[スレッド全体]

[4347] 勝利メッセージはエラーじゃないんですか?返信 削除
2007/11/24 (土) 23:16:49 ミュラーの中の人

▼ 徳翁導誉さん
> > 2007/11/23(Fri) 23:48 帝国軍ロイエンタール中将が、同盟領バーラトを陥落させ同盟のフォークを撃破ました 。
> あ〜、会戦版よりも早く決着が付いたんですね。
> お疲れさまでした。
>
> って、今回も遠征による終結だったんですね。
> やはり、何らかの変更が必要でしょうかねえ?


今期の勝利条件は、敵首都を2ターン続けて更新時に制圧継続することだったのでは?
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c3936

制圧してから、まだ2回の更新を終えていないと思うのですが・・。
(あと僅かでそうなりますが。。)



[4351] Re:勝利メッセージはエラーじゃないんですか?返信 削除
2007/11/25 (日) 00:16:09 今期のヤン

敵首都を2ターン続けて更新時に制圧継続

だと、私も思ってました。
違いましたかね^^;

まあ、やる気が失せてしまう指示や要請を出しまくった張本人の私が
今更どうのこうの言うべき事ではないですけどね。

まず、フェザーンですが、弱すぎます。
政治的な中立状態を軍事的な中立状態で表現する事自体に無理がありますが、
なればこそ、ビッテンフェルトさんがたった2回の攻撃で1万隻以上のフェザーンを落としてしまっては
如何なものなんでしょうか?

要塞と首都星の防衛力については何かつけられないのでしょうか?

あと、コマンドに「返却」がほしいと思いますがどうでしょう?


最後に余談ですが。ログインの時間もゲームに対しての取り組む姿勢も考え方も千差万別なわけですが、
最初から最後までコミュニケーションが取れない人が何人かいました。
中には、私の要請などでやる気をなくした方もいらっしゃるとは思いますが、
しかし、その考え方だけを正論とすると、指示を出したり、作戦を考えて提案したりする人がいなくなってしまいます。
何の反応もなかった人に特に申し上げておきたいのですが、やはり、参加している以上、是とか否とか言ってほしいのです。


[4362] Re2:勝利メッセージはエラーじゃないんですか?返信 削除
2007/11/25 (日) 14:28:12 シャフト大将の中の人

> まず、フェザーンですが、弱すぎます。
> 政治的な中立状態を軍事的な中立状態で表現する事自体に無理がありますが、
> なればこそ、ビッテンフェルトさんがたった2回の攻撃で1万隻以上のフェザーンを落としてしまっては
> 如何なものなんでしょうか?


これには同意します。
しかし、ゲーム上表現が難しいのもわかっているので、特色の出し方は難しいですよね。
あまり強化しすぎると、今度は事実上の封鎖宙域となり、存在している意味がなくなりかねませんし。

> あと、コマンドに「返却」がほしいと思いますがどうでしょう?

これはあると非常に便利ですが・・、1つ懸念が。
前回の帝国とかみていると、指示だししてる人が妙に強制的というか高圧的に見えるんですよね。
そうゆう風になる気持ちもわかりますけど、役職とか実装されていない現状では銀凡伝みたいに強権発動的な発言をするとその分反発も大きいと感じます。
そして、戦艦装備して戦闘したいのにキャラがあれだからと返却を強制的にやるように言われたとしたら・・・?
自分がそうされたら果たして気分がいいでしょうか?

> 最後に余談ですが。ログインの時間もゲームに対しての取り組む姿勢も考え方も千差万別なわけですが、
中略
> 何の反応もなかった人に特に申し上げておきたいのですが、やはり、参加している以上、是とか否とか言ってほしいのです。

確かに色々考えて指示出している人は、それが無視されるとモチベーションが下がるのかもしれませんが、自分の指示がどれだけ受け入れられるかという部分も醍醐味の1つになるのではないでしょうか?
いかに自分の案(またはよく意見をいう人の案)に沈黙な人々に協力してもらうか?
という部分もゲーム要素として存在している(と思う)から、いろいろなことがやれるようになっていると思っているのですが・・。
気持ちはわかりますが、強制すべきではないというのが私の考えです。
お願いするのであればまだわかりますが、お願いといえないものが見受けられるのが現状です。
自分も同じ1プレイヤーであり、例え銀凡伝のように推薦制で最高指導者が決まったとしても全員に支持されているわけではない
という事実を忘れてる方が多いように見えるので、懸念を抱きあえて反論させていただきました。
気持ちは痛いほどよく分かりますが・・。
同じ内容でも、やり方や言い方を変えただけですんなり言ったりすることもあるものですし。


