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[9303] Re2:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 14:17:15 会戦版 マリノ

私は会戦版を2戦しかも同盟にしか登録した事が有りませんが
書かせて頂きます。

現状この会戦版は、帝國軍側は序盤は戦艦を建造しつつ前方に運び
前線では同盟軍と交戦します。
同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。
勝利条件を2惑星以上にするなら、同盟としてはこれまで耐え凌いできたのでターンを
5ターン減らして欲しい位です。

帝國軍の人数が同盟軍ど比べて、大差がないとの事ですが最終状態では双でしたが
建造・輸送を行う方が消去去れた為ではないでしょうか?。
此処には年齢が幅広く居り、小学生から社会人まで居ますから。
23時や1時には攻撃に参加は出来ない人が居ります。
同盟でも時間が合わせるのに苦労しました。

今対戦中、私は帝國軍奥深く入り惑星に戦艦が450位在り戦艦を保有して居ない人
を攻撃しましたが思って居たより落ちませんでした。
前期は惑星に人が居ない時は楽に落ちました。

この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
頂けないでしょうか。




[9306] Re3:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 16:15:17 徳翁導誉

> > > 極端な事を言えば、1日おきくらいでも良いんですが、
> > > それで戦略性が高まる面はあるものの、
> > > 流石にそこまでやると、今度は間延びしそうですからねえ(笑)。

> > 確かに間延びしそうです(笑)

じっくり考えられる利点と、展開が遅いという欠点。
まあ、その辺は兼ね合いですよね。
例えば将棋や囲碁などでも、一手一手を郵便で送り合い、
終局まで半年や1年を費やす「郵便将棋」や「郵便囲碁」なんてモノがありますが、
これはこれで面白いものの、万人受けするようなモノでは無いですからねえ(笑)。
1対1での対戦ならまだしも、それが団体戦ともなると、
やはりどうしても、バランスを取らなければならないですので。

> > > 現在の設定では、バーラトの工業力が「3000」なので、
> > > 次回は、「2000+星系数×200」くらいで良いですかねえ?

> > 実験的にそれでお願い出来ますと助かります。出来れば2,000+星系数×150くらいが
> > バーラトの生産量も今と変わらずで良いかなぁと思います。
> > ただ管理人様のお考えもあると思いますのであくまでも要望程度で。

同盟側は次々に星系が陥落していく事を考慮すると、
初期段階では少し多めにしておくくらいで、丁度良いと思いますよ。
無茶をしてでも早期に星系を陥落させ、バーラトの生産力を落とす戦略や、
バーラトの生産力を気にせず、じっくり的確に星系を落としていく戦略など、
帝国側の指針も、いろいろと採れるでしょうしねえ。

> > 最後に年末までに初期化とかですと、年末年始に帰省していてあまりIN出来ない方も
> > 居るかと思いますがそのあたりのターン調整とかはどうなんでしょうか?

プラス10ターンで、60ターンくらいにしてみます?
とは言え、年末年始は忙しくて・・・という人がいる反面、
冬休みは暇で暇で・・・という学生なども、絶対にいますからねえ(笑)。


> 同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
> 帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。

この際だから聞いてしまいますが、
ひたすら我慢の同盟軍でのプレイは楽しいですか?
言い方を換えますと、同盟側でもゲームとして楽しめるよう出来てます?
会戦版では、「攻」「守」という立場をはっきりさせた為、
攻撃側は良いにしても、守備側は楽しめるものなのか、一抹の不安は持っているもので。

> 勝利条件を2惑星以上にするなら、
すみません、ちゃんとは明記してませんでしたね。
「バーラトの工業力を、同盟保有の星系数に依存させる」案が出た時点で、
私の中では、「2星系」案は無くなってました(笑)。
勝利条件として考えても、あまりスッキリしたものではないですからねえ。

> この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
> 頂けないでしょうか。

セッションごとに変更される仕様に関しては、
初期化時に、ここに書くくらいしかしてませんね。
毎回ルールを書き換えるのが最善なのは確かなんですが、
私自身、どうしても、その手の作業が苦手で・・・・
ですので今では、完全に「有志によるwiki解説ページ」へ任せちゃってますね(笑)。
http://mywiki.jp/katsura/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D+wiki/


