、
これを、もし仮に実現させたとしても・・・遊ぶ人は多分、ほぼ居ないと思うんです。
ですが、集まるプレイヤーの人数を増やしていければ、
その中に、1人2人は物好きが現れるかも知れず、
そうなった時に初めて、そのゲームは実際にプレーされるのでしょう。
となると、まず最初に、一般ウケのする存在というのは、必要不可欠な気がするんです。


▼ 各国のメジャーな歴史題材
> > 例えば書店に行ったとして、実際に南北戦争関連の本って置いてあります?
> > 通称「赤本」と呼ばれる、学研の歴史群像シリーズ(ムック本)にしても、
> > https://rekigun.net/published/series.html
> > シリーズ100巻を超えていながら、南北戦争の巻は出ていません。
> > 昨年 出版されたコレ↓なんて、20〜30年ぶりの一般向け新刊だったのでは?
> > 「南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦」
> > https://www.amazon.co.jp/dp/4120053709/

> あまり書店に行かないですしチェックする範囲外なのですが、多分ないのだろうという感覚はあります。
> そもそも書店には小説以外は期待してないです。
> なので書店基準で言われても自分は判断が難しいです、
> 答えて欲しかった返答ではないかもしれませんが。

え〜と、書店云々と言ったのは、実際に思い浮かべやすいイメージを作る為で、
私の本旨としては、2行目以降に書かれている
「そもそも南北戦争関連の一般書自体が出版されてない」という所ですね。
出版されてないのですから、実際の書店に並ぶはずも無いと。

あと、「書店のイメージ」に関して言えば、
過去の豆乳さんとの雑談を踏まえると、お互いの住んでる地域の違いにより、
本屋と言われた時に、思い浮かべるイメージ像が、随分 異なるのだろうなと思いました。
例えば、東京の大型書店とか利用していると、ある程度の本は揃ってますからねえ。
私も実際に地方暮らしの経験があるので解りますが、この辺りの差はかなり大きいです。
今でこそ、Amazonの登場により、地方でも欲しい本を手に入れやすくは なりましたが、
それでも、実際に手に取って試し読みをしたり、幾つかの本を読み比べたりなど、
そういった事が気軽に出来るのと出来ないのとでは、やはり情報格差が生まれる気はします。
これは何も本だけに限らず、ネット時代なのに・・・と言うか、ネット時代だからこそなのか、
地域差が情報や環境の差に繋がり、結果として教育格差を生む現状が、社会問題化してますので。

> > もちろん、世界史用語としての「アメリカ南北戦争」という単語は知っていても、
> > いざ将軍たちの人名を挙げろとなると、そうは挙がらないと思います。

> ゲームを始めるまでは将軍の名前は正直知りませんでした。

そう言われると、各将軍たち略説や、時代背景とかも書きたくなりますし、
そうすると、主要キャラの個性とかもゲーム的に表現したくなり、
その結果、構想案が膨れ上がって、逆に実現性がドンドン遠退いて行くと(苦笑)。

> ただ、もっと名前自体しか知らない・何かあったけど名前が分からない的な戦争があるので、
> 一応授業か何かで背景を軽く知っていた南北戦争は自分の中では相対的に割と高い位置にありました。
> もちろん日本の戦国時代や中国の三国時代に比べると陰が薄いですが、
> マイナーとまでとなると自分の中で意外性はありました。

結局、その「相対的」評価の位置を、どの辺りを基準にして考えてるかの違いですよね。
「名前くらいは知ってる」レベルであれば、それなりに高いと思います。
ですが、「実際はどんな感じだったの?」と、その内容を知りたいと思った時に、
日本語で知る事が出来る文献が、ほぼ存在しない分野というのは、やはりマイナーだと思うんです。
そして、メジャーと呼べる題材には、関連するコンテンツに溢れていると!!

そう考えてみると、世界各国ごとに人気の歴史題材って、どんな感じなんでしょう?
まず日本では「戦国時代」の人気が圧倒的で、それに次ぐのが「幕末維新」と「太平洋戦争」。
で、そこから離れた位置に「源平合戦」があって、あとはドングリの背比べ。

そして中国の場合、日本国内だと中国史って「三国志」の完全1強状態ですけど、
中国国内では、ナンバー1ではあるけど、オンリー1では無いって所なのかな?
最近は日中の文化交流が深まり、日本の三国志人気が逆輸入されてる感もありますが、
それでも「春秋戦国」や「楚漢戦争」だって、相応の人気はあるでしょうし、
人物レベルで言うと、異民族の侵攻に抗った「岳飛」や「鄭成功」あたりは、
悲劇の民族的英雄として、人気が高いと聞きますので。
(ただし鄭成功は、日本生まれで、母親も日本人ですけど・笑)

それと韓国の方は、中国以上に、日本からの影響で三国志人気が高そう。
その一方で、チャンギ(朝鮮将棋)においては、
王将にあたる駒の名前が「楚」と「漢」なので、伝統的には楚漢人気も高いのかな?
とは言え、それはどちらも国外である中国史の題材ですからねえ・・・・
まあゲーマーの中には、「当時は朝鮮も、その一部だったから」と言って、
WW2の日本で遊ぶ人もいるみたいですけど、民族感情を考えれば例外的な存在かも。
洪思翊中将のように、日本軍で活躍した朝鮮人も居ましたが、やはり植民地だったので。
で、韓国独自の歴史題材と考えると・・・「朝鮮戦争」は時代的に近過ぎて、
日本で発売されたボードゲームさえ、非難されて絶版になった過去がありますし、
やはり、高句麗・百済・新羅の「三国時代」が、人気的に無難な題材なんでしょうかね?
(三国時代には倭国も大きく関わるので、だからこそ、個人的にも扱ってみたい題材)
それ以外は基本的に、侵攻を受けるか? 援軍に駆り出されるか? ばかりですから。

でも、こういうの↓を見ると、実際は、そこまで卑屈な訳じゃないのかな?(笑)
「倭軍を追い払え ボードゲーム大会熱戦=韓国・釜山」
https://s.japanese.joins.com/JArticle/248188
って、更に詳しく調べてみると、
この「壬辰之戦1592」というゲーム自体は、台湾製だそうでビックリ!!
https://gamemarket.jp/game/23924
秀吉の朝鮮出兵を、日本・明・朝鮮による「アジア版の三国志」として扱ってますけど、
1つの題材が、台湾でゲーム化され、韓国でプレーされ、日本で記事になってるのが、
何と言うか、ネット時代のグローバルな感じがして良いですね(笑)。
台湾で作られたのも、これなら日・中・韓3ヶ国の市場が狙えるって意図なのかも。
「戦国無双」や「戦国BASARA」などのアクション・ゲームが、海外でも販売された事で、
外国人の間にも、日本の戦国武将を覚えた層が、一定数は居そうですし。
・・・と、話題が完全に脱線したので、少し元に戻しましょう(笑)。

欧州の場合、例えばイギリスならノルマン・コンクエストとか、
やはり各国独自の人気題材が、それぞれに在りそうではありますが、
とは言え、そこは地続きの国々であり、昔から国際戦争も多かった為、
それらを股に掛ける題材の方が、国を越えて大きな人気を獲得していそう。
例えば「ナポレオン戦争」なんて、ナポレオニックなんて呼称が付くくらいですし、
欧州統合の原体験である「ローマ帝国」関連も、何かと取り扱われる機会が多い印象。
ポエニ戦争やカエサルなどの題材も、ローマ帝国モノに含まれそうです。
あとは、欧州大戦の異名も持つ「第一次世界大戦」ですか?

