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[2723] Re:冷戦戦場返信 削除
2007/8/21 (火) 00:05:54 あじゅ

▼ ほのぼのさん、徳翁導誉さん
> > 過去40回の戦いを見てみると、優勝回数は次の通りですね。
> >
> > 蘇:7回
> > 米:6回
> > 仏:6回
> > 日:5回
> > 中:5回
> > 英:4回
> > 独:4回
> > 伊:3回
> >

>
> たしかに、ソ連、中国の優勝回数が思ったよりも多いですねー。
> ソ連、中国が優勝争いに絡むか、それとも早期滅亡するかは
> 日本プレーヤーの力量にかかっているような気もします。
> 生き残り率を含めると、アメリカが最強かもしれないですね。
> 各国の難易度は、隣接する国数に反比例するような気がします。
> (そういう意味では日本は実質的に米中2国しか接していないので有利かも)


私は逆に伊が少なすぎる気がしてます。
序盤の困難さでは中国に次ぐ感じがしますので、敬遠されることも理由でしょうか。
ソが多いのは、私はある程度理解できます。
確かに国土が広くて、東西両面外交が強いられ、守りにくいという点がありますが、
結構、攻める側から見ると攻めきるのに大変で、踏み込みにくいんですよ。
包囲網を作られやすいイメージでも、対英・対米ほどではない気がしてますが、
対ソ包囲となると、西では独・伊、東では日・中が恩恵を受けます。
(あとはおこぼれで英国ぐらいでしょうか?)
そんな東西両陣営が、独vs伊、日vs中って、疑心暗鬼が生じやすい間柄ですよね。
包囲網が実効を奏しないのは、このバランスにあるのでしょうか。
足並み揃わないと、広大な東西に長い領土はなかなか攻め切れません。
躊躇する理由は上記のような攻めにくさかと思います。
そんなこんなでソは意外と勝っているのかも。


[2726] Re2:冷戦戦場返信 削除
2007/8/21 (火) 09:23:34 神風

> > > 蘇:7回
> > > 米:6回
> > > 仏:6回
> > > 日:5回
> > > 中:5回
> > > 英:4回
> > > 独:4回
> > > 伊:3回



今までやってきた中で一番やりやすかったのは、
アメリカですね。確かに生産力が高くなりやすく、
各国から真っ先に警戒される国ですが、
序盤に対英戦が起こる可能性が高く、早い段階
で北米制圧ができるので、アイスランドとハワイを
拠点に防衛しやすかったです(ただ、南米まで陸軍派遣
が回らなかったりもします)

イタリアはベルリン、パリ、ローマと本国がかなり近いですし、
生産力も低いので狙われやすいのではないでしょうか?

ソ連は今までアジアと欧州の両方を警戒しないといけないので
やりにくい国だと思ってたんですけどプレイしてみて
意外にやりやすい国でした。


冷戦戦場は面白そうですね。ただ、私的には核兵器という
も欲しいと思っています。やはり、冷戦というものには
核が常に付きまとっていましたし。

核兵器の設置条件は本土に限定し、射程距離も決めれば
自由に敵国に核を発射させる事はできません。
射程距離より遠い場所に撃つには、小国に核を渡して小国の本土
に設置しなければならず、小国の重要度も上がってくる
というのはどうでしょうか?


[2751] Re3:冷戦戦場返信 削除
2007/8/21 (火) 19:58:38 徳翁導誉

> 私は逆に伊が少なすぎる気がしてます。
> 序盤の困難さでは中国に次ぐ感じがしますので、敬遠されることも理由でしょうか。

イタリアは・・・確かにプレイする事を少し躊躇したくなる国なんですよね。
空いている方向がアフリカくらいしかありませんし。
でも実際プレイしてみれば、結局は独仏次第で、
その辺をうまく乗り切っていけば、ローマ帝国の再建も夢では無い!!と(笑)。
欧州さえ制してしまえば、あとは何とでも出来ますからねえ。
と、思考実験だけで、プレイ経験も無いのに言ってみる(笑)。