[9307] Re3:次回からの仕様変更に関して返信 削除
2008/12/14 (日) 16:28:42 会戦版 カールセン

▼ 会戦版 マリノさん
> 現状この会戦版は、帝國軍側は序盤は戦艦を建造しつつ前方に運び
> 前線では同盟軍と交戦します。
> 同盟軍は交戦しつつ、バーラトで建造し2惑星に送りターン終了までひたすら我慢です。
> 帝國軍側は勝利は出来なくても、十分楽しんで居るのではないでしょうか?。

惑星を守りきることを楽しむ人だっていると思いますよ。
私だけかもしれませんが…

> 勝利条件を2惑星以上にするなら、同盟としてはこれまで耐え凌いできたのでターンを
> 5ターン減らして欲しい位です。

同盟が耐え凌いできたから、という理由には同感しません。
こちらも楽しんでいるのですから。私だけかもしれませんが。

もし勝利条件を2惑星にするならターンの短縮を求めたいところです。

> 帝國軍の人数が同盟軍と比べて、大差がないとの事ですが最終状態ではそうでしたが
> 建造・輸送を行う方が消去去れた為ではないでしょうか?。

今回は両陣営の人数差は少ないように感じられました、私には。
できれば同盟軍が帝国軍の人数を越さないようにしたいところですが今は難しそうですね。

> 今対戦中、私は帝國軍奥深く入り惑星に戦艦が450位在り戦艦を保有して居ない人
> を攻撃しましたが思って居たより落ちませんでした。
> 前期は惑星に人が居ない時は楽に落ちました。

私も450隻程度なら1発か2発で落ちると思ってましたね…
まあ星系ダメージは攻撃力によって大きく変わるみたいですが、
ここまで差があるとは知りませんでした。

> この掲示版を調べれば解るかもしれませんが、ルール載って居る何処かに在りましたら教えて
> 頂けないでしょうか。

私は新参者ですが、自分でデータを集めたり同じ軍の人に聞いたりするといいと思います。
データ開示してくれるのが個人的には一番良いんですけどね。
新参と古参の差が殆ど無くなりますので。

と書き終えた直後に管理人さんが既に書き込んでましたね。
とりあえず私は防衛側も楽しめると思っています。


[9308] 防御側の楽しさについて返信 削除
2008/12/14 (日) 16:48:11 今期はビッテン

私は今期だけ帝国で、
それまでは4回位連続で同盟でした。

ターン制導入のきっかけとなった会戦では、
パン屋さんとしてイン率の驚異的なビュコック提督と並んで戦いました。
その前はイゼルローンを攻撃したりと割に遊撃任務をしたりもしました。

・・・で、
今期初めて帝国を体験しまして、私は同盟の方が楽しいと思いました。

正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

一方で、帝国は違います。
後方担当は基本的に艦船を輸送し続けるしか無いです。
前線勤務はひたすら連携のタイミングを合わせるしか無いです。
連携が決まれば気持ち良いし、基本的に攻め手というのも良いですし、
大戦略はあるけど、戦術を尽くす楽しみ・・・個人単位の選択肢は意外と無いのです。

これは連携より個人プレイを楽しむ傾向のある私だからかも知れませんが、
まさに原作の雰囲気をよく表現できている気がしますよね。


[9311] Re:防御側の楽しさについて返信 削除
2008/12/14 (日) 19:17:08 会戦版 ビューフォート

▼ 今期はビッテンさん
> ・・・で、
> 今期初めて帝国を体験しまして、私は同盟の方が楽しいと思いました。
>
> 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。
>
> 一方で、帝国は違います。
> 後方担当は基本的に艦船を輸送し続けるしか無いです。
> 前線勤務はひたすら連携のタイミングを合わせるしか無いです。
> 連携が決まれば気持ち良いし、基本的に攻め手というのも良いですし、
> 大戦略はあるけど、戦術を尽くす楽しみ・・・個人単位の選択肢は意外と無いのです。
>
> これは連携より個人プレイを楽しむ傾向のある私だからかも知れませんが、
> まさに原作の雰囲気をよく表現できている気がしますよね。

意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
同盟は工夫次第で何でも出来ます。
帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

自分の発案だと、アスターテを無視してエルファシルを強襲+機雷を航路に複数配置してエルファシルの逆襲を妨害する。
…ぐらいです。これもアスターテの守りを同盟が固めなければ意味がありません。

これに対して同盟は防衛線を後退させ、帝国はラインを押し上げる関係から無防備な星系が必ず現れます。
また、同盟領内で復活出来ない帝国の場合は行動力を温存する為に『0隻を維持する』事が多く、機雷で負傷を狙ったり、撃破して昇進を狙えます。

…総論を言いますと、同盟の方が簡単に楽しめるでしょう。
それに対して帝国は楽しむ方法に欠けます。
唯一優位に立てる可能性のある正面攻勢でさえ、人数差を踏まえると互角であるからです。


[9316] では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/14 (日) 22:07:11 徳翁導誉

> > 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> > 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> > 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> > 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

> 意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
> 同盟は工夫次第で何でも出来ます。
> 帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

へ〜、やはり聞いてみるものですね(笑)。
こればっかりは、プレイした事がない私には解りませんからねえ。
では、攻撃側の帝国軍はどうなのでしょう?


