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[3401] 銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/23 (日) 01:07:32 宰相 リヒテンラーデ

正規版始まって15ターン経ちました。プレーヤー多数での戦略ゲーム
いろいろな事があると思い我慢しました、人と人のやり取りです。
通じるのに時間がかかると思いましたがいまの現状統帥本部総長
3ターンインせず軍部の反応9割反応なしこれじゃ戦いになりません。
帝国政治部の会議では元々同盟のスパイが入ってるのではないかと
という意見まで出ました。ただ私としてはそれはないと思ってます。

こういう問題はプレーヤー同士で解決するものだと思ったのですが
これ以上我慢できません。何らかの処置をお願いします。

この文書を読み不愉快な思いする方もいると思います。
ただ今の現状どうしようもない事は政治部上層部は一致してます。


[3403] Re:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/23 (日) 07:26:35 参加者

これはここで議論する問題ではないのでは?
政治部と軍部は違う指揮系統に属しています。
軍部を動かしたいのでしたらここで議論するよりも内密通信を送って動かすか、
軍人に転生して内部から改革するかを選ぶべきかと思われます。



[3405] Re2:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/23 (日) 15:50:48 risk

まあ、内密やらなんやらでは埒があかないという気持ちもわかりますが、
どちらかというと交流掲示板の方が適当かなと。


[3410] Re:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/23 (日) 20:22:04 クロプシュトック

 軍のトップである最高司令官が更新1T目の推薦で決まるのは、大いに問題があると思います。
軍部の運営と云う点では早く決まる方が好ましいのですが、登録初ターンで推薦を取り纏めることは
ほとんど不可能ですので自己推薦+誰か一人の推薦程度でも最高司令官になる可能性が高いからです。

 軍司令官の役職は政治家のトップに比べて、軍人プレイヤーを強制退役処分にできると云う強力な権限が
あるので地球教徒プレイを予定して登録する軍人などが最高司令官に1T目で就任した場合は、序盤から軍務を
遅延させたりログインせずに放置して人事を行わなかったり、適当な理由をつけてカモフラージュした利敵行為を
行ったりすることだけでも勝敗が決すると言えるでしょう。


[3413] Re:銀河凡人伝説 正規版  管理人様へ返信 削除
2007/9/23 (日) 22:23:10 宰相 リヒテンラーデ

すいませんが一度ルール違反的利敵行為の調査を依頼・・

外部のチャットとか使用していたら証拠等残りせんがなんらか怪しいことがあったら
教えていただきたい。


[3414] 銀河凡人伝説 正規版  管理人様へ訂正返信 削除
2007/9/23 (日) 22:26:17 宰相 リヒテンラーデ

すいませんが一度ルール違反的利敵行為の調査を依頼をお願いします。

外部のチャットとか使用していたら証拠等残りせんがなんらか怪しいことがあったら
教えていただきたい。


[3418] 銀河凡人伝説 正規版  検討事項返信 削除
2007/9/23 (日) 23:59:14 宰相 リヒテンラーデ

今期惑星主砲の修正がありましたが正直守り側はきついです。

主砲トゥールハンマーの攻撃:東郷平八郎准将(237隻→175隻)

これでは前期の首飾り級です。そしてこれって?トゥールハンマー
と思います。もしよろしければ要塞の場合は威力が前期と同じとか
救済策ほしいです。でなければ惑星主砲というか要塞砲としての
役割がないので検討お願いします。


[3419] この変更では…返信 削除
2007/9/24 (月) 00:35:00 クライド=マーシャル

▼ 宰相 リヒテンラーデさん

> これでは前期の首飾り級です。そしてこれって?トゥールハンマー
> と思います。もしよろしければ要塞の場合は威力が前期と同じとか
> 救済策ほしいです。でなければ惑星主砲というか要塞砲としての
> 役割がないので検討お願いします。


この変更要請については些か疑問を呈さざるを得ません。
要塞は帝国領内にしか存在しない代物であり、変更が行われるという
ことは即ち帝国プレイヤーを有利にするものに他なりません。

それに、守勢に立たされるのは帝国側だけではありませんよね。

ゲームの途中でそのような大幅な修正が加えられることはバランスを
崩してしまうことになるかと思います。

強力なイゼルローン要塞の存在が毎回似通った進行に繋がるという
意見も以前に出されていたようですし。


[3420] Re:この変更では…返信 削除
2007/9/24 (月) 00:37:12 マリーアントワネットじゃないけど

イゼルローンが駄目なら、フェザーンルートがあるじゃない?
(かなり無責任な発言でありますが)


[3423] Re:この変更では…返信 削除
2007/9/24 (月) 01:26:45 宰相 リヒテンラーデ

こんな威力で主砲といえるのか主砲がないに等しい

主砲トゥールハンマーの攻撃 392隻→330隻 消失艦艇62隻
意味があるのでしょうか?こんな威力なら主砲をなくせば良いだろう思います。燃料がもったいないです。
もしです。もし偵察攻撃で5000隻で攻めるとします。連続攻撃で燃料消費&治安下げることができます。
そのことにより治安的にも駐留を厳しくする事可能そしてトールハンマーは主砲の数値が高いので
燃料が沢山消費が可能となると時間か経つにつれ燃料・治安的に厳しくなってくると思います。
また今回主砲修正はテストと書かれていたので修正要請ができると思います。
どうか検討お願いします。テストと思ったのはこの文章です。
初期化で説明した際

