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[8915] 赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/18 (土) 00:34:17 ドイツ

2043年で終了。ノルウェー優勝でした。


[8916] Re:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/18 (土) 01:22:13 ノルウェー

お疲れ様でした。
皆さんと一緒にまた次回を盛り上げられたら幸いです。
個人的なことですが、行動元は特権を得ても首都固定になりませんかね。
小国には便利だと思うのですが。


[8918] Re2:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/18 (土) 02:57:42 カスタム三世

▼ ノルウェーさん
> お疲れ様でした。
> 皆さんと一緒にまた次回を盛り上げられたら幸いです。
> 個人的なことですが、行動元は特権を得ても首都固定になりませんかね。
> 小国には便利だと思うのですが。


ノルウェーさん、おめでとうございます。

管理人さん、今度は【国力一覧】とかも
最初のが見れるようにしていただけ無いでしょうか?
そうしていただければ次の国選びに嬉しいです


[8920] Re3:赤い嵐終了しました&来期要望返信 削除
2008/10/19 (日) 13:15:39 プロイセン

おめでとう御座いました。
さて、今期の仕様でしたが、エグイです。
石油がないと工業化が出来ないし石油を輸入するには資金がないと無理だし
資金を貯めるには工業化だし、工業化のためには石油が・・・・・と悪循環の
連続でした。
何だかんだで、石油と工業の関係は前記仕様の方が良いなぁ。と。

追記ですが、前々期の初期の赤い嵐も復活させて頂けないでしょうか?
年代的には1970年くらいで。


[8921] 来期要望返信 削除
2008/10/19 (日) 13:48:30 高田

私としての要望は

1.核の使用回数を制限 ●●●発撃ったら地球滅亡

2.核を使用回数により各地で自然災害発生など

3.勝者条件の変更例えば支持率から別の物へ 今の現状大国での勝利での厳しいです。

4.工業化による石油消費増大を緩和


私的にはキューバ危機を復活して現代版休止

キューバ危機→現代版→キューバ危機と順々を希望します。
同時にやるのは厳しいような気がします。もしやるならWorldWar2 Onlineの戦場数縮小を望みます。

しかし核野焼き戦法を今回仕掛けてみましたが工業的には被害でかいですが農業はすくすく育つので
かなり活用できました。

もし修正するなら農業も人口に絡めたほうが良いかもしれません。


[8932] Re:来期要望返信 削除
2008/10/19 (日) 14:56:03 ジーザス

▼ 高田さん
> 私的にはキューバ危機を復活して現代版休止
>
> キューバ危機→現代版→キューバ危機と順々を希望します。


私もキューバ危機が恋しいですね。
経済や云々を取り除いた純粋なポイントのゲーム。
謀略と戦略のチーム戦、最近は私もこちらをプレイしたい。

確かに現代版も楽しいのですが、キューバ危機の方が個人的に好きでして・・・。
わがままな発言かも知れませんが検討していただければ嬉しいです。


[8935] キューバ危機版返信 削除
2008/10/19 (日) 15:10:54 徳翁導誉

> > 私的にはキューバ危機を復活して現代版休止
> > キューバ危機→現代版→キューバ危機と順々を希望します。

> 私もキューバ危機が恋しいですね。
> 経済や云々を取り除いた純粋なポイントのゲーム。
> 謀略と戦略のチーム戦、最近は私もこちらをプレイしたい。

まあ、私はどちらでも構いませんよ。
キューバ危機版の方も、作ってからまだ1回しかやってませんし、
それを再開すること自体に、問題はありません。

ただ、両方の同時進行は無理なので、
キューバ危機版を再開する場合には、現代版は休止ですね。
あと、前回のような膠着状態に陥らないよう、
幾らかの調整か仕様変更は必要だと思います。
「膠着化=冷戦」と考えれば、ある意味ではリアルなんですが、
それだと、ゲームとしてはアレですしね(笑)。

> > > 追記ですが、前々期の初期の赤い嵐も復活させて頂けないでしょうか?
> > > 年代的には1970年くらいで。

何故、「1970年くらい」なんですか?
その時期はちょうど「デタント」と呼ばれ、
冷戦期の中でも、最も米ソの緊張関係が緩和していた時代なんですけど。
逆に言うと、同じ共産陣営の中では、
ソ連と中国が核戦争目前まで行った時代ですので、
「資本主義vs共産主義」という構造のゲームとは合わないと思います。


[8939] Re:キューバ危機版返信 削除
2008/10/19 (日) 19:51:34 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 追記ですが、前々期の初期の赤い嵐も復活させて頂けないでしょうか?
> > > > 年代的には1970年くらいで。

> 何故、「1970年くらい」なんですか?
> その時期はちょうど「デタント」と呼ばれ、
> 冷戦期の中でも、最も米ソの緊張関係が緩和していた時代なんですけど。
> 逆に言うと、同じ共産陣営の中では、
> ソ連と中国が核戦争目前まで行った時代ですので、
> 「資本主義vs共産主義」という構造のゲームとは合わないと思います。


ただ単にチリでアジェンデの写真で南米共産化プレイをやってみたかっただけでしたので・・・・・
すいません。
写真があると結構感情移入できるんですよ。


[8940] Re:キューバ危機版返信 削除
2008/10/19 (日) 19:55:55 赤い嵐@元アゼルバイジャン

キューバ危機版に、現代版の内政概念を取り入れたりはできませんか?


[8941] Re2:キューバ危機版返信 削除
2008/10/19 (日) 20:54:19 やまびこ@アルゼンチン

▼ 赤い嵐@元アゼルバイジャンさん
> キューバ危機版に、現代版の内政概念を取り入れたりはできませんか?
今期以上のブロック経済で、共産を自由が干殺しにしちゃいそうな。

そもそもが自共の対立ゲームなので、内政まで入れてしまうと
米ソのストレスはひどいことになりそうですよ。

私は、そのままのキューバ危機がいいです。


[8943] Re:キューバ危機版返信 削除
2008/10/20 (月) 07:53:32 D【アルジェリア担当】

▼ 徳翁導誉さん
> > > 私的にはキューバ危機を復活して現代版休止
> > > キューバ危機→現代版→キューバ危機と順々を希望します。

> > 私もキューバ危機が恋しいですね。
> > 経済や云々を取り除いた純粋なポイントのゲーム。
> > 謀略と戦略のチーム戦、最近は私もこちらをプレイしたい。

> まあ、私はどちらでも構いませんよ。
> キューバ危機版の方も、作ってからまだ1回しかやってませんし、
> それを再開すること自体に、問題はありません。


私はキューバ危機バージョンに戻すのは反対ですね・・・・。
キューバ危機バージョンは、冷戦バージョンの拡張版と言う意味合いが強く、
単独で行う意味は余り無い気がします。
もしキューバ危機バージョンで行うのであれば、現代版の仕様を踏襲して行うべきかと思います。

えー、それと、バマコの治安に関してなんですが、治安を壊滅させたとは言え
・国連領
治安度変化:21%(陸29、空29)26%(陸29、空29)30%(陸29、空29)33%(陸29、空29)35%(陸29、空29)37%(陸29、空29)38%(陸29、空29)41%
となっていますが、
・占領地
治安度変化:30%(陸16、空25)30%(陸16、空35)30%(陸16、空45)30%
となっています。
()内は更新時の師団数です。
30%時の師団数が、国連領時代には58個師団で3%上昇していますが、
占領地時代には61個師団を投入しても上昇無しになっています。
(ちなみに、最終的な投入実質師団数は、51:122になっているはずなんですが・・・。)
外的要因の変化と言えば・・・、ダカールの5つの核と、ニアメのナイジェリア軍(陸5、空40)くらいのものですね。
まぁ、この外的要因変化が121−58=63個師団による治安度上昇分を超えていた・・・、ということであれば仕方ないのかもしれませんが・・・。


[8944] Re2:赤い嵐 提案返信 削除
2008/10/20 (月) 12:53:27 台湾

どちらの設定にするかは管理人さんにお任せします。
唯師団編成に着いてですが、人口で制限をかけるのは如何でしょうか?
3万人=1師団と勘定して総人口の50%以上が兵役に着くと、
工業と農業の値が下がるってのは如何でしょうか?
但し先進度が高いと、技術的補正をかけてその数値が低くするとします。


[8957] Re:キューバ危機版返信 削除
2008/10/21 (火) 22:00:53 高田

たぶん意見が2つに分かれると思ってます。

キューバ危機
シンプルに2つの勢力での戦い行動ポイントによる。
対人戦好が好きな人が賛同すると思います。
キューバ危機で現代版式でやったら・・・盟主は激しい負荷が掛かると思います。
なので初期

現代版

内政好きな人は現代版賛同するかと思います。
人を潰すことが嫌いな人は現代版を好むかと思います。
あとは小国でも勝者になれるという希望がありますね現代版は

試しにキューバ危機で現代版方式でやってみては・・
確実に盟主は地獄を見ますが・・ある意味試験的に・・・
考えただけで怖いですが内政開発&資源提供しつつターン終了は変動式
最終ターン近くは戦争祭になりそうですがとてもすごいゲームになるかと思います。
検討お願いします。


[8958] Re2:キューバ危機版返信 削除
2008/10/21 (火) 22:53:29 プロイセン

キューバ危機をやって貰いたい派ですが、冷戦戦場を潰して
キューバ危機を向こうに入れても良いのでは?と思います。


[8949] Re:来期要望返信 削除
2008/10/20 (月) 18:37:06 夏夏

> 同時にやるのは厳しいような気がします。もしやるならWorldWar2 Onlineの戦場数縮小を望みます。

もしキューバ危機復活するのなら、最近過疎化している冷戦戦場を休止にしたらどうでしょうか?