> ソが多いのは、私はある程度理解できます。
> 確かに国土が広くて、東西両面外交が強いられ、守りにくいという点がありますが、
> 結構、攻める側から見ると攻めきるのに大変で、踏み込みにくいんですよ。

独ソ戦開戦後、日本が北進論に徹しきれなかったのも、
それと同じ様な感じですよね。
対ソ戦に踏み切るには勇気が居るし、
かと言ってシベリアへ侵攻しても、実入りは少ないと・・・・

ソ連の初期生産値を低くしすぎたかな?と思ってましたけど、
そう言った要因まで込みにすると、これで良かったのかも知れませんね。
と言うか実際、優勝回数No.1になっちゃってますからねえ。


> > それはそうと、冷戦戦場は非常に面白そうな気がします。
> 冷戦戦場は面白そうですね。

まあ一応、冷戦は以前から考えていた題材なので、
ゲーム案としては、ある程度のモノはありますね。

WW2Onlineをベースにした場合は、
資本主義陣営(アメリカ中心)・共産主義陣営(ソ連中心)・中立(非同盟諸国)
と言った感じに色分けし、所属陣営によって支援や核配備が行われると。
小国は3つの陣営を自由に選べるものの、
各エリアには「資本:共産:中立(3つ合計で100%)」のパラメータが設定されており、
支持した陣営のパラメーターの割合しか、エリア生産値から行動力を得られない。
なので小国は、自国民の支持的にどの陣営に属した方が有利か、
どの陣営の方が支援を多く受けられるかなどの判断を強いられる。
そして勝利条件は、3勢力のうち1つの勢力が全体の7割を占めれば終了。
フランスや中国などが、第三軸を結成して「中立」の勝利を目指すことも可能に。

核は一応、全ての国が開発できるようにはなっているものの、
初期段階で製造可能なのは米ソのみ。
後の国は核開発コマンドで開発率を上げていくしかなく、
それには膨大な行動力を消費するので、支援がないと大国以外は実質不可能。
開発率が100%に達すると核兵器の製造が可能となるが、
「核実験成功」と言う形で年表に公表される為、支援を打ち切られる可能性も。

そして核兵器の届く距離は、ミサイル技術に比例。
しかしこれも核開発みたいにパーセント表示だけでは味気ないので、
宇宙開発コマンドと言う形で設置(笑)。
「ロケット打上」→「人工衛星打上」→「有人宇宙飛行」→
「宇宙船外活動」→「月面無人探査」→「月面有人飛行」と宇宙開発レベルを上げる度に、
核兵器が届く距離も、1エリアずつ増えていくと。
(それでも届かないエリアには、他国への核配備を実行)
ちなみに、各段階にいち早く達した陣営には、
各エリアのパラメータにボーナスを付け、支持率を向上させます。
社会主義の優秀さを示すためにも、いざ月へ!!(笑)

それと、米ソ両大国の存在はやはり図抜けているので、
これは1人のプレイヤーではなく、5人のプレイヤーで担当。
  アメリカ(大統領・国務長官・国防長官・財務長官・CIA長官)
  ソ連(書記長・外務大臣・国防大臣・内務大臣・KGB議長)
外交は国務長官と外務大臣。
軍事は国防長官と国防大臣。
生産&行動力分配は財務長官と内務大臣。
他国のパラメーター変更や諜報活動はCIA長官とKGB議長。
大統領と書記長は、人事権および兼務によってその全てを統括。
元首を除く4閣僚のうち3閣僚の賛成があれば、元首の罷免が可能。