もちろん、そういう意味では「第二次世界大戦」も人気題材なのでしょうけど、
まあコチラは、日本が一翼を担ってた事もあり、
戦場が欧州限定でなくアジアにまで及び、まさしく世界規模での戦いであり、
指導者とか兵器の面では、WW1以上に派手な部分がありますから、
まさしく人気の方も、欧州メインではなく、世界的だと思われます。
それに、歴史の浅いアメリカなんて、WW2を除いてしまうと、
他に残る主な題材は、「独立戦争」と「南北戦争」の2つくらいでしょうし。

あとは・・・中南米やアフリカとかですと、
占領や支配される舞台としての歴史と、主体的でもニッチで泥沼な内紛って感じで、
一部の例外を除けば、独自の歴史題材というのは、なかなか難しい所があるのかな。
残るは、極東以外のアジアですけど、ここには充分に歴史的題材が眠っているとは言え、
やはり、どうしても、認知度的にマイナーになっちゃうんでしょうね。
いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。
それこそ、洋の東西を結んだ「シルクロード」や「モンゴル帝国」を題材とすれば、
東西両端にメジャーな舞台を配しつつ、マイナーな中間地域をメインに扱えますから。


[23756] Re6:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/3 (水) 09:35:25 豆乳

>> 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
>う〜ん、それはどうですかねえ?
>例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
>いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。

もしかして、負傷してマップから消えた将官が出たら負傷してない将官を代わりに出せるというところが伝わってなかったのかなと思いました。
それ以外のところはまた後ほど書きます。


[23759] Re7:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/7 (日) 19:53:00 豆乳

銀河英雄大戦のターン消失はまだ探せてませんが、別の部分で修正した方がというのを見つけました。

JavaScriptゲーム の オセロ風陣取り の『3分ゲーコンテスト』のリンク先が別の海外のサイトになってます。
単にリンク切れならまだ被害が少ないですが、別のサイトの所有になったようですので、修正お願いします。
一応調べたところ、現在の3分ゲーコンテストのアドレスは https://3punge.wixsite.com/3punge みたいです。

>> ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?
>これに関しては、100%ありませんね。
>「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

なるほど、了解です。
何らかの疑念、というのが良くわかりませんでしたが、
自分の方は自作のサイトのゲームに参加するつもりだったので、もっと詳しい部分が気になります。

>ダメだったらシステムを変え、同じ題材で2作目を再チャレンジすれば良い程度に、
>気軽に捉えていた方が、変にハードルが上がらずに済むのかも?

そう思いますよ。

>私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
>一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
>こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。

ちょっと思うのですが、一般的な需要と違っても、コアな人たちが欲しいと思うコンテンツを作れるのが個人サイトの強みだと思うのです。
人数が減ってきてるのも感じますし、一般的な需要を考えてしまうのはわかるのですが、
「シンプルながら深いモノ」は少ないからこそ需要が生じていると感じており、しかもそういうものを作りたいのであれば、その方が良いと私は思うのです。
とりあえずは一意見としてということで書いておきます。

>妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?
>とは言え現実的には、  〜  プレイヤー目線だと盛り上がり難そう(苦笑)。

自分は盛り上がれるプレイヤーだと思います。
ただ、
>でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
>対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。

と言われると確かに対戦相手がどうなるかは自信ありませんね。
実際銀河英雄大戦でそういう状況になりかけてますし。
(今のところそちらはベルナドットさんに期待してますが)

>いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
>逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。

自分もそれは思ってはいます。
メジャーだからとそれに乗っかるより、マイナーと言われてるところを拡充する方が価値がある行動だと思います。
自分は今のところできてないですが。

あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?


[23762] Re8:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/9 (火) 20:59:55 徳翁導誉

> > > 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
> > う〜ん、それはどうですかねえ?
> > 例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
> > いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。

> もしかして、負傷してマップから消えた将官が出たら
> 負傷してない将官を代わりに出せるというところが伝わってなかったのかなと思いました。

あ〜、なるほど。
将官数を50人から20人へと、単純に減らすのでは無く、
全体数は50人のまま、盤上に出せるのを20人とする事で、
残りの30人はスポーツ競技のベンチ・メンバーみたいに、取っておくという事ですね。
すみません、完全に誤読してました(笑)。
なるほど、如何にもゲーム的な縛りとは為りますが、
その分だけ、ゲーム性の面で考えた場合には、
前回述べた「援軍」のルールを、自軍内で意図的に作り出せるシステムかも?

ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?
また、1ターンに動かせる人数を、20人とか一律に固定するのでは無く、
司令官の能力に依存させたり、領有する都市数などに連動させれば、戦略性も増しますし、
動かせるキャラに関しても、全員が行動済みになるまでは、同じキャラを再び動かせないとか、
「どきどき南北戦争」みたいに、動かせるキャラや順番がゲーム側から指定されるとか、
忠誠度や体力・戦意等に応じて、各キャラを動かせる周期が決まるとかにすれば、
大軍だと兵数は多いけど立ち回りが遅いとか、逆に少数の兵力だと小回りが利くみたいに、
ゲーム性と現実性とが無理のない範囲で、上手く共存できるかも知れませんね。
と言いますか、次の1対1ゲームでは、この辺りのシステム導入も一応考えては居ました(笑)。
全てのユニットが同時に動かせると、やはりユニット数の差が、ゲーム展開上の優劣に影響するので。

> > > ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?
> > これに関しては、100%ありませんね。
> > 「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

> なるほど、了解です。
> 何らかの疑念、というのが良くわかりませんでしたが、
> 自分の方は自作のサイトのゲームに参加するつもりだったので、もっと詳しい部分が気になります。

簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、
もしも、対戦相手となったプレイヤーが、
「自分が劣勢なのは、管理人が不正をしているからでは?」と疑念を抱いて、
暴れ出した場合に、サイト全体に悪影響を及ぼす事となると。

実際、ゲームに参加してない現状ですら、
「他のプレイヤーを裏で贔屓しているのでは?」とか、
「自分は管理人から嫌がらせを受けている」などの、
被害妄想による個人攻撃を受ける事が、過去にありましたからね・・・・
仮に、これでゲームに参加していたら、攻撃は この比じゃなかったはずです。

でもまあ、ここ以外の他サイトに関して言うと、
管理者もゲームに参加している方が、現実には多そうな気がしますね。
ほとんどの方は、やはり自分も楽しみたいから、ゲームを設置するのでしょうし、
管理だけを行うなんて、苦労ばかり多くて、楽しみなんて ほぼ皆無ですので(笑)。
それに、場の空気を悪くする参加者や、自分に楯突くような参加者は、
それこそ管理者権限を用いて、問答無用に削除してしまうのが一般的ですから、
このサイトが抱えるような運営上の問題は、基本的に生じ難いかと思われます。
これは、「言論の自由」や「懲罰より更正」を重視するという
私自身の個人的なポリシーが、管理運営の負担を、自ら増大させた格好なので(苦笑)。

> > 私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
> > 一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
> > こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。

> ちょっと思うのですが、一般的な需要と違っても、
> コアな人たちが欲しいと思うコンテンツを作れるのが個人サイトの強みだと思うのです。
> 人数が減ってきてるのも感じますし、一般的な需要を考えてしまうのはわかるのですが、
> 「シンプルながら深いモノ」は少ないからこそ需要が生じていると感じており、
> しかもそういうものを作りたいのであれば、その方が良いと私は思うのです。

う〜ん、とは言え現実的には、それが難しいと思うからこそ、
辿り着いた考え方ではあるんですよね、一応は。

それこそ、ここのサイトにしても、元々はコア向けのコンテンツが多く、
以前であれば、それでも普通に回っていたのですが、
客商売とかと同じく、こういうのは、常に同じメンツで固定され続ける訳ではなく、
一定の割合でメンバーは抜けていくので、新たなメンバーが加わらないと減少の一途です。
そして、後から加わるメンバーほど、コア(マニア)の比率が下がるのは避けられない所で、
結局、生き残っているゲームも、コア向けの原型版より、ライト向けに改造版だったりします。
このサイトは開設された頃は、そもそもネット利用者の大半がマニア層だった為、
当時はコア向けでも、全く困らなかったのですが、
しかし、今や誰もがネットを利用する時代なので、やはり難しい所はあるんですよ。
膨大なネット利用者の中から、コア層だけを集めるというのも、困難を極めますし・・・・