[8925] Re:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/19 (日) 14:42:01 徳翁導誉

> 2043年で終了。ノルウェー優勝でした。
お疲れ様です。
早速、過去戦場へ上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log5/gendai_session/gendai2.html

それにしても、思ったより早く終わりましたね。
ただ、確率というモノは積み重なるモノなので、
あと一応書いておくと、例えば「2050年の終了確率」は10%だと言っても、
「2050年までの終了確率」は50%近くなる事は書いておきます。


> 個人的なことですが、行動元は特権を得ても首都固定になりませんかね。
対応しておきました。


> 管理人さん、今度は【国力一覧】とかも
> 最初のが見れるようにしていただけ無いでしょうか?

付けておきましたが、データ量が多いだけに、凄く重いですよ。


> さて、今期の仕様でしたが、エグイです。
> 何だかんだで、石油と工業の関係は前記仕様の方が良いなぁ。と。

まあ、今回のが元々の仕様ですし、
全員が「GDPが何倍になった」というのを楽しむだけでしたら、
多人数でやる意味も、あまりないですしねえ。


> しかし核野焼き戦法を今回仕掛けてみましたが工業的には被害でかいですが農業はすくすく育つので
> かなり活用できました。
> もし修正するなら農業も人口に絡めたほうが良いかもしれません。

でも、農業と工業って、実際にそんなもんじゃないですか?


> 問題なのは、国連領時代の半分以上の兵力をすでに投入しているにも関わらず、
> 治安度が国連領時代にすら達しない・・・、変化しないということなんですよねぇ・・・。

いや、自分で核を打ち込んで、治安を壊滅させてるじゃないですか・・・・
それに、宗教も民族も異なる占領地は、ただでも治安が上がり辛いですし、
バマコみたいに周辺エリアを多く抱え込んだエリアは、
軍事的要衝であると同時に、周辺エリアからの干渉も受けます。


> > 現在のアディスアベバの治安は14%なので、
> > 14+30×2=74で70を越えるので、
> > 普通なら多少なりとも治安が上昇すると思うのですが……

> 確か、国連統治では軍隊は駐在軍となりますので
> ×2の補正が付かなかったと思います。

と言う事ですね。


[8947] 要望と質問返信 削除
2008/10/20 (月) 15:08:51 東トルキスタン

現代版面白いです。ありがとうございました。

皆さんの話ですが、僕も現代版のままが良いです。やはり、米ソPの負担が重すぎること。
それから内政や経済のシステムを導入した現代版と、キューバ危機では
もう別個のゲームになってしまいましたから、今から戻すのは
ちょっと抵抗があります。。。外交や弁論に自信が無くても、
内政ゲームとしても楽しめるのは大きな魅力かと。
Dさんが仰るように、簡易版ですが冷戦戦場の存在も理由ですね。

ただ、全ての国家を一つの陣営に収めるのは、陣営勝利として
ちょっと厳しいです。例えば「全世界GDPの内、3/4を占め
2位の陣営と倍の差が付いている」くらいでないと一か月弱で
成し遂げられないような。ご検討をお願いします。

あと、マレーシアの北部国境なのですが、ビルマと接地しているのは
良いのですかね?タイがベンガル湾と接するのでしたら、
スイスのように通行不能にしてはと思うのですが・・・


[8952] Re2:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/20 (月) 23:52:55 ソマリア

治安については了解です。
どうやらどこかで見過ごしていたようですね。

さて、来期への要望ですが、
まず冷戦版にするか現代版にするかは管理人さんのご判断にまかせます。

そして、仮に現代版になった場合についてですが、
私から要望として出したいのは、
金融による金銭収入をもっと増やしてほしいということです。
他のスレッドではすでに出ていたかもしれませんが、
現状ですと、投資をしてもゲーム終了までに投資分の資金を回収できません。
これだと、誰も金融投資をしないのではないかと思います。
現実世界でも金融投資をしたら国の歳入が劇的に増えるなんてことはあまりないでしょうから、
仕方のないことかもしれませんが、
コマンドとして存在するならするでちゃんと機能するようにするべきではないでしょうか?


[8937] Re:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/19 (日) 16:06:47 ラインフォード

お疲れ様でした。
唯一の内政ゲーということで、是非次も現代版で行って欲しいです・・・

仕様ですが、確かに若干厳しい面もあるかとは思いますが
結局政権崩壊した国も少なかったですし、よかったかな。と

ただインド・中国にかんしてはちょっと修正がいりますかね?


[8938] Re2:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/19 (日) 17:49:01 矢羽雅朝

▼ ラインフォードさん
> お疲れ様でした。
> 唯一の内政ゲーということで、是非次も現代版で行って欲しいです・・・


私も来期も現代版が良いですね。
キューバ危機版でやるのであればターン制限があった方がいいと思います。
個人的には燃料・工業の上がり幅は今期ので良かったと思いますが、
農業に関してはもう少し効率が良くてもいいかなぁという気がしました。


[8945] Re2:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/20 (月) 13:40:05 某国

▼ ラインフォードさん
> お疲れ様でした。
> 唯一の内政ゲーということで、是非次も現代版で行って欲しいです・・・
>
> 仕様ですが、確かに若干厳しい面もあるかとは思いますが
> 結局政権崩壊した国も少なかったですし、よかったかな。と
>
> ただインド・中国にかんしてはちょっと修正がいりますかね?

発表準備に追われている間に気がついたら終わっていた…
個人的には今のシステムの発展系で帝国戦場希望です。


[8950] Re2:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/20 (月) 18:40:50 バングラデシュ

▼ ラインフォードさん
>> 仕様ですが、確かに若干厳しい面もあるかとは思いますが
> 結局政権崩壊した国も少なかったですし、よかったかな。と
>
> ただインド・中国にかんしてはちょっと修正がいりますかね?


我が国は後半ずっと全ての備蓄が0の状態でしたが
首都の工業開発率0%→少ない投資で一気に10%まで上げる

を繰り返すことで存命だけは可能でした。
治安が下がり続ける問題はありますから
維持費程度の支援で、政権崩壊することはまずないと思います。
(資源不足に関しては)


[8954] Re2:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/21 (火) 01:16:37 チルノ

どもお疲れ様でした。
いちおう要望を書いておきます。

このゲームでは人口はただのお荷物になっていますが、人口が増える(多い)事によるボーナスがほしいです。

人口が多ければ、住民税なり消費税なり入ってきてそれなりに税収が増えると思います。
ゲーム内では、内政パラメータが無ければ税収0ですからその辺はおかしい気がします。
先進度がそれなりにあるならば、税を取る体制が整っているはずです。


人口の多いゴンゴで政権崩壊したチルノの愚痴でした。


[8955] Re3:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/21 (火) 16:22:00 risk

▼ チルノさん
> どもお疲れ様でした。
> いちおう要望を書いておきます。
>
> このゲームでは人口はただのお荷物になっていますが、人口が増える(多い)事によるボーナスがほしいです。
>
> 人口が多ければ、住民税なり消費税なり入ってきてそれなりに税収が増えると思います。
> ゲーム内では、内政パラメータが無ければ税収0ですからその辺はおかしい気がします。
> 先進度がそれなりにあるならば、税を取る体制が整っているはずです。
>

その手の税収は福祉や社会インフラなんかに消えていると思われます。
人口はGDPに関係していたと思うのであながちマイナス要素とは言い切れないんじゃないかと。
まあ、伸び率以上に消費するわけですけどねw


[8956] Re4:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/21 (火) 17:23:38 SIRO

> > このゲームでは人口はただのお荷物になっていますが、人口が増える(多い)事によるボーナスがほしいです。
> >
> > 人口が多ければ、住民税なり消費税なり入ってきてそれなりに税収が増えると思います。
> > ゲーム内では、内政パラメータが無ければ税収0ですからその辺はおかしい気がします。
> > 先進度がそれなりにあるならば、税を取る体制が整っているはずです。
> >

> その手の税収は福祉や社会インフラなんかに消えていると思われます。
> 人口はGDPに関係していたと思うのであながちマイナス要素とは言い切れないんじゃないかと。
> まあ、伸び率以上に消費するわけですけどねw

極端な話、人口がGDPと資源消費にしか関与しないので。
人口0、資源だけの国家と言うのがデータ上一番優れている国家と言う事に成ります。(マテ
自給率は常に100%以上、税率は0でも資源が足りているので問題ない…と。

いっそ、消費資源分を資金として還元する方が良いのでは?
現在の仕様だと、国民は常に配給制の様な気がするのですが…w(ほぼただ食い状態と言う意味で)


[8961] Re5:赤い嵐終了しました返信 削除
2008/10/22 (水) 08:26:23 アメリカ代表@シャルル

大変遅ればせながら皆様お疲れ様でした。また、管理人様におきましては楽しくゲームを出来る場を
提供していただきありがとうございました。
今回の総評というかプレイした感覚としましては
あまりの開発効率の悪さに将来への希望をまったく見出せなかったことでしょうか。
工業自体はターン経過で上げる余地のあるものの、石油は人口と先進度で圧迫されていき
食料自体はインド・中国・インドネシアには十分な供給がされていないにもかかわらすギリギリの状態の上
核を受けたら人口が爆発的に増加で食料が対応しきれなくなるなど
仮に2050年まで続いていたら半数の国が必要な資源を入手できない形で支持率低下を起こしていたのではないでしょうか?

