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[8206] 赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:09:07 スペイン

タイトルどおりです。
バングラデッシュ殿が優勝でした。


[8207] うおぉぉ!!返信 削除
2008/8/31 (日) 00:13:05 カスタム三世

▼ スペインさん
> タイトルどおりです。
> バングラデッシュ殿が優勝でした。


皆さんお疲れ様でした。
いつ始まるんですかね?カスタム教をやりたいです。
もしかして・・・今、読売とかが「再び冷戦?」というような記事をあげているから
管理人さんが・・・まさか・・・なんてことは無いですかね。
更新はいつですかね〜


[8208] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:28:51 徳翁導誉

バングラデシュさん、優勝おめでとうございます。
参加者のみなさんもお疲れ様でした。

あと、8月最後の週末と言う事で、
すぐに過去ログを読みたい人も居るでしょうから、
(終了後はゲーム内でも読めますけど、読みづらいでしょうし)
読み易いよう、取り敢えず過去ログをアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log5/gendai_session/gendai1.html


[8210] Re2:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:51:24 ペルー担当

管理人殿
過去ログありがとうございます
最高です 結婚してくださいww


[8214] Re2:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 04:08:07 李臣明


過去ログで各国の軍隊配置が見えない様なのですが、
皆様はどうでしょうか?


[8209] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:51:16 シンガポール@赤い嵐

お疲れ様でした。
そしてすばやい過去ログアップ、感謝です。

少々気になったものですが、ペループレイヤーが
最後に「kuniemonn」と自称されていたのですが
禁止になった一件以来掲示板で彼の名前を見かけなかったので
どこか別の機会で禁止解除になったのでしょうか?

そうでなければ問題なので、報告しておきます。


[8211] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 01:32:40 koya@イタリア

お疲れ様でした。
教皇殿はどの国でやってらっしゃったんでしょう・・・


[8212] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 01:35:00 ボーフォルド@アメリカ

まぁ、いろいろと言いたい事がある方はいらっしゃるかもしれませんが、
私はゲームとして楽しませていただきました。

ところで管理人様はどういった展開になることを
想定してゲームを設計されていたのかお伺いしたいなと思います。
次回の制度再検討の際にも意見が言いやすくなると思いますので
よろしければ、今回のゲームについての所見などお聞かせ願えませんか?


[8213] Re:赤い嵐終了、多重登録の報告返信 削除
2008/8/31 (日) 03:26:00 ROSSO

情報1
カメルーンのカメルーン陣営発言 2008/8/26(火) 12:28:26
チベット [金銭:4760億ドル GDP:1930億ドル 首都:ラサ 盟主:インド]
支持率:91.8% 先進度:66.7% 核技術:0 人口:2453万人
食料:6227[787%] 製品:34265[10446%] 燃料:6478[2203%] 税率:26%[+501]
農業:954[791/120%] 工業:926[328/282%] 石油:98[294/33%] 金融:0[+0]
陸軍:60個師団 海軍:0個師団 空軍:10個師団 核弾:0発
 
    (中略)

カザフスタン チベット   燃料 300  8ターン目 2008/7/27(日) 20:45
日本 チベット   製品 1500  8ターン目 2008/7/27(日) 20:05

情報2
2008/8/26(火) 09:26:09 チベットで新たな国家元首が誕生しました


カメルーンとチベットって国交結んでましたっけ?
私が見た限りでは、そんな記録は見当たらなかったので
多重登録の疑いがあると判断し報告をあげさせてもらいます。


[8215] Re:赤い嵐終了・次期要望案返信 削除
2008/8/31 (日) 11:01:05 チルノ

おつかれさまでした。国を大きくする為に考えるのはすごく楽しかったです。

次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
戦争で取った領土から物資や資金を大量に手に入れられます。

農業:食料 工業:製品 油田:燃料 産出GDPもしくは人口:資金

で良いと思います。戦闘国家というのも面白いでしょう。


[8216] Re2:赤い嵐終了・次期要望案返信 削除
2008/8/31 (日) 15:54:20 koya@イタリア

我が国も今のところ実装してほしいものを・・・

国力一覧を変遷と同じようにターン数ごとに閲覧できるようにしてほしいなとおもっています。


[8217] まとめレス&プロバイダー規制返信 削除
2008/8/31 (日) 16:36:48 徳翁導誉

> ところで管理人様はどういった展開になることを
> 想定してゲームを設計されていたのかお伺いしたいなと思います。

それは勿論、大惨事世界・・・じゃなくて、第三次世界大戦ですね!!(笑)
って、半分冗談半分本気ですが。

正直な所、最初の構想段階では「経済と貿易」にゲームを特化させ、
軍事要素はほぼ排除する予定でしたが(軍事要素があると荒れやすいですしね)、
軍事要素を残して欲しいという声を受け、そのように方向転換してからは、
「今世紀前半に潜む大戦の可能性」という現実の危険要素を表そうとしました。
とは言え、前回のキューバ危機版では、奇しくも冷戦体制そのままに、
大規模な戦争もなく、ずっと膠着状態が続きましたので、
人口爆発と物資不足が発生するまでは、前回同様、戦争もあまり起きず膠着化するかな?
とか思っていたんですが、いきなり核戦争が起きたのは完全に予想外でしたね。
で、それ以降の経過は勿論、初っ端から想定外コースへと突っ込んだので・・・・

あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、
戦争が起き易いようにしたのも、前回起きた膠着化したの解消と、
最後の最後に盛り上がりをという、ゲーム的な思惑もあったり(笑)。
だからと言って、戦争すれば優勝できるってモノでもないんですよねえ。
実際、今回優勝されたバングラデシュさんはほとんど戦争されてないと思いますし。
結局、一番の国益とは「戦争に勝つ事ではなく、戦争をしない事」なんです。
まあ所詮はゲームなんですけど、それでも幾らかは「国際政治の感覚」を、
肌で感じてもらえればと言うのが、このゲームの主旨ですので。
国家とは国民の幸福を目指すべきで、それを支持率という数値で表したって感じでしょうか?
ただ、次回をやるなら、支持率の計算方法は修正すべきでしょうね。
現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割みたいな感じで。

それにしても、通信文が全てで3万5000通くらい(容量だと20MB超)ありますね。
正直、ここまでの分量になるとは思ってなかったので、
一括表示をしようとすると、あまりの容量に不具合が生じる事も有るみたいですね。
次回からは、もうちょっと負荷軽減をする必要性がありそうです。
他に修正する箇所としては、工業製品の分量ですかねえ?
工業や石油は、支持率、先進度なども上がり易くし過ぎたかも?
それ以外に考えているのは、先進度に訓練度上限を依存させたりとかですか。
後は、「穀物と肉類」を食料、「軽工業品と重工業品」を製品、「石油と原発」を燃料と、
2項目を1つにまとめましたけど、これはこれで簡潔になって良かったかも?

最後に、「強力すぎるアメリカ」に関してですが、
現実的にそうなのですから、これはしょうがないですね(笑)。
各種データにしても、実際の生産量などから引っ張ってきてますし、
それだけ抜けている国力を持つ国なんです、アメリカは。
ただ違うのは、アメリカ人1人は、西欧人1人の2倍も資源を消費しているので、
現実ではゲームほど、アメリカの自給率は高くない事ですねえ。
いっその事、浪費度データも組み込んだりしましょうか?(笑)
でもまあ、いくら国力が強力でも、それを活かせるか否かもプレイヤーの腕次第ですが。


> 過去ログで各国の軍隊配置が見えない様なのですが、
対応しておきました。


> 少々気になったものですが、ペループレイヤーが
> 最後に「kuniemonn」と自称されていたのですが
> 禁止になった一件以来掲示板で彼の名前を見かけなかったので
> どこか別の機会で禁止解除になったのでしょうか?

許しているはずがないです。
最後の書き込みが、これ↓なのですから。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s7319#7319
もちろん、「田辺=kuniemonn」です。

上の「ペルー担当」の名で書かれた書き込みを見ても、
自分がどれだけの罪を犯してきたのか、全く自覚がないようですし、
今までの経緯から、「ルールは守る」「他人に迷惑を掛けない」という概念が、
そもそも根本的に欠落している人なのかと思われます。
今までにも、いろいろな不正者や迷惑プレイヤーが居ましたが、
はっきり言って、その中でも最も最低のプレイヤーですね。

ここまで無自覚に違反行為を繰り返されると、
さすがにこちらも、最終手段を取らざるを得なくなりました・・・・
つまりは、「使用プロバイダーの全面排除」です。
正直言って、こうした処置は他のプレイヤーにも迷惑が掛かるので、
やりたくなかったですし、今まで1回もやらずに来ていました。
しかし、このような人が現れてしまった以上、もう仕方がありません。
取り敢えず、赤い嵐には既に組み込んでおきました。

この処置により、「kuniemonn」さんと同じプロバイダー利用者は、
ゲームに参加することが出来なくなります。
kuniemonnさん、これがあなたのやり続けてきた違反行為の結果なんですよ。
これ以降、何の罪のない他の参加者まで、
あなたと同じプロバイダーを利用するというだけで、排除される事となります。
(愛知県の一部BIGLOBE系からは、登録やログインが出来なくなります)
そして、それも全てはあなたの責任なんです。
これがどれだけ重大な事か、果たしてあなたは理解できているでしょうか?