[9319] Re:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/14 (日) 23:11:24 会戦版 ロイエンタール

▼ 徳翁導誉さん
> > > 正直言って、同盟は多彩な選択肢が有るんです。
> > > 守りを固めても良いし、撃破覚悟で帝国の進撃路の障害になっても良いし、
> > > 建艦に勤しむも良し、後方に浸透してのゲリラ戦も良し、連携して限定攻勢も良し。
> > > 意外な場所に機雷を設置してみるという楽しみも・・・これは一度限定ですが。

> > 意見を言おうと思ったら、殆ど同じ意見が出ていますね(苦笑
> > 同盟は工夫次第で何でも出来ます。
> > 帝国も工夫を出来るかと言えば…相手が失策しなければ決まりません。

> へ〜、やはり聞いてみるものですね(笑)。
> こればっかりは、プレイした事がない私には解りませんからねえ。
> では、攻撃側の帝国軍はどうなのでしょう?


攻撃側としては連携がなかなか取れないとフラストレーションがたまりますし
最初の10ターンくらいは結局後方から余艦が届くまでまともに戦端を開けず
残りのターンを気にしながらの戦いですから心臓には悪いですねぇ(笑)
全員が50ターン全てINするくらいの勢いで無いと厳しいですから。
私が帝国側に楽しさを見出すとすればここ何回かは同盟が勝っていますので次こそは
帝国を勝たせたいという思いでしょうか。勝てた時に初めて真の楽しさを味わえそうな気がします。



[9320] Re2:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 01:48:24 キャゼルヌ@会戦版

> この際だから聞いてしまいますが、
> ひたすら我慢の同盟軍でのプレイは楽しいですか?
> 言い方を換えますと、同盟側でもゲームとして楽しめるよう出来てます?
> 会戦版では、「攻」「守」という立場をはっきりさせた為、
> 攻撃側は良いにしても、守備側は楽しめるものなのか、一抹の不安は持っているもので。


他の方の意見では同盟は何でもできると書かれていましたが、選択肢が多いというだけで全てを実行できるわではありません。
状況に応じて適切な選択肢を選び、実行できるかが鍵になると思っています。
個人プレイについては私はそのほとんどが陣営の為にはならない行為だと思っています。
初参加や陣営の特色を理解していない方などにはつまらないと思われるかもしれませんね。

また帝国には選択肢が多くないのか、と言われればそうでもないと思いますよ。
攻勢もそうですが、偵察、掃海、ゲリラも十分行えると思います。
特に偵察は同盟の戦力配置を知る上では重要でしょう。
今期の後半、エルファシルを落とす時からの帝国の戦力集中の破壊力はターン制の同盟軍では止めるのは不可能だと思ったほどです。
最初から戦力を集中し、バーミリオン、バーラトと攻められたらそこでゲーム的には決着が付くのではないかと心配するぐらいのアンバランスだと思っています。

後方勤務に関しては、同盟も同じで規模が大きいか小さいかの差ではないでしょうか?
同盟はキャゼヌルを使う人がずっと建艦をしなければ余艦はまず足りなくなりますからね。

私の考えとしては、同盟は防衛の、帝国は攻勢の比率が多いだけで他の出来ることに関してはあまり差は無いと思っています。
出来ることが有効な状況が訪れるのは同盟の方が多彩ではあるでしょうけど。


[9321] Re3:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 02:41:46 今期はビッテン

▼ キャゼルヌ@会戦版さん
> 今期の後半、エルファシルを落とす時からの帝国の戦力集中の破壊力はターン制の同盟軍では止めるのは不可能だと思ったほどです。
> 最初から戦力を集中し、バーミリオン、バーラトと攻められたらそこでゲーム的には決着が付くのではないかと心配するぐらいのアンバランスだと思っています。