最初の開発効率とターン経過による自給率の減少などを鑑みて
資源国の囲い込みとブロック経済を戦略の根底に据えましたがやはり反発も大きく
赤い嵐が「資本主義」と「共産主義」の対立なら現代版は
「持つもの」と「持たざるもの」の対立に・・・まぁ資本主義と共産主義も
持つものと持たざるものの戦いに集約してしまいますが・・。

ゲームバランスについては前期では上がりやすすぎ、今期ではあがりにくすぎると贅沢ばかりで申し訳ありませんが
最初の資源保有量を5ターン分ではなく半分程度へ減らした方が
内政ゲームとしては資源問題が早期に表面化してよいかと。
その代わり資源開発効率か人口増加率を緩和していただきたいのが本音でしょうか。


私はどちらかというと戦争主眼に置くよりも内政・外交主眼が好きなので
一つくらい現代版赤い嵐があってもいいんじゃないかと思います。




[8966] まとめレス返信 削除
2008/10/22 (水) 19:56:05 徳翁導誉

> 次回は現代版か?キューバ危機版か?
ちゃんと数えてはいませんが、
感じ的には、現代版を存続という方が多いですかねえ?


> キューバ危機版に、現代版の内政概念を取り入れたりはできませんか?
それをやるつもりはありません。


> 外的要因の変化と言えば・・・、ダカールの5つの核
普通にそれが原因では?
1発で10個師団に相当するくらい、核は軍事的圧力が強いですよ。


> 唯師団編成に着いてですが、人口で制限をかけるのは如何でしょうか?
実質的には、GDPで縛りは出来ています。
それを越えて軍拡するのは、個々の自由です。


> ただ、全ての国家を一つの陣営に収めるのは、陣営勝利として
> ちょっと厳しいです。例えば「全世界GDPの内、3/4を占め
> 2位の陣営と倍の差が付いている」くらいでないと一か月弱で
> 成し遂げられないような。ご検討をお願いします。

まあアレは、「勝利条件」として用意したと言うよりも、
そうした展開も考慮し、付け加えられているだけの項目ですので、
基本的には、「支持率のみ」と考えてもらって構いません。
ただ、支持率に反映される「陣営勢力の大きさ」の比率を、
もっと高めて欲しいと言うことであれば、考えないでもないです。
現状の支持率計算式ですと、かなり小国有利ですしね。

> あと、マレーシアの北部国境なのですが、ビルマと接地しているのは
> 良いのですかね?タイがベンガル湾と接するのでしたら、
> スイスのように通行不能にしてはと思うのですが・・・

あれは完全に、個人的なデザインの好みによるモノですね(笑)。
山脈ならまだしも、海に障害壁は設けたくなかったんです。


> 金融による金銭収入をもっと増やしてほしいということです。
> 現実世界でも金融投資をしたら国の歳入が劇的に増えるなんてことはあまりないでしょうから、
> 仕方のないことかもしれませんが、
> コマンドとして存在するならするでちゃんと機能するようにするべきではないでしょうか?

まあ基本的に、ほとんど意味のないコマンドではありますが、
展開次第によっては、完全に無意味という訳でもありません。
それに、コマンドに意味がないのであれば、それを撤廃するのが本来で、
それに意味を持たせる為にゲームの方を弄るというのでは、違うのではないでしょうか?

って、元をただせば、複雑化を避ける為に「市場」という概念を取り払った事で、
金融の概念が中途半端になった側面もあるんですけどね。
以前、何処かにも書きましたが、「穀物・肉類・石油」という項目は、
先物取引なども想定に入れて、作られていた面があったりします。


> 人口が多ければ、住民税なり消費税なり入ってきてそれなりに税収が増えると思います。
人口が多いほど工業値は上がりやすく、工業値はGDPに直結します。
間接的には既に、そのようになっていると思いますが?


> 人口0、資源だけの国家と言うのがデータ上一番優れている国家と言う事に成ります。(マテ
いや、現実的にそうだと思いますが?
まあ勿論、人口ゼロというのは極端にしても、
「人口は少ないが、資源に恵まれている」という国は、
かなり国家運営がしやすいはずですよ。

> 自給率は常に100%以上、税率は0でも資源が足りているので問題ない…と。
人口の少ない産油国の中には、そうした国も現実にありますね。
税金が掛からない上、教育費や医療費なども無料って具合に。


> 最初の資源保有量を5ターン分ではなく半分程度へ減らした方が
> 内政ゲームとしては資源問題が早期に表面化してよいかと。

初期の貯蓄量に関しては、無登録国の事を考えて、そのような仕様になっています。

> その代わり資源開発効率か人口増加率を緩和していただきたいのが本音でしょうか。
ターン進行に伴う人口増加率の上昇は、少し抑えようかと考えてはいるものの、
基本的には、そこまで変える事はしないと思います。

「人口が増えすぎる」「食料が足りない」「燃料が足りない」
こららの事は、実際に私たちが生きている世界で既に現れている問題であり、
それはこれからも、更に加速していく事でしょう。
「人口が増えすぎるから抑えてくれ」「食料や燃料が足りないから増やしてくれ」
確かに、これはゲームなので、そう言った調整も簡単に行えますが、
しかし私たちが生きている世界では、そんなに簡単に物事が対応できる訳ではありません。
そう言った時代を、私たちはこれから生きていかなければならないんです。
これは「それを少しでも皮膚感覚で感じてもらえれば」という思いで作られている面もあります。
でなければ、わざわざ、歴史を題材とするこのサイトで、
舞台を「現代から近未来へ」とする必要もないですしね。

インドや中国などの人口大国が厳しい・・・・
言いたい事は解りますが、しかし実際にもそうなんです。
実際の中国政府の行動を非難する事は簡単ですが、
その行動の元には、そうした事が内包されている事を感じて欲しいんです。
ゲームであれば放り出せますが、実際の政府の為政者はそんな事出来ませんので。

人は1年で、1人当たりおよそ100kgの穀物を消費します。
一方で、1kgの牛肉を作るには、10kg以上の穀物を必要とします。
もしも、10億人以上の人口を抱える中国やインドなどで、
1人当たりの牛肉消費量が10kg増えた場合には、穀物でいえば100kg以上。
それは則ち、1人当たりの穀物消費量に等しい為、
中国やインドで牛肉消費量が10kg増える事は、10億人分の穀物を丸々奪う事に等しい訳です。
そして農業は、そう簡単に生産量を増やす事は出来ない・・・・
人口は増える。近代化は進む。バイオ燃料は出てくる。投機マネーは入る。
現状でさえ問題山積なのに、数十年後ともなれば本当にどうなる事やら?


------------------------------------------------------------------------


ちなみに、次回も現代版なら、変更点は以下のように考えています。

1.人口増加を少しだけ抑制。

2.農業最大値を少しだけアップ。

3.特権の開発効率に、開発される国の先進度や治安も加味。

4.国連統治の休止(あまりに乱発されているので考え中)。
  実施された場合、プレイヤー不在国からの難民流出は無し。

5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。

6.「平和指数」を導入。
  これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
  この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
  逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。

7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
  上記のように、肉を作る為には大量の穀物を消費しますが、
  宗教ごとに、食べる肉の種類や、肉の消費量などが異なるので、
  現在の係数では、一律に全ての国家が「5」となっていますが、
  「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、
  その辺も考慮に入れるべきか否か考えています。

8.北欧諸国の初期先進度を下げようか検討中。
  アイスランドなどは今回の金融バブル崩壊で、急激に国家状態が厳しくなってますので。


[8969] Re:まとめレス返信 削除
2008/10/22 (水) 21:09:43 ふレイ

▼ 徳翁導誉さん
> > ただ、全ての国家を一つの陣営に収めるのは、陣営勝利として
> > ちょっと厳しいです。例えば「全世界GDPの内、3/4を占め
> > 2位の陣営と倍の差が付いている」くらいでないと一か月弱で
> > 成し遂げられないような。ご検討をお願いします。