とは言え、ここで考え方を変えると、
誰もが最初からコア層だった訳では無く、初めは皆がライト層だった事を思えば、
「新規はライト層が多い」という前提を踏まえた上で、
「ライト層の一部を、如何にコア層へと進化させるか?」という事こそ、
実は、コアな参加者を増やしていく、最も有効な手段だと思うんですよね!!(笑)
仮にコア層の割合が変わらなくても、参加者の絶対数自体が増やせれば、
必然的に、コアな参加者の人数も増えていきますし、
コアな人の絶対数が増えれば、新たにコア層が集まる呼び水になるかも知れません。

ただ、そこで問題となるのが、私自身は宣伝活動が苦手だという事(苦笑)。
なので、Twitterの活用方法とか考える場合も、管理人である私がどう使うか以上に、
参加者の方々に如何に使ってもらうかを考えた方が、現実的でしょうし、
宣伝行為として考えても、提供側が自らアピールするより、
実際の使用者が口コミで広める方が、より効果的ではあると思うんですよね。
だからこそ、今の時代性を踏まえると、宣伝をバンバン打つよりも、
口コミ発信をしやすい様な仕組み作りの方が、ずっと重要な気がするんです。
・・・って、これは別にビジネスでは無く、そもそも私にそんな才覚は無いので(笑)、
そこまでガチンコに、対応を行う事もしないのでしょうけど、
少なくとも、間口を広げる為の「ライト向けコンテンツ」の存在は不可欠かと?

でも、だからと言って、ライト向けしか作らないという話ではありませんよ(笑)。
要するに、全体のバランスの話ですよね。
例えば、秋葉原や神保町にあるような、マニアックな専門店であっても、
売り上げの7〜8割って、実は、一般的な人気商品に支えられてそうで、
そこで利益が確保しているからこそ、残る2〜3割の部分を拘れたりするらしいです。
ですから、店側がマニア向けの商品しか置かなかったり、
客側がマニア向けの商品しか買わなかったりすると、結局は店舗を維持出来ないのだと。
つまりは、コア路線を維持する為にも、充分なライト用も必要だったりする訳ですね。

それに、幾ら「ライト向け」とは言っても、
商用ゲームの真似では意味が無いですし、そもそも太刀打ちも出来ませんから、
これは、題材やシステムを取っ付きやすいモノにする程度の意味であり、
別に媚びようとか、安直な方向に進もうとか、そういう考えではありませんよ。
もっと言えば、私の好むようなタイプのゲームは、どんどん下火になってる状況である以上、
私が作りたいように作れば、一般的な需要とは異なる感じのゲームになりそうですけどね(笑)。
イメージ的には、ネットを介して、大勢で対人戦のボードゲームをやりたい感じなので、
もう この時点で、最近の風潮からすれば、世間的には「重たいゲーム」になろうかと?
それに第一、歴史を題材にしている時点で、既にハードルは上がってますし、
ライトと言っても、あくまでも相対的な話であり、そこは やはり限界がありますよね。
逆に言うと、一般ウケを考えるなら、そのハードルを越える工夫を要する事となります。

でもまあ、そこまで深い話では無いにしても、
例えば「銀英大戦」をHEXマップから、銀凡伝で用いた経路マップに変更するだけで、
操作の手間としては、負担が半分以下になるでしょうから、これも1つのライト化ですよね。
「銀凡伝」で言えば、数ある要素の中から、軍事面だけに絞ったのが「Lite版」でしたし、
ここで言うライト向けとは、マニア向けの複雑さや煩雑さを除くという意味でもあります。
一方で、何でもかんでも削る訳では無く、シンプルさを突き詰めたマニア向けなら、
逆に、取っ付き易くなるような余分な要素を、敢えて味付け的に加える感じでしょうか。
具体例で言えば、「WW2オンライン」のマップを拡大し、参加人数を増やしたのが「赤い嵐」であり、
そこへ更に、内政や交易の要素も付け足したのが、赤い嵐の「現代版」となる訳です。

「日本大統領選挙」と「仮想政局」を足し合わせた「首相選挙」も、それに該当するのかな?
元は2つのシンプルなゲームでも、それが選挙パートと政局パートとして、
1つに合わさると、また別のゲームになるのかも知れませんね。
それこそ関ヶ原を題材にするゲームでも、味方を増やす全国マップの戦略パートと、
戦場に集めた大名たちをHEXマップで戦わせる合戦パートという
2つのゲーム要素を一繋ぎにする事で、手間は増えても、
個々の単独ゲームよりは、却って関心を惹きやすくなりそうな気がします。
後半の合戦パートも、その前半に戦略パートがある事で、
常に史実通りの固定設定では無く、毎回 異なった大名の顔触れや戦場になるでしょうし、
戦略パートで勝負の大勢を決めたり、合戦パートで劣勢を跳ね返すなど、ゲームに幅も出てくるので。

> > 妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?
あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)
まあ、実際に姿として表さない限り、他の方には大差ない事だと思いますけど、
しかし私の中では、かなり大きな前進かも知れませんね。
これにより、扱う題材やゲーム・タイプに応じて、
雛型となる汎用案から、要素の引き算(時には足し算)を行う事により、
ライト版からマニア版に至るまで、大体のゲームは作成可能となった次第です。

簡単に言えば、何にでも応用可能な設計図が出来上がった感じでしょうか?
とは言え、いきなりフル装備の完全版を作るのは、コチラとしても大変でしょうし、
プレイヤー視点で考えても、要素てんこ盛りだと、なかなか理解が追い付かないと思うので、
一方では要素を限定したゲームを作りつつ、もう一方では完全版を作る事により、
どちらの都合を踏まえても、スムーズに移行できるかも知れませんね。
それこそ、全ての雛型になりうる完全版が一旦出来てしまえば、
題材を変え、要素を加減し、マップやデータを新調する事で、様々なゲームが作れまると。

言うなれば、先に「銀河凡将伝説」の通常版があって、後から要素を削った「Lite版」が生まれたり、
先に「三国大戦」があって、後から題材を変えて「銀英大戦」が、更には「個人戦」が生まれた様に、
それを最初から、事前に織り込んだ上で、完全版を作ってしまおうってコンセプトですね。
で、今までは個々にバラバラであったアイデアの数々が、
トッピング全部乗せのような感じで、しかも全体としてバランスが破綻する事なく、
トータルとして1つの原型案に纏まったのが、ちょうど先週末であった訳です!!
(お陰で、週末に済まそうと予定していた幾つかの用事が、全くの手着かずに・苦笑)
という事で、設計図が描けた以上は、あとは組立を行うばかりなのですが、
ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
ですけど、少なくとも私の中では、かなり進んだ印象はあるんですよね。
一旦 腰さえ上がれば、これくらいで出来そうだなという、目安が立つ所までは来たので。

> > でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
> > 対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。

> と言われると確かに対戦相手がどうなるかは自信ありませんね。

逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

> 実際銀河英雄大戦でそういう状況になりかけてますし。
でもまあ、最初は物珍しさから、回るくらいは集まるかな?という思いも(笑)。
しかし、問題はその後、回り続けるか否かなんですよね・・・・
数回のプレーで飽きられてしまうモノもあれば、長い間プレーされるモノもあるので。
とりあえず、セッションが100回を超えるようなゲームは、息が長い方なのかな?
それこそ銀英大戦なんて、個人戦の設置がちょうど10年前ですし、
団体戦の公開が14年前、その原型となる三国大戦が17年前ですからねえ。

あと、これはサイト運営を続けてきて感じるのですが、ゲーム自体の出来以上に、
そのゲームを「引っ張るプレイヤー」が居るか否かの方が、実は大きいですね。
まあ、こちらとしては「遊びの場」を提供しているだけであり、
結局の所、その遊びが盛り上がるかは、実際に参加するプレイヤー次第なので、
参加する皆が受け身となり、「楽しませてもらう」立場になってしまうと、
どうしたって、遊びが楽しく為り様が無いですからね。

> > いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
> > 逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。