って、ここまで書いておいて何なんですが、
「核」「宇宙」「代理戦争」の冷戦3要素をうまく合わせ込む事を考えると、
戦争を前提とし、他国軍との共同歩調をあまり考慮していないWW2Onlineのシステムでは、
やはり冷戦の世界観と合ってない印象が拭えないんですよねえ・・・・
きっと冷たい戦争ではなく、熱い戦争になってしまうでしょうから。
そう言った意味では、基本のベースは上記案のようなもので良くても、
WW2Onlineをベースに改造して作ると言う気になれないのも事実なんです。
かと言って、改造ではなく1から作るとなると、かなり労力が掛かるので、
今度はそちらの方で問題が残ってしまうんですけどね・・・・


[2763] Re4:冷戦戦場返信 削除
2007/8/21 (火) 21:57:35 World War2 Onlaineプレーヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 私は逆に伊が少なすぎる気がしてます。
> > 序盤の困難さでは中国に次ぐ感じがしますので、敬遠されることも理由でしょうか。

> イタリアは・・・確かにプレイする事を少し躊躇したくなる国なんですよね。
> 空いている方向がアフリカくらいしかありませんし。
> でも実際プレイしてみれば、結局は独仏次第で、
> その辺をうまく乗り切っていけば、ローマ帝国の再建も夢では無い!!と(笑)。
> 欧州さえ制してしまえば、あとは何とでも出来ますからねえ。
> と、思考実験だけで、プレイ経験も無いのに言ってみる(笑)。
>
>
> > ソが多いのは、私はある程度理解できます。
> > 確かに国土が広くて、東西両面外交が強いられ、守りにくいという点がありますが、
> > 結構、攻める側から見ると攻めきるのに大変で、踏み込みにくいんですよ。

> 独ソ戦開戦後、日本が北進論に徹しきれなかったのも、
> それと同じ様な感じですよね。
> 対ソ戦に踏み切るには勇気が居るし、
> かと言ってシベリアへ侵攻しても、実入りは少ないと・・・・
>
> ソ連の初期生産値を低くしすぎたかな?と思ってましたけど、
> そう言った要因まで込みにすると、これで良かったのかも知れませんね。
> と言うか実際、優勝回数No.1になっちゃってますからねえ。
>
>
> > > それはそうと、冷戦戦場は非常に面白そうな気がします。
> > 冷戦戦場は面白そうですね。