> カメルーンとチベットって国交結んでましたっけ?
> 私が見た限りでは、そんな記録は見当たらなかったので
> 多重登録の疑いがあると判断し報告をあげさせてもらいます。

多重登録ですね。
既にゲームは終了してますが、カメルーンは削除しておきました。
それと、次やったら登録禁止にします。


> 次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
いや、略奪で国庫が潤うなんて時代じゃないですし・・・・
ただ、占領地用の税率導入は考えていないでもないです。


> 国力一覧を変遷と同じようにターン数ごとに閲覧できるようにしてほしいなとおもっています。
これは私も、「あった方が良いな」と思ったんですが、
如何せん、それは既にゲーム開始後だったので・・・・
次回での導入は前向きに考えています。
項目ごとに並び替えが出来た方も良いでしょうし。


[8218] Re:まとめレス&プロバイダー規制返信 削除
2008/8/31 (日) 17:19:28 D【アルジェリア】

▼ 徳翁導誉さん
> > ところで管理人様はどういった展開になることを
> > 想定してゲームを設計されていたのかお伺いしたいなと思います。

> それは勿論、大惨事世界・・・じゃなくて、第三次世界大戦ですね!!(笑)
> って、半分冗談半分本気ですが。
>
> 正直な所、最初の構想段階では「経済と貿易」にゲームを特化させ、


戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・、
という設定が、最後の順位の変動に大きく影響している気がします。
 
> あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、

勝利条件を、支持率+属国数(属国GDP)+領土数
などのように、複合的な形にすることを提案します。
勝利条件に支持率を組み込むことで戦争を誘発させる利点は残りますし、
支持率だけでの勝利という、「参加者的に納得のいかない勝利」も緩和できます。

> 後は、「穀物と肉類」を食料、「軽工業品と重工業品」を製品、「石油と原発」を燃料と、
> 2項目を1つにまとめましたけど、これはこれで簡潔になって良かったかも?


穀類と肉類の区別はそれほど必要ではないと思いますが、軽工業と重工業の区別は欲しいですねぇ・・・・。
石油と原子力の区別に関してはどれほど影響があるんでしょうか?
あと、私としては鉱物資源、希少金属などを導入して欲しいですねぇ・・・・、
工業と先進度の上昇に応じてこれの消費量が変動するようにすれば、工業のバランスを取れるのではないかと思います。

それと・・・・、農業の開発についてはどうにかならないでしょうか?
「大量の資金を投入することが必要」ということは分かるのですが・・・・、大量の資金を投入してもどうにもならないというアフリカの状況は、
ゲームバランスとしてはどうかと思います・・・。
人口を、農業値と工業値、先進度に応じて「工業従事者」と「農業従事者」に分けるようにしてみても良いのでは、と思います。


[8227] Re:まとめレス&プロバイダー規制返信 削除
2008/8/31 (日) 22:21:39 シンガポール@赤い嵐

▼ 徳翁導誉さん
> ここまで無自覚に違反行為を繰り返されると、
> さすがにこちらも、最終手段を取らざるを得なくなりました・・・・
> つまりは、「使用プロバイダーの全面排除」です。
> 正直言って、こうした処置は他のプレイヤーにも迷惑が掛かるので、
> やりたくなかったですし、今まで1回もやらずに来ていました。
> しかし、このような人が現れてしまった以上、もう仕方がありません。
> 取り敢えず、赤い嵐には既に組み込んでおきました。
> この処置により、「kuniemonn」さんと同じプロバイダー利用者は、
> ゲームに参加することが出来なくなります。

そうでしたか。さまざまな意味で残念です。
ただ、これまでの掲示板の書き込みなどを見ていまして、今回の処置は
モラルを守る為の必要措置だと私もそう思います。

このまま「何とでもなる」と思ってこのサイトを利用することが、
kuniemonn氏の今後に良い結果をもたらすとは思えません…

> > 次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
> いや、略奪で国庫が潤うなんて時代じゃないですし・・・・
> ただ、占領地用の税率導入は考えていないでもないです。

そうなると、高税率でその土地の産業が衰退するという設定が
組み込まれると良いですね。
略奪より即効性は無くても、同じようなこともできそうです。


[8231] Re:返信 削除
2008/9/1 (月) 00:35:40 オーストラリア(tristar)

▼ 徳翁導誉管理人様
外交でも経済でも何も問題の発生していない国家と、最終ターンの支持率・GDPだけを巡って戦争するのは性に合わず、戦力は保有しつつも静観させてもらいました。
>他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
とありますが、これは敗退行為になるでしょうか。

>核
核兵器の持つ政治性を扱うゲームなら、原子力発電所を扱える程度の技術力があれば、いわゆるダーティボムが使えてもいいと思います(兵器としての実力は大した事ないらしいですが)
逆に核の破壊力を問題にするなら、貧者の核兵器・BC兵器があるべきではないかと。

>工業製品の分量
工業上げれば、工業製品を売れなくてもGDP上昇からの税収で十分なところが問題だと思います。
先進国が安直な開発支援より、自らの利益に金銭を使いたくなるバランス調整が必要ではないかと。

>先進度に訓練度上限
世界最強の米軍よりも、北欧諸国や日本の軍が強い、と言うのは違和感がありますねぇ

>前回のキューバ危機版では、ずっと膠着状態
バランス調整が適正なら、膠着するのは当然だと思います。
膠着した中で、プレイヤーの努力で打破すると。(そう考えると、やっぱりディプロマシーは優秀ですね)

> 後は、「穀物と肉類」を食料、「軽工業品と重工業品」を製品、「石油と原発」を燃料と、
一次産品で原油に次ぐ世界貿易量のコーヒーとか、商品作物の輸出で生きている国はたくさんあります。
食料から肉類を分離して、コーヒー・サトウキビ・綿花・ゴム等を加えた「商品作物」を追加して、商品作物を原料にした軽工業、
金属を追加して金属から重工業、希少資源を追加して、希少資源から先端工業。
先進度に応じた済み分けと、後進国はいつまでも後進国なところを表現できるのではないかと。

>原発
ウランを追加して、ウランの流れから核兵器の存在を類推できても面白いんじゃないかなと。
それなら、原発があるのもいいと思います。

>簡潔になって良かったかも?
僕には簡潔過ぎて、ゲームの主題が経済と貿易よりも軍事と謀略になったように見えました。

>軍事力の不可視
人工衛星や航空・電子偵察、諜報活動で政府レベルでは大まかな軍事力は把握出来てるハズです。
例えば諜報活動コマンドを追加して、GDP比から、軍規模が「極大・大・適・少」程度は表示されていいんじゃないでしょうか。

>最初の構想段階では「経済と貿易」にゲームを特化
軍事ゲームとして、今回の仕様を取り込んでキューバ危機版を復活させて、それとは別に経済と貿易ゲームを置いて欲しいなあと思います・・・・


[8219] Re:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 18:59:06 yousuke@オランダ

ゲーム中に考えてみたことを書き出してみました。いかがでしょうか?
軍事については戦争をしていませんのでなにも思いつきませんでした。


勝利条件について
問題点>多数の登録が見込まれる戦場で単独の勝者を決定するとなると、大半の国家が優勝争いに関われない。
また、優勝争いから脱落した国家が自国の勝利のために行動するのは非常に難しい

案1>支持率の上下を鈍化させる。

案2>勝利条件を変更する。
案2−1>GNPを勝利条件から外し、支持率100%を達成した国家を勝利とする。
案2−2>本人のみ確認可能なミッションを達成していき、達成数の多い国の勝利とする。
案2−3>勝利した国家が所属する陣営を勝利とする。

ねらい>GNP差は覆しにくいため、支持率100で横並びになるのはなるべく避けたい。案2では複数国家が勝利可能になる案も盛り込んだ。


内政について
問題点>難民のメリットがない。

案1>難民による人口流出を増加させる。(これにより人口依存の内政上限が上がる)
案2>一定量の難民を受け入れると難民元の民族を編入できる。(vicとかEU3にあるやつ。)

ねらい>難民による内政低下は運によるところが大きいため、バランスをとりたい。案1は現在の人口増加効果が少なすぎるのを是正する案。
案2はゲーム開始時に固定されていた民族をコントロールできるようにする案。他民族国家がアリなのかは知らないが・・・。