> 自分もそれは思ってはいます。
> メジャーだからとそれに乗っかるより、
> マイナーと言われてるところを拡充する方が価値がある行動だと思います。

ですけど、実際にマイナーな題材を扱う場合、
時代背景とかが説明されないと、知らない人には意味不明な部分が残り、
その解説などに要する労力が、ゲーム制作と同等レベルに掛かるんですよね・・・・

逆に言えば、メジャーな題材であれば、そうした手間を省く事が出来ますし、
それに何より今の時代、プレイヤー側の方が、自らの手間を避けたがる傾向にあると。
つまりは、こちらが解説等を用意しても、「知らないから嫌だ」となりがちな訳です(苦笑)。
まあ私の方も、以前のように、動画とかまで作っていた頃であれば、
それでも振り向かせようと努力する元気があったのですが、もう今となっては、
そこまでモチベーションを奮い立たせるのも、なかなか大変になって来たので・・・・

もしも可能であるなら、その辺の役割は、知識ある有志に丸投げ出来たり(笑)、
またプレイヤー同士の間でも、教えたり教えられたりがあれば理想なんですけど、
そうした文化って、今やネットから、急速に失われてきているのが実状ですからね(泣)。
とは言え、そういう人たちが、ネットから完全に姿を消した訳でも無いはずで、
それこそTwitterとかを活用して、そういう人たちが集える「場」を、
ネット上に再び構築出来たら・・・とかは、ちょっと妄想する事はあります。
いや、それが個人サイトで可能か?とかは、少し置いておくとして(恐らく困難)、
「物好きたちが集まる場所」としての昔ながらのネットが、私は好きなタイプなので、
可能か否かは別として、とりあえずチャレンジというか、下地は整えたい気持ちはあるかな。

例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?
また、自発的で積極的な参加者が多く集えば、まさしく「交流掲示板」にしても、
以前のように、その役割を再び得るかも知れませんよね(笑)。
と言いますか、自発性や積極性を促すような仕組み作りも、可能なら行ってみたい所。
前述の様に、今のネットって、そういうのが独りでに芽吹く雰囲気でも無いと思うので。


> JavaScriptゲーム の オセロ風陣取り の『3分ゲーコンテスト』のリンク先が別の海外のサイトになってます。
> 単にリンク切れならまだ被害が少ないですが、別のサイトの所有になったようですので、修正お願いします。
> 一応調べたところ、現在の3分ゲーコンテストのアドレスは https://3punge.wixsite.com/3punge みたいです。

報告ありがとうございます。
アドレスが変更されてたんですね。
早速修正しておきました。


> あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
それとも、銀英大戦のチャット部分の事?
まあ、どちらであって、サイズ変更は可能だと思いますよ。
どれだけ増やして欲しいかまで、具体的に提案があれば、より対応は早いかも?
ただし勿論、これは反対意見が無ければの話ですが(笑)。
画面のサイズって個々に異なるので、拡大を望まない人が居る可能性もありますから。
(PC向け・スマホ向け・タブレット向けと、表示を自動調節するのが理想的ではあるかな)


[23764] Re9:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/10 (水) 21:07:14 豆乳

>ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
>全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
>盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?

全軍出撃が不可である理由付けに乏しい、というのはあるかもしれませんが、
であれば、1ターンに動かせるのは20人まで、というのも同様に理由付けに乏しいことになりそうですが・・。
ちなみに原作が十数艦隊同士での戦いのようなので、そういう意味で変だとは思いませんでした。

あと、このゲームに関してはリアルを求めてると思ってなかったのでゲーム的な都合のルールで良いと思っていましたが、
できればリアルにしたいということなのでしょうか?

>簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
>その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、

なるほど、状況分かりました、ありがとうございます。
自分が今作っているゲームはリアルタイムで短時間なので、途中でデータ変更がない前提なため、そういう問題はなさそうです。

>つまりは、コア路線を維持する為にも、充分なライト用も必要だったりする訳ですね。
そういうことであれば、必要なのかもしれないと思いました。

>あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
>先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)

おめでとうございます!
できることなら自分も詳細な内容について知りたいという思いはありますが、
それよりはプログラムを進めてもらう方が大きい視点では有益なのかなと思うので、そういうことで引き続き応援します。

>ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
なんとなく分かる気がします。
方針が合っているのかは分かりませんが、自分としては「無理せず、しかし確実に進められるように」ということで思ってます。

>逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
>確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
>1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
>何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
>「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
>折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

すごく興味があります、もし可能なら是非ともプレイしたいものです。
100x100中国マップ・200x160欧州マップ1対1ゲームについて「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーとして宣言します。

>それに何より今の時代、プレイヤー側の方が、自らの手間を避けたがる傾向にあると。
>つまりは、こちらが解説等を用意しても、「知らないから嫌だ」となりがちな訳です(苦笑)。

そうなのですか。
自分はそういう感じで考えてなかったので今まで特にそういうことを考慮してませんでしたが、
でもそういう人が多いのかなぁ。

>例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
>ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
>そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
>それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
>誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?

おぉ!!それはすごい楽しみです!

>> あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
>これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
>それとも、銀英大戦のチャット部分の事?

掲示板の書き込み欄のことでした。
そういわれれば銀英大戦のチャット部分の方も広い方が良い気がしますが、とりあえずそちらは意見保留します。
どういう環境の指定なのかは分かりませんが、できれば基本サイズはpx単位の指定ではなくて、%単位の指定が良いと思います。
とりあえず勝手ながら自分の画面でjavascriptHTMLコードを触ってみたところ、
textareaのstyleのwidthが100%(min-widthを足すならそちらは400px)が良いと思いましたので、それで提案します。

11/12 20時頃追記:javascriptじゃなくてHTMLでした


[23766] 投稿文の書き込みエリアを試験的に拡大返信 削除
2021/11/16 (火) 19:37:46 徳翁導誉

> > ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
> > 全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
> > 盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?

> 全軍出撃が不可である理由付けに乏しい、というのはあるかもしれませんが、
> であれば、1ターンに動かせるのは20人まで、というのも同様に理由付けに乏しいことになりそうですが・・。

だからこそ、前回のその文章の続きには、こう書かれている↓訳ですね。
> また、1ターンに動かせる人数を、20人とか一律に固定するのでは無く、
> 司令官の能力に依存させたり、領有する都市数などに連動させれば、戦略性も増しますし、
> 動かせるキャラに関しても、全員が行動済みになるまでは、同じキャラを再び動かせないとか、
> 「どきどき南北戦争」みたいに、動かせるキャラや順番がゲーム側から指定されるとか、
> 忠誠度や体力・戦意等に応じて、各キャラを動かせる周期が決まるとかにすれば、
> 大軍だと兵数は多いけど立ち回りが遅いとか、逆に少数の兵力だと小回りが利くみたいに、
> ゲーム性と現実性とが無理のない範囲で、上手く共存できるかも知れませんね。

最初の20人という数字は、あくまで、豆乳さんが更に前に出された数字を使っただけで、
その「20人」という数字自体には、私の考えは特に含まれていません。
どちらかと言えば、その数字に理由を付けるとなれば、豆乳さんの側になるのかな?

まあ、私として上述の通り、「20人とか一律に固定」するつもりはなく、
もしも行うなら、司令官の能力や、領有する都市数などで、そこの数値を決めるでしょうね。
例えば、司令官の能力に依存するのであれば、
有能なリーダーだと、1度に複数の事を的確に行えるでしょうし、
逆に無能なリーダーなら、どれだけ大兵力を率いたとしても、それを有効活用できないと。
続いて、領有する都市数であれば、大軍を動かすには物資が不可欠なので、
どれだけ物資を生産できるかは、都市数によって決まる・・・みたいに、
それっぽい納得できるような理由さえ用意できれば、それで良いと思うんですよね。
他にも、軍全体の士気値によって決まるとか、理由が納得できれば何だって良いんです。

また、数値を一律に固定せず、こうして変動させる仕様にする事で、
その都度、ゲーム・バランスにも変化をもたらしますから、
展開の方も多様化して、戦略性の面でも増していく気がするんです。
バランスを取るとは、何も条件を等しく一定にする事では無いですからねえ。
そういう意味では、劣勢になっても挽回できる1つの方法論として、
動かせるユニット数を、兵站線の短さにリンクさせれば、
どんなに兵力的には勝っていても、敵国の奥地に進むほど、苦しい展開にはなりますよね。
そして逆に、守勢側は兵力的には劣っていても、多くのユニットが動けるようになるので、
やり方次第では、そこから逆転も可能なシステムになるかも知れません。
勝手知ったる場所になるほど、上手く立ち回れるし、
何より距離が短ければ補給が楽と解釈をすれば、それほど理不尽な設定には映らないかと?

