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[23702] Re5:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/29 (水) 00:10:42 ベルナドット

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > > > > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > > > > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

> > > 初雪戦線さん、お疲れ様でした。
> > > 凄いですね、これ!!
> > > とりあえず、当該の過去戦場↓にリンクを組み込んでおきましたが、
> > > http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_18.html
> > > それ以外には、どこに貼りましょう?
> > > CGIページ内の赤い嵐の項目部分にある「過去戦場」の右隣に、
> > > 「AAR」ページとして、リンクを追加する感じが妥当でしょうか?

> > 過去戦場の隣、あたりが妥当だと思います。
> > とにかく、初見の方が面白そうだ、と思っていただければなので。

> 了解です!!
> 早速、「過去戦場」の右隣にリンクを追加しました。
> (「AAR」の略称だと解り難いので、「リプレイ記」に変更)
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html
>

素晴らしい記録だと思います。
これを読んで私も当時イランを担当していたことを思い出しました。
ビルマ殿とは交流が無かったので突然の忠告に意図を深読みしすぎたという事ですね。
中国の治安低下と関連しているとは思い至りませんでした。
こういうのも外交の妙なのかもしれません。面白いです。


> > > 歴史SLGでAARというと、やはりHoIがメジャーなのかな?
> > > 今や、AARを書く文化が浸透しているのだとすれば、
> > > それ用のwikiなり、投稿用フォームなどを設置しても良いのかも?
> > > 逆に言うと、もしそうなった場合、何か要望などはありますでしょうか?

> > AARを書くという文化は残念ながら絶滅しかけていますね。
> > 今やHoIを初めとするパラドゲーも、皆YouTubeのプレイ動画ばかりです。
> > 動画も好きですが、やはりAARという文化が死滅していってしまうのは残念ですね。

> あ〜、やっぱり、そうですか・・・・
> とは言えプレイ動画の方も、視聴されるのは一握りの人気ゲームに集中しており、
> それ以外の作品でとなると、今度は実況プレイヤーの人気次第な感じなので、
> ニッチな自作ゲームでとなると、なかなか難しそうな所。
>
> 以前、「日本大統領選挙」と「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログを動画化して、
> 試験的にアップしてみた事があったのですが、反応は正直イマイチでしたからね。
> https://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952 https://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
> https://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831 https://www.youtube.com/watch?v=1XetIECHwHM
> もし、これが上手く行っていれば、更に編集に力を入れて、
> 「WW2オンライン優勝者大会」の動画化とか、一応 考えていたのですが、結局は断念(泣)。
> http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_22.html
> http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_32.html
> 参加した8名全員が優勝経験者という事もあり、
> ゲーム内容的には、非常に面白いセッションだったと今でも思うのですが、
> やはり、そもそも知らないゲームだと、まず見てみようという気が起こらないと・・・・
>
>

私は外部の小説投稿サイトで活動していたことがあって、(かつては)そこそこ読まれていたので、このサイトについて紹介してみたいなとずっと考えていました。
ジャンル的にこのサイトのゲームに興味を持つ方もある程度居るでしょうし、ニッチなジャンルなのであまり混乱も起こさないのではないかなと予想しています。
加えて、プレイ記録についても投稿すればさらに興味を引くことが出来るのではないかな、とこの話題を見て思いました。

まあ活動「していた」と表記しているように多忙で自作がエターナル状態になっちゃっていて
さらに投稿サイトとこのサイトの人格が結び付けられるのはちょっと煩わしいなと思って躊躇していました。

管理人様としては外部サイトでの紹介とプレイ記録の投稿はどう思われますでしょうか?
もし御許しを頂けるならとりあえず銀英個人戦から紹介してみたいなと思っています。

> > > ・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
> > > 私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
> > > それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?
> > > 以前は、現状維持を望む声の方が多かったので、結局そのままになりましたが、
> > > 当初の予定案では、更に手を加えてシステム変更していく予定でしたし、
> > > もう今であれば、そこまで仕様変更を拒まれる感じでも無いと思うので。