[4373] Re3:勝利メッセージはエラーじゃないんですか?返信 削除
2007/11/25 (日) 23:58:58 D(ミュッケンベルガー元帥)

これはあると非常に便利ですが・・、1つ懸念が。
>前回の帝国とかみていると、指示だししてる人が妙に強制的というか高圧的に見えるんですよね。
>そうゆう風になる気持ちもわかりますけど、役職とか実装されていない現状では銀凡伝みたいに強権発動的な発言をするとその分反発も大きいと感じます。
>そして、戦艦装備して戦闘したいのにキャラがあれだからと返却を強制的にやるように言われたとしたら・・・?自分がそうされたら果たして気分がいいでしょうか?


どうも、前期の帝国のことを仰っているようなので、一つだけ反論させていただきますが、
前期帝国では、一応前線に出たい方の希望をとっていましたし、
なるべく前線全員が戦闘行動できるようにしていましたよ。
そういう意味では軍議で発言せず、後方で勝手に戦艦を巻き上げる人などがいたほうが、全体の士気が下がるとも言えます。

 
> > 最後に余談ですが。ログインの時間もゲームに対しての取り組む姿勢も考え方も千差万別なわけですが、
> 中略
> > 何の反応もなかった人に特に申し上げておきたいのですが、やはり、参加している以上、是とか否とか言ってほしいのです。
>いかに自分の案(またはよく意見をいう人の案)に沈黙な人々に協力してもらうか?
>という部分もゲーム要素として存在している(と思う)から、いろいろなことがやれるようになっていると思っているのですが・・。
>気持ちはわかりますが、強制すべきではないというのが私の考えです。



そういうゲーム要素として、どの様な軍議の体制をとるか、ということが大事なのでしょう。。
強権的な司令官を置くことも、ゲーム要素としての選択肢の一つだと考えます。
もちろん、言い方などが大切だというのは貴方の言うとおりだと思いますが。。。
ただ、前期大戦では、回廊を埋め尽くして動かない将官がおり、
戦争初頭の帝国軍の攻勢が妨害され、また、会戦版においてもこの状況は繰り返されました。
話を見る限りでは、今期の同盟敗退の要因の一つとして、戦艦を所持したままの自動退役があるようです。
このようなことが起こっているのに、
>いかに自分の案(またはよく意見をいう人の案)に沈黙な人々に協力してもらうか?
というのは、いかがなものかと。。。
もちろん、強権的なシステムを作るのも、大戦の面白みを削ぐことになるので、難しいでしょうが、
このままだと、また、「軍議を見ている人」以外のミスによって、勝敗が決してしまうことになるのではないでしょうか?


[4387] まとめレス返信 削除
2007/11/27 (火) 19:23:21 徳翁導誉

> 今期の勝利条件は、敵首都を2ターン続けて更新時に制圧継続することだったのでは?
あっ、言われてみれば確かにバグですね。
プログラムを直しておきました。


> まず、フェザーンですが、弱すぎます。
> 政治的な中立状態を軍事的な中立状態で表現する事自体に無理がありますが、
> なればこそ、ビッテンフェルトさんがたった2回の攻撃で1万隻以上のフェザーンを落としてしまっては
> 如何なものなんでしょうか?
> 要塞と首都星の防衛力については何かつけられないのでしょうか?

特定の星系の防御力を上げると言う事は可能ですよ。
首都星とフェザーンくらいは、そうした処置があった方が良いですかねえ?

それと、やはり今回のフェザーン初期戦艦数は少なすぎたかも知れませんね。
前回が多すぎたもので、大胆に減らしてみたんですが・・・・
初期戦艦数の方も、もう少し増やしておこうと思います。
ただ、この辺のバランスは結構難しいんですよねえ。
攻撃力最高値キャラのビッテンフェルトだからこそ、
数回の攻撃でフェザーンを陥落させる事が可能だった訳で、
他の将官ですと、もう少し手間取ったような気がしますし。

> あと、コマンドに「返却」がほしいと思いますがどうでしょう?
う〜ん、返却コマンドですかあ・・・・
正直な所、銀凡伝の方が複雑なゲームになっているので、
こちらの銀英大戦の方は、出来るだけコマンドも増やさず、
シンプルに行きたいと言う思いがあります。
どうしても欲しいコマンドと言う事であれば考えますが、どうしましょうか?