問題点>内政上限が見えないため、新規で入った人と既存の参加者の間で格差ができる。少なくともこの格差はゲーム内にとどめるべき。

案1>上限を表示する。
案2>数値のリアルさには目を瞑ってある程度ランダムにする。

ねらい>来期からは常連と一見の差が大きくなる。一見からすると他の参加者が知っているのに自分は知らないという理不尽を感じることになるのでこれを排除したい。


問題点>内政効果が上昇率計算によるためか、端数の計算に難がある。そのため、100億づつ投資することが必要になってしまう。

案>計算式を変更して、まとめて投資、100づつ投資いずれでも同じ結果が出るようにする

ねらい>100づつ投資はめんどくさい。サーバーにもやさしくない。


問題点>先進度の効果が非常に薄い。おそらく内政効果にそのパーセンテージが掛けられるのだろうが、
破産や核でもない限り80%台までにおさまってしまう。また、日本のように2020年代に上限に達してしまうというのは不自然

案1>先進度を先進値とする。これの1位を100%として以下先進値の割合とする。
案1a>先進値を援助できるようにするのもよいかもしれない

案2>先進度の影響を大きくする。

ねらい>先進度の効果はなかなか実感できないし、プレイヤーの努力の及ばないところにあるので序盤はともかく今となってはほとんど気にされることがない。
破産や被爆でもしないかぎり上がる一方なので下がる要素を入れたい。案1は上位が変わらなくなる可能性があるので、投資効果や援助効果を下位有利にした方がいいかもしれない。
案2は単純に先進度の存在感を大きくする案


問題点>金融の効果が薄い

案1>投資100当りの上昇量を増やす
案2>ボーナス値を増やす
案3>ボーナスの分配を曲線化する

ねらい>先進100で金融に投資して元が取れるのが100ターン後ってなんの冗談ですか?


問題点>余剰物資の使い道がないため、各国が物資に貪欲にならない

案1>余剰物資を消費するコマンドを追加する
案1−1>食料値下げ:食料消費、支持率up
案1−2>生活改善:製品消費、先進度up
案1−3>電撃戦:燃料消費、軍隊再行動
案1−4>多産奨励:食料消費、人口増加率up
案1−5>産業機械化:製品消費、工業上限up
案1−6>石油値下げ:燃料消費、内政効果up
案1−7>食料配給:食料消費、治安up
案1−8>軍備現代化:製品消費、訓練up
案1−9>合成食料:燃料消費、食料に変換


案2>余剰物資が毎ターン減るようにする

ねらい>もともとは製品が余るという問題だが、他の物資も人口による消費以外にも何か使い道があると面白いと思ったのが案1。
単にあまりすぎた物資を減らすのが案2。


[8220] Re2:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 19:03:55 ウプレカス

皆様お疲れ様でした。
早速ですが、私も次回に向けて変更するべきと思った点をいくつか。

1.軍隊の数と行動に応じて工業製品を消費するようにする。

 今回は予想以上に工業製品がだぶつき、後半はほとんど値が付きませんでした。
 これを解消するために、軍維持費として金銭の他に製品を消費するようにすべきかと。
 また、軍が行動を行う際にも消費されるようにできればさらに良いと思います。
 製品の一部が軍需物資であると考えれば、それほど不自然でもないかと。

 また、先進度が上昇したときの製品消費量も今以上に上げるべきだと思います。

2.鉱物資源を導入する

 アルジェリアさんが既に言っていますが、私も鉱物資源は欲しいと思っています。
 交換するべき資源が無いアフリカの国の運営は難しいですし、手を出す価値もないので、
 ほとんど空気になってます。
 石油や天然ガスなど以外の、鉄や金属、レアメタルもしくはダイヤモンドなどを「鉱物資源」とし、
 導入するべきではないでしょうか?
 鉱物資源があれば、アフリカの国でも国際社会と関わることができるのではないでしょうか?
 もちろん、その分紛争にも巻き込まれるでしょうが、むしろその方がリアルかと。

3.勝利条件を変更する
 
 CIVにならって、勝利条件として「制覇勝利」「文化勝利」「外交勝利」の三つを設定します。
 制覇勝利は、これまでと同じように、世界を全て自国もしくは自陣営で支配したときの勝利です。
 文化勝利は、支持率・GDP上昇率・人口増加率・先進度・先進度上昇率・治安上昇・資源供給の安定などの要素から判断して、
 50ターン終わったときに最も国家の運営がうまくいった国を勝者とします。
 外交勝利は、全国家の3分の2からの推薦を得ることによって勝者となります。
 これなら、人口の少なく初期GDPが低すぎる国にも勝利の可能性が出るような気がするのですが、
 いかがでしょうか?


[8229] Re3:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 23:40:12 ロバ

今回はGDPの主要な源が上がりやすい工業だったようですが、これは人口によって伸びが変ったと思います。

それで提案なのですが、人口の増加については福祉予算を編成する形で増やしたり出来るようにするのはどうでしょうか。
これは消費が増えて世界の安定を下げるという意味では諸刃の剣ですが。

それとただ支持率の上昇幅を下げるだけでは、ただ上がりやすい行動を誘発するだけではないですかね。
今回で言えば侵略ですが。

それと目標設定ですが、小国はそのようなランダムでこれ!みたいなもので良いと思いますが、色つき国には具体的で独特な目標を付けても面白いと思います。
インドならパキスタンを云々みたいなものを。

それと変なところに書いてしまったのを消して下さった方に感謝しています。
削除キーは変えました。


[8221] Re:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 19:38:45

だめもとで一つ。

・2030年を過ぎた後、毎ターン一定の確率で終了
今回の終了間際にアメリカを始めとする多くの国家がどんどん戦争を始めました。
リアルでは終わりがないのに、このゲームでは終わりが分かっているからリアリティがなくなる。
そこで、明確な終了期限がないことにすれば、今回みたいなことは起きないので考えてみた次第です。


[8230] 赤い嵐提案返信 削除
2008/9/1 (月) 00:08:07 高田

軍隊数の規制です。今回の戦いは100個師団以上単位の戦いが多々ありました。
1個師団の定義は国によって違いますが今回は熟練度ではなく数での勝負だった気がします。
私的には人口数に応じて増設できる師団数が変わるようにしてはと思います。

あと核実験・核開発を核開発・実験(破壊力)と大陸間弾道ミサイル開発(射程)に分けてはどうかと思います。
そして核実験は歴史に載り大陸間弾道ミサイル開発は載らない様にしてはどうかと思います。


[8232] Re:赤い嵐提案返信 削除
2008/9/1 (月) 10:46:02 物秦

▼ 高田さん
> 軍隊数の規制です。今回の戦いは100個師団以上単位の戦いが多々ありました。
> 1個師団の定義は国によって違いますが今回は熟練度ではなく数での勝負だった気がします。
> 私的には人口数に応じて増設できる師団数が変わるようにしてはと思います。

中越戦争で1個師団VS100個師団の空中戦で一個師団勝利は流石に、
無いですからね・・・
> あと核実験・核開発を核開発・実験(破壊力)と大陸間弾道ミサイル開発(射程)に分けてはどうかと思います。
> そして核実験は歴史に載り大陸間弾道ミサイル開発は載らない様にしてはどうかと思います。


[8233] Re2:赤い嵐提案返信 削除
2008/9/1 (月) 23:09:59 ミカエル

▼ 浜さん

> ・2030年を過ぎた後、毎ターン一定の確率で終了
> 今回の終了間際にアメリカを始めとする多くの国家がどんどん戦争を始めました。
> リアルでは終わりがないのに、このゲームでは終わりが分かっているからリアリティがなくなる。
> そこで、明確な終了期限がないことにすれば、今回みたいなことは起きないので考えてみた次第です。


私もこの案に賛成します。やはり最終ターンの混乱はひどすぎると思います。
いつ終了するかわからないようにすれば勝負をかける国が分散するのではないかと思います。
ちなみに計算式は
130−(100−現在のターン数)では如何でしょうか?
そうなると今回の40ターンから50ターンぐらいで決着がつくと思います。


[8225] 赤い嵐提案 勝利条件返信 削除
2008/8/31 (日) 21:04:15 SIRO

勝利条件に関して他の方も意見を出されていますが、こちらは主に色付きとして区別される大国に課せられるルールを提案します。

・他記(他の方が提案するであろう)の勝利条件と、以下の勝利条件を満たさなくてはならない。
・登録時に1〜8の何れかの条件が与えられる、それを満たさなくては成らない。
1:50カ国以上の盟主に納まる。
2:他国領土を5つ以上獲得する。
3:全国家と交易を結ぶ(交易は相手国から何れかの物資が送られる事で認識される)、但し未ログイン国家は除外される。
4:初期領土を最終ターンまで保持する。
5:全物資の自給率を100%以上にする。
6:特権を合計400%以上取得する。
7:色付き国家を2つ以上が滅亡する。手段は問わない
8:5つ以上の国家を滅亡させる

それと、勝利国を一つだけにするんじゃなく、条件を満たした国を全て勝利国にすると言う形の方が良いかなと思いました。
最終ターンで足の引っ張り合いになりますからね…。