> > ちなみに変更が加わるとしたらどのような感じになるのでしょうか?
> > 現役プレイヤーとしてもそこはぜひ聞きたいです。

> まず第1段階としては、生産・貿易する対象の細分化&段階化ですね。
> 現状だと、「食料・製品・燃料」の3種類に分かれていますが、
> 穀物・肉類・軽工業・重工業・石油・原子力など、作成途中では種類がもっと多かったですし、
> 鉱山から鉄鉱石を産出し、それを精製して製鉄にして、兵器や工場を造ったり、
> 燃料も油田から直で湧くのではなく、原油を精製して燃料にするような感じでした。
> ただ、ポイント制のシステムから そこまで変更すると、プレイヤー側も大変だろうと考え、
> その前段階としてワンクッション入れた仕様が、現在の仕様だという事ですね、実は。
> 現仕様だと鉱山(金属)とかが、完全に蛇足な感じで残っているのは、その所為です(苦笑)。
>
> そして第2段階としては、元々の歴史題材が第二次大戦だったので、
> 物資の扱いも、どれだけ供給できるか?という「国家視点」でしたが、
> 現代版を作るにあたり、どういう需要があるか?の「市場目線」に、
> ゲームの仕様を作り替える考えがありました。
> 簡単に言えば、国産品でも十分に製造できる技術はあっても、
> コストや品質で、輸入品に国内市場を奪われてしまうと、
> 商品を製造しても売れず(換金できず)、赤字と在庫が膨れ上がるだけとか、
> 1次産業・2次産業・3次産業と失業者の比率とか、労働や教育の環境整備など、
> 国際政治だけでなく、国内政治の比重も、高めていく構想がありました。
> 関税とかも、この仕様の方が意味が出てきますし、
> 港湾や倉庫、鉄道や高速道路などのインフラ整備も、必要かも知れませんね。
> また、民族・宗教・言語・年齢層の比率などの要素も加える予定でいました。
>
> 続いて第3段階としては、プレイヤー自身が担当する対象も、
> 国家目線から市場目線への転換に伴い、
> 「政府プレー」から「企業プレー」に変更するつもりでいました。
> とは言え、今までは国家自体を担当してプレーするゲームでしたので、
> 各国の動きはAIに任せるとか、そういう事はせず、
> 政商として政党を支援し、選挙を経て支援政党が政権を握れば、
> その支援比率に応じて、プレイヤー間でポストを分け合うイメージでした。
> まあ簡単に言ってしまえば、複数人による合議制プレーって感じかな?
> こうすれば、いきなり超大国に入った1人のプレイヤーの暴走で、
> ゲーム全体が破壊されるような事は防げますし、
> 勢力の延ばし方次第では、複数の国家を同時に掌握する事も可能になると。
> また、これに伴い、大臣ポストの追加や各省ごとの権限、
> そして細かい国内政策の設定や予算配分なども、入れてみたい思いはあります。
>
> 最後に第4段階として、ここまで経済や内政のゲーム比重が高まると、
> ゲーム展開に変化をもたらす要素として、
> 敢えて穴のあるシステムにしてある「戦争」の仕様も、
> もう少し弄るべきだろうなぁ・・・という考えはあります。
> 兵員や兵站、武器性能や練度なども そうですけど、
> 急すぎるゲーム展開の変化を抑える意味でも、
> 軍事作戦に関しては、コマンド入力後に即時実行されるのではなく、
> ターン更新時に、一斉処理される方法でも良いかな?と考えています。
> 実際、「銀河凡将伝説」の方では、試してみた事があり、
> この方法だとゲーム展開が遅くなるので、あまり評判は芳しくなかったのですが、
> 思わぬ時刻の奇襲とかは喰らわなくなるので、プレイヤーの心理的負担は軽減されると。
> 一昔前に比べると、がっつりプレーよりも、まったりプレーの方が、
> 時代的に好まれそうな感じになってますから、当時のような反対意見は少ないでしょうし。
>
> 以上、簡単に説明すると、こんな感じでしょうか?
> とは言え、これらを全て突っ込んだとして、本当にプレー可能かとなると・・・・
> だからこそ、段階的な導入を考えていたのですが、
> 想像しにくい大きな変化というのは、あまり好まれないのも事実なんですよね。
> そういう意味では、プレイヤーの慣れに合わせて、変化を加えていくのも良いですけど、
> いっその事、それぞれを別の新ゲームとして、変に先入観を抱かせず、
> それぞれの要素を個別に慣れさせた上で、それらを全て統合したゲームとして、
> いきなり最終形態をド〜ンと提示した方が、警戒感は抱かれなかったのかも知れません。
>
> 例えば、交易要素をメインにした「大航海時代」のゲームに、
> 開発要素をメインにした「植民地主義」のゲームや、武力と外交の「帝国主義時代」のゲーム、
> 戦争要素をメインにした「両世界大戦」のゲームや、内政と競争の「冷戦時代」のゲーム、
> そして、市場経済をメインにして、そらら全てを入れ込んだ「現代版」のゲームと。
> もしくは、時代シナリオが下るごとに、新要素を少しずつ加えていくとか。
> って、これを本気で目指す場合は、手間も増えるので、気力と体力の問題になるかも?(苦笑)
> 何かを作りたい気持ちはありますし、アイデア自体は次々と浮かぶのですが、
> 昔と違って、なかなか行動に移せないのは、加齢の所為なのか何なのか・・・・
>
> と、そんな愚痴はさておき、思いっ切り仕様を変更する場合は、
> 下手に現行のプログラムに拘らず、1から作った方が手っ取り早い気もしちゃってます。
> 逆に、現行の延長線上で、パパッとした改造で済ますのであれば、
> 特に第1段階の部分は、作成途中では導入するつもりだっただけあり、
> 実を言うと、既にデータとかはプログラム内に含まれているので、
> 少し手を加えるだけで、実装可能な気はします(1〜2週もあれば十分?)。
> また、現代に近付くほど、必要物資の種類数も増える事を思えば、
> まずは帝国主義や大航海時代のシナリオから始めるのが、解りやすいかも知れませんね。
> ちょうど「内政アリ版」は、そのあたりの時代をまだカバーしてませんし。