> まあ一応、冷戦は以前から考えていた題材なので、
> ゲーム案としては、ある程度のモノはありますね。
>
> WW2Onlineをベースにした場合は、
> 資本主義陣営(アメリカ中心)・共産主義陣営(ソ連中心)・中立(非同盟諸国)
> と言った感じに色分けし、所属陣営によって支援や核配備が行われると。
> 小国は3つの陣営を自由に選べるものの、
> 各エリアには「資本:共産:中立(3つ合計で100%)」のパラメータが設定されており、
> 支持した陣営のパラメーターの割合しか、エリア生産値から行動力を得られない。
> なので小国は、自国民の支持的にどの陣営に属した方が有利か、
> どの陣営の方が支援を多く受けられるかなどの判断を強いられる。
> そして勝利条件は、3勢力のうち1つの勢力が全体の7割を占めれば終了。
> フランスや中国などが、第三軸を結成して「中立」の勝利を目指すことも可能に。
>
> 核は一応、全ての国が開発できるようにはなっているものの、
> 初期段階で製造可能なのは米ソのみ。
> 後の国は核開発コマンドで開発率を上げていくしかなく、
> それには膨大な行動力を消費するので、支援がないと大国以外は実質不可能。
> 開発率が100%に達すると核兵器の製造が可能となるが、
> 「核実験成功」と言う形で年表に公表される為、支援を打ち切られる可能性も。
>
> そして核兵器の届く距離は、ミサイル技術に比例。
> しかしこれも核開発みたいにパーセント表示だけでは味気ないので、
> 宇宙開発コマンドと言う形で設置(笑)。
> 「ロケット打上」→「人工衛星打上」→「有人宇宙飛行」→
> 「宇宙船外活動」→「月面無人探査」→「月面有人飛行」と宇宙開発レベルを上げる度に、
> 核兵器が届く距離も、1エリアずつ増えていくと。
> (それでも届かないエリアには、他国への核配備を実行)
> ちなみに、各段階にいち早く達した陣営には、
> 各エリアのパラメータにボーナスを付け、支持率を向上させます。
> 社会主義の優秀さを示すためにも、いざ月へ!!(笑)
>
> それと、米ソ両大国の存在はやはり図抜けているので、
> これは1人のプレイヤーではなく、5人のプレイヤーで担当。
>   アメリカ(大統領・国務長官・国防長官・財務長官・CIA長官)
>   ソ連(書記長・外務大臣・国防大臣・内務大臣・KGB議長)
> 外交は国務長官と外務大臣。
> 軍事は国防長官と国防大臣。
> 生産&行動力分配は財務長官と内務大臣。
> 他国のパラメーター変更や諜報活動はCIA長官とKGB議長。
> 大統領と書記長は、人事権および兼務によってその全てを統括。
> 元首を除く4閣僚のうち3閣僚の賛成があれば、元首の罷免が可能。
>
>
> って、ここまで書いておいて何なんですが、
> 「核」「宇宙」「代理戦争」の冷戦3要素をうまく合わせ込む事を考えると、
> 戦争を前提とし、他国軍との共同歩調をあまり考慮していないWW2Onlineのシステムでは、
> やはり冷戦の世界観と合ってない印象が拭えないんですよねえ・・・・
> きっと冷たい戦争ではなく、熱い戦争になってしまうでしょうから。
> そう言った意味では、基本のベースは上記案のようなもので良くても、
> WW2Onlineをベースに改造して作ると言う気になれないのも事実なんです。
> かと言って、改造ではなく1から作るとなると、かなり労力が掛かるので、
> 今度はそちらの方で問題が残ってしまうんですけどね・・・・

面白そうですね,熱望します


[2769] Re4:冷戦戦場返信 削除
2007/8/21 (火) 22:54:40 あじゅ

▼ 徳翁導誉さん
冷戦版…もの凄く面白そうなんですけど(笑)
ただ、やはり改造ベースでは難しい気もしますね。今のWW2版のバランスが絶妙なだけに…。

> 各エリアには「資本:共産:中立(3つ合計で100%)」のパラメータが設定されており、
> 支持した陣営のパラメーターの割合しか、エリア生産値から行動力を得られない。

ここが最高。このシステムは面白いなぁと思います。
政治操作的コマンドも作れそうですし。国民教育やプロパガンダ的な意味合いのコマンド…楽しそう。
他国への影響力についてもコマンドがあると楽しいですね。

> それと、米ソ両大国の存在はやはり図抜けているので、
> これは1人のプレイヤーではなく、5人のプレイヤーで担当。
>   アメリカ(大統領・国務長官・国防長官・財務長官・CIA長官)
>   ソ連(書記長・外務大臣・国防大臣・内務大臣・KGB議長)

これも楽しそうではありますが、5人はなかなか難しそうかなと。
最近やたらと掲示板をにぎわしている他のゲームのようになるのも…(苦笑)

駐留軍的な発想やミサイル配備などは冷戦期の再現には必須でしょう。
キューバ危機とか在○米軍とかリアルに発生しそうですし。あ、キューバ作らないとですね(笑)


[2781] Re5:冷戦戦場=返信 削除
2007/8/22 (水) 16:06:45 チェン

▼ あじゅさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 冷戦版…もの凄く面白そうなんですけど(笑)
> ただ、やはり改造ベースでは難しい気もしますね。今のWW2版のバランスが絶妙なだけに…。
>
> > 各エリアには「資本:共産:中立(3つ合計で100%)」のパラメータが設定されており、
> > 支持した陣営のパラメーターの割合しか、エリア生産値から行動力を得られない。

