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[2844] Re4:冷戦戦場返信 削除
2007/8/24 (金) 04:30:27 ダヤン

米ソ連携は全く有効ですね。初期のWW2onlineではベーリング海峡の通行が
できたので同盟構築が今より難しかったのですが、変わってしまいましたね。
以前ドイツでアメリカ、中国と共に三国同盟でやっていたのですが、
そこそこ有効ですね。(最終的に鼎立状態に陥るのでハードルは残りますが。)
この会は掲示板のログも全て消えてしまった「ダウン事件」の前にやっていたので
最終決戦を逃したままなんですよ(泣)
三国同盟で有効なのは米中独(伊)か日ソ仏(英)くらいでしょうか。
日ソ間の対立は有るかも知れませんし、世界の分割で対立が生じることも
あるかもしれませんが、二国同盟よりは楽に終盤戦に突入できるかも(?)

> 「ロケット打上」→「人工衛星打上」→「有人宇宙飛行」→
> 「宇宙船外活動」→「月面無人探査」→「月面有人飛行」と宇宙開発レベルを上げる度に、
> 核兵器が届く距離も、1エリアずつ増えていくと。
> (それでも届かないエリアには、他国への核配備を実行)
> ちなみに、各段階にいち早く達した陣営には、
> 各エリアのパラメータにボーナスを付け、支持率を向上させます。
> 社会主義の優秀さを示すためにも、いざ月へ!!(笑)

あっ。これは以前に掲示板に提案した覚えがあります。「Space race〜宇宙へ〜」に
影響されたんですよねぇ…。その時は月面有人飛行もゴール条件の一つにしようなどと
提案していましたが、これはCivilizationのアルファケンタウリ到達のパクリでしたw

> って、ここまで書いておいて何なんですが、
> 「核」「宇宙」「代理戦争」の冷戦3要素をうまく合わせ込む事を考えると、
> 戦争を前提とし、他国軍との共同歩調をあまり考慮していないWW2Onlineのシステムでは、
> やはり冷戦の世界観と合ってない印象が拭えないんですよねえ・・・・
> きっと冷たい戦争ではなく、熱い戦争になってしまうでしょうから。
> そう言った意味では、基本のベースは上記案のようなもので良くても、
> WW2Onlineをベースに改造して作ると言う気になれないのも事実なんです。
> かと言って、改造ではなく1から作るとなると、かなり労力が掛かるので、
> 今度はそちらの方で問題が残ってしまうんですけどね・・・・


冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
http://mltr.free100.tv/faq28.html#07628
私の案ですが、地上での核兵器の使用回数が一定以上になると「核の冬」エンドでNo Winnerとなりゲームセット。
米ソ両国(または第三勢力も)は核という非常に威力のある兵器を手に入れるが、使いすぎると
人類が滅ぶという(ゲームに勝利できない)という面と、しかし核の威力は絶大で相手を屈服させる
切り札になるし、抑止力になる。という面のジレンマに苦しむことになります。
また、ベトナム戦争・アフガン戦争のように地形を活かし、隣国よりの援助を受け取っているゲリラ勢力に
アメリカ、ソ連の超大国は勝てませんでした。すなわち、超大国対小国と言えど局所戦においては
必ず勝つことはできないことが示されたのです。第二次大戦以降、中規模以上の国同士の戦争では、
一国が対戦国の全土を制圧する、などといったことはなかなか起きていないのではないでしょうか。
中東戦争でイスラエルが最大の進出を果たした6日間戦争でも、シナイ半島・ゴラン高原の奪取に
成功しましたが、エジプト全土占領とかヨルダン全土占領はできなかったのですし、イラン・イラク戦争も
そうでした。(ベトナム戦争は内戦の側面が強いので省きます)なので、
WW2戦場よりもエリア攻防戦での防御側の攻撃力を上げる(または攻撃側の攻撃力を下げる)など
やってみてはいかがでしょう。
そして、現代戦闘では軍事衛星や航空技術の発達によって、WW2よりももっと早く戦争に対処することができ、
真珠湾攻撃やポーランド・ソ連への電撃的侵攻などは過去の戦術となりました。そこで軍事行動でも
制海確保・海陸軍占領・対○爆撃などの進出系コマンドは一日で1か2時間以内に制限し、
奇襲攻撃を弱体化、あるいは無力化するのはどうでしょうか。