P.S.細かい条件は変更の必要があるかもしれません。


[8228] Re:赤い嵐提案 勝利条件返信 削除
2008/8/31 (日) 22:47:47 ボーフォルド@アメリカ

マルチゲームの最終ターンはああいうものだと思いますし、
それを意図して設計してあるのでゲームデザイン的には「予定通り」かと。
今回バングラデシュが優勝したように支持率+GDPってのは
なかなか悪くないシステムだと思います。

とはいえ、現行システムのまま盟主関係を反映した支持率にすると
同盟離脱だけで一位の盟主国を陥れることが可能になりますね…
更に武力統一へのモチベーションが上がってきますかね。

あと核兵器と強すぎる海軍利用の奇襲攻撃はもうちょっと弄ったほうが良いかもしれませんね。
しかしまぁ遠距離投射に莫大な開発資金がかかって
核兵器そのものはかなりコストパフォーマンスが良いっていうのも現実どおりですしねえ…

…占領地(中国)に核が落ちて、本国の先進度まで
下がるのはちょっとなぁとか思ったり致しましたが、
おかげでアメリカの人口不足は解消しましたね。

物資周りは軍の維持・訓練に消費させるなどしたほうが良いかと思います。

色々と申しましたが、私個人としては現行のシステムを
若干リファインしたくらいでよいかと思います。
現行でも十分に複雑なシステムをこれ以上ややこしくすると
大国なんかはプレイアブルでないゲームになりそうです。

一つ要望としては自動でこの地区のコレを金○○で開発という
コマンドがあったらちょっと楽が出来たかもしれません。
まぁ、時間に余裕があるときはこれを逆手にとって定期連絡にしてましたが、
モチベーションが下がってきた時にこれを続けるのは難しかったです。


アメリカは好き勝手しているという印象が他国にありますが、
現実にはそう思わせているだけで、アメリカの優位ってのは薄いものでした。
私のプレイのせいであんまり次のアメリカの人に制約を増やされるのも
理不尽かと思いますので一応書かせていただきました。


[8283] Re2:赤い嵐提案 勝利条件返信 削除
2008/9/3 (水) 17:20:24 前東トルキスタンの中の人


> ・他記(他の方が提案するであろう)の勝利条件と、以下の勝利条件を満たさなくてはならない。
> ・登録時に1〜8の何れかの条件が与えられる、それを満たさなくては成らない。
> 1:50カ国以上の盟主に納まる。
> 2:他国領土を5つ以上獲得する。
> 3:全国家と交易を結ぶ(交易は相手国から何れかの物資が送られる事で認識される)、但し未ログイン国家は除外される。
> 4:初期領土を最終ターンまで保持する。
> 5:全物資の自給率を100%以上にする。
> 6:特権を合計400%以上取得する。
> 7:色付き国家を2つ以上が滅亡する。手段は問わない
> 8:5つ以上の国家を滅亡させる


> それと、勝利国を一つだけにするんじゃなく、条件を満たした国を全て勝利国にすると言う形の方が良いかなと思いました。
> 最終ターンで足の引っ張り合いになりますからね…。

良い案ですね。でも複数国勝利だとぐちゃぐちゃになるんじゃ、、、


[8234] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/1 (月) 23:37:01 ルーキウス

旅行から帰ってきたら終わっていましたか。
バングラデッシュ殿おめでとうございます。

トルコ殿に一言、私ほど読みやすい人はないのですが。
理性ではなく感情で動いていますから、
だいたい先を読むのは簡単ですよ。
傾向と対策が足りないですw
ついでに、別に憎んでないですから、
あの程度で憎んでいてはここのゲームできませんよ。

初回のWW2みたいにボタンの押しミスあり、
ロンダリング作戦もエラーで失敗し、
そのための罵倒作戦も意味無し。
さんざんな結果となりましたが、
次回も参加します。

追記
私はWW2のノリというわけでもないんですけどね。
文章は冗談で作りましたが、
核の誤射で起こった戦争につきあわせるのが悪いので、
スタンドプレーにしましたし。


[8239] Re2:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/2 (火) 00:52:28 高田

▼ ルーキウスさん
> 旅行から帰ってきたら終わっていましたか。
> バングラデッシュ殿おめでとうございます。
>
> トルコ殿に一言、私ほど読みやすい人はないのですが。
> 理性ではなく感情で動いていますから、
> だいたい先を読むのは簡単ですよ。
> 傾向と対策が足りないですw
> ついでに、別に憎んでないですから、
> あの程度で憎んでいてはここのゲームできませんよ。
>
> 初回のWW2みたいにボタンの押しミスあり、
> ロンダリング作戦もエラーで失敗し、
> そのための罵倒作戦も意味無し。
> さんざんな結果となりましたが、
> 次回も参加します。
>
> 追記
> 私はWW2のノリというわけでもないんですけどね。
> 文章は冗談で作りましたが、
> 核の誤射で起こった戦争につきあわせるのが悪いので、
> スタンドプレーにしましたし。


たしかに・・感情的といえば私もそうです。プレースタイルは感情気分的です。
但し超感情的になるとあとで「私なんてことを・・」と思ったりすることもあります。
また強制的イメージを作らせる癖があり・・あとで後悔することもあります。

しかし小国で島国て意外と面白いですね・・・


[8250] Re3:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/2 (火) 15:46:31 東トルキスタンの中の人

▼ 高田さん

> しかし小国で島国て意外と面白いですね・・・

僕は亡命政府でした。苦労するほど
楽しいゲームなんですかねえ。


[8271] Re3:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/2 (火) 22:30:50 ルーキウス

▼ 高田さん
> たしかに・・感情的といえば私もそうです。プレースタイルは感情気分的です。
> 但し超感情的になるとあとで「私なんてことを・・」と思ったりすることもあります。

うーん。
高田さんはあんまり感情的というイメージがないなあ。


> また強制的イメージを作らせる癖があり・・あとで後悔することもあります。
イメージですか。
私としては適正な評価がされないのが悩みですかね。
過大評価か過小評価しかされませんし。


[8263] まとめレス返信 削除
2008/9/2 (火) 20:36:19 徳翁導誉

> 戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
> 占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・

地上戦が行われると、その戦闘規模に応じて、勝敗に関係なく治安は低下します。
まあ、大規模な地上戦ともなれば、住民への被害も不可避ですからねえ。
ただ、今回は軍事経費が安すぎた為、大規模動員が多くなり、想定以上に治安が下がりましたけど。
次回は軍事経費を大幅に増やす予定なので、今回ほど酷くはならないと思いますよ。

> > あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、
> 勝利条件を、支持率+属国数(属国GDP)+領土数
> などのように、複合的な形にすることを提案します。

その文章が書かれた段落を最後まで読んでいただければ、
こんな事↓が書いてあったりするのですが(笑)。
> > ただ、次回をやるなら、支持率の計算方法は修正すべきでしょうね。
> > 現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割みたいな感じで。


> それと・・・・、農業の開発についてはどうにかならないでしょうか?
> 「大量の資金を投入することが必要」ということは分かるのですが・・・・、大量の資金を投入してもどうにもならないというアフリカの状況は、
> ゲームバランスとしてはどうかと思います・・・。

そう言われましても、その辺の項目は実際のデータが引用元であり、
実際にアフリカは、他大陸に比べると、そこまで農業に適した地域ではないので、
これはもう、「そうなんだからしょうがない」っていう気も・・・・


> > > 次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
> > いや、略奪で国庫が潤うなんて時代じゃないですし・・・・
> > ただ、占領地用の税率導入は考えていないでもないです。

> そうなると、高税率でその土地の産業が衰退するという設定が
> 組み込まれると良いですね。

次回は恐らく、高税率で治安低下するように仕様変更すると思います。
そして治安の低下は、各項目の低下の遠因になると。


> 外交でも経済でも何も問題の発生していない国家と、最終ターンの支持率・GDPだけを巡って戦争するのは性に合わず、戦力は保有しつつも静観させてもらいました。
> >他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> とありますが、これは敗退行為になるでしょうか。

別に、全員が全員、勝利を目指さなくてはならない訳ではないので、
それはそれで、別に敗退行為にはなりませんよ。
上記の禁止事項は、自分の国を犠牲にしても、他国に利益を与える事を禁止した項目です。
具体的に言えば、自国の存続や利益を省みず、他国を支援したり領土を割譲したりする行為ですね。

> 核兵器の持つ政治性を扱うゲームなら、原子力発電所を扱える程度の技術力があれば、いわゆるダーティボムが使えてもいいと思います(兵器としての実力は大した事ないらしいですが)
> 逆に核の破壊力を問題にするなら、貧者の核兵器・BC兵器があるべきではないかと。

「貧者の核」「NBC兵器」と、核兵器と同列に語られる事が多い生物兵器や化学兵器ですが、
核兵器と違い、BC兵器は基本的に戦略兵器ではありません。
それは、ダーティー・ボムも同様です。
確かにそれらはインパクトの強い兵器であり、見過ごせない部分もありますが、
戦略兵器でない以上、こうしたマクロ視点のゲームでは、
下手に武器や兵器の項目を増やしても、煩雑になるだけで得は無いと思いますよ。