> ここが最高。このシステムは面白いなぁと思います。
> 政治操作的コマンドも作れそうですし。国民教育やプロパガンダ的な意味合いのコマンド…楽しそう。
> 他国への影響力についてもコマンドがあると楽しいですね。
>
> > それと、米ソ両大国の存在はやはり図抜けているので、
> > これは1人のプレイヤーではなく、5人のプレイヤーで担当。
> >   アメリカ(大統領・国務長官・国防長官・財務長官・CIA長官)
> >   ソ連(書記長・外務大臣・国防大臣・内務大臣・KGB議長)

> これも楽しそうではありますが、5人はなかなか難しそうかなと。
> 最近やたらと掲示板をにぎわしている他のゲームのようになるのも…(苦笑)
>
> 駐留軍的な発想やミサイル配備などは冷戦期の再現には必須でしょう。
> キューバ危機とか在○米軍とかリアルに発生しそうですし。あ、キューバ作らないとですね(笑)


[2782] Re6:冷戦戦場=赤い嵐×ww2?返信 削除
2007/8/22 (水) 16:13:39 チェン

ですかね?
後ww2世界戦場3が募集ターンなって部隊増設等ができません。
調査お願いします。


[2814] Re5:冷戦戦場返信 削除
2007/8/23 (木) 19:46:29 徳翁導誉

> > 各エリアには「資本:共産:中立(3つ合計で100%)」のパラメータが設定されており、
> > 支持した陣営のパラメーターの割合しか、エリア生産値から行動力を得られない。

> ここが最高。このシステムは面白いなぁと思います。
> 政治操作的コマンドも作れそうですし。国民教育やプロパガンダ的な意味合いのコマンド…楽しそう。
> 他国への影響力についてもコマンドがあると楽しいですね。

例えば、国民は共産主義寄りなのに、
アメリカからの支援を当てに、資本主義陣営に属するとかもアリですね。
で、アメリカから受けた支援で、共産主義層を弾圧とか、
CIAに介入してもらい、共産主義層を叩いてもらったりとか(笑)。


> > それと、米ソ両大国の存在はやはり図抜けているので、
> > これは1人のプレイヤーではなく、5人のプレイヤーで担当。
> >   アメリカ(大統領・国務長官・国防長官・財務長官・CIA長官)
> >   ソ連(書記長・外務大臣・国防大臣・内務大臣・KGB議長)

> これも楽しそうではありますが、5人はなかなか難しそうかなと。
> 最近やたらと掲示板をにぎわしている他のゲームのようになるのも…(苦笑)

まあ、こうした閣僚制の構想と言うのは、
元々は帝国主義から世界大戦を想定してのものですね。
「日本海軍最大の敵は、アメリカ軍ではなく日本陸軍!!」
と言うのを表現したい訳ですよ(笑)。

大蔵大臣から配分される行動力を奪い合う陸軍大臣と海軍大臣。
軍部が勝手に戦争を始め、振り回される外務大臣。
外務大臣の国債売り込みが下手で、行動値不足に困る大蔵大臣等々・・・・
味方と戦いながら、敵と戦うゲームって言うのも作ってみたいんですよね(笑)。


> 駐留軍的な発想やミサイル配備などは冷戦期の再現には必須でしょう。
> キューバ危機とか在○米軍とかリアルに発生しそうですし。あ、キューバ作らないとですね(笑)

冷戦戦場が出来れば、もちろんキューバは必須でしょうね。
駐留軍や核配備の方も必須でしょうね。
ただ、データ量が増えすぎてしまうのは処理に困るので、
そう言った事が出来るのは、米ソのみとなるでしょうけど。


[2844] Re4:冷戦戦場返信 削除
2007/8/24 (金) 04:30:27 ダヤン

米ソ連携は全く有効ですね。初期のWW2onlineではベーリング海峡の通行が
できたので同盟構築が今より難しかったのですが、変わってしまいましたね。
以前ドイツでアメリカ、中国と共に三国同盟でやっていたのですが、
そこそこ有効ですね。(最終的に鼎立状態に陥るのでハードルは残りますが。)
この会は掲示板のログも全て消えてしまった「ダウン事件」の前にやっていたので
最終決戦を逃したままなんですよ(泣)
三国同盟で有効なのは米中独(伊)か日ソ仏(英)くらいでしょうか。
日ソ間の対立は有るかも知れませんし、世界の分割で対立が生じることも
あるかもしれませんが、二国同盟よりは楽に終盤戦に突入できるかも(?)