6.主砲の威力を10分の1に軽減
  主砲が強すぎるとの事ですので、
  極端かも知れませんが、威力を10分の1にしてみました。
  主砲の存在意義を考えるテストですね。

ともお話されている私は今回主砲の威力修正なので私は前期どおりの威力とは要請しません。
ただ威力の調整をしてほしいです。

自分は文章が書くのがヘタですがどうか検討お願いします。


[3421] Re:銀河凡人伝説 正規版  検討事項返信 削除
2007/9/24 (月) 00:42:14 クロプシュトック

今期修正は同盟側も同じ条件で開始しているので、少なくとも今期が終了するまでは修正を行う必要はないと思います。
今期終了後の結果を踏まえて、具体的に主砲のあり方をどうするべきか議論いたしましょう。


[3426] Re2:銀河凡人伝説 正規版  検討事項返信 削除
2007/9/24 (月) 14:05:35 risk

▼ クロプシュトックさん
> 今期修正は同盟側も同じ条件で開始しているので、少なくとも今期が終了するまでは修正を行う必要はないと思います。
> 今期終了後の結果を踏まえて、具体的に主砲のあり方をどうするべきか議論いたしましょう。


帝国領に対して同盟軍が侵攻した結果として、修正前・修正後の双方結果が出ているわけで
終了までやらなくても検証は可能。というよりも一定の結論は出るんじゃないですかね?
再修正を行うなら領土失陥が起きる前が望ましいと思いますが。


[3415] Re2:銀河凡人伝説 正規版  管理人様へ返信 削除
2007/9/23 (日) 22:36:22 クロプシュトック

 非常に不自然な点があり、ずっと気になっています。

総理准将 統帥本部総長 平民 27歳[15日] 2007/9/19(水) 23:59[3日]

イゼルローン星域会戦[9月20日(木) 00:00](同盟軍の主力攻撃)

 帝国軍総長のログイン時間が同盟軍のイゼルローン攻撃の1分前という直前に入った状態で以後放置されています。
イゼルローン攻撃の直前に同盟プレイヤーが多重登録等で戦力を確認して攻撃した可能性を考えずにはいられません。

イゼルローン星域会戦[9月18日(火) 17:09]にてすでに主砲値が10分の1になっていないことが確認されているにも拘わらず総攻撃を行い、結果的に同盟軍艦隊に大損害が発生した後に帝国側将官から同盟側の損害回復の申し立てが行われておりバグの被害側である同盟側からは何も提言がされていません。
今期の帝国軍の運営は、今までの通常行われる最低限程度の運営も行われておらず異常です。利敵行為を目的とした同盟側による登録が行われていると推測せざるを得ません。前期に発生した利敵行為云々の管理人さんの判定を不服として復讐的な意図を持って集団で利敵登録をされているような印象を受けます。


[3422] Re3:銀河凡人伝説 正規版  管理人様へ返信 削除
2007/9/24 (月) 00:48:37 総理

▼ クロプシュトックさん
>  非常に不自然な点があり、ずっと気になっています。
>
> 総理准将 統帥本部総長 平民 27歳[15日] 2007/9/19(水) 23:59[3日]
>
> イゼルローン星域会戦[9月20日(木) 00:00](同盟軍の主力攻撃)
>
>  帝国軍総長のログイン時間が同盟軍のイゼルローン攻撃の1分前という直前に入った状態で以後放置されています。
> イゼルローン攻撃の直前に同盟プレイヤーが多重登録等で戦力を確認して攻撃した可能性を考えずにはいられません。
>
> イゼルローン星域会戦[9月18日(火) 17:09]にてすでに主砲値が10分の1になっていないことが確認されているにも拘わらず総攻撃を行い、結果的に同盟軍艦隊に大損害が発生した後に帝国側将官から同盟側の損害回復の申し立てが行われておりバグの被害側である同盟側からは何も提言がされていません。
> 今期の帝国軍の運営は、今までの通常行われる最低限程度の運営も行われておらず異常です。利敵行為を目的とした同盟側による登録が行われていると推測せざるを得ません。前期に発生した利敵行為云々の管理人さんの判定を不服として復讐的な意図を持って集団で利敵登録をされているような印象を受けます。


どうも総理と申します。
クロプシュトック殿の言いたいことは分かります。
たが、私はスパイとして、帝国に来たわけではない事をここではっきりと言わせていただきます。
もし、スパイで着ていたのならば、最初から帝国を混乱させていました。
また、名前も変えて潜入すると思います。
だが、なぜ前期の総理のままなのかは、ただ一つのゲームとして遊ぶ為です。
それとINしたままだったのは、大変申し訳ないのですが、寝落ちしておりましたw
それでも尚、クロプシュトック殿が疑いをおかけになると言われるのならば、今期の銀河銀凡伝正規版は自主退役し、終了するまでINはいたしません。
そして次回の銀凡伝正規版に帝国の軍人として、登録させていただきたいと思います。
最後に、ここでなのですが、ログインできなかったのも、仕事がいそがしく、家にいたのも寝る時だけでした。
その為帝国の方々には大変なご迷惑をおかけいたしました。
これからもよろしくお願いいたします。


