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[4429] Re5:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 19:16:19 第二期ミュッケンベルガー

 > 私は副官制には反対です。
そうですねー、これは、正直ややこしくなりすぎると思います。
史実に相応する副官を用意するなら、必要のないシステムですし、
組み合わせ自由とするなら、これは、それなりに史実に合わせようとしているゲームの方向性から外れることになります。
まぁ、しかし、そんなに強行に反対というわけではないです。


> >ずるい言い方
> 仰せは分かりますよ、ブラウンシュヴァイクみたいな低ステータス高官を倒せば利益が大きいんじゃないか?って事ですよね。
> でもこれは、現在のゲームバランスだと、低ステータス高官が大量の艦艇を装備した時点で「失敗」でしょう。
> 他の方の意見に「フル装備してないと攻めれないとか妙な固定観念」とありましたが、ステータスとステータスの単純なぶつかり合いで、
> 個別キャラの最大装備艦数は大した問題じゃない、高階級は高ステータス将官の行動力効率を上げるだけにしかなってません。


これに関しては、私も、攻撃・防御力に所持艦艇数を反映させることには賛成しています。

> >長期戦:同盟有利・短期戦:帝国有利
> この仰せが良く分からないのですが。どのような理由でこう考えられたのか、説明を願います。


これは、第一期の終了後に、
「同盟の将官に比べて、帝国の同階級将官の戦艦所持数のほうが少なすぎる。
また、上級大将が存在しないことを勘案すれば、同盟の方が有利ではないか?」
ということで、管理人さんにお聞きしたところ、
「帝国の方が初期総合ステが高くしかも、初期元帥が多いため、バランスをとった」
という回答があり、それならば、前半は帝国有利、ステ、階級が上昇した後半は同盟有利と考えられます。
ただし、これは最大艦数を容易に装備できた第一期においての話であり、
今期には当てはまらないかもしれませんね。

> >潜入した将官の巧みな
> 僕個人としては、潜入して首都を狙いあうのはそもそもゲームとして違うと思うのですが、

(中略)
> だいたい、ミュラーとロイエンタールは誰で攻撃しても艦艇数で損をするので、仮に撃退していたとしても以降の戦線維持は更に困難になっていたでしょう。

これに関しては、同盟軍の台所事情が正確にはわかっていない段階での発言だったのですが、
同盟軍がそういう状況に合ったというのなら、そうなのでしょう。
これも、ちょっと前に、というか、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c4373
で述べましたが、私はこれの解決法として、強権的な手法の付与を提案しました。

また、首都強襲は、史実でも(状況は異なるにしろ)
何度か行われていることですから、、、これを完全排除するという方向性にするのはいかがなものかと。。
ですから、ヤン提督の、
1、航路で結ばれた隣接している星系しか攻撃できないとする。
という案には反対です。


> >指示を出す人を決定する必要が
> 何のコミュニケーションも取らないで好き勝手にゲームしたいなら、話は全く別なのですが。
> 僕は、「するな」より「しよう」の方が多くの参加者が楽しめると思うと言ってるだけです。
> (個人戦なら、ギリギリまで我慢するのもいいと思うけど)


もちろん、いいたいことはわかります。
が、個人個人が戦力を保持しているこの状況で、そういう「待ち」の姿勢だけでは甘いかな、と思います。
まぁ、しかし、今期の帝国は結局それなりに和気藹々とやって、しかも勝てました、
もちろん、途中からは結構優勢な状況にあったことが要因とも言えますが、、、
うーん、、ちゃんと長期戦でやってみないとなんとも言えませんね^^;

あと、あまり関係ないことですが、
「しよう」と比較するなら「しろ」
「するな」と比較するなら「しないで」あたりが適当かと・・・。
で、これに関しては「指示(要請)の書き方の問題」であると読んだのですが、
合ってますか?


> >艦艇数を増やす結果、完全膠着状態
> 補充、攻撃、機動等の消費行動力を減らして、戦闘を多発させれば、戦闘消耗>増艦のバランスを保つ事は可能です。


そういう状況こそ、あなたの言う「ミスをした方が負ける」「引き算の戦い」になります。
が、戦争なんて実際はそんなもんでしょうね。



[4431] Re6:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 20:41:22 元バウンスゴール

▼ 第二期ミュッケンベルガーさん
> 副官
> ややこしく

最初に提督と副官選んで、後は発言をどちらでするか選ぶくらいでそんなに混乱するかなあ。
どうせなら思い切りややこしくして、ブラックボックス化して管理人様の神の手が入る空間にするのも・・・・(これは過激過ぎかな)

ゲームバランスのお話は概ね理解しましたが、艦艇数が戦闘力に反映しないので
陣営全体の艦艇数を管理するゲームとしては、階級の上昇はそれほど大きな要素ではないと思います。

> 首都強襲は、史実でも
リアルな戦争シミュレーターならそれもいいのですが、60人が2ヶ月以上掛けてやるゲームがこれで終わっちゃう事に違和感を感じます。
今回は実質詰みだったんである意味納得なんですが・・・。
AM4:00に潜入して誰も見てなかったから成功ですよ、って所を争うんじゃ不毛じゃないですかねぇ。