そこそこ!
そこなんですよ。

私もずっと同盟をやって来て、いつもそう思っていました。
「帝国の破壊力ってスゲー」ってね。ですから、何で最初からもっと戦力集中してガーンと来ないのかなと。

それで、
「よ〜し、オレが帝国で戦略革命をおこしてやる」なんて空想的な事を考えて今期は帝国に行ったんですよ。
そして、最初から戦力集中なんて土台からして無理な相談だったりする事に気が付いたりするのですよ。

ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。
帝国が最初から戦力を集中できるようにするには、参加してみるまで盤面が分らないのは大きな制約ですし、
参加した時は誰でも戦艦0隻から始まるという現行システム下では無理に近いことなんですよ。
ま、奇跡のような偶然が重なれば話は変ってきますけれどもね。

ツクダが出していたボードゲームの「ラグナロック作戦」だったかな?
会戦版とほぼ同じ状況を再現したキャンペーン級のウォーゲームなんですが、
ウォーゲームでは一般に初期配置と初期兵力が有る程度決められているんですよね。

そこが会戦版では、艦隊編成からゲームスタートなので、
最初からの戦力集中は事実上極めて困難なうえ、運が余程良く無いと、努力しても実現不可能なんですよね。


[9324] Re4:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 18:41:27 会戦版 マリノ


> そこそこ!
> そこなんですよ。
>
> 私もずっと同盟をやって来て、いつもそう思っていました。
> 「帝国の破壊力ってスゲー」ってね。ですから、何で最初からもっと戦力集中してガーンと来ないのかなと。
>
> それで、
> 「よ〜し、オレが帝国で戦略革命をおこしてやる」なんて空想的な事を考えて今期は帝国に行ったんですよ。
> そして、最初から戦力集中なんて土台からして無理な相談だったりする事に気が付いたりするのですよ。
>
> ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
> 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。
> 帝国が最初から戦力を集中できるようにするには、参加してみるまで盤面が分らないのは大きな制約ですし、
> 参加した時は誰でも戦艦0隻から始まるという現行システム下では無理に近いことなんですよ。
> ま、奇跡のような偶然が重なれば話は変ってきますけれどもね。


そうなんですか、帝國軍のほうもそんな悩みが合ったのですか。
私が前回、今回と帝國の後方へ行った時はかなり戦艦惑星に有りましたのでストレスになっているとは知りませんでした。

私が帝國の後方に行ったのは、一つに階級上げが有ります。
しかし集団ゲームをしている以上、一人単独行動をしていると浮いて居るのではないかと不安に思います。


[9326] Re5:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 23:24:31 キャゼルヌ@会戦版

> そこそこ!
> そこなんですよ。
>
> 私もずっと同盟をやって来て、いつもそう思っていました。
> 「帝国の破壊力ってスゲー」ってね。ですから、何で最初からもっと戦力集中してガーンと来ないのかなと。
>
> それで、
> 「よ〜し、オレが帝国で戦略革命をおこしてやる」なんて空想的な事を考えて今期は帝国に行ったんですよ。
> そして、最初から戦力集中なんて土台からして無理な相談だったりする事に気が付いたりするのですよ。
>
> ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
> 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。
> 帝国が最初から戦力を集中できるようにするには、参加してみるまで盤面が分らないのは大きな制約ですし、
> 参加した時は誰でも戦艦0隻から始まるという現行システム下では無理に近いことなんですよ。
> ま、奇跡のような偶然が重なれば話は変ってきますけれどもね。


私の言う戦力集中とは少し違うようですね。
10ターン程度すれば戦力は整うんですよね?
その間、初期配置の余艦などで前線維持は過去の歴史から出来ています。
ならば戦力の整った10ターン後に集中した戦力でバーミリオン>バーラトと順次攻略すれば帝国の勝利は決定的ではないでしょうか?というお話です。
ターンにすれば20ターン以内にバーラトが落ちる可能性すらあると思ってます。
同盟の立場から言えば、全戦力を集中しても止めるのは難しいですし、最初からあるエルファシルを無防備にも出来ないので比率はともかく戦力分散せざるを得ないんですよね。

帝国の選択肢としては、バーミリオン突破が厳しいと思ったら、エルファシルなりジャムシードなり目標を変えることができますから、戦局の主導権を握るのは割りと簡単だと思います。
余艦が十分届く中盤にかけては、大量余艦を積んで星系防衛に一人置いておけば維持できますからね。
問題は集中した戦力で一斉に動ける人材が集まることぐらいではないでしょうか。

これでも帝国でやったことはありますし、それなりに分かっているつもりでの考えですが…甘いですかね?