[3424] Re4:銀河凡人伝説 正規版  管理人様へ返信 削除
2007/9/24 (月) 01:47:10 クロプシュトック

> もし、スパイで着ていたのならば、最初から帝国を混乱させていました。

 現状の軍部の運営状況を見る限り、総理さんが総長に就任してから具体的な方向性を持った運営は行われていないように見えます。
何より今でも指揮系統が確立しておらず、十分に混乱状況を発生させているのではありませんか?
いずれにしろ、3日間の未ログインの際の最終ログイン時間と同盟軍艦隊の主力攻撃時間の時刻が1分の直後の偶然の一言で片付けるのには些か違和感があります。

 それから、ゲーム内のキャラクターの登録削除のことについて私は申し上げる権利は何もございませんが、少なくとも疑われたからと云う理由で自主退役して辞めるよりは、ゲームとはいえ、陣営の最高司令官としてプレイヤーの推薦を受けて所信表明をしたにも拘わらず、ご自身が未ログイン状態になることで陣営が大幅に不利になることに配慮して、代理者に最高委譲などの適切な措置を講じなかった為に、軍部が混乱状態になったことについての責任をとってお辞めになる方が筋が通ると思います。



[3433] Re:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/24 (月) 16:26:50 徳翁導誉

> 地球教徒プレイを予定して登録する軍人などが最高司令官に1T目で就任した場合は、序盤から軍務を
> 遅延させたりログインせずに放置して人事を行わなかったり、適当な理由をつけてカモフラージュした利敵行為を
> 行ったりすることだけでも勝敗が決すると言えるでしょう。

そう言ったケースは「利敵目的での登録」と言う事で、禁止行為だと言う事を、
この前、ここで書いた覚えがあります。


> すいませんが一度ルール違反的利敵行為の調査を依頼をお願いします。
スレッドの流れで何となくは分かりますが、
調査を依頼する以上は、
「誰」の「どう言った」行為を調査するか書いてもらわなかえれば、
こちらとしても対応に苦労します。
ひとまず、簡単に調べてみた限りでは、そう言った事は無さそうですよ。


> > 今期修正は同盟側も同じ条件で開始しているので、少なくとも今期が終了するまでは修正を行う必要はないと思います。
> > 今期終了後の結果を踏まえて、具体的に主砲のあり方をどうするべきか議論いたしましょう。

> 帝国領に対して同盟軍が侵攻した結果として、修正前・修正後の双方結果が出ているわけで
> 終了までやらなくても検証は可能。というよりも一定の結論は出るんじゃないですかね?

1回の戦闘でどれくらい減るかは計算式で求まる訳で、
今回調べているのは、それがゲームを通じてどう影響するかと言う事です。
ですので、ある程度やってみない事には、
テストの意味を為さないと思うのですが、如何でしょうか?
ひとまず、現状では主砲の威力を変更する予定はありません。
もし変更するにしても、それは主砲発射時の燃料消費量の減少だと思います。


[3435] Re2:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/24 (月) 19:10:13 外野

▼ 徳翁導誉さん
とりあえず、主砲の威力を下げたのですから、それに比例した消費燃料の削減もすべきと思います。
片方だけ修正するとバランスが悪化しますよ。
管理人様が以前の主砲の威力と燃料のバランスが異常であると判断しているならばしょうがないですが。

あと、同盟に要塞が無いとか言う話は、ちょっと違うと思いました。
銀凡伝に限って言えば、何処でも要塞化可能だと思ったんですが変わりましたか?
イゼルローンが最初から要塞化されてるという状態に変更でもあったんですか?


[3438] いえ、そういう意味ではなくて返信 削除
2007/9/24 (月) 22:14:24 クライド=マーシャル

▼ 外野さん

> あと、同盟に要塞が無いとか言う話は、ちょっと違うと思いました。
> 銀凡伝に限って言えば、何処でも要塞化可能だと思ったんですが変わりましたか?
> イゼルローンが最初から要塞化されてるという状態に変更でもあったんですか?


恐らく私の発言に対してだと思いますので補足しておきます。

イゼルローンの様な原作で要塞扱いを受けていた場所で主砲の上限を
上げろ、という提案があったので、途中の改変はバランスを崩すと申し上げたのです。

防御値を上げる等で事後的に要塞化することは今でも可能でしょう。


[3437] Re2:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/24 (月) 22:13:35 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > > 今期修正は同盟側も同じ条件で開始しているので、少なくとも今期が終了するまでは修正を行う必要はないと思います。
> > > 今期終了後の結果を踏まえて、具体的に主砲のあり方をどうするべきか議論いたしましょう。

> > 帝国領に対して同盟軍が侵攻した結果として、修正前・修正後の双方結果が出ているわけで
> > 終了までやらなくても検証は可能。というよりも一定の結論は出るんじゃないですかね?