> 「しろ」「するな」
何かする事がプラスになる、コミュニケーションを取る事でプラスを拡大しようって方向を望んでるんですよ。
個人的には、包囲効果や支援効果とか地形効果とか艦隊の向きとかがあった方が面白いと思うんですが、管理人様はシンプルなシステムをと仰せなので。

ヤン提督の提案で思ったんですが、増艦を無限大にして、艦艇数はロールプレイングゲームで言うHPみたいな扱いに(星系に戻ったら満タンに)
したらどうかな?とちょっと思いました。
陣営の共有資産である艦数をどう管理するか、を離れたゲーム設計って考えられませんかねぇ。
多くの参加者はとりあえず戦闘に参加したい、と思ってるのに、戦闘を発生させる事がマイナスになる事にジレンマがあるんです。

> そういう状況
戦闘を多発させるだけなら、ゲーム展開をスピーディにするだけで、ゲーム設計の根本を変える事にはならないと。
大味になることは否定しませんが。

あ、これとは別に、30分くらい?入力が無かったら、強制ログアウトにすれば少しサーバー負荷が減るのではないかと思います。


[4434] Re7:まとめレス返信 削除
2007/11/30 (金) 22:55:23 ビューフォート准将

> ヤン提督の提案で思ったんですが、増艦を無限大にして、艦艇数はロールプレイングゲームで言うHPみたいな扱いに(星系に戻ったら満タンに)
> したらどうかな?とちょっと思いました。
> 陣営の共有資産である艦数をどう管理するか、を離れたゲーム設計って考えられませんかねぇ。
> 多くの参加者はとりあえず戦闘に参加したい、と思ってるのに、戦闘を発生させる事がマイナスになる事にジレンマがあるんです。

これには大賛成です。現状では能力差のゴリ押しで消耗戦に持ち込まれると能力の低い側のジリ貧になります。
実装すれば星系一つ落とすにしても複数人での協力プレイが必要になります。
…欠点は首都とその他星系の違いが無くなる点とフェザーンの立ち位置ですかね。


[4436] それだ!返信 削除
2007/12/1 (土) 03:39:16 ミラーハウスでやたら興奮するグエン

▼ ビューフォート准将さん
> > ヤン提督の提案で思ったんですが、増艦を無限大にして、艦艇数はロールプレイングゲームで言うHPみたいな扱いに(星系に戻ったら満タンに)
> > したらどうかな?とちょっと思いました。
> > 陣営の共有資産である艦数をどう管理するか、を離れたゲーム設計って考えられませんかねぇ。
> > 多くの参加者はとりあえず戦闘に参加したい、と思ってるのに、戦闘を発生させる事がマイナスになる事にジレンマがあるんです。

> これには大賛成です。現状では能力差のゴリ押しで消耗戦に持ち込まれると能力の低い側のジリ貧になります。
> 実装すれば星系一つ落とすにしても複数人での協力プレイが必要になります。
> …欠点は首都とその他星系の違いが無くなる点とフェザーンの立ち位置ですかね。


これなら消耗の激しい同盟は頻繁な退却を余儀なくされるので
攻める帝国守る同盟を再現できそうですね。
星系に戻って補給(再編?)コマンドを実行すれば満タンになるようにすればいいでしょう。
首都とその他の違いは…建艦の効率あたりで調整しては?


[4489] Re:それだ!返信 削除
2007/12/5 (水) 14:47:00 アイゼナッハ

▼ ミラーハウスでやたら興奮するグエンさん
> ▼ ビューフォート准将さん
いっそのこと、戦術ゲームにしてしまってはどうでしょう?
例えば、艦隊の攻撃力は…攻撃する艦隊の攻撃力+攻撃を受ける艦隊に隣接する攻撃側勢力の艦隊数にし、
艦隊の防御力は、攻撃を受ける艦隊の防御力+攻撃をする部隊に隣接する防御側勢力の艦隊数にしてみてはどうでしょう?
兵法の基本である、各個撃破や、陣形の重要性を再現できると思います。


[4503] Re2:それだ!返信 削除
2007/12/6 (木) 19:04:28 徳翁導誉

> いっそのこと、戦術ゲームにしてしまってはどうでしょう?
> 例えば、艦隊の攻撃力は…攻撃する艦隊の攻撃力+攻撃を受ける艦隊に隣接する攻撃側勢力の艦隊数にし、
> 艦隊の防御力は、攻撃を受ける艦隊の防御力+攻撃を受ける部隊に隣接する防御側勢力の艦隊数にしてみてはどうでしょう?
> 兵法の基本である、各個撃破や、陣形の重要性を再現できると思います。

隣接艦隊による防御力アップはまだしも、
隣接艦隊による連動攻撃みたいなものは少し考えていますよ。
ひょっとしたら、次回から入れるかも知れません。

ただ、そう言ったモノを入れるとすれば、
少し戦闘の計算式を変更する必要があるでしょうけどね。
まあこの辺は、次回以降の話ですし、
これ以上の話がある場合は、こちらの方へ御願いします。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c4444

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