> >先進度に訓練度上限
> 世界最強の米軍よりも、北欧諸国や日本の軍が強い、と言うのは違和感がありますねぇ

あれで意外と、北欧も武器輸出大国だったりするんですけどね。
ライセンス生産で同じ武器を作ると、
北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)。
アメリカ軍の先進度は確かに高いですけど、
その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

> >簡潔になって良かったかも?
> 僕には簡潔過ぎて、ゲームの主題が経済と貿易よりも軍事と謀略になったように見えました。

これは多分、オーストラリアが輸出大国であり、世界の混乱にも巻き込まれなかったからかも?
それとこのゲームは、経済と貿易が主題と言う訳でもありません。

> >軍事力の不可視
> 人工衛星や航空・電子偵察、諜報活動で政府レベルでは大まかな軍事力は把握出来てるハズです。
> 例えば諜報活動コマンドを追加して、GDP比から、軍規模が「極大・大・適・少」程度は表示されていいんじゃないでしょうか。

上空からの偵察には限界がありますし、諜報活動は外交等で行えますので、必要ない気がします。
それに、外交等を駆使すれば、ある程度は何とかなるような事を、
コマンド実行で頼るというシステム作りは、私の好みにも合いませんし。


> 難民のメリットがない。
現実的に考えても、難民流入にメリットなんてほぼ無いですよ。

> 内政上限が見えないため、新規で入った人と既存の参加者の間で格差ができる。少なくともこの格差はゲーム内にとどめるべき。
内政の上限値は表示されても良いかも知れませんね。

> 内政効果が上昇率計算によるためか、端数の計算に難がある。そのため、100億づつ投資することが必要になってしまう。
あれ?そうなってますか。
逆にしたはずだったのですが・・・・
それは直す必要がありますね。


> 先進度が上昇したときの製品消費量も今以上に上げるべきだと思います。
これは、既に上げる予定です。

> 鉱物資源を導入する
一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> 勝利条件として「制覇勝利」「文化勝利」「外交勝利」の三つを設定します。
いや、これは要らないでしょ?
そう言った事は、個々に目標を立ててプレイすれば良い事ですし。
それに、人口やGDPが少なくても、別に不利って訳じゃないですよ。


> 人口の増加については福祉予算を編成する形で増やしたり出来るようにするのはどうでしょうか。
今回は物資がだぶついた事で、あまり感じられなかったかも知れませんが、
既に、先進度によって、製品や食料の消費量が変わる仕様にはなってますよ。


> 軍隊数の規制です。今回の戦いは100個師団以上単位の戦いが多々ありました。
> 1個師団の定義は国によって違いますが今回は熟練度ではなく数での勝負だった気がします。
> 私的には人口数に応じて増設できる師団数が変わるようにしてはと思います。

と言うよりも、軍事関連の経費が安すぎたのだと思います。
今より10倍くらいに高めても大丈夫そうですし、
軍隊の維持や侵攻で、工業製品や食料を消費させても良いかも?

> そして核実験は歴史に載り大陸間弾道ミサイル開発は載らない様にしてはどうかと思います。
まあ、弾道距離が伸びた時のは、掲載しなくても良いかも知れませんね。


> いつ終了するかわからないようにすれば勝負をかける国が分散するのではないかと思います。
> ちなみに計算式は
> 130−(100−現在のターン数)では如何でしょうか?

それって、「30+ターン数」って書いた方が早い気が?(笑)
それにその計算式ですと、わずか5ターン経過で、トータルの終了確率が90%を越えますよ。
とは言え、この案自体は良いんじゃないですかねえ。
2050年終了では短いって言っていたプレイヤーも居たので、
2051年は終了確率1%、2052年は終了確率2%って感じで、
2050年を過ぎると、毎年1%ずつ終了確率が上がっていくのは良いかも知れません。
これですと、2060年でトータル50%、2070年でトータル90%くらいの終了確率となります。
って、これだとちょっと長すぎるので、2040年から始めた方が良いかも?


> 勝利国を一つだけにするんじゃなく、条件を満たした国を全て勝利国にすると言う形の方が良いかなと思いました。
勝利条件というのは、出来るだけシンプルにするのがベストだと思いますよ。
このゲームで言えば支持率ですが、支持率の計算方法を替えてバランス取りする方が最良かと。


> 強すぎる海軍利用の奇襲攻撃はもうちょっと弄ったほうが良いかもしれませんね。
でもまあ、地球を1つの戦場として見た場合、
海軍とは騎兵みたいな存在ですからねえ。
とは言え、海軍の攻撃力は高くないので、平時から軍備を整えておけば、
海軍が奇襲してきても、そこまで大きな被害は出ない気もします。

> …占領地(中国)に核が落ちて、本国の先進度まで
> 下がるのはちょっとなぁとか思ったり致しましたが、

でも一応、占領地での下落度は、本国時の半分にはなっています。
占領地とは言え、その国の統治下にある以上、やはり影響されますしね。
更に、中国は1つのエリアの生産力が図抜けて高い面も影響してます。

> 現行でも十分に複雑なシステムをこれ以上ややこしくすると
> 大国なんかはプレイアブルでないゲームになりそうです。

結局、ゲームの根幹って、基本的には「Simple is the BEST」であり、
改良の名の下に行われる要素の付け足しは、実際には改悪に繋がりやすく、
本当の改良とは、如何に無駄な要素を整理し、うまくバランスを取るかだったりしますからねえ。

> 一つ要望としては自動でこの地区のコレを金○○で開発という
> コマンドがあったらちょっと楽が出来たかもしれません。

これって、豊富な資金力のあるアメリカだからこその問題って気がしないでも?(笑)
それと、自動的に開発までされてしまうと、ゲームとして結構味気なくなるかも知れませんしね。

> アメリカは好き勝手しているという印象が他国にありますが、
> 現実にはそう思わせているだけで、アメリカの優位ってのは薄いものでした。

いや、それは作った私がよく理解してますよ。
正直、「うまく物資の分配をしてるなあ」と思ってましたし(笑)。
だからこそ、対抗馬であるロシアや中国の滅亡と相俟り、
今回のようなアメリカ一極体制が出来上がったんですよね。


[8266] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/2 (火) 22:04:27

 
> > > あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、
> > 勝利条件を、支持率+属国数(属国GDP)+領土数
> > などのように、複合的な形にすることを提案します。

> その文章が書かれた段落を最後まで読んでいただければ、
> こんな事↓が書いてあったりするのですが(笑)。
> > > ただ、次回をやるなら、支持率の計算方法は修正すべきでしょうね。
> > > 現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割みたいな感じで。

>


「支持率の計算方法」と書いてあったので、その文章を書くときには注目しなかったんですが、
確かに、支持率をそのように計算するということは勝利条件の複合化につながりますね。
失礼しました。

> > それと・・・・、農業の開発についてはどうにかならないでしょうか?
> > 「大量の資金を投入することが必要」ということは分かるのですが・・・・、大量の資金を投入してもどうにもならないというアフリカの状況は、
> > ゲームバランスとしてはどうかと思います・・・。

> そう言われましても、その辺の項目は実際のデータが引用元であり、
> 実際にアフリカは、他大陸に比べると、そこまで農業に適した地域ではないので、
> これはもう、「そうなんだからしょうがない」っていう気も・・・・
>


そうなんですよねぇ・・・・、提案はしたのですが、「まぁ仕方ないよなぁ・・・」とも思っていました。
まぁ、次回は工業の方が修正されれば人口だけはいるアフリカにも光明が・・・・、見えるとはなかなか思えませんが、
その分プレイヤーの手腕が問われるということでしょうね。


>> 鉱物資源を導入する
>一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
>エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。


工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。


[8268] Re:返信 削除
2008/9/2 (火) 22:13:32 オーストラリア(tristar)

細かい事ですが、パプアニューギニアは原油とLNGの生産がそこそこあるので、加えて欲しいなあとか。

▼ 徳翁導誉管理人様
> 次回は軍事経費を大幅に増やす予定
そうすると、中小国の治安維持に何か救済策が必要と思います。

> アフリカ農業はもう、「そうなんだからしょうがない」
大規模な資金と技術が入れば、例えばネリカやモリンガ等でカロリーベースだけならなんとかする方法もあるんじゃないかなあ。
ジンバブエなんかは、そもそもは豊かな農業国でしたし、適切な運営が行われれば成長の可能性はあるんじゃないですかねぇ。

> 核兵器と違い、BC兵器は基本的に戦略兵器ではありません。
威力の極めて低い、戦略兵器だと思います。
Nでさえ防護されて機動力のある軍隊には効果が薄く、BCやダーティボムを戦術兵器としてカウントするのは無理ではないかと。