> 1回の戦闘でどれくらい減るかは計算式で求まる訳で、
> 今回調べているのは、それがゲームを通じてどう影響するかと言う事です。
> ですので、ある程度やってみない事には、
> テストの意味を為さないと思うのですが、如何でしょうか?
> ひとまず、現状では主砲の威力を変更する予定はありません。
> もし変更するにしても、それは主砲発射時の燃料消費量の減少だと思います。


いやそうではなくてですね、主砲の威力ではなく、それがもたらす戦局への影響(主砲減に伴う二次的影響等)が
測定できた事で前期との差を元に今後の展開も推定できるためとりあえずテストの意味は成しているわけで、
調整を進めて次期におけるバランスを決定すべきではないかと考えたわけです。
そうでないと調整を踏まえたテストを何期も行う事になるか、調整なしで来期に推定による結論を導入する事になり
テストとしてのサンプル収集は今期で幅広く集めた方がいいのではないかという意見です。
理論上の計算と実地測定が揃っているわけで戦術的な視点では検証するに十分ではないかと思います。
とりあえず両陣営が激突するのはイゼルローンしかないわけで、その地が防衛困難という事になれば、
連続進撃しない限り不毛の地イゼルローンを挟んで対峙する事になるのは変わらないかなと思います。
とまあ、意見の根拠はこんなところです。
あとは直接影響のある方々のご意見と管理人様の決定でよろしいかと思います。


[3441] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/25 (火) 00:05:56 宰相 リヒテンラーデ

管理人様ありがとうございます。テストというなら覚悟を決めますが・・・
いろいろな事がかさみ自己中的な発言をしてすいません。
ただ燃料消費と治安の下がりとてもきついです。
イゼルローン星域会戦[9月24日(月) 22:40]を見ていただければ分かりますが

侵攻:自由惑星同盟軍(997隻・1将官)がありました。
そして決着が付きませんでした。治安はかなり低下しました。燃料も威力の割りにかなり消費しました。
今の現状攻めを続けた者の勝ちとなると思います。駐留艦隊がいなくなれば艦隊の熟練上げの惑星となり
なおかつ治安0の惑星と化すでしょう。ぼこぼこに会うのは軍部はミスなので私もなんとも言えませんが治安・主砲の燃料が厳しいと思います。
検討お願いします。

後質問があるのですが

首飾りの威力は今回の主砲修正で変更されているのですよ前期は90ぐらいあったので
元々首飾りはミニ惑星主砲でしたよね威力的に低下は確実だと思いますが管理人様どうなのか教えてくださいお願いします。

あともう一つあります。帝国惑星の主砲を見てて思ったのでですが主砲78の場合威力7.8なのでしょうか?
また主砲100なら10になるのでしょうか?ここまでくると主砲の価値がないかと思いますが。
今までの主砲の脅威はイゼルローンを対象に話しました。しかし全体の惑星レベルで考えるとどうだろうかと思います。


[3467] Re4:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/26 (水) 23:26:22 クロプシュトック

▼ 宰相 リヒテンラーデさん
> 侵攻:自由惑星同盟軍(997隻・1将官)がありました。
> そして決着が付きませんでした。治安はかなり低下しました。燃料も威力の割りにかなり消費しました。
> 今の現状攻めを続けた者の勝ちとなると思います。駐留艦隊がいなくなれば艦隊の熟練上げの惑星となり
> なおかつ治安0の惑星と化すでしょう。ぼこぼこに会うのは軍部はミスなので私もなんとも言えませんが治安・主砲の燃料が厳しいと思います。
> 検討お願いします。


 今期の基本的なバランスの悪さは、燃料資源の戦略的価値を大きく下げる要素と金属資源の価値を大きく上げるテストが同時に行われているからだと思われます。

1.主砲威力は10分の1に変更され、燃料消費は変更前のままであるから、従来の10倍になっている。
2.艦隊運営で消費する燃料消費が低下。

 主砲の威力が10分の1になったことで燃料の星系防衛における戦略的価値は全くない状態であり、艦隊が消費する燃料も減少したので使い道のない不要な燃料が銀河に余る状態になっています。
主砲が防衛において無意味化したことで、軍事分野での主役は攻撃・防衛ともに艦隊が担うことになりました。
また、従来要塞とされていた星系は工業値をすばやく開発することで防御値の最大を上げ、1次攻撃に耐えた後にすぐに防御整備を行って回復することで陥落時間を稼ぐといった要素になっています。

 金属価値は攻守共に貴重な資源となり、燃料は逆に適度に存在すればいい程度の存在です。
銀凡伝の資源算出のバランスは、潜在的に金属は同盟が多く算出し、燃料は帝国が多く算出するようになっているので、帝国側は今期に於いて主砲が無価値化して消費する当ての無いの燃料ばかりが余り、金属が不足して資源的に元々劣勢です。
一方で従来の同盟は算出燃料が少ないために大量の余艦を建造するも燃料が無くて実際には運用できない状態でしたが、今期は燃料がほとんど必要なくなったので豊富な金属資源に対してバランスの良い燃料が算出するので軍事的に非常に有利です。

 尤も今期の帝国の劣勢は、主砲10分の1にも拘わらず主砲防衛主体の構想から戦略を転換できず、遅延した軍事運営を行い続けたことが決定的な要因でしょう。
そもそも今期の同盟側はすばやく艦艇を揃えて主砲の弱いイゼルローンに帝国艦隊が集結する前に連続攻撃すると共に、訓練が不十分な艦隊の熟練度上げを実戦で済ませるといった作戦に出ることは、合理的に考えれば至極当然のことだと思います。
それに対応することが出来なかったのは、単にシステム面の不利だけではなく戦略構想の転換が出来なかったことが大きな劣勢の原因でしょう。