> 「ロケット打上」→「人工衛星打上」→「有人宇宙飛行」→
> 「宇宙船外活動」→「月面無人探査」→「月面有人飛行」と宇宙開発レベルを上げる度に、
> 核兵器が届く距離も、1エリアずつ増えていくと。
> (それでも届かないエリアには、他国への核配備を実行)
> ちなみに、各段階にいち早く達した陣営には、
> 各エリアのパラメータにボーナスを付け、支持率を向上させます。
> 社会主義の優秀さを示すためにも、いざ月へ!!(笑)

あっ。これは以前に掲示板に提案した覚えがあります。「Space race〜宇宙へ〜」に
影響されたんですよねぇ…。その時は月面有人飛行もゴール条件の一つにしようなどと
提案していましたが、これはCivilizationのアルファケンタウリ到達のパクリでしたw

> って、ここまで書いておいて何なんですが、
> 「核」「宇宙」「代理戦争」の冷戦3要素をうまく合わせ込む事を考えると、
> 戦争を前提とし、他国軍との共同歩調をあまり考慮していないWW2Onlineのシステムでは、
> やはり冷戦の世界観と合ってない印象が拭えないんですよねえ・・・・
> きっと冷たい戦争ではなく、熱い戦争になってしまうでしょうから。
> そう言った意味では、基本のベースは上記案のようなもので良くても、
> WW2Onlineをベースに改造して作ると言う気になれないのも事実なんです。
> かと言って、改造ではなく1から作るとなると、かなり労力が掛かるので、
> 今度はそちらの方で問題が残ってしまうんですけどね・・・・


冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
http://mltr.free100.tv/faq28.html#07628
私の案ですが、地上での核兵器の使用回数が一定以上になると「核の冬」エンドでNo Winnerとなりゲームセット。
米ソ両国(または第三勢力も)は核という非常に威力のある兵器を手に入れるが、使いすぎると
人類が滅ぶという(ゲームに勝利できない)という面と、しかし核の威力は絶大で相手を屈服させる
切り札になるし、抑止力になる。という面のジレンマに苦しむことになります。
また、ベトナム戦争・アフガン戦争のように地形を活かし、隣国よりの援助を受け取っているゲリラ勢力に
アメリカ、ソ連の超大国は勝てませんでした。すなわち、超大国対小国と言えど局所戦においては
必ず勝つことはできないことが示されたのです。第二次大戦以降、中規模以上の国同士の戦争では、
一国が対戦国の全土を制圧する、などといったことはなかなか起きていないのではないでしょうか。
中東戦争でイスラエルが最大の進出を果たした6日間戦争でも、シナイ半島・ゴラン高原の奪取に
成功しましたが、エジプト全土占領とかヨルダン全土占領はできなかったのですし、イラン・イラク戦争も
そうでした。(ベトナム戦争は内戦の側面が強いので省きます)なので、
WW2戦場よりもエリア攻防戦での防御側の攻撃力を上げる(または攻撃側の攻撃力を下げる)など
やってみてはいかがでしょう。
そして、現代戦闘では軍事衛星や航空技術の発達によって、WW2よりももっと早く戦争に対処することができ、
真珠湾攻撃やポーランド・ソ連への電撃的侵攻などは過去の戦術となりました。そこで軍事行動でも
制海確保・海陸軍占領・対○爆撃などの進出系コマンドは一日で1か2時間以内に制限し、
奇襲攻撃を弱体化、あるいは無力化するのはどうでしょうか。