>北欧も武器輸出大国だったり
サーブやボフォースが有名ですよね。

> ライセンス生産で同じ武器を作ると、北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)
ライセンスって言っても肝心なところはブラックボックスで、結局モンキーモデルだったり・・・
まあ、ハードウェアは個々に他国が優秀な面はありますが、不断の改良を積み重ねた外征軍運用、戦略戦術等のソフトウェアは、
日本や北欧はとても持っていないんじゃないかと。(イギリス・フランスやロシアなんかはそれなりに持ってるのかな)

> > >簡潔
>多分、オーストラリアが輸出大国であり

輸出国だからこそ、安直な援助にならないタフな交渉をしたかったんですが・・・・
主題が違うなら仕方ないです。

> > >軍事力の不可視
>諜報活動は外交等で行えますので、必要ない気がします。

見たい側でなく、見られていないとの前提で活動しているプレイヤー対策です。
大まかにでも把握されていると思えば、プレイヤーの活動は大分変わるのではないかと。

>上空からの偵察には限界がありますし、
国力比で大規模か程度の情報は、僕ら民間人でもミリタリーバランスでも読めば大体は分かるじゃないですか(それなりに恣意的な情報ではありますが)


[8270] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/2 (火) 22:28:37 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > 戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
> > 占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・

> 地上戦が行われると、その戦闘規模に応じて、勝敗に関係なく治安は低下します。
> まあ、大規模な地上戦ともなれば、住民への被害も不可避ですからねえ。
> ただ、今回は軍事経費が安すぎた為、大規模動員が多くなり、想定以上に治安が下がりましたけど。
> 次回は軍事経費を大幅に増やす予定なので、今回ほど酷くはならないと思いますよ。

個人的には人口と先進度と支持率による陸軍師団数制限が良いかと。
人口 多いほど多く軍をもてる
先進 低いほど軍を置くもてる
支持 高いほど軍を多くもてる
海軍空軍は制限無しでも良いと思います。
人口とかでそこまで影響でにくいと思いますので。


> > >先進度に訓練度上限
> > 世界最強の米軍よりも、北欧諸国や日本の軍が強い、と言うのは違和感がありますねぇ

> あれで意外と、北欧も武器輸出大国だったりするんですけどね。
> ライセンス生産で同じ武器を作ると、
> 北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)。
> アメリカ軍の先進度は確かに高いですけど、
> その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
> 数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

このシステムには賛成です。


> > >軍事力の不可視
> > 人工衛星や航空・電子偵察、諜報活動で政府レベルでは大まかな軍事力は把握出来てるハズです。
> > 例えば諜報活動コマンドを追加して、GDP比から、軍規模が「極大・大・適・少」程度は表示されていいんじゃないでしょうか。

> 上空からの偵察には限界がありますし、諜報活動は外交等で行えますので、必要ない気がします。
> それに、外交等を駆使すれば、ある程度は何とかなるような事を、
> コマンド実行で頼るというシステム作りは、私の好みにも合いませんし。



> > 鉱物資源を導入する
> 一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

個人的には鉱物資源に関しては、
導入した方が良いと思います。
若しくはレアメタルという形ですかね。
鉱物の輸出入は重要ですし、
レアメタルは寄り重要ですしね。
最近も銅の値上がりがありましたし。


[8281] Re2:まとめレス返信 削除
2008/9/3 (水) 15:31:58 物秦

▼ ルーキウスさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
> > > 占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・

> > 地上戦が行われると、その戦闘規模に応じて、勝敗に関係なく治安は低下します。
> > まあ、大規模な地上戦ともなれば、住民への被害も不可避ですからねえ。
> > ただ、今回は軍事経費が安すぎた為、大規模動員が多くなり、想定以上に治安が下がりましたけど。
> > 次回は軍事経費を大幅に増やす予定なので、今回ほど酷くはならないと思いますよ。

> 個人的には人口と先進度と支持率による陸軍師団数制限が良いかと。
> 人口 多いほど多く軍をもてる
> 先進 低いほど軍を置くもてる
> 支持 高いほど軍を多くもてる
> 海軍空軍は制限無しでも良いと思います。
> 人口とかでそこまで影響でにくいと思いますので。

徴兵兵制云々を考慮すると先進度で軍備に制限をかける場合、
訓練度で差を着けないと、アフリカ辺りで戦争が頻発しそうですが・・・

> > その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
> > 数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

ww2以来の伝統ですからね・・・
>
> > > 鉱物資源を導入する
> > 一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> > エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> 個人的には鉱物資源に関しては、
> 導入した方が良いと思います。
> 若しくはレアメタルという形ですかね。
> 鉱物の輸出入は重要ですし、
> レアメタルは寄り重要ですしね。
> 最近も銅の値上がりがありましたし。

石油以外の外交カードが現状核のみですので、
賛成です。


[8277] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/3 (水) 00:23:49 ロバ

▼ 徳翁導誉さん

> > 人口の増加については福祉予算を編成する形で増やしたり出来るようにするのはどうでしょうか。
> 今回は物資がだぶついた事で、あまり感じられなかったかも知れませんが、
> 既に、先進度によって、製品や食料の消費量が変わる仕様にはなってますよ。


この提案は消費量を増やすことについてではなく、人口の減少を止める(或いは先進度の高い中で+にする)ための提案ですね。
もちろん人口が増えるということは世界全体で見れば消費が増えるわけですが。


[8284] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/3 (水) 19:01:13 チルノ

今回は技術力は先進度でに置き換えられていましたが、次回は個々に技術力を設定してほしいです。

大元の先進度があって、先進度が高いと農業・工業・石油・軍事の4つの技術力が上がりやすいと。

農業・工業・石油は実際に投資をするか、技術開発コマンドでも作って技術力を上げる。
軍事はもちろん実戦で技術が上がる。
そして、個々の技術を他国に援助できるようにしてほしいです。

あと、先進度や技術力は上限をかけないでほしいです。


[8286] まとめレス2返信 削除
2008/9/3 (水) 19:46:26 徳翁導誉

> >一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> >エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> 工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
> どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。

それもそうですね。
石油の項目に金属も入れて、「石油→鉱山」「燃料→資源」に替えましょうか?


> 細かい事ですが、パプアニューギニアは原油とLNGの生産がそこそこあるので、加えて欲しいなあとか。
パプアニューギニアですか、なるほど。
言われてみると確かに、世界各国の簡易的なデータと、
世界主要50ヶ国くらいの詳細データから、データ入力しましたので、
その辺の部分は、抜けている可能性がありますね。
ちなみに、パプアニューギニアの石油値を増やすとして、
どれくらいの値が適当だと思われますか?

> > 次回は軍事経費を大幅に増やす予定
> そうすると、中小国の治安維持に何か救済策が必要と思います。

だからこその、訓練上限に先進度を依存させる案と言う訳です。
先進度が低い為にGDP値も低く、あまり税収が望めない国は、
先進度に依存する軍の訓練上限も低い為、1個師団あたりの経費が安くて済むと。

> > アフリカ農業はもう、「そうなんだからしょうがない」
> 大規模な資金と技術が入れば、例えばネリカやモリンガ等でカロリーベースだけならなんとかする方法もあるんじゃないかなあ。
> ジンバブエなんかは、そもそもは豊かな農業国でしたし、適切な運営が行われれば成長の可能性はあるんじゃないですかねぇ。

いや別に、アフリカだから全く開発できない訳では無いですよ。
農業の上限値は、現在の農業生産のデータを元とし、
そこに先進度と反比例する係数を掛け合わせたものですので、
伸び率で言えば、アフリカの農業が一番成長するんじゃないですかねえ?
まあ、元の数値が低い為、上限値そのものはたかが知れているかも知れませんけど。

> > 核兵器と違い、BC兵器は基本的に戦略兵器ではありません。
> 威力の極めて低い、戦略兵器だと思います。
> Nでさえ防護されて機動力のある軍隊には効果が薄く、BCやダーティボムを戦術兵器としてカウントするのは無理ではないかと。

お互いの「戦略兵器」に対する定義が違うのかも知れませんが、
まあそれは置いておくとして、その「威力の極めて低い」というのが、
こういった視点のゲームには重要な訳で、どうしても必要な要素でない限り、
「威力の極めて低い」モノを無理して入れる必要はないのでは?と言う事です。

> > ライセンス生産で同じ武器を作ると、北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)
> ライセンスって言っても肝心なところはブラックボックスで、結局モンキーモデルだったり・・・

いや、勿論その辺は解ってますよ。
ただ単に、「北欧や日本だって強い」って事を言いたかっただけですし、
実際に私も、北欧や日本がアメリカより優れているとは思ってませんので。
でも、物量や予算で負けさえしなければ日本だって・・・という思いも、また一方でありすけど(笑)。

> まあ、ハードウェアは個々に他国が優秀な面はありますが、不断の改良を積み重ねた外征軍運用、戦略戦術等のソフトウェアは、
> 日本や北欧はとても持っていないんじゃないかと。(イギリス・フランスやロシアなんかはそれなりに持ってるのかな)