[2873] Re5:冷戦戦場返信 削除
2007/8/25 (土) 14:28:47 徳翁導誉

> 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

> 私の案ですが、地上での核兵器の使用回数が一定以上になると「核の冬」エンドでNo Winnerとなりゲームセット。
核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

あとは、米ソを除く各国には、相対するプレイヤーが2人同時に居り、
ドイツ・朝鮮・中国・ベトナム・イエメン以外は、
一方のプレイヤーは国土を保有していない状態で始まる訳ですが、
米ソどちらかの支援を受け、革命を起こして国を乗っ取る。
乗っ取られた方は、もう一方の超大国に助けを求め、
今度はこちらが政権の奪取を目論むと。
って、このシステムだとかなりの人数が必要でしょうけど・・・・



[2879] Re6:冷戦戦場返信 削除
2007/8/25 (土) 15:26:33 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> あとは、米ソを除く各国には、相対するプレイヤーが2人同時に居り、
> ドイツ・朝鮮・中国・ベトナム・イエメン以外は、
> 一方のプレイヤーは国土を保有していない状態で始まる訳ですが、
> 米ソどちらかの支援を受け、革命を起こして国を乗っ取る。
> 乗っ取られた方は、もう一方の超大国に助けを求め、
> 今度はこちらが政権の奪取を目論むと。
> って、このシステムだとかなりの人数が必要でしょうけど・・・・


1人で良いんじゃないでしょうか?
チェ・ゲバラもキューバ革命成功時はアメリカに援助を貰おうと思っていたようですし。
尤も、アメリカがキューバを敵視したので致し方なく社会主義国になったわけですが。


[2883] Re6:冷戦戦場返信 削除
2007/8/25 (土) 17:44:17 孫武

▼ 徳翁導誉さん
> > 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
> まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
> この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

   現実主義VS理想主義の戦い?
> > 私の案ですが、地上での核兵器の使用回数が一定以上になると「核の冬」エンドでNo Winnerとなりゲームセット。
> 核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
> 核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
> 結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

 ソレだと負けそうになったら使いまくって永遠に引き分けが続くのでは?
> あとは、米ソを除く各国には、相対するプレイヤーが2人同時に居り、
> ドイツ・朝鮮・中国・ベトナム・イエメン以外は、
> 一方のプレイヤーは国土を保有していない状態で始まる訳ですが、

 台湾でPlay可能なのか・・・

想うのですが、冷戦戦場は、地域分割しないとかなり辛いと思います。
派生ゲームとして独立も視野に入れて考えないといけないかも・・・


[2894] Re6:冷戦戦場返信 削除
2007/8/26 (日) 02:33:42 ダヤン

▼ 徳翁導誉さん
> > 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
> まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
> この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

55年体制ですね。二大政党制であらゆる支持が二極に集束されたということで?

> 核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
> 核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
> 結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

生産値ですか。しかし、核の実用性はどんな無敵艦隊や難攻不落の軍事要塞も、核一発で破壊する戦術的側面と
管理人様案のように、国力の原動力である大規模工業地帯や摩天楼が並び立つ一大経済都市なども
瞬時に破壊し、麻痺させることができる戦略的側面、ということでしょうか。
でも指摘されているように一方が圧倒的優位に立つ段階まで来ていれば、もう一方は妨害しようと核兵器を
濫用し、ドロー裁定ばかり…ということにはなりませんかね。しかも何発を何処に打てばドローにできるか、
ということを逆算できるので、恣意的にドロー裁定を引き起こすことは可能ですしね。
私の案では駐留している軍隊は半減し、生産値も半分になるが、5ターンほどで元に戻る。
というものですが…。