[4392] Re:まとめレス返信 削除
2007/11/27 (火) 22:21:07 今期のヤン

フェザーンと首都星はそうしてほしいですね。
奇襲による勝利が定石にならずにも済むでしょうし。
このままでは「いかにして首都星に奇襲をかけるか」の戦いなってしまいますからね。
問題はイゼルローンとガイエスブルグ、レンテンベルグの各要塞ですね。
この辺りの判断は難しいですね。
イゼルローンをとりにくくしてしまっては膠着状態に陥るかもしれませんしね。

ところで、どなたかが言ってました「星系を奪取するゲームではない」と言うような。
逆に見れば、星系の防衛力が少なすぎるために維持しにくいと言う事もありえます。
全ての星系にある程度の防衛力を持たせるのも手段の一つかと思います。
例えば、イゼルローンを10とするとフェザーンは12、首都星は10 各星系は6〜7
要塞は9と言った感じですかね。


返却コマンドの設置については
どうしてもと言うわけではないのですが、
戦艦を装備した方がリアル事情で身動きがとれなくなる場合などがありますし、
やはり、作戦上、持ちすぎた戦艦を返してほしい場合もありますし・・・。
これも悩むところですね。

他の方法として、艦隊が隣接している場合の攻撃は一方が攻撃した場合でも共同攻撃になるとか
システムを変更と言うのはどうでしょうか?
これならば、動けない人も攻撃に参加できますし。
しかし防御は共同にならない方がいいでしょうね。
弊害があるかもしれませんが、ご検討ください。


[4396] Re2:まとめレス返信 削除
2007/11/28 (水) 00:27:14 ミラーハウスでやたらと興奮するグエン提督

確かに前期行っていた領内の視察ができていなかった辺り
敗因は同盟にあるでしょうが
首都狙い撃ち合戦になるのは興ざめしますね。
かといってあまり強化しすぎるのもどうかと思います。

そこで考えたのが
・偵察範囲の拡張
→現状最大3マスなのをもっと広くする。
ただし能力の高い帝国が有利になる恐れがあります。

・自動退役した将官の率いていた戦艦の自動返還
→指揮官を失って勝手に帰ってくるイメージです。
理想を言えば一番近くの星系に帰還ですが
プログラム上難しい場合は首都に返還でしょうか。

なお、補充・建艦の強化には大賛成です。
補充には機動が関係してもよさそうな気がします。


[4399] * No Subject *返信 削除
2007/11/28 (水) 19:01:59 フォーク

▼ ミラーハウスでやたらと興奮するグエン提督さん
> 確かに前期行っていた領内の視察ができていなかった辺り
> 敗因は同盟にあるでしょうが
> 首都狙い撃ち合戦になるのは興ざめしますね。
> かといってあまり強化しすぎるのもどうかと思います。
>
> そこで考えたのが
> ・偵察範囲の拡張
> →現状最大3マスなのをもっと広くする。
> ただし能力の高い帝国が有利になる恐れがあります。


星域に偵察範囲2マス程度を与えるのはどうでしょうか、
それと星域偵察範囲への侵入時には記録に残るような
システムにすれば、
迂回戦術も取りにくいし、
偵察拠点として、星域を保つ意味が出てくるように思います。


[4398] Re:返信 削除
2007/11/28 (水) 17:23:03 元バウンスゴール

>フェザーン
管理人様はフェザーン攻撃をゲーム上どのような位置付けにされたいのでしょうか。
戦闘正面を増やしたいのなら現状で取り合いになりますし、
行き詰まってからの打開策であるならある程度防御力を高めた方が安直な攻撃は減るでしょう。

>返却
僕も余り意味が無いと思います。コミュニケーションが成立しているならそんな事態にはならないと。

僕は、1艦隊が返却するしないが重要になっちゃうゲームバランスが違うと思うのですが。

このゲームは陣営全体でミスを多く犯した方が負ける引き算になってますが、
成功を積み重ねた方が勝つ足し算のゲームにした方が楽しいと思うんですけどねぇ。


[4404] Re2:返信 削除
2007/11/29 (木) 16:31:17 シャフト大将の中の人

>フェザーン
私も、フェザーンの位置付けによって意見が変わります。
戦場を増やしたいというのであれば現状でもいいと思いますし、戦場(敵との接点?)を増やすより原作のフインキを・・というのであれば防衛力強化は必須になってくるかと思います。

>返却
便利だとは思いすが、私は実装反対に1票入れておきます。

> このゲームは陣営全体でミスを多く犯した方が負ける引き算になってますが、
> 成功を積み重ねた方が勝つ足し算のゲームにした方が楽しいと思うんですけどねぇ。


同意しますが、成功を積み重ねるということは、失敗を減らすともいえると思うので言葉遊びみたくなってしまいますね(苦笑
失敗を挽回できる余地があれば、ミスをそこまで恐れる必要はなくなるんですけどね〜。

銀凡伝とはちがって、シンプルに複雑なシステムは入れたくないとのことなので強権発動的な要素は追加しなくて良いんじゃないですかねぇ?
強権的な物言いも見たくないし、システムも入れないほうが良いかなーと思っています。

ところで、終了予定(リセット)は何時になるのでしょうか?