う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・
とは言えば、アメリカ軍やロシア軍を強くした方がリアルなのも、また事実。
では、こう言うのはどうでしょう?
訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。

> > > >簡潔
> >多分、オーストラリアが輸出大国であり

> 輸出国だからこそ、安直な援助にならないタフな交渉をしたかったんですが・・・・
> 主題が違うなら仕方ないです。

安直な援助になるか否かって、結局は輸出先の態度次第なのでは?
今回は物資が余りがちでしたし、アメリカさんが物流をうまくコントロールしてましたので、
そこまで困った事態にはならなかったでしょうけど、
アメリカが資源囲い込みとかに走っていたら、全く違う状況になっていたかと。


> 個人的には人口と先進度と支持率による陸軍師団数制限が良いかと。
そこまで縛ると、ゲームとしての自由度を失うのでは?
どのみち、資金と支持率を考えれば、
その国が持てる軍隊数も、ある程度の上限は出来ますし。


> > その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
> > 数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

> ww2以来の伝統ですからね・・・

60年そこそこじゃ、その辺の部分は変わりませんからねえ。


> この提案は消費量を増やすことについてではなく、人口の減少を止める(或いは先進度の高い中で+にする)ための提案ですね。
福祉を充実させれば、「死ににくい社会」は作れるんですけど、
そういう社会は概して、「出生率の低い社会」になりやすいんですよねえ・・・・
先進度が上がると、消費物資は増えるが、人口増加率は減るのは、
そういった社会の特性を表している面もあります。


> 今回は技術力は先進度でに置き換えられていましたが、次回は個々に技術力を設定してほしいです。
> 大元の先進度があって、先進度が高いと農業・工業・石油・軍事の4つの技術力が上がりやすいと。

多分、蛇足になります↓。
> > > 現行でも十分に複雑なシステムをこれ以上ややこしくすると
> > > 大国なんかはプレイアブルでないゲームになりそうです。

> > 結局、ゲームの根幹って、基本的には「Simple is the BEST」であり、
> > 改良の名の下に行われる要素の付け足しは、実際には改悪に繋がりやすく、
> > 本当の改良とは、如何に無駄な要素を整理し、うまくバランスを取るかだったりしますからねえ。


> 軍事はもちろん実戦で技術が上がる。
訓練度を上げる目的で、戦争をされるのも嫌だったので、
前回はそうした要素を入れませんでしたが、
戦争を仕掛けるのにも金が掛かるようにしようという次回は、
戦闘により、訓練度を上昇させるかも知れません。


[8296] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/3 (水) 22:14:38 オーストラリア(tristar)

▼ 徳翁導誉管理人様
おっと忘れてた、貿易単位を100でなく、10か50に出来ないでしょうか。
レートの調整や、小国の貿易だと100じゃ大きい気がします。

>何か救済策
>1個師団あたりの経費が安くて済むと。

中小国が優遇されている、と思われる程度のバランスを希望します。

> ちなみに、パプアニューギニアの石油値を増やすとして、
> どれくらいの値が適当だと思われますか?

http://oilgas-info.jogmec.go.jp/pdf/0/105/0608_out_m_pg_2006_license_round.pdf
クツブ地域17.5万b/d ゴベ・モラン・マナンダ地域5万b/d
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%97%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%AE%E3%83%8B%E3%82%A2
うーん、これくらいしかデータのあるソースが見当たらないですねぇ。399万トン

http://response.jp/issue/2008/0318/article107128_1.html
LNG630万トン

サウジの1/100くらい+LNGで、100強〜200弱が妥当ではないでしょうか。
 
> > > アフリカ農業
> 伸び率で言えば、アフリカの農業が一番成長するんじゃないですかねえ?

それならば、もう少し先進度反比例の伸び代を増やして欲しいです。
先進度に加えて、治安も最大値にも関わるようにしても良さそうな。

> でも、物量や予算で負けさえしなければ日本だって・・・という思いも、また一方でありすけど(笑)。
兵器は国情に合わせて作られる/カスタマイズされる物ですが、単純に相撲を取らせて番付つけたくなるのも我々の習性ですね(笑)
空海軍は生産能力のある国を設定して、生産能力の無い国は輸入するしかないようにしても面白いと思うんですが(スウェーデンからグリペン買いた…ぉぃ)

> う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・

プレイヤーはワシントンとか永田町の政治家で、実際に軍を運用してるのは制服の人だと思ってたので。

> 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させる
それなら、イスラエル国防軍の強さも表現できますね。北朝鮮やパキスタンの問題はあるにせよ(パキスタン軍はアフガニスタンで実戦経験を積んで結構強いって話は聞くけど)
こっちの方がリアルな気がします。

> 石油の項目に金属も
どんな国でもパラメーターを熱心に眺めれば何かは生きる糧があり、
アメリカでも何かを買う必要があるバランスがいいと思うんですよね。

> >簡潔
> 結局は輸出先の態度次第なのでは?

上でも触れましたが、簡潔化してトップ50では、豊かな大国側に手札が集中し過ぎてると思うんですよ。
輸入側にも「存在」以外に手札があれば、もっと交渉できるんじゃないかなと。


[8299] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/3 (水) 23:01:04

▼ 徳翁導誉さん
> > >一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> > >エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> > 工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
> > どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。

> それもそうですね。
> 石油の項目に金属も入れて、「石油→鉱山」「燃料→資源」に替えましょうか?


どちらかというと、そのほうがしっくりきますねぇ・・・。
金属という項目を設けないのでしたら、石油に含めてしまったほうが良いと思います。
(オーストラリアなんかがすごいことになりそうですが・・・)


> > > > >簡潔
> > >多分、オーストラリアが輸出大国であり

> > 輸出国だからこそ、安直な援助にならないタフな交渉をしたかったんですが・・・・
> > 主題が違うなら仕方ないです。

> 安直な援助になるか否かって、結局は輸出先の態度次第なのでは?
> 今回は物資が余りがちでしたし、アメリカさんが物流をうまくコントロールしてましたので、
> そこまで困った事態にはならなかったでしょうけど、
> アメリカが資源囲い込みとかに走っていたら、全く違う状況になっていたかと。
>


確かにそうでしたね。
うち(アルジェリア)が買い付けに行ったことがあったと思いますが、結局はアメリカからの援助頼りになったので、
オーストラリアなどのように適正な価格で降ろしている国から仕入れる必要がなくなりましたし・・・・。


[8303] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/4 (木) 13:44:53 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > まあ、ハードウェアは個々に他国が優秀な面はありますが、不断の改良を積み重ねた外征軍運用、戦略戦術等のソフトウェアは、
> > 日本や北欧はとても持っていないんじゃないかと。(イギリス・フランスやロシアなんかはそれなりに持ってるのかな)

> う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・
> とは言えば、アメリカ軍やロシア軍を強くした方がリアルなのも、また事実。
> では、こう言うのはどうでしょう?
> 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
> こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
> ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。


これをしてしまうと「訓練度を上げるため」という名分でどんどん核開発されてしまう気が・・・・
核開発の敷居が下がってしまうのでこれはちょっと・・・
単純に先進度依存の方がわかりやすくていいんじゃないかと思います。
先進度依存なら「訓練度」よりも「艤装度」とか「強度」とか別名称の方がしっくりくる気もしますが。

現仕様で十分面白かったのであまり複雑にはなってほしくないなと思う今日この頃。


[8306] まとめレス3返信 削除
2008/9/4 (木) 21:38:09 徳翁導誉

> おっと忘れてた、貿易単位を100でなく、10か50に出来ないでしょうか。
> レートの調整や、小国の貿易だと100じゃ大きい気がします。

10だと、今度は大量取引に支障を来しそうなので、
50にしておきますか。

> >何か救済策
> >1個師団あたりの経費が安くて済むと。

> 中小国が優遇されている、と思われる程度のバランスを希望します。

取り敢えず現在は、訓練上限を先進度と核技術度から算出し、
訓練上限が20%なら従来の2倍、訓練上限が50%なら従来の5倍みたいな感じで考えています。

> > ちなみに、パプアニューギニアの石油値を増やすとして、
> > どれくらいの値が適当だと思われますか?

> サウジの1/100くらい+LNGで、100強〜200弱が妥当ではないでしょうか。

サウジの1/100くらいですか。
ちなみに天然ガスや石炭などは、石油よりも減らして扱っています。

> > > > アフリカ農業
> > 伸び率で言えば、アフリカの農業が一番成長するんじゃないですかねえ?