結局の所、「1ターンに動かせるのは20人まで」というルールを、
頭ごなしに否定している訳ではなく、プレー上の自由度を制限する以上は、
物語の世界観的に納得できるような、上手な理由付けであったり、
ルールを破る事は可能でも、それでは特をしないようなシステム作りなど、
そういうフォロー面が欲しい訳ですね、ゲーム中心視点でない私個人としては。
何度も繰り返しになりますが、私がゲームや動画を作る理由は、
扱う題材を楽しむための手段であって、ゲームや動画自体を楽しむ目的では無いですし、
もちろんプレーする側にそれは求めませんが、作る上では大きな意味を持ってきますよね。

> ちなみに原作が十数艦隊同士での戦いのようなので、そういう意味で変だとは思いませんでした。
でも、戦力の逐次投入はダメとか、敵は分散させて各個撃破するとか、包囲して殲滅するなど、
そうした戦術の基本は、銀英伝の世界にも登場するでしょうし、
現実的に行えるか否かは別として、可能か?不可か?の違いは大きいですよ。
そういう意味では、これって実際は艦隊があるのに、ルール的に縛る事で、
システムとして意図的に、逐次投入や分散を誘発するような仕組みですし、
こうしたゲームでは、その世界観を楽しめる事こそ、最大の目標だと思うので、
何らかの納得できる理由を用意できれば別ですけど、もしそうでなければ、
興醒めになりかねない危険性も、孕んでるような気がするんですよね・・・・

> あと、このゲームに関してはリアルを求めてると思ってなかったので
> ゲーム的な都合のルールで良いと思っていましたが、
> できればリアルにしたいということなのでしょうか?

いや、リアルさを追求と言うよりも、
あまりにゲーム的な事情が勝ってしまうと、個人的には興醒めになっちゃうんですよね。
でもまあ、実際には、ほとんどの方は「題材より、ゲームがメイン」だと思うので、
この辺りの意見は少数派だろうという事は、一応理解はしているんですよ。
ただ一方で、私自身が作る際のモチベーションとしては、どうしても上がり難くなるので、
今回のように、既にあるゲームに一手間加える程度であれば、実行も可能でしょうけど、
労力を要する作業を続ける際、やはり最大の肝となるのは、当人の「やる気」ですからねえ。
逆説的に言うと、モチベーションさえ爆上がり出来れば、恐らく量産体制に入れます!!
結局、頭の中でグルグル考えてるよりも、実際に手を動かす方が、形は出来ていきますし。

それと、「作る」という側ではなく、例えばプレイヤーの立場であれば、
別に私も「歴史重視が絶対!」と、凝り固まってる訳では無いので、
ゲームとして楽しければ、それはそれで良いと思ってますし、
もっと言っちゃうと、私自身が作る場合でも、ゲームを構想する際、
「これはゲーム性を重視で、歴史は味付けで良いや」と割り切れてる時には、
それはそれで、制作する上でのモチベーション低下には繋がらないかな(笑)。
まあ、第三者の目線からすると、ちょっと解り難い主張かも知れませんけど、
ゲームを作る前段階で、歴史性に軸を置くか? ゲーム性に軸を置くか?があり、
基本的には前者のケースが多いのですが、たまには後者のケースもあるという感じですね。
もちろん歴史は好きですけど、ゲームはゲームで、それ自体も好きですので(笑)。
ただし銀英大戦に関して言うと、ゲーム性よりも、世界観を重視して作ったモノだった為、
ゲーム的なルールを導入するなら、世界観を損なわない言い訳が欲しいなぁ、と。

もっと言うと、私がゲームを作る場合って、
そのゲームごとに、主題というか、「テーマ」を定めているんですよ。
例えばWW2オンラインであれば、「外交と地政学」みたいな感じでテーマを決め、
逆に、それ以外の戦争や内政など、そういった要素に関しては、
テーマを際立たせる為に、簡略化したり、それこそゲーム的に描く事もあります。
そういう意味では、何が何でも歴史性重視と言うよりは、テーマ重視の感覚に近いかな?
メリハリを付けながら、ゲームのテーマに焦点が当たるよう考えて、作ってある為、
なので逆に言うと、そのテーマを弄るような改変は、行いたくないのも正直な所。
そして銀英大戦の場合、それは「部隊ユニット運用」に置かれているので、
ユニット数を制限してしまうと言うのは、かなりそこに抵触する行為に映る訳です。

ただ一方で、特に多人数ゲームの場合、参加者あってのゲームですから、
ゲーム的都合による改変の要望であって、それを望む声が多いならば、
個人的には違和感が残っても、改変してしまう事の方が多いですね。
とは言え、あまりに野放図に要望を受け入れ過ぎてしまうと、
最初に取られていたバランスが崩れて、結局はゲームが面白くなるなんて事も・・・・
実際の所、この辺りの調整は地味に難しいですよね。
良くも悪くも、プレイヤーは当事者であり、管理者は傍観者なので。


> > 簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
> > その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、

> なるほど、状況分かりました、ありがとうございます。
> 自分が今作っているゲームはリアルタイムで短時間なので、
> 途中でデータ変更がない前提なため、そういう問題はなさそうです。

でもまあ結局、運営で大変なのって、人への対応ですからねえ(苦笑)。
始める前から、怯えさせる様な事を言うのはなんですけど、
それはゲームを作る以上に、恐らくは負担になるかと思われますから、
その点は、事前に心の準備というか、覚悟をしておいた方が良いかも知れませんね。

人が関わる以上、クレームというのは、どこでも普通に発生する可能性があり、
特に豆乳さんの場合は、精神的に抱え込んでしまった時の事が心配なので、
「自分には関係なさそう」では無く、「自分にも起こり得るかも?」と、
心の準備をしておくだけでも、実際にトラブルが発生した際に、心の余裕が違うと思うんです。

> > あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
> > 先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)

> おめでとうございます!
> できることなら自分も詳細な内容について知りたいという思いはありますが、
> それよりはプログラムを進めてもらう方が大きい視点では有益なのかなと思うので、
> そういうことで引き続き応援します。

まあ簡単に言ってしまえば、今までの私の発想法だと、
何事に於いても根幹と成り得るような、シンプルな最低限のルールを定め、
そこから題材に合わせて、枝葉となる要素を「足し算」するイメージでしたが、
それを逆転の発想で、考え得る全ての要素を詰め込んだ試作モデルを定め、
そこから題材に合わせて、余分な要素を削ぎ落とす「引き算」のイメージに変えたんです。
ですから、何か新しい要素を思い付いたというよりは、
今まで いろいろ書いてきた要素を、1つに纏めてしまった様な感じですね。

例えばマップの表現にしても、このサイト内でのゲームでも、
赤い嵐やWW2オンラインで用いた、「エリア式」であったり、
不如帰や銀河凡将伝説で用いた、「拠点経路式(point to point)」であったり、
三国大戦や銀英大戦で用いた、「マス方式」などがあったりしますし、
先日、新作が発売されたAge of Empiresのように、「シームレス」な方式も存在します。

これらの、どの方式を用いるかによって、ゲームの見え方は大きく変わりますし、
「このシステムと題材なら、どの方式が最適か?」というのは、意外と悩みの種であり、
どれを軸に据えて、ゲーム作りを進めていくか、迷ってた所があったのですが、
「エリア式も、拠点経路式も、マス方式も、全て採用して1つにしよう!」という
暴論にも近いアイデアに辿り着いたのが、今回の「汎用システム案」だった訳です(笑)。