[4411] Re:まとめレス返信 削除
2007/11/29 (木) 19:21:06 徳翁導誉

> > ところで、どなたかが言ってました「星系を奪取するゲームではない」と言うような。
> > 逆に見れば、星系の防衛力が少なすぎるために維持しにくいと言う事もありえます。

> 首都狙い撃ち合戦になるのは興ざめしますね。

そう言う事でしたら、首都星の防御力を高めるのではなく、
「全星系陥落」を、ゲームの勝利条件にしても良いんですけどね。
造艦数の多い首都星を落とされると不利になると言う意味では、
現状とそこまで大きく設定が変わる訳では無いですし。
ただ、1ゲームの時間は長くなりそうですけどね。


> 星域に偵察範囲2マス程度を与えるのはどうでしょうか
それも考えた事はあるんですが、
周囲2マスまでですと、かなり視界が開けてしまいますので、
艦隊によって視界を広げる意味が弱まるかも知れませんね。
とは言っても、視界が広がるのは自勢力内だけですし、
試しに次回、導入してみましょうかねえ?


> 管理人様はフェザーン攻撃をゲーム上どのような位置付けにされたいのでしょうか。
> 戦闘正面を増やしたいのなら現状で取り合いになりますし、
> 行き詰まってからの打開策であるならある程度防御力を高めた方が安直な攻撃は減るでしょう。

う〜ん、その両方と言うしか無いですねえ・・・・
ゲームとして考えるなら、侵攻ルートが1つしかないのは不可ですし、
かと言って、安易に争奪戦の場とすると、銀英伝の世界観と合いませんし。
ゲーム性と世界観を両立させるには、どちらかに割り切ることは難しいと思います。
かと言って、その2つを両立させる為のバランス取りも難しいのですが・・・・


> このゲームは陣営全体でミスを多く犯した方が負ける引き算になってますが、
> 成功を積み重ねた方が勝つ足し算のゲームにした方が楽しいと思うんですけどねぇ。

「足し算のゲーム」と言うと、実際どのような感じになるでしょうか?


> ところで、終了予定(リセット)は何時になるのでしょうか?
今度の土曜日辺りを予定しています。


[4414] Re2:まとめレス返信 削除
2007/11/29 (木) 21:30:01 元バウンスゴール

▼ 徳翁導誉管理人様 シャフト様
> 「全星系陥落」
僕は、どのみち首都が陥落すれば、もう勝敗の決まったゲームが続くだけなので、現状だと意味が無い気がするなあ。

>星域に偵察範囲2マス
副官制を導入すれば艦隊の偵察範囲が広がるので、もう一段の調整はそっちでやるとして、導入するなら星系周囲1マスを提案します。

>その2つを両立させる為のバランス取り
今のバランスだと、フェザーンを取る事にメリットしかないので、初期から取り合いになります。
固くすればデメリットだけになるので、放置される事と思います。
シンプルなゲームシステムで両立させるのがそもそも無理な気がします。
僕は割り切ってどちらかを選択すべきと思うのですが。

>引き算足し算
管理人様は、今回のゲームは何を争って、どうやって勝敗を付けるとお考えですか?
僕は、陣営全体の艦艇数だと思います。
艦艇数に差をつけるには、「高ステータス将官による戦闘」「星系余艦への攻撃」「星系増艦(特にフェザーン)」「小惑星帯での移動損耗」「建艦コマンド」
しかありません。
ヤンとビュコックで連携してロイエンタールを倒すより、ロボスでミュラーを攻撃したり、最悪シトレでも取って勝手に艦艇吸い上げて小惑星に
突っ込んじゃった方が遥かに陣営に与えるダメージは深刻です。だから、負けの込んだ陣営の空気が悪くなるんだと思います。
一人対一人のゲームなら面白いと思うんで、個人戦場があったらこのバランスでやってみたいですが。