> まあアレは、「勝利条件」として用意したと言うよりも、
> そうした展開も考慮し、付け加えられているだけの項目ですので、
> 基本的には、「支持率のみ」と考えてもらって構いません。
> ただ、支持率に反映される「陣営勢力の大きさ」の比率を、
> もっと高めて欲しいと言うことであれば、考えないでもないです。
> 現状の支持率計算式ですと、かなり小国有利ですしね。


支持率で世界の盟主になるのは疑問があるのですが・・・
現実性としては経済や軍事面で最強な国家が世界の盟主に向いていると思います。
なので、核や軍隊・経済成長率やGDPが最強な国が世界の盟主に等しいと思います。
なので、支持率と陣営だけではいかがなものかと思います。

> ターン進行に伴う人口増加率の上昇は、少し抑えようかと考えてはいるものの、
> 基本的には、そこまで変える事はしないと思います。
>
> 「人口が増えすぎる」「食料が足りない」「燃料が足りない」
> こららの事は、実際に私たちが生きている世界で既に現れている問題であり、
> それはこれからも、更に加速していく事でしょう。
> 「人口が増えすぎるから抑えてくれ」「食料や燃料が足りないから増やしてくれ」
> 確かに、これはゲームなので、そう言った調整も簡単に行えますが、
> しかし私たちが生きている世界では、そんなに簡単に物事が対応できる訳ではありません。
> そう言った時代を、私たちはこれから生きていかなければならないんです。
> これは「それを少しでも皮膚感覚で感じてもらえれば」という思いで作られている面もあります。
> でなければ、わざわざ、歴史を題材とするこのサイトで、
> 舞台を「現代から近未来へ」とする必要もないですしね。
>
> インドや中国などの人口大国が厳しい・・・・
> 言いたい事は解りますが、しかし実際にもそうなんです。
> 実際の中国政府の行動を非難する事は簡単ですが、
> その行動の元には、そうした事が内包されている事を感じて欲しいんです。
> ゲームであれば放り出せますが、実際の政府の為政者はそんな事出来ませんので。
>
> 人は1年で、1人当たりおよそ100kgの穀物を消費します。
> 一方で、1kgの牛肉を作るには、10kg以上の穀物を必要とします。
> もしも、10億人以上の人口を抱える中国やインドなどで、
> 1人当たりの牛肉消費量が10kg増えた場合には、穀物でいえば100kg以上。
> それは則ち、1人当たりの穀物消費量に等しい為、
> 中国やインドで牛肉消費量が10kg増える事は、10億人分の穀物を丸々奪う事に等しい訳です。
> そして農業は、そう簡単に生産量を増やす事は出来ない・・・・
> 人口は増える。近代化は進む。バイオ燃料は出てくる。投機マネーは入る。
> 現状でさえ問題山積なのに、数十年後ともなれば本当にどうなる事やら?
>

現実性があるため、僕ら学生には勉強になって嬉しいです。
地理なども覚えられるため、社会科の点数が良くなりました。(事実です)
 
> ------------------------------------------------------------------------
>
>
> ちなみに、次回も現代版なら、変更点は以下のように考えています。
>
> 1.人口増加を少しだけ抑制。
>
> 2.農業最大値を少しだけアップ。
>

これは何年たっても頑張れば世界の食料自給率は100%以上なんですよね

> 6.「平和指数」を導入。
>   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
>   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
>   逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。

あれ・・・指数が高いと平時に核攻撃などをすると核攻撃は低下するのですよね?
また、核開発や軍隊の増強・核や軍隊の移動は軍事行動ととられるんですかね?
 
> 7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
>   上記のように、肉を作る為には大量の穀物を消費しますが、
>   宗教ごとに、食べる肉の種類や、肉の消費量などが異なるので、
>   現在の係数では、一律に全ての国家が「5」となっていますが、
>   「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、
>   その辺も考慮に入れるべきか否か考えています。

ヒンズーはイスラムよりも低いんですね・・・
仏教は貧欲などもあり、ミャンマーなどでは低いと思います。
仏教は全般的に肉類は避けますからヒンズーよりも低いか同じくらいではないかと思います。
 


[8971] Re:まとめレス返信 削除
2008/10/22 (水) 22:03:23 risk

▼ 徳翁導誉さん
> ------------------------------------------------------------------------
>
>
> ちなみに、次回も現代版なら、変更点は以下のように考えています。
>
> 1.人口増加を少しだけ抑制。
>
> 2.農業最大値を少しだけアップ。
>
> 3.特権の開発効率に、開発される国の先進度や治安も加味。
>
> 4.国連統治の休止(あまりに乱発されているので考え中)。
>   実施された場合、プレイヤー不在国からの難民流出は無し。
>
> 5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。
>
> 6.「平和指数」を導入。
>   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
>   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
>   逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。
>
> 7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
>   上記のように、肉を作る為には大量の穀物を消費しますが、
>   宗教ごとに、食べる肉の種類や、肉の消費量などが異なるので、
>   現在の係数では、一律に全ての国家が「5」となっていますが、
>   「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、
>   その辺も考慮に入れるべきか否か考えています。
>
> 8.北欧諸国の初期先進度を下げようか検討中。
>   アイスランドなどは今回の金融バブル崩壊で、急激に国家状態が厳しくなってますので。


できれば市場がほしいですねー。
現状だと資源の売買をするのに公式や陣営で叫んでみたり、はては内密で商談を持ちかけるまでしないといけません。
そこで、市場を設置して資源のやり取りを自動化しやりやすくしてはどうでしょうか?
売:燃料100 買:食料100(燃料100を出すから食料100くれ)
売:金銭100 買:燃料150(金銭100を出すから燃料150くれ)
こんな感じで市場に取引を出し、売に出した資源は即座に国有物資から引かれ、市場に収められ、買い手がついた瞬間売買成立。
で、せっかく金融という項目があるので提示上限は金融値まで。(市場に提示できないだけで取引を受ける分には問題ない)
今よりも物資の回転がよくなるでしょうし、物資を転がして稼ぐ国もでるかもしれませんね。
物資取引に幅がでていいんじゃないかと。

まあ、トレビアンまんまなんですけどねw


[8976] Re2:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 01:24:21 D【アルジェリア担当】

▼ riskさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > ------------------------------------------------------------------------
> >
> >
> > ちなみに、次回も現代版なら、変更点は以下のように考えています。
> >
> > 1.人口増加を少しだけ抑制。
> >
> > 2.農業最大値を少しだけアップ。
> >
> > 3.特権の開発効率に、開発される国の先進度や治安も加味。
> >
> > 4.国連統治の休止(あまりに乱発されているので考え中)。
> >   実施された場合、プレイヤー不在国からの難民流出は無し。
> >
> > 5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。
> >
> > 6.「平和指数」を導入。
> >   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
> >   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
> >   逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。
> >
> > 7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
> >   上記のように、肉を作る為には大量の穀物を消費しますが、
> >   宗教ごとに、食べる肉の種類や、肉の消費量などが異なるので、
> >   現在の係数では、一律に全ての国家が「5」となっていますが、
> >   「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、
> >   その辺も考慮に入れるべきか否か考えています。
> >
> > 8.北欧諸国の初期先進度を下げようか検討中。
> >   アイスランドなどは今回の金融バブル崩壊で、急激に国家状態が厳しくなってますので。

>
> できれば市場がほしいですねー。
> 現状だと資源の売買をするのに公式や陣営で叫んでみたり、はては内密で商談を持ちかけるまでしないといけません。
> そこで、市場を設置して資源のやり取りを自動化しやりやすくしてはどうでしょうか?
> 売:燃料100 買:食料100(燃料100を出すから食料100くれ)
> 売:金銭100 買:燃料150(金銭100を出すから燃料150くれ)
> こんな感じで市場に取引を出し、売に出した資源は即座に国有物資から引かれ、市場に収められ、買い手がついた瞬間売買成立。
> で、せっかく金融という項目があるので提示上限は金融値まで。(市場に提示できないだけで取引を受ける分には問題ない)
> 今よりも物資の回転がよくなるでしょうし、物資を転がして稼ぐ国もでるかもしれませんね。
> 物資取引に幅がでていいんじゃないかと。
>
> まあ、トレビアンまんまなんですけどねw


その部分だけリアルタイムで進行するというのは・・・・、ゲームバランス的にどうかと思います。
(物資支援もリアルタイムですが、こちらは1:1です)


[8982] Re3:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 16:22:37 risk

▼ D【アルジェリア担当】さん
> その部分だけリアルタイムで進行するというのは・・・・、ゲームバランス的にどうかと思います。
> (物資支援もリアルタイムですが、こちらは1:1です)


懸念の内容がよくわかりませんが、市場(NPC)と取引すると誤解しているということですかね?
市場はあくまでも物資を預かるだけで取引相手国が現れない限り決済されません。

1.A国が自国金融値の範囲内で市場に取引を提示し、国有物資から提供提示物資を預託する。
 (売:提供物資/買:求買物資を金銭・燃料・食料・製品の中からそれぞれ提示する。複合取引は不可。)
2.B国は市場に提示された取引の中からA国の取引を選択する。金融値は関係なし。
3.B国は市場に預託されていた物資を受け取り、B国国有物資からA国へ決済される。