> 今までの主砲の脅威はイゼルローンを対象に話しました。しかし全体の惑星レベルで考えるとどうだろうかと思います。

私の経験としては主砲の脅威は、イゼルローンのみならず工業値1500〜2000程度の要塞でも十分な発射回数と威力のある主砲を備えていれば侵攻側にとってかなりの脅威と感じます。
同盟側を例に挙げれば、ジャムジードやルンビーニといった星系でも主砲値700×15発程度あれば3万程度の侵攻側艦隊の進撃をストップさせるだけの打撃力を備えていると思います。


[3492] Re5:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/27 (木) 20:46:41 元商人

ここで書くべき事では無いかもしれませんが・・・。

帝国はティアマト、パランティアと落とせば金属の差はなくなるのでは?
今までみたいな引きこもりをしなければ色々とできそうですよ?

燃料の必要量は減りましたがその分動きやすくなったメリットを見ていないように思えます。


[3501] Re6:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/28 (金) 05:40:00 セレン

▼ 元商人さん
> ここで書くべき事では無いかもしれませんが・・・。
>
> 帝国はティアマト、パランティアと落とせば金属の差はなくなるのでは?
> 今までみたいな引きこもりをしなければ色々とできそうですよ?
>
> 燃料の必要量は減りましたがその分動きやすくなったメリットを見ていないように思えます。


まぁ、率先して引き籠もったわけではなく、先手を打たれたためにもともとの金属不足も手伝って結果として反攻もできずに引き籠もるしかできない、というところでしょう。

一度ダメージを受けてしまえば、帝国側は星系主砲能力の極端な低下や艦隊の再編成の難しさから、分断される危険を犯してまで攻勢には出られません。


[3489] Re2:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/27 (木) 19:16:07 徳翁導誉

う〜ん、いくらテスト目的とは言え、
主砲の威力が10分の1と言うのは、やはり大き過ぎましたかねえ?
主砲があまり役に立たない場合、一体どう展開するか?が主題でしたが、
そうであるなら事前に、金属や燃料の産出量を調整すべきだったかも知れませんね。
まあ流石に、産出量の方は途中で変更する事は難しいですけど、
だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?


> とりあえず、主砲の威力を下げたのですから、それに比例した消費燃料の削減もすべきと思います。
> 片方だけ修正するとバランスが悪化しますよ。

それは一応、分かってはいるんですが、
でも主砲の燃料消費を軽減させると、燃料の余剰が更に悪化するんですよねえ・・・・

主砲だって、ドンドン強化していけば全く効果が無い訳ではないですし、
効果があるけど、燃料をバカ食いする存在となれば、
燃料の余剰ともどう絡んでくるかなあ?と言う考えもある訳です。
まあそう考えるなら、やるべきは主砲発射に掛かる燃料量の軽減以上に、
主砲整備に掛かる金属量の軽減の方かも知れませんね?


> 調整を進めて次期におけるバランスを決定すべきではないかと考えたわけです。
これは、今期のゲームを調整的な事に費やすと言う事でしょうか?
そうなると今度は、ゲームの途中で数値等を弄る事が
どれくらいまで許容範囲内かって事ですね。
ゲームを始める前から「調整目的」を宣言していれば、
そこまで気にする事はないんでしょうけど、今回はそうじゃないですしねえ。
「テスト」と言ったのも、あくまで「主砲が弱体化した場合」の事ですし。


> 首飾りの威力は今回の主砲修正で変更されているのですよ前期は90ぐらいあったので
> 元々首飾りはミニ惑星主砲でしたよね威力的に低下は確実だと思いますが
> 管理人様どうなのか教えてくださいお願いします。

今までの首飾りの威力は、1機につき「20」ですね。
で、今回は主砲威力係数を10分の1としましたので、
現状では、1機につき「2」です。
う〜ん、確かに少ないですかねえ・・・・

> 帝国惑星の主砲を見てて思ったのでですが主砲78の場合威力7.8なのでしょうか?
> また主砲100なら10になるのでしょうか?ここまでくると主砲の価値がないかと思いますが。

そうですね、威力が10分の1ですから。
「主砲の価値」に関しては、それをほぼ無力化させてみるテストなので・・・・
ただし、イゼルローンなら最大3000まで増やせますので、
理論上では、「1発で300」までは持っていけますね。
まあ、ここまで持って行くには、
先に書いた「主砲発射時の燃料消費」と「主砲整備時の金属消費」を
変更する必要があるでしょうけど。


[3495] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/27 (木) 21:07:02 宰相

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、いくらテスト目的とは言え、
> 主砲の威力が10分の1と言うのは、やはり大き過ぎましたかねえ?
> 主砲があまり役に立たない場合、一体どう展開するか?が主題でしたが、
> そうであるなら事前に、金属や燃料の産出量を調整すべきだったかも知れませんね。
> まあ流石に、産出量の方は途中で変更する事は難しいですけど、
> だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?
>

まぁ今現状イゼルローンはたこ殴りにあってたぶん陥落するでしょう。変更する頃にはイゼルローン陥落同盟領でしょうそれからの変更は納得いきません。
今回は帝国軍部の動きが悪いのが元々原因ですが・・主砲の変更するならどちらも平等にすべく巻き戻ししてほしいですそれがプラスマイナス0だとおもうので。
確実に同盟から文句が出てくるかもしれませんがこのまま主砲を変更するとなると被害があったのは帝国だけになります今回初動が悪いのは帝国ではないかと思いますが。
検討お願いします。


[3513] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/28 (金) 21:28:31 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん
> だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?