> それならば、もう少し先進度反比例の伸び代を増やして欲しいです。
> 先進度に加えて、治安も最大値にも関わるようにしても良さそうな。

前向きに考えておきます。

> > う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> > ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・

> プレイヤーはワシントンとか永田町の政治家で、実際に軍を運用してるのは制服の人だと思ってたので。

ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

> > 石油の項目に金属も
> どんな国でもパラメーターを熱心に眺めれば何かは生きる糧があり、
> アメリカでも何かを買う必要があるバランスがいいと思うんですよね。

アメリカが苦しむ「双子の赤字」とかも表現したいんですが、
出来るだけシンプルに、尚且つ総合的にバランス良くと考えると、
なかなかに難しいんですよねえ・・・・
他国の工業製品を「舶来品」という扱いにし、先進度に応じて消費させようか?
という考えも、ある事にはあるのですが。


> > > >一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> > > >エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> > > 工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
> > > どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。

> > それもそうですね。
> > 石油の項目に金属も入れて、「石油→鉱山」「燃料→資源」に替えましょうか?

> どちらかというと、そのほうがしっくりきますねぇ・・・。
> 金属という項目を設けないのでしたら、石油に含めてしまったほうが良いと思います。
> (オーストラリアなんかがすごいことになりそうですが・・・)

項目の数は、出来るだけ絞りたいんですよねえ。
ただ、上記のような「舶来品」の概念が出来たりすると、
それに付随して、貿易項目が増える可能性はあります。


> > 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
> > こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
> > ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。

> これをしてしまうと「訓練度を上げるため」という名分でどんどん核開発されてしまう気が・・・・
> 核開発の敷居が下がってしまうのでこれはちょっと・・・

今のところ、「先進度+核技術/10」くらいで考えてますので、
核開発で訓練度上限を上げようというのは、非効率である気もします。
核開発って、あれで結構金が掛かりますからねえ。
まあ、アメリカやロシアなどの核先進国が支援すれば、簡単に上がりますけど、
それも「軍事支援」みたいな格好で良いかも知れませんし。

> 先進度依存なら「訓練度」よりも「艤装度」とか「強度」とか別名称の方がしっくりくる気もしますが。
個人的なイメージでは、「訓練度上限=武装度」ですかねえ?
で、現在、毎ターン10ずつ増えている訓練度を、武装度の10%ずつ上がるようにすると。
例えば、武装度50の国と、武装度100の国であれば、
1年で上昇する訓練度は5%と10%になり、武装度100の国の方が2倍高くなりますが、
その分、それに伴う費用も2倍になるって感じですか。
上限値は前回通り100のままで、上昇幅だけ武装度に依存でも良いんですけどね。

まあ、私個人としては、単純に師団数だけで比較できた方が、
ゲーム的には、分かり易いだろうとは思ってるんですけどね。
豊かな国は多くの師団数を抱える事で、軍事的優位を示す事が出来ますし、
見た目の数字さえ気にしなければ、それで十分だろうと思うのですが、
でもまあ、見た目の数字を変える事で、
気持ちよくプレイ出来るのであれば、それも構わないかと。


[8312] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/4 (木) 23:39:13 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> > > ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・

> > プレイヤーはワシントンとか永田町の政治家で、実際に軍を運用してるのは制服の人だと思ってたので。

> ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
> 正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
> 1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

そういえば、歴史物のゲームとかでもプレイヤーの権力はえげつないですよね。


> > > 石油の項目に金属も
石油と金属が一緒なのは少し違和感がありますけど…


> まあ、私個人としては、単純に師団数だけで比較できた方が、
> ゲーム的には、分かり易いだろうとは思ってるんですけどね。
> 豊かな国は多くの師団数を抱える事で、軍事的優位を示す事が出来ますし、
> 見た目の数字さえ気にしなければ、それで十分だろうと思うのですが、
> でもまあ、見た目の数字を変える事で、
> 気持ちよくプレイ出来るのであれば、それも構わないかと。

個人的には雲霞のごとく押し寄せる中国軍とか、
少数でもやたらと強いアメリカ軍とか国によって差違がでるのが好みなんですが。
アメリカは戦闘において少数でも各国を圧倒するが、
兵力が少ない分治安維持に少し難があるとか。


あと、やはり海域が石油のために各国で封鎖されているのは少し違和感があります。
海域は自由に通行できるのが特色のはずですし、そこにシーパワーの強みがあると思うので。
そこで、海域の石油は沿岸国が沿岸に配置した海軍に応じて分配されるとかはいかがでしょうか?
要するに海域を直接領有するのではなく、沿岸エリアに配備した艦隊でと言うことです。

あと、空軍が隣接エリアの戦闘に加勢するとかはどうでしょうか?
エリアごとに設定のON・OFFはできることにして。


[8315] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/5 (金) 10:25:42 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > > 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
> > > こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
> > > ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。

> > これをしてしまうと「訓練度を上げるため」という名分でどんどん核開発されてしまう気が・・・・
> > 核開発の敷居が下がってしまうのでこれはちょっと・・・

> 今のところ、「先進度+核技術/10」くらいで考えてますので、
> 核開発で訓練度上限を上げようというのは、非効率である気もします。
> 核開発って、あれで結構金が掛かりますからねえ。
> まあ、アメリカやロシアなどの核先進国が支援すれば、簡単に上がりますけど、
> それも「軍事支援」みたいな格好で良いかも知れませんし。

効率の面ではなく、口実として使えてしまうのがどうかなと思っただけなんで、
強くは反対しません。
ところで、訓練度上限が「先進度+核技術/10」になるということは、最大値が
100%ではなくなるのでしょうか。
100%で頭打ちなら問題はないんですが、青天井だと各国が挙って核開発に
注力するような気がします。

それから、「不渡り」についてですが、これは金融半減くらいの制裁措置が
あってもいいんじゃないかと思います。
国家間取引をデフォルトすれば信用は地に落ちますし、信用がなくなれば
その国の金融自体に致命的な影響があるはずなので。


[8311] 赤い嵐 来期への要望返信 削除
2008/9/4 (木) 22:57:50 常陸軍@コンゴ

まず、来期への変更点ですが、基本的に出来るだけコマンドや項目は増やさずに、各パラメータ間の数式や影響度などのルールを見直して頂きたいと思います。
管理人殿の発言にもありますが、多人数参加型のゲームであれば特にシンプルに越したことはありませんので「脳内変換可能なパラメータ」「PLの操作(運営)によって十分補えるパラメータ」は出来るだけ抑えて頂きたく思います。
もし加えるなら、一つのパラメータの追加により多くの用途が増えるようなものであればと思います。


と、此処まで申して、いまさら新しい概念を提案してしまうのですが、、、

<中小国の救済&大国の義務追加: 金融について>
中小国に意義(収入源)を持たせる為、三角貿易等、貿易による先進度及び「金融」の上昇を加えては如何でしょうか?

具体的には、貿易量と貿易国数によって先進度及び「金融」の上昇に連動させます。
全世界の金融値の上限をどの様に算出しているかはわかりませんが、GDP(実体経済)と先進度(金融技術)、貿易量(流動性)によって決定し、貿易が多ければ多いほど金融の上限が上がり、貿易量が少なければ下がる仕組みとします。
金融技術(敢えて技術といいますが)が向上するのは、人・モノ・金が集中する結果になりますから、貿易量(輸出入)に比例して向上させても良いかと思います。
大国であっても外交・貿易を怠れば、経済の中枢部から離れて行くと・・・・。
コレにより、本来輸出のみでよい筈の、アメリカなどの国家について輸入の必要性が発生します。
また、貿易国数を増やす為に、小国に対しても貿易を求める必要性が発生しますし、ブロック経済圏の形成も不可能ではないでしょう。

なお、小口の貿易数や架空貿易で稼ぐ点を避ける為、先進度や治安度その他のパラメータによる上限(輸出入のバランス、国力に応じた制限、貿易数または、金融の向上値の上限)を設ける必要があります。
やたら貿易数が増えてしまい、サーバ負荷が掛かりそうであれば更新時間帯のアクセス禁止や、貿易数上限等を掛けて頂ければと思います。
因みに金融投資は相関関係が判り図らいので、廃止しても良いのではないでしょうか?


<中小国の救済&大国の義務追加: 先進度と自給率/投資について>
食料に関してですが、通常は先進度が低ければ1次産業の従事者が増えますので、先進度が低ければ食料自給率は粗100%としても宜しいのではないでしょうか?
その代わり、先進度の上昇による食料自給率の悪化は、農業投資と比例させて分が悪い形にします。
先進度が低ければ工業値の向上が悪い筈ですので、先進度が低い=貧困状態の自給自足体制からの脱出が困難に成る筈です。

また先進度を維持コストにも反映しては如何でしょうか?
高い国家であれば高成長(投資効率の良さ)となるが、維持により投資が必要、
低い国家であれば低成長(投資効率の悪さ)となるが、維持コストが掛からない、、
先進国と後進国の社会インフラの維持コストを考えれば、納得の行く考えかと思います。


先進度=「豊かさ」と考えるのであれば、支持率への影響をもっと強めてよいのではないでしょうか?
通常、一度手にした「豊かさ」(既得権)を手放すのには相当な不満と伴います。
安易に先進度を向上させれば、それを維持する責任が発生すると言うことですね。

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