つまり、制限付きで今の取引を自動化するものですね。
市場機能がつくと物のやり取りがよりリアルになるんじゃないかと。


[8973] Re:まとめレス返信 削除
2008/10/22 (水) 22:47:53 高田

▼ 徳翁導誉さん
> > 次回は現代版か?キューバ危機版か?
> ちゃんと数えてはいませんが、
> 感じ的には、現代版を存続という方が多いですかねえ?
>

ほぼ現代版ですね・・・夢と希望があるありますからキューバ危機は行動ポイント式なので
プレーヤーによってはやりがいがないかもしれません。
私的には順番方式にしてほしいですが・・修正論議しつつもうひとつを実施。
大抵修正してから初期化することが多いので1ヶ月半ぐらいのターン制限をつけ

現代→キューバ危機→現代版→キューバ危機

管理人様も言っておりましたがキューバ危機は1回しかやっていないので論議することもいろいろあるかと思います。

検討お願いします。


[8977] Re2:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 03:59:23 ジーザス

▼ 高田さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 次回は現代版か?キューバ危機版か?
> > ちゃんと数えてはいませんが、
> > 感じ的には、現代版を存続という方が多いですかねえ?
> >

> ほぼ現代版ですね・・・夢と希望があるありますからキューバ危機は行動ポイント式なので
> プレーヤーによってはやりがいがないかもしれません。
> 私的には順番方式にしてほしいですが・・修正論議しつつもうひとつを実施。
> 大抵修正してから初期化することが多いので1ヶ月半ぐらいのターン制限をつけ
>
> 現代→キューバ危機→現代版→キューバ危機
>
> 管理人様も言っておりましたがキューバ危機は1回しかやっていないので論議することもいろいろあるかと思います。
>
> 検討お願いします。


私もキューバ危機派なんですよね。。。

いつ戦いの戦端が開かれるか?、自共からの中立国勧誘。
世界各地での局地戦、米ソ関係と言えど各地にお山の大将は存在。
私はサウジをやらさせて頂きましたが
米ソを渡り歩き、最後は自身の野望を貫くといった行動が楽しかったです。

最終的に一度だけやった「キューバ危機」は
ソ連の暴走→共産陣営崩壊と言う形になり、自共大決戦になりませんでしたし
このまま現代版を重視にしてしまっては、余計にキューバ危機が過疎化されそう・・・。

高田殿の提案の様に順番方式を検討して頂けませんか?


[8975] Re:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 01:19:26 D【アルジェリア担当】

> > 外的要因の変化と言えば・・・、ダカールの5つの核
> 普通にそれが原因では?
> 1発で10個師団に相当するくらい、核は軍事的圧力が強いですよ。
>

でも核が配備されても、ヌアクショットの治安は上昇・・・、ってその辺は置いておいて、
今回の質問は「プログラム的に間違っていませんか?」という意味での質問でしたので、
その部分で間違いがないのであれば、了解です。


> > ただ、全ての国家を一つの陣営に収めるのは、陣営勝利として
> > ちょっと厳しいです。例えば「全世界GDPの内、3/4を占め
> > 2位の陣営と倍の差が付いている」くらいでないと一か月弱で
> > 成し遂げられないような。ご検討をお願いします。

> まあアレは、「勝利条件」として用意したと言うよりも、
> そうした展開も考慮し、付け加えられているだけの項目ですので、
> 基本的には、「支持率のみ」と考えてもらって構いません。
> ただ、支持率に反映される「陣営勢力の大きさ」の比率を、
> もっと高めて欲しいと言うことであれば、考えないでもないです。
> 現状の支持率計算式ですと、かなり小国有利ですしね。


大国有利になれば、大国v.s.大国の対決が重要になってきますし、
相対的に大国を支える小国の立場も重要になってくるわけですから、
勝利条件が大国に有利になることには賛成です。

> > 最初の資源保有量を5ターン分ではなく半分程度へ減らした方が
> > 内政ゲームとしては資源問題が早期に表面化してよいかと。

> 初期の貯蓄量に関しては、無登録国の事を考えて、そのような仕様になっています。


5ターンの備蓄があることによって、序盤〜中盤にかけての物資の流通が滞っているような気がします。
(確たる根拠はないので、あくまで「気がする」と言う程度ですが・・・)
自給率が50%あれば、単純計算で10ターンは鎖国していても大丈夫ということになりますしね・・・。
ですが、無登録国対策と言うこともありますので、ただ減らせばよいと言うもんでもないでしょうしねぇ。

> ------------------------------------------------------------------------
>
>
> ちなみに、次回も現代版なら、変更点は以下のように考えています。
>
> 1.人口増加を少しだけ抑制。
>
> 2.農業最大値を少しだけアップ。
>
> 3.特権の開発効率に、開発される国の先進度や治安も加味。


具体的には、「先進度・治安度が高いと効率UP」ということでしょうか?

>
> 4.国連統治の休止(あまりに乱発されているので考え中)。
>   実施された場合、プレイヤー不在国からの難民流出は無し。


不在国からの難民流出無しならば、国連統治の休止はアリだと思います。

>
> 5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。
>
> 6.「平和指数」を導入。
>   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
>   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
>   逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。
>

これにも賛成です。
(ただ、「指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下」は、「指数の高い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下」ではないかと思います。)

> 7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
>   上記のように、肉を作る為には大量の穀物を消費しますが、
>   宗教ごとに、食べる肉の種類や、肉の消費量などが異なるので、
>   現在の係数では、一律に全ての国家が「5」となっていますが、
>   「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、
>   その辺も考慮に入れるべきか否か考えています。
>


ゲーム的には宗教によって、有利不利が変化すると言うのはどうかと思いますが、
それでより現実に則したゲームになるのだとすれば、私は導入に賛成です。

> 8.北欧諸国の初期先進度を下げようか検討中。
>   アイスランドなどは今回の金融バブル崩壊で、急激に国家状態が厳しくなってますので。


[8978] Re:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 10:19:05 御神楽

▼ 徳翁導誉さん
> 4.国連統治の休止(あまりに乱発されているので考え中)。
>   実施された場合、プレイヤー不在国からの難民流出は無し。

国連の物資供給が100%なのが問題と思います。
国連分担金を設定し、国連に収入を設けてはどうでしょうか。
そうすれば、各国の金で動かされている国連に、
一カ国が次々と統治を委任してしまえば、国連は赤字になってしまいますし、
分担金を無駄に使われてしまう国は支払いを停止するぞと脅す事もできます。


[8979] Re2:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 13:13:30 SIRO

自分もどちらかと言えばキューバ危機派ですかねぇ…。

それは兎も角、現代版の仕様として
国連に関連してですが。
導入の切っ掛けは『不在国からの難民が酷い』→『占領すると占領地扱いでやりにくい』が問題だったと思います。
ま、確かに難民発生が解決するなら有りだとは思いますが、後者の解決案を提示してみます。

占領地の経営は未統治国家領土なら悪化しにくくする…と言うのは如何でしょうか?
このゲームにおける統治者は被占領国家の場合、独立の指導者的立場にいる事に成ります。
外交的な立ち回りはプレイヤーに任せるとして、内政的に反映される影響はシステムとして機能させた方が良いのではないでしょうか?
独立の指導者が居る事で、治安が上がりにくく(現行の占領地と同程度)。指導者が居なければ治安は上昇しやすい…とか。


[8980] Re3:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 15:28:57 物秦

> 占領地の経営は未統治国家領土なら悪化しにくくする…と言うのは如何でしょうか?
> このゲームにおける統治者は被占領国家の場合、独立の指導者的立場にいる事に成ります。
> 外交的な立ち回りはプレイヤーに任せるとして、内政的に反映される影響はシステムとして機能させた方が良いのではないでしょうか?
> 独立の指導者が居る事で、治安が上がりにくく(現行の占領地と同程度)。指導者が居なければ治安は上昇しやすい…とか。

私もキューバ派です。
未体験なのでやってみたいです。


[8981] Re4:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 15:53:44 ふレイ

キューバ危機に内政が付いたら最高ですが
当時って、公開記録が少なくて
核技術とか農地とかいろいろと不明な部分があったり
宗教なんかは特に・・・

憶測で設定する部分が格段に多くなるわけですし・・・


[8983] Re5:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 17:52:44 q

現代版が良いです。


[8984] Re6:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 19:14:24 ロバ

私もキューバ危機版はやってみたいですね。
現代版とは違った方向で夢があります。

やはり「赤い嵐」ならば例え自己満足でも「地球は赤かった」とジョークを言ってみたいものです。


[8985] Re7:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 21:31:16 モロトフ

▼ ロバさん
> 私もキューバ危機版はやってみたいですね。
> 現代版とは違った方向で夢があります。
>
> やはり「赤い嵐」ならば例え自己満足でも「地球は赤かった」とジョークを言ってみたいものです。


私もキューバ危機を久しぶりにやってみたいですね。


[8986] Re8:まとめレス返信 削除
2008/10/23 (木) 23:35:08 赤い嵐@元アゼルバイジャン

▼ モロトフさん
> ▼ ロバさん
> > 私もキューバ危機版はやってみたいですね。
> > 現代版とは違った方向で夢があります。
> >
> > やはり「赤い嵐」ならば例え自己満足でも「地球は赤かった」とジョークを言ってみたいものです。

>
> 私もキューバ危機を久しぶりにやってみたいですね。


自分は現代版派ですかね・・・
内政概念が面白いです。


[8987] Re:まとめレス返信 削除
2008/10/24 (金) 16:11:53 東トルキスタン

▼ 徳翁導誉さん
> > 次回は現代版か?キューバ危機版か?
> ちゃんと数えてはいませんが、
> 感じ的には、現代版を存続という方が多いですかねえ?