 主砲の修正は行わない方が良いと思います。伝統的に帝国陣営はイゼルローン主砲防衛構想と云うものを前提にしか軍事運営が出来ない体質になっているので、ここで主砲値に修正を加えれば全く役に立たない10分の1主砲から、殆んど役に立たない5分の1主砲に期待感を持って、主砲に依存し戦局を挽回しようとすると云った方向性の運営を行うことが予想されます。
従来の展開は、同盟軍による序盤の攻勢を凌いだら後は、イゼルローン主砲に頼ってティアマト・パランティアを適当に落として戦力を整えて攻めて来た所を主砲で一網打尽・艦隊で一気に反撃に出ると云った消極的作戦ばかりなので今期を良い機会に艦隊運営のあり方を真剣にそれぞれのプレイヤーが考えれば次期以降また違った展開が期待できる可能性につながると思います。

> でも主砲の燃料消費を軽減させると、燃料の余剰が更に悪化するんですよねえ・・・・

 燃料の余剰についてですが、まず主砲整備する際に莫大な金属コストが掛かります。
現状では、主砲は戦闘効果が期待できないのに、燃料消費が従来通りでは輸送に掛かる行動力コストも期待できる戦果に対して高く付き過ぎることから見向きもされない状態です。
燃料消費を軽減させれば行動力コストは低下しますが、主砲整備の金属コストが高すぎることと、やはり期待できる戦果が低いことを鑑みて今期に於いて燃料余剰が解消されることはないと思われます。

> 主砲だって、ドンドン強化していけば全く効果が無い訳ではないですし、
> 効果があるけど、燃料をバカ食いする存在となれば、
> 燃料の余剰ともどう絡んでくるかなあ?と言う考えもある訳です。
> まあそう考えるなら、やるべきは主砲発射に掛かる燃料量の軽減以上に、
> 主砲整備に掛かる金属量の軽減の方かも知れませんね?


 いわゆるイゼルローン等の最高工業値3000程度の要塞とされる星系は、貴重な工業力と金属を使って主砲を最大まで強化しても300ですから、戦闘に影響を与えることは出来ません。
前期までの経験を省みると、主砲が打撃力として期待できるには最低600以上と燃料10発分は必要です。1万隻以上が戦闘に参加する会戦では300では焼け石に水と云う表現がしっくり来ると思います。
今期の要塞の防衛の有り方は、大工業力と高い防御値を生かして金属を大量に消費しながら攻撃を受けたら、直ちに防御整備を行うといった形が合理的な防衛作戦となっています。
主砲の整備に工業力・金属を使うくらいなら、戦艦建造と上の様な即応修理を繰り返した方が有効です。
主砲10分の1では、主砲値以外の要素をどのように変更しても主砲を活用すると云う方向性の運営は現実的な選択肢として存在し得ないと思われます。


[3516] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/28 (金) 22:21:26 エリアス

今期、主砲の威力が10分の1に修正された背景としては、
1ゲームおよそ100ターン終了を目指し、展開速度の向上のために修正されたのでしょうね。

本来、主砲そのものは、銀凡初期の地球教が存在しない時代に、
ゲームが一方的な展開になってしまう危険を低減するためのブレーキの役割を担うためにシステムに組み込まれていたものでしたね。

当初は主砲自体は、システム的な問題が多く、効果的な運用がほとんど行なわれていませんでしたが、
様々な修正が進んで効果的な運用がかなり容易になり、昨今では戦局に決定的な影響を及ぼすほどの存在感を示すようになっていた、
という感じですね。

さらに地球教も導入され、地球教関連,或いはそれ以外の様々な改定を経て、教団のバランス維持能力もかなり程度向上しており、
長期化要素が大きくなりすぎてしまっていた、というところでしょうか。

今期の改定で、管理人さんは1ゲームが100ターン程度までで終了するように、
展開のスピードを上げることを考えておられたのだと思いますが、
昔には無かった地球教が様々な改定でバランス維持の能力が向上している分、
戦局展開のブレーキ装置であり、強い長期化要素である主砲は大きく制限して、戦局を動きやすくし、
劣勢側を補助する役割は地球教に任せる形を狙った,と言う感じでしょうか。