[9327] Re6:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 23:41:42 今期はビッテン

▼ キャゼルヌ@会戦版さん
> ならば戦力の整った10ターン後に集中した戦力でバーミリオン>バーラトと順次攻略すれば帝国の勝利は決定的ではないでしょうか?というお話です。
> ターンにすれば20ターン以内にバーラトが落ちる可能性すらあると思ってます。
> 同盟の立場から言えば、全戦力を集中しても止めるのは難しいですし、最初からあるエルファシルを無防備にも出来ないので比率はともかく戦力分散せざるを得ないんですよね。
>
> 帝国の選択肢としては、バーミリオン突破が厳しいと思ったら、エルファシルなりジャムシードなり目標を変えることができますから、戦局の主導権を握るのは割りと簡単だと思います。
> 余艦が十分届く中盤にかけては、大量余艦を積んで星系防衛に一人置いておけば維持できますからね。
> 問題は集中した戦力で一斉に動ける人材が集まることぐらいではないでしょうか。
>
> これでも帝国でやったことはありますし、それなりに分かっているつもりでの考えですが…甘いですかね?


私もそうできると思っていました。
そして・・・キャゼルヌさんは上手く実現できたこと、あります??


[9329] Re7:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 23:47:43 キャゼルヌ@会戦版

▼ 今期はビッテン さん
> 私もそうできると思っていました。
> そして・・・キャゼルヌさんは上手く実現できたこと、あります??


出来ていれば帝国は勝利しているはずです(笑
ターン制になってから一度帝国プレイしましたがその時は全体の方針として私の案は採用されず、序盤戦力分散で戦い、後半から集中したけれど敗れましたね。
まぁその時は今ほど戦力集中の破壊力を認識していなかったので強くは主張しませんでしたけど。

流れとしては今期に非常に良く似ていましたので、同盟勝利には中盤からある程度の確信的なものを持っていました。
本当はもう少し余裕を持って勝利できるだろうと思っていましたが、戦力集中した帝国の恐ろしさを痛感する追い上げでしたね。
バーラト直撃まで後一歩…数ターン帝国の戦力集中が早ければ、負けていたかもと思うぐらいでしたよ。


[9330] Re6:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 23:54:15 会戦版 ロイエンタール

▼ キャゼルヌ@会戦版さん
> > そこそこ!
> > そこなんですよ。
> >
> > 私もずっと同盟をやって来て、いつもそう思っていました。
> > 「帝国の破壊力ってスゲー」ってね。ですから、何で最初からもっと戦力集中してガーンと来ないのかなと。
> >
> > それで、
> > 「よ〜し、オレが帝国で戦略革命をおこしてやる」なんて空想的な事を考えて今期は帝国に行ったんですよ。
> > そして、最初から戦力集中なんて土台からして無理な相談だったりする事に気が付いたりするのですよ。
> >
> > ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
> > 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。
> > 帝国が最初から戦力を集中できるようにするには、参加してみるまで盤面が分らないのは大きな制約ですし、
> > 参加した時は誰でも戦艦0隻から始まるという現行システム下では無理に近いことなんですよ。
> > ま、奇跡のような偶然が重なれば話は変ってきますけれどもね。

>
> 私の言う戦力集中とは少し違うようですね。
> 10ターン程度すれば戦力は整うんですよね?
> その間、初期配置の余艦などで前線維持は過去の歴史から出来ています。
> ならば戦力の整った10ターン後に集中した戦力でバーミリオン>バーラトと順次攻略すれば帝国の勝利は決定的ではないでしょうか?というお話です。
> ターンにすれば20ターン以内にバーラトが落ちる可能性すらあると思ってます。
> 同盟の立場から言えば、全戦力を集中しても止めるのは難しいですし、最初からあるエルファシルを無防備にも出来ないので比率はともかく戦力分散せざるを得ないんですよね。
>
> 帝国の選択肢としては、バーミリオン突破が厳しいと思ったら、エルファシルなりジャムシードなり目標を変えることができますから、戦局の主導権を握るのは割りと簡単だと思います。
> 余艦が十分届く中盤にかけては、大量余艦を積んで星系防衛に一人置いておけば維持できますからね。
> 問題は集中した戦力で一斉に動ける人材が集まることぐらいではないでしょうか。
>
> これでも帝国でやったことはありますし、それなりに分かっているつもりでの考えですが…甘いですかね?