賛同意見も出ていますが、修正点は山積しているかと。超大国プレイが
悲惨な事になってしまう可能性もありますし、こればかりは腕にも
水準が求められるでしょうし。かなりギスギスしてましたからねw精神的に辛いのでは・・・
私は現代版派ですが、大勢の方が復活したいと言うのでしたら
一回だけ復活してもとは思います。ただ、一回おきでも継続して
導入することについては、まだちょっと賛同しかねます。

> まあアレは、「勝利条件」として用意したと言うよりも、
> そうした展開も考慮し、付け加えられているだけの項目ですので、
> 基本的には、「支持率のみ」と考えてもらって構いません。
> ただ、支持率に反映される「陣営勢力の大きさ」の比率を、
> もっと高めて欲しいと言うことであれば、考えないでもないです。
> 現状の支持率計算式ですと、かなり小国有利ですしね。

そういう観点で加えられたのですか。では、改めて陣営勝利もご検討頂ければ、
と思うのですが・・・。リージョナリズムやブロック経済によって
世界経済を支配するというのも勝ちとしてありだと思いますし、
新冷戦とか米中冷戦など騒がれていますが、世界的に多極化が進んだので
新たな覇権国は何処か?というのもシミュレートできますので。
アメリカ一極の時代ですけど、冷戦期に比べると国力自体は落ちてますしね。
あと、アフリカ諸国や北朝鮮にとっては、支持率一位を狙うのはとても厳しいので
これが条件に加えられれば、そこのプレイヤーにも良いかと思うのです。

> > あと、マレーシアの北部国境なのですが、ビルマと接地しているのは
> > 良いのですかね?タイがベンガル湾と接するのでしたら、
> > スイスのように通行不能にしてはと思うのですが・・・

> あれは完全に、個人的なデザインの好みによるモノですね(笑)。
> 山脈ならまだしも、海に障害壁は設けたくなかったんです。

そういえば、確かに海の障害壁は無いですね。この世界ではタイ深南部が
マレーシアに編入されたのでしょうか?クラ地峡に運河が開通するのもあり得そうな。
2050年には北西航路も開かれそうですね・・・

> 4.国連統治の休止(あまりに乱発されているので考え中)。
>   実施された場合、プレイヤー不在国からの難民流出は無し。

賛成です。毎ターン流れると相当な人口増ですし。

> 5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。
先の陣営勝利を取り入れて頂ければ、要らないと思いますが、
棄却されるのでしたらお願いしたいです。

> 6.「平和指数」を導入。
>   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
>   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
>   逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。

平時の状況では軍事行動の対象国も支持率が下がるのですかね?

> 7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
>   上記のように、肉を作る為には大量の穀物を消費しますが、
>   宗教ごとに、食べる肉の種類や、肉の消費量などが異なるので、
>   現在の係数では、一律に全ての国家が「5」となっていますが、
>   「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、
>   その辺も考慮に入れるべきか否か考えています。

正教会では「斎」の風習や、ユダヤでも豚肉は嫌われるなどありますが。。。
現実性を重視されるか、プレイの平等性かはご判断に従います。


[8991] キューバ危機版?現代版?返信 削除
2008/10/24 (金) 19:17:51 徳翁導誉

> > > 次回は現代版か?キューバ危機版か?
> > ちゃんと数えてはいませんが、
> > 感じ的には、現代版を存続という方が多いですかねえ?

> 現代→キューバ危機→現代版→キューバ危機
> 管理人様も言っておりましたがキューバ危機は1回しかやっていないので論議することもいろいろあるかと思います。
> 検討お願いします。

今度は一気に、キューバ危機の方が増えましたね。
これだと提案のように、「交互」にやった方が良さそうですかねえ?
もしくは、「現代版2回→キューバ危機版1回→・・・」って感じか?
もちろん、キューバ危機版にはターン数制限を設けて。
1962年10月スタートですから、1966年いっぱいまでと区切れば、大体50ターン強ですか。
そうなると現代版も、終了確率の開始年を10ターン分ほど後ろへ動かす方が良いのかな?
現在の仕様ですと、確率的に言えば45ターン前後で終わる設定になってますので。


> 超大国プレイが悲惨な事になってしまう可能性もありますし、
> こればかりは腕にも水準が求められるでしょうし。

冷戦時代の超大国ともなると、プレイヤーも大変ですからねえ。
もしキューバ危機版でやるなら、米ソ中の3ヶ国くらいは、
事前にここでプレイヤーを決める必要もあるかも?


> > 金融による金銭収入をもっと増やしてほしいということです。
> まあ基本的に、ほとんど意味のないコマンドではありますが、
> 展開次第によっては、完全に無意味という訳でもありません。
> って、元をただせば、複雑化を避ける為に「市場」という概念を取り払った事で、
> 金融の概念が中途半端になった側面もあるんですけどね。

思ったんですが、金融収益の上限を「世界総GDP値」に連動させるだけでなく、
そのターンで金融投資された金額と、新規に設ける「平和度」に連動させても面白いかも?
多くの国が金融市場に金を突っ込むほど、金融収益も格段に上がっていき利益を得るが、
軍事侵攻などで平和度が下がり、金融市場が急落すると大損とか・・・・
「ハイリスク・ハイリターン」のコマンドって所になるでしょうか?
って、そうすると今度は、金融市場から資金を引き上げるコマンドも必要になるかな?
まあ、それはそれで、市場価格が乱高下して面白くなるかも知れませんが。


> 支持率で世界の盟主になるのは疑問があるのですが・・・
いや、誰も「最高の支持率=世界の盟主」とは言ってませんけど?
これは、プレイヤーが為政者となって、
如何に「国民に支持される政治」を行うかというゲームであり、
別に、「世界の覇権」を目指すゲームじゃないですからねえ。
「覇権」というのも、支持の一要素でしかありません。

> > 1.人口増加を少しだけ抑制。
> > 2.農業最大値を少しだけアップ。

> これは何年たっても頑張れば世界の食料自給率は100%以上なんですよね

それは人口の伸び次第です。
現実的に考えて、「食料自給率100%」が保証されている世界なんてありませんし。

> >   逆に言えば、指数の低い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。
> あれ・・・指数が高いと平時に核攻撃などをすると核攻撃は低下するのですよね?

あっ、誤字ですね。
「平和指数が高い=平時」です。

> また、核開発や軍隊の増強・核や軍隊の移動は軍事行動ととられるんですかね?
軍拡や軍事配備などは、ここでの「軍事行動」に含みません。
ここでは、「侵攻・制海・爆撃・核攻撃」などの直接的な行動の事ですね。

> > 7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
> >   「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、

> ヒンズーはイスラムよりも低いんですね・・・
> 仏教は貧欲などもあり、ミャンマーなどでは低いと思います。
> 仏教は全般的に肉類は避けますからヒンズーよりも低いか同じくらいではないかと思います。

まず最初に、「牛は神の使いなので食べない」というのはよく知られているヒンズー教ですが、
実は牛以外にも、肉自体をあまり食べないんですよ。
ヒンズー教はカースト制度とは不可分であり、「穢れ」の概念も色濃く残ってますので、
上位カーストは基本的に菜食主義者で、肉を食べる人間は下位カーストと見なされます。
極端に言ってしまえば、「肉を食べる=見下される・差別を受ける」なので、
上位カーストの真似をして、肉を食べない他のカースト階級の人たちも多いんです。

一方、これは勘違いしている人も多いのですが、
仏教ってそもそも、「肉食」自体は禁じられていないんですよ。
殺生は禁じられているので、自分が食べる為に殺すなってくらいで。
解り易く書けば、「禁じられてはいないが、積極的には食べない」って感じでしょうか?
日本の仏教が肉食を禁じているのは、中国から日本へ仏教が伝わったからですね。
中国に仏教が伝わって、肉食を戒める道教の教えが加わったり、
インドへ留学した中国人僧が、肉食を汚れと見なすヒンズー教の概念を持ち帰った為、
「仏教は肉食を禁じる」という形で、日本へ入ってきた訳です。
とは言え、そんなのを守るのは、僧侶や一部の信者だけで、
仏教が日本に入ってきてからも、日本人は肉を食べてましたけどね(笑)。