地球教が活躍するようになった事で、当初の主砲の存在意義は失われ、
その役割を終えているとも言えますので、主砲無力化自体は当然の流れかとも思います。

ただ、主砲の存在がほとんど意味をなさなくなってしまうと言うのも、
両陣営の戦略的な方法論の幅を縮めてしまう事になり、もったいない気がしますね。

そこで、ある程度の数字を戻しつつ、主砲のダメージをランダム化し、また主砲攻撃を受けた艦隊は統率能力によってダメージが軽減される、
というのははどうでしょうか?
(統率力次第で主砲によるダメージを受けにくくする布陣を行う事ができ、損害を抑えられるイメージです。
 幕僚にとっての統率の持つ意味合いも大きくなりますし。)
主砲はイニシアチブに関係なく攻撃でき、なおかつダメージ固定で確実な戦果が期待できていたので、
防御側にとっては、有用極まりない存在になってしまっていましたが、
不確定要素化することで、安易に主砲頼みな戦略を使う事に対するリスクも発生し、
戦闘の緊張感も高まるのではないかと思います。


あと、現時点までの展開を見ていると、
ここまで弱体化している主砲の下で、ほとんど防衛戦力も存在しないイゼルローンが(波状攻撃を受けて、かなりきわどくはなっていますが)
工業力3000を背景に、ひたすら持ちこたえてしまっている状況になっていますが、
仮にもう少し主砲に能力があっただけでも同盟の艦隊の損害がかなり上昇し、
帝国が対してたいした艦隊をおかずとも、イゼの防御さえ固めておけば、まず押し込まれる事は無い状況が容易に作り出せるような気がします。

中盤以降になるとまた情勢が変わるとは思いますが、
今以上に主砲が強いだけで、序盤戦においては同盟がイゼを制圧する事がまず不可能、となってしまいかねないですね。

となると、また前半戦は同盟がイゼに手出しをする事が確実に劣勢を招くような事になって、同盟側が先に動く事がかなり厳しく、
膠着が当たり前みたいなゲーム展開に陥ってしまう危険性が・・。

原作のイゼルローンに対するイメージから、
イゼ=要塞であってほしいところですが、ゲーム的には今の工業MAX3000、最大防御MAX3000と言う数字はちょっと強すぎる気がします・・。
同盟が容易に落せる代物ではないと同時に、逆に一度同盟に落とされて固められてしまったら、再び帝国が奪還するのは至難の業となってしまうという側面もありますし。。。

来期あたりで、イゼの能力をかなり制限してみてはどうかと思っております。


[3517] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/28 (金) 22:48:28 risk

ほとんど価値のなくなってしまった燃料の使途ですが、工場運営に使用してはどうでしょう?
工業値の1/10にあたる燃料を更新時に消費して生産を行い資金を得る。
燃料が不足していれば生産できず国庫・統治者・特権商人・地球教に収入が入らない。
生産活動ができなかった星系は設備劣化が発生して工業値が10%低下する。
工業値が下がれば最大防御値も低下するため防御力の低下も起こりえる。

こうすると燃料の価値があがり、また軍や政治家・商人の思惑も色々絡んで面白いかもしれません。


[3528] Re3:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/29 (土) 16:40:12 徳翁導誉

> > だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?
>  主砲の修正は行わない方が良いと思います。

ではやはり、今期はこのままで行きましょう。
ただし主砲の威力としては、
「前回の5分の1」がバランス的にちょうど良い感じなんですかねえ?
そうとなれば、次回からの主砲威力はほぼ決まりなのですが。

> 中盤以降になるとまた情勢が変わるとは思いますが、
> 今以上に主砲が強いだけで、
> 序盤戦においては同盟がイゼを制圧する事がまず不可能、となってしまいかねないですね。

以前採用していた、ターン更新ごとに主砲威力が高まる方式を復活させるべきですかねえ?
例えば主砲値が「100」の場合、
100ターンまでは「(100+ターン数)÷2」の威力で、
100ターンを越えると、主砲値通りの「100」となってましたが。

> イゼ=要塞であってほしいところですが、
> ゲーム的には今の工業MAX3000、最大防御MAX3000と言う数字はちょっと強すぎる気がします・・。

この辺の匙加減が難しいですよね。
ゲームとしてのバランスを考えなければいけませんし、
その一方で、原作のイメージから「もっと強くしろ」と言う方もいますし。
う〜ん、次回は2000くらいにしてみましょうか?

> ほとんど価値のなくなってしまった燃料の使途ですが、工場運営に使用してはどうでしょう?
> 工業値の1/10にあたる燃料を更新時に消費して生産を行い資金を得る。

燃料余剰の対策として、
「工場増設には燃料が必要」と言う変更パターンも考えてはいたんですが、
そう言った方法もアリかも知れませんね。
ただ、常に燃料の量を意識して管理しなければならない為、
かなり煩雑な作業を強いられるような気もしますが・・・・
まあどのみち、ゲーム途中からの導入は無理ですけどね。


[3542] Re4:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/29 (土) 19:49:24 ヴィルヘルミナ伯

▼ 徳翁導誉さん
> > > だったら主砲の方は、今からでも前回の5分の1程度にしておくべきでしょうか?
> >  主砲の修正は行わない方が良いと思います。

> ではやはり、今期はこのままで行きましょう。
> ただし主砲の威力としては、
> 「前回の5分の1」がバランス的にちょうど良い感じなんですかねえ?