> って、このシステムだとかなりの人数が必要でしょうけど・・・・
さすがにこのシステムは厳しいでしょう。植民地も殆ど(というか全て?)独立しており、
通常戦場よりずっと多くの人数を集めなければならず、さらに米ソは10人で他は全て2倍となると…
ここのサイト利用者がもっと増えればいいのですが、現状を見ると実現は困難でしょうね。
銀凡伝ならいっぱいいますけど、それぞれ好みのゲームは違ってくるので…。
一人一国の方がまだ実現性ありますよ。体制が変わるときには相応のペナルティを負う形にしては。
あと、分断国家をを実現するなら今のマップより2倍以上は広くないとですね。

現マップでの個人的案は、ドイツは西ドイツが東の2.5倍の領土だったので、ドイツは西側とし、
それに対する代償のような形で朝鮮・ベトナムを東側に。台湾は小さすぎるので中国は中共にまとめ、
地理的機能は日本とフィリピンに分譲。イエメンも小さすぎるので「アラビア」をイラクにして東側、
「シリア」をイスラエルにして西側に配置。東欧では「ギリシア」はユーゴにして中立化させ、
「オーストリア」をハンガリーに、「ポーランド」はバルト三国と白ロシアを捨てる一方で、
東独の部分を併せてしまう。「パナマ」はニカラグアが支配して中南米第三の東側にするといいでしょうね。
以上の世界観は1980年前後を想定しています。ポルトガル領を最後に大体の植民地独立運動が終わり、
新冷戦と呼ばれたこの時代は、冷戦の独立戦争の側面を(システム的に)無視することができますから。
また、東側国家が第三世界に飛躍を見せた時期であり、西側が経済力の高い国を中心に構成されていることを
見れば、両者の格差を縮めることができるかと。


[2903] Re7:冷戦戦場返信 削除
2007/8/26 (日) 18:04:35 徳翁導誉

> > > 冷戦は何故全面戦争に突入しなかったか、についての一説がここで取り上げられていますね。
> > まあ米ソの関係は、自民党と社会党みたいな関係でしたので・・・って、
> > この例えは分かり辛いかなあ?(笑)

> 55年体制ですね。二大政党制であらゆる支持が二極に集束されたということで?

そんな感じですかねえ?
まあ、あまり深く考えての例えではないんですけど(笑)。
55年体制下では、自民党が与党役を、社会党が野党役を演じ分けることで、
その他の勢力を排除していく、自社馴れ合いの八百長試合みたいな所がありましたから。
ほとんどの参加者を二極化した世界へと連れていき、
しかし敵対しているはずの2大勢力では、両方のボスがその地位を守る為、
相手のボスと出来レースをしながら、互いの地位を保護し合っていたと。


> > 核の概念を導入すれば、核による攻撃対象は生産値とする予定です。
> > 核を使いすぎると、生産値の総合計値も減少していき、
> > 結果的に両者とも、勝利ポイントに達することが出来ずにドロー裁定と。

> でも指摘されているように一方が圧倒的優位に立つ段階まで来ていれば、もう一方は妨害しようと核兵器を
> 濫用し、ドロー裁定ばかり…ということにはなりませんかね。しかも何発を何処に打てばドローにできるか、
> ということを逆算できるので、恣意的にドロー裁定を引き起こすことは可能ですしね。

ドローというか、両者敗北と言った方が近いですかねえ。
って、まあその辺は言葉遊びくらいにしかならないかな?
極限にまで達すれば、劣勢側は核を使って御破算にする事を目論むでしょうし。
でもまあ、それこそが冷戦の世界観じゃないですかねえ?
相手を追い込みすぎ、暴走させても負けと言うのは。
一応、核に射程距離を設ける事で、
必ずしもそう言った終わり方ばかりにはならないように、するとは思いますよ。


[3079] Re8:冷戦戦場返信 削除
2007/9/4 (火) 23:45:20 プロイセン

WW2Onlineのマップを使用し、まったくシステムが別の冷戦戦場
というよりゲームを作ってくださることは可能でしょうか?


[3099] ww3?返信 削除
2007/9/5 (水) 19:53:51 孫武

▼ プロイセンさん
> WW2Onlineのマップを使用し、まったくシステムが別の冷戦戦場
> というよりゲームを作ってくださることは可能でしょうか?

 ww2自体が実はディプロマシーの改良版ですよね・・・
でもマスターの管理等が大変になるので、「無責任に言わない」
と通達があったような。

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