僕は高階級将官が低階級将官の昇進を助けて、最終的に1戦場へ投入可能な戦力が上回れば星系陥落、となるバランスにすれば、
「するな」よりも「しよう」のゲームになると考えました。そうなれば、そもそも強権の要素は要らない筈です。(まぁ、それでも航路で邪魔とか元帥の単独侵攻は!って事にはなるだろうけど)
なので、流通する艦艇数を増やして補充を増やす事で戦闘回数を増やす、艦艇数差を戦闘判定に反映させる事を提案しました。

過激な意見として、発言しない方は1週間で強制削除してもいい気はします。

・ゲーム参加人数はだいたい把握できたと思います。せっかくたくさんキャラがいるのにもったいないと思います。准・少将で低ステータスキャラは一人2つ取れる事にしてもいいかも。


[4423] Re3:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 00:40:51 D(ミュッケンベルガー元帥)

>「全星系陥落」
これは、各星系の建艦能力を上げることが必須条件ですな、、。。
しかし、そうした場合今まで以上に戦艦の輸送が煩雑になる可能性が高いです。

>星域に偵察範囲2マス
これには賛成です。。
副官制は、、、面白いですが、、現実的な問題として、、、どうなんでしょうか。。
私は副官制には反対です。

 
 >その2つを両立させる為のバランス取り
これに関しては、元バウンスゴールさんと意見を同じくします。。
両立させるなら、取った瞬間に前星系の余艦が半分になるなり、
建艦能力が半減するなりの処置が必要でしょうが、、、、、それも微妙ですしね。


>引き算足し算
私は、そうは思いません。
というか、、この言い方はずるいですね^^;
まぁ、しかしこの言い方を踏襲するなら、
今回も前回も、勝利を決定付けたのは、潜入した将官の巧みな操艦能力であり、
これは足し算に当たるでしょうし、そのように単純に言い表せるものではないと思います。

また、
> 僕は高階級将官が低階級将官の昇進を助けて、最終的に1戦場へ投入可能な戦力が上回れば星系陥落、となるバランスにすれば、
> 「するな」よりも「しよう」のゲームになると考えました。そうなれば、そもそも強権の要素は要らない筈です。

に関しても、実際には前期帝国でも行われていたことですし。
これを行うためには、綿密な連携が必要不可欠なものであり、その結果、
指示を出す人を決定する必要が出てくるのです。
ただし、艦艇数を増やすことには賛成です。
しかし、その結果、完全膠着状態に陥るであろう事が、、、かなりの確率で予想できますが。。。


[4424] Re4:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 01:49:09 今期のヤン

全部の星系制覇では大変でしょう。
以下のような点については皆さんはどうお考えになるでしょう。

1、航路で結ばれた隣接している星系しか攻撃できないとする。
2、初期設定で全員(または艦隊司令クラス)に100%の戦艦保有をしてしまう。
3、機雷の設置(設置するとそこを通過した場合小惑星帯と同じか1.5倍の損害を受ける)
4、索敵衛星の設置(そのマスと周囲6マスが見える)

2〜4はともかく1は結構いい案だと思うのですが・・・。


[4426] Re4:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 11:48:49 元バウンスゴール

▼ Dさん
> 私は副官制には反対です。
反対されるのは構いませんが、ゲーム運用面でどのような問題が出るのか検討して頂くと建設的です。

>ずるい言い方
仰せは分かりますよ、ブラウンシュヴァイクみたいな低ステータス高官を倒せば利益が大きいんじゃないか?って事ですよね。
でもこれは、現在のゲームバランスだと、低ステータス高官が大量の艦艇を装備した時点で「失敗」でしょう。
他の方の意見に「フル装備してないと攻めれないとか妙な固定観念」とありましたが、ステータスとステータスの単純なぶつかり合いで、
個別キャラの最大装備艦数は大した問題じゃない、高階級は高ステータス将官の行動力効率を上げるだけにしかなってません。

>長期戦:同盟有利・短期戦:帝国有利
この仰せが良く分からないのですが。どのような理由でこう考えられたのか、説明を願います。

>潜入した将官の巧みな
僕個人としては、潜入して首都を狙いあうのはそもそもゲームとして違うと思うのですが、
管理人様は艦隊配置の妙でと仰せなのでそれを前提に話します。

2007/11/18(Sun) 00:04 帝国軍ロイエンタール中将が、同盟領マルアデッタを陥落させました
2007/11/18(Sun) 00:03 同盟軍のドーソンが自動退役となりました

直接の敗因はこれと考えます。それまで、フェザーン陥落後の殴り合いで、ステータスの問題から少しづつ艦艇数に差はついてましたが、
マルアデッタ上空に居座っていた方が強制退役になり、1分後に攻撃を受けて1500隻の余艦が破壊されて前線維持が不可能になりました。
これ自体は同盟側も把握していましたが、対応は5分遅れたのでこの結果です。