[2873] Re5:冷戦戦場返信 削除
2007/8/25 (土) 14:28:47 徳翁導誉

> 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

> 私の案ですが、地上での核兵器の使用回数が一定以上になると「核の冬」エンドでNo Winnerとなりゲームセット。
核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

あとは、米ソを除く各国には、相対するプレイヤーが2人同時に居り、
ドイツ・朝鮮・中国・ベトナム・イエメン以外は、
一方のプレイヤーは国土を保有していない状態で始まる訳ですが、
米ソどちらかの支援を受け、革命を起こして国を乗っ取る。
乗っ取られた方は、もう一方の超大国に助けを求め、
今度はこちらが政権の奪取を目論むと。
って、このシステムだとかなりの人数が必要でしょうけど・・・・



[2879] Re6:冷戦戦場返信 削除
2007/8/25 (土) 15:26:33 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> あとは、米ソを除く各国には、相対するプレイヤーが2人同時に居り、
> ドイツ・朝鮮・中国・ベトナム・イエメン以外は、
> 一方のプレイヤーは国土を保有していない状態で始まる訳ですが、
> 米ソどちらかの支援を受け、革命を起こして国を乗っ取る。
> 乗っ取られた方は、もう一方の超大国に助けを求め、
> 今度はこちらが政権の奪取を目論むと。
> って、このシステムだとかなりの人数が必要でしょうけど・・・・


1人で良いんじゃないでしょうか?
チェ・ゲバラもキューバ革命成功時はアメリカに援助を貰おうと思っていたようですし。
尤も、アメリカがキューバを敵視したので致し方なく社会主義国になったわけですが。


[2883] Re6:冷戦戦場返信 削除
2007/8/25 (土) 17:44:17 孫武

▼ 徳翁導誉さん
> > 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
> まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
> この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

   現実主義VS理想主義の戦い?
> > 私の案ですが、地上での核兵器の使用回数が一定以上になると「核の冬」エンドでNo Winnerとなりゲームセット。
> 核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
> 核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
> 結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

 ソレだと負けそうになったら使いまくって永遠に引き分けが続くのでは?
> あとは、米ソを除く各国には、相対するプレイヤーが2人同時に居り、
> ドイツ・朝鮮・中国・ベトナム・イエメン以外は、
> 一方のプレイヤーは国土を保有していない状態で始まる訳ですが、

 台湾でPlay可能なのか・・・

想うのですが、冷戦戦場は、地域分割しないとかなり辛いと思います。
派生ゲームとして独立も視野に入れて考えないといけないかも・・・


[2894] Re6:冷戦戦場返信 削除
2007/8/26 (日) 02:33:42 ダヤン

▼ 徳翁導誉さん
> > 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
> まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
> この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

55年体制ですね。二大政党制であらゆる支持が二極に集束されたということで?

> 核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
> 核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
> 結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

生産値ですか。しかし、核の実用性はどんな無敵艦隊や難攻不落の軍事要塞も、核一発で破壊する戦術的側面と
管理人様案のように、国力の原動力である大規模工業地帯や摩天楼が並び立つ一大経済都市なども
瞬時に破壊し、麻痺させることができる戦略的側面、ということでしょうか。
でも指摘されているように一方が圧倒的優位に立つ段階まで来ていれば、もう一方は妨害しようと核兵器を
濫用し、ドロー裁定ばかり…ということにはなりませんかね。しかも何発を何処に打てばドローにできるか、
ということを逆算できるので、恣意的にドロー裁定を引き起こすことは可能ですしね。
私の案では駐留している軍隊は半減し、生産値も半分になるが、5ターンほどで元に戻る。
というものですが…。