実は私は今回それ(バーミリオン早期突破してバーラト直撃)を狙ってたんですが、まずバーミリオン上空にヤンが居座っていてかつ星系上の前に少将なり中将なりを適当に
配置されますと突破するのが難しいです。こちらの全員が勢ぞろい出来れば良いですが同盟と同じく全員を揃えるのは至難の業だったりします。
それにバーミリオンを全力で落としたとしてもこちらも戦力を再編成するのに数日かかり、その間に撃破した同盟艦隊がバーラトの守備につけば結局は攻略が難しいんですよね^^;
しかも同盟はその間に手薄になった帝国領をエルファシルを根拠にゲリラ戦を仕掛ければ何星系か落とせます。そうなったらバーラトも落とせず後ろにも敵を抱えて。。。
私も同盟、帝国とも同じ回数だけ参加していますがどちらかというと同盟の方が楽しかったですねぇ。
帝国はある程度無理し続けないと勝てないのでなんか受験勉強してるみたいです(苦笑)


[9331] Re7:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/16 (火) 00:16:05 キャゼルヌ@会戦版

▼ 会戦版 ロイエンタールさん
> 実は私は今回それ(バーミリオン早期突破してバーラト直撃)を狙ってたんですが、まずバーミリオン上空にヤンが居座っていてかつ星系上の前に少将なり中将なりを適当に
> 配置されますと突破するのが難しいです。こちらの全員が勢ぞろい出来れば良いですが同盟と同じく全員を揃えるのは至難の業だったりします。
> それにバーミリオンを全力で落としたとしてもこちらも戦力を再編成するのに数日かかり、その間に撃破した同盟艦隊がバーラトの守備につけば結局は攻略が難しいんですよね^^;
> しかも同盟はその間に手薄になった帝国領をエルファシルを根拠にゲリラ戦を仕掛ければ何星系か落とせます。そうなったらバーラトも落とせず後ろにも敵を抱えて。。。
> 私も同盟、帝国とも同じ回数だけ参加していますがどちらかというと同盟の方が楽しかったですねぇ。
> 帝国はある程度無理し続けないと勝てないのでなんか受験勉強してるみたいです(苦笑)


バーミリオン早期突破は帝国全体の方針ではないですよね?
エルファシルにも相当な戦力が居たはずなので、序盤から戦力集中していたとは私は思いません。
分散した戦力で突破できるほどアンバランスではないですね。
ぶっちゃけると同盟の戦力配置が可笑しかったとも言えるんですけどね(笑

まぁ実際、戦力を集中した帝国は、ロイエンタール提督の言うバーミリオンの布陣より重厚なエルファシルやケリムを落としている実績があります。
序盤なら同盟軍もその殆どが少将、中将で中盤〜後半にかけて大将が量産された状態よりは遥かに落としやすいとも思うのですが…。
今期の実績が、来期以降に反映されれば戦力集中案の実現もあるかもしれませんね。


バランスのネックとしては参加人数でしょうか。
目一杯参加していたら間違いなく帝国は勝つと思います。
現状の数人多いぐらいでも勝てる可能性があるぐらいなので…
毎期の参加者数がどのくらいになるのか予想が付かないのでバランス取りはやはり難しいでしょうね。
同盟余艦の産出量が星系数で変動するようになりそうですが、同盟と帝国の参加者数の差で増減するというのはどうでしょうかね?


[9328] Re5:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/15 (月) 23:42:40 キスリング@今期の会戦版

▼ 会戦版 マリノさん
> そうなんですか、帝國軍のほうもそんな悩みが合ったのですか。
> 私が前回、今回と帝國の後方へ行った時はかなり戦艦惑星に有りましたのでストレスになっているとは知りませんでした。
>
> 私が帝國の後方に行ったのは、一つに階級上げが有ります。
> しかし集団ゲームをしている以上、一人単独行動をしていると浮いて居るのではないかと不安に思います。


階級上げ等の旨を伝える等、味方との連絡を取り合ってたのであれば、そんなに不安になる必要もないと思いますよ。

ただぶっちゃけ、このゲームでの基本はチームプレイでありますからね。
単独行動をやるにしても、やはり他プレイヤーさんへの連絡は必要になると思います。
前期のバイエルライン問題(あの一件は個人的にトラウマになってます…)みたいな事態は
もうこりごりですから。
この点は新たに参加されるプレイヤーの方々にも気をつけて欲しいところです。
バイエルライン問題については下記参照のほどを…
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c8545