これを、数学の例を用いて話せば、以下のような感じですね。
まず、エリア式というのは、そのエリア1つ1つが不規則な形をしてますが、
これに小さな編み目を掛けて細分化すれば、それはもうマス方式になるんですよね。
つまり、エリア式とマス方式というのは、微粉と積分の関係に似ていると(笑)。
そして、そのマス目を更に小さくして行けば、これは座標のようになり、
AoEに代表されるようなリアルタイム・ストラテジーを扱えるようになります。
境目の無いシームレスなマップだとか、入力操作のリアルタイム制というのも、
実を言えば、1マスや1ターンの最小単位を、非常に小さくしたモノに過ぎ無いんです。
(そういう意味では、こちらの方がより微分っぽいかな?)
また、座標上に都市となる点を配し、それらを結ぶ線を道路と見なせば、
これが拠点経路式となり、代数的な処理との相性も抜群になります。
あと、マス方式では主に「4角形マス(square)」と「6角形マス(hex)」が用いられ、
4角形マスは開発系のゲームに、6角形マスは戦闘系のゲームに向いてますけども、
ここで3角形マスを用いれば、3角形マス2つで4角形を、6つで6角形を表せる為、
開発系と戦闘系のゲームを、無理なく共存させる事が可能になる訳ですね。

と、こうして全ての方式を繋げて、変換可能にしておく事により、
製作の段階で、仮に「この方式だと合わないな・・・」となった場合、
今までなら、1から作り直さなければならなかったモノが、
良く言えば柔軟に、悪く言えば融通無碍に、途中で軸を移せるようになんですよね。
それにゲーム中においても、変換が可能なシステムであれば、
例えば、全国レベルではエリア式、地域レベルでは拠点経路式、都市レベルではマス方式と、
スムーズに移行させたり、状況に応じて変更できたりしますし、
何でしたら、エリア式かつ拠点経路式みたいな事だって、行おうと思えば可能となります。
マップ以外の話をするなら、プレイヤー人数とかも、
まずは10人くらいを目安に作っておき、人数の増減に対応可能システムにしておけば、
ゲームのバランスやサイズの調整次第で、1対1用にも、大人数用にも、変更できると。

まあ、こんな感じでマップ以外にも、
内政面や軍事面であったり、キャラやイベントの扱いなど、
広く、何にでも対応可能な、要素てんこ盛り状態の雛型を作ったよ・・・という話でした。
ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?
そして、この場合、ゲーム上で事前に定められた優勝目標を目指すよりも、
プレイヤー各人が、個々に設定した目標を目指すゲームになるかも知れません。
そういう意味では、軍人・政治家・商人・宗教家が居た、銀凡伝にも近いのかなぁ?
もっと言うと、今まで作ってこなかった、カードゲームの要素も乗ってますし、
人類の文明史の発展を追うような、通史ゲームの側面も含めているので、
「汎用システム案」でゲームを作ろうとすると、相当巨大なモノになるでしょうね。
更に言えば、前回も述べたように、シナリオや偉人の投稿機能を付ける事ににより、
歴史ゲーム作成ツールや、歴史情報のデータベースみたいな活用法も、見込めかも。

> > ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
> なんとなく分かる気がします。
> 方針が合っているのかは分かりませんが、自分としては
> 「無理せず、しかし確実に進められるように」ということで思ってます。

でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。
汎用版という骨子さえ決まってしまえば、後は条件に合わせてアレンジするだけなので、
実際、私の手元にあるメモ用紙の上では、既にラフ画が描き上がっています。
これがアナログ版のボードゲームでしたら、画像を仕上げて、ルールを清書して完成ですが、
ネット用ゲームの場合だと、残るは、これをアナログからデジタルに変換する作業ですね。
マップ作りからデータ入力、そしてプログラムとやっていき、完成すれば公開と。

あと、「大阪の陣」ゲーム案に関しては、
大阪の陣という、1614年スタートの設定があるから、史実の制約が生まれる訳で、
いっその事、家康と秀頼が二条城で会見した、1611年あたりをスタート地点とすれば、
その後のif展開も、史実の制約を少なくできるかな?という発想に至りました(笑)。
とは言え、これだと かなりクセのある設定でしょうし、
戦国末期の一般的人気は、戦国中期に比べれば落ちるでしょうから、
こちらに関しては、まだ設計図も荒削り段階なので、恐らくは後回しかな?
ちなみに規模は全国マップにして、「江戸vs.大坂」の構図を演出しつつ、
没落大名を旧領で復活させたり、徳川に屈している外様大名も加増で勧誘したりと、
史実に沿った「籠城戦」という考え方から、大きく解放されたアイデアで模索中ですね。

ついでに言うと、まずは戦国題材と考えたので、優先順位は下げてしまいましたが、
来年の大河ドラマに合わせた「源平合戦」の方も、ゲーム案はほぼ固まりましたね。
まあ、第3勢力である木曽義仲の扱いが、まだ決め切れていないものの、
それでも一応、「これで良いかな?」というアイデアは浮かんできてますし、
無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
3人対戦ゲームもアリなら、それこそ三国志という人気題材がありますし、
プレイヤーが三竦みで鼎立するゲームも、面白いとは思うんですよ。

という事で、話を戻すと、上記3つの戦国1対1ゲーム案に関しては、
実質 あとは組み立てていくだけの段階なので、現在 ちまちまとマップ画像を描いており、
その作業が終わり、本腰さえ入れられれば、年内には1つくらい完成できるかも?
このサイズのゲームなら、データ設定の膨大さに、辟易とさせられる事もない気がしますし。
でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。
今までも、大体そんな感じで作ってきましたし、
逆に言うと、公開されてるゲームや動画の裏に、その数倍の未完に終わったボツ作品が(苦笑)。


> > 逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
> > 確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
> > 1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
> > 何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
> > 「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
> > 折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

> すごく興味があります、もし可能なら是非ともプレイしたいものです。
> 100x100中国マップ・200x160欧州マップ1対1ゲームについて
> 「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーとして宣言します。

となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!
だって「200x160欧州マップ」って、このサイズ↓ですからねえ・・・・
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/china_map.php
でもまあ、ボードゲームの世界だと、常軌を逸したサイズ↓も意外に存在しますけど(苦笑)。
https://getnavi.jp/wps/wp-content/uploads/2020/07/64024bbfc4558893183f6de8f50f549d.jpg
(願望を言えば、球面の全地球HEXマップや、巨大な全日本HEXマップをやってみたい所・笑)

ぶっちゃけ、作る方としては、単に扱うデータ量が増えるだけの話で、
プログラムの手間的には、マップが巨大化しても大して変わらないと思うんですよ。
視界の影描画さえ無くしてしまえば、端末側の処理能力負担も減るので、
ここから更に、マップを数倍にサイズアップする事も可能でしょうし、
そこまでマップが大きくなれば、却ってゲームのシステムはシンプルになるかな?
下手にあれこれ用意しなくても、1つの小さな戦線の綻びが、
全体として、大きな瓦解の始まりにも成り得る事だってありますから。

ですが、実際にプレーする側は、データが増えた分だけ、労力も増す訳ですし、
正直な所、「1人1国」で両陣営に分かれ、大勢で戦う団体戦ならまだしも、
「1人1陣営」で複数国の全ユニットを動かす個人戦は、めちゃくちゃ大変なはずですよ。
しかも、終わるまで何ターンを要するんだ?となると、本当に根気が必要だと思います。
解りやすいのは将棋の例でして、鎌倉時代には、
15x15の盤面に、29種類65枚の駒を並べた、「大将棋」が遊ばれていましたが、
これではあまりにも大変なので、次第に盤は狭くなり、駒の数も減っていって、
戦国の頃には、9x9の盤面に、8種類20枚の駒を並べた、現在の「本将棋」が一般的となります。
やはり、常時プレーされるゲームというのは、適当なサイズというのがあると思うんです。

それでも、「あれば俺はやるぞ!!」って方が、何人も集まるのであれば、
私の方も本気で、ゲーム化を検討してみますけどね。
サイズ感が異常なだけで、システムそのものはシンプルで済むでしょうから、
作成する労力としても、そこまで掛からないと思います。
また、言い方は悪いですけど、「1人1陣営」でテスト・プレーみたいに作り込めれば、
例えば「WW1・WW2・冷戦(WW3)」と、シナリオを3つ用意して、
今度は「1人1国」版として、団体戦仕様にも移行できる可能性がありますからね。

> > 例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
> > ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
> > そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
> > それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
> > 誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?