奇襲も警戒も、ある程度の戦線維持(言い換えれば膠着)の目途の上に行う物でしょう、少なくとも前期の奇襲はそうでした。
同盟には警戒の余力が無かったんです。仮に奇襲組が総攻撃に参加していたとすれば前線は完全に崩壊しました。
仮に発見していても、掃討に4000隻程度派遣すれば前線が維持できません。
だいたい、ミュラーとロイエンタールは誰で攻撃しても艦艇数で損をするので、仮に撃退していたとしても以降の戦線維持は更に困難になっていたでしょう。

>指示を出す人を決定する必要が
何のコミュニケーションも取らないで好き勝手にゲームしたいなら、話は全く別なのですが。
僕は、「するな」より「しよう」の方が多くの参加者が楽しめると思うと言ってるだけです。
(個人戦なら、ギリギリまで我慢するのもいいと思うけど)

>艦艇数を増やす結果、完全膠着状態
補充、攻撃、機動等の消費行動力を減らして、戦闘を多発させれば、戦闘消耗>増艦のバランスを保つ事は可能です。
もっとも、単純にそうしたらステータス差で帝国が勝つ事になりますが。

▼ ヤンさん
1、航路で結ばれた隣接している星系しか攻撃できないとする。
3、機雷の設置(設置するとそこを通過した場合小惑星帯と同じか1.5倍の損害を受ける)
4、索敵衛星の設置(そのマスと周囲6マスが見える)

http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r3641
1度出た議論なのでリンクを貼ります。3は「掃海」コマンドとセットで導入すべきと思いますが、面白い案と思います。

2、初期設定で全員(または艦隊司令クラス)に100%の戦艦保有をしてしまう。
これも面白いと思うけど、ゲームバランスへの影響が大き過ぎるので、直ぐに賛成はできないです。
具体的にどう変わると思われますか?


[4427] Re5:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 12:42:19 今期のヤン

初期設定で全員が戦艦を100%保有させるのは
非常に難しいと思います。

私が提示しておいてなんですが、その影響は計り知れませんね。

例としては、
リセット後に計画的に登録〜攻撃〜登録を繰り返していけば、最低6人くらいで相手の首都星まで行けちゃいます^^;

その対応策としては
双方共に15〜20人以上登録がないと攻撃出来ないとか、
リセット後24〜36時間は停戦状態になる
などを決めないとなりませんが、それでは面白みが無くなりそうですね。

私も破れかぶれで言ってしまったので、これは取り下げたいと思います。

やはり補充と建艦の効率を向上させる方がベターでしょうね。


それと・・・。
今期の同盟では(前期もかな)
強権的な指示、押し付けはありませんでした。

私の発言が、もっともそれに近いと思うのですが、
全て「要請」「提案」の域を越えてはいません。

反論や異論がある場合は常に相手の意思を尊重してましたし、
コミュニケーションが取れない人にも下手に出てました。
ただ、本来すべき事をしてない人に対して厳しい事を言ったりはしました。
この点はお詫びしなきゃですね。

「補充をとめてください」とお願いしたのを強権行使と言うなら
それを無視して何も言わずに補充を続けるのも強権行使ですよね。

私も(恐らくバウンスゴール殿も)そう言う意味から
ただ単にコミュニケーションを取りましょう。
そうすれば「するな」より「しよう」が基本形となる掲示板になりますよ
と言いたいのです。


[4429] Re5:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 19:16:19 第二期ミュッケンベルガー

 > 私は副官制には反対です。
そうですねー、これは、正直ややこしくなりすぎると思います。
史実に相応する副官を用意するなら、必要のないシステムですし、
組み合わせ自由とするなら、これは、それなりに史実に合わせようとしているゲームの方向性から外れることになります。
まぁ、しかし、そんなに強行に反対というわけではないです。


> >ずるい言い方
> 仰せは分かりますよ、ブラウンシュヴァイクみたいな低ステータス高官を倒せば利益が大きいんじゃないか?って事ですよね。
> でもこれは、現在のゲームバランスだと、低ステータス高官が大量の艦艇を装備した時点で「失敗」でしょう。
> 他の方の意見に「フル装備してないと攻めれないとか妙な固定観念」とありましたが、ステータスとステータスの単純なぶつかり合いで、
> 個別キャラの最大装備艦数は大した問題じゃない、高階級は高ステータス将官の行動力効率を上げるだけにしかなってません。