奈良時代の朝廷は、仏教で国を治めようとしていたので、何度も肉食禁止令を出していますが、
何度も出すと言う事は、逆に言えば、肉食が行われ続けていた証でもあり、
寺院を介して統治を行った江戸幕府の頃も、比較的に肉食に対して厳しい時代でしたが、
それでも「薬食い」と称して、肉食をしていた人達が普通に居ましたからねえ。
まあ全体的には、肉を食う人口は少なかったでしょうけど、
それは戒律の問題よりも、単に貧しくて口に出来なかっただけです。
そしてそれは、明治になって変わったのではなく、戦後になって変わりました。
よく言われる「明治になって、日本も肉食をするようになった」というのは、
労働力である牛馬も口にするようになったという意味では、間違えではないものの、
一般的にイメージされているモノとは、大きく異なるのが実際の所ですね。

一応、現在のデータも出しておきますと、
日本は1人当たり年間45kgほどの肉類を消費しています。
そして、仏教国として知られるタイやベトナムなどですと年間30kgほどです。
確かにタイやベトナムは、日本に比べれば消費量が少ないものの、
これは単純に、生活レベルの差と見なせる違いであろうかと。
ちなみに、ヒンズー教国のインドでは年間5kgほどですね。
ここまで来ると、生活レベルの差以上に、宗教によるモノだと言えると思います。
とは言え、近年はインドでも経済発展に伴い、肉の消費量は増えているそうですが。
ついでに書いておくと、EU諸国は平均して年間90kgほど、アメリカは年間120kgほどですね。
そう言えば今年、穀物価格の高騰が発生した際にブッシュ大統領が、
「穀物高騰はインドの急成長が原因」と発言し、インドから大反発を喰らってましたね。
もし仮に、インド人がアメリカ人並に食べ出せば、穀物市場はトンデモないことなります(笑)。

あと最後に、「貧欲」ってなんですか?


> 現状だと資源の売買をするのに公式や陣営で叫んでみたり、はては内密で商談を持ちかけるまでしないといけません。
> そこで、市場を設置して資源のやり取りを自動化しやりやすくしてはどうでしょうか?

実を言うと、そう言った方法も考えた事はあるんですが、
物資の流れが一手間増える為に、ゲームへの反映が遅れがちになるでしょうし、
「この国に売りたい」「この国には売りたくない」みたいな指定ができず、
指定要素も入れると、更に手順が煩雑になっていきますので、現在のような仕様に落ち着きました。
「経済特化」のゲームであれば入れていたとは思うんですが、これは経済だけのゲームではないので。
ちなみに、こうした「交易」を主題として構想していたゲームの舞台は「南蛮貿易」でした。
東アジアや東南アジアで交易をして富を競い、時には特定勢力の御用商人となるって感じの。


> > 3.特権の開発効率に、開発される国の先進度や治安も加味。
> 具体的には、「先進度・治安度が高いと効率UP」ということでしょうか?

簡単に言いますと、今までの開発コマンドは、
その成果が「開発実行国の先進度」にのみ依存していた為、
先進国が途上国の特権開発を行う事で、そのエリアの開発率が急激にアップし過ぎるケースがありました。
ですので、開発を実行する側の先進度のみでなく、開発される側の先進度や治安も考慮に入れようと思ったんです。

具体的に言いますと、先進国が先進国を開発する場合には、今までとほとんど違わないですが、
先進国が途上国を開発する場合には、今までよりも開発効率が落ちまると言う事です。
ただし、それだけだと全体的に開発効率が落ちますので、全体の嵩上げは行うつもりです。
それと、特権国が隣国の場合は、開発効率を少し上げても良いかも知れませんね。
隣接国同士ですと、そこで経済交流が生まれる面もあるでしょうし。


> 国連分担金を設定し、国連に収入を設けてはどうでしょうか。
国連の概念導入も考えた事はあるんですが、
これ以上要素が増えるのは、煩雑さを増やすだけだと思い、見送りました。
逆に言うと、「国連」だけで1本のゲームが作れそうですしね(笑)。


> 独立の指導者が居る事で、治安が上がりにくく(現行の占領地と同程度)。
> 指導者が居なければ治安は上昇しやすい…とか。

そうした事は、既に行われていたりします・・・・
と言いますか、「プレイヤー不在=為政者不在」の国家が、ある程度は保てているのも、
そうした処理を行っているからですね。


> キューバ危機に内政が付いたら最高ですが
> 当時って、公開記録が少なくて

いや、少ないという事はないですよ。
冷戦が終結し、共産国家が崩壊した為、
逆に今では、結構いろいろな極秘情報が出されていますし。
冷戦という「団体戦」が題材だと、それだけでプレイヤーの負荷が増大するので、
内政まで入れるのは無理だという、ゲーム上の単純な問題だったりします。
前回書いた「交易ルート」のように、入れてみたい要素の構想は数々あれど、
ゲーム全体のバランスを考えて、切り捨てているモノも結構あったりしますしね。


> リージョナリズムやブロック経済によって
> 世界経済を支配するというのも勝ちとしてありだと思いますし、

そうした事は現在の仕様でも、ある程度の効果はあると思いますが?
ブロック化されて輸出入が停止しますと、国家運営上も厳しいですし。
それに、「○○の項目でトップを目指す」とかは、
個々人が目標として掲げれば、それで十分な気もします。


[8992] Re:キューバ危機版!!現代版!?返信 削除
2008/10/24 (金) 20:09:01 ふレイ

▼ 徳翁導誉さん
> いや、誰も「最高の支持率=世界の盟主」とは言ってませんけど?
> これは、プレイヤーが為政者となって、
> 如何に「国民に支持される政治」を行うかというゲームであり、
> 別に、「世界の覇権」を目指すゲームじゃないですからねえ。
> 「覇権」というのも、支持の一要素でしかありません。

でも、現代版のログインのしたらへんに
「ノルウェーが世界の盟主となりました」と書いてあったので

> それは人口の伸び次第です。
> 現実的に考えて、「食料自給率100%」が保証されている世界なんてありませんし。


まぁ、確かにそうですよね・・・
> 軍拡や軍事配備などは、ここでの「軍事行動」に含みません。
> ここでは、「侵攻・制海・爆撃・核攻撃」などの直接的な行動の事ですね。


なるほど。ご返答感謝します。
> > > 7.肉類の消費量を、宗教によって増減させるかを考え中。
> > >   「キリスト教:7」「その他:5」「イスラム教:4」「ヒンズー教:3」という感じで、

> まず最初に、「牛は神の使いなので食べない」というのはよく知られているヒンズー教ですが、
> 実は牛以外にも、肉自体をあまり食べないんですよ。
> ヒンズー教はカースト制度とは不可分であり、「穢れ」の概念も色濃く残ってますので、
> 上位カーストは基本的に菜食主義者で、肉を食べる人間は下位カーストと見なされます。
> 極端に言ってしまえば、「肉を食べる=見下される・差別を受ける」なので、
> 上位カーストの真似をして、肉を食べない他のカースト階級の人たちも多いんです。


あ〜、なるほど。どちらしろインドは格差がひどくて
肉どころか穀物でさえも満足に食べられない方が多数いらっしゃるため 、消費量は低いですよね。
> 一方、これは勘違いしている人も多いのですが、
> 仏教ってそもそも、「肉食」自体は禁じられていないんですよ。
> 殺生は禁じられているので、自分が食べる為に殺すなってくらいで。
> 解り易く書けば、「禁じられてはいないが、積極的には食べない」って感じでしょうか?
> 日本の仏教が肉食を禁じているのは、中国から日本へ仏教が伝わったからですね。
> 中国に仏教が伝わって、肉食を戒める道教の教えが加わったり、
> インドへ留学した中国人僧が、肉食を汚れと見なすヒンズー教の概念を持ち帰った為、
> 「仏教は肉食を禁じる」という形で、日本へ入ってきた訳です。
> とは言え、そんなのを守るのは、僧侶や一部の信者だけで、
> 仏教が日本に入ってきてからも、日本人は肉を食べてましたけどね(笑)。


確かにそうですよね・・・
私の知り合いにも某宗派の人間がいて、仏教は他宗教の教えははいっていないとかいってる人がいますが
先祖供養とか思いっきり道教ですからね。
でも、ヒンズーは知りませんでした。
ヒンズーから肉が・・・でも、魚をバリバリ食ってたりしますからね。
肉ダメなら魚肉もどうかと思うんですけどね・・・
【失礼、先祖供養は儒教の教えでした。もしかしたら道教もかもしれませんが・・・】
 
> 奈良時代の朝廷は、仏教で国を治めようとしていたので、何度も肉食禁止令を出していますが、
> 何度も出すと言う事は、逆に言えば、肉食が行われ続けていた証でもあり、
> 寺院を介して統治を行った江戸幕府の頃も、比較的に肉食に対して厳しい時代でしたが、
> それでも「薬食い」と称して、肉食をしていた人達が普通に居ましたからねえ。
> まあ全体的には、肉を食う人口は少なかったでしょうけど、
> それは戒律の問題よりも、単に貧しくて口に出来なかっただけです。
> そしてそれは、明治になって変わったのではなく、戦後になって変わりました。
> よく言われる「明治になって、日本も肉食をするようになった」というのは、
> 労働力である牛馬も口にするようになったという意味では、間違えではないものの、
> 一般的にイメージされているモノとは、大きく異なるのが実際の所ですね。