> おぉ!!それはすごい楽しみです!

まだ、アイデア段階ですけどね(苦笑)。
と言いますか、20年前のサイト開設当時から持ってたアイデアであり、
未だに実現出来てないアイデアでもあると・・・・

でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。
また、歴史上の主立った国のデータと、各都市の奪取(失陥)データが揃えば、
年代自由の「世界通史ゲーム」を作るのも、それほど難しい話では無いと思うので。
この場合、偉人や遺産などに関しては、アイテム扱いにすれば実用的なのかな?
大臣や知事に任命して、生産力をプラスするだけの存在だと、ちょっと味気無さそうし。

> > > あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
> > これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
> > それとも、銀英大戦のチャット部分の事?

> 掲示板の書き込み欄のことでした。
> どういう環境の指定なのかは分かりませんが、
> できれば基本サイズはpx単位の指定ではなくて、%単位の指定が良いと思います。

px単位でも、%単位でも無く、文字数で指定されてますね。
横の1列が「半角55文字」で、それが縦に「12行」という設定です。

ちなみに、掲示板のプログラムは頂き物で、このサイズは初期設定のままです。
設定できる項目として、管理ページにも用意されていない為、
プログラム内の数値を直接弄る事になりそうですけど、それが可能だとして、
個人的には、横が「全角50〜60文字(半角だと100〜120文字)」で、縦が「15〜20行」が、
読みやすさを考えた場合のベストかな?という考えはありますね。
特に1列の文字数は、一目で見てパッと収まる範囲にしないと、
眼球の運動が、上下だけでなく、左右にも忙しくなり、非常に読み進め難くくなるので、
これよりも大きくする事は可能なものの、あまり実用向きでは無い気がしますし。

と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
そして、それが大きそうなら、今度は下限値の方に合わせてみて、
今度は小さいとなれば、最終的に中央値のすれば良いかな?という感じでいます。

ちなみに、一般的に読みやすいとされる目安は、「1行35文字」程度なのですが、
書き込み欄という事を考えると、余裕を持って、その1.5倍くらいあれば十分でしょうし、
行数に関しては、縦の文字数の3分の1くらいが、バランス的に適当な気がします。
まあ、これは書き込み欄の話なので、実際に書く際には、
10行に1回くらいは、空きスペースの行を入れた方が、読みやすくなる印象はありますね。

> そういわれれば銀英大戦のチャット部分の方も広い方が良い気がしますが、とりあえずそちらは意見保留します。
まあ銀英大戦のチャット部分に関しては、
画面を3分割している都合もあり、敢えて狭くしている面もある為、
提案先がコチラで無いのなら、当分は弄らないと思います。


[23768] Re:投稿文の書き込みエリアを試験的に拡大返信 削除
2021/11/21 (日) 20:00:59 豆乳

>そういう意味では、劣勢になっても挽回できる1つの方法論として、
>動かせるユニット数を、兵站線の短さにリンクさせれば、
>どんなに兵力的には勝っていても、敵国の奥地に進むほど、苦しい展開にはなりますよね。
>そして逆に、守勢側は兵力的には劣っていても、多くのユニットが動けるようになるので、
>やり方次第では、そこから逆転も可能なシステムになるかも知れません。

なるほど、単に領土が大きいほど艦隊が多いとするとなるとゲーム的にバランスが取れないと思っていましたが、
置ける艦隊数と動かせる艦隊数をそのように設定すればバランスが取れそうですね。
上手くバランスを考えて設定しないと決着が付かない可能性が出てくるのは考慮の余地はありそうです。

>何度も繰り返しになりますが、私がゲームや動画を作る理由は、
>扱う題材を楽しむための手段であって、ゲームや動画自体を楽しむ目的では無いですし、
>もちろんプレーする側にそれは求めませんが、作る上では大きな意味を持ってきますよね。


>あまりにゲーム的な事情が勝ってしまうと、個人的には興醒めになっちゃうんですよね。

>そのゲームごとに、主題というか、「テーマ」を定めているんですよ。

>そして銀英大戦の場合、それは「部隊ユニット運用」に置かれているので、
>ユニット数を制限してしまうと言うのは、かなりそこに抵触する行為に映る訳です。

なるほど、意味が分かりました。

>でもまあ結局、運営で大変なのって、人への対応ですからねえ(苦笑)。
>始める前から、怯えさせる様な事を言うのはなんですけど、
>それはゲームを作る以上に、恐らくは負担になるかと思われますから、
>その点は、事前に心の準備というか、覚悟をしておいた方が良いかも知れませんね。

事前に思っているより実際は大変だろうなと思ってはいますが、
実際に運営されてる方の言葉ということで覚えておきます。

>「エリア式も、拠点経路式も、マス方式も、全て採用して1つにしよう!」という
>暴論にも近いアイデアに辿り着いたのが、今回の「汎用システム案」だった訳です(笑)。

自分の方では直近は細かい座標に分けてその集まりとしてボロノイ図的な区割りを採用しようとしていますが、
それに似てるように聞こえました、そういう解釈でいいのなら分かる感じです。

>ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
>「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?

ちなみにそちらは自分はやらないと思います。
多人数ゲームはマイナスイメージが強いですし、「赤い嵐」のログを見た感じでも、自分はやれないですね。

>でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
>マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
>ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
>その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
>設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。


>でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
>とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
>その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。

進んでいるようで良かったです、楽しみにしてます。

>無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
一応言っておくと、自分はやらない気がしますね・・。

>となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
>って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!

実際に完走できるかは駒の数によりますかね。
ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。

>でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
>「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
>そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。

自分はそれが良いと思います。

>と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
自分の感触では悪くないです。まだ少々小さくは感じますが。


[23771] 賤ヶ岳リベンジ、進行中(笑)返信 削除
2021/11/22 (月) 21:17:37 徳翁導誉

> > でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
> > マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
> > ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
> > その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
> > 設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。
> > でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
> > とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
> > その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。

> 進んでいるようで良かったです、楽しみにしてます。

今週は、ちょっと気合いを入れて作業したので、
特に「賤ヶ岳」に関しては、7割くらいまで完成したんですけど、
久しぶりに作ったからか、これ1作に集中した為か、はたまた加齢の所為なのか、
思った以上に時間が掛かった上に、予想以上に疲れてしまいました・・・・
初めは、デザイン性や操作性を上げようとか、プログラム的に新しい事を試そうとか、
少し考えていたものの、そこまでの余裕は無さそうなので、とりあえず今回は断念(苦笑)。

とりあえず「賤ヶ岳」は、もうここまで来ると、いつ完成するか?の段階で、
このペースで今週も作業を続ければ、今月中には出来上がりそうなんですけど、
それはそれで、自分自身に精神的な無理を強いちゃいそうですし、
ペースを緩めれば年内中、ストレスを掛けずに進めるなら年明けになるのかなぁ?
以前のように、3つくらいを同時進行だと、精神的にリフレッシュが可能なんですけど、
(受験勉強に例えれば、数学の勉強で疲れたから、歴史の勉強で気分転換みたいな感じ・笑)
それだと1つ1つの制作スピードとしては、確実に落ちちゃいますから、
「まずは1作」「年内完成」という目標を、どれだけ重視すべきか、
正直、今ちょっと考えちゃってますね・・・・
ゲーム作り以外にも、やりたい事、やるべき事が詰まっているのに、
最近、それらを後回しにしているので、そちらからの精神的プレッシャーもあるので(苦笑)。

ちなみに、他の2案に関しては、全て戦国モノではツマらないかとも思い、
同時進行するのであれば、コンセプトは残しつつ、題材は変更しようかと検討中。
WW2オンラインをライト向け&1対1用に改変するプランとかも、少し考えてますね。
そうやって間口を広げる事で、本家のWW2オンラインの方にも、
再び人が集められるかも知れませんから(戦争はターン更新時に一括処理にしようかも考え中)。

あと、源平合戦に関しては、どうせ来年の大河に合わせる意図であれば、
「実際に大河を見てから、ゲーム案を考えようかな?」という方向に進路変更(笑)。
まあ そちらの方が、確実に制作モチベーションは上がりそうですし、
ドラマの内容次第では、源氏vs.平家の源平合戦を題材にするよりも、
鎌倉幕府内の権力闘争や、朝廷vs.幕府の承久の乱を、題材にしても良い気がするので。
それと、木曽義仲の扱いで悩んでた源平合戦の事を言うと、
1対1だからと言って、一般的な「源氏vs.平家」という構図に拘らずに、
「頼朝vs.義仲」という源氏内部での主導権争いを、ゲームにするのも面白いかな?と思いました。

> > ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
> > 「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?