これに関しては、私も、攻撃・防御力に所持艦艇数を反映させることには賛成しています。

> >長期戦:同盟有利・短期戦:帝国有利
> この仰せが良く分からないのですが。どのような理由でこう考えられたのか、説明を願います。


これは、第一期の終了後に、
「同盟の将官に比べて、帝国の同階級将官の戦艦所持数のほうが少なすぎる。
また、上級大将が存在しないことを勘案すれば、同盟の方が有利ではないか?」
ということで、管理人さんにお聞きしたところ、
「帝国の方が初期総合ステが高くしかも、初期元帥が多いため、バランスをとった」
という回答があり、それならば、前半は帝国有利、ステ、階級が上昇した後半は同盟有利と考えられます。
ただし、これは最大艦数を容易に装備できた第一期においての話であり、
今期には当てはまらないかもしれませんね。

> >潜入した将官の巧みな
> 僕個人としては、潜入して首都を狙いあうのはそもそもゲームとして違うと思うのですが、

(中略)
> だいたい、ミュラーとロイエンタールは誰で攻撃しても艦艇数で損をするので、仮に撃退していたとしても以降の戦線維持は更に困難になっていたでしょう。

これに関しては、同盟軍の台所事情が正確にはわかっていない段階での発言だったのですが、
同盟軍がそういう状況に合ったというのなら、そうなのでしょう。
これも、ちょっと前に、というか、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c4373
で述べましたが、私はこれの解決法として、強権的な手法の付与を提案しました。

また、首都強襲は、史実でも(状況は異なるにしろ)
何度か行われていることですから、、、これを完全排除するという方向性にするのはいかがなものかと。。
ですから、ヤン提督の、
1、航路で結ばれた隣接している星系しか攻撃できないとする。
という案には反対です。


> >指示を出す人を決定する必要が
> 何のコミュニケーションも取らないで好き勝手にゲームしたいなら、話は全く別なのですが。
> 僕は、「するな」より「しよう」の方が多くの参加者が楽しめると思うと言ってるだけです。
> (個人戦なら、ギリギリまで我慢するのもいいと思うけど)


もちろん、いいたいことはわかります。
が、個人個人が戦力を保持しているこの状況で、そういう「待ち」の姿勢だけでは甘いかな、と思います。
まぁ、しかし、今期の帝国は結局それなりに和気藹々とやって、しかも勝てました、
もちろん、途中からは結構優勢な状況にあったことが要因とも言えますが、、、
うーん、、ちゃんと長期戦でやってみないとなんとも言えませんね^^;

あと、あまり関係ないことですが、
「しよう」と比較するなら「しろ」
「するな」と比較するなら「しないで」あたりが適当かと・・・。
で、これに関しては「指示(要請)の書き方の問題」であると読んだのですが、
合ってますか?


> >艦艇数を増やす結果、完全膠着状態
> 補充、攻撃、機動等の消費行動力を減らして、戦闘を多発させれば、戦闘消耗>増艦のバランスを保つ事は可能です。


そういう状況こそ、あなたの言う「ミスをした方が負ける」「引き算の戦い」になります。
が、戦争なんて実際はそんなもんでしょうね。



[4431] Re6:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 20:41:22 元バウンスゴール

▼ 第二期ミュッケンベルガーさん
> 副官
> ややこしく

最初に提督と副官選んで、後は発言をどちらでするか選ぶくらいでそんなに混乱するかなあ。
どうせなら思い切りややこしくして、ブラックボックス化して管理人様の神の手が入る空間にするのも・・・・(これは過激過ぎかな)

ゲームバランスのお話は概ね理解しましたが、艦艇数が戦闘力に反映しないので
陣営全体の艦艇数を管理するゲームとしては、階級の上昇はそれほど大きな要素ではないと思います。

> 首都強襲は、史実でも
リアルな戦争シミュレーターならそれもいいのですが、60人が2ヶ月以上掛けてやるゲームがこれで終わっちゃう事に違和感を感じます。
今回は実質詰みだったんである意味納得なんですが・・・。
AM4:00に潜入して誰も見てなかったから成功ですよ、って所を争うんじゃ不毛じゃないですかねぇ。

> 「しろ」「するな」
何かする事がプラスになる、コミュニケーションを取る事でプラスを拡大しようって方向を望んでるんですよ。
個人的には、包囲効果や支援効果とか地形効果とか艦隊の向きとかがあった方が面白いと思うんですが、管理人様はシンプルなシステムをと仰せなので。