ゲーム内容についてはどれもプレイヤーとして素朴に「やってみたい」という気持ちは生まれるのですが、
実際にイメージを掴みにくいですね。第三段階は多分首相選挙をやっておられる方は掴みやすいのかな?
第四段階についてはスパロボとかGジェネとかギレンの野望みたいなターン制戦略ゲームみたいなイメージですかね?


[23705] Re6:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/10/5 (火) 20:34:32 徳翁導誉

> > > > > > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > > > > > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > > > > > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

> 素晴らしい記録だと思います。
> これを読んで私も当時イランを担当していたことを思い出しました。
> ビルマ殿とは交流が無かったので突然の忠告に意図を深読みしすぎたという事ですね。
> 中国の治安低下と関連しているとは思い至りませんでした。
> こういうのも外交の妙なのかもしれません。面白いです。

ゲーム終了後の感想戦を行える場であったり、
過去ログの通信文に、当時の感想を追記できる機能など有れば、
復習じゃないですけど、いったん終えたゲームの掘り起こしが可能なのかな?
(以前、ニコ動にアップした過去ログ動画には、そうした感想コメントも期待してました)

> > > AARを書くという文化は残念ながら絶滅しかけていますね。
> > > 今やHoIを初めとするパラドゲーも、皆YouTubeのプレイ動画ばかりです。
> > > 動画も好きですが、やはりAARという文化が死滅していってしまうのは残念ですね。

> > 以前、「日本大統領選挙」と「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログを動画化して、
> > 試験的にアップしてみた事があったのですが、反応は正直イマイチでしたからね。
> > https://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952 https://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
> > https://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831 https://www.youtube.com/watch?v=1XetIECHwHM
> > もし、これが上手く行っていれば、更に編集に力を入れて、
> > 「WW2オンライン優勝者大会」の動画化とか、一応 考えていたのですが、結局は断念(泣)。

> 私は外部の小説投稿サイトで活動していたことがあって、(かつては)そこそこ読まれていたので、
> このサイトについて紹介してみたいなとずっと考えていました。
> ジャンル的にこのサイトのゲームに興味を持つ方もある程度居るでしょうし、
> ニッチなジャンルなのであまり混乱も起こさないのではないかなと予想しています。
> 加えて、プレイ記録についても投稿すればさらに興味を引くことが出来るのではないかな、と
> この話題を見て思いました。
> 管理人様としては外部サイトでの紹介とプレイ記録の投稿はどう思われますでしょうか?
> もし御許しを頂けるならとりあえず銀英個人戦から紹介してみたいなと思っています。

先方の外部サイト内での規約や空気感が、どうかですよね?
別に私の方としては、外部サイトでの紹介とかも、特に問題ないですよ!!
今までも、その辺りの行為を禁止とかしてきてませんでしたし、
それこそ、現在行っている選挙の予想大会などだと、いつもと違う訪問者があるのは、
どなたかが、どこかで、宣伝活動を行っているからでしょうしね(笑)。

> まあ活動「していた」と表記しているように多忙で自作がエターナル状態になっちゃっていて
> さらに投稿サイトとこのサイトの人格が結び付けられるのはちょっと煩わしいなと思って躊躇していました。

異なる場所での自分(ペルソナ)のキャラと結び付けられる事を、
ちょっと躊躇してしまう感覚というのは、私もよく解ります(笑)。
ただ一方で、もっと積極的にネットワーク作りを励んでいれば、
もっといろいろな事が出来たかな?という後悔も、今となっては多少あったり(笑)。
個別にリンクするだけでなく、大きく繋がれた方が、可能性は広がりますからね。

> > > > ・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
> > > > 私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
> > > > それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?

> > > ちなみに変更が加わるとしたらどのような感じになるのでしょうか?

> > まず第1段階としては、生産・貿易する対象の細分化&段階化ですね。
> > 現状だと、「食料・製品・燃料」の3種類に分かれていますが、
> > 穀物・肉類・軽工業・重工業・石油・原子力など、作成途中では種類がもっと多かったですし、
> > 鉱山から鉄鉱石を産出し、それを精製して製鉄にして、兵器や工場を造ったり、
> > 燃料も油田から直で湧くのではなく、原油を精製して燃料にするような感じでした。
> >
> > そして第2段階としては、元々の歴史題材が第二次大戦だったので、
> > 物資の扱いも、どれだけ供給できるか?という「国家視点」でしたが、
> > 現代版を作るにあたり、どういう需要があるか?の「市場目線」に、
> > ゲームの仕様を作り替える考えがありました。
> > 港湾や倉庫、鉄道や高速道路などのインフラ整備も、必要かも知れませんね。
> > また、民族・宗教・言語・年齢層の比率などの要素も加える予定でいました。
> >
> > 続いて第3段階としては、プレイヤー自身が担当する対象も、
> > 国家目線から市場目線への転換に伴い、
> > 「政府プレー」から「企業プレー」に変更するつもりでいました。
> > とは言え、今までは国家自体を担当してプレーするゲームでしたので、
> > 各国の動きはAIに任せるとか、そういう事はせず、
> > 政商として政党を支援し、選挙を経て支援政党が政権を握れば、
> > その支援比率に応じて、プレイヤー間でポストを分け合うイメージでした。
> >
> > 最後に第4段階として、ここまで経済や内政のゲーム比重が高まると、
> > ゲーム展開に変化をもたらす要素として、
> > 敢えて穴のあるシステムにしてある「戦争」の仕様も、
> > もう少し弄るべきだろうなぁ・・・という考えはあります。
> > 兵員や兵站、武器性能や練度なども そうですけど、
> > 急すぎるゲーム展開の変化を抑える意味でも、
> > 軍事作戦に関しては、コマンド入力後に即時実行されるのではなく、
> > ターン更新時に、一斉処理される方法でも良いかな?と考えています。

> ゲーム内容についてはどれもプレイヤーとして素朴に「やってみたい」という気持ちは生まれるのですが、
> 実際にイメージを掴みにくいですね。

結局、こういう構想案って、文章や図解で説明も一応可能なんですけど、
実際の所、とにかく実体験できる形にして、感覚的に捉えられた方が、
百聞は一見に如かずじゃないですけど、ずっと手っ取り早いんですよね。

それに、人間というのは基本的に、我慢できない程の不満が貯まってない限り、
現状からの変化をあまり好まない傾向が、どうしても有る為、
「こう変更したいと思うのですが、どうでしょう?」と、事前に問うよりも、
「こう変更してみたのですが、どうでしょう?」と、既成事実化してしまう方が、
物事は動かし易いでしょうし、そうして変更仕様を試してみてもらった上で、
もしも不評であれば、その時は元の仕様に戻すというのが、
失敗時には二度手間であっても、成功確率として見ればアップしそうですからね。

> 第三段階は多分首相選挙をやっておられる方は掴みやすいのかな?
そうですね。
首相選挙だと、大臣ポストを配分してゲーム終了ですけども、
こちらの場合は、そこから更に、大臣の仕事が始まる感じです。

でもまあ、これを100ヶ国以上ある状態で、いきなり始めるのは難しそうなので、
手間を考慮せず、スムーズに受け入れられる事を最優先すれば、
経験用の題材として、例えば「米ソ冷戦」とかは良さそう。
プレイヤーは、アメリカかソ連にしか登録できないようにして、
その両超大国の中で、大統領もしくは書記長の座を巡って争いつつ、
軍の役職を担えば軍事活動を、CIAやKGBの役職を担えば諜報活動を、
そして同じく、経済支援を、宇宙開発を、スポーツ強化をと、
与えられた権限の中で、成果を残してポイントを稼ぎ、出世していく事に特化したゲーム。
最終的には、勝者となって米ソどちらかで、最もポイントが高いプレイヤーの勝利となるので、
敵国に勝つのは勿論ですが、国内での権力闘争(足の引っ張り合い)こそ最重要な感じですね。

> 第四段階についてはスパロボとかGジェネとかギレンの野望みたいなターン制戦略ゲームみたいなイメージですかね?
簡単に言うと、1ターンに1回しか戦闘処理が行われない為、
奇襲が難しくなる上に、守りが堅くなるイメージでしょうか。
感覚を掴むという意味では、いきなり「赤い嵐」で試すよりも、
よりマップ規模の小さい「WW2オンライン」で試す方が、分かり易そうかも?

ターン制と言えば、ターン制なんですけど、1日1ターンなので、
ゲームが進むテンポとしては遅くなりますし、
逆に言うと、それだけに、勝つには相応の戦略性も求められますから、
消極的なプレイヤーばかりだと、ハプニング的な急速展開は生じない替わりに、
いつまで経っても、一向にゲームが動かない・・・なんて危険性も孕みますね。
そういう意味では、対象が余程のコア層でも無い限り、
「戦争はオマケ要素」くらいの時の方が、上手くハマる仕様なのかも知れません。

って、こちらも「百聞は一見に如かず」理論で行くなら、
1対1の戦争ゲームとかで、感覚を掴めるように出来たら理想なのかも?
例えば、両軍のプレイヤーが、自軍の各部隊にそれぞれ指令を出しておき、
ターン更新の際、それが一括で処理されるみたいな感じで。
と、こうして書いてて思いましたが、スパロボみたいに細かく動くと言うよりは、
ボードゲームの「ディプロマシー」みたいに、少ない手数で大きく動く感じですよね。

それこそ、「三国大戦」や「銀英大戦」のように、1マスずつ動くようだと、
非リアルタイムで、大人数が対戦するのには、まるで向かないシステムですから。
とは言え、全世界HEXマップの箱庭的な「赤い嵐」なら、1マスずつも可能かな?(笑)
理想の理想を言えば、この仕様こそ、私の中での最終案かも知れません。
言うなれば、光栄の「蒼き狼4・チンギスハーン」みたいな感じで。

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