[9332] Re6:では、攻撃側の楽しさは?返信 削除
2008/12/16 (火) 00:20:49 会戦版 マリノ


> > 私が帝國の後方に行ったのは、一つに階級上げが有ります。
> > しかし集団ゲームをしている以上、一人単独行動をしていると浮いて居るのではないかと不安に思います。

>
> 階級上げ等の旨を伝える等、味方との連絡を取り合ってたのであれば、そんなに不安になる必要もないと思いますよ。
>
> ただぶっちゃけ、このゲームでの基本はチームプレイでありますからね。
> 単独行動をやるにしても、やはり他プレイヤーさんへの連絡は必要になると思います。
> 前期のバイエルライン問題(あの一件は個人的にトラウマになってます…)みたいな事態は
> もうこりごりですから。
> この点は新たに参加されるプレイヤーの方々にも気をつけて欲しいところです。


同盟の掲示版のは書きましたがルールとして、最終ターン終了迄1惑星を同盟が守りきれば
勝ちと言う条件が在りますから。
保険として準備して置くのも在りですから。
それを警戒して同盟領攻撃に、参加出来ない人を作るのも同盟勝利への道だと思っております。


[9340] いろいろ返信 削除
2008/12/16 (火) 18:51:39 会戦版 ビューフォート

> ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
> 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。

それをよーく分かっているので、序盤のファイアザードの余艦破壊やフェザーンの輸送妨害をしまくったのです(笑
同盟が楽しいのも、邪魔をする楽しみが…(待て

多分このゲームのバランスを語るなら前線の武官よりも兵站要員を経験した方が良いです。
どこが兵站上の要所なのか、手薄な場所、そこから判別する作戦の可能性。
これらを総合的に判断して自分は同盟のが有利であると考えます。


それと、久々に有志ページを更新しました。
トップページからのリンクが張れていませんが、更新情報でご確認下さい。
今回の更新は主に個人レベルで保持していた
・行動力消費の計算式
・戦闘ダメージの計算式
・星系攻撃の計算式(不完全)
です。

重要なのは
防御側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)/100×攻撃側の攻撃力^2
攻撃側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)/100
と言う事です。
『攻撃側の攻撃力^2/20』これが惑星直撃のボーナスです。
攻撃4以下だとダメージが下がります。


[9342] Re:いろいろ返信 削除
2008/12/16 (火) 22:20:03 会戦版 ロイエンタール

▼ 会戦版 ビューフォートさん
> > ロイエンタール殿も言っているように、帝国の序盤は実にストレス溜まります。
> > 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。

> それをよーく分かっているので、序盤のファイアザードの余艦破壊やフェザーンの輸送妨害をしまくったのです(笑
> 同盟が楽しいのも、邪魔をする楽しみが…(待て
>
> 多分このゲームのバランスを語るなら前線の武官よりも兵站要員を経験した方が良いです。
> どこが兵站上の要所なのか、手薄な場所、そこから判別する作戦の可能性。
> これらを総合的に判断して自分は同盟のが有利であると考えます。
>
>
> それと、久々に有志ページを更新しました。
> トップページからのリンクが張れていませんが、更新情報でご確認下さい。
> 今回の更新は主に個人レベルで保持していた
> ・行動力消費の計算式
> ・戦闘ダメージの計算式
> ・星系攻撃の計算式(不完全)
> です。
>
> 重要なのは
> 防御側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)/100×攻撃側の攻撃力^2
> 攻撃側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)/100
> と言う事です。
> 『攻撃側の攻撃力^2/20』これが惑星直撃のボーナスです。
> 攻撃4以下だとダメージが下がります。


惑星攻撃時の計算式ですが、星系上に敵が居る場合の計算式を提示しておきます。
多分計算過程は間違ってるかもしれませんが答えはあってましたので大丈夫です。
攻撃側の与ダメージ 攻撃側の艦艇数×(攻撃側の攻撃力の2乗)%
攻撃側の被ダメージ 攻撃側の艦艇数×(攻撃側の防御力−防御側の攻撃力)%

になりビッテンフェルトでやっと自分の艦艇数と同じだけのダメージを与えられるんです。
マリノ提督とかですと准将のまま攻撃してもほとんどダメージが与えられなかったのがこれで
理解出来るかと思います^^;
後は星系上に誰も居ない時の計算式が自分なりに実証してませんので何とも言えません。
おいおい間違ってるぞとかありましたら修正お願いします(笑)