ヤン提督の提案で思ったんですが、増艦を無限大にして、艦艇数はロールプレイングゲームで言うHPみたいな扱いに(星系に戻ったら満タンに)
したらどうかな?とちょっと思いました。
陣営の共有資産である艦数をどう管理するか、を離れたゲーム設計って考えられませんかねぇ。
多くの参加者はとりあえず戦闘に参加したい、と思ってるのに、戦闘を発生させる事がマイナスになる事にジレンマがあるんです。

> そういう状況
戦闘を多発させるだけなら、ゲーム展開をスピーディにするだけで、ゲーム設計の根本を変える事にはならないと。
大味になることは否定しませんが。

あ、これとは別に、30分くらい?入力が無かったら、強制ログアウトにすれば少しサーバー負荷が減るのではないかと思います。


[4434] Re7:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 22:55:23 ビューフォート准将

> ヤン提督の提案で思ったんですが、増艦を無限大にして、艦艇数はロールプレイングゲームで言うHPみたいな扱いに(星系に戻ったら満タンに)
> したらどうかな?とちょっと思いました。
> 陣営の共有資産である艦数をどう管理するか、を離れたゲーム設計って考えられませんかねぇ。
> 多くの参加者はとりあえず戦闘に参加したい、と思ってるのに、戦闘を発生させる事がマイナスになる事にジレンマがあるんです。

これには大賛成です。現状では能力差のゴリ押しで消耗戦に持ち込まれると能力の低い側のジリ貧になります。
実装すれば星系一つ落とすにしても複数人での協力プレイが必要になります。
…欠点は首都とその他星系の違いが無くなる点とフェザーンの立ち位置ですかね。


[4436] それだ!返信 削除
2007/12/1 (土) 03:39:16 ミラーハウスでやたら興奮するグエン

▼ ビューフォート准将さん
> > ヤン提督の提案で思ったんですが、増艦を無限大にして、艦艇数はロールプレイングゲームで言うHPみたいな扱いに(星系に戻ったら満タンに)
> > したらどうかな?とちょっと思いました。
> > 陣営の共有資産である艦数をどう管理するか、を離れたゲーム設計って考えられませんかねぇ。
> > 多くの参加者はとりあえず戦闘に参加したい、と思ってるのに、戦闘を発生させる事がマイナスになる事にジレンマがあるんです。

> これには大賛成です。現状では能力差のゴリ押しで消耗戦に持ち込まれると能力の低い側のジリ貧になります。
> 実装すれば星系一つ落とすにしても複数人での協力プレイが必要になります。
> …欠点は首都とその他星系の違いが無くなる点とフェザーンの立ち位置ですかね。


これなら消耗の激しい同盟は頻繁な退却を余儀なくされるので
攻める帝国守る同盟を再現できそうですね。
星系に戻って補給(再編?)コマンドを実行すれば満タンになるようにすればいいでしょう。
首都とその他の違いは…建艦の効率あたりで調整しては?


[4489] Re:それだ!返信 削除
2007/12/5 (水) 14:47:00 アイゼナッハ

▼ ミラーハウスでやたら興奮するグエンさん
> ▼ ビューフォート准将さん
いっそのこと、戦術ゲームにしてしまってはどうでしょう?
例えば、艦隊の攻撃力は…攻撃する艦隊の攻撃力+攻撃を受ける艦隊に隣接する攻撃側勢力の艦隊数にし、
艦隊の防御力は、攻撃を受ける艦隊の防御力+攻撃をする部隊に隣接する防御側勢力の艦隊数にしてみてはどうでしょう?
兵法の基本である、各個撃破や、陣形の重要性を再現できると思います。


[4503] Re2:それだ!返信 削除
2007/12/6 (木) 19:04:28 徳翁導誉

> いっそのこと、戦術ゲームにしてしまってはどうでしょう?
> 例えば、艦隊の攻撃力は…攻撃する艦隊の攻撃力+攻撃を受ける艦隊に隣接する攻撃側勢力の艦隊数にし、
> 艦隊の防御力は、攻撃を受ける艦隊の防御力+攻撃を受ける部隊に隣接する防御側勢力の艦隊数にしてみてはどうでしょう?
> 兵法の基本である、各個撃破や、陣形の重要性を再現できると思います。

隣接艦隊による防御力アップはまだしも、
隣接艦隊による連動攻撃みたいなものは少し考えていますよ。
ひょっとしたら、次回から入れるかも知れません。

ただ、そう言ったモノを入れるとすれば、
少し戦闘の計算式を変更する必要があるでしょうけどね。
まあこの辺は、次回以降の話ですし、
これ以上の話がある場合は、こちらの方へ御願いします。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c4444

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72