ゲーム中に議論はしたくありませんが、
誤った認識で変な方向に修正されそうで怖いので、
書き込みます。

「前回の2分の1」でも同盟軍が有利な感じです。
威力が問題なのではなくて、
最大工業値に主砲最大値をリンクさせてる点が問題となってます。

威力で修正すると軍には
主砲を活用するメリットがありませんし、
バランスもとれないはずです。

だからと言って前期の仕様だと
保守的な司令官が全星系要塞構築してしまいかねず、
一般軍参加者にとって大変退屈な展開となります。

もし、アスターテの主砲最大値が50〜100程度なら
アスターテ星系では艦隊戦が行なわれます。
イゼルローンの主砲最大値が2000〜3000程度なら
イゼルローン星系では要塞攻防戦が行われます。
最大工業値にリンクさせた場合、
上記のように特色を出すのは不可能となります。

全ての星系が艦隊戦仕様のゲームが
金属の産出量の少ない帝国にとって楽しいでしょうか?
全ての星系が要塞戦仕様のゲームが
燃料の産出量の多い帝国を相手にする同盟にとって楽しいでしょうか?
つまるところ、そういうことです。

そういう訳で、
最大工業値に主砲最大値をリンクさせるのではなくて、
星系ごとに主砲最大値を初期設定してしまう方法などがありますが、
別の方法も探せばあるでしょう。


[3551] Re5:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/9/30 (日) 07:36:28 外野

どちらにせよ、今期はこのまま行くしかないかと思います。
途中で帝国を強化すると今度は同盟から文句が出るでしょう。
そうゆう意味でもこのまま行くしかないと思いますね。

私も工業値にLINKする主砲の設定を変えてしまった方がいいのではないか?と思います。
また、RISK氏の提案する更新時に燃料消費することによって資金を得るは面白いと思います。
これを拡大して、鉱山からの物資の産出も燃料を必要にすれば燃料の価値は飛躍的に上がるのでは?
初期同盟は今より確実にきつくなりますが、産出量の少ない帝国とて燃料はあるけど、産出量自体が・・となりバランスが取れるのではないかなと思います。
これをすれば、現状の資源は同盟、燃料は帝国でも問題ないでしょうし、商人経由による取引の可能性も生まれます。
戦略物資しかない現状では、取引されること自体がほとんどありえない想定に思えますが、背に腹を変えられぬという場合も発生するでしょうし・・どうでしょう?
問題は、長期化の要素の1つになりかねないとこですね。
艦隊編成の行動値消費を低くしてみるとかすれば少しは軽減されるのかな?
難しいとこですね。


[3563] 商取引返信 削除
2007/10/1 (月) 20:23:29 セレン

銀凡伝正規において、物資を商人が得る手段は陣営の特権商人になるか、または高いお金を払ってフェザーンから買うのが通常です。
特権商人になると分かりますが敵陣営に物資を流す事自体を禁じられる事がほとんどですし、場合によっては味方陣営に荷卸した物資量の報告まで求められる事もあるようです。
違反すれば特権を剥奪されるというわけです。

よって、物資の価値が高まろうと安まろうと陣営間の商取引は十中八九、起こり得ません。

これがライト版のような資源システムであれば話は別だと考えますが。


[3579] Re4:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/10/2 (火) 19:26:11 徳翁導誉

> > 威力が問題なのではなくて、
> > 最大工業値に主砲最大値をリンクさせてる点が問題となってます。

> 私も工業値にLINKする主砲の設定を変えてしまった方がいいのではないか?と思います。

ああ、なるほど。
主砲最大値を陣営側で自由に設定できるよう、
現在の工業値との連動制を取り入れましたが、
マップのルートが固定である以上は、
主砲値上限も固定に戻した方が良いのかも知れませんね。
特に異論がないようでしたら、次回は以前の主砲上限固定に戻しましょうかねえ?

> 鉱山からの物資の産出も燃料を必要にすれば燃料の価値は飛躍的に上がるのでは?
何か本当に、「燃料」の扱いが五里霧中してますね(笑)。
単純に、金属による造艦数に対して、
燃料による機動力と主砲力で対抗と言うようには、なかなか行かないんですかねえ?

> 物資の価値が高まろうと安まろうと陣営間の商取引は十中八九、起こり得ません。
物流という面を考えるならば、
もう根本的に作り直すしか、無いのかも知れませんね・・・・


[3590] Re5:銀河凡人伝説 正規版返信 削除
2007/10/3 (水) 19:41:50 ヴィルヘルミナ伯

▼ 徳翁導誉さん
> > > 威力が問題なのではなくて、
> > > 最大工業値に主砲最大値をリンクさせてる点が問題となってます。

> > 私も工業値にLINKする主砲の設定を変えてしまった方がいいのではないか?と思います。

> ああ、なるほど。
> 主砲最大値を陣営側で自由に設定できるよう、
> 現在の工業値との連動制を取り入れましたが、
> マップのルートが固定である以上は、
> 主砲値上限も固定に戻した方が良いのかも知れませんね。
> 特に異論がないようでしたら、次回は以前の主砲上限固定に戻しましょうかねえ?


駄文を書き込んでしまったような予感があったのですが、
返答ありがとうございます。

帝国側からしますとイゼルローン、キフォイザー星系を
要塞化できる設定なら納得できる人が多いのではないかと思います。
同盟側だとエルゴン、ランテマリオ星系に該当するのかな?

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