> ちなみにそちらは自分はやらないと思います。
> 多人数ゲームはマイナスイメージが強いですし、「赤い嵐」のログを見た感じでも、自分はやれないですね。
> > 無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
> 一応言っておくと、自分はやらない気がしますね・・。

でしょうね。
豆乳さんの個性を踏まえて、
「多人数ゲームより、1対1ゲームの方が向いてると思う」と、
以前 アドバイスしたのは、私自身でしたし。

> > となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
> > って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!

> 実際に完走できるかは駒の数によりますかね。
> ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。

いやいや、マップのサイズが大きくなれば、
それに比例して、駒の数も当然 増えていくモノかと(笑)。
100x100マスで、双方20駒ずつだと、全体的にスカスカ過ぎるでしょうし、
逆に双方20駒ずつを基準にするなら、マップはもっと小さい方が適当だと思います。

例えば銀英大戦なんて、1駒あたり13マス程度ですし、
「40駒」とするなら、マップの方は「30x25」マスくらいが適当なサイズかな?
一方で、巨大なマップの場合は、1駒あたりの密度は低くなるにしても、
それでも、縦や横に1列で並べて、両端が繋がるくらいの数は必須だと思うので、
双方100駒ずつくらいは、最低ラインだと思いますよ。
特に巨大なマップのゲームって、戦線構築がテーマな事が多いですし、
そうした戦線の綻びを突くのが醍醐味となると、「少ない駒数で」とはなりません。

でもまあ その場合、近現代戦のように、司令官が無個性ならまだしも、
戦国時代や三国志のようにキャラ立ちさせると、1駒1武将では数が足り無そうなので、
1駒で兵力1万人くらいを表して、大将軍とかだと複数の駒を引き連れる感じになるでしょうし、
この辺りは「陣形」みたいな形で、複数の駒を1つのユニットとして固定して、
操作を簡略化する方法とかは、考えられそうですね。
無理な行軍や、低い統率力などで、陣形が崩れていく事もあり、
集団から離脱した駒が、敵軍による各個撃破の標的になるとかも面白そう(笑)。
そういう意味では、WW1やWW2などが題材であっても、1ユニットずつ動かすのではなく、
複数ユニットで1つの軍団を編成し、「全軍前進」とかの操作であれば、楽にプレー可能かと。
地形の違いなどから、戦線に乱れが生じたりとかが、ゲーム展開上の肝にもなりますし、
イメージ的に言うと、各駒が連動する「挟み将棋」みたいな感じになるのかな?

> > でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
> > 「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
> > そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。

> 自分はそれが良いと思います。

という事で、1人用ゲームの復帰第1段に関しては、そちらの方向で検討してみます。
ゲーム的に、もう少し面白味を足したシステムに変更した上で、
「全世界&全時代」というテーマを掲げ、とりあえずは目指してみようかな?と。
手っ取り早く仕上げるなら、マップは赤い嵐のモノを使い回すのが楽ですけど、
使い回しが多過ぎると、あまり新作っぽくなくなりますし、
システムやテーマを重視するなら、それに適したマップがあるので、
完成確率や完成速度を優先するか? ゲーム自体の完成度を優先する? その辺りは少し考え中。
あと、エリア分けを詳細にしたい場合は、ユーラシア限定か、欧州限定や極東限定でも良いかな?
未開時のアフリカや南北アメリカが、不必要に場所を占めるのも、ゲーム的には微妙でしょうし。

> > と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
> 自分の感触では悪くないです。まだ少々小さくは感じますが。

では、とりあえず今のままで行きましょうかね(笑)。
個人的には逆に、特に横幅が「デカイな」と、今回の投稿時に感じたので、
正直、もう少し小さくしても良い気はしましたけど、
これでも「少々小さい」という意見があるのであれば、
その中間に当たる、このくらいのサイズが恐らくベストなのでしょう。


[23776] Re:賤ヶ岳リベンジ、進行中(笑)返信 削除
2021/11/29 (月) 17:18:00 豆乳

返信遅れました、すみません。

>>ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。
>双方100駒ずつくらいは、最低ラインだと思いますよ。

そうなんですか、想定と全然違ったのでちょっと引いてます。
もしかしたら完走が困難かもしれません。
ゲームがもし出来るならプレイしたい気持ちはありますが、こちらから作って欲しいとは言いづらいですね。

後は返信の仕方がうまく浮かばなかったので、ひとまずこれだけです。

というか今まで返信に対する返信で手一杯でしたし文章量も多かったので、一旦クールダウンしたい気もします。


[23779] Re2:賤ヶ岳リベンジ、進行中(笑)返信 削除
2021/11/30 (火) 22:43:58 徳翁導誉

> 返信遅れました、すみません。
いえいえ、こちらは週1返信なので、その1週間の内に返信があれば、
数日の遅れがあっても、私が読むタイミングは一緒なので、全く影響無いですよ(笑)。
と言いますか、この一文が無ければ、いつもより遅かった事にも気付きませんでしたし。

> > > ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。
> > 双方100駒ずつくらいは、最低ラインだと思いますよ。

> そうなんですか、想定と全然違ったのでちょっと引いてます。
> もしかしたら完走が困難かもしれません。
> ゲームがもし出来るならプレイしたい気持ちはありますが、こちらから作って欲しいとは言いづらいですね。

まあ私の方も、気が向いたらですね、これに関しては(笑)。
とは言え、最近は久しぶりにゲーム制作を再開しましたから、
以前に比べると、ダメ元でも作ってみる確率は上がっているかも?
「こんなの誰がやるんだよ!?」って規模のゲームがあるのも、
それはそれでネタ的に面白いかな?と思えるようになってきましたし、
1対1なら、物好きが2人揃えば、プレー可能な訳ですからね。
また、1つ1つのユニットを、1マスずつ動かすなら大変でしょうけど、
複数のユニットを一括に動かせる仕様であれば、負担の度合いも大きく違うと思うので。

ちなみに、1対1の「賤ヶ岳」に関しては、
先週はプロ野球の日本シリーズなどもあり、あまり手を着けませんでしたが、
進捗度としては「85%」くらいまで来た感じですかねえ。
正直、以前であれば、既に完成している程の時間が掛けたのに、
未だ完成を見ていない為、集中力が切れてしまった面があるのですが、
まあ、ここまで来れば、ダラダラ続けても、そのうち完成には至るでしょうから、
今後は焦らずに続けて行こうかな・・・って感じになってます(笑)。
気分転換に、途中で1人用ゲームの作成とかも、途中で挟んでも良いでしょうし。

> 後は返信の仕方がうまく浮かばなかったので、ひとまずこれだけです。
> というか今まで返信に対する返信で手一杯でしたし文章量も多かったので、一旦クールダウンしたい気もします。

はい、では今回は、ここらで一区切りとしましょうか。
短文化が進む昨今、私の長文癖に付き合うのも、恐らく大変だと思うので(笑)。

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