[9356] Re:いろいろ返信 削除
2008/12/17 (水) 00:01:02 キスリング@今期の会戦版

▼ 会戦版 ビューフォートさん
> それと、久々に有志ページを更新しました。
> トップページからのリンクが張れていませんが、更新情報でご確認下さい。
> 今回の更新は主に個人レベルで保持していた
> ・行動力消費の計算式
> ・戦闘ダメージの計算式
> ・星系攻撃の計算式(不完全)
> です。


更新お疲れ様です。
輸送量の件ですけど、式は兵站×{(階級×50)+500}という感じでした。
階級の部分ですけど、准将は1、少将は2と階級がひとつ上がるごとに数値は増加し、最終的には元帥で6となります。
ただ、私は帝国側しかやったことがなく、
同盟側は上級大将がない(メルカッツ提督だけ例外)のですけどそこのところはどうでしょうか?
勝手にwikiを書き換えるのも申し訳なく思ったのでここに書かせていただきました。


[9370] まとめレス返信 削除
2008/12/17 (水) 19:20:29 徳翁導誉

> 最初の10ターンくらいは結局後方から余艦が届くまでまともに戦端を開けず
> 残りのターンを気にしながらの戦いですから心臓には悪いですねぇ(笑)

ならば、いっその事、ターン数を10ターン分増やしましょうか?
もしくは、フェザーンとイゼルローンの初期戦艦数or工業力を増やすとか?


> 同盟と帝国の参加者数の差で増減するというのはどうでしょうかね?
その辺で調整するのであれば、大元の登録人数での調整を復活させた方が適当かと。
登録人数が10名以上に達した場合、
同盟の登録人数が、帝国の半分以上ならば、同盟への登録は一時停止、
帝国の登録人数が、同盟の2倍以上ならば、帝国への登録は一時停止というヤツです。


> 最初から戦力を集中し、バーミリオン、バーラトと攻められたら
> そこでゲーム的には決着が付くのではないかと心配するぐらいのアンバランスだと思っています。

そう言われてしまうと、
ターン数を増やして、登録制限を復活させれば、
バーラトの工業力など、別に弄らなくても良いような気にも(笑)。
まあ元々、作った時の私の想定では、
「バランス的には帝国有利だが、連携の難しさを加味すると同等?」って感じですしね。
想定と現実のズレを把握するには、実際にプレイしてみるのが一番なんでしょうけど、
管理人としての立場もある以上、ネットゲームではそうした手段が採れませんからねえ。


> > 兵站担当者は一生懸命やってくれるけど一向に届かない戦艦・・・これは厳しい。
> それをよーく分かっているので、序盤のファイアザードの余艦破壊やフェザーンの輸送妨害をしまくったのです(笑

結構、同盟側でも楽しめているんですね(笑)。


[9387] Re:まとめレス返信 削除
2008/12/18 (木) 18:36:48 会戦版 マリノ

貴重な計算式を公開頂き有難うございます。
今度の機会に役立てさせていただきます。

私はこう考えていました。
惑星に450隻戦艦が在り敵が居る場合、敵を倒して惑星の攻撃
に成る訳ですので。
敵を倒した時点で惑星には影響を及ぼさないと思っておりました。
今大戦で攻撃してみて、惑星を落とすまで影響を及んで居るのが分かりました。

次回からは人数制限が掛かる様になるんですか。
中々このキャラ、気に要って居たのにな〜。
同盟としては推唯で一枠使うのは避けたいですね。


[9397] Re2:まとめレス返信 削除
2008/12/19 (金) 19:35:10 徳翁導誉

> 貴重な計算式を公開頂き有難うございます。
> 今度の機会に役立てさせていただきます。

いや、計算式は参加されている方々の予測であり、私が書いたモノではないですよ(笑)。
個人的には、そうした内部の具体的な計算式などは、
こちらからは、あまり出さない方が良いと思ってますので。
WW2系のように、一手一手を読み合うタイプのゲームでもないですしね。
ただ、プレイヤー間でそうした事を考察する事自体は否定しません。
その辺を予測するのも、楽しみの一部ではあると思うので。


> 次回からは人数制限が掛かる様になるんですか。
> 中々このキャラ、気に要って居たのにな〜。
> 同盟としては推唯で一枠使うのは避けたいですね。

いや、現段階ではあくまで提案であり、
それに対して反応がないと言う事は、イコール見送りと考えて構いません。
現時点での変更点は、以下の2点ですね。

1.バーラトの工業力を、ターン更新時の同盟星系数に依存。
2.年末年始を挟むので、ターン数は10加算して60ターンに。
初期化は恐らく、明日か明後日になると思います。

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