大河ドラマとかだと肉食ってたりしますよね。
将軍などが守っていない江戸時代で守るのは無理ですよね・・・
水のみ百姓が肉を食うなんて想像できません。
明治から食べ始めたと聞いて頷けました。

> 一応、現在のデータも出しておきますと、
> 日本は1人当たり年間45kgほどの肉類を消費しています。
> そして、仏教国として知られるタイやベトナムなどですと年間30kgほどです。
> 確かにタイやベトナムは、日本に比べれば消費量が少ないものの、
> これは単純に、生活レベルの差と見なせる違いであろうかと。
> ちなみに、ヒンズー教国のインドでは年間5kgほどですね。
> ここまで来ると、生活レベルの差以上に、宗教によるモノだと言えると思います。
> とは言え、近年はインドでも経済発展に伴い、肉の消費量は増えているそうですが。
> ついでに書いておくと、EU諸国は平均して年間90kgほど、アメリカは年間120kgほどですね。
> そう言えば今年、穀物価格の高騰が発生した際にブッシュ大統領が、
> 「穀物高騰はインドの急成長が原因」と発言し、インドから大反発を喰らってましたね。
> もし仮に、インド人がアメリカ人並に食べ出せば、穀物市場はトンデモないことなります(笑)。


格差と宗教がごった返している気が・・・
EUや米は先進国だから消費が凄いのではなくて、キリスト教だからなんですね。
ブッシュ大統領=失言=麻生首相
こんなことはいいですが
食生活が宗教と直結しているんですね。
でも、欧米とアジアの平均身長は違うわけではないですか
その点からも摂取量の違いがあるのでは?
いや、逆に摂取量の違いで平均身長が違うのか・・・

> あと最後に、「貧欲」ってなんですか?

こう聞かれると冷や汗が・・・
仏教とは無欲が基本ですが
微妙な信者なんかは文字通り、貧しい欲をもったりしてたかと。
多分・・・間違えじゃないと思うんですが・・・
> いや、少ないという事はないですよ。
> 冷戦が終結し、共産国家が崩壊した為、
> 逆に今では、結構いろいろな極秘情報が出されていますし。
> 冷戦という「団体戦」が題材だと、それだけでプレイヤーの負荷が増大するので、
> 内政まで入れるのは無理だという、ゲーム上の単純な問題だったりします。
> 前回書いた「交易ルート」のように、入れてみたい要素の構想は数々あれど、
> ゲーム全体のバランスを考えて、切り捨てているモノも結構あったりしますしね。

 
情報は流出してるんですか。
確かに内政加えたら米ソは大変なことになりますよね・・・
どちらの思想に付くかというより、どちらの大手取引先に付くかと言うようになる気が・・・


[8994] Re2:キューバ危機版!!現代版!?返信 削除
2008/10/24 (金) 22:29:51 イエメン担当

個人的には現代版のが好みではありますが。

現代版としては、核の平和利用効果が幾らかあればと思いました。
現実問題、北やイランなどもエネルギー確保を掲げて核開発しちょるわけですし。
まあ、核実験での支持率向上だけでも、勝利条件的には大きなボーナスとは思いますけれども。
核技術に応じて、割合か単純マイナスかで、燃料消費が減るといったような効果があればと。
先進国が、原発やその他諸々の手法で化石燃料の消費を抑えることを考慮すれば、
先進度と絡めても(一定値までは先進度上昇に伴って消費が増え、それ以上は減少に転じるなど)も、
追加されれば、先進度や核技術の上昇に明確なプラスがあることとなり、面白いやもしれないと思いました。


[8999] Re3:キューバ危機版!!現代版!?返信 削除
2008/10/25 (土) 18:16:35 前モンゴルの中の人

僕的としては、2回やった内の2回とも、現代版ですし、
キューバ危機版はやってみたいです。
もう1回現代版をやって3回ローテーションしたら
いいんじゃ・・・
(現→現→現→危→危→危→現)以下略
    ↑今、ここです。
現は現代版、危はキューバ危機版です。


[9000] Re4:キューバ危機版!!現代版!?返信 削除
2008/10/25 (土) 20:51:13 モロトフ

私は1回ずつ交代するのがいいと思います。
理由は1回ずつ交代の方が新鮮だと思うからです。


[9001] Re:キューバ危機版?現代版?返信 削除
2008/10/25 (土) 21:10:41 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 次回は現代版か?キューバ危機版か?
> > > ちゃんと数えてはいませんが、
> > > 感じ的には、現代版を存続という方が多いですかねえ?

> > 現代→キューバ危機→現代版→キューバ危機
> > 管理人様も言っておりましたがキューバ危機は1回しかやっていないので論議することもいろいろあるかと思います。
> > 検討お願いします。

> 今度は一気に、キューバ危機の方が増えましたね。
> これだと提案のように、「交互」にやった方が良さそうですかねえ?
> もしくは、「現代版2回→キューバ危機版1回→・・・」って感じか?
> もちろん、キューバ危機版にはターン数制限を設けて。
> 1962年10月スタートですから、1966年いっぱいまでと区切れば、大体50ターン強ですか。
> そうなると現代版も、終了確率の開始年を10ターン分ほど後ろへ動かす方が良いのかな?
> 現在の仕様ですと、確率的に言えば45ターン前後で終わる設定になってますので。


賛成です。
現代2回→危機1回であれば45ターン前後と50ターン強でバランスもいいと思いますので
現在の設定でいいんじゃないかと思います。

> > 現状だと資源の売買をするのに公式や陣営で叫んでみたり、はては内密で商談を持ちかけるまでしないといけません。
> > そこで、市場を設置して資源のやり取りを自動化しやりやすくしてはどうでしょうか?

> 実を言うと、そう言った方法も考えた事はあるんですが、
> 物資の流れが一手間増える為に、ゲームへの反映が遅れがちになるでしょうし、
> 「この国に売りたい」「この国には売りたくない」みたいな指定ができず、
> 指定要素も入れると、更に手順が煩雑になっていきますので、現在のような仕様に落ち着きました。
> 「経済特化」のゲームであれば入れていたとは思うんですが、これは経済だけのゲームではないので。
> ちなみに、こうした「交易」を主題として構想していたゲームの舞台は「南蛮貿易」でした。
> 東アジアや東南アジアで交易をして富を競い、時には特定勢力の御用商人となるって感じの。


私の想定では現在の取引方法も残しつつ、市場取引も追加という物でした。
特定の相手を定めて取引するか、不特定の相手と市場を介して取引するかで取引に選択肢が増える事で
資源の売買取引が活性化するのではないかなと思った次第です。


[9003] Re:キューバ危機版?現代版?返信 削除
2008/10/26 (日) 00:03:55 ソマリア

▼ 徳翁導誉さん
> 思ったんですが、金融収益の上限を「世界総GDP値」に連動させるだけでなく、
> そのターンで金融投資された金額と、新規に設ける「平和度」に連動させても面白いかも?
> 多くの国が金融市場に金を突っ込むほど、金融収益も格段に上がっていき利益を得るが、
> 軍事侵攻などで平和度が下がり、金融市場が急落すると大損とか・・・・
> 「ハイリスク・ハイリターン」のコマンドって所になるでしょうか?
> って、そうすると今度は、金融市場から資金を引き上げるコマンドも必要になるかな?
> まあ、それはそれで、市場価格が乱高下して面白くなるかも知れませんが。


多分その方が現実に即していると思われますので、賛成ですね。
多くの国が金融に力を入れれば当然市場が活気づくでしょうし、
あんまりそれにばかり傾注していると何かあったときには、
現在のアイスランドのように巨額の損失を被って国家破綻の危機もありうると。

理想をいえば、金融投資コマンドは開発コマンドとは別扱いにして、
むしろ貿易設定に近い形になるとリアルじゃないでしょうか?
ターン毎に金融市場に輸送する金銭を設定し、
市場からは元本にプラスして市場の規模(もしくは市場規模の拡大率)に応じた利息を付けた額が送り返されてくる。
そして平和度が下がったり資金が大幅に引き上げられたりといった要因で市場規模が縮小すると、
今度は資金がその分マイナスされて帰ってくるという形になれば、
かなりわかりやすくなるんじゃないでしょうか?
もっとも、これは金融に関してもプログラミングに関しても素人の意見なので、
ちょっと現実的事情にそぐわない点があるかもしれません。

あと、ww2系でおなじみの国債の要素を入れても面白いかもしれません。
今度はバイヤーだけでなく国家同士でも債権の持ち合いができるようにして、
GDPが拡大していれば利息が入るとか?
これだと、現状ではあんまりやることが無い亡命政権も間接的にゲームに参加できるかもしれませんね。
って、ここまでくるともう別ゲームになりそうな気がしなくもないですが。

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