> って、このシステムだとかなりの人数が必要でしょうけど・・・・
さすがにこのシステムは厳しいでしょう。植民地も殆ど(というか全て?)独立しており、
通常戦場よりずっと多くの人数を集めなければならず、さらに米ソは10人で他は全て2倍となると…
ここのサイト利用者がもっと増えればいいのですが、現状を見ると実現は困難でしょうね。
銀凡伝ならいっぱいいますけど、それぞれ好みのゲームは違ってくるので…。
一人一国の方がまだ実現性ありますよ。体制が変わるときには相応のペナルティを負う形にしては。
あと、分断国家をを実現するなら今のマップより2倍以上は広くないとですね。

現マップでの個人的案は、ドイツは西ドイツが東の2.5倍の領土だったので、ドイツは西側とし、
それに対する代償のような形で朝鮮・ベトナムを東側に。台湾は小さすぎるので中国は中共にまとめ、
地理的機能は日本とフィリピンに分譲。イエメンも小さすぎるので「アラビア」をイラクにして東側、
「シリア」をイスラエルにして西側に配置。東欧では「ギリシア」はユーゴにして中立化させ、
「オーストリア」をハンガリーに、「ポーランド」はバルト三国と白ロシアを捨てる一方で、
東独の部分を併せてしまう。「パナマ」はニカラグアが支配して中南米第三の東側にするといいでしょうね。
以上の世界観は1980年前後を想定しています。ポルトガル領を最後に大体の植民地独立運動が終わり、
新冷戦と呼ばれたこの時代は、冷戦の独立戦争の側面を(システム的に)無視することができますから。
また、東側国家が第三世界に飛躍を見せた時期であり、西側が経済力の高い国を中心に構成されていることを
見れば、両者の格差を縮めることができるかと。


[2903] Re7:冷戦戦場返信 削除
2007/8/26 (日) 18:04:35 徳翁導誉

> > > 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
> > まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
> > この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

> 55年体制ですね。二大政党制であらゆる支持が二極に集束されたということで?

そんな感じですかねえ?
まあ、あまり深く考えての例えではないんですけど(笑)。
55年体制下では、自民党が与党役を、社会党が野党役を演じ分けることで、
その他の勢力を排除していく、自社馴れ合いの八百長試合みたいな所がありましたから。
ほとんどの参加者を二極化した世界へと連れていき、
しかし敵対しているはずの2大勢力では、両方のボスがその地位を守る為、
相手のボスと出来レースをしながら、互いの地位を保護し合っていたと。


> > 核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
> > 核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
> > 結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

> でも指摘されているように一方が圧倒的優位に立つ段階まで来ていれば、もう一方は妨害しようと核兵器を
> 濫用し、ドロー裁定ばかり…ということにはなりませんかね。しかも何発を何処に打てばドローにできるか、
> ということを逆算できるので、恣意的にドロー裁定を引き起こすことは可能ですしね。

ドローというか、両者敗北と言った方が近いですかねえ。
って、まあその辺は言葉遊びくらいにしかならないかな?
極限にまで達すれば、劣勢側は核を使って御破算にする事を目論むでしょうし。
でもまあ、それこそが冷戦の世界観じゃないですかねえ?
相手を追い込みすぎ、暴走させても負けと言うのは。
一応、核に射程距離を設ける事で、
必ずしもそう言った終わり方ばかりにはならないように、するとは思いますよ。


[3079] Re8:冷戦戦場返信 削除
2007/9/4 (火) 23:45:20 プロイセン

WW2Onlineのマップを使用し、まったくシステムが別の冷戦戦場
というよりゲームを作ってくださることは可能でしょうか?


[3099] ww3?返信 削除
2007/9/5 (水) 19:53:51 孫武

▼ プロイセンさん
> WW2Onlineのマップを使用し、まったくシステムが別の冷戦戦場
> というよりゲームを作ってくださることは可能でしょうか?

 ww2自体が実はディプロマシーの改良版ですよね・・・
でもマスターの管理等が大変になるので、「無責任に言わない」
